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Felipe Figueiredo ⬧ Leandro

[1]
Soares ⬧ Eric Meireles
Sumário
INTRODUÇÃO .................................................................................................... 13
AASIMAR........................................................................................................... 17
ABOCANHADOR MATRAQUEANTE.................................................................. 18
ABOLETE ........................................................................................................... 19
ÁGUIA ................................................................................................................ 20
ÁGUIA GIGANTE................................................................................................ 21
ANJO, DEVA ASTRAL........................................................................................ 22
ANJO, PLANETÁRIO ......................................................................................... 24
ANJO, SOLAR .................................................................................................... 26
ANKHEG ............................................................................................................ 28
APARIÇÃO ......................................................................................................... 29
ARANHA GIGANTE............................................................................................ 30
ARANHAS, ENXAME DE ................................................................................... 31
ARANHA INTERPLANAR .................................................................................. 32
ARBUSTO ERRANTE ......................................................................................... 33
ARCONTE LANTERNAL .................................................................................... 34
ARCONTE MASTIM ........................................................................................... 34
ARCONTE TROMBETEIRO ................................................................................ 36
AUROQUE .......................................................................................................... 37
AZATA, BRALANI .............................................................................................. 38
AZATA, GHAELE ................................................................................................ 39
AZATA, LILLEND ............................................................................................... 40
BARGEST .......................................................................................................... 41
BASIDIROND ..................................................................................................... 42
BASILISCO......................................................................................................... 43
BEBILITH ........................................................................................................... 44

[2]
BEHIR ................................................................................................................ 45
BESOURO DE CHIFRES GIGANTE .................................................................... 46
BESOURO DE FOGO .......................................................................................... 46
BISÃO ................................................................................................................ 47
BOGGARD .......................................................................................................... 49
BRUXA DO MAR ................................................................................................ 50
BRUXA DA NOITE.............................................................................................. 51
BRUXA VERDE .................................................................................................. 52
BUGBEAR .......................................................................................................... 53
BULETTE ........................................................................................................... 54
CAÇADOR .......................................................................................................... 55
CAÇADOR INVISÍVEL ........................................................................................ 56
CACHORRO ....................................................................................................... 57
CÃO DE MONTARIA .......................................................................................... 57
CAMPEÃO ESQUELÉTICO................................................................................. 58
CÃO GOBLIN...................................................................................................... 59
CÃO INFERNAL ................................................................................................. 60
CÃO INFERNAL, NESSIANO ............................................................................. 61
CÃO YETH ......................................................................................................... 62
CARANGUEJO GIGANTE .................................................................................. 63
CARANGUEJOS, EXAME DE.................................................................................. 63
CARCAJÚ ............................................................................................................ 65
CARCAJÚ ATROZ................................................................................................. 66
CARNIÇAL ........................................................................................................... 67
CAVALO .............................................................................................................. 68
CAVALO, PÔNEI ................................................................................................... 69
CENTAURO ......................................................................................................... 70

[3]
CENTOPEIA GIGANTE .......................................................................................... 71
CENTOPEIA, ENXAME DE ..................................................................................... 72
CHUUL ................................................................................................................ 73
CICLOPE.............................................................................................................. 74
COBRA CONSTRITORA......................................................................................... 75
COBRA PEÇONHENTA ......................................................................................... 76
COBRA DE FERRO................................................................................................ 77
COCATRIZ ........................................................................................................... 78
CONSTRITOR ...................................................................................................... 79
COUATL .............................................................................................................. 80
CROCODILO......................................................................................................... 81
CROCODILO ATROZ ............................................................................................. 82
CUBO GELATINOSO ............................................................................................. 83
DEMÔNIO, BABAU............................................................................................. 84
DEMÔNIO, BALOR ............................................................................................. 85
DEMÔNIO, DRETCH .......................................................................................... 87
DEMÔNIO, GLABREZU ...................................................................................... 88
DEMÔNIO, HEZROU .......................................................................................... 90
DEMÔNIO, MARILITH........................................................................................ 92
DEMÔNIO, NABASU .......................................................................................... 93
DEMÔNIO, NALFESHNEE ................................................................................. 94
DEMÔNIO, QUASIT ............................................................................................ 97
DEMÔNIO DAS SOMBRAS ................................................................................ 98
DEMÔNIO, SÚCUBO ........................................................................................ 100
DEMÔNIO, VROCK........................................................................................... 101
DERRO ............................................................................................................. 103
DEVORADOR ................................................................................................... 104

[4]
DEVORADOR DE INTELECTOS ....................................................................... 105
DIABO BARBADO ............................................................................................ 106
DIABO DE CHIFRES......................................................................................... 107
DIABO DE GELO .............................................................................................. 109
DIABO DOS OSSOS ......................................................................................... 111
DIABO, DIABRETE ........................................................................................... 112
DIABO, ERINYES ............................................................................................. 113
DIABO, FARPADO ............................................................................................ 115
DIABO, LÊMURE .............................................................................................. 117
DIABO, LORDE DAS PROFUNDEZAS .............................................................. 118
DINOSSAURO, ANQUILOSSAURO .................................................................. 120
DINOSSAURO, BRAQUIOSSAURO .................................................................. 121
DINOSSAURO, DEINONICO ............................................................................. 122
DINOSSAURO, ELASMOSSAURO ................................................................... 123
DINOSSAURO, ESTEGOSSAURO .................................................................... 124
DINOSSAURO, PTETANOSSAURO ................................................................. 125
DINOSSAURO, TIRANOSSAURO .................................................................... 126
DINOSSAURO, TRICERÁTOPO ....................................................................... 127
DOPPELGANGER ............................................................................................ 128
DRAGÕES ........................................................................................................ 129
DRAGÃO JOVEM ......................................................................................... 129
DRAGÃO ADULTO ....................................................................................... 129
DRAGÃO ANCIÃO ........................................................................................ 131
TIPOS DE DRAGÃO ................................................................................. 133
DRÍADE ............................................................................................................ 144
DRIDER ............................................................................................................ 145
DROW .............................................................................................................. 146

[5]
DUERGAR ........................................................................................................ 147
ELEFANTE ....................................................................................................... 148
ELEMENTAL DA ÁGUA ................................................................................... 149
ELEMENTAL DO AR ........................................................................................ 150
ELEMENTAL DO FOGO ................................................................................... 151
ELEMENTAL DA TERRA.................................................................................. 152
ENGUIA ELÉTRICA .......................................................................................... 153
ENGUIA MOREIA GIGANTE ............................................................................ 154
ENTE ................................................................................................................ 155
ESCORPIÃO GIGANTE .................................................................................... 156
ESFINGE .......................................................................................................... 157
ESPECTRO ...................................................................................................... 158
ESQUELETO .................................................................................................... 159
ESTRANGULADOR .......................................................................................... 160
ETTERCAP....................................................................................................... 161
ETTIN ............................................................................................................... 162
FAMILIARES .................................................................................................... 163
CORUJA....................................................................................................... 163
CORVO......................................................................................................... 163
DONINHA .................................................................................................... 164
FALCÃO ....................................................................................................... 164
GATO ........................................................................................................... 165
LAGARTO .................................................................................................... 165
MACACO...................................................................................................... 166
MORCEGO ................................................................................................... 166
RATO ........................................................................................................... 167
SAPO ........................................................................................................... 167

[6]
VÍBORA ........................................................................................................ 168
FANTASMA ..................................................................................................... 169
FÊNIX............................................................................................................... 170
FOGO-FÁTUO .................................................................................................. 171
FORMIGA GIGANTE ........................................................................................ 172
FORMIGA, ENXAME DE .................................................................................. 173
FUNGO VIOLETA ............................................................................................. 174
GÁRGULA ........................................................................................................ 175
GÊNIO, DJINNI ................................................................................................ 176
GÊNIO, EFREETI .............................................................................................. 177
GÊNIO, JANNI.................................................................................................. 178
GÊNIO, MARID ................................................................................................. 179
GÊNIO, SHAITAN ............................................................................................. 180
GIGANTE DA COLINA ...................................................................................... 181
GIGANTE DO FOGO ......................................................................................... 182
GIGANTE DO GELO ......................................................................................... 183
GIGANTE DAS NUVENS .................................................................................. 184
GIGANTE DE PEDRA ....................................................................................... 185
GIGANTE DAS TEMPESTADES....................................................................... 186
GIRALLON ....................................................................................................... 187
GNOLL ............................................................................................................. 188
GOBLIN ............................................................................................................ 189
GOLEM DE BARRO .......................................................................................... 190
GOLEM DE CARNE .......................................................................................... 191
GOLEM DE FERRO .......................................................................................... 192
GOLEM DE GELO ............................................................................................. 193
GOLEM DE MADEIRA ...................................................................................... 194

[7]
GOLEM DE PEDRA .......................................................................................... 195
GOLFINHO ....................................................................................................... 196
GORGON .......................................................................................................... 197
GORILA ............................................................................................................ 198
GORILA ATROZ ............................................................................................... 199
GOSMA OCRE ................................................................................................. 200
GRIFO .............................................................................................................. 201
GUEPARDO ..................................................................................................... 202
HARPIA............................................................................................................ 202
HIENA .............................................................................................................. 205
HIENA ATROZ ................................................................................................. 206
HOMÚNCULO .................................................................................................. 207
INUMANO ........................................................................................................ 208
JAVALI ............................................................................................................. 209
JAVALI ATROZ ................................................................................................ 210
KOBOLD........................................................................................................... 211
KOBOLD CONJURADOR ................................................................................. 212
KRAKEN .......................................................................................................... 213
KYTON ............................................................................................................. 215
LAGARTO ELÉTRICO....................................................................................... 217
LAGARTO MONITOR ....................................................................................... 218
LAGARTO-DE-GOLA GIGANTE ........................................................................ 219
LAMIA .............................................................................................................. 220
LEÃO ................................................................................................................ 221
LEÃO ATROZ ................................................................................................... 222
LEOPARDO ...................................................................................................... 223
LESMA GIGANTE ............................................................................................ 224

[8]
LICANTROPO, HOMEM-RATO ........................................................................ 225
LICANTROPO, LOBISOMEM ........................................................................... 226
LICH ................................................................................................................. 227
LIMO CINZENTO ............................................................................................. 228
LINNORM DE GELO ......................................................................................... 229
LINNORM DO PENHASCO .............................................................................. 231
LINNORM DO LAGO ........................................................................................ 233
LOBO ............................................................................................................... 235
LOBO ATROZ ................................................................................................... 236
LOUVA-A-DEUS GIGANTE ............................................................................... 237
LULA ................................................................................................................ 238
LULA GIGANTE................................................................................................ 239
MANTÍCORA .................................................................................................... 240
MANTO NEGRO ............................................................................................... 241
MANTOR ......................................................................................................... 242
MASTODONTE ................................................................................................ 243
MEDUSA .......................................................................................................... 244
MEIO ABISSAL ................................................................................................ 245
MEIO CELESTIAL ............................................................................................ 246
MEIO DRAGÃO ................................................................................................ 247
MEPHIT ........................................................................................................... 248
MÍMICO ........................................................................................................... 250
MINOTAURO ................................................................................................... 251
MITE ................................................................................................................ 252
MOHRG ........................................................................................................... 253
MONSTRO DA FERRUGEM ............................................................................. 254
MORCEGO ATROZ .......................................................................................... 255

[9]
MORLOCK ....................................................................................................... 256
MÚMIA ............................................................................................................ 257
NAGA ESPÍRITO .............................................................................................. 258
NAGA GUARDIÃ .............................................................................................. 259
NAGA NEGRA .................................................................................................. 260
NEOTELÍDEO ................................................................................................... 261
NINFA .............................................................................................................. 262
OBJETO ANIMADO ......................................................................................... 263
OGRO ............................................................................................................... 264
ONI, OGRO MAGO ........................................................................................... 265
ORC.................................................................................................................. 266
ORCA ............................................................................................................... 267
OTYUGH .......................................................................................................... 268
PAPAMOSCAS GIGANTE ................................................................................ 269
PEGASUS ........................................................................................................ 270
PERSEGUIDOR TENEBROSO .......................................................................... 271
PESADELO ...................................................................................................... 272
PESADELO, CAUCHEMAR .............................................................................. 273
PESCADOR DAS CAVERNAS .......................................................................... 274
PIXIE ................................................................................................................ 275
POLVO GIGANTE ............................................................................................. 276
POLVO ............................................................................................................. 278
POVO DO MAR ................................................................................................ 279
POVO LAGARTO .............................................................................................. 280
PSEUDODRAGÃO ............................................................................................ 281
PUDIM NEGRO ................................................................................................ 282
QUIMERA......................................................................................................... 283

[10]
RÃ GIGANTE.................................................................................................... 284
RÃ VENENOSA ................................................................................................ 285
RÃEMOTE ........................................................................................................ 286
RAKSHASA...................................................................................................... 287
RASTEJANTE TENEBROSO ............................................................................ 288
RATO ATROZ ................................................................................................... 289
RATOS, ENXAME DE ....................................................................................... 290
REMORHAZ ..................................................................................................... 291
RINOCERONTE ................................................................................................ 292
RINOCERONTE LANUDO ................................................................................ 293
ROCA ............................................................................................................... 294
SAHUAGIN ...................................................................................................... 295
SALAMANDRA ................................................................................................ 296
SANGUESSUGA GIGANTE .............................................................................. 297
SANGUESSUGA, ENXAME .............................................................................. 298
SÁTIRO ............................................................................................................ 299
SERPENTE MARINHA ..................................................................................... 300
SHOGGOTH ..................................................................................................... 301
SKUM .............................................................................................................. 303
SOMBRA.......................................................................................................... 304
SOMBRA MAIOR ............................................................................................. 305
STIRGE ............................................................................................................ 306
SVIRFNEBLIN .................................................................................................. 307
TARRASQUE ................................................................................................... 308
TARTARUGA DRAGÃO .................................................................................... 310
TENGU ............................................................................................................. 311
TIEFLING ......................................................................................................... 312

[11]
TIGRE............................................................................................................... 313
TIGRE ATROZ .................................................................................................. 314
TREPADEIRA AMARELA-ALMÍSCAR.............................................................. 315
TROGLODITA................................................................................................... 316
TROLL .............................................................................................................. 317
TUBARÃO ........................................................................................................ 318
TUBARÃO ATROZ ........................................................................................... 319
UNICÓRNIO ..................................................................................................... 320
URSO PARDO .................................................................................................. 321
URSO ATROZ .................................................................................................. 322
URSO-CURUJA ................................................................................................ 323
VAMPIRO ........................................................................................................ 324
VEGEPIGMEU .................................................................................................. 327
VERME PÚRPURA........................................................................................... 328
VESPA GIGANTE ............................................................................................. 329
VESPAS, ENXAME DE ..................................................................................... 330
VINHA ASSASSINA ......................................................................................... 331
WORG .............................................................................................................. 332
WORG, LOBO DAS ESTEPES .......................................................................... 333
WYVERN .......................................................................................................... 334
XILL ................................................................................................................. 335
XORN ............................................................................................................... 336
YETI ................................................................................................................. 337
ZUMBI ............................................................................................................. 338

[12]
INTRODUÇÃO
Esse bestiário foi construído usando o Pathfinder Reference Document, com
base nas criaturas disponíveis no Bestiário 1, e convertendo-as com a ferramenta
disponibilizada por Richard Woolcock. Algumas habilidades foram adaptadas
tanto para uniformizar quanto para ficar mais de acordo com o Savage Worlds e
podem ser usadas em novas monstros que você criar. Algumas observações:
▪ Poder inato é a perícia arcana referente a Antecedente Arcano (superpoderes)
disponível na Edição Brasileira de Savage Worlds para representar poderes de
criaturas que tem poderes naturais.
▪ Usamos Venenoso para referir a criaturas com veneno (utilizando as regras de
veneno na Edição Brasileira de Savage Worlds). Adapte conforme sua campa-
nha para deixar mais ou menos letal.
▪ Nível de ameaça é apenas um guia para mestres que quiserem acrescentar a
criatura de forma rápida. Um grupo de 3 a 5 personagens do estágio indicado
deve ser capaz de derrotar a criatura, mas lembrando que em Savage Worlds
isso é sempre imprevisível!
▪ Tesouro mostra o tipo a ser rolado se usar a Tabela de Tesouro do Compêndio
de Fantasia na página 47.
▪ Um (S) indicado em Astúcia significa que é uma criatura sem mente, que age
somente por instinto ou seguindo ordens de um criador.
▪ Para criaturas que usam poderes, a quantidade de pontos de poder é indicada
usando a regra básica de Savage Worlds, sinta-se livre para ignorar ou utilizar
outro sistema de poderes disponível.

