Taroreh, Farry J Musak, Nehemia M - ImplementasiAugmentedRealityMenggunakanTeknikNaturalFeatureTrackingUntukMediaPenjualanProfilGypsumBerbasisAndroid
Taroreh, Farry J Musak, Nehemia M - ImplementasiAugmentedRealityMenggunakanTeknikNaturalFeatureTrackingUntukMediaPenjualanProfilGypsumBerbasisAndroid
PENELITIAN
DIAJUKAN UNTUK MEMENUHI TUNTUTAN MATA KULIAH
RESEARCH METHOD
Writing Evaluation:
1. Typo: >= 10, your score will be deducted 20%
2. Wrong Format including Reference/ citation and etc, your score will be
deducted 15%
3. Content (65%) evaluation based on the table below:
FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KLABAT 3
DAFTAR ISI
BAB I ............................................................................................................................. 4
PENDAHULUAN ........................................................................................................ 4
1.1 Latar Belakang .................................................................................................. 4
1.2 Rumusan Masalah ............................................................................................ 5
1.3 Tujuan Penelitian .............................................................................................. 5
1.4 Manfaat Penelitian ............................................................................................ 5
BAB II ........................................................................................................................... 7
TINJAUAN LITERATUR .......................................................................................... 7
2.1 Profil Gypsum ................................................................................................... 7
2.2 Augmented Reality............................................................................................ 8
2.2.1 Metode Augmented Reality ................................................................... 9
2.2.2 Vuforia ...................................................................................................... 10
2.2.3 Natural Feature Tracking ....................................................................... 11
2.4 Unity Game Engine ......................................................................................... 12
2.5 Multimedia....................................................................................................... 12
2.6 Android ............................................................................................................ 13
2.7 Peneletian Terkait ........................................................................................... 14
BAB III........................................................................................................................ 16
METODOLOGI PENELITIAN ............................................................................... 16
3.1 Desain Penelitian ............................................................................................. 16
3.2 Instrumentasi Penelitian ................................................................................ 16
3.2.1 Jenis Data ................................................................................................. 16
3.2.2 Teknik Pengumpulan Data ......................................................................... 16
3.2.3 Instrumen Pengumpulan Data ............................................................... 17
3.3 Lingkungan Pengembangan Aplikasi ........................................................... 18
3.3.1 Perangkat keras ......................................................................................... 18
3.3.2 Perangkat Lunak ....................................................................................... 19
BAB IV ........................................................................................................................ 20
ANALISIS DAN PERANCANGAN ......................................................................... 20
4.1 Analisis Rumusan Masalah ............................................................................ 20
4.2 Analisis Aplikasi .............................................................................................. 20
4.2.1 Use Case Diagram and Scenario ............................................................. 20
FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KLABAT 4
BAB I
PENDAHULUAN
Augmented Reality (AR) adalah gabungan antara data dari komputer grafis 3D
dengan dunia nyata. Inti dari AR adalah menempatkan obyek virtual ke dalam dunia
nyata. Saat ini smartphone adalah pilihan tepat untuk pengembangan aplikasi AR
karena biaya yang murah dan bisa di akses oleh semua kalangan [1]. AR memiliki 3
dasar karakteristik yaitu yang pertama kombinasi antara dunia nyata dan dunia virtual,
interaksi secara real-time, dan obyek yang berbentuk 3D atau 3 dimensi [2]. Banyak
orang menggunakan metode penelitian ini sebagai cara yang modern untuk
mempromosikan ataupun menjual suatu produk. Salah satu penerapan AR ini adalah
Dari segi strategis, pemanfaaatan aplikasi ini adalah untuk menunjukan tipe-tipe
profil yang biasanya sering dicari pelanggan dengan lebih modern agar dapat lebih
Dengan adanya aplikasi ini memungkinkan untuk menghemat waktu owner saat
mencari tipe profil gypsum apa yang ingin dicari pelanggan, karena masalah yang
sering terjadi pada toko ini adalah waktu. Sering terjadi masalah seperti, pelanggan
sudah mengetahui motif profil gypsum yang diinginkan tapi tidak mengetahui nama
Dengan adanya kontribusi dari aplikasi ini, bisa lebih memudahkan pelanggan
dan owner dalam segi waktu, owner dapat melayani pelanggan yang sudah mengetahui
profil apa yang akan dibeli dan aplikasi ini dapat melayani pelanggan yang masih
Rumusan masalah pada penelitian ini adalah seberapa besar keuntungan yang
bisa didapatkan toko profil gypsum saat menggunakan Augmented Reality (AR)?
Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan penjualan toko profil gypsum
1. Hasil penelitian dapat dijadikan sebagai strategi baru untuk toko profil
Aplikasi pada penelitian ini memiliki ruang lingkup penelitian yang telah
ditentukan. Berikut cakupan dan batasan dari aplikasi pada penelitian ini.
