Chess Training Guide 2019.en - Id
Chess Training Guide 2019.en - Id
Panduan K
untuk Guru dan
Orangtua
Dibuat oleh
pnlrqk KQRLNP
Ayo Pintar! Bermain catur!
www.ChessDailyNews.com
www.twitter.com/SusanPolgar
www.facebook.com/SusanPolgarChess
www.instagram.com/SusanPolgarChess
www.SusanPolgar.com
www.SusanPolgarFoundation.org
Program Pelatihan SPF Catur Guru © Halaman 1 2019/07/02
Pelajaran 1
tujuan pelajaran:
Ada dapat memungkinkan pekerjaan yang berhubungan dengan India dan Persia. Melakukan
pencarian online atau pelajaran di kelas. Apa adalah negara-negara yang disebut hari ini (yang dulu
disebut Persia)? Apa populasi India? negara-negara yang berbatasan India? Apa bahasa resmi India?
Dan lain-lain
Garis-garis horisontal akan naik (1-8) disebut Ranks, dan garis-garis vertikal dari kiri ke kanan (ah)
yang disebut sebagai Files. Diagonal adalah baris kotak dengan warna yang sama miring di seluruh
papan. Ada banyak diagonal pada papan catur. Sisi dengan huruf a sampai d disebut Queenside dan eh
disebut kingside.
Stres bagaimana catur dapat digunakan dalam kehidupan sehari-hari anak-anak, seperti membaca peta.
(Geografi)
Ini adalah bagaimana kita mengatur mereka pada 2 nd dan 7th pangkat
XABCDEFGHY
8-+-+-++(
7zppzppzppzpp'
6-+-+-+-+&
5 + - + - + - + -%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2PzPPzPPzPPzP"
1 + - + - + - +!
xabcdefghy
Berikut adalah aturan tentang bergerak Gadai:
Bidak bergerak lurus ke depan satu persegi pada saat itu. Namun, dalam setiap permainan catur,
masing-masing Gadai dapat bergerak maju (melompat) dua kotak sekali dari posisi awalnya. Jika
Gadai masih dalam posisi awal itu dapat memilih untuk memindahkan satu atau dua kotak atas.
Setelah itu telah dipindahkan (satu atau dua kotak), bahwa Gadai hanya bisa maju satu persegi pada
waktu itu.
Bidak, tidak seperti buah catur lainnya, menangkap berbeda dari mereka bergerak. Pawn bergerak
maju tapi menangkap diagonal.
Gadai adalah satu-satunya bagian yang dapat mempromosikan (menjadi sepotong). Hal ini dapat menjadi
setiap bagian kecuali Raja. Setelah Gadai mencapai pangkat terakhir, Gadai tidak dapat tetap Gadai a. Ini
harus menjadi sepotong seperti sebagai Ratu, Rook, Uskup atau Knight. Pawn biasanya mempromosikan
Ratu seperti itu adalah bagian paling berharga dalam catur.
Mainkan “Pion Perang” (tanpa Kings!) Game. Tujuannya adalah untuk mendapatkan menyeberang ke
sisi lain dari papan dan - mempromosikan. Orang yang mempromosikan menang pertama!
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7zppzp - + - + -'
6-+-+-++&
5zPPzP - + - + -%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2 - + - + - + +"
1 + - + - + - + -!
xabcdefghy
Solusi: 1.b6! Satu-satunya langkah yang menang! Jika Hitam memainkan 1 ... axb6, `maka 2.c6! bxc6
3.a6 atau 1 ... cxb6 2.a6! bxa6 3.c6. Jika Hitam untuk memindahkan satu-satunya pertahanan yang
benar adalah 1 ... b6! Di sisi lain, 1 ... c6 kehilangan ke 2.a6! atau 1 ... a6 kehilangan ke 2.c6!
The “En passant” Aturan: Ketika setiap Gadai bergerak dua ruang naik dari posisi awalnya,
mungkin perlu khawatir tentang bahaya yang tak terduga. Sambil lalu adalah ekspresi Perancis yang
digunakan dalam catur. Ini berarti “Dalam Passing”.
XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8-+-+-+-+( 8-+-+-+-+(
7 + - + - + - + -' 7 + - + - + - + -'
6 - + - zP- + + & 6 - + - zP- + + &
5 + -zP - + - + -% 5 + - + - ZP - + -%
4-+-+-+-+$ 4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-# 3+-+-+-+-#
2 - + - + - + +" 2 - + - + - + +"
1 + - + - + - + -! 1 + - + - + - + -!
xabcdefghy xabcdefghy
Ingat “en passant” hanya dapat dilakukan segera setelah Pawn lawan bergerak dua kotak atau hak
khusus ini hilang.
“Koneksi Perancis” Pelajaran: Carilah beberapa kata-kata Perancis terkait, kota, makanan, dll
Memperkenalkan Rook
Nilai dari Rook
Bagaimana bergerak Rook dan menangkap
Bagaimana Rook dapat / harus melawan bidak
Perkenalkan Rook. Masing-masing pihak memiliki dua Rooks. posisi awal mereka adalah a1 dan h1
untuk White dan a8 dan h8 untuk Black.
The Rook bergerak di “trek seperti kereta api”. Selalu dalam garis lurus, atas, bawah, kiri, atau kanan.
Lihat contoh bagaimana menangkap 8 pion (tanpa potongan lainnya di papan, hanya putih bergerak)
dengan Rook.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7zppzppzppzpp'
6- + + - + - + &
5 + - + - + - + -%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2- + + - + - +"
1 + - + - + - + R!
xabcdefghy
Solusi: Rook dapat menangkap semua bidak hitam, dengan urutan sebagai berikut: h7, g7, f7, E7, d7,
C7, b7 dan a7. Berikut ini adalah contoh lain:
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7 + - + - + p + p'
6p + -zp- + + &
5 + - + - + - + -%
4 - + - zp-zp - + $
3+p+-+-+p#
2 - + - + - + +"
1TR - + - + - + -!
xabcdefghy
Solusi: Rook dapat menangkap semua bidak hitam dalam urutan sebagai berikut: a6, d6, d4, f4, f7, h7,
h3 dan b3.
Anda dapat menemukan banyak contoh lebih lanjut dalam “Catur Mazes” buku.
Lihat contoh, ketika Rook dibandingkan bidak, kedua belah pihak membuat bergerak.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7 + p + - + - + -'
6-+-+-++&
5 + - + - + - + -%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2 - + - + - + +"
1 + - + - + - + R!
xabcdefghy
Yang merupakan cara tercepat untuk menangkap Hitam Gadai? 1.Rb1 kemudian Rxb7
Di posisi berikutnya, White memiliki untuk bermain secara akurat untuk memastikan tidak Hitam Gadai
akan mempromosikan.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7 + - + - + - + -'
6-+-+-++&
5 + - + - + - + -%
4 - + - zp - + - + $
3 + - + - zp - + - #
2 - + - + - + +"
1TR - + - + - + -!
xabcdefghy
Di sini akan salah untuk menyerang Gadai d4 dengan 1.Rd1 karena setelah 1 ... e2 2.Re1 d3 salah satu
bidak hitam akan mempromosikan. Jawaban yang benar adalah 1.Re1! dan Black akan segera
kehilangan kedua bidak. Sebagai contoh: 1 ... d3 2.Rxe3 d2 3.Rd3.
rr
Berikut adalah Rook dasar dan Gadai terhadap prinsip Endgame Rook: biasanya Rook lebih baik di
belakang Gadai sebuah apakah itu Pawn lawan Anda sendiri atau. Lihat contoh:
XABCDEFGHY
8 - + - + - + - tr (
7 + - + - + - + -'
6-+-+-+-+&
5 + - + - + - + -%
4 - + - + - + ZP $
3+-+-+-+-#
2 - + - + - + +"
1 + - + R + - + -!
xabcdefghy
Dalam posisi di atas, Putih Rook harus membela Gadai pada h4 dari h1. (Membela dari d4 tidak
membuat kemajuan sebagai Black hanya akan membuat menunggu bergerak dengan Rook bersama file
h) Kemudian, setelah 1 ... RH5 (yang mencoba untuk mencegah ke Gadai dari maju), White membuat
“bergerak menunggu” 2.Rh2 atau
2.Rh3. Setelah itu Black Rook harus menjauh dari h5, memungkinkan Gadai Putih untuk
memajukan. Sebagai contoh: 2 ... RH8 3.h5 RH6 4.Rh2 RH8 5.h6 Rh7 6.Rh1 RH8 7.h7.