Novas Habilidades
▪ Agarrar: Caso o ataque acerte com ampliação, agarra o oponente. Enquanto
mantém a vítima agarrada, o monstro pode causar dano desarmado ou de
arma natural (manobra Agarrar). A vítima tem uma penalidade de –4 no teste
para se libertar.
▪ Alterar Forma: Com uma ação pode assumir uma forma alternativa.
▪ Apodrecer: Se esse ataque causar algum dano, mesmo num resultado Aba-
lado, a vítima deve ser bem-sucedida num teste de Vigor ou sofrerá um feri-
mento extra, enquanto sua carne derrete e apodrece.
▪ Ataque Múltiplo: essa criatura pode fazer um número de ataques sem penali-
dade por ação múltipla. Se um ataque localizado atingir um de seus tentáculos
e causar dano, mesmo num resultado Abalado, ele é inutilizado e a criatura
perde um de seus ataques. Caso haja um aliado preso nele, ele é atingido num
resultado 1 no dado de característica.
▪ Atordoamento: Se a criatura tiver uma ampliação no ataque, o oponente deve
fazer um teste de Vigor ou receberá um Abalado adicional (conta como um
segundo ataque e se a vítima já estiver Abalada, sofrerá um Ferimento).
[13]
▪ Ciclone: Pode se transformar em um redemoinho como uma ação. O redemoi-
nho é semelhante a um enxame que preenche um modelo médio de explosão e
é imune à maioria das armas, não pode fazer ataques normais, mas inflige auto-
maticamente 2d6 de dano.
▪ Corrida: Role d8 ao correr ao invés de d6.
▪ Derrubar: Caso o ataque acerte com ampliação, o oponente precisa fazer um
teste de Força –2 ou será derrubado, ficando prostrado.
▪ Dócil: Esta criatura não é treinada para combate e automaticamente foge se
for Abalado.
▪ Drenar Vitalidade: Se um ataque da criatura acertar, a vítima precisa fazer um teste
de Vigor ou sofrerá um nível de Fadiga (recuperada com 1 hora de descanso).
▪ Empurrão: Com uma ampliação no ataque, o alvo é lançado para trás d8 qua-
drados, caso se choque contra um objeto o alvo sofre mais d6 de dano extra
(além do normal por ampliação).
▪ Engolfar: Essa criatura pode se movimentar em um quadrado ocupado por um
oponente, se o fizer, as vítimas precisam fazer um teste de Agilidade ou serão
engolfadas. Enquanto mantém a vítima engolfada, o monstro pode causar
dano desarmado ou de arma natural. O alvo precisa ser bem-sucedido num
teste de Força para escapar.
▪ Estranho: Não come, bebe ou dorme, não pode ser ressuscitado.
▪ Etéreo: Intangível e só pode ser ferido por ataques mágicos.
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
▪ Investida: +4 de dano se mover 6 quadrados ou mais em linha reta antes de
atacar.
▪ Licantropia: Qualquer um morto por essa criatura tem uma chance de 50% de
retornar como um ser igual a ela.
▪ Paralisia: As vítimas devem fazer um teste de Vigor ou ficarão paralisadas até
tirarem um Curinga ou Copas na iniciativa.
▪ Petrificação: Se um ataque da criatura acertar, a vítima precisa fazer um teste
de Vigor ou será petrificada.
▪ Sem Mente: Imune a medo, testes de vontade e poderes que afetam a mente.
▪ Sentido de Vida: Pode sentir e identificar com precisão as criaturas vivas no
alcance de X quadrados.
▪ Sísmico: Pode sentir e identificar com precisão qualquer coisa no alcance de
X quadrados que esteja em contato com o solo.
▪ Sopro: Todos os alvos dentro de um modelo de cone devem fazer um teste de
Agilidade –2 ou sofrerão 2d10 de dano elemental.
▪ Toca: A criatura entra no solo e sai, semelhante ao poder Cavar e usa Agilidade
como perícia arcana.
▪ Visão Cega: Imune a qualquer coisa que afete a visão.
▪ Visão Translucida: Pode ver através de ilusões, mudança de forma, invisibili-
dade, etc.
[14]
Fontes:
▪ Pathfinder Reference Document (Bestiary):
http://legacy.aonprd.com/bestiary/monsterIndex.html
▪ Zadmar’s Savage Stuff: Pathfinder NPC Conversion:
http://www.godwars2.org/SavageWorlds/convert2.html

Tamanho
Para saber o tamanho das criaturas no grid de combate, use a tabela abaixo

Tamanho Tipo Ocupa no grid (em quadrados)

até +3 Médio 1

+4 a +7 Grande 2

+8 a +10 Enorme 3

+11 ou maior Colossal 4+1 por tamanho acima de 11

Autores:
▪ Eric Meireles: eric_meireles@live.com
▪ Felipe Figueiredo: lipefl@gmail.com
▪ Leandro Soares: leoprof.fismat@hotmail.com

Versão 0.3

Qualquer erro encontrado pode ser enviado para contato@cartaselvagem.com


para correção nas versões futuras.

[15]
Este material faz referência ao sistema de regras Savage Worlds, disponibilizado mun-
dialmente pela Pinnacle Entertainment Group (www.peginc.com) e no Brasil pela Re-
troPunk Publicações (www.retropunk.net). Savage Worlds e todas as suas logos e mar-
cas associadas são de propriedade da Pinnacle Entertainment Group. Utilizadas com
permissão. A Pinnacle e a RetroPunk não fazem nenhuma representação ou garantia
quanto à qualidade, viabilidade ou adequação em relação a este produto.

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gem https://cartaselvagem.com

[16]
AASIMAR
Nível de Ameaça: Novato.
Esta mulher de beleza sobrenatural parece humana, mas emana uma estranha sensação de calma e
benevolência.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário, pares ou grupos (1d4+2).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Extraplanar.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d10,
Força d6, Vigor d8.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6,
Aparar: 2, Resistência: 7(2).
PERÍCIAS
Curar d8, Conhecimento (Religião) d6, Fé d10,
Perceber d6, Persuadir d8.
EQUIPAMENTOS
Brunea (+2), Maça (FOR+d8; PA 2),
Besta Leve (Tiro; Alcance 12/24/48; 2d6; PA 1).
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Milagres: possui 15 PP e os Poderes: Banir
(Mortos-Vivos), Cura Maior, Detectar Ar-
cano, Iluminar.
▪ Resistência a dano: +1 de Armadura contra ácido, frio e
eletricidade.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou
escuridão.

[17]
ABOCANHADOR MATRAQUEANTE
Nível de Ameaça: Experiente.
Esta horrível massa de olhos, boca e carne amorfa olha para todas as direções, suas incontáveis man-
díbulas balbuciam incessantemente.
Ambiente: Qualquer subterrâneo.
Organização: Solitário.
Tesouro: Recompensador.
Tipo: Aberração.

ATRIBUTOS
Agilidade d10, Astúcia d4, Espírito d6,
Força d6, Vigor d12+2
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 2,
Aparar: 5, Resistência: 13(6).
PERÍCIAS
Lutar d6, Nadar d8, Perceber d10,
Poderes Inatos d6.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Agarrar: caso o ataque acerte com ampliação, agarra o oponente. Enquanto
mantém a vítima agarrada, o monstro pode causar dano desarmado ou de arma
natural (manobra Agarrar). A vítima tem uma penalidade de –4 no teste para se
libertar.
▪ Amorfo: não sofre dano adicional por ampliação ou ataques localizados.
▪ Armadura +6: armadura natural (carne sem forma).
▪ Frenesi aprimorado: pode fazer um ataque extra de Lutar sem penalidades.
▪ Imunidade: não é afetado por bônus de agrupamento.
▪ Mordida: FOR+d6; Agarrar.
▪ Nadador natural: movimentação nadando 9 e +2 para resistir ao afogamento.
▪ Superpoderes: possui 30 PP e os Poderes: Confusão (tagarelar, pode afetar um
modelo médio centrado no Abocanhador por 4PP), Cegar (jato de saliva ácida).
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[18]
ABOLETE
Nível de Ameaça: Veterano.
Quatro longos tentáculos chicoteiam dos flancos desta criatura similar a um peixe com três olhos, seu
corpo verde cintila com uma gosma pegajosa e transparente.
Ambiente: Aquático.
Organização: Solitária, par, ninhada (1d4+2) ou cardume (4d4+3).
Tesouro: Abundante.
Tipo: Aberração.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d10,
Força d12+1, Vigor d12+2.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: –,
Aparar: 5, Resistência: 17(3).
PERÍCIAS
Conjurar d10; Furtividade d8,
Intimidar d12+2, Lutar d6, Nadar d12+3,
Perceber d12.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Aquático: movimentação 9.
▪ Armadura +3: armadura natural (couro rígido).
▪ Focado e rápido: tira duas cartas no combate e age na melhor delas, substi-
tuindo qualquer carta de 5 ou menos.
▪ Frenesi aprimorado: pode fazer um ataque extra de Lutar sem penalidades.
▪ Grande: –2 para atacar inimigos de tamanho médio, eles recebem +2 para seus
ataques.
▪ Magia: possui 25 PP e os Poderes: Disfarce (ilusão), Obscurecer (ilusão).
▪ Nuvem mucosa: quando estiver submerso, o Abolete fica envolto por um muco
transformador. Uma criatura que toque o Abolete ou que atinja ele com um ata-
que corpo-a-corpo estando a até 1 quadrado dele deve ser bem-sucedida num
teste de Vigor. Se falhar, a criatura fica adoecida por 1d4 horas. A criatura ado-
ecida só pode respirar sob a água.
▪ Tamanho +5: aumenta a Resistência em 5.
▪ Tentáculos: FOR+d8; Alcance 1.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[19]
ÁGUIA
Nível de Ameaça: Novato.
Esta magnifica ave de rapina tem penas escuras em todo o seu corpo exceto em sua cabeça que é inteira
branca.
Ambiente: Montanhas Temperadas.
Organização: Solitário ou par.
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Animal.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d6(A), Espírito d8,
Força d6, Vigor d6.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 2,
Aparar: 5, Resistência: 4.
PERÍCIAS
Lutar d6, Perceber d10.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Garras: FOR+d4.
▪ Mordida: FOR+d4.
▪ Tamanho –1: reduz a Resistência em 1.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Voar: velocidade de voo 16 e subida de 0.

[20]
ÁGUIA GIGANTE
Nível de Ameaça: Experiente.
As penas imensas desta águia são douradas e brilham na luz. Seu bico afiado e suas garras curvas
são amarelo escuro.
Ambiente: Montanhas temperadas.
Organização: Solitário ou par.
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Animal.

ATRIBUTOS
Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d8, Força d12, Vigor d6.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 5, Aparar: 5, Resistência: 8(1).
PERÍCIAS
Lutar d6, Perceber d12.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +1: armadura natural (penas).
▪ Esquiva: qualquer ataque contra essa criatura sofre um redutor de –1.
▪ Garras: FOR+d6.
▪ Mordida: FOR+d6.
▪ Prontidão: +2 em testes de Perceber.
▪ Tamanho +2: aumenta a Resistência em 2.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Voar: velocidade de voo 16 e subida de 0.

[21]
ANJO, DEVA ASTRAL
Nível de Ameaça: Heroico.
Este ser alto e humanoide tem longas asas cobertas de penas e brilha gentilmente, o que dificulta olhá-
lo diretamente.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário, par ou pelotão (1d4+2).
Tesouro: Abundante.
Tipo: Extraplanar.

ATRIBUTOS
Agilidade d12, Astúcia d12, Espírito d12,
Força d12+3, Vigor d12+1.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 10,
Aparar: 8, Resistência: 15(7).
PERÍCIAS
Conhecimento (Religião) d12+1, Conhecimento (Planos) d12+2, Consertar d12+2,
Conjurar d12, Intimidar d12+2, Furtividade d12+2, Lutar d12, Nadar d12+3,
Perceber d12+3, Persuadir d12+3.
EQUIPAMENTO
Martelo de Guerra Disruptor (FOR+d6; PA 2).
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Alterar forma: com uma ação pode assumir uma forma alternativa humanoide.
▪ Armadura +7: armadura natural.
▪ Atordoamento: se o deva tiver uma ampliação no ataque com seu martelo, o
oponente deve fazer um teste de Vigor ou receberá um Abalado adicional (conta
como um segundo ataque e se a vítima já estiver Abalada, sofrerá um Feri-
mento).
▪ Dano desarmado: FOR+d6.
▪ Estranho: não come, bebe ou dorme, não pode ser ressuscitado.
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
▪ Imunidades: Ácido, frio e petrificação.
▪ Magia: possui 30 PP e os Poderes: Banir (mortos-vivos), Cura Maior, Detectar
Arcano, Dissipar, Invisibilidade, Medo.
▪ Persistência: +2 em testes de absorção de dano.
▪ Prontidão: +2 em testes de Perceber.
▪ Resistência arcana: +4 para resistir à magia e +4 de armadura contra magia.
▪ Robusto: um segundo resultado do Abalado não se torna um ferimento.
▪ Varredura: pode fazer um único ataque de Lutar com penalidade –2 contra to-
dos os alvos adjacentes.

[22]
▪ Visão no escuro: sem penalidade por penumbra ou escuridão
▪ Voar: velocidade de voo 20 e subida de 2.

[23]
ANJO, PLANETÁRIO
Nível de Ameaça: Lendário.
Musculoso, careca e muito alto, este humanoide tem a pele esmeralda e dois pares de asas brilhantes
cobertas de penas brancas e macias.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário ou par.
Tesouro: Abundante.
Tipo: Extraplanar.

ATRIBUTOS
Agilidade d12, Astúcia d12+2, Espírito d12+3,
Força d12+3, Vigor d12+2.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6,
Aparar: 7, Resistência: 20(7).
PERÍCIAS
Conhecimento (História) d12+2, Conhecimento (Religião) d12+3,
Conhecimento (Planos) d12+3, Consertar d12+3, Fé d12, Intimidar d12+1,
Furtividade d12+1, Lutar d12+1, Perceber d12+4, Persuadir d12+4.
EQUIPAMENTO
Espada Grande Sagrada (FOR+d10; Aparar –1).
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Alterar forma: com uma ação pode assumir uma forma alternativa humanoide.
▪ Armadura +7: armadura natural.
▪ Dano Desarmado: FOR+D6.
▪ Estranho: não come, bebe ou dorme, não pode ser ressuscitado.
▪ Focado e rápido: tira duas cartas no combate e age na melhor delas, substi-
tuindo qualquer carta de 5 ou menos.
▪ Grande: –2 para atacar inimigos de tamanho médio, eles recebem +2 para seus
ataques.
▪ Imunidades: ácido, frio e petrificação.
▪ Milagres: possui 35PP e os Poderes: Barreira (vento), Cura, Cura Maior, Conjurar
Aliado, Deflexão (campo de força), Detectar Arcano, Dissipar, Explosão (tempes-
tade de fogo), Invisibilidade, Medo, Voz da Cova.
▪ Persistência: +2 em testes de absorção de dano.
▪ Regeneração rápida: pode fazer um teste de Vigor a cada rodada para curar
dano.
▪ Resistência arcana: +4 para resistir à magia e +4 de armadura contra magia.
▪ Robusto: um segundo resultado do Abalado não se torna um ferimento.
▪ Tamanho +4: aumenta a Resistência em 4.

[24]
▪ Varredura: pode fazer um único ataque de lutar com penalidade –2 contra todos
os alvos adjacentes.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Visão translucida: pode ver através de ilusões, mudança de forma, invisibilidade,
etc.
▪ Voar: velocidade de voo 18 e subida de 2.

[25]
ANJO, SOLAR
Nível de Ameaça: Lendário.
Este humanoide altaneiro tem olhos brilhantes cor de topázio, pele metálica e três pares de asas
brancas.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário ou par.
Tesouro: Abundante.
Tipo: Extraplanar.

ATRIBUTOS
Agilidade d12+1, Astúcia d12+2, Espírito d12+3,
Força d12+3, Vigor d12+4.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 10, Aparar: 8, Resistência: 22(8).
PERÍCIAS
Atirar d12+5, Conhecimento (História) d12+5, Conhecimento (Natureza) d12+5,
Conhecimento (Religião) d12+5, Conhecimento (Planos) d12+5, Consertar d12+5,
Fé d12, Furtividade d12+2, Lutar d12+2, Perceber d12+5, Persuadir d12+5,
Sobrevivência d12+5.
EQUIPAMENTOS
Espada Grande Sagrada (FOR+d10; Aparar –1), Arco Longo Composto (Disparo;
Alcance 15/30/60; 2d6).
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Alterar forma: com uma ação pode assumir uma forma alternativa humanoide.
▪ Armadura +8: armadura natural (pele metálica).
▪ Dano Desarmado: FOR+d8.
▪ Esquiva aprimorada: qualquer ataque contra essa criatura sofre um redutor de –2.
▪ Estranho: não come, bebe ou dorme, não pode ser ressuscitado.
▪ Focado e rápido: tira duas cartas no combate e age na melhor delas, substi-
tuindo qualquer carta de 5 ou menos.
▪ Grande: –2 para atacar inimigos de tamanho médio, eles recebem +2 para seus
ataques.
▪ Imunidades: ácido, frio e petrificação.
▪ Milagres: possui 35PP e os Poderes: Adivinhação, Banir, Barreira (vento), Conju-
rar Aliado, Cura, Cura Maior, Deflexão, Detectar Arcano, Dissipar, Explosão, Invi-
sibilidade, Intangibilidade, Medo, Sono, Voz da Cova.
▪ Persistência: +2 em testes de absorção de dano.
▪ Regeneração rápida: pode fazer um teste de Vigor a cada rodada para curar
dano.
▪ Resistência arcana: +4 para resistir à magia e +4 de armadura contra magia.

[26]
▪ Robusto: um segundo resultado do Abalado não se torna um Ferimento.
▪ Tamanho +4: aumenta a Resistência em 4.
▪ Varredura: pode fazer um único ataque de lutar com penalidade –2 contra todos
os alvos adjacentes.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Visão translucida: pode ver através de ilusões, mudança de forma, invisibilidade,
etc.
▪ Voar: velocidade de voo 30 e subida de 2.

[27]
ANKHEG
Nível de Ameaça: Novato.
Este monstro escavador parece um inseto e tilinta sobre seis patas, salivando uma gosma verde tóxica
de suas mandíbulas matraqueantes.
Ambiente: Temperado ou planícies quentes.
Organização: Solitário, par ou ninhada (1d4+2).
Tesouro: Escasso.
Tipo: Besta Mágica.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d4(A), Espírito d6,
Força d10, Vigor d10.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6,
Aparar: 4, Resistência: 11(2).
PERÍCIAS
Escalar d6, Furtividade d4,
Lutar d6, Perceber d8.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Agarrar: caso o ataque acerte com
ampliação, agarra o oponente. En-
quanto mantém a vítima agarrada, o monstro pode cau-
sar dano desarmado ou de arma natural (manobra agarrar). A vítima tem uma
penalidade de –4 no teste para se libertar.
▪ Armadura +2: armadura natural.
▪ Mordida: FOR+d6+2 (Ácido); Agarrar.
▪ Persistência: +2 em testes de absorção de dano.
▪ Sísmico: pode sentir e identificar com precisão qualquer coisa no alcance de 12
quadrados que esteja em contato com o solo.
▪ Tamanho +2: aumenta a Resistência em 2.
▪ Toca: o Ankheg entra no solo e sai, semelhante ao poder Cavar, mas com al-
cance de 4 quadrados e usa Agilidade como perícia arcana.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[28]
APARIÇÃO
Nível de Ameaça: Experiente.
Esta criatura fantasmagórica é um pouco mais que uma forma sombria com dois pontos de luz bri-
lhantes no lugar dos olhos.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário, par, gangue (1d4+2)
ou bando (1d6+6).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Morto-Vivo.

