Anda di halaman 1dari 25

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DENGAN TEKNIK NATURAL

FEATURE TRACKING UNTUK MEDIA PENJUALAN PROFIL GYPSUM


BERBASIS ANDROID

PENELITIAN
DIAJUKAN UNTUK MEMENUHI TUNTUTAN MATA KULIAH
RESEARCH METHOD

Taroreh, Farry Josia


NIM : 105021610020

Musak, Nehemia Mikhael


NIM : 105021610006

FAKULTAS ILMU KOMPUTER


UNIVERSITAS KLABAT
May 2019
FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KLABAT 2

Writing Evaluation:
1. Typo: >= 10, your score will be deducted 20%
2. Wrong Format including Reference/ citation and etc, your score will be
deducted 15%
3. Content (65%) evaluation based on the table below:
FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KLABAT 3

DAFTAR ISI

BAB I ............................................................................................................................. 4
PENDAHULUAN ........................................................................................................ 4
1.1 Latar Belakang .................................................................................................. 4
1.2 Rumusan Masalah ............................................................................................ 5
1.3 Tujuan Penelitian .............................................................................................. 5
1.4 Manfaat Penelitian ............................................................................................ 5
BAB II ........................................................................................................................... 7
TINJAUAN LITERATUR .......................................................................................... 7
2.1 Profil Gypsum ................................................................................................... 7
2.2 Augmented Reality............................................................................................ 8
2.2.1 Metode Augmented Reality ................................................................... 9
2.2.2 Vuforia ...................................................................................................... 10
2.2.3 Natural Feature Tracking ....................................................................... 11
2.4 Unity Game Engine ......................................................................................... 12
2.5 Multimedia....................................................................................................... 12
2.6 Android ............................................................................................................ 13
2.7 Peneletian Terkait ........................................................................................... 14
BAB III........................................................................................................................ 16
METODOLOGI PENELITIAN ............................................................................... 16
3.1 Desain Penelitian ............................................................................................. 16
3.2 Instrumentasi Penelitian ................................................................................ 16
3.2.1 Jenis Data ................................................................................................. 16
3.2.2 Teknik Pengumpulan Data ......................................................................... 16
3.2.3 Instrumen Pengumpulan Data ............................................................... 17
3.3 Lingkungan Pengembangan Aplikasi ........................................................... 18
3.3.1 Perangkat keras ......................................................................................... 18
3.3.2 Perangkat Lunak ....................................................................................... 19
BAB IV ........................................................................................................................ 20
ANALISIS DAN PERANCANGAN ......................................................................... 20
4.1 Analisis Rumusan Masalah ............................................................................ 20
4.2 Analisis Aplikasi .............................................................................................. 20
4.2.1 Use Case Diagram and Scenario ............................................................. 20
FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KLABAT 4

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Augmented Reality (AR) adalah gabungan antara data dari komputer grafis 3D

dengan dunia nyata. Inti dari AR adalah menempatkan obyek virtual ke dalam dunia

nyata. Saat ini smartphone adalah pilihan tepat untuk pengembangan aplikasi AR

karena biaya yang murah dan bisa di akses oleh semua kalangan [1]. AR memiliki 3

dasar karakteristik yaitu yang pertama kombinasi antara dunia nyata dan dunia virtual,

interaksi secara real-time, dan obyek yang berbentuk 3D atau 3 dimensi [2]. Banyak

orang menggunakan metode penelitian ini sebagai cara yang modern untuk

mempromosikan ataupun menjual suatu produk. Salah satu penerapan AR ini adalah

sebagai media penjualan profil gypsum yang lebih modern.

Dari segi strategis, pemanfaaatan aplikasi ini adalah untuk menunjukan tipe-tipe

profil yang biasanya sering dicari pelanggan dengan lebih modern agar dapat lebih

menggugah minat dari pelanggan. Dari segi ekonomis, implementasi AR tidak

memerlukan peralatan yang mahal, untuk menjalankannya hanya membutuhkan

smartphone, dan aplikasi untuk menjalankan AR.

Dengan adanya aplikasi ini memungkinkan untuk menghemat waktu owner saat

mencari tipe profil gypsum apa yang ingin dicari pelanggan, karena masalah yang

sering terjadi pada toko ini adalah waktu. Sering terjadi masalah seperti, pelanggan

sudah mengetahui motif profil gypsum yang diinginkan tapi tidak mengetahui nama

profil gypsum tersebut, akibatnya pelanggan lainnya harus menunggu, menunggu

sekitar 5-10 menit untuk akhirnya bisa dilayani oleh owner.


FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KLABAT 5

Dengan adanya kontribusi dari aplikasi ini, bisa lebih memudahkan pelanggan

dan owner dalam segi waktu, owner dapat melayani pelanggan yang sudah mengetahui

profil apa yang akan dibeli dan aplikasi ini dapat melayani pelanggan yang masih

memilih atau mencari profil gypsum yang diinginkan.

1.2 Rumusan Masalah

Rumusan masalah pada penelitian ini adalah seberapa besar keuntungan yang

bisa didapatkan toko profil gypsum saat menggunakan Augmented Reality (AR)?

1.3 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan penjualan toko profil gypsum

agar lebih modern dengan menggunakan Augmented Reality (AR).

1.4 Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Hasil penelitian dapat dijadikan sebagai strategi baru untuk toko profil

gypsum dalam penjualan yang lebih modern.

2. Hasil penelitian dapat memudahkan owner terlebih khusus pelanggan pada

saat mencari tipe profil yang diinginkan.

3. Bisa menjadi acuan untuk toko-toko profil gypsum lainnya.

1.5 Ruang Lingkup Penelitian

Aplikasi pada penelitian ini memiliki ruang lingkup penelitian yang telah

ditentukan. Berikut cakupan dan batasan dari aplikasi pada penelitian ini.

1.5.1 Cakupan

1. Aplikasi ini dapat membantu pelanggan agar bisa lebih mudah mencari tipe

profil gypsum yang diinginkan.


FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KLABAT 6

2. Aplikasi ini dapat menampilkan setiap informasi secara detail dari setiap

tipe profil yang dipilih pelanggan.

1.5.2 Batasan

1. Aplikasi ini hanya bisa digunakan di dalam toko.

2. Aplikasi hanya memberikan simulasi tipe-tipe profil yang biasa dicari

pelanggan.

3. Aplikasi ini hanya dapat digunakan di smartphone Android.

1.6 Sistematika Penulisan

Tugas akhir ini akan disusun dengan sistematika penulisan yang terdiri dari

empat bab pokok bahasan adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang latar belakang masalah penelitian, Rumusan Masalah

Penelitian, Tujuan dan Masalah Penelitian, Ruang Lingkup dan Batasan Penelitian, dan

Sistematika Penulisan.

BAB II TINJAUAN LITERATUR

Bab ini berisi Landasan Teori dan membahas tentang perangkat lunak yang

dipakai dalam pembuatan aplikasi ini.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Bab ini berisi Desain Penelitian, Instrumen Penelitian, Lingkungan

Pengembangan Aplikasi

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ini berisi Analisa Rumusan Masalah, Analisa Aplikasi, Use Case Diagram

and Scenario beserta dengan penjelasan dari Use Case Diagram and Scenario.
FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KLABAT 7

BAB II

TINJAUAN LITERATUR

Pada bab ini, peneliti menjelaskan mengenai teori-teori yang mendukung dalam

penelitian ini dan penelitian-penelitian yang berterkaitan dengan konsep dasar yang

berhubungan dengan penelitian ini.

2.1 Profil Gypsum

Papan gypsum atau gypsum board merupakan material pelapis interior dinding

pembatas dan plafon gypsum, gypsum ini juga dapat digunakan untuk sebagai pelapis

dinding bata, gypsum ini sendiri sangat membatu untuk mempercantik suatu ruangan

dengan model-model yang bermacam-macam.

Berikut ini adalah contoh profil gypsum, tipe dan model.

Gambar 2.1 Ring Profil

Ring Profil pada Gambar 2.1 biasanya digunakan untuk melingkari lampu agar

terlihat lebih indah.


FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KLABAT 8

Gambar 2.2 Tipe-Tipe Ring Profil

Tipe-tipe Ring Profil pada Gambar 2.2 menggambarkan Tipe-Tipe Ring Profil.

2.2 Augmented Reality

Augmented Reality , atau kadang dikenal dengan singkatan bahasa Inggrisnya

AR (Augmented Reality), adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua

dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu

memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata [3].