Di sisi lain jika Rook dari sisi defensif balik Pawn itu, Gadai tidak dapat mencapai promosi
persegi berhasil. Mari kita membalikkan warna Rooks dari contoh terakhir kami.
XABCDEFGHY
8 - + - + - + - tR (
7 + - + - + - + -'
6-+-+-+-+&
5 + - + - + - + -%
4 - + - + - + ZP $
3+-+-+-+-#
2 - + - + - + +"
1 + - + r + - + -!
xabcdefghy
Berikut Hitam dapat menyimpan hingga Pawn White dengan bermain 1 ... Rh1 dan hanya membuat
bergerak sepanjang file h. (By the way 1 ... RD4 2.h5 Rd5 3.h6 RD6 4.h7 RD7 juga bekerja dalam kasus
ini.)
Tentu saja penting untuk menekankan bahwa ini adalah contoh pelatihan dasar, tidak ada potongan lain di
papan.
Apa Uskup terlihat seperti? Tampilkan beberapa Uskup dari berbagai set. celah melambangkan hat
dua-runcing yang Waligereja pakai.
Uskup bergerak hanya pada diagonal yang terdiri dari kotak warna yang sama dengan Uskup aktif.
Tidak pernah bisa pindah ke warna persegi berbeda dari mana dimulai pada awal permainan.
Tampilkan contoh bagaimana untuk menangkap 8 pion (tanpa potongan lainnya di papan, hanya putih
bergerak) dengan Uskup.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7 + - + - + p + -'
6- + p + p + - + &
5 + - + - + - + p%
4p + p + - + - + $
3+-+-+p+#
2p + L + - + - +"
1 + - + - + - +!
xabcdefghy
Solusi: Uskup dapat menangkap semua bidak Hitam (dengan asumsi bahwa hanya bergerak Putih), di
Berikut urutan: a4, c6, f3, h5, f7, e6, c4 dan a2.
Anda dapat menggunakan “Catur Mazes” buku untuk contoh lebih lanjut.
Memainkan beberapa game 2 Uskup vs 2 Rooks, masing-masing dimulai pada posisi awal reguler
mereka. Jika dalam waktu 15 bergerak tidak ada pihak menang sepotong setiap itu imbang. Siapa pun
yang menangkap sepotong memenangkan permainan. Jika satu sisi memenangkan Uskup tetapi pada
langkah berikutnya sisi lain dapat menangkap Rook, sisi memenangkan Rook menang (karena ini adalah
sepotong lebih berharga).
Melakukan latihan matematika. Apa yang bernilai lebih? 1 Rook atau 2 Uskup? 7 bidak atau Rook
sebuah? dan lain-lain
Semua bidak dapat diblokir jika mereka berada di contoh lihat diagonal yang sama.
XABCDEFGHY
8-vl - + - + - + (
7 + P + - + - + -'
6- + P + - + - + &
5 + - + P + - + -%
4-+-+P+-+$
3+-+-+P+-#
2 - + - + + +"
1 + - + - + - + -!
xabcdefghy
Dalam posisi di atas, Black Uskup efektif blok jalan dari semua bidak Putih.
Lagi tanpa Kings di Dewan, bermain game dari Uskup dibandingkan 3 Bidak (dari posisi Anda lihat
di bawah) untuk mendapatkan nuansa yang lebih baik dari kekuatan dan keterbatasan Uskup.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7 + - + - + pzpp'
6-+-+-+-+&
5 + - + - + - + -%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+#
2 - + - + - vL- +"
1 + - + - + - +!
xabcdefghy
Jika salah satu bidak mempromosikan, itu menang, juga jika satu sisi kehilangan Uskup itu kerugian.
Jika semua bidak hilang, sisi dengan Uskup menang.
Putih bisa tahan sampai tiga bidak dan akhirnya menangkap mereka. Tapi hanya jika Putih menemukan
rencana yang benar dimulai dengan 1.Bc5 !, diikuti oleh 2.Bf8. Sebagai contoh: 1 ... h5 2.Bf8 g5 3.Be7
g4 4.Bh4 f5 5.Bg3. Sekarang Hitam mulai kehilangan bidak 5 ... h4 6.Bxh4 f4 7.Bg5 f3 8.Bh4.
Memperkenalkan Ratu. Masing-masing pihak memiliki satu Ratu. posisi awal mereka adalah d1
untuk White dan d8 untuk Black.
Nilai = 9 Poin atau setara dengan 9 bidak / 2 Uskup dan 3 bidak / 2 Uskup dan 1 Ksatria / 2 Knights dan
1 Bishop / 1 Uskup atau 1 Knight dan 6 bidak, dll
Ratu bergerak pada file, peringkat dan diagonal. Hal ini seperti kombinasi dari Rook dan Uskup.
Tampilkan contoh bagaimana untuk menangkap 8 pion (tanpa potongan lainnya di papan, hanya sisi
dengan bergerak Queen) dengan Ratu.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7 + -zp - + - + -'
6 - + - + PZP - + &
5zp - + - + - + p%
4-+-+-+-+$
3 + - + - zp-zp #
2-zp - + - + - +"
1 + - + Q + - +!
xabcdefghy
Berikut ini adalah urutan yang benar dari menangkap: h5, a5, C7, g3, e3, e6, f6 dan b2.
Berlatih lebih banyak contoh pertempuran Queen terhadap bidak. Bermain keluar Queen vs 8 pion
dalam posisi awal mereka. Contoh akan lebih mudah Putih untuk bergerak pertama. Untuk membuatnya
sedikit lebih menantang, biarkan Hitam bergerak pertama.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7zppzppzppzpp'
6-+-+-+-+&
5 + - + - + - + -%
4-+-++-+$
3+-+-+-+-#
2 - + - + - + +"
1 + - + Q + - + -!
xabcdefghy
Dalam posisi ini, Putih harus menang melawan delapan bidak karena tidak ada Pion Hitam
maju.
Semakin maju Pion yang (yang berarti lebih dekat ke alun-alun promosi mereka) yang lebih
berbahaya mereka.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7 + - + - + + -'
6- + Q + - + - + &
5 + - + - + - + -%
4-+-+-++$
3+-+-+-+-#
2- + p + - + p +"
1 + - + - + - + -!
xabcdefghy
Dalam posisi ini, meskipun bidak hitam hanya satu persegi dari promosi, mereka dapat dihentikan
oleh 1.Qc5!
XABCDEFGHY
8Q + - + - + - + (
7 + - + + + -'
6-+-+-+-+&
5 + - + - + - + -%
4-+-+-+-+$
3 + p + - + - zp- #
2p + - + - + - +"
1 + - + - + - + -!
xabcdefghy
Dalam posisi ini, Black memiliki tiga bidak jauh maju. Dengan memberikan satu di atas kingside dengan
1 ... g2, Black akan memiliki minimal satu dari tiga bidak mencapai promosi persegi.