ATRIBUTOS
Agilidade d10, Astúcia d8, Espírito d8,
Força d6, Vigor d6.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: –,
Aparar: 4, Resistência: 7.
PERÍCIAS
Furtividade d10, Intimidar d10,
Lutar d4, Perceber d8, Persuadir d10.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Drenar vitalidade: se um ataque da Aparição acertar, a vítima precisa fazer um
teste de Vigor ou sofrerá um nível de Fadiga.
▪ Etéreo: intangível e só pode ser ferido por ataques mágicos.
▪ Fraqueza: fica Abalado enquanto exposto ao sol.
▪ Imunidades: sono, paralisia, efeitos que afetam a mente, envelhecimento, san-
gramento e magia da morte.
▪ Medo –1: qualquer um que veja esta criatura deve fazer um teste de medo em –1.
▪ Mortos-vivos: +2 de Resistência, +2 para recuperar de Abalado, ignora modifi-
cadores de ferimento, doença, veneno e dano extra de ampliação.
▪ Sentido de vida: pode sentir e identificar com precisão as criaturas vivas no al-
cance de 12 quadrados.
▪ Toque imaterial: ataque de toque (+2 para acertar) FOR+d6+2 (necromântico);
drenar vitalidade.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Voar: velocidade de voo 12 e subida de 2.

[29]
ARANHA GIGANTE
Nível de Ameaça: Novato.
Uma aranha com o tamanho de um homem rasteja silenciosamente dos confins da sua teia em forma
de funil.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário, par ou colônia (1d6+2).
Tesouro: Escasso.
Tipo: Inseto.

ATRIBUTOS
Agilidade d10, Astúcia d4(A), Espírito d6, Força d6, Vigor d6.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6, Aparar: 5, Resistência: 5.
PERÍCIAS
Escalar d12, Furtividade d8, Lutar d4, Perceber d6.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Escalar: pode se mover automaticamente através de superfícies verticais ou in-
vertidas com movimentação 6.
▪ Mordida: FOR+d6; venenoso.
▪ Sem mente: imune a medo, testes de vontade e poderes que afetam a mente.
▪ Sentido de vida: pode sentir e identificar com precisão as criaturas vivas dentro
de 12 quadrados que estejam em contato com o solo.
▪ Teia: pode andar em teias sem penalidade. Também pode disparar teias como
uma ação normal, como o poder Enredar, mas usando Agilidade como habili-
dade arcana.
▪ Venenoso: ver regras de veneno.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[30]
ARANHAS, ENXAME DE
Nível de Ameaça: Novato.
Uma horrorosa massa de pernas e mandíbulas apressadas mexe-se para a frente saindo da escuridão.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário, par, colônia (1d4+2) ou colônia (3d4+8 enxames).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Inseto.

ATRIBUTOS
Agilidade d10, Astúcia d4(A), Espírito d10, Força d8, Vigor d8.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 4, Aparar: 4, Resistência: 6.
PERÍCIAS
Escalar d10, Perceber d6.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Enxame: +2 em aparar, imune à maioria das armas. Causa 2d4 num modelo mé-
dio (venenoso).
▪ Escalar: pode se mover automaticamente através de superfícies verticais ou in-
vertidas com movimentação 4.
▪ Sem mente: imune a medo, testes de vontade e poderes que afetam a mente.
▪ Sísmico: pode sentir e identificar com precisão qualquer coisa no alcance de 12
quadrados que esteja em contato com o solo.
▪ Venenoso: ver regras de veneno.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[31]
ARANHA INTERPLANAR
Nível de Ameaça: Experiente.
Este grande aracnídeo tem um misterioso rosto humanoide, cercado por uma juba desgrenhada de pelo.
Ambiente: Colinas quentes.
Organização: Solitário, par ou aglomerado (1d4+2).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Besta Mágica.

ATRIBUTOS
Agilidade d10, Astúcia d4, Espírito d6,
Força d12+1, Vigor d10.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 8,
Aparar: 5, Resistência: 11(2).
PERÍCIAS
Escalar d12+1, Furtividade d8, Lutar d6,
Perceber d6.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Agarrar: caso o ataque acerte com
ampliação, agarra o oponente. En-
quanto mantém a vítima agarrada, o
monstro pode causar dano desar-
mado ou de arma natural (ma-
nobra agarrar). A vítima tem
uma penalidade de –4 no teste para se libertar.
▪ Armadura +2: armadura natural (pelagem).
▪ Escalar: pode se mover automaticamente através de superfícies verticais ou in-
vertidas com movimentação 4.
▪ Mordida: FOR+d6; venenoso; Agarrar.
▪ Tamanho +2: aumenta a Resistência em 2.
▪ Venenoso: ver regras de veneno.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[32]
ARBUSTO ERRANTE
Nível de Ameaça: Veterano.
Um aglomerado de cipós enrolados e limo úmido se levanta sobre duas pernas similares a troncos,
fedendo a compostagem e terra arada.
Ambiente: Florestas temperadas ou brejos.
Organização: Solitário.
Tesouro: Recompensador.
Tipo: Planta.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6,
Força d12+1, Vigor d10.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 4,
Aparar: 5, Resistência: 12(3).
PERÍCIAS
Furtividade d8, Lutar d6, Nadar d10,
Perceber d10.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Agarrar: caso o ataque acerte com ampliação, agarra o oponente. Enquanto
mantém a vítima agarrada, o monstro pode causar dano desarmado ou de arma
natural (manobra agarrar). A vítima tem uma penalidade de –4 no teste para se
libertar.
▪ Armadura +3: armadura natural.
▪ Dano desarmado: FOR+d6; Agarrar.
▪ Frenesi aprimorado: pode fazer um ataque extra de Lutar sem penalidades.
▪ Imunidade: eletricidade.
▪ Nadador natural: movimentação 5 e +2 para resistir ao afogamento.
▪ Planta: +2 para recuperar de Abalado, ignora modificadores de Ferimento, do-
ença, veneno e dano extra ataques localizados.
▪ Tamanho +2: aumenta a Resistência em 2.
▪ Varredura: pode fazer um único ataque de lutar com penalidade –2 contra todos
os alvos adjacentes.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[33]
ARCONTE LANTERNAL
Nível de Ameaça: Novato.
Irradiando um brilho calmo e relaxante, este orbe de luz se move num silêncio sobrenatural, com uma
graciosidade transcendental.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário, par ou esquadrão (1d4+2).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Extraplanar.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d4, Vigor d6.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: –, Aparar: 2, Resistência: 8(4).
PERÍCIAS
Conjurar d4, Perceber d6, Persuadir d6.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +4: armadura natural.
▪ Estranho: não come, bebe ou dorme, não pode ser ressuscitado.
▪ Imunidades: eletricidade e petrificação.
▪ Magia: possui 15PP e os Poderes: Raio (luz), Teleporte.
▪ Tamanho –1: reduz a Resistência em 1.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão
▪ Voar: velocidade de voo 12 e subida de 3.

[34]
ARCONTE MASTIM
Nível de Ameaça: Experiente.
Aparência bem cuidada deste humanoide com cabeça de cão e sua espada grande polida mostram que
ele é mais do que um animal comum.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário, par ou esquadrão (1d4+1).
Tesouro: Recompensador.
Tipo: Extraplanar.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d6.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 8, Aparar: 5, Resistência: 10(5).
PERÍCIAS
Conjurar d6, Furtividade d10, Intimidar d10, Lutar d6, Perceber d10, Persuadir d6,
Rastrear d12, Sobrevivência d12.
EQUIPAMENTOS
Espada Grande (FOR+d10; Aparar –1).
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Alterar forma: com uma ação
pode assumir uma forma alterna-
tiva de cão ou lobo.
▪ Armadura +5: armadura natural.
▪ Dano desarmado: FOR+d6.
▪ Estranho: não come, bebe ou dorme, não
pode ser ressuscitado.
▪ Faro: pode rastrear e detectar criaturas pelo
cheiro até 6 quadrados.
▪ Imunidades: eletricidade e petrificação.
▪ Magia: possui 20PP e o Poder: Teleporte.
▪ Mordida: FOR+d6.
▪ Resistência arcana: +2 para resistir a magia e
+2 de armadura contra magia.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por
penumbra ou escuridão.

[35]
ARCONTE TROMBETEIRO
Nível de Ameaça: Heroico.
Esguio e atraente, com a pele cor de mármore, este ser flutua sobre um poderoso par de asas brancas
e irradia uma estranha sensação de felicidade.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário, par ou esquadrão (1d4+1).
Tesouro: Recompensador.
Tipo: Extraplanar.

ATRIBUTOS
Agilidade d10, Astúcia d10, Espírito d12+1,
Força d12+1, Vigor d12+3.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 8,
Aparar: 7, Resistência: 15(6).
PERÍCIAS
Conhecimento (Religião) d12+1, Fé d12,
Furtividade d12+1, Lutar d12,
Perceber d12+2, Persuadir d12+3.
EQUIPAMENTO
Espada Grande (FOR+d10; Aparar –1).
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +6: armadura natural (pele cor de mármore).
▪ Estranho: não come, bebe ou dorme, não pode ser ressuscitado.
▪ Focado e rápido: tira duas cartas no combate e age na melhor delas,
substituindo qualquer carta de 5 ou menos.
▪ Imunidades: eletricidade e petrificação.
▪ Milagres: possui 30PP e os Poderes: Banir, Cura, Cura Maior, Deflexão, Detectar
Arcano, Dissipar, Teleporte.
▪ Reflexos de combate: +2 para se recuperar de Abalado.
▪ Resistência arcana: +4 para resistir a magia e +4 de armadura contra magia.
▪ Varredura: pode fazer um único ataque de lutar com penalidade –2 contra todos
os alvos adjacentes.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Voar: velocidade de voo 18 e subida de 2.

[36]
AUROQUE
Nível de Ameaça: Novato.
Este boi grande e chifrudo tem o couro preto e sujo e um temperamento agressivo. Seus chifres são
compridos e afiados.
Ambiente: Planícies temperadas.
Organização: Solitário, par ou rebanho (3d10).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Animal.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d6(A), Espírito d6,
Força d12+2, Vigor d10.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 8,
Aparar: 5, Resistência: 11(1).
PERÍCIAS
Lutar d6, Perceber d8, Rastrear d8.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Chifres: FOR+d6.
▪ Armadura +1: armadura natural (couro rígido).
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
▪ Investida: +4 de dano se mover 6 quadrados ou mais em linha reta antes de
atacar.
▪ Tamanho +3: aumenta a Resistência em 3.
▪ Visão na penumbra: sem penalidades por penumbra.

[37]
AZATA, BRALANI
Nível De Ameaça: Experiente.
Cabelos prateados da cor de relâmpagos chicoteiam sobre este arqueiro tenaz semelhante a um elfo,
cujos os olhos brilham em cores vibrantes.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário, par ou esquadrão (1d4+2).
Tesouro: Abundante.
Tipo: Extraplanar.

ATRIBUTOS
Agilidade d12, Astúcia d6, Espírito d8,
Força d12+1, Vigor d12.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 8,
Aparar: 6, Resistência: 13(5).
PERÍCIAS
Atirar d6, Cavalgar d12, Conjurar d6,
Furtividade d12, Lutar d8, Perceber d12.
EQUIPAMENTOS
Cimitarra (FOR+d8), Arco Longo Composto
(Disparo; Alcance 15/30/60; 2d6).
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +5: armadura natural.
▪ Dano desarmado: FOR+d6.
▪ Estranho: não come, bebe ou dorme, não pode ser ressuscitado.
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
▪ Forma do vento: pode mudar de forma como ação livre, na forma de vento a
criatura ganha as habilidades monstruosas etéreo e voo.
▪ Imunidades: eletricidade e petrificação.
▪ Magia: possui 20PP e os Poderes: Barreira, Fantoche (apenas humanoides vi-
vos), Golpear (vento).
▪ Resistência arcana: +2 para resistir à magia oposta e +2 de armadura contra
magia ofensiva.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Voar: velocidade de voo 20 e subida de 3.

[38]
AZATA, GHAELE
Nível de Ameaça: Heroico.
Este elegante sentinela blindado está sempre alerta, seus olhos irradiam luz divina e o poder crepita
de sua lâmina nobre.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário, par ou esquadrão (1d4+2).
Tesouro: Vasto.
Tipo: Extraplanar.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d10, Espírito d12,
Força d12+3, Vigor d12+1.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 10,
Aparar: 6, Resistência: 14(6).
PERÍCIAS
Atirar d8, Conhecimento (Natureza) d12,
Conhecimento (Planos) d12+1, Fé d12,
Furtividade d12+1, Lutar d10, Perceber d12+1,
Persuadir d12+1.
EQUIPAMENTO
Espada Grande Sagrada (FOR+d10; Aparar –1).
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +6: armadura natural.
▪ Estranho: não come, bebe ou dorme, não pode
ser ressuscitado.
▪ Forma de luz: pode mudar de forma como ação livre, na forma de luz a cri-
atura ganha as habilidades monstruosas etéreo e voo.
▪ Imunidades: eletricidade e petrificação.
▪ Milagres: possui 30PP e os Poderes: Cura, Cura Maior, Deflexão (campo de
força), Detectar Arcano (detectar magia), Disfarce (ilusão), Dissipar, Enredar, Ex-
plosão, Iluminar, Invisibilidade, Leitura Mental, Raio (luz), Teleporte.
▪ Resistência arcana: +4 para resistir à magia oposta e +4 de armadura contra
magia ofensiva.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Voar: velocidade de voo 30 e subida de 3.

[39]
AZATA, LILLEND
Nível de Ameaça: Experiente.
Da cintura para cima, esta criatura é uma sedutora elfa alada, e uma serpente da cintura para baixo.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário, par ou coro (1d4+2).
Tesouro: Recompensador.
Tipo: Extraplanar.

ATRIBUTOS
Agilidade d10, Astúcia d8, Espírito d10,
Força d12+1, Vigor d12+1.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6,
Aparar: 6, Resistência: 12(2).
PERÍCIAS
Conjurar d8, Conhecimento (Natureza) d8,
Lutar d8, Perceber d10, Persuadir d12,
Sobrevivência d12.
EQUIPAMENTOS
Espada Longa (FOR+d8).
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Agarrar: caso o ataque acerte com amplia-
ção, agarra o oponente. Enquanto mantém a ví-
tima agarrada, o monstro pode causar dano desarmado ou de arma natural (ma-
nobra agarrar). A vítima tem uma penalidade de –4 no teste para se libertar.
▪ Armadura +2: armadura natural.
▪ Cauda: FOR+d6; Agarrar.
▪ Estranho: não come, bebe ou dorme, não pode ser ressuscitado.
▪ Magia: possui 20PP e os Poderes: Amigo das Feras, Atordoar, Cura, Detectar
Arcano, Fantoche (apenas humanoides vivos), Iluminar, Invisibilidade, Obscure-
cer, Sono.
▪ Tamanho +2: aumenta a Resistência em 2.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Voar: velocidade de voo 14 e subida de 0.

[40]
BARGEST
Nível de Ameaça: Experiente.
Essa fera canina rosna se acomodando nas quatro patas, seus membros frontais são delgados e se
parecem mais com mãos do que com patas lupinas.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário ou culto (1 mais tribo goblin).
Tesouro: Recompensador.
Tipo: Extraplanar.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia s8, Espírito d8,
Força d12, Vigor d8.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6,
Aparar: 5, Resistência: 8(2).
PERÍCIAS
Conjurar d8, Furtividade d10,
Intimidar d10, Lutar d6,
Perceber d10, Persuadir d10,
Rastrear d10, Sobrevivência d10.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Alterar forma: com uma ação pode assumir uma forma alternativa de goblin ou
lobo.
▪ Armadura +2: armadura natural.
▪ Estranho: não come, bebe ou dorme, não pode ser ressuscitado.
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
▪ Garras: FOR+d6.
▪ Magia: possui 20PP e os Poderes: Teleporte (portal dimensional), Voo (levitar).
▪ Mordida: FOR+d6.
▪ Robusto: um segundo resultado de Abalado não lhe causa Ferimento.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[41]
BASIDIROND
Nível de Ameaça: Experiente.
Esta planta estranha consiste em quatro caules araneiformes, longos tentáculos verdes e uma tampa
em forma de sino repleta de esporos.
Ambiente: Qualquer subterrâneo não frio.
Organização: Solitário, par ou aléia (1d6+2).
Tesouro: Escasso.
Tipo: Planta.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d4(A), Espírito d6,
Força d12+1, Vigor d10.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 4,
Aparar: 5, Resistência: 9(2).
PERÍCIAS
Lutar d6, Perceber d4, Poder Inato d6.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +2: armadura natural.
▪ Dano desarmado: FOR+d6; Esporos.
▪ Esporos: se um ataque da criatura acertar, a vítima
precisa fazer um teste de Vigor ou sofrerá um nível
de Fadiga (recuperada com 1 hora de descanso)
▪ Letargia ao frio: ataques de frio jamais causa Ferimento na criatura, caso sofra
dano de frio, a criatura fica Abalada por 1d4 rodadas.
▪ Nuvem alucinógena: com uma ação, expele uma nuvem alucinógena que ocupa
um modelo médio centrado na criatura, alvos na área devem fazer uma rolagem
de Vigor –2 ou ficam Abalados.
▪ Planta: +2 para recuperar de Abalado, ignora modificadores de Ferimento, do-
ença, veneno e dano extra ataques localizados.
▪ Sem mente: imune a medo, testes de vontade e poderes que afetam a mente.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[42]
BASILISCO
Nível de Ameaça: Experiente.
Este réptil de oito patas tem esporões ósseos que brotam nas costas e olhos que brilham como um fogo
verde pálido.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário, par ou colônia (1d4+2).
Tesouro: Escasso.
Tipo: Besta Mágica.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d6(A), Espírito d6, Força d10, Vigor d8.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 4, Aparar: 6, Resistência: 8(2).
PERÍCIAS
Furtividade d10, Lutar d8, Perceber d10.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +2: armadura natural.
▪ Mordida: FOR+d6.
▪ Olhar petrificante: ao olhar para a criatura o alvo precisa ser bem-sucedido num
teste de Espírito ou ficará petrificado. Se for surpreendido, ele ainda pode fazer
uma rolagem de Agilidade para desviar o olhar. Um oponente pode escolher uma
penalidade de até –6 ao atacar essa criatura, como se estivesse evitando o
olhar, nesse caso, ele ganha um bônus igual ao redutor que escolheu para o
teste de Espírito.
▪ Robusto: um segundo resultado do Abalado não se torna um Ferimento.
▪ Sem mente: imune a medo, testes de vontade e poderes que afetam a mente.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[43]
BEBILITH
Nível de Ameaça: Heroico.
Quase do tamanho de um elefante, esse aracnídeo azul escuro ergue-se em suas seis patas esguias para
elevar suas garras frontais cortantes e afiadas.
Ambiente: Qualquer (O Abismo).
Organização: Solitário ou bando (1d4+2).
Tesouro: Recompensador.
Tipo: Extraplanar.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6,
Força d12+3, Vigor d12+2.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 8,
Aparar: 7, Resistência: 19(3).
PERÍCIAS
Escalar d12+5, Furtividade d12,
Lutar d10, Perceber d12, Rastrear d12,
Sobrevivência d12.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Apodrecer: se esse ataque causar algum dano, mesmo num resultado Abalado,
a vítima deve ser bem-sucedida num teste de Vigor ou sofrerá um Ferimento
extra, enquanto sua carne derrete e apodrece.
▪ Armadura +3: armadura natural.
▪ Escalar: pode se mover automaticamente através de superfícies verticais ou in-
vertidas com movimentação 4.
▪ Estranho: não come, bebe ou dorme, não pode ser ressuscitado.
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
▪ Garras: FOR+d8.
▪ Grande: –2 para atacar inimigos de tamanho médio, estes recebem +2 para seus
ataques.
▪ Mordida: FOR+d8; Apodrecer.
▪ Tamanho +7: aumenta a Resistência em 7.
▪ Teia: pode andar em teias sem penalidade. Também pode disparar teias como
uma ação, como o poder Enredar, mas usando Agilidade como habilidade ar-
cana.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[44]
BEHIR
Nível de Ameaça: Veterano.
Esse réptil azul é alongado e cheio de patas, sua cabeça amedrontadora é coroada com dois grandes
chifres curvos.
Ambiente: Colinas e desertos quentes.
Organização: Solitário ou par.
Tesouro: Abundante.
Tipo: Besta Mágica.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d8,
Força d12+2, Vigor d12+1.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 8,
Aparar: 7, Resistência: 17(3).
PERÍCIAS
Escalar d12, Furtividade d6, Lutar d10,
Perceber d8.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Agarrar: caso o ataque acerte com am-
pliação, agarra o oponente. Enquanto
mantém a vítima agarrada, o monstro pode
causar dano desarmado ou de arma natural (mano-
bra agarrar). A vítima tem uma penalidade de –4 no teste para se libertar.
▪ Armadura +3: armadura natural.
▪ Escalar: pode se mover automaticamente através de superfícies verticais ou in-
vertidas com movimentação 4.
▪ Grande: –2 para atacar inimigos de tamanho médio, eles recebem +2 para seus
ataques.
▪ Imunidade: eletricidade.
▪ Mordida: FOR+d8; Agarrar.
▪ Prontidão: +2 em testes de Perceber.
▪ Sopro: essa criatura tem um sopro de eletricidade semelhante ao poder Rajada,
usando Vigor como perícia arcana.
▪ Tamanho +6: aumenta a Resistência em 6.
▪ Varredura aprimorada: pode fazer um único ataque de lutar sem penalidades
contra todos os alvos adjacentes.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[45]
BESOURO DE CHIFRES GIGANTE
Nível de Ameaça: Experiente.
Com uma carapaça polida e mandíbulas enormes erguidas numa pose ameaçadora, este grande besouro
permanecefirme em defesa de seu território.
Ambiente: Florestas temperadas.
Organização: Solitário, par ou aglomerado (1d4+2).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Inseto.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d4(A), Espírito d6, Força d12, Vigor d8.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 4, Aparar: 5, Resistência: 10(2).
PERÍCIAS
Lutar d6, Perceber d4.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +2: armadura natural.
▪ Mordida: FOR+d6.
▪ Sem mente: imune a medo, testes de vontade e poderes que afetam a mente.
▪ Tamanho +2: aumenta a Resistência em 2.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Voar: velocidade de voo 4 e subida de –1.