Ronald T.Azuma (1997) mendefinisikan Augmented Reality sebagai

penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara

interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi,

yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata [4].

Cara kerja Augmented Reality dengan mengkolaborasikan kamera smartphone,

marker dan aplikasi pendukung yang mendukung Augmented Reality. Augmented

Reality bekerja untuk mendeteksi sebuah marker lewat kamera smartphone yang

digunakan. Tapi sebelum itu marker telah diproses lewat tool/aplikasi pembuatan
FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KLABAT 9

marker dan mengisi model objek yang akan ditampilkan sehingga kamera dapat

mengenali marker tersebut dan dapat menampilkan gambar 3D.

2.2.1 Metode Augmented Reality

Augmented Reality memiliki dua metode pengenalan target, yaitu menggunakan

marker dan tanpa menggunakan marker (markerless). Marker adalah sebuah gambar

dengan pola unik yang dapat diambil dengan kamera serta dapat dikenali oleh aplikasi

AR. Marker dapat berupa foto sebuah objek nyata atau gambar buatan dengan pola

unik. Marker ini menggunakan teknik pengenalan penanda atau fiducial marker [5].

Markerless merupakan sebuah metode pelacakan dimana AR menggunakan

objek di dunia nyata sebagai marker. AR dengan teknik markerless ini menggunakan

teknik pelacakan secara alami (nature feature). Teknik ini menggunakan prinsip deteksi

sudut dan tekstur dari gambar atau objek. Menurut Geroimenko, marker telah

mengalami beberapa evolusi, antara lain:

1. Barcode

2. QR code

3. AR marker buatan (printed AR marker)

4. AR marker berupa gambar alami (natural printed AR marker)

5. Marker yang sebenarnya (real life marker) seperti wajah manusia.

Penanda yang berupa natural printed AR dan human face merupakan kategori

markerless. Pada Vuforia, marker disebut image target.


FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KLABAT 10

Gambar 2.3 Marker Based Tracking

Marker Based Tracking pada Gambar 2.5 menggambarkan metode Marker

Based Tracking

2.2.2 Vuforia

Vuforia adalah sebuah SDK (Software Development Kit) berbasis AR yang

menggunakan layar perangkat mobile sebagai “lensa ajaib” atau kaca untuk melihat

kedalam dunia Augmented dimana dunia nyata dan virtual muncul berdampingan.

Aplikasi ini membuat preview kamera secara langsung pada layer smartphone untuk

mewakili pandangan dari dunia fisik. Objek 3D akan nampak secara langsung dilayar

smartphone, sehingga akan terlihat Objek 3D berada di dalam dunia nyata, Vuforia

SDK terdiri dari dua komponen utama yaitu library QCAR dan target management

system [6].
FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KLABAT 11

Gambar 2.4 Vuforia Development Process

Pada Gambar 2.4 Vuforia Development Process terdapat tiga komponen yaitu

Vuforia Engine sebagai library klien, tools yang digunakan untuk membuat dan

mengatur database target, dan cloud recognition service untuk mengatur banyaknya set

gambar

2.2.3 Natural Feature Tracking

Natural Feature Tracking merupakan teknik pelacakan berdasarkan gambar

yaitu dengan mendeteksi dan melacak bentuk-bentuk alam (natural) yang terdapat di

dalam gambar itu sendiri. Seperti sudut-sudut, tepian, ataupun gumpalan, serta lain

sebagainya tanpa menggunakan marker yang dirancang secara khusus [7]. Karena

marker yang baik itu memiliki tekstur yang rumit, artinya marker memiliki banyak

bagian, bagian-bagian yang terdistribusi secara merata diseluruh gambar, jarak antar

bagian kecil atau nol, objek-objek yang membentuk gambar yang memiliki sisi-sisi

yang jelas dan kontras sekitar gambar tinggi [8].


FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KLABAT 12

2.4 Unity Game Engine

Unity Technologies mengembangkan sebuah perangkat lunak untuk membuat

game, website, platform, desktop, dan smartphone yaitu Unity Game Engine. Unity

Game Engine adalah salah satu tools cross – platform yang dikembangkan menciptakan

game. Vuforia sudah menyediakan SDK khusus untuk Unity dengan nama Vuforia AR

Extension for Unity.