1.5.1 Cakupan
1. Aplikasi ini dapat membantu pelanggan agar bisa lebih mudah mencari tipe
2. Aplikasi ini dapat menampilkan setiap informasi secara detail dari setiap
1.5.2 Batasan
pelanggan.
Tugas akhir ini akan disusun dengan sistematika penulisan yang terdiri dari
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi tentang latar belakang masalah penelitian, Rumusan Masalah
Penelitian, Tujuan dan Masalah Penelitian, Ruang Lingkup dan Batasan Penelitian, dan
Sistematika Penulisan.
Bab ini berisi Landasan Teori dan membahas tentang perangkat lunak yang
Pengembangan Aplikasi
Bab ini berisi Analisa Rumusan Masalah, Analisa Aplikasi, Use Case Diagram
and Scenario beserta dengan penjelasan dari Use Case Diagram and Scenario.
FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KLABAT 7
BAB II
TINJAUAN LITERATUR
Pada bab ini, peneliti menjelaskan mengenai teori-teori yang mendukung dalam
penelitian ini dan penelitian-penelitian yang berterkaitan dengan konsep dasar yang
Papan gypsum atau gypsum board merupakan material pelapis interior dinding
pembatas dan plafon gypsum, gypsum ini juga dapat digunakan untuk sebagai pelapis
dinding bata, gypsum ini sendiri sangat membatu untuk mempercantik suatu ruangan
Ring Profil pada Gambar 2.1 biasanya digunakan untuk melingkari lampu agar
Tipe-tipe Ring Profil pada Gambar 2.2 menggambarkan Tipe-Tipe Ring Profil.
dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu
interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi,
Reality bekerja untuk mendeteksi sebuah marker lewat kamera smartphone yang
digunakan. Tapi sebelum itu marker telah diproses lewat tool/aplikasi pembuatan
FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KLABAT 9
marker dan mengisi model objek yang akan ditampilkan sehingga kamera dapat
marker dan tanpa menggunakan marker (markerless). Marker adalah sebuah gambar
dengan pola unik yang dapat diambil dengan kamera serta dapat dikenali oleh aplikasi
AR. Marker dapat berupa foto sebuah objek nyata atau gambar buatan dengan pola
unik. Marker ini menggunakan teknik pengenalan penanda atau fiducial marker [5].
objek di dunia nyata sebagai marker. AR dengan teknik markerless ini menggunakan
teknik pelacakan secara alami (nature feature). Teknik ini menggunakan prinsip deteksi
sudut dan tekstur dari gambar atau objek. Menurut Geroimenko, marker telah
1. Barcode
2. QR code
Penanda yang berupa natural printed AR dan human face merupakan kategori
Based Tracking
2.2.2 Vuforia
menggunakan layar perangkat mobile sebagai “lensa ajaib” atau kaca untuk melihat
kedalam dunia Augmented dimana dunia nyata dan virtual muncul berdampingan.
Aplikasi ini membuat preview kamera secara langsung pada layer smartphone untuk
mewakili pandangan dari dunia fisik. Objek 3D akan nampak secara langsung dilayar
smartphone, sehingga akan terlihat Objek 3D berada di dalam dunia nyata, Vuforia
SDK terdiri dari dua komponen utama yaitu library QCAR dan target management
system [6].
FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KLABAT 11
Pada Gambar 2.4 Vuforia Development Process terdapat tiga komponen yaitu
Vuforia Engine sebagai library klien, tools yang digunakan untuk membuat dan
mengatur database target, dan cloud recognition service untuk mengatur banyaknya set
gambar
yaitu dengan mendeteksi dan melacak bentuk-bentuk alam (natural) yang terdapat di
dalam gambar itu sendiri. Seperti sudut-sudut, tepian, ataupun gumpalan, serta lain
sebagainya tanpa menggunakan marker yang dirancang secara khusus [7]. Karena
marker yang baik itu memiliki tekstur yang rumit, artinya marker memiliki banyak
bagian, bagian-bagian yang terdistribusi secara merata diseluruh gambar, jarak antar
bagian kecil atau nol, objek-objek yang membentuk gambar yang memiliki sisi-sisi
game, website, platform, desktop, dan smartphone yaitu Unity Game Engine. Unity
Game Engine adalah salah satu tools cross – platform yang dikembangkan menciptakan
game. Vuforia sudah menyediakan SDK khusus untuk Unity dengan nama Vuforia AR
Berikut gambar 2.13 adalah overview antara Vuforia dengan Unity Engine.
2.5 Multimedia
Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi yang berarti banyak,
Pada saat ini, multimedia dijadikan sebagai alat bantu yang menyenangkan. Hal
menyampaikan informasi.
2.6 Android
menyediakan platform bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi sendiri [12].
1. Application
sistem operasi Android. Seperti klien email, program SMS, kalender, browser, peta,
kontak, dan lain-lain. Bahasa yang dipakai dalam pembuatan aplikasi adalah bahasa
Java [13].