[46]
BESOURO DE FOGO
Nível de Ameaça: Experiente.
Este besouro do tamanho de um gato doméstico tem uma cor marrom fosca, iluminado com duas
manchas verde-amareladas que brilham sobre sua carapaça.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário, aglomerado (2d3) ou colônia (2d4+4).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Inseto.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d4(A), Espírito d6, Força d6, Vigor d6.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6, Aparar: 4, Resistência: 4.
PERÍCIAS
Lutar d4, Perceber d4.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Mordida: FOR+d4.
▪ Sem Mente: imune a medo, testes de vontade e poderes que afetam a mente.
▪ Tamanho –1: reduz a Resistência em 1.
▪ Visão No Escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Voar: velocidade de voo 6 e subida de 1.

[47]
BISÃO
Nível de Ameaça: Experiente
Esta criatura tem pequenos chifres apontados para cima, uma capa de pelagem desgrenhada, e uma
corcunda grande em seus ombros.
Ambiente: Planícies temperadas ou frias.
Organização: Solitário, par ou rebanho (3d10).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Animal.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d6(A),
Espírito d6, Força d12+3, Vigor d12.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 8,
Aparar: 5, Resistência: 14(2).
PERÍCIAS
Lutar d6, Perceber d8, Rastrear d8.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +2: armadura natural (pelagem).
▪ Chifres: FOR+d8.
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
▪ Grande: –2 para atacar inimigos de tamanho médio, eles recebem +2 para seus
ataques.
▪ Investida: +4 de dano se mover 6 ou mais em linha reta antes de atacar.
▪ Tamanho +4: aumenta a Resistência em 4.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[48]
BOGGARD
Nível de Ameaça: Novato.
Olhos bulbosos brilham no topo dessa cabeça de sapo desta criatura. Diversas verrugas e saliências
decoram sua pele esverdeada.
Ambiente: Pântanos temperados.
Organização: Solitário, par ou exército (3d4).
Tesouro: Recompensador.
Tipo: Humanoide.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6,
Força d8, Vigor d8.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 4,
Aparar: 5, Resistência: 7(1).
PERÍCIAS
Furtividade d8, Lutar d6, Nadar d10,
Perceber d8.
EQUIPAMENTOS
Corselete de Couro (+1),
Maça-Estrela (FOR+D8).
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Aquático: movimentação 6.
▪ Coaxar terrível: com uma ação, pode coaxar
num modelo médio centrado na criatura, alvos na área devem fazer uma rola-
gem de Vigor –2 ou ficam Abalados.
▪ Língua pegajosa: vítimas atingidas pela língua devem ser bem-sucedidas num
teste resistido de Força se desejarem se afastar mais de 1 quadrado da criatura.
▪ Língua: FOR; Alcance 1; Língua pegajosa.
▪ Travessia de pântanos: pântanos e terrenos pantanosos não são tratados como
terreno difícil.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[49]
BRUXA DO MAR
Nível de Ameaça: Experiente.
Uma cabeleira parecida com algas podres cobre esta bruxa anciã. Sua pele flácida e tingida por algas
ressalta seu corpo esquálido.
Ambiente: Qualquer aquático.
Organização: Solitário ou coven (3 bruxas de qualquer tipo).
Tesouro: Recompensador.
Tipo: Humanoide Monstruoso.

ATRIBUTOS
Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d10,
Força d12, Vigor d12.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6,
Aparar: 5, Resistência: 9(1).
PERÍCIAS
Furtividade d10, Lutar d6, Nadar d12+1,
Perceber d10.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Aquático: movimentação 13.
▪ Armadura +1: armadura natural (pele de algas).
▪ Garras: FOR+d6.
▪ Mau olhado: com uma ação essa criatura olha fi-
xamente nos olhos do alvo, trazendo seus mai-
ores medos à tona. O alvo deve repetir o teste
de medo contra a bruxa e sofrer as consequên-
cias.
▪ Medo –2: qualquer um que veja esta criatura deve fazer um teste de medo em –2.
▪ Resistência arcana: +2 para resistir à magia e +2 de armadura contra magia.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[50]
BRUXA DA NOITE
Nível de Ameaça: Veterano.
Fetiches macabros e os trapos de uma roupa que um dia foi bela penduram-se no corpo cadavérico
desta horrível anciã de dentes afiados.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário ou coven (3 bruxas de qualquer tipo).
Tesouro: Recompensador.
Tipo: Humanoide Monstruoso.

ATRIBUTOS
Agilidade d12, Astúcia d12, Espírito d10,
Força d12+1, Vigor d12+2.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6,
Aparar: 6, Resistência: 15(6).
PERÍCIAS
Cavalgar d12, Conhecimento (Arcano) d12,
Conjurar d12, Consertar d12, Intimidar d12,
Lutar d8, Perceber d12, Persuadir d10.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Alterar forma: com uma ação pode as-
sumir uma forma alternativa huma-
noide.
▪ Armadura +6: armadura natural.
▪ Drenar vitalidade: se um ataque da criatura acertar, a vítima precisa fazer um teste
de Vigor ou sofrerá um nível de Fadiga (recuperada com 1 hora de descanso).
▪ Estranho: não come, bebe ou dorme, não pode ser ressuscitado.
▪ Garras: FOR+d6.
▪ Imunidades: fogo, frio, sono e medo.
▪ Magia: possui 25PP e os Poderes: Detectar Arcano, Invisibilidade, Intangibili-
dade, Raio (míssil mágico), Reduzir Característica (Força).
▪ Mordida: FOR+d6; Drenar vitalidade.
▪ Prontidão: +2 em testes de Perceber.
▪ Resistência arcana: +4 para resistir à magia e +4 de armadura contra magia.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[51]
BRUXA VERDE
Nível de Ameaça: Veterano.
Nós de cabelos escuros e mofados recobrem as feições desta anciã magricela de aspecto doentio e pele
verde.
Ambiente: Pântanos temperados.
Organização: Solitário ou coven (3 bruxas de qualquer tipo).
Tesouro: Recompensador.
Tipo: Humanoide Monstruoso.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d6,
Força d12, Vigor d6.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6,
Aparar: 6, Resistência: 7(2).
PERÍCIAS
Conhecimento (Arcano) d10, Conjurar d8,
Furtividade d10, Lutar d8,
Nadar d12+1, Perceber d12.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Aquático: movimentação 6.
▪ Armadura +2: armadura natural.
▪ Fraqueza: se um ataque da criatura acertar, a vítima
precisa fazer um teste de Vigor ou terá sua Força re-
duzida em um dado.
▪ Garras: FOR+d6; fraqueza.
▪ Imitar: uma bruxa verde pode imitar os sons da maio-
ria dos animais encontrados próximos a seu lar.
▪ Magia: possui 25PP e os Poderes: Falar Idioma, Invisibilidade, Iluminar (luz so-
lar), Proteção Ambiental (subaquática).
▪ Prontidão: +2 em testes de Perceber.
▪ Resistência arcana: +3 para resistir à magia e +3 de armadura contra magia.
▪ Robusto: um segundo resultado do Abalado não se torna um Ferimento.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[52]
BUGBEAR
Nível de Ameaça: Novato.
Esta criatura de pelagem escura ergue uma maça-estrela, seus olhos, minúsculos e esbranquiçados,
brilham com a emoção da próxima morte.
Ambiente: Montanhas temperadas.
Organização: Solitário, par, gangue (1d4+2) ou guerrilha (2d4+5).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Humanoide.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6,
Força d10, Vigor d6.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6,
Aparar: 6, Resistência: 7(1).
PERÍCIAS
Atirar d4, Furtividade d10,
Intimidar d8, Lutar d6,
Perceber d8, Rastrear d8.
EQUIPAMENTOS
Corselete de Couro (+1),
Escudo Médio (Aparar +1),
Maça-Estrela (FOR+d8),
3 Azagaias (Lançamento; Alcance 3/6/12; FOR+d6).
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
▪ Tamanho +1: aumenta a Resistência em 1.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[53]
BULETTE
Nível de Ameaça: Veterano.
Esta criatura encouraçada exibe os dentes afiados enquanto suas placas dorsais em forma de barba-
tana erguem-se entre seus ombros.
Ambiente: Colinas temperadas.
Organização: Solitário ou par.
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Besta Mágica.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d6(A), Espírito d6,
Força d12+2, Vigor d12+1.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 8,
Aparar: 6, Resistência: 17(3).
PERÍCIAS
Lutar d8, Perceber d10,
Rastrear d10.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear
e Perceber usando o olfato.
▪ Garras: FOR+d8.
▪ Grande: –2 para atacar inimigos de tamanho médio, eles rece-
bem +2 para seus ataques.
▪ Mordida: FOR+d8.
▪ Sísmico: pode sentir e identificar com precisão qualquer coisa no alcance de 12
quadrados que esteja em contato com o solo.
▪ Tamanho +6: aumenta a Resistência em 6.
▪ Toca: o Bulette entra no solo e sai, semelhante ao poder cavar, mas com alcance
de 4 quadrados e usa Agilidade como perícia arcana.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[54]
CAÇADOR
Nível de Ameaça: Heroico.
Uma aranha do tamanho de um elefante levanta em suas quatro patas traseiras em um violento
desafio, com seus olhos reluzindo energia mágica.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário.
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Constructo.

ATRIBUTOS
Agilidade d10, Astúcia d4, Espírito d6,
Força d12+2, Vigor d12.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 10,
Aparar: 8, Resistência: 17(3).
PERÍCIAS
Lutar d12, Perceber d12.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Agarrar: caso o ataque acerte
com ampliação, agarra o oponente.
Enquanto mantém a vítima agarrada, o monstro pode causar dano desarmado
ou de arma natural (manobra agarrar). A vítima tem uma penalidade de –4 no
teste para se libertar.
▪ Armadura +3: armadura natural.
▪ Constructo: +2 para recuperar de Abalado, ignorar modificadores de Ferimento,
doença, veneno e dano extra por ampliação.
▪ Garras: FOR+d8.
▪ Grande: –2 para atacar inimigos de tamanho médio, eles recebem +2 para seus
ataques.
▪ Mordida: FOR+d8; Agarrar.
▪ Persistência: +2 em testes de absorção de dano.
▪ Robusto: um segundo resultado do Abalado não se torna um Ferimento.
▪ Tamanho +6: aumenta a Resistência em 6.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[55]
CAÇADOR INVISÍVEL
Nível de Ameaça: Experiente.
Nenhuma forma real pode ser detectada, apenas um sentimento de força e malevolência desmedida é
inegavelmente sentido na presença desta criatura.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário.
Tesouro: Recompensador.
Tipo: Extraplanar.

ATRIBUTOS
Agilidade d12, Astúcia d8, Espírito d8,
Força d12, Vigor d12+2.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6,
Aparar: 7, Resistência: 11(2).
PERÍCIAS
Conhecimento (Planos) d10, Furtividade d12,
Lutar d12, Perceber d10, Rastrear d10,
Sobrevivência d10.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +2: armadura natural.
▪ Dano desarmado: FOR+d6.
▪ Elemental: imune ao medo, ignora modifi-
cadores de ferimentos, veneno e dano extra por ampliação.
▪ Estranho: não come, bebe ou dorme, não pode ser ressuscitado.
▪ Focado e rápido: tira duas cartas no combate e age na melhor delas, substi-
tuindo qualquer carta de 5 ou menos.
▪ Invisível: inimigos sofrem penalidade de –4 em seus ataques.
▪ Reflexos de combate: +2 para se recuperar de Abalado.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[56]
CACHORRO
Nível de Ameaça: Novato.
Este pequeno animal tem um couro áspero e um olhar faminto em seus olhos castanhos.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário, par ou matilha (3d4).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Animal.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d6(A), Espírito d6,
Força d6, Vigor d8.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 8,
Aparar: 4, Resistência: 5.
PERÍCIAS
Lutar d4, Perceber d8, Rastrear d8, Sobrevivência d4.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
▪ Mordida: FOR+d4.
▪ Tamanho –1: reduz a Resistência em 1.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

CÃO DE MONTARIA
Nível De Ameaça: Novato.
Este cão corpulento está equipado com uma pequena sela, um rosnado baixo e ameaçador ressoa de seu peito.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário, par ou matilha (3d4).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Animal.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d6(A), Espírito d6, Força d8, Vigor d8.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 8, Aparar: 5, Resistência: 6.
PERÍCIAS
Lutar d6, Perceber d8, Rastrear d8, Sobrevivência d4.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
▪ Mordida: FOR+d6.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[57]
CAMPEÃO ESQUELÉTICO
Nível de Ameaça: Novato.
Este esqueleto blindado se mantém em posição de batalha, com suas armas em riste enquanto uma
fria luz azul brilha em suas órbitas.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário, par ou pelotão (3d4).
Tesouro: Recompensador.
Tipo: Morto-Vivo.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6,
Força d10, Vigor d10.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6,
Aparar: 6, Resistência: 11(2).
PERÍCIAS
Intimidar d8, Lutar d6, Perceber d6.
EQUIPAMENTOS
Peitoral (+2), Escudo Médio (Aparar +1),
Espada Longa (FOR+d8).
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Imunidades: frio, sono, paralisia, efeitos que afetam a mente.
▪ Mortos-vivos: +2 de Resistência, +2 para recuperar de Abalado, ignorar modifi-
cadores de ferimento, doença, veneno e dano extra de ampliação.
▪ Varredura: pode fazer um único ataque de lutar com penalidade –2 contra todos
os alvos adjacentes.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[58]
CÃO GOBLIN
Nível de Ameaça: Novato.
A cara deste canino sarnento tem o mesmo nariz achatado, olhos pequenos e dentes protuberantes de
um rato que se tornou grotescamente grande.
Ambiente: Florestas temperadas, pântanos ou subterrâneo.
Organização: Solitário ou matilha (2d6).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Animal.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d6(A), Espírito d6,
Força d8, Vigor d8.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 10,
Aparar: 4, Resistência: 6.
PERÍCIAS
Furtividade d6, Lutar d4, Perceber d4,
Rastrear d4.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando
o olfato.
▪ Imunidade: doença.
▪ Mordida: FOR+d6; Reação alérgica.
▪ Persistência: +2 em testes de absorção de dano.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[59]
CÃO INFERNAL
Nível de Ameaça: Experiente.
Esta criatura lembra um lobo magro e esguio com pelagem castanho avermelhada, garras brancas, e
ardentes olhos vermelhos flamejantes.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário, par ou matilha (3d4).
Tesouro: Escasso.
Tipo: Extraplanar.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6,
Força d6, Vigor d8.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 8,
Aparar: 5, Resistência: 8(2).
PERÍCIAS
Furtividade d10, Lutar d6, Perceber d8,
Rastrear d8, Sobrevivência d8.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +2: armadura natural (pelagem).
▪ Corrida: role d8 ao correr ao invés de d6 ao correr.
▪ Estranho: não come, bebe ou dorme, não pode ser ressuscitado.
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
▪ Fraqueza: +4 de dano de frio.
▪ Imunidade: fogo.
▪ Mordida: FOR+d6+2 (fogo).
▪ Sopro: essa criatura tem um sopro de fogo semelhante ao poder Rajada, usando
vigor como perícia arcana.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[60]
CÃO INFERNAL, NESSIANO
Nível de Ameaça: Heroico.
Esta criatura se assemelha a um lobo de estrutura poderosa do tamanho de um grande cavalo de
carga, com pelagem cor de ébano e olhos vermelhos flamejantes.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário, par ou matilha (3d4).
Tesouro: Escasso.
Tipo: Extraplanar.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d6,
Força d12+3, Vigor d12+1.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 8,
Aparar: 5, Resistência: 8(2).
PERÍCIAS
Furtividade d12+2, Lutar d10, Perceber d10,
Rastrear d12+1, Sobrevivência d12+1.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Estranho: não come, bebe ou dorme, não
pode ser ressuscitado.
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber
usando o olfato.
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
▪ Fraqueza: +4 de dano de frio.
▪ Grande: –2 para atacar inimigos de tamanho médio, eles recebem +2 para seus
ataques.
▪ Imunidade: fogo.
▪ Mordida: FOR+d8; +2 de dano de fogo.
▪ Prontidão: +2 em testes de Perceber.
▪ Sopro: essa criatura tem um sopro de fogo semelhante ao poder rajada, usando
vigor como perícia arcana.
▪ Tamanho +4: aumenta a Resistência em 4.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[61]
CÃO YETH
Nível de Ameaça: Experiente.
Este canino sem pelos e magro tem um estranho ar de ameaça e crueldade sobre ele.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário, par ou matilha (1d6+5).
Tesouro: Escasso.
Tipo: Extraplanar.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d8,
Força d10, Vigor d8.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 8,
Aparar: 5, Resistência: 7(3).
PERÍCIAS
Furtividade d8, Lutar d6, Perceber d8,
Rastrear d8, Sobrevivência d8.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +3: armadura natural.
▪ Estranho: não come, bebe ou dorme, não pode ser res-
suscitado.
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
▪ Fraqueza: +2 de dano de armas de prata.
▪ Mordida: FOR+d6.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Voar: velocidade de voo 12 e subida de 1.