Gambar 2.5 Overview of SDK Vuforia[9]

Berikut gambar 2.13 adalah overview antara Vuforia dengan Unity Engine.

2.5 Multimedia

Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi yang berarti banyak,

bermacam-macam. Dalam bahasa latin berarti sesuatu yang dipakai untuk

menyampaikan atau membawakan sesuatu. Dalam American Heritage Electronic

Dictionary multimedia diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan

mempresentasikan informasi [10].

Pada saat ini, multimedia dijadikan sebagai alat bantu yang menyenangkan. Hal

ini terjadi karena elemen-elemen dalam multimedia dan kemudahannya untuk

digunakan dalam penyampaian informasi dengan konten yang bervariasi [11].


FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KLABAT 13

AR (Augmented Reality) merupakan bidang yang menggunakan multimedia untuk

menyampaikan informasi.

2.6 Android

Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux. Android sendiri

menyediakan platform bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi sendiri [12].

Dalam Android terdapat beberapa asitektur yaitu :

Gambar 2.6 Arsitektur Android [13]

1. Application

Layer ini merupakan layer yang berhubungan dengan aplikasi-aplikasi pada

sistem operasi Android. Seperti klien email, program SMS, kalender, browser, peta,

kontak, dan lain-lain. Bahasa yang dipakai dalam pembuatan aplikasi adalah bahasa

Java [13].

2. Application Framework

Application Framework merupakan layer yang berperan dalam menyediakan

komponen-komponen yang nantinya akan dipakai oleh developer untuk pembuatan


FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KLABAT 14

aplikasi. Contoh komponen yang ada di dalam Applications Framework, yaitu Views,

Content Provider, Resource Manager. Notification Manager, dan Activity Manager.

3. Libraries

Libraries merupakan tempat fitur-fitur dari Android. Layer libraries diakses

untuk menjalankan aplikasi. Contoh library yang terdapat pada Android yaitu, libraries

media yang berguna untuk memutar media video maupun audio, ada juga libraries

graphic yang berguna untuk menjalankan tampilan, dan libraries SQLite yang berguna

untuk dukungan database.

4. Android Run Time

Android RunTime merupakan layer yang berguna untuk membuat aplikasi

Android agar dapat dijalankan. Android RunTime dibagi menjadi dua bagian yaitu :

a. Core Libraries: berguna untuk menerjemahkan bahasa Java dan C

b. Dalvik Virtual Machine: sebuah mesin virtual berbasis register yang dioptimalkan

untuk menjalankan fungsi-fungsi pada Android secara efisien.

5. Linux Kernel

Linux Kernel merupakan layer dari inti sistem operasi Android. Layer ini berisi

file-file system yang mengatur system processing, memory, resources, drivers, dan

sistem Android lainnya [14].

2.7 Penelitian Terkait

Pada penelitian ini, peneliti memakai penelitian-penelitian yang berkaitan untuk

mendapatkan informasi dalam pengembangan aplikasi ini, ini dijabarkan dalam tabel

sebagai berikut.
FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KLABAT 15

Tabel 2.1 Perbandingan Penelitian

N
o Judul Penelitian Tujuan Fitur Tools
1 Implementasi Mengenalkan Menampilka 1.3D Studio
Augmented Reality alat – alat yang n informasi Max 2010
untuk pengenalan digunakan dan 2.
Alat Laboratorium dalam penjelasan, ARToolkit
Kimia[15]. laboratorium dari
kimia, agar Alat/benda
mahasiswa yang ada di
dapat dalam
mengetahui Laboratorium
model/objek kimia.
dari
alat/perangkat
secara virtual.

2 Implementasi Digunakan Menampilka 1. Unity


Augmented Reality untuk n informasi 2. Adobe
pada aplikasi memperkenalk dari gedung- Photoshop.
android pengenalan an gedung- gedung 3. 3D Max
gedung gedung pemerintahan
pemerintahan kota pemerintahan, .
bandar lampung[16]. salah satunya
pengenalan
gedung
pemerintahan
kota bandar
lampung.
3 Implemenasi Digunakan Menampilka 1. Vuforia
untuk n informasi 2. Unity 3d
Augmented Reality
menampilkan secara detail
dengan teknik profil gypsum untuk setiap
secara virtual. profil
natural feature
gypsum.
tracking untuk
media penjualan
profil gypsum
berbasis android.