2. Application Framework
aplikasi. Contoh komponen yang ada di dalam Applications Framework, yaitu Views,
3. Libraries
untuk menjalankan aplikasi. Contoh library yang terdapat pada Android yaitu, libraries
media yang berguna untuk memutar media video maupun audio, ada juga libraries
graphic yang berguna untuk menjalankan tampilan, dan libraries SQLite yang berguna
Android agar dapat dijalankan. Android RunTime dibagi menjadi dua bagian yaitu :
b. Dalvik Virtual Machine: sebuah mesin virtual berbasis register yang dioptimalkan
5. Linux Kernel
Linux Kernel merupakan layer dari inti sistem operasi Android. Layer ini berisi
file-file system yang mengatur system processing, memory, resources, drivers, dan
mendapatkan informasi dalam pengembangan aplikasi ini, ini dijabarkan dalam tabel
sebagai berikut.
FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KLABAT 15
N
o Judul Penelitian Tujuan Fitur Tools
1 Implementasi Mengenalkan Menampilka 1.3D Studio
Augmented Reality alat – alat yang n informasi Max 2010
untuk pengenalan digunakan dan 2.
Alat Laboratorium dalam penjelasan, ARToolkit
Kimia[15]. laboratorium dari
kimia, agar Alat/benda
mahasiswa yang ada di
dapat dalam
mengetahui Laboratorium
model/objek kimia.
dari
alat/perangkat
secara virtual.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
penelitian yang terdiri dari jenis data, teknik pengumpulan data, instrumen
pengumpulan data dan yang terakhir adalah perangkat keras dan perangkat lunak yang
prototyping model, untuk tahap pembuatannya dimulai dengan marker dan aplikasi
pendukung lainnya.
terdiri dari jenis data, teknik pemgumpulan data dan instrumen pengumpulan data.
Jenis data yang dipakai didalam penelitian ini adalah data primer, dimana data
yang dikumpulkan atau diperoleh secara langsung dari tempat Gypsum itu sendiri,
dan menghasilkan data dalam bentuk gambar dari model-model bentuk Gypsum itu
sendiri.
gambar dan wawancara pada pemilik toko secara langsung untuk pengumpula data.
FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KLABAT 17
fungsi dari purposive sampling ini agar peneliti dapat menentukan sendiri
sempelnya yaitu :
a. Pemilik dari toko Gypsum. Tujuan dari wawancara ini agar peneliti
data dari 2 orang, yang pertama pada pemilik toko dan salah satu pekerja
toko.
a. Voice recorder
b. (Open Ended)
Untuk pengumpulan data, wawancara dengan pemilik toko Gypsum dengan Voice
pertanyaan peneliti (open ended) dan sudah dilampirkan isi dari wawancara
tersebut.
2. Observasi dilakukan peneliti pada toko Gypsum yang akan di jadikan sebagai
gambar yang didapatkan akan di proses menjadi gambar 360º yang nantinya
untuk proses pembuatan aplikasi (AR). Dalam teknik pembuatan tools yang
Instrumen pengumpulan data yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah
kamera yang akan digunakan untuk proses pengumpulan gambar, dimana peneliti akan
melakukan proses pengambilan gambar terhadap objek penelitian yaitu toko Gypsum.
FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KLABAT 18
Hasil yang didapatkan dari gambar tersebut akan digunakan untuk pembuatan aplikasi
(AR). Peneliti jugan menggukaan voice recorder untuk proses perekaman wawancara
Dalam proses pembuatan aplikasi ini, peneliti menggunakan yang terbagi atas
perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Berikut ini dalah alat bantu
Hardware dan spesifikasi komputer yang digunakan untuk penelitian ini adalah
sebagai berikut :
Cache)
2. Kamera DSLR
2. Megapixel : 18
3. Smartphone
FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KLABAT 19
Perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
3. Unity digunakan untuk membuat aplikasi agar dapat dijalankan pada sistem
operasi Android.
FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KLABAT 20
BAB IV
aplikasi yang terdiri dari Analisa Rumusan Masalah, Analisa Aplikasi, Use Case
Diagram and Scenario beserta dengan penjelasan dari Use Case Diagram.
Peneliti melakukan analisa rumusan masalah seperti yang ada pada BAB I
yaitu, pembuatan aplikasi Augmented Reality (AR) untuk Penjualan Profil Gypsum
berbasis Android.
Penggunaan UML digunakan oleh peneliti sebagai alat bantu untuk menggambarkan
proses kerja dari aplikasi. UML yang digunakan untuk menganalisa aplikasi yaitu, use
case diagram, class diagram, sequence diagram, dan yang terakhir adalah activity
diagram.
Gambar 4.1 menggambarkan tentang Use Case Diagram yang dapat dilakukan
user pada aplikasi dalam penelitian ini, fungsi dari tiap Use Case dijelaskan
Actor : User
disediakan.
disediakan.
FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KLABAT 22
disediakan
2. Aplikasi tertutup.
FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KLABAT 25
Daftar Pustaka