[62]
CARANGUEJO GIGANTE
Nível de Ameaça: Novato.
Este pesado caranguejo de carapaça dura é tão alto quanto um anão, suas enormes pinças acenam
ameaçadoramente.
Ambiente: Aquático.
Organização: Solitário ou cambada (2d6).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Inseto.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d4(A), Espírito d6, Força d8, Vigor d8.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6, Aparar: 5, Resistência: 8(2).
PERÍCIAS
Lutar d6, Nadar d10, Perceber d6.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Agarrar: caso o ataque acerte com ampliação, agarra o oponente. Enquanto
mantém a vítima agarrada, o monstro pode causar dano desarmado ou de arma
natural (manobra agarrar). A vítima tem uma penalidade de –4 no teste para se
libertar.
▪ Aquático: movimentação 10.
▪ Armadura +2: armadura natural.
▪ Garras: FOR+d6; Agarrar.
▪ Sem mente: imune a medo, testes de vontade e poderes que afetam a mente.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[63]
CARANGUEJOS, EXAME DE
Nível de Ameaça: Experiente.
Uma massa de conchas craquejando e pinças tilintando se contorcem e correm a partir da rebentação,
com suas pernas de aranha crispando na areia.
Ambiente: Aquático.
Organização: Solitário, par ou onda (1d6+2).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Inseto.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d4(A), Espírito d10,
Força d8, Vigor d8.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6,
Aparar: 4, Resistência: 8(2).
PERÍCIAS
Nadar d10, Perceber d4.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Aquático: movimentação 10.
▪ Armadura +1: armadura natural.
▪ Enxame: +2 em aparar, imune à maioria das armas. Causa 2d4 num modelo mé-
dio.
▪ Imunidade: efeitos que afetam a mente.
▪ Sem mente: imune a medo, testes de vontade e poderes que afetam a mente.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[64]
CARCAJÚ
Nível de Ameaça: Novato.
Este mamífero musculoso e atarracado é do tamanho de um texugo, seus lábios rosnantes revelam
uma boca cheia de dentes amarelos.
Ambiente: Florestas frias.
Organização: Solitário.
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Animal.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d6(A), Espírito d6,
Força d8, Vigor d8.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6,
Aparar: 5, Resistência: 7(1).
PERÍCIAS
Escalar d10, Lutar d6, Perceber d10,
Rastrear d10.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +1: armadura natural (couro rígido).
▪ Escalar: pode se mover automaticamente através de superfícies
verticais ou invertidas com movimentação 2.
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
▪ Frenesi aprimorado: pode fazer um ataque extra de lutar sem penalidades.
▪ Furioso: ao sofrer um Ferimento, a criatura entra automaticamente em estado
de fúria. Enquanto em fúria, o Aparar é reduzido em 2, mas tem +2 em Resistên-
cia e todas rolagens de Lutar, Força e dano de combate corpo-a-corpo, igno-
rando também modificadores de Ferimento e não pode usar habilidades que
exijam concentração (exceto Intimidar). Sempre que o dado de lutar for 1 atinge
um outro alvo adjacente aleatório (se não houver, erra). Pode encerrar a fúria ao
não fazer nada por um turno e sendo bem-sucedido em um teste de Astúcia –2.
▪ Garras: FOR+d6.
▪ Mordida: FOR+d6.
▪ Persistência: +2 em testes de absorção de dano.
▪ Toca: o Carcajú entra no solo e sai, semelhante ao poder Cavar, mas com al-
cance de 4 quadrados e usa agilidade como perícia arcana.
▪ Visão na penumbra: sem penalidades por penumbra.

[65]
CARCAJÚ ATROZ
Nível de Ameaça: Experiente.
Este terrível carcajú é maior do que um urso, sua boca e suas garras são grandes e brutais, seus olhos
são escuros e cheios de raiva.
Ambiente: Florestas frias.
Organização: Solitário ou par.
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Animal.

ATRIBUTOS
Agilidade d10, Astúcia d6(A), Espírito d6,
Força d12, Vigor d10.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6,
Aparar: 5, Resistência: 10(1).
PERÍCIAS
Escalar d10, Lutar d6, Perceber d10,
Rastrear d10.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +1: armadura natural (couro
rígido).
▪ Escalar: pode se mover automaticamente através de superfícies verticais ou in-
vertidas com movimentação 2.
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
▪ Frenesi aprimorado: pode fazer um ataque extra de Lutar sem penalidades.
▪ Furioso: ao sofrer um Ferimento, a criatura entra automaticamente em estado
de fúria. Enquanto em fúria, o Aparar é reduzido em 2, mas tem +2 em Resistên-
cia e todas rolagens de Lutar, Força e dano de combate corpo-a-corpo, igno-
rando também modificadores de Ferimento e não pode usar habilidades que
exijam concentração (exceto Intimidar). Sempre que o dado de Lutar for 1 atinge
um outro alvo adjacente aleatório (se não houver, erra). Pode encerrar a fúria ao
não fazer nada por um turno e sendo bem-sucedido em um teste de Astúcia –2.
▪ Garras: FOR+d6.
▪ Mordida: FOR+d6.
▪ Persistência: +2 em testes de absorção de dano.
▪ Tamanho +2: aumenta a Resistência em 2.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[66]
CARNIÇAL
Nível de Ameaça: Novato.
Esta criatura humanoide tem longos e afiados dentes, e sua carne pálida é esticada sobre forma escanifrada.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário, gangue (1d4+1) ou bando (2d4+4).
Tesouro: Recompensador.
Tipo: Morto-Vivo.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8,
Força d6, Vigor d6.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6,
Aparar: 5, Resistência: 8(1).
PERÍCIAS
Escalar d6, Furtividade d8, Lutar d6,
Nadar d4, Perceber d8.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +1: carne pálida.
▪ Garras: FOR+d6; Paralisia.
▪ Mordida: FOR+d6; Paralisia.
▪ Mortos-vivos: +2 de Resistência, +2 para recuperar de Abalado, ignorar modifi-
cadores de ferimento, doença, veneno e dano extra de ampliação.
▪ Paralisia: as vítimas devem fazer um teste de Vigor ou ficarão paralisadas até
tirarem um curinga ou copas na iniciativa.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[67]
CAVALO
Nível de Ameaça: Novato.
Este cavalo altaneiro troveja através da planície gramada com graça fluída, sentindo o vento em sua
barda folgada.
Ambiente: Planícies temperadas.
Organização: Solitário, par ou rebanho (3d10).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Animal.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d6(A), Espírito d6,
Força d10, Vigor d10.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 10,
Aparar: 4, Resistência: 9.
PERÍCIAS
Lutar d4, Perceber d6, Rastrear d6.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Cascos: FOR.
▪ Corrida: role d8 ao correr ao invés de d6
ao correr.
▪ Dócil: esta criatura não é treinada para combate e automaticamente foge se for
Abalado.
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
▪ Tamanho +2: aumenta a Resistência em 2.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[68]
CAVALO, PÔNEI
Nível de Ameaça: Novato.
Este equino atarracado labuta adiante com olhos grandes e curiosos. Conforme se aproxima, estende
o seu focinho, claramente esperando um carinho.
Ambiente: Planícies temperadas.
Organização: Solitário, par ou rebanho (3d10).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Animal.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d6(A), Espírito d6,
Força d6, Vigor d8.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 8,
Aparar: 4, Resistência: 6.
PERÍCIAS
Lutar d4, Perceber d6, Rastrear d6.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Cascos: FOR.
▪ Corrida: role d8 ao correr ao invés de d6 ao correr.
▪ Dócil: esta criatura não é treinada para combate e automaticamente foge se for
abalado.
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[69]
CENTAURO
Nível de Ameaça: Experiente.
Esta criatura tem a parte superior do seu corpo de um guerreiro experiente e a parte inferior do corpo
de um cavalo de batalha elegante.
Ambiente: Planícies temperadas e planícies.
Organização: Solitário, par, bando (3d10) ou tribo (4d6+6).
Tesouro: Recompensador.
Tipo: Humanoide Monstruoso.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8,
Força d8, Vigor d8.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 10,
Aparar: 6, Resistência: 10(2).
PERÍCIAS
Atirar d4, Conhecimento (Natureza) d6,
Intimidar d6, Lutar d6, Perceber d8,
Persuadir d6, Sobrevivência d8.
EQUIPAMENTOS
Peitoral (+2), Escudo Médio (+1 Aparar),
Espada Longa (FOR+D8),
Lança (Lançamento; Alcance 3/6/12; FOR+D6).
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Cascos: FOR+d4.
▪ Corrida: role d8 ao correr ao invés de d6 ao correr.
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
▪ Tamanho +2: aumenta a Resistência em 2.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[70]
CENTOPEIA GIGANTE
Nível de Ameaça: Novato.
Este horror comprido e segmentado de torce e retorce, agitando suas mandíbulas venenosas em busca
de uma presa.
Ambiente: Florestas temperadas ou quentes ou subterrâneos.
Organização: Solitário, par ou colônia (1d4+2).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Inseto.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d4(A), Espírito d6,
Força d6, Vigor d6.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 8,
Aparar: 5, Resistência: 6(1).
PERÍCIAS
Escalar d10, Furtividade d10,
Lutar d6, Perceber d6.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +1: armadura natural.
▪ Escalar: pode se mover através de superfícies verticais ou invertidas com movi-
mentação 8.
▪ Mordida: FOR+d6; Venenoso.
▪ Sem mente: imune a medo, testes de vontade e poderes que afetam a mente.
▪ Venenoso: ver regras de veneno.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[71]
CENTOPEIA, ENXAME DE
Nível de Ameaça: Veterano.
Uma massa de patas contorcidas e presas venenosas inundam o chão numa nuvem ondulante e mortal.
Ambiente: Florestas temperadas ou quentes ou subterrâneos.
Organização: Solitário, par ou emaranhado (1d4+2 Enxames).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Inseto.

ATRIBUTOS
Agilidade d12, Astúcia d4(A), Espírito d10,
Força d8, Vigor d6.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6,
Aparar: 4, Resistência: 5.
PERÍCIAS
Escalar d10, Perceber d6.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Enxame: +2 em Aparar, imune à maioria das armas. Causa 2d4 num modelo mé-
dio (Venenoso).
▪ Escalar: pode se mover através de superfícies verticais ou invertidas com movi-
mentação 6.
▪ Sem mente: imune a medo, testes de vontade e poderes que afetam a mente.
▪ Sísmico: pode sentir e identificar com precisão qualquer coisa no alcance de 6
quadrados que esteja em contato com o solo.
▪ Venenoso: ver regras de veneno.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[72]
CHUUL
Nível de Ameaça: Veterano.
Esta criatura semelhante a uma lagosta tem uma carapaça forte. Um par de olhos minúsculos brilham
acima de uma boca cheia de tentáculos agitados.
Ambiente: Pântanos temperados.
Organização: Solitário, par ou grupo (1d4+2).
Tesouro: Recompensador.
Tipo: Aberração.

ATRIBUTOS
Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d8,
Força d12+3, Vigor d12.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6,
Aparar: 7, Resistência: 15(3).
PERÍCIAS
Conhecimento (Natureza) d8,
Furtividade d8, Lutar d10, Nadar d12+4,
Perceber d12+1.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Agarrar: caso o ataque acerte com am-
pliação, agarra o oponente. Enquanto
mantém a vítima agarrada, o monstro pode causar dano desarmado ou de arma
natural (manobra agarrar). A vítima tem uma penalidade de –4 no teste para se
libertar.
▪ Aquático: movimentação 16.
▪ Armadura +3: armadura natural (carapaça).
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
▪ Frenesi aprimorado: pode fazer um ataque extra de Lutar sem penalidades.
▪ Garras: FOR+d8; Agarrar.
▪ Grande: –2 para atacar inimigos de tamanho médio, eles recebem +2 para seus
ataques.
▪ Imunidade: veneno.
▪ Prontidão: +2 em testes de Perceber.
▪ Reflexos de combate: +2 para se recuperar de Abalado.
▪ Tamanho +4: aumenta a Resistência em 4.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[73]
CICLOPE
Nível de Ameaça: Veterano.
Um único e enorme olho observa fixamente da testa deste gigante de 3 metros de altura. Abaixo desta
esfera solitária, uma boca ainda maior se abre como uma caverna.
Ambiente: Qualquer temperado ou tropical.
Organização: Solitário, conclave (1d4+2) ou tribo (4d4+2).
Tesouro: Recompensador.
Tipo: Humanoide.

ATRIBUTOS
Agilidade d4, Astúcia d6, Espírito d6,
Força d12+1, Vigor d8.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6,
Aparar: 5, Resistência: 10(8).
PERÍCIAS
Atirar d6, Intimidar d8, Lutar d8,
Perceber d10, Sobrevivência d6.
EQUIPAMENTOS
Gibão de Pele (+2),
Machado Grande (For+D10; Aparar –1), Besta
Pesada (Tiro; Alcance 15 /30/60; 2d6; AP 2).
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Prontidão: +2 em testes de Perceber.
▪ Tamanho +2: aumenta a Resistência
em 2.
▪ Varredura aprimorada: pode fazer um único ataque de lutar sem penalidades
contra todos os alvos adjacentes.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[74]
COBRA CONSTRITORA
Nível de Ameaça: Novato.
Esta cobra larga tem um corpo espesso e musculoso com suas escamas verdes opacas decoradas com
listras marrons.
Ambiente: Ambiente florestas quentes, pântanos e águas frescas.
Organização: Solitário ou ninhada (1d4+2).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Animal.

ATRIBUTOS
Agilidade d10, Astúcia d4(A), Espírito d6,
Força d10, Vigor d6.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 4,
Aparar: 5, Resistência: 6(1).
PERÍCIAS
Escalar d10, Furtividade d10, Lutar d6,
Nadar d10, Perceber d10, Rastrear d10.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Agarrar: caso o ataque acerte com ampliação, agarra
o oponente. Enquanto mantém a vítima agarrada, o monstro
pode causar dano desarmado ou de arma natural (manobra agarrar). A vítima
tem uma penalidade de –4 no teste para se libertar.
▪ Aquático: movimentação 5.
▪ Armadura +1: armadura natural (escamas).
▪ Escalar: pode se mover através de superfícies verticais ou invertidas com movi-
mentação 4.
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
▪ Mordida: FOR+d6; Venenoso; Agarrar.
▪ Venenoso: ver regras de veneno.

[75]
COBRA PEÇONHENTA
Nível de Ameaça: Novato.
Esta cobra de cores brilhantes assume uma postura agressiva, sua boca sibilante abre-se para mostrar
suas presas.
Ambiente: Qualquer um temperado ou quente.
Organização: Solitário, par ou ninhada (1d6+2).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Animal.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d4(A), Espírito d6,
Força d4, Vigor d8.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 4,
Aparar: 5, Resistência: 7(1).
PERÍCIAS
Perícias: Escalar d8, Furtividade d8,
Lutar d6, Nadar d8, Perceber d8,
Rastrear d8.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Aquático: movimentação 5.
▪ Armadura +1: armadura natural (escamas).
▪ Escalar: pode se mover automaticamente através de superfícies verticais ou in-
vertidas com movimentação 4.
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
▪ Mordida: FOR+d6; Venenoso.
▪ Venenoso: ver regras de veneno.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[76]
COBRA DE FERRO
Nível de Ameaça: Novato.
Esta criatura parece uma cobra pequena e metálica. Seu corpo é feito de placas de ferro sobrepostas, e
seus olhos são pequenos pontos de luz vermelha.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário, par ou ninho (2d4+2).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Constructo.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d4(A), Espírito d6,
Força d6, Vigor d6.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 8,
Aparar: 5, Resistência: 6(2).
PERÍCIAS
Furtividade d10, Lutar d6,
Perceber d4.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +2: armadura natural.
▪ Constructo: +2 para recuperar de Abalado, ignorar modificadores de ferimento,
doença, veneno e dano extra por ampliação.
▪ Mordida: FOR+d4; venenoso.
▪ Resistência arcana: +2 para resistir à magia e +2 de armadura contra magia.
▪ Sem mente: imune a medo, testes de vontade e poderes que afetam a mente.
▪ Tamanho –1: reduz a Resistência em 1.
▪ Venenoso: ver regras de veneno.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[77]
COCATRIZ
Nível de Ameaça: Experiente.
Esta criatura corcunda tem longos e flexíveis braços que se parecem tentáculos com cinco garras espi-
nhosas.
Ambiente: Planícies temperadas.
Organização: Solitário, par, esquadrilha (1d4+2) ou revoada (2d4+4).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Besta Mágica.