Pada Tabel 2.1 berisi penjelasan dari penelitian-penelitian terkait. Pada


penelitian nomor 1, 2 dan 3 berisi penjelasan seperti judul penelitian, tujuan, fitur, dan
tools implementasi dari penelitian terkait.
FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KLABAT 16

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

Pada bab ini, akan menjelaskan tentang desain penelitian, instrumentasi

penelitian yang terdiri dari jenis data, teknik pengumpulan data, instrumen

pengumpulan data dan yang terakhir adalah perangkat keras dan perangkat lunak yang

di butuhkan dalam penelitian ini.

3.1 Desain Penelitian

Untuk membuat penelitian ini metode yang dibutuhkan adalah dengan

menggunakan rekayasa perangkat lunak dengan tahapan yang sesuai dengan

prototyping model, untuk tahap pembuatannya dimulai dengan marker dan aplikasi

pendukung lainnya.

3.2 Instrumentasi Penelitian

Pada tahap ini akan menjelaskan bagaimana instrumentasi penelitian yang

terdiri dari jenis data, teknik pemgumpulan data dan instrumen pengumpulan data.

3.2.1 Jenis Data

Jenis data yang dipakai didalam penelitian ini adalah data primer, dimana data

yang dikumpulkan atau diperoleh secara langsung dari tempat Gypsum itu sendiri,

dan menghasilkan data dalam bentuk gambar dari model-model bentuk Gypsum itu

sendiri.

3.2.2 Teknik Pengumpulan Data

Teknik yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan teknik pengambilan

gambar dan wawancara pada pemilik toko secara langsung untuk pengumpula data.
FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KLABAT 17

1. Wawancara secara langsung dengan menggunakan teknik purposive sampling,

fungsi dari purposive sampling ini agar peneliti dapat menentukan sendiri

sempelnya yaitu :

a. Pemilik dari toko Gypsum. Tujuan dari wawancara ini agar peneliti

mendapatkan informasi secara detail tentang objek/Gypsum, corak Gypsum

dan ukuran Gypsum. Dalam penelitian ini, peneliti berhasil mengumpulkan

data dari 2 orang, yang pertama pada pemilik toko dan salah satu pekerja

toko.

Dalam teknik ini, tools yang digunakan yaitu:

a. Voice recorder

b. (Open Ended)

Untuk pengumpulan data, wawancara dengan pemilik toko Gypsum dengan Voice

recorder dengan pertanyaan-pertanyaan yang terbuka sesuai yang dengan

pertanyaan peneliti (open ended) dan sudah dilampirkan isi dari wawancara

tersebut.

2. Observasi dilakukan peneliti pada toko Gypsum yang akan di jadikan sebagai

objek peneliti. Dengan menggunakan observasi yang dilakukan peneliti akan

melakukan proses pengambilan gambar dari objek peneliti tersebut. Hasil

gambar yang didapatkan akan di proses menjadi gambar 360º yang nantinya

untuk proses pembuatan aplikasi (AR). Dalam teknik pembuatan tools yang

akan digunakan adalah kamera.

3.2.3 Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen pengumpulan data yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah

kamera yang akan digunakan untuk proses pengumpulan gambar, dimana peneliti akan

melakukan proses pengambilan gambar terhadap objek penelitian yaitu toko Gypsum.
FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KLABAT 18

Hasil yang didapatkan dari gambar tersebut akan digunakan untuk pembuatan aplikasi

(AR). Peneliti jugan menggukaan voice recorder untuk proses perekaman wawancara

untuk pengumpulan data.

3.3 Lingkungan Pengembangan Aplikasi

Dalam proses pembuatan aplikasi ini, peneliti menggunakan yang terbagi atas

perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Berikut ini dalah alat bantu

yang digunakan pada penelitian ini.