Bermain Queen vs 2 Uskup permainan (tidak ada potongan lainnya di papan). Hitam akan pindah
pertama di sini. Bermain 15 bergerak. Jika ada pihak menangkap sepotong setiap itu imbang.
XABCDEFGHY
8- + l + -vl - + (
7 + - + - + - + -'
6-+-+-+-+&
5 + - + - + - + -%
4-+-++-+$
3+-+-+-+-#
2 - + - + - + +"
1 + - + Q + - + -!
xabcdefghy
Cobalah untuk menempatkan 8 Queens pada papan kosong dengan cara yang tidak satupun dari mereka
dapat terhubung ke lainnya. Dengan kata lain, Anda harus menempatkan 8 Queens sedemikian rupa
sehingga tidak satupun dari mereka adalah di jalur lain - horizontal, vertikal, atau diagonal.
Berikut adalah salah satu dari banyak solusi: Queens pada a8, b2, c4, d1, E7, f5, g3, h6.
Ini adalah bagian yang lambat dan hanya bisa bergerak satu persegi pada suatu waktu. Namun, dapat
bergerak ke segala arah.
Bermain game dengan hanya dua Kings di papan. Siapa pun mencapai ujung papan pertama (1 /
8th peringkat) menang.
Memperkenalkan “Castling”
Perkenalkan Knight.
Bagaimana Knight bergerak dan menangkap
The “Knight Tour”
Nilai Knight dibandingkan dengan potongan-potongan lain
Menjelaskan tujuan castling, ketika Anda bisa dan tidak bisa kastil.
Ini juga biasa disebut sebagai kuda atau mirip kuda. Knight adalah satu-satunya bagian yang dapat
melompati bagian lain. Knight selalu bergantian melompat dari terang ke kotak gelap dan kemudian
lagi gelap ke terang dan sebagainya. Melompat dalam bentuk-L.
Tampilkan contoh bagaimana untuk menangkap 8 pion (tanpa potongan lainnya di papan, hanya sisi
dengan Ksatria bergerak) dengan Knight.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7 + -zp - + - + -'
6-+-+p+-+&
5 + p + - + - + p%
4 - + - + PZP + $
3zp - + - + - zp- #
2 - + - + - + +"
1 + N + - + - + -!
xabcdefghy
Solusi: The Knight akan menangkap semua bidak Hitam (dengan asumsi bahwa hanya bergerak Putih), di
Berikut urutan: a3, b5, C7, E6, f4, h5, g3 dan e4.
Menunjukkan bagaimana Knight terpusat (di papan tengah) memiliki lebih banyak pilihan bergerak (8)
dari satu di sudut (2).
XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8-+-+-+-+( 8-+-+-+-+(
7 + - + - + - + -' 7 + - + - + - + -'
6 - + «+« + - + & 6-+-+-+-+&
5 + «+ - +« + -% 5 + - + - + - + -%
4 - + - sN- + + $ 4-+-+-++$
3 + «+ - +« + - # 3 + «+ - + - + - #
2 - + «+« + +" 2 - + «+ - + +"
1 + - + - + - + -! 1sN - + - + - + -!
xabcdefghy xabcdefghy
Mencoba untuk melompat dengan Knight dari satu persegi ke yang lain yang mencakup semua 64 kotak
pada papan catur, mendarat hanya sekali pada setiap persegi. Berikut adalah salah satu solusi yang tak
terhitung jumlahnya untuk “Knight tour”. Knight dimulai pada persegi # 1 dan berakhir di # 64. Berikut
ini adalah link yang indah untuk berlatih:
http://www.mindmagician.org/tour3.aspx
Jika Anda benar-benar tertarik untuk mempelajari lebih lanjut tentang subjek ini menarik membaca ini:
https://en.wikipedia.org/wiki/Knight%27s_tour
tujuan pelajaran:
Tujuan dari permainan catur: Checkmate! Jelaskan perbedaan antara cek dan skakmat.
Nomor satu persyaratan untuk memberikan sekak adalah untuk menyerang lawan Raja dengan satu
potongan kami. Hal ini dapat setiap bagian kecuali Raja kita sendiri. Sebuah Raja bisa tidak pernah
langsung menyerang musuh Raja. Persyaratan kedua adalah - dan ini adalah salah satu yang membedakan
cek dari skak mat - untuk memastikan Raja tidak memiliki melarikan diri.
kk
Mari kita lihat sekarang beberapa situasi ketika hampir skakmat tetapi tidak cukup.
XABCDEFGHY
8 - + - + - + - mk (
7 + - + - + - + -'
6 - + - + - + - WQ &
5 + - + - + K + -%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2 - + - + - + - +"
1 + - + - + - + -!
xabcdefghy
The Black King bisa bergerak keluar dari cek ke g8.
XABCDEFGHY
8 - + - + - + - mk (
7wq - + - + - wQ-'
6 - + - + - mK - + &
5 + - + - + - + -%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2 - + - + - + - +"
1 + - + - + - + -!
xabcdefghy
Apakah Hitam checkmated di posisi atas? Tidak, karena Black Queen dapat mengambil Ratu Putih.
Dan di sini adalah contoh ketika cek akan diblokir oleh sepotong interposing lain.
XABCDEFGHY
8 - + - + - + - mk (
7 + - + - + K + -'
6-+-+-+-+&
5 + - + - + - + -%
4 - + - + - + - tR $
3+-+-+-+-#
2 - + - + - + - +"
1 + l + - + - + -!
xabcdefghy
The Black King adalah di cek dan tidak dapat melarikan diri. The White Rook tidak dapat
ditangkap baik. Apakah itu sekakmat sebuah? Tidak, karena Hitam Uskup dapat memblokir cek
pada h7.
Jadi, itu adalah skakmat ketika musuh Raja berada di bawah serangan langsung dan: 1. Raja tidak
memiliki persegi aman untuk pindah ke 2. Hal ini tidak mungkin untuk memblokir cek 3. Hal ini tidak
mungkin untuk menangkap potongan yang memeriksa Raja.
Program Pelatihan SPF Catur Guru © halaman 20 2019/07/02
pelajaran 10
tujuan pelajaran:
Sebuah jalan buntu terjadi ketika bergerak pemain, atau Raja nya tidak di cek, belum ada langkah hukum
dapat dibuat. Ketika kebuntuan terjadi, permainan hasil imbang, yang berarti masing-masing pemain
mendapat setengah poin. Yang dapat sangat mengecewakan untuk sisi yang memiliki keuntungan besar.
Pastikan Anda melakukan yang terbaik untuk menghindari kebuntuan ketika Anda berada dalam posisi
menang.
Program Pelatihan SPF Catur Guru © halaman 21 2019/07/02
Berikut adalah beberapa contoh.
Dalam empat posisi di bawah, giliran Black. Mereka adalah posisi jalan buntu.
XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8-+-+-+k+( 8-+-+-+-+(
7 + - + - + - + -' 7 + - + - + K + -'
6 - + - + - mK-WQ & 6 - + - + - + - mk &
5 + - + - + - + -% 5 + R + - + - + -%
4-+-+-+-+$ 4p + - + - + - + $
3+-+-+-+-# 3zP- + L + - + - #
2 - + - + - + - +" 2 - + - + - + - +"
1 + - + - + - + -! 1 + - + - + - + -!
xabcdefghy xabcdefghy
XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8 - + - + - mk - + ( 8k + - + - + - + (
7 + - + - + P + -' 7 + - + - + - + -'
6 - + - + - mK - + & 6PmKN + - + - + &
5 + - + - + - + -% 5 + - + - + - + -%
4-+-+-+-+$ 4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-# 3+-+-+-+-#
2 - + - + - + - +" 2 - + - + - + - +"
1 + - + - + - + -! 1 + - + - + - + -!
xabcdefghy xabcdefghy
Tapi posisi berikut ini tidak jalan buntu, meskipun Black King tidak memiliki langkah hukum karena Gadai dapat
bergerak.
XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8k + - + - + - + ( 8-+-+-+-+(
7 + - + - + - + -' 7 + - + - + K + -'
6PmKN + - + - + & 6 - + - + - + - mk &
5 + - + - + - + p% 5 + R + - + - + -%
4-+-+-+-+$ 4p + - + - + - + $
3+-+-+-+-# 3+-+L+-+-#
2 - + - + - + - +" 2 - + - + - + - +"
1 + - + - + - + -! 1 + - + - + - + -!
xabcdefghy xabcdefghy
Ada satu fakta yang sangat penting bahwa kita perlu tahu tentang endgames dengan hanya K + Q vs K di
papan: The King hanya dapat checkmated di tepi papan, yaitu eter pada atau h file atau berada pada
tanggal 1 atau peringkat ke-8. Tentu jika ada bahkan satu bagian tunggal lainnya di papan untuk kedua
sisi ini tidak terjadi.
1.Qf6 Dengan langkah ini, White telah menempatkan Black King dalam "kotak". Yang berarti Black
King tidak dapat menyeberangi file f atau peringkat ke-6. 1 ... Ke4 The Black King masih bisa tinggal di
tengah-tengah papan.
2.Qg5 Kd4 3.Qf5 Ke3 4.Qg4 Dengan setiap langkah, Putih mengencangkan ikat pinggang, membuat kotak
kecil dan smaller.Kd3 5.Qf4 Kc3 6.Qe4 Kd2 7.Qf3 Kc2 8.Qe3 KD1 Kami telah mencapai tujuan Bagian 1
dari rencana, Black King telah dipaksa ke tepi papan. Dengan langkah selanjutnya Putih memastikan itu tetap
ada.
9.Qf2 KC1 Dan sekarang, saatnya untuk Bagian 3, membawa Raja untuk membantu. 10.Ka2 KD1
11.Kb3 KC1 12.Qc2 skakmat.
Ulangi K + Q dibandingkan metode skakmat K pelajari dalam Pelajaran 11. Biarkan siswa memainkan
Raja dan Ratu dibandingkan posisi Raja. Sisi dengan Ratu memiliki 20 bergerak ke skakmat. Jika tidak
ada skakmat dalam 20 bergerak, sisi lain menang.
(Catatan, ini hanya aturan khusus untuk latihan ini, tidak dalam permainan nyata. Dalam permainan nyata
seseorang hingga 50 bergerak ke sekak. Namun dari setiap posisi tertentu K + Q vs K skakmat dapat
dicapai dalam tidak lebih dari 17 bergerak.)
Cara mengatur semua bagian. Rooks berada di sudut, di sebelah Rooks Knights, di samping mereka
Uskup. Di tengah adalah Raja dan Ratu. Ratu selalu di pada warna.
XABCDEFGHY
8rsnlwqkvlntr (
7zppzppzppzpp'
6-+-+-+-+&
5 + - + - + - + -%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2PzPPzPPzPPzP"
1tRNvLQmKLsNR!
xabcdefghy
Putih mulai permainan catur.
Ajarkan anak-anak untuk menempatkan potongan-potongan rapi di tengah alun-alun dan tidak di
antara dua atau lebih kotak.
Tengah (E4, d4, e5, d5 kotak)
Castling aturan. Apa tujuannya? Menempatkan Raja di keselamatan. Biasanya kami sarankan Castling
dalam 6-8 langkah pertama dari permainan untuk menghindari Raja terlibat dalam kesulitan.
1. Mengontrol Pusat!
2. Mengembangkan potongan Anda secepat mungkin!
3. Puri secepat mungkin!
4. Jangan membawa ratu Anda awal!
5. Jangan memindahkan potongan yang sama dua kali, sebelum Anda menyelesaikan
pembangunan! (Kecuali jika diserang atau Anda dapat menangkap sesuatu yang gratis).
Jika Ratu bergerak dari d1 ke h5, kita akan menulis Qd1-h5 atau hanya Qh5. Simbol untuk
menangkap sepotong adalah x. Oleh karena itu, jika Anda menangkap sepotong Anda akan menulis
Qxh5. Jika Anda memberikan cek Anda menambahkan “+” setelah beraktivitas.
Untuk langkah Rook, Anda menulis R; Untuk Uskup langkah B; Raja bergerak K; Ksatria bergerak N
(tidak mencampurnya dengan kepindahan Raja). Jika Gadai sebuah bergerak Anda tidak perlu menulis
P, hanya nama alun-alun Gadai bergerak untuk. Castling memiliki notasi khusus. Castling kepada Raja
(pendek) sisi Anda menulis 0-0 dan 0-0-0 untuk Castling ke Queenside.
Cara merekam permainan catur dan mengapa? Berikut adalah dua alasan penting: Untuk dapat kembali
dan belajar dari kesalahan Anda atau untuk memamerkan kombinasi yang indah. Juga untuk dapat
membuktikan apa posisi di dewan dalam kasus lawan mencoba untuk menipu.
Tampilkan permainan miniatur. Satu sisi mengikuti prinsip-prinsip pembukaan dasar sementara yang lain
melanggar aturan.
Berikut adalah contoh yang menunjukkan awal yang baik untuk White dan awal yang buruk untuk Black:
1.e4 h5 2.d4 Rh7 3.Nf3 Na6 4.Nc3 RB8 5.Bc4 RH8 6,0-0 NH6 7.Bf4
XABCDEFGHY
8-trlwqkvl-tr (
7zppzppzppzp-'
6n + - + - + - sn &
5 + - + - + - + p%
4- + LzPPvL - + $
3 + -sN- + N + - #
2PzPP + -zPPzP"
1tR- + Q + RmK-!
xabcdefghy
Dalam contoh ini, White telah baik mengikuti prinsip-prinsip pembukaan dasar, sementara Hitam telah
benar-benar mengabaikan mereka. Biarkan game kelas bermain berfokus pada mengikuti prinsip-
prinsip pembukaan dasar dan pada menangkap.
Rangka kepentingan dalam catur: skak mat, memenangkan potongan, memperoleh keuntungan strategis
kecil.
Cara checkmate dengan Rook tunggal Raja. Di sini, kita akan membutuhkan bantuan dari Raja kami
sebagai salah satu Rook tidak bisa melakukannya sendiri.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7 + - + - + - + -'
6-+-+-+-+&
5 + - + - mk - + -%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2 - + - + - + - +"
1TR - + - mK - + -!
xabcdefghy
Langkah pertama: Membatasi mobilitas Black King. 1.Ra4 Kd5 Berikutnya White membawa Raja untuk
membantu. 2.Kd2 Ke5 3.Kd3 Kd5 4.Ra5 + Ke6 5.Kd4 Kf6 Sekarang bahwa Raja dekat, siap untuk
membantu, putih Rook mulai membatasi lebih dan lebih Hitam Raja bergerak. 6.Re5 Kf7 7.Kd5 Kf6
8.Kd6 Kf7 9.Re6 KG7 10.Ke7 Kg8 11.Rg6 + Kh8 12.Kf7 Kh7 Dan sekarang merupakan langkah
menunggu penting 13.Rf6 (Setiap Rook bergerak menuju sisi Ratu akan bekerja, seperti 13 .Ra6, 13.Rb6
dan sebagainya dengan tujuan yang sama) Kh8 14.Rh6 skakmat.