ATRIBUTOS
Agilidade d10, Astúcia d6(A), Espírito d6,
Força d4, Vigor d6.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 4,
Aparar: 6, Resistência: 4.
PERÍCIAS
Lutar d8, Perceber d10.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Esquiva: qualquer ataque con-
tra essa criatura sofre um redu-
tor de –1.
▪ Mordida: FOR+d4; petrificação.
▪ Petrificação: se um ataque da criatura acertar, a vítima precisa fazer um teste
de Vigor ou será petrificada.
▪ Tamanho –1: reduz a Resistência em 1.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Voar: velocidade de voo 12 e subida de –1.

[78]
CONSTRITOR
Nível de Ameaça: Novato.
Esta terrível ave tem o corpo de uma galinha magra, com asas de morcego e uma longa cauda esca-
mada.
Ambiente: Qualquer subterrâneo.
Organização: Solitário, par ou ninhada (1d6+2).
Tesouro: Recompensador.
Tipo: Aberração.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d6,
Força d10, Vigor d6.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 4,
Aparar: 5, Resistência: 5(1).
PERÍCIAS
Escalar d12, Furtividade d10, Lutar d6,
Perceber d4.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Agarrar: caso o ataque acerte com ampliação, agarra o
oponente. Enquanto mantém a vítima agarrada, o monstro pode causar dano
desarmado ou de arma natural (manobra agarrar). A vítima tem uma penalidade
de –4 no teste para se libertar.
▪ Armadura +1: armadura natural.
▪ Escalar: pode se mover através de superfícies verticais ou invertidas com movi-
mentação 2.
▪ Tamanho –1: reduz a Resistência em 1.
▪ Tentáculos: FOR+d4; Alcance 1; Agarrar.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[79]
COUATL
Nível de Ameaça: Heroico.
Esta grande serpente tem asas multicoloridas e olhos que brilham com intensa sapiência.
Ambiente: Florestas Quentes.
Organização: Solitário, par ou revoada (1d4+2).
Tesouro: Recompensador.
Tipo: Extraplanar.

ATRIBUTOS
Agilidade d10, Astúcia d10, Espírito
d12,
Força d12+1, Vigor d12+1.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 4,
Aparar: 7, Resistência: 12(2).
PERÍCIAS
Concertar d12, Conhecimento (Arcana) d8,
Conhecimento (Religião) d10, Escalar d12,
Fé d12, Furtividade d10, Lutar d10, Perceber d12+2,
Persuasão d12+1, Sobrevivência d12.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Agarrar: caso o ataque acerte com ampliação, agarra o oponente. Enquanto
mantém a vítima agarrada, o monstro pode causar dano desarmado ou de arma
natural (manobra agarrar). A vítima tem uma penalidade de –4 no teste para se
libertar.
▪ Armadura +2: armadura natural.
▪ Escalar: pode se mover automaticamente através de superfícies verticais ou in-
vertidas com movimentação 2.
▪ Esquiva: qualquer ataque contra essa criatura sofre um redutor de –1.
▪ Focado e rápido: tira duas cartas no combate e age na melhor delas, substi-
tuindo qualquer carta de 5 ou menos.
▪ Milagres: possui 30PP e os Poderes: Armadura, Atordoar (ofuscante), Banir,
Conjurar Aliado, Cura, Intangibilidade (forma gasosa), Proteção Ambiental (calor
e frio), Raio (raio de fogo e raio gelo).
▪ Mordida: FOR+d6; Agarrar; Veneno
▪ Prontidão: +2 em testes de Perceber.
▪ Tamanho +2: aumenta a Resistência em 2.
▪ Veneno: ver regras de veneno.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Voar: velocidade de voo 12 e subida de 2.

[80]
CROCODILO
Nível de Ameaça: Novato.
Este réptil irrompe da água translúcida com uma velocidade impressionante. Sua mandíbula abre em
um rugido, e sua ponderosa cauda chicoteia para trás.
Ambiente: Pântanos e rios quentes.
Organização: Solitário, par ou colônia (3d4).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Animal.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d4(A), Espírito d6, Força d12, Vigor d10.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 4, Aparar: 5, Resistência: 10(1).
PERÍCIAS
Furtividade d6, Lutar d6, Nadar d10, Perceber d8.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Agarrar: caso o ataque acerte com ampliação, agarra o oponente. Enquanto
mantém a vítima agarrada, o monstro pode causar dano desarmado ou de arma
natural (manobra agarrar). A vítima tem uma penalidade de –4 no teste para se
libertar.
▪ Aquático: movimentação 6.
▪ Armadura +1: armadura natural.
▪ Cauda: FOR+d6.
▪ Corrida: role d8 ao correr ao invés de d6.
▪ Mordida: FOR+d6; Agarrar.
▪ Tamanho +2: aumenta a Resistência em 2.
▪ Varredura aprimorada: pode fazer um único ataque de lutar sem penalidades
contra todos os alvos adjacentes.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[81]
CROCODILO ATROZ
Nível de Ameaça: Heroico.
Este réptil gigante, um crocodilo de monstruosas proporções, é grande o suficiente para engolir um
cavalo com uma tremenda mordida.
Ambiente: Pântanos e rios quentes.
Organização: Solitário, par ou colônia (1d4+2).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Animal.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d4(A),
Espírito d8, Força d12+6,
Vigor d12+3.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 4,
Aparar: 6, Resistência: 23(4).
PERÍCIAS
Lutar d8, Nadar d12+2,
Perceber d12.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Agarrar: caso o ataque acerte com ampliação, agarra o oponente. Enquanto
mantém a vítima agarrada, o monstro pode causar dano desarmado ou de arma
natural (manobra agarrar). A vítima tem uma penalidade de –4 no teste para se
libertar.
▪ Aquático: movimentação 7.
▪ Armadura +4: armadura natural.
▪ Cauda: FOR+d8.
▪ Corrida: role d8 ao correr ao invés de d6.
▪ Enorme: –4 para atacar inimigos de tamanho médio, eles recebem +4 para seus
ataques.
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
▪ Mordida: FOR+d8; Agarrar.
▪ Tamanho +10: aumenta a Resistência em 10.
▪ Varredura aprimorada: pode fazer um único ataque de lutar sem penalidades
contra todos os alvos adjacentes.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[82]
CUBO GELATINOSO
Nível de Ameaça: Experiente.
Montes de armas quebradas, moedas, e um esqueleto parcialmente digerido são visíveis dentro deste
trêmulo cubo de lodo.
Ambiente: Subterrâneo.
Organização: Solitário.
Tesouro: Escasso.
Tipo: Limo.

ATRIBUTOS
Agilidade d4, Astúcia d4(A), Espírito d4,
Força d6, Vigor d12+3.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 3,
Aparar: 5, Resistência: 11.
PERÍCIA
Lutar d6.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Amorfo: não sofre dano adicional de ampliação.
▪ Engolfar: essa criatura pode se movimentar em um quadrado ocupado por um
oponente, se o fizer, as vítimas precisam fazer um teste de Agilidade ou serão
engolfadas. Enquanto mantém a vítima engolfada, o monstro pode causar dano
desarmado ou de arma natural, como na manobra agarrar. O alvo precisa ser
bem-sucedido num teste de Força para escapar.
▪ Imunidades: eletricidade, sono, veneno, mudança de forma, paralisia e bônus de
agrupamento.
▪ Pancada: FOR+d6+2 (ácido); Paralisia.
▪ Paralisia: um alvo que sofra dano, mesmo que o resultado seja Abalado, precisa
ser bem-sucedida num teste de Vigor ou será paralisada por 2d6 rodadas.
▪ Sem mente: imune a medo, testes de vontade e poderes que afetam a mente.
▪ Tamanho +2: aumenta a Resistência em 2.
▪ Transparente: para notar um cubo gelatinoso imóvel é preciso ser bem-sucedido
num teste de Perceber –2.
▪ Visão cega: imune a qualquer coisa que afete a visão.

[83]
DEMÔNIO, BABAU
Nível de Ameaça: Experiente.
Esta figura esguia parece um esqueleto humano com um chifre e coberto com um couro fino e pegajoso.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário, par ou gangue (1d6+2).
Tesouro: Recompensador.
Tipo: Extraplanar.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d6,
Força d12+1, Vigor d12+1.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6,
Aparar: 6, Resistência: 13(5).
PERÍCIAS
Arrombar d10, Conjurar d8,
Escalar d10, Furtividade d12+2,
Lutar d8, Perceber d12+1.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +5: armadura natural.
▪ Demônio: +2 para recuperar de Abalado, imunidade a veneno e doenças, sofre
apenas metade do dano de armas, exceto se essa for feita de ferro puro.
▪ Estranho: não come, bebe ou dorme, não pode ser ressuscitado.
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
▪ Garras: FOR+d6.
▪ Imunidades: eletricidade.
▪ Magia: possui 20PP e os Poderes: Dissipar, Invisibilidade, Teleporte.
▪ Mordida: FOR+d6.
▪ Resistência arcana: +2 para resistir à magia e +2 de armadura contra magia.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[84]
DEMÔNIO, BALOR
Nível de Ameaça: Lendário.
Este abissal alado com chifres na cabeça e semblante cheio de dentes, representa a perfeição da forma
demoníaca, expelindo fogo por toda sua carne.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário ou guerrilha (Balor e 1d4+1 Glabrezus).
Tesouro: Recompensador.
Tipo: Extraplanar.

ATRIBUTOS
Agilidade d12+3, Astúcia d12+2, Espírito d12+2, Força d12+5, Vigor d12+5.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 8, Aparar: 9, Resistência: 22(8).
PERÍCIAS
Conhecimento (História) d12+4, Conhecimento (Nobreza) d12+4,
Conhecimento (Planos) d12+4, Conhecimento (Religião) d12+4,
Conjurar d12, Furtividade d12+3, Intimidar d12+5, Lutar d12+2,
Perceber d12+7, Persuadir d12+5.
EQUIPAMENTOS
Espada Longa Profana de Vorpal (FOR+d8);
Chicote Flamejante Vorpal (FOR+d4; Alcance 1; +2 de dano de fogo; Agarrar).
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Agonia de morte: imediatamente após ser incapacitada, esta criatura faz um
ataque contra todos os alvos adjacentes (como se estivesse usando a varredura
aprimorada).
▪ Armadura +8: armadura natural.
▪ Aura flamejante: qualquer um que atacar a criatura com armas naturais ou de-
sarmado sofre 2d6 de dano por fogo.
▪ Demônio: +2 para recuperar de Abalado, imunidade a veneno e doenças, sofre
apenas metade do dano de armas, exceto se essa for feita de ferro puro
▪ Estranho: não come, bebe ou dorme, não pode ser ressuscitado.
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
▪ Grande: –2 para atacar inimigos de tamanho médio, eles recebem +2 para seus
ataques.
▪ Habilidade com duas armas: não sofre penalidade ao lutar com duas armas,
nem por mão inábil.
▪ Imunidades: eletricidade, fogo.
▪ Magia: possui 35PP e os Poderes: Conjurar Aliado (demônios menores), Dissi-
par, Explosão (tempestade de fogo), Telecinese, Teleporte.
▪ Resistência arcana: +4 para resistir à magia e +4 de armadura contra magia.

[85]
▪ Tamanho +4: aumenta a Resistência em 4.
▪ Varredura: pode fazer um único ataque de lutar com penalidade –2 contra todos
os alvos adjacentes.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Visão translucida: pode ver através de ilusões, mudança de forma, invisibilidade,
etc.
▪ Voar: velocidade de voo 18 e subida de 2.

[86]
DEMÔNIO, DRETCH
Nível de Ameaça: Novato.
O corpo inchado desta criatura estremece a cada passo pesado, apesar de sua forma, a coisa se move
com uma rapidez surpreendente.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário, par, gangue (1d4+2), multidão (2d4+4) ou turba (13+).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Extraplanar.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6,
Força d6, Vigor d8.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 4,
Aparar: 4, Resistência: 8(3).
PERÍCIAS
Conjurar d4, Furtividade d8,
Lutar d4, Perceber d6.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +3: armadura natural.
▪ Demônio: +2 para recuperar de Abalado,
imunidade a veneno e doenças, sofre
apenas metade do dano de armas, exceto
se essa for feita de ferro puro.
▪ Estranho: não come, bebe ou
dorme, não pode ser ressuscitado.
▪ Garras ou mordida: FOR+d4.
▪ Imunidades: eletricidade.
▪ Magia: possui 15PP e os Poderes: Conjurar Aliado (demônios menores), Medo.
▪ Resistência arcana: +2 para resistir à magia e +2 de armadura contra magia.
▪ Tamanho –1: reduz a Resistência em 1.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[87]
DEMÔNIO, GLABREZU
Nível de Ameaça: Heroico.
Quatro braços enfeitam o torso desta monstruosidade imponente. Os olhos do monstro brilham com
uma mistura de inteligência e crueldade.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário ou tropa (1 Glabrezu, 1 Súcubo e 1d4+1 Vrock).
Tesouro: Recompensador.
Tipo: Extraplanar.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d10, Espírito d10,
Força d12+4, Vigor d12+4.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 8,
Aparar: 7, Resistência: 26(8).
PERÍCIAS
Conhecimento (História) d12+1,
Conhecimento (Local) d12+1,
Conjurar d10, Furtividade d8,
Intimidar d12+1, Lutar d10,
Perceber d12+3, Persuadir d12+2.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +8: armadura natural.
▪ Demônio: +2 para recuperar de Aba-
lado, imunidade a veneno e doenças,
sofre apenas metade do dano de ar-
mas, exceto se essa for feita de
ferro puro.
▪ Enorme: –4 para atacar inimigos de tamanho médio, eles rece-
bem +4 para seus ataques.
▪ Estranho: não come, bebe ou dorme, não pode ser ressuscitado.
▪ Frenesi aprimorado: pode fazer um ataque extra de lutar sem penalidades.
▪ Garras ou pinças: FOR+d8.
▪ Imunidades: eletricidade.
▪ Magia: possui 30PP e os Poderes: Conjurar Aliado (demônios menores), Confu-
são, Dissipar, Disfarce (ilusão), Teleporte.
▪ Resistência arcana: +4 para resistir à magia e +4 de armadura contra magia.
▪ Tamanho +8: aumenta a Resistência em 8.
▪ Varredura aprimorada: pode fazer um único ataque de Lutar sem penalidades
contra todos os alvos adjacentes.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
[88]
▪ Visão translucida: pode ver através de ilusões, mudança de forma, invisibilidade,
etc.

[89]
DEMÔNIO, HEZROU
Nível de Ameaça: Heroico.
A carne blindada deste abissal é escamosa e úmida. Sua boca grande e cheia de dentes abre-se abaixo
de um par de olhos reptílicos famintos.
Ambiente: Qualquer pântano.
Organização: Solitário ou gangue (1d3+1).
Tesouro: Recompensador.
Tipo: Extraplanar.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d6,
Força d12+3, Vigor d12+4.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6,
Aparar: 7, Resistência: 21(7).
PERÍCIAS
Conhecimento (Arcano) d12,
Conjurar d12, Consertar d12,
Escalar d12+2, Furtividade d8,
Intimidar d12, Lutar d10,
Nadar d12+4, Perceber d12+2.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Agarrar: caso o ataque acerte com ampliação,
agarra o oponente. Enquanto mantém a vítima agar-
rada, o monstro pode causar dano desarmado ou de arma natural (manobra
agarrar). A vítima tem uma penalidade de –4 no teste para se libertar.
▪ Aquático: movimentação 16.
▪ Armadura +7: armadura natural.
▪ Demônio: +2 para recuperar de Abalado, imunidade a veneno e doenças, sofre
apenas metade do dano de armas, exceto se essa for feita de ferro puro
▪ Estranho: não come, bebe ou dorme, não pode ser ressuscitado.
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
▪ Garras ou mordida: FOR+d8; agarrar.
▪ Grande: –2 para atacar inimigos de tamanho médio, eles recebem +2 para seus
ataques.
▪ Imunidades: eletricidade, fogo.
▪ Magia: possui 20PP e os Poderes: Conjurar Aliado (demônios menores), Tele-
porte.
▪ Resistência arcana: +4 para resistir à magia e +4 de armadura contra magia.
▪ Tamanho +4: aumenta a Resistência em 4.
▪ Varredura aprimorada: pode fazer um único ataque de Lutar sem penalidades
[90]
contra todos os alvos adjacentes.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[91]
DEMÔNIO, MARILITH
Nível de Ameaça: Lendário.
Este abissal com corpo de serpente tem o torso de uma mulher de seis braços, orelhas pontudas, e olhos
cintilantes e sobrenatural.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário, par ou pelotão (Marilith, 1d3 Glabrezus, 2d6+2 Babaus).
Tesouro: Abundante.
Tipo: Extraplanar.

ATRIBUTOS
Agilidade d12, Astúcia d12, Espírito d12,
Força d12+3, Vigor d12+4.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 8,
Aparar: 8, Resistência: 21(7).
PERÍCIAS
Conhecimento (Engenharia) d12+1, Conjurar d12,
Furtividade d12+1, Intimidar d12+3, Lutar d12,
Perceber d12+5, Persuadir d12+3.
EQUIPAMENTOS
6 Espadas Longas (FOR+d8).
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +7: armadura natural.
▪ Demônio: +2 para recuperar de Aba-
lado, imunidade a veneno e doenças, so-
fre apenas metade do dano de armas, exceto se
essa for feita de ferro puro.
▪ Estranho: não come, bebe ou dorme, não pode ser ressuscitado.
▪ Grande: –2 para atacar inimigos de tamanho médio, eles recebem +2 para seus
ataques.
▪ Imunidades: eletricidade, fogo.
▪ Magia: possui 35PP e os Poderes: Telecinese, Teleporte.
▪ Membros extras: essa criatura pode fazer até 6 ataques por turno sem penali-
dades devido aos seus braços.
▪ Resistência arcana: +4 para resistir à magia e +4 de armadura contra magia.
▪ Tamanho +4: aumenta a Resistência em 4.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Visão translucida: pode ver através de ilusões, mudança de forma, invisibilidade,
etc.

[92]
DEMÔNIO, NABASU
Nível de Ameaça: Veterano.
A boca deste demônio magro é cheia de presas afiadas, enquanto grandes asas de morcegos se esticam
a partir de sua pele escamosa.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário.
Tesouro: Recompensador.
Tipo: Extraplanar.