3.3.1 Perangkat keras

Hardware dan spesifikasi komputer yang digunakan untuk penelitian ini adalah

sebagai berikut :

1. Personal computer (PC)

1. Processor : Intel(R) Core(TM) i5-5200U (2.2 GHz, 3M

Cache)

2. Memory : 8.00 GB DDR3L

3. Graphic card : NVIDIA® GeForce® GT940M

4. HDD : 1 TB + SSD 250 GB

5. Display : 14” HD 1366 x 768 pixel

2. Kamera DSLR

1. Type : Canon 600D

2. Megapixel : 18

3. Focal Length : 18-55 mm

4. Sensor : APS-C CMOS

5. Size of photo : 5184x3456

3. Smartphone
FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KLABAT 19

1. Type : Asus Zenfone Max pro (M1)

2. Display Size : 6.0 inches

3. Operating System : Android OS, v8.1(Oreo)

4. Memory Internal : 64GB, 4 GB RAM

5. Sensors : Accelerometer, gyroscope, proximity,

compass,ambient ligh sensor

3.3.2 Perangkat Lunak

Perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Agisoft Photoscan digunakan untuk modelling gambar.

2. Adobe photoshop digunakan untuk membuat interface aplikasi.

3. Unity digunakan untuk membuat aplikasi agar dapat dijalankan pada sistem

operasi Android.
FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KLABAT 20

BAB IV

ANALISIS DAN PERANCANGAN

Pada bab ini, peneliti menggambarkan dan menjelaskan analisa rancangan

aplikasi yang terdiri dari Analisa Rumusan Masalah, Analisa Aplikasi, Use Case

Diagram and Scenario beserta dengan penjelasan dari Use Case Diagram.

4.1 Analisis Rumusan Masalah

Peneliti melakukan analisa rumusan masalah seperti yang ada pada BAB I

yaitu, pembuatan aplikasi Augmented Reality (AR) untuk Penjualan Profil Gypsum

berbasis Android.

4.2 Analisis Aplikasi

Pada tahap ini peneliti menggunakan Unified Modelling Language (UML).

Penggunaan UML digunakan oleh peneliti sebagai alat bantu untuk menggambarkan

proses kerja dari aplikasi. UML yang digunakan untuk menganalisa aplikasi yaitu, use

case diagram, class diagram, sequence diagram, dan yang terakhir adalah activity

diagram.

4.2.1 Use Case Diagram and Scenario

Use case diagram digunakan untuk menggambarkan proses interaksi yang

dilakukan antara user dengan aplikasi.


FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KLABAT 21

Gambar 4.1 Use Case Diagram

Gambar 4.1 menggambarkan tentang Use Case Diagram yang dapat dilakukan

user pada aplikasi dalam penelitian ini, fungsi dari tiap Use Case dijelaskan

menggunakan Use Case Scenario sebagai berikut.

1. Use Case Name : View AR Model

Actor : User

Description : Menampilkan pilihan-pilihan profil.

Pre Condition : User berada pada menu utama aplikasi.

Post Condition : User dapat melihat tampilan pilihan-pilihan profil yang

disediakan.

Step Performed : 1. User membuka Aplikasi Augmented Reality (AR)

untuk Penjualan Profil Gypsum Berbasis Android.

2. User memilih View AR Model.

3. Aplikasi menampilkan pilihan Profil yang sudah

disediakan.
FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KLABAT 22

2. Use Case Name : View Profil In 3D

Description : Menampilkan pilihan-pilihan profil yang sudah

disediakan

Pre Condition : User memilih menu View AR Model.

Post Condition : Aplikasi menampilkan pilihan-pilihan profil.

Step Performed : 1. User berada pada menu View AR model.

2. Aplikasi menampilkan pilihan-pilihan profil.

3. Use Case Name : info

Description : Menampilkan informasi sehubungan dengan profil.

Pre Condition : User telah memilih salah satu tipe profil.

Post Condition : Aplikasi menampilkan info teks, gambar 3D.

Step Performed : 1. User memilih salah satu profil untuk melihat

informasi profil tersebut

4. Use Case Name : Price

Description : Menampilkan harga dari profil.

Pre Condition : User telah melakukan pemanggilan info sesuai dengan

scenario pada info

Post Condition : Harga ditampilkan

Step Performed : 1. Aplikasi menampilkan informasi harga profil.

5. Use Case Name : Profil Detail

Description : Menampilkan informasi ukuran dari profil.

Pre Condition : User telah melakukan pemanggilan info sesuai dengan

scenario pada info

Post Condition : Profil Detail ditampilkan


FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KLABAT 23

Step Performed : 1. Aplikasi menampilkan informasi secara detail pada

profil yang sudah ditampilkan.

6. Use Case Name : Type Profil

Description : Type Profil sebagai informasi

Pre Condition : User telah melakukan pemanggilan info sesuai dengan

scenario pada info

Post Condition : Type Profil ditampilkan

Step Performed : 1. Aplikasi menampilkan informasi Type Profil.