Memperkenalkan “Fork”
garpu gadai
garpu ksatria
“Keluarga garpu”
Apa garpu? Ini adalah alat taktis untuk mendapatkan keuntungan materi atau sekak. Hal ini juga disebut
serangan ganda. Ini berarti Anda menyerang dua sasaran sekaligus. Biasanya kita akan merujuk
menyerang dua dari potongan lawan pada waktu yang sama. Ketika salah satu dari potongan-potongan
menyerang bergerak menjauh kita menangkap yang lain. Dalam beberapa kasus lain, kami mengancam
dengan skakmat dan menyerang sepotong musuh.
Masing-masing bagian dapat garpu. Mari kita mulai dengan garpu Gadai.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7 + - + p + - + -'
6-+-+p+-+&
5 + -tr-mk - + -%
4-+-+-+-+$
3 + - + - ZP - + - #
2 - + - ZPK + - +"
1TR - + - + - + -!
xabcdefghy
Dalam posisi diagram di atas putih dapat garpu dengan 1.d4, memeriksa Black King dan menyerang
Black Rook secara bersamaan. Hitam akan berakhir kehilangan Rook. Dalam hal ini adalah penting
bahwa d4 persegi dilindungi oleh e3 Gadai White. Kalau tidak, Black King bisa menangkap itu (pada
d4) seperti yang ditunjukkan pada diagram di bawah ini.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7 + - + p + - + -'
6-+-+p+-+&
5 + -tr-mk - + -%
4 - + - ZP - + - + $
3+-+-+P+-#
2 - + - + K + - +"
1TR - + - + - + -!
xabcdefghy
Knight adalah forking sepotong terkuat. Mari kita lihat beberapa garpu Ksatria dasar:
queen Fork
Uskup Fork
Rook garpu
Raja garpu
kontra garpu
Mari kita belajar dalam pelajaran ini tentang Queen Rook dan Uskup garpu. Dalam konsep, mereka tidak
berbeda dari Knight dan garpu Pawn yang telah kita pelajari di pelajaran 14.
XABCDEFGHY
8R + - + - + - + (
7zp - + - + L + -'
6-zp - + - + - zp &
5 + -zp - + - zp-%
4-+-+-+-+$
3 + -zP- + k + - #
2PzP - + - ZP-ZP"
1 + - + - + - mK-!
xabcdefghy
Berikut solusinya adalah 1.Bd5 + forking Black King dan Rook.
Tidak semua garpu yang “mematikan”. Dalam beberapa kasus Anda dapat menjawab garpu dengan
“kontra garpu”.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7 + p + - + - ZPK'
6- + psn-vl-zp &
5 + - + - + - + -%
4-zP- + P + - + $
3 + -zP-tR- + P #
2-mK - + - + P +"
1 + - + - + - + -!
xabcdefghy
Dalam posisi ini White tampaknya dapat memperoleh bahan dengan bermain 1.e5, menyerang
kedua Hitam Uskup dan Knight. Namun, setelah melihat lebih dekat kita dapat mengenali bahwa
Black keluar ke depan setelah 1 ... NC4 + menang White Rook.
Program Pelatihan SPF Catur Guru © halaman 31 2019/07/02
pelajaran 16
tujuan pelajaran:
Checkmating dengan dua Uskup dan Raja melawan Raja tunggal agak lambat bahwa checkmating
dengan Ratu atau Rook. Namun, metode umum hampir sama.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7 + - + - + - + -'
6-+-+-+-+&
5 + - + - + - + -%
4-+-+k+-+$
3+-+-+-+-#
2 - + - + - + - +"
1mK- + lvl - + -!
xabcdefghy
Dua Uskup bersama-sama dengan Raja perlu memeras lain Raja ke tepi papan dan kemudian ke sudut. 1.
KB2 Kd4 2. BC3 + Ke4 3. Bc2 + Kd5 4. KB3 Kc5 5. Bf5 Kd5 6. Kb4 Kc6 7. Kc4 Kd6 8. BF6 Kc6
9.Be5 Kb6 10.Bd7 KA5 11.Bc7 + KA6 Sekali lagi tujuan tercapai. Raja telah dipaksa ke tepi papan.
12. Bc8 + KA7 Sekarang Black King terbatas untuk bergerak bolak-balik antara kotak a7 dan a8.
13. Kb5 KA8
XABCDEFGHY
8k + L + - + - + (
7 + -vL - + - + -'
6-+-+-+-+&
5 + K + - + - + -%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2 - + - + - + - +"
1 + - + - + - + -!
xabcdefghy
Sekali lagi Putih harus berhati-hati untuk tidak jalan buntu dengan 14. KA6 atau 14. Kb6. 14. be5 KA7
15. Kc6 KA8 16.
Kc7 KA7 17. Bd4 + KA8 18. BB7 sekakmat.
Putih: Ke8, BE1, BD1 Hitam: Ke4 Cobalah untuk sekak dalam 30 bergerak.
Sebuah tunggal Uskup dan Raja versus King adalah imbang. Tidak mungkin untuk menang tanpa
bahan lain di papan. Hal yang sama berlaku untuk Raja dan Ksatria vs Raja saja.
Sebuah Raja dan dua Knights vs Raja juga imbang kecuali tunggal Raja sudah di sudut dan siap
untuk checkmated.
Sebuah pin adalah langkah yang memaksa salah satu dari potongan lawan untuk tetap diam karena
bergerak itu akan mengekspos Raja atau sepotong lebih berharga di balik itu. Sebuah pin adalah alat
yang sangat umum dan kuat sering mengakibatkan materi menang atau bahkan di skakmat. Sebuah pin
hanya dapat dibuat oleh tiga buah: Uskup, Rook atau Ratu.
Ada dua jenis pin: pin Absolute dan pin relatif. Dalam sebuah pin mutlak, potongan disematkan di depan
Raja dan tidak diizinkan untuk bergerak. Sementara di pin relatif, potongan disematkan diperbolehkan
untuk bergerak tapi akan kehilangan sepotong (yang berada di belakang potongan disematkan).
Ada kasus ketika membuat pin tidak mengakibatkan keuntungan materi segera. Itu terjadi ketika
potongan menyematkan adalah dari nilai yang sama atau lebih tinggi dari bagian disematkan dan
potongan disematkan adalah di lapangan dilindungi.
XABCDEFGHY
8 - + - + - + - mk (
7 + -tr - + - VLP'
6-+-+-+-+&
5 + - + - + - + -%
4-+-+-+-+$
3 + -vL - + - + - #
2 - + - + - + - mK"
1 + - + - + R + -!
xabcdefghy
Dalam posisi ini, Putih Uskup ini menyematkan Uskup lain. Menangkap Black Uskup hanya akan
menghasilkan perdagangan dan tidak ada keuntungan. Namun, karena Hitam Uskup dibatasi untuk
bergerak hanya pada a1-h8 diagonal, Putih dapat mengambil keuntungan dari situasi ini dan bermain
1.Rf8 skak mat!
Berikut ini adalah contoh lain di mana Hitam menang material, berkat pin yang ada.
XABCDEFGHY
8-+-+r+k+(
7zp- + q + pzp-'
6 - + - + - + - zp &
5 + - + - + - + -%
4 - + - tR - + - + $
3 + - + - zP- + P #
2 - + - + - zPP +"
1 + - + - Qw-mK-!
xabcdefghy
Solusinya adalah 1 ... Qxd4 dan setelah 2.exd4, Rxe1 + dan Black telah memenangkan Rook.
Dalam contoh pertama kami, kami akan melihat Endgame Gadai dasar, di mana putih memiliki Gadai
ekstra.