ATRIBUTOS
Agilidade d10, Astúcia d8, Espírito d10,
Força d12+2, Vigor d12+2.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6,
Aparar: 7, Resistência: 14(5).
PERÍCIAS
Conhecimento (Arcano) d12,
Conjurar d8, Furtividade d12,
Lutar d10, Perceber d12+2,
Sobrevivência d12.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +5: armadura natural.
▪ Demônio: +2 para recuperar de Abalado, imunidade a veneno e doenças, sofre
apenas metade do dano de armas, exceto se essa for feita de ferro puro
▪ Esquiva: qualquer ataque contra essa criatura sofre um redutor de –1.
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
▪ Frenesi aprimorado: pode fazer um ataque extra de Lutar sem penalidades.
▪ Garras ou mordida: FOR+d6.
▪ Imunidades: eletricidade, veneno, paralisia e magia da morte.
▪ Magia: possui 20PP e os Poderes: Conjurar Aliado, Obscurecer, Telecinese, Te-
leporte.
▪ Olhar da morte: ao olhar para a criatura o alvo precisa ser bem-sucedido num
teste de Espírito perderá um de Fadiga. Se for surpreendido, ele ainda pode fazer
uma rolagem de agilidade para desviar o olhar. Um oponente pode escolher uma
penalidade de até –6 ao atacar essa criatura, como se estivesse evitando o
olhar, nesse caso, ele ganha um bônus igual ao redutor que escolheu para o
teste de Espírito. Um alvo incapacitado por essa habilidade precisa ser bem-
sucedido em um teste de Espírito a cada rodada ou acordará como um Carniçal
controlado pelo Nabasu.
▪ Resistência arcana: +2 para resistir à magia e +2 de armadura contra magia.
▪ Varredura: pode fazer um único ataque de lutar com penalidade –2 contra todos
[93]
os alvos adjacentes.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Voar: velocidade de voo 12 e subida de 0.

[94]
DEMÔNIO, NALFESHNEE
Nível de Ameaça: Heroico.
Uma imponente e corpulenta fera, este abissal tem a cabeça hedionda de um javali e braços que
terminam em gorduchas mãos de quatro dedos.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário ou guerrilha (1 Nalfeshnee, 1 Hezrou, 1d4+1 Vrock).
Tesouro: Recompensador.
Tipo: Extraplanar.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d12+2, Espírito d12+2,
Força d12+4, Vigor d12+4.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6,
Aparar: 8, Resistência: 25(7).
PERÍCIAS
Conhecimento (Arcano) d12+2,
Conhecimento (Planos) d12+2,
Conjurar d12, Consertar d12+2,
Furtividade d10, Intimidar d12+1,
Lutar d12, Perceber d12+2,
Persuadir d12+2.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +7: armadura natural.
▪ Demônio: +2 para recuperar de Abalado, imuni-
dade a veneno e doenças, sofre apenas metade
do dano de armas, exceto se essa for feita de
ferro puro.
▪ Enorme: –4 para atacar inimigos de tamanho médio, eles recebem
+4 para seus ataques.
▪ Estranho: não come, bebe ou dorme, não pode ser ressuscitado.
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
▪ Garras ou mordida: FOR+d8.
▪ Imunidades: eletricidade e veneno.
▪ Magia: possui 30PP e os Poderes: Dissipar, Lentidão, Teleporte.
▪ Resistência arcana: +5 para resistir à magia e +5 de armadura contra magia.
▪ Tamanho +8: aumenta a Resistência em 8.
▪ Varredura: pode fazer um único ataque de lutar com penalidade –2 contra todos
os alvos adjacentes.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Visão translucida: pode ver através de ilusões, mudança de forma, invisibilidade,
[95]
etc.
▪ Voar: velocidade de voo 8 e subida de –1.

[96]
DEMÔNIO, QUASIT
Nível de Ameaça: Novato.
Chifres de carneiro se curvam para trás da cabeça retorcida deste pequeno demônio alado, seu corpo é
magro e resistente.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário ou rebanho (2d6).
Tesouro: Recompensador.
Tipo: Extraplanar.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6,
Força d4, Vigor d6.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 4,
Aparar: 5, Resistência: 6(3).
PERÍCIAS
Conjurar d6, Furtividade d12, Intimidar d6,
Lutar d6, Perceber d8.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Alterar forma: com uma ação pode assumir
uma forma alternativa dentre as seguintes formas:
morcego, centopeia pequena, sapo ou lobo.
▪ Armadura +3: armadura natural.
▪ Demônio: +2 para recuperar de Abalado, imunidade a ve-
neno e doenças, sofre apenas metade do dano de armas,
exceto se essa for feita de ferro puro
▪ Estranho: não come, bebe ou dorme, não pode ser ressuscitado.
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
▪ Garras: FOR; Venenoso.
▪ Imunidades: eletricidade.
▪ Magia: possui 15PP e os Poderes: Conjurar Aliado (demônios), Invisibilidade,
Medo.
▪ Mordida: FOR.
▪ Pequeno: +2 para atacar inimigos de tamanho médio, eles recebem –2 para
seus ataques.
▪ Resistência a dano: –2 de dano de ácido, frio e fogo.
▪ Tamanho –2: reduz a Resistência em 2.
▪ Venenoso: ver regras de veneno.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Voar: velocidade de voo 10 e subida de 3.

[97]
DEMÔNIO DAS SOMBRAS
Nível de Ameaça: Veterano.
Somente os dentes e as garras deste demônio com asas de morcego têm algum sendo de solidez para eles
— o restante está perdido na escuridão.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário, par ou covil (1d6+2).
Tesouro: Recompensador.
Tipo: Extraplanar.

ATRIBUTOS
Agilidade d12, Astúcia d8, Espírito d8,
Força d6, Vigor d10.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: –,
Aparar: 6, Resistência: 10(3).
PERÍCIAS
Conhecimento (Local) d10,
Conjurar d8, Furtividade d12,
Lutar d8, Perceber d12+1.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +3: armadura natural.
▪ Demônio: +2 para recuperar de
Abalado, imunidade a veneno e do-
enças, sofre apenas metade do
dano de armas, exceto se essa
for feita de ferro puro
▪ Estranho: não come, bebe ou
dorme, não pode ser ressuscitado.
▪ Etéreo: intangível e só pode ser ferido por ataques mágicos.
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
▪ Frenesi aprimorado: pode fazer um ataque extra de Lutar sem penalidades.
▪ Garras ou mordida: FOR+d6+2 de dano de frio.
▪ Imunidades: eletricidade, frio.
▪ Investida: +4 de dano se mover 6 quadrados ou mais em linha reta antes de
atacar.
▪ Magia: possui 20PP e os Poderes: Conjurar Aliado (demônios menores), Medo,
Obscurecer, Telecinese, Teleporte.
▪ Rápido: descarta qualquer carta ação de 5 ou menos e puxa uma nova.
▪ Resistência arcana: +2 para resistir à magia e +2 de armadura contra magia.
▪ Suscetível à luz solar: essa criatura sofre 2d10 de dano se parte do seu corpo
for exposta diretamente à luz solar. Esse dano ignora armadura.
[98]
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Voar: velocidade de voo 8 e subida de 3.

[99]
DEMÔNIO, SÚCUBO
Nível de Ameaça: Veterano.
Pequenos chifres, asas de morcego e uma cauda sinuosa denunciam a natureza demoníaca desta sedu-
tora mulher.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário, par ou harém (3d4).
Tesouro: Abundante.
Tipo: Extraplanar.

ATRIBUTOS
Agilidade d10, Astúcia d12, Espírito d8,
Força d6, Vigor d12+1.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6,
Aparar: 7, Resistência: 13(5).
PERÍCIAS
Conhecimento (Local) d12, Conjurar d12,
Furtividade d12, Intimidar d12,
Lutar d10, Perceber d8, Persuadir d12.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Alterar forma: com uma ação pode assu-
mir uma forma alternativa humanoide.
▪ Armadura +5: armadura natural.
▪ Demônio: +2 para recuperar de Abalado, imu-
nidade a veneno e doenças, sofre apenas me-
tade do dano de armas, exceto se essa for
feita de ferro puro
▪ Estranho: não come, bebe ou dorme, não pode ser ressuscitado.
▪ Garras: FOR+d6.
▪ Imunidades: eletricidade, fogo.
▪ Magia: possui 25PP e os Poderes: Conjurar Aliado, Falar Idioma, Fantoche, In-
tangibilidade, Leitura Mental, Teleporte.
▪ Resistência arcana: +2 para resistir à magia e +2 de armadura contra magia.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Voar: velocidade de voo 10 e subida de 0.

[100]
DEMÔNIO, VROCK
Nível de Ameaça: Veterano.
Uma nuvem de esporos e uma trilha de pena rodeia este distorcido cruzamento entre um homem e um
gigantesco abutre.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário, par ou gangue (1d8+2).
Tesouro: Recompensador.
Tipo: Extraplanar.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d10,
Força d12+1, Vigor d12+3.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6,
Aparar: 6, Resistência: 17(11).
PERÍCIAS
Conjurar d8, Consertar d12,
Furtividade d10, Intimidar d12,
Lutar d8, Perceber d12+2,
Sobrevivência d12.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +6: armadura natural (penas).
▪ Demônio: +2 para recuperar de Abalado,
imunidade a veneno e doenças, sofre
apenas metade do dano de armas,
exceto se essa for feita de ferro
puro.
▪ Estranho: não come, bebe ou dorme, não pode ser ressuscitado.
▪ Focado e rápido: tira duas cartas no combate e age na melhor delas, substi-
tuindo qualquer carta de 5 ou menos.
▪ Frenesi aprimorado: pode fazer um ataque extra de Lutar sem penalidades.
▪ Garras ou mordida: FOR+d6.
▪ Imunidades: eletricidade e veneno.
▪ Magia: possui 25PP e os Poderes: Atordoar (guincho atordoante), Conjurar Ali-
ado (demônios menores), Explosão (dança da ruína), Rajada (esporos), Teleci-
nese, Teleporte.
▪ Resistência arcana: +4 para resistir à magia e +4 de armadura contra magia.
▪ Tamanho +2: aumenta a Resistência em 2.
▪ Varredura: pode fazer um único ataque de lutar com penalidade –2 contra todos
os alvos adjacentes.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
[101]
▪ Voar: velocidade de voo 10 e subida de 0.

[102]
DERRO
Nível de Ameaça: Novato.
Este pálido humanoide azul tem protuberantes olhos brancos, cabelo desgrenhado, mãos de quatro
dedos, e uma grande clava com um gancho na ponta.
Ambiente: Qualquer subterrâneo.
Organização: Solitário, equipe (1d3+1), esquadrão (1d4+4 mais 1 feiticeiro) ou
bando (2d4+8 mais 30% não combatentes e 3 feiticeiros).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Humanoide.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d4,
Força d6, Vigor d12.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 4,
Aparar: 5, Resistência: 8(1).
PERÍCIAS
Atirar d4, Furtividade d8, Lutar d6, Perceber d4.
EQUIPAMENTOS
Armadura de Couro (+1), Espada Curta (FOR+d6),
Besta Leve de Repetição (Tiro; Alcance 12/24/48; 2d6;
PA 1; Venenoso).
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
▪ Fraqueza: essa criatura sofre 2d10 de dano se parte do seu corpo for
exposta diretamente à luz solar. Esse dano ignora armadura.
▪ Loucura: qualquer um que tente ler, controlar ou contatar a mente dessa criatura
sofre um nível automático de Fadiga.
▪ Resistência arcana: +2 para resistir à magia e +2 de armadura contra magia.
▪ Tamanho –1: reduz a Resistência em 1.
▪ Venenoso: a setas que o Derro utiliza em suas bestas são envenenadas, ver re-
gras de veneno.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[103]
DEVORADOR
Nível de Ameaça: Heroico.
Este cadáver esquelético flutuante tem uma prisão de costelas irregulares que abriga uma pequena e
atormentada forma fantasmagórica.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário.
Tesouro: Recompensador.
Tipo: Morto-Vivo.

ATRIBUTOS
Agilidade d10, Astúcia d12, Espírito d10,
Força d12+3, Vigor d12+1.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6,
Aparar: 7, Resistência: 17(3).
PERÍCIAS
Concertar d12+2, Conhecimento (Arcano) d12+2,
Conjurar d12, Furtividade d6, Intimidar d12+1,
Lutar d10, Perceber d12+1, Persuadir d12.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +3: armadura natural.
▪ Drenar vitalidade: se um ataque da criatura acertar, a vítima pre-
cisa fazer um teste de Vigor ou sofrerá um nível de Fadiga (recu-
perada com 1 hora de descanso).
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
▪ Frenesi aprimorado: pode fazer um ataque extra de Lutar sem penalida-
des.
▪ Garras: FOR+d8; Drenar vitalidade.
▪ Grande: –2 para atacar inimigos de tamanho médio, eles recebem +2 para seus
ataques.
▪ Magia: possui 30PP e os Poderes: Confusão, Fantoche, Reduzir Característica
(maldição).
▪ Mortos-vivos: +2 de resistência, +2 para recuperar de Abalado, ignora modifica-
dores de ferimento, doença, veneno e dano extra de ampliação.
▪ Resistência arcana: +4 para resistir à magia e +4 de armadura contra magia.
▪ Tamanho +4: aumenta a Resistência em 4.
▪ Varredura: pode fazer um único ataque de lutar com penalidade –2 contra todos
os alvos adjacentes.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Voar: velocidade de voo 4 e subida de 3.

[104]
DEVORADOR DE INTELECTOS
Nível de Ameaça: Veterano.
Desprovido de uma cabeça, ou quaisquer feições com exceção de quatro pequenas pernas com garras,
o corpo desta criatura parece com um grande e reluzente cérebro.
Ambiente: Qualquer subterrâneo.
Organização: Solitário, ninhada (2d3) ou tribo (3d4+4).
Tesouro: Abundante.
Tipo: Aberração.

ATRIBUTOS
Agilidade d10+2, Astúcia d10, Espírito d6,
Força d6, Vigor d12+1.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 8,
Aparar: 6, Resistência: 12(5).
PERÍCIAS
Conhecimento (Local) d12,
Furtividade d12+4, Lutar d8,
Perceber d12+1.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +5: armadura natural.
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
▪ Frenesi aprimorado: pode fazer um ataque extra de Lutar sem penalidades.
▪ Garras: FOR+d4.
▪ Imunidades: fogo e efeitos que afetam a mente.
▪ Resistência arcana: +4 para resistir à magia e +4 de armadura contra magia.
▪ Tamanho –1: reduz a Resistência em 1.
▪ Visão cega: imune a qualquer coisa que afete a visão.

[105]
DIABO BARBADO
Nível de Ameaça: Experiente.
Este agitado diabo empunha habilmente uma perversa glaive dentada, enquanto abaixo de sua boca
cheia de dentes se contorce uma hedionda e enrolada barba.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário, par, esquadrão (1d8+2) ou tropa (6d6+4).
Tesouro: Recompensador.
Tipo: Extraplanar.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d6,
Força d12, Vigor d12.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 8,
Aparar: 7, Resistência: 12(4).
PERÍCIAS
Conjurar d4, Escalar d10, Furtividade d10,
Intimidar d8, Lutar d10, Perceber d10.
EQUIPAMENTOS
Glaive (FOR+d8; Alcance 1; Ferimento Infernal).
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +4: armadura natural.
▪ Demônio: +2 para recuperar de Abalado,
imunidade a veneno e doenças, sofre
apenas metade do dano de armas, ex-
ceto se essa for feita de ferro puro.
▪ Estranho: não come, bebe ou dorme, não pode ser ressusci-
tado.
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
▪ Garras: FOR+d6.
▪ Imunidade: fogo.
▪ Magia: possui 20PP e o Poder: Teleporte.
▪ Resistência arcana: +2 para resistir à magia e +2 de armadura contra magia.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[106]
DIABO DE CHIFRES
Nível de Ameaça: Lendário.
Com terríveis espinhos eriçados e uma coroa de chifres letais, este terror alado lascivo empunha uma
corrente farpada giratória.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário, par ou ala (1d8+2).
Tesouro: Recompensador.
Tipo: Extraplanar.

ATRIBUTOS
Agilidade d12+3, Astúcia d8, Espírito d12+2,
Força d12+4, Vigor d12+3.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6,
Aparar: 8, Resistência: 20(7).
PERÍCIAS
Conjurar d8, Consertar d12+1, Conhecimento (Planos) d12+1, Furtividade d12+2,
Intimidar d12+3, Lutar d12+1, Perceber d12+3, Persuadir d12+2.
EQUIPAMENTOS
Corrente de Espinhos Profano (FOR+d8; Empurrão).
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +3: armadura natural.
▪ Demônio: +2 para recuperar de Abalado, imunidade a veneno e doenças, sofre
apenas metade do dano de armas, exceto se essa for feita de ferro puro.
▪ Empurrão: com uma ampliação no ataque, o alvo é lançado para trás d8 quadra-
dos, caso se choque contra um objeto o alvo sofre mais d6 de dano extra (além
do normal por ampliação).
▪ Estranho: não come, bebe ou dorme, não pode ser ressuscitado.
▪ Grande: –2 para atacar inimigos de tamanho médio, eles recebem +2 para seus
ataques.
▪ Imunidade: fogo.
▪ Magia: possui 30PP e os Poderes: Obscurecer (ilusão), Raio (relâmpago), Tele-
porte.
▪ Medo –3: qualquer um que veja esta criatura deve fazer um teste de medo em –3.
▪ Mordida: FOR+d8.
▪ Regeneração rápida: pode fazer um teste de Vigor a cada rodada para curar
dano.
▪ Resistência arcana: +4 para resistir à magia e +4 de armadura contra magia.
▪ Tamanho +4: aumenta a Resistência em 4.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[107]
▪ Voar: velocidade de voo 10 e subida de 0.

[108]
DIABO DE GELO
Nível de Ameaça: Heroico.
Um par de olhos congelantes e multifacetados friamente julga tudo diante desta imponente monstruo-
sidade insetoide.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário, equipe (2-3), conselho (2d4+2) ou contingente (1d3 Diabos
do Gelo, 2-3 Diabos de Chifre e 1d4 Diabos dos Ossos).
Tesouro: Recompensador.
Tipo: Extraplanar.