7. Use Case Name : About

Description : Menampilkan informasi tentang aplikasi

Pre Condition : User berada pada menu utama aplikasi

Post Condition : User melihat informasi aplikasi

Step Performed : 1. User memilih menu About.

2. Aplikasi menampilkan informasi aplikasi.

8. Use Case Name : Help

Description : Menampilkan bantuan cara penggunaan aplikasi.

Pre Condition : User berada pada menu utama aplikasi

Post Condition : User melihat bantuan cara penggunaan aplikasi

Step Performed : 1. User memilih menu Help.

2. Aplikasi menampilkan cara penggunaan aplikasi.


FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KLABAT 24

9. Use Case Name : Exit

Description : Keluar dari aplikasi

Pre Condition : User berada pada menu aplikasi

Post Condition : User keluar dari aplikasi

Step Performed : 1. User memilih menu Exit.

2. Aplikasi tertutup.
FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KLABAT 25

Daftar Pustaka

[1] I. B. M. Mahendra, "Jurnal Ilmu Komputer (JIK)," Universitas Udayana, 1


April 2016. [Online]. Available:
http://ojs.unud.ac.id/index.php/jik/article/view/26341. [Accessed 26 Februari
2019].
[2] K. T. Martono, "Augmented Reality Sebagai Metafora Baru dalam Teknologi
Interaksi Manusia dan Komputer," Sistem Komputer, vol. I, no. 2, pp. 60-64,
2011.
[3] J. A. Jacko, "Handbook of Research on Ubiquitous Computing Technology for
Real Time Enterprises," p. 459, 2003.
[4] R. T. Azuma, "A Survey of Augmented Reality," Presence: Teleoperators and
Virtual Environments, vol. 6, no. 4, pp. 355-385, 1997.
[5] V. Geroimenko, "Augmented Reality Technology and Art: The Analysis and
Visualization of Evolving Conceptual Models," Information Visualization, pp.
445-453, 2012.
[6] "Vuforia," 2015. [Online]. Available:
http://developer.vuforia.com/library/articles/Training/Image-Target-Guide .
[Accessed 7 Maret 2015].
[7] S. Cukovic, M. Gattulo, F. Pankratz, G. Devedzic, E. Carabba and K. Baizid,
"Marked Based vs Natural feature tracking Augmented Reality Visualization of
the 3D foot phantom. Proceedings of the International Conference on Electrical
and Bio-Medical Engineering, Clean Energy and Green Computing," pp. 24-31,
2015.
[8] I. Setiawanto and W. W. Winarno, "Analisis Perancangan Permainan Kuartet
Dalam Pengenalan Hewan Berbasis Augmented Reality," Seminar Nasional
Teknologi Informasi dan Multimedia 2015, pp. 5.8-7-5.8-11, 2015.
[9] “Getting Started with Vuforia for Unity Development | Vuforia Library.”
[Online]. Available: https://library.vuforia.com/articles/Solution/Getting-
Started-with-Vuforia-for-Unity-Development. [Accessed: 26-Mar-2019].
[10] A. W. Solomon, Introduction To Multimedia, 2004.
[11] A. Arora, Foundations of Computer Science. Laxmi Publications, 2006.
[12] M. Gregenta, Learning Android Building Applications for the Android Market,
USA: O'Reilly Media, 2011.
[13] Wicaksono, Pandu, K. I. Satoto, R. Isnanto, "Perancangan Aplikasi Email
Client pada Platform Android Menggunakan Javamail API", 2012.
[14] H. Muchammad, R. Raka, "Perancangan dan Pembuatan Sistem Informasi
Lokasi Friend Finder Berbasis GPS pada Sistem Operasi Android di Institut
Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)", Surabaya, 2011.
[15] K. A. Sekarwati, "Implementasi Augmented Reality untuk Pengenalan Alat
Laboratirium Kimia." Bali, 2015.
[16] R. I. Borman, “Implementasi Augmented Reality pada Aplikasi Android
Pegenalan Gedung Pemerintahan Kota Bandar Lampung,” Jurnal Teknoinfo,
vol. 11, no. 1, pp. 1–5, Jun. 2017.

Anda mungkin juga menyukai