K + P pada 6 vs K
XABCDEFGHY
8 - + - mk - + - + (
7 + - + - + - + -'
6 - + - MKP + - + &
5 + - + - + - + -%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2 - + - + - + - +"
1 + - + - + - + -!
xabcdefghy
Dalam posisi ini, sangat penting yang bergerak. Dalam hal ini, tidak menyenangkan untuk memiliki
kewajiban untuk bergerak. Dengan Black untuk bergerak, setelah 1 ... Ke8 mencoba untuk tetap di White
Gadai ini promosi persegi, Putih akan mendorong Gadai 2. e7 dan sekarang Black memiliki tidak
bergerak selain 2 ... Kf7, ketika setelah 3. Kd7 Gadai tersebut akan menjadi Ratu. Namun, jika dalam
posisi awal giliran Putih Hitam dengan pertahanan yang benar dapat memegang posisi imbang. 1. e7 +
Ke8 dan sekarang satu-satunya langkah yang tidak kalah Gadai adalah 2. Ke6 tetapi yang menghasilkan
jalan buntu (menarik).
K + P pada 6 vs K # 2
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7 + - + - mk - + -'
6-+-+P+-+&
5 + - + - mK - + -%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2 - + - + - + - +"
1 + - + - + - + -!
xabcdefghy
Dalam posisi ini, Black dapat menarik permainan. Hitam memiliki tiga pilihan tempat untuk
memindahkan Raja, tapi hanya satu yang cukup baik tidak kehilangan. 1 ... Ke8! (Itu akan salah untuk
bermain 1 ... Kd8 2. Kd6 Ke8 3. e7 Kf7 4. Kd7 dan Putih menang atau; 1 ... Kf8 2. Kf6 Ke8 3. e7 Kd7 4.
Kf7 dan Putih juga menang).
2. Kd6 Kd8 (atau 2.Kf6 Kf8 3.e7 Ke8 4.Ke6 kebuntuan) dan kami mencapai posisi diagram sebelumnya.
Program Pelatihan SPF Catur Guru © halaman 37 2019/07/02
“Oposisi” # 1
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7 + - + - mk - + -'
6-+-+-+-+&
5 + - + - mK - + -%
4-+-+P+-+$
3+-+-+-+-#
2 - + - + - + - +"
1 + - + - + - + -!
xabcdefghy
Di sini, Putih Raja tepat di depan Gadai sendiri. Kedua Kings saling berlawanan. Siapa pun yang
membutuhkan untuk menyerah ini "oposisi" adalah kehilangan pertempuran. Jika giliran Hitam Putih
akan menang dengan cara berikut: 1 ... Kd7 2. Kf6 Ke8 3. Ke6 Kd8 4. e5 Ke8 5. Kd6 Kd8 6. e6 Ke8
dan 7. e7.
Jika Putih untuk bergerak Hitam mampu menarik: 1. Kd5 Kd7-satunya yang benar Langkah untuk
mempertahankan oposisi.
Setelah 1.Kf5 jawabannya akan 1 ... Kf7.
2. e5 Ke7 3. e6 dan sekarang seperti yang sudah kita pelajari dari posisi sebelumnya 3 ... Ke8! 4. Kd6
Kd8 5. e7 + Ke8 6. Ke6 Jalan buntu.
“Oposisi” # 2
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7 + - + - + - + -'
6 - + - mk - + - + &
5 + - + - + - + -%
4-+-+-+-+$
3 + -mKP + - + - #
2 - + - + - + - +"
1 + - + - + - + -!
xabcdefghy
Apa adalah satu-satunya pemenang langkah untuk White? 1. Kd4! mendapatkan oposisi 1 ... Kd7 2. Kd5
Ke7 3. Kc6 (Pergi di sisi berlawanan dari Raja Hitam) Kd8 4. d4 Kc8 5. d5 Kd8 6. Kd6! Ke8 7. Kc7 dan
d Gadai pawai melalui.
Program Pelatihan SPF Catur Guru © halaman 38 2019/07/02
pelajaran 19
tujuan pelajaran:
ditemukan cek
serangan ditemukan
The “Mill” di Catur
“Penemuan” adalah alat taktis yang sangat penting dan kuat dalam catur. Ini memiliki variasi yang
berbeda seperti “cek ditemukan”, “serangan ditemukan”, yang “Mill”, dan “periksa”.
Seperti kita dapat melihat penemuan adalah semacam khusus serangan ganda.
Jadi kekuatan utama penemuan adalah bahwa sering Anda dapat menempatkan sepotong Anda ke “tidak
aman mencari” persegi.
Apakah “Mill” dalam catur? Hal ini pemeriksaan ditemukan berulang-ulang. Mari kita lihat dalam
praktek:
Periksa ulang
menjebak potongan
Ketika Anda memberikan cek ganda tidak check-memberikan potongan dapat ditangkap.
Cara lain untuk mendapatkan bahan hanya menjebak potongan. Ketika kita perangkap Raja, kita
menyebutnya “sekak”.
Ketika kita perangkap salah satu karya lain itu hanya “menjebak” bagian tertentu.
The skakmat perangkap kembali peringkat adalah salah satu yang paling sering bahwa pemain
pemula jatuh ke dalam. Bahkan lebih berpengalaman pecatur kadang lupa tentang hal itu.
Kami mengacu pada “masalah rank kembali” ketika keterbatasan papan catur, 8 th rank untuk Black dan
1st rank untuk White menyebabkan satu sisi untuk mendapatkan checkmated.
Jika itu akan menjadi giliran Hitam di posisi yang sama ini, salah satu pertahanan akan menjadi 1 ... h6
“membuka pintu” bagi Raja untuk melarikan diri setelah 1.Rd8 + dengan 1 ... Kh7. Metode lain
pertahanan akan menjadi 1 ... Qa5, melindungi d8 persegi kritis.
XABCDEFGHY
8Q + - + - + k + (
7 + - + - + pzp-'
6 - + - + p + -zp &
5 + - + - + - + -%
4-+-+-+-+$
3 + Q + - + - zP- #
2 - + - + PZP-ZP"
1 + - + - + K + -!
xabcdefghy
Hanya dua buah yang bisa memberikan kembali peringkat skakmat adalah Rook dan Ratu.
pengenalan pola merupakan salah satu aspek yang paling penting dari catur. Diperkirakan bahwa
grandmaster catur rata-rata dapat mengenali sekitar 20.000 pola catur atau lebih.
Sekarang kita akan melihat bagaimana mengenali pola ini sama (punggung peringkat skak mat) dari
jarak 2 atau bahkan 3 sepasang bergerak!
XABCDEFGHY
8R + - + - + k + (
7 + - + - + pzpp'
6-+-+-+-+&
5 + - + - + - + -%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2qzP- + RzPPzP"
1 + - + - tR-mK-!
xabcdefghy
Berikut Hitam memiliki Rook melindungi e8 persegi. Namun, White berhasil setelah 1.Re8 +
Rxe8 2.Rxe8 skakmat.
Di posisi berikutnya, Black memiliki dua Rooks menjaga peringkat kembali dan masih belum cukup ...
XABCDEFGHY
8r + -tr- + k + (
7 + - + - + pzpp'
6-+-+-+-+&
5 + - + - + - + -%
4-+-+-+-+$
3 + - + - WQ - + - #
2qzP- + RzPPzP"
1 + - + - tR-mK-!
xabcdefghy
Berikut Putih bahkan rela mengorbankan Ratu untuk mencapai tujuan. 1.Qe8 + Rxe8 2.Rxe8 + Rxe8
3.Rxe8 skakmat.
Tusuk sate
Alat lain taktis penting adalah tusuk. Sama seperti dalam kehidupan nyata seperti yang Anda akan
membuat tusuk sate daging dan sayuran di catur Anda “tusuk sate” dua potong musuh pada baris yang
sama (yang bisa di file, pangkat atau diagonal).
Begini Cara kerjanya.
XABCDEFGHY
8-+-+r+-+(
7 + - + - + - + -'
6-+-+-+-+&
5 + - + - + - + -%
4-mK- + k + - + $
3+-+-+-+-#
2 - + - + - + - +"
1 + R + - + - + -!
xabcdefghy
Dalam posisi ini, jika Putih untuk bergerak, Putih bisa bermain 1.Re1 + (tusuk) dan segera setelah
Black King bergerak menjauh dari cek dari e berkas, White menangkap Kembali Rook di e8.
Di sisi lain, jika giliran Black, Black akan bermain 1 ... RB8 + mencapai tusuk sate.
Dalam contoh terakhir kami, Black tampaknya akan melakukan dengan baik. The Black Gadai hanya
satu persegi jauh dari alun-promosi (h1). Namun Putih berada dalam posisi menang.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7 + - + - + - + -'
6P + - + - + - + &
5 + - + k + - + -%
4-+-+-+-+$
3+-+K+-+-#
2 - + - + - + - zp"
1 + - + - + - + -!
xabcdefghy
Solusinya adalah 1.a7 dan setelah Black mempromosikan pion dengan 1 ... h1Q, White juga
mempromosikan tetapi dengan cek dan tusuk ... segera memenangkan ratu baru Black.
perangkap membuka
Biasanya Anda dapat aman dengan mengikuti prinsip-prinsip pembukaan umum; namun ada pembukaan
perangkap terkenal baik untuk mengetahui tentang.
“Petroff pertahanan”
Pada posisi diagram di atas, pertahanan yang lebih baik adalah (bukan 4 ... Nf6) 4 ... d5 melindungi
Knight. Kemudian Putih menyerang Knight lagi, (dengan Gadai, kali ini) dengan 5.d3.
Berikut ide yang sama diperbarui: jika Black Knight meninggalkan e4 persegi kemudian 6.Nc6 +
menang Black Queen. The Black terbaik dapat Anda lakukan adalah bermain 5 ... Qe7 dan kehilangan
hanya Gadai setelah 6.dxe4 Qxe5 7.exd5. Berikut Hitam tidak dapat menangkap Gadai d5 karena Black
Queen yang disematkan pada e berkas.
Putih juga berakhir Gadai ke depan jika pada posisi diagram di atas, Black mencoba untuk melawan
serangan dengan 4 ... Qe7. Kemudian, White menangkap Black Knight dengan 5.Qxe4 dan setelah
5 ... d6 memainkan 6.d4 dxe5 7.dxe5.
tujuan pelajaran:
Berikut ini adalah perangkap pembukaan lain Anda harus menghindari sebagai Putih:
3.Bf4 cxd4 4.Nxd4 Ini sudah kesalahan. Merebut kembali dengan Ratu (4.Qxd4) lebih baik.
XABCDEFGHY
8rsnlwqkvl-tr (
7zpp + pzppzpp'
6 - + - + - sn - + &
5 + - + - + - + -%
4 - + - sN-VL - + $
3+-+-+-+-#
2PzPP + PzPPzP"
1trn + QmKL + R!
xabcdefghy
Sekarang, Black memiliki kombinasi yang tak terduga untuk menang material. Pertama, Black
mengorbankan sebuah pion dengan 4 ... e5. Ini adalah garpu. Jika salah satu bagian (Uskup atau Ksatria)
hanya bergerak menjauh, yang lain akan ditangkap. Tapi, apa yang terjadi jika Putih hanya
membutuhkan Gadai dengan 5.Bxe5?
XABCDEFGHY
8rsnl + KVL-tr (
7zpp + p + pzpp'
6 - + - + - sn - + &
5wq - + - VL - + -%
4 - + - sN - + - + $
3+-+-+-+-#
2PzPP + PzPPzP"
1trn + QmKL + R!
xabcdefghy
Sekarang, Putih adalah di cek dan setelah Putih blok cek, Black dapat menangkap Uskup pada e5
dengan 6 ... Qxe5 dan memenangkan Uskup hanya Gadai a.
Apa pasangan tertahan? Ini adalah jenis khusus dari skak mat, di mana Raja tidak memiliki melarikan diri
karena potongan sendiri mengelilinginya.
XABCDEFGHY
8 - + - + - + RMK (
7 + - + - + - zpp'
6 - + - + - + - sN &
5wq - + - + - + -%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2 - + - + - + PZP"
1 + - + - + - mK-!
xabcdefghy
Dalam posisi ini, Black King tidak memiliki ruang untuk “bernapas”. Putih dapat sekak dengan 1.Nf7.
Sekarang Anda tahu pola “pasangan disiram”, Anda bisa menemukan checkmates bagaimana Putih dalam
dua langkah dengan ide yang sama?
XABCDEFGHY
8R + - + - + - mk (
7 + - + - + - zpp'
6 - + - + - + - sN &
5wq - + - + - + -%
4- + Q + - + - + $
3+-+-+-+-#
2 - + - + - + PZP"
1 + - + - + - mK-!
xabcdefghy
Solusi: 1.Qg8! mengorbankan Ratu, memaksa Hitam Rook untuk mengambil Ratu pada g8 dan
kemudian 2.Nf7 skakmat.
Program Pelatihan SPF Catur Guru © halaman 52 2019/07/02
pelajaran 25
tujuan pelajaran:
pertahanan Prancis
3.e5 c5 Hitam sedang mencoba untuk menekan White Pawn d4 dimulai dengan langkah ini.
4 ... Nc6 5.Nf3 Qb6 Sekarang Black menekan Gadai d4 dengan Gadai pada c5, Ksatria pada c6 dan
dari belakang dengan Queen di b6. Putih juga melindungi tiga kali. Jadi untuk saat ini, White aman.
XABCDEFGHY
8r + l + kvlntr (
7zpp + - + pzpp'
6-wqn + p + - + &
5 + -zppzP - + -%
4 - + - ZP - + - + $
3 + -zP- + N + - #
2PzP - + - zPPzP"
1tRNvLQmKL + R!
xabcdefghy
6.Bd3 Apakah Putih hanya melakukan kesalahan? Mari kita lihat ... sekarang Ratu Putih pada d1 tidak
lagi melindungi Gadai d4.
Kadang-kadang, kami ingin pindah sepotong untuk persegi tertentu di papan tapi kita tidak bisa karena
salah satu potongan lawan yang menjaganya. Mari kita lihat bagaimana untuk menghapus penjaga.
Dalam posisi bawah, Putih bisa menangkap Hitam Ratu, segera tapi itu hanya akan menjadi
perdagangan yang sama sebagai Black kemudian bisa merebut kembali dengan 12 ... Nxh5.
XABCDEFGHY
8-+-+-+k+(
7zppzp- + pzp-'
6 - + - zp-sn-zp &
5 + - + - + - + q%
4-+-+N+-+$
3+-+P+-+-#
2PzPP + -zPPzP"
1 + - + Q + -mK-!
xabcdefghy
Tapi setelah 1.Nxf6 yang benar + bertukar Knight pertama, White menghilangkan penjaga Ratu dan
setelah 1 ... gxf6, Putih bisa menangkap Black Queen dengan 2. Qxh5.
Catur memiliki keindahan tersendiri. Dalam pelajaran ini, kita akan melihat beberapa situasi yang paling
aneh!
XABCDEFGHY
8 - + - + - snrmk (
7 + - + P + -zpl'
6 - + - + - + nwq &
5 + - + - zp - + -%
4pvl - + - zp - + $
3 + -zp - + - + - #
2K + -zp-zpptr"
1 + - + - + - + -!
xabcdefghy
Lihatlah posisi ini! Hitam memiliki seluruh pasukan nya, semua 16 buah mereka masih di papan tulis.
Dapatkah Anda membayangkan bahwa Putih akan sekak Hitam hanya dalam dua langkah?
Biasanya ketika kita memiliki kesempatan untuk mempromosikan salah satu bidak untuk sepotong, kita
memilih Ratu karena itu adalah bagian yang paling berharga. Namun, ada pengecualian untuk yang
sekali-sekali. Dalam hal ini, yang benar pertama bergerak adalah 1.d8 (N) (mempromosikan ke Knight
dan tidak Ratu!). Setelah itu, Black tidak memiliki pertahanan terhadap pasangan disiram datang dengan
2.Nf7.
Di posisi berikutnya, Putih bisa menangkap baik Hitam Rook, tapi Hitam akan masih unggul setelah itu.
XABCDEFGHY
8-+-+N+K+(
7 + - + - + - + -'
6 - + - + - zpkzp &
5 + - + - + rzpr%
4-+-+-+P+$
3+-+-+-+-#
2 - + - + - + - +"
1 + - + - + - + -!
xabcdefghy
Hebatnya setelah 1.Ng7, Putih tidak hanya mencapai posisi estetis sempurna tapi Hitam tidak dapat
menghindari skakmat di bergerak berikut. Apapun Rook melarikan diri, yang lain akan ditangkap
dengan skakmat.
XABCDEFGHY
8 - + - mk - + - + (
7 + - + - + - + -'
6-+-+-+-+&
5 + - + - + - + -%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-tr - + - + - +"
1TR - + - mK - + -!
xabcdefghy
Dalam Endgame ini, (seperti yang kita lihat posisi yang hanya sangat sedikit potongan kiri pada papan
catur) masing-masing pihak hanya memiliki Raja dan Rook. Dalam kebanyakan kasus, yaitu imbang
kecuali kedua sisi membuat kesalahan besar.
Dalam hal ini, ada sesuatu yang tidak biasa. Putih belum kehilangan haknya untuk benteng belum!
Oleh karena itu, dengan Castling ke Queenside (0-0-0), White dapat melakukan pengecekan dan
menyerang Rook pada waktu yang sama. Dengan kata lain, ini membuat jenis yang sangat langka garpu.
Program Pelatihan SPF Catur Guru © halaman 56 2019/07/02
pelajaran 27
Tujuan pelajaran:
Bagaimana dan kapan harus menyerang dalam catur? Hal ini biasanya bukan waktu yang tepat untuk
menyerang di awal permainan. Dalam pembukaan, kita mengembangkan potongan kami, membuat
mereka siap untuk pertarungan besar di middlegame tersebut. Dalam Endgame, biasanya terlambat
karena ada tidak cukup potongan kiri di papan. Oleh karena itu, sebagian besar serangan berkembang di
middlegame (biasanya antara langkah 12 dan 30 ke dalam permainan). Salah satu bahan yang paling
penting untuk sebuah serangan yang berhasil adalah dengan masih memiliki ratu Anda di papan tulis.
XABCDEFGHY
8 - + - + RTRK + (
7zpl + q + pzp-'
6- + n + p + - + &
5 + - + pzP- + Q%
4 - + - ZP - + - + $
3+-+-+N+-#
2PzP - + - zPPzP"
1TR - + - + RmK-!
xabcdefghy
Putih telah memberikan sebuah Uskup untuk menyingkirkan Black h7 Gadai dan melemahkan
pertahanan di depan Black King. Ratu Putih dekat musuh Raja, siap beraksi. Tapi dia membutuhkan
bantuan ... dan itu datang dengan 1.Ng5. Sekarang Hitam tidak bisa menghentikan skakmat dengan
2.Qh7.
Program Pelatihan SPF Catur Guru © halaman 58 2019/07/02
pelajaran 28
tujuan pelajaran:
bergerak menengah
koneksi Jerman
Apa bergerak menengah? Kami juga memanggil mereka di-antara bergerak atau dengan asli nama
Jerman mereka “Zwischenzug”. Yang kami maksud dengan itu adalah bahwa kadang-kadang kita dapat
dan harus menunda mencari langkah yang sangat jelas, seperti misalnya menangkap Uskup atau
bahkan seorang Ratu.
Tidak, karena masalah punggung peringkat (1.Qxd5? Re1 skakmat). Namun, White dapat
mengorbankan Uskup pertama dengan bermain 1.Bb8 +! membuka alun-alun escape (h2) dan setelah
1 ... Kxb8 2.Qxd5 dengan keuntungan materi yang jelas.
XABCDEFGHY
8R + - + - + k + (
7zp - + - zpptr-'
6-zp - + - + - zp &
5 + - + q + - + -%
4-+-+n+-+$
3 + PwQ- + N + - #
2P + - + - zPPzP"
1 + - + R + RmK-!
xabcdefghy
Kedua Queens yang “menggantung”. Jika Putih menangkap Hitam Ratu (1.Rxd5), Black menangkap
Queen White (1 ... Nxc3). Tapi Putih bisa mendapatkan Rook dalam pertukaran ini dengan terlebih
dahulu mengorbankan Ratu dengan 1.Qxg7 +! Setelah 1 ... Kxg7, Putih akan menangkap Ratu dengan
2.Rxd5, meninggalkan Putih dengan Rook ekstra.
Nasihat: Berpikirlah sebelum Anda memindahkan atau bahkan sebelum Anda menyentuh bagian
yang mungkin (atau tidak mungkin) ingin pindah! Kadang-kadang yang paling jelas adalah bukan
pilihan terbaik!
Program Pelatihan SPF Catur Guru © halaman 60 2019/07/02
pelajaran 29
tujuan pelajaran:
XABCDEFGHY
8-mk - + - + - + (
7 + - + - + - + -'
6-ZP-wq - + - + &
5wQ - + - + - + -%
4-+-+-+-+$
3+-+-+P+-#
2P + - + - + - +"
1 + - + - + RmK-!
xabcdefghy
Dalam posisi di atas, White memiliki Rook ekstra dan tiga bidak. Biasanya ini merupakan keuntungan
menang. Namun, Black dapat save game dengan 1 ... Qg3 + dalam posisi ini. Putih memiliki pilihan
selain bermain 2.Kh1, kemudian 2 ... Qh3 + dan lagi putih memiliki pilihan selain kembali ke g1 (3.Kg1).
Kemudian lagi 3 ... Qg3 + dan bolak-balik sampai akan ada posisi yang sama tiga kali. Ini disebut imbang
dengan cek abadi.
Program Pelatihan SPF Catur Guru © halaman 62 2019/07/02
pelajaran 30
Tujuan pelajaran:
Sejarah catur
Dewan Catur
Bahasa catur - notasi catur
Potongan dan bagaimana mereka bergerak
Bagaimana untuk memeriksa dan sekak
prinsip pembukaan
taktik catur yang berbeda untuk mendapatkan materi dan sekak
etiket catur dan sportivitas
Pusat papan termasuk kotak e4, d4, e5, dan d5. Ketika Anda memulai permainan, menempatkan
pion Anda di tengah untuk menduduki dan mengontrol banyak dari kotak ini yang Anda bisa.
Lokasi, lokasi, lokasi!
Dapatkan Knights Anda dan Uskup keluar segera. Hal ini harus dilakukan sebelum Anda
mencoba untuk sekak lawan, terutama di pertama 6 atau 7 bergerak jika memungkinkan.
Ini adalah motto saya di catur. Pertama dan terpenting, catur harus menyenangkan. Kadang-
kadang Anda menang dan
kadang-kadang Anda kalah, itu semua adalah bagian dari permainan. Ketika Anda menang,
menjadi olahraga yang baik dan tidak sampah bicara atau mengolok-olok lawan. Ketika Anda
kalah, menjadi olahraga lebih baik dan tidak sakit pecundang. Berjabat tangan dan mengucapkan
selamat kepada lawan. Hal ini akan pergi jauh ke arah membuat teman baik.