ATRIBUTOS
Agilidade d12+1, Astúcia d12+3, Espírito d12+2,
Força d12+2, Vigor d12+2.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 8,
Aparar: 9, Resistência: 19(7).
PERÍCIAS
Conjurar d12, Consertar d12+2,
Conhecimento (Planos) d12+3, Furtividade d12+1,
Intimidar d12+1, Lutar d12+1, Perceber d12+4,
Persuadir d12+2, Sobrevivência d12+2.
EQUIPAMENTOS
Lança de Gelo (FOR+d6; Atordoar).
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +7: armadura natural.
▪ Demônio: +2 para recuperar de Abalado, imunidade a veneno e doenças, sofre
apenas metade do dano de armas, exceto se essa for feita de ferro puro.
▪ Empurrão: com uma ampliação no ataque, o alvo é lançado para trás d8 quadra-
dos, causando outro d6 de dano extra caso se choque contra um objeto.
▪ Estranho: não come, bebe ou dorme, não pode ser ressuscitado.
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
▪ Imunidades: fogo, frio.
▪ Magia: possui 30PP e os Poderes: Explosão (tempestade de gelo), Obscurecer
(ilusão), Teleporte.
▪ Medo –2: qualquer um que veja esta criatura deve fazer um teste de medo em –2.
▪ Mordida: FOR+d6.
▪ Prontidão: +2 em testes de Perceber.
▪ Regeneração rápida: pode fazer um teste de Vigor a cada rodada para curar
dano.
▪ Resistência arcana: +4 para resistir à magia e +4 de armadura contra magia.

[109]
▪ Tamanho +3: aumenta a Resistência em 3.
▪ Varredura: pode fazer um único ataque de Lutar com penalidade –2 contra to-
dos os alvos adjacentes.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Voar: velocidade de voo 12 e subida de 2.

[110]
DIABO DOS OSSOS
Nível de Ameaça: Veterano.
Misturando as mais horripilantes características da mosca varejeira e um cadáver putrefato, este diabo
ossudo move-se em guinadas inquietantes.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário, par ou inquisição (1d8+2).
Tesouro: Recompensador.
Tipo: Extraplanar.

ATRIBUTOS
Agilidade d12+1, Astúcia d10, Espírito d8,
Força d12+1, Vigor d12+1.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 8,
Aparar: 7, Resistência: 16(6).
PERÍCIAS
Conjurar d10, Consertar d12,
Conhecimento (Planos) d12,
Furtividade d12, Intimidar d12+1,
Lutar d10, Perceber d12+1,
Persuadir d12+1.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +6: armadura natural.
▪ Demônio: +2 para recuperar de Aba-
lado, imunidade a veneno e doenças,
sofre apenas metade do dano de ar-
mas, exceto se essa for feita de ferro
puro.
▪ Estranho: não come, bebe ou dorme, não pode ser ressuscitado.
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
▪ Garras: FOR+d6.
▪ Imunidade: fogo.
▪ Magia: possui 25PP e os Poderes: Invisibilidade, Teleporte
▪ Medo –1: qualquer um que veja esta criatura deve fazer um teste de medo em –1.
▪ Mordida: FOR+d6.
▪ Prontidão: +2 em testes de Perceber.
▪ Resistência arcana: +4 para resistir à magia e +4 de armadura contra magia.
▪ Tamanho +2: aumenta a Resistência em 2.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Voar: velocidade de voo 12 e subida de 2.

[111]
DIABO, DIABRETE
Nível de Ameaça: Novato.
Asas diabólicas e uma chicoteante cauda de escorpião agitam-se atrás desta minúscula praga de pele
vermelha.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário, par ou revoada (1d8+2).
Tesouro: Recompensador.
Tipo: Extraplanar.

ATRIBUTOS
Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d6,
Força d6, Vigor d6.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 4,
Aparar: 5, Resistência: 5(2).
PERÍCIAS
Conjurar d6, Consertar d8,
Conhecimento (Arcano) d8,
Lutar d6, Perceber d6.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Alterar forma: com uma ação pode assumir uma
forma alternativa de javali, aranha gigante, rato ou
corvo.
▪ Armadura +2: armadura natural.
▪ Demônio: +2 para recuperar de Abalado, imunidade a veneno e doenças, sofre
apenas metade do dano de armas, exceto se essa for feita de ferro puro.
▪ Esquiva: qualquer ataque contra essa criatura sofre um redutor de –1.
▪ Estranho: não come, bebe ou dorme, não pode ser ressuscitado.
▪ Imunidade: fogo.
▪ Magia: possui 15PP e os Poderes: Detectar Arcano, Fantoche.
▪ Pequeno: +2 para atacar inimigos de tamanho médio, eles recebem –2 para
seus ataques.
▪ Picada: FOR+d6; venenoso.
▪ Resistência a dano: –2 de dano de ácido e frio.
▪ Tamanho –2: reduz a Resistência em 2.
▪ Venenoso: ver regras de veneno.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Voar: velocidade de voo 10 e subida de 3.

[112]
DIABO, ERINYES
Nível de Ameaça: Veterano.
Alguma calamidade aconteceu com esta guerreira angelical. Suas asas manchadas de preto cortam o
ar enquanto seus impiedosos olhos buscam por um alvo.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário ou trio.
Tesouro: Vasto.
Tipo: Extraplanar.

ATRIBUTOS
Agilidade d12+2, Astúcia d8, Espírito d12,
Força d12+1, Vigor d12+1.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6,
Aparar: 6, Resistência: 13(5).
PERÍCIAS
Atirar d8, Conjurar d8, Consertar d12,
Conhecimento (Religião) d8,
Furtividade d12, Intimidar d12+1,
Lutar d8, Perceber d12, Persuadir d12.
EQUIPAMENTOS
Espada Longa (FOR+d8),
Arco Longo Composto Flamejante (Disparo; Al-
cance 15/30/60; 2d6 +2 de dano de fogo).
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +5: armadura natural.
▪ Atirador: pode mirar como ação livre (+2 em atirar) se
não se mover.
▪ Corrida: role d8 ao correr em vez de d6.
▪ Demônio: +2 para recuperar de Abalado, imunidade a veneno e do-
enças, sofre apenas metade do dano de armas, exceto se essa for
feita de ferro puro.
▪ Esquiva aprimorada: qualquer ataque contra essa criatura sofre
um redutor de –2.
▪ Estranho: não come, bebe ou dorme, não pode ser ressuscitado.
▪ Imunidade: fogo.
▪ Magia: possui 20PP e o Poder: Teleporte.
▪ Resistência arcana: +2 para resistir à magia e +2 de armadura contra magia.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Visão translúcida: pode ver através de ilusões, mudança de forma, invisibilidade,

[113]
etc.
▪ Voar: velocidade de voo 10 e subida de 2.

[114]
DIABO, FARPADO
Nível de Ameaça: Heroico.
Desde a ponta de sua cauda chicoteante até as feições serrilhadas de seu rosto cheio de presas, este
sentinela de olhos ardentes é coberto de farpas afiadas.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário, par, equipe (1d3+2) ou esquadrão (2d4+4).
Tesouro: Recompensador.
Tipo: Extraplanar.

ATRIBUTOS
Agilidade d12+2, Astúcia d6, Espírito d8,
Força d12+2, Vigor d12+2.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6,
Aparar: 8, Resistência: 15(6).
PERÍCIAS
Conjurar d6, Consertar d10,
Furtividade d10, Intimidar d12+1,
Lutar d12, Perceber d12+2,
Persuadir d10, Sobrevivência d12.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Agarrar: caso o ataque acerte com ampliação,
agarra o oponente. Enquanto mantém a ví-
tima agarrada, o monstro pode causar
dano desarmado ou de arma natural
(manobra agarrar). A vítima tem uma pe-
nalidade de –4 no teste para se libertar.
▪ Armadura +6: armadura natural.
▪ Demônio: +2 para recuperar de Abalado, imunidade a veneno e doenças, sofre
apenas metade do dano de armas, exceto se essa for feita de ferro puro.
▪ Estranho: não come, bebe ou dorme, não pode ser ressuscitado.
▪ Frenesi aprimorado: pode fazer um ataque extra de Lutar sem penalidades.
▪ Garras: FOR+d6; agarrar.
▪ Imunidade: fogo.
▪ Magia: possui 30PP e os Poderes: Conjurar Aliado, Raio (raio escaldante), Tele-
porte.
▪ Medo –1: qualquer um que veja esta criatura deve fazer um teste de medo em –1.
▪ Prontidão: +2 em testes de Perceber.
▪ Resistência arcana: +4 para resistir à magia e +4 de armadura contra magia.
▪ Varredura: pode fazer um único ataque de lutar com penalidade –2 contra todos
os alvos adjacentes.
[115]
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[116]
DIABO, LÊMURE
Nível de Ameaça: Novato.
Uma onda turbulenta de carne golfa para frente. Em meio à onda, surgem contorcidos e mal formados
membros e um rosto tumoral escorrido.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário, par, equipe (1d3+2), enxame (4d4+2) ou massa (6d6+4).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Extraplanar.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d4(S), Espírito d6,
Força d6, Vigor d6.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 4,
Aparar: 5, Resistência: 8(3).
PERÍCIAS
Lutar d6, Perceber d4.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +3: armadura natural.
▪ Demônio: +2 para recuperar de Abalado,
imunidade a veneno e doenças, sofre ape-
nas metade do dano de armas, exceto se
essa for feita de ferro puro.
▪ Estranho: não come, bebe ou dorme, não pode ser
ressuscitado.
▪ Garras: FOR+d6.
▪ Imunidade: fogo.
▪ Sem mente: imune a medo, testes de vontade e poderes que afetam a mente.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[117]
DIABO, LORDE DAS PROFUNDEZAS
Nível de Ameaça: Lendário.
Um par de gigantescas e tostadas asas e olhos ardendo em brasa dão a este imponente diabo uma
aparência verdadeiramente assustadora.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário, par ou conselho (2d4+1).
Tesouro: Abundante.
Tipo: Extraplanar.

ATRIBUTOS
Agilidade d12+4, Astúcia d12+3, Espírito d12+4,
Força d12+6, Vigor d12+5.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 8,
Aparar: 9, Resistência: 23(9).
PERÍCIAS
Conjurar d12, Consertar d12+5, Conhecimento (Arcano) d12+4,
Conhecimento (Planos) d12+5, Conhecimento (Religião) d12+5,
Furtividade d12+4, Intimidar d12+5, Lutar d12+12, Perceber d12+5,
Persuadir d12+5, Sobrevivência d12+2.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Agarrar: caso o ataque acerte com ampliação, agarra o oponente. Enquanto
mantém a vítima agarrada, o monstro pode causar dano desarmado ou de arma
natural (manobra agarrar). A vítima tem uma penalidade de –4 no teste para se
libertar.
▪ Armadura +9: armadura natural.
▪ Asas: FOR+d8.
▪ Cauda: FOR+d8; Agarrar.
▪ Demônio: +2 para recuperar de Abalado, imunidade a veneno e doenças, sofre
apenas metade do dano de armas, exceto se essa for feita de ferro puro
▪ Estranho: não come, bebe ou dorme, não pode ser ressuscitado.
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
▪ Frenesi aprimorado: pode fazer um ataque extra de Lutar sem penalidades.
▪ Garras: FOR+d8; venenoso.
▪ Grande: –2 para atacar inimigos de tamanho médio, eles recebem +2 para seus
ataques.
▪ Imunidades: fogo.
▪ Magia: possui 35PP e os Poderes: Barreira (fogo), Conjurar Aliado, Dissipar, En-
redar, Explosão (bola de fogo), Invisibilidade, Obscurecer (ilusão), Raio (raio ar-
dente), Teleporte.
▪ Medo –4: qualquer um que veja esta criatura deve fazer um teste de medo em –4.
[118]
▪ Regeneração rápida: pode fazer um teste de Vigor a cada rodada para curar
dano.
▪ Resistência arcana: +4 para resistir à magia e +4 de armadura contra magia.
▪ Tamanho +4: aumenta a Resistência em 4.
▪ Varredura aprimorada: pode fazer um único ataque de Lutar sem penalidades
contra todos os alvos adjacentes.
▪ Venenoso: ver regras de veneno.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Voar: velocidade de voo 12 e subida de 0.

[119]
DINOSSAURO, ANQUILOSSAURO
Nível de Ameaça: Experiente.
Placas ósseas espessas blindam as costas abobadadas deste dinossauro quadrúpede, sua poderosa cauda
musculosa termina em uma dava óssea.
Ambiente: Florestas quentes e planícies.
Organização: Solitário, par ou manada (3d4).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Animal.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d6(A), Espírito d6,
Força d12+3, Vigor d10.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6,
Aparar: 6, Resistência: 17(3).
PERÍCIAS
Lutar d8, Perceber d12,
Rastrear d12.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +3: armadura natural.
▪ Cauda: FOR+d8; empurrão.
▪ Empurrão: com uma ampliação no ataque, o alvo é lançado para trás d8 quadra-
dos, caso se choque contra um objeto o alvo sofre mais d6 de dano extra (além
do normal por ampliação).
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
▪ Grande: –2 para atacar inimigos de tamanho médio, eles recebem +2 para seus
ataques.
▪ Robusto: um segundo resultado do Abalado não se torna um Ferimento.
▪ Tamanho +7: aumenta a Resistência em 7.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[120]
DINOSSAURO, BRAQUIOSSAURO
Nível de Ameaça: Veterano.
A longa cauda compensa o igualmente longo pescoço deste réptil, no final do qual uma cabeça relati-
vamente pequena puxa o alimento da copa das árvores.
Ambiente: Florestas quentes e planícies.
Organização: Solitário, par ou manada (3d4).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Animal.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d6(A), Espírito d6, Força d12+6, Vigor d12+4.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6, Aparar: 7, Resistência: 21(3).
PERÍCIAS
Lutar d10, Perceber d12+4, Rastrear d12+4.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +3: armadura natural.
▪ Cauda: FOR+d8.
▪ Enorme: –4 para atacar inimigos de tamanho médio, eles recebem +4 para seus
ataques.
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
▪ Robusto: um segundo resultado do Abalado não se torna um Ferimento.
▪ tamanho +10: aumenta a Resistência em 10.
▪ Varredura aprimorada: pode fazer um único ataque de lutar sem penalidades
contra todos os alvos adjacentes.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[121]
DINOSSAURO, DEINONICO
Nível de Ameaça: Novato.
Esse dinossauro colorido exala uma perigosa ferocidade. Cada pata é armada com uma grande garra
em forma de foice.
Ambiente: Florestas quentes.
Organização: Solitário, par ou matilha (3d4).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Animal.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d6(A), Espírito d6, Força d8, Vigor d12.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 12, Aparar: 5, Resistência: 9(1).
PERÍCIAS
Furtividade d12, Lutar d6, Perceber d12, Rastrear d12.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +1: armadura natural.
▪ Corrida: role d8 ao correr ao invés de d6.
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
▪ Frenesi aprimorado: pode fazer um ataque extra de Lutar sem penalidades.
▪ Garra ou mordida: FOR+d8.
▪ Investida: +4 de dano se mover 6 quadrados ou mais em linha reta antes de
atacar.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[122]
DINOSSAURO, ELASMOSSAURO
Nível de Ameaça: Veterano.
Pescoçudo e de rabo longo, esse grande réptil predador desliza sobre a água através suas quatro pode-
rosas nadadeiras.
Ambiente: Águas quentes.
Organização: Solitário, par ou cardume (1d4+2).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Animal.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d6(A), Espírito d6, Força d12+3, Vigor d12+1.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 4, Aparar: 6, Resistência: 17(2).
PERÍCIAS
Lutar d8, Nadar d12, Perceber d12, Rastrear d12.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Aquático: movimentação 8.
▪ Armadura +2: armadura natural.
▪ Esquiva aprimorada: qualquer ataque contra essa criatura sofre um redutor de –2.
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
▪ Grande: –2 para atacar inimigos de tamanho médio, eles recebem +2 para seus
ataques.
▪ Mordida: FOR+d8.
▪ Robusto: um segundo resultado do Abalado não se torna um Ferimento.
▪ Tamanho +7: aumenta a Resistência em 7.
▪ visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[123]
DINOSSAURO, ESTEGOSSAURO
Nível de Ameaça: Veterano.
Este imenso dinossauro tem urna cabeça pequena, duas colunas de placas dorsais afiadas e uma cauda
musculosa terminada em um conjunto de espinhos ósseos.
Ambiente: Planícies quentes.
Organização: Solitário, par ou manada (3d4).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Animal.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d6(A), Espírito d6,
Força d12+3, Vigor d10.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6,
Aparar: 6, Resistência: 17(3).
PERÍCIAS
Lutar d8, Perceber d12,
Rastrear d12.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +3: armadura natural.
▪ Cauda: FOR+d8; Empurrão.
▪ Empurrão: com uma ampliação no ataque, o alvo é
lançado para trás d8 quadrados, caso se choque
contra um objeto o alvo sofre mais d6 de dano extra
(além do normal por ampliação).
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
▪ Grande: –2 para atacar inimigos de tamanho médio, eles recebem +2 para seus
ataques.
▪ Robusto: um segundo resultado do Abalado não se torna um Ferimento.
▪ Tamanho +7: aumenta a Resistência em 7.
▪ Varredura: pode fazer um único ataque de Lutar com penalidade –2 contra to-
dos os alvos adjacentes.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[124]
DINOSSAURO, PTETANOSSAURO
Nível de Ameaça: Novato.
Este réptil voador tem duas asas enormes e uma distinta crista ao contrário decorando sua cabeça.
Ambiente: Litorais quentes.
Organização: Solitário, par ou revoada (3d4).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Animal.

ATRIBUTOS
Agilidade d12, Astúcia d6(A), Espírito d8,
Força d10, Vigor d8.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 2,
Aparar: 5, Resistência: 9(1).
PERÍCIAS
Lutar d6, Perceber d10, Rastrear d10.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +1: armadura natural.
▪ Esquiva: qualquer ataque contra essa criatura sofre um redutor de –1.
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
▪ Mordida: FOR+d6.
▪ Tamanho +2: aumenta a Resistência em 2.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Voar: velocidade de voo 10 e subida de –2.

[125]
DINOSSAURO, TIRANOSSAURO
Nível de Ameaça: Veterano.
Os braços deste dinossauro bípede parecem pequenos comparados com o resto do seu corpo, mas sua
enorme cabeça é cheia de dentes.
Ambiente: Florestas e planícies quentes.
Organização: Solitário, par ou matilha (1d4+2).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Animal.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d6(A), Espírito d8, Força d12+4, Vigor d12.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 8, Aparar: 7, Resistência: 21(3).
PERÍCIAS
Lutar d10, Perceber d12+7,
Rastrear d12+7.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Agarrar: caso o ataque
acerte com ampliação,
agarra o oponente. Enquanto
mantém a vítima agarrada, o
monstro pode causar dano desar-
mado ou de arma natural
(manobra agarrar). A ví-
tima tem uma penalidade
de –4 no teste para se li-
bertar.
▪ Armadura +3: armadura natural.
▪ Corrida: role d8 ao correr ao invés de d6.
▪ Enorme: –4 para atacar inimigos de tamanho médio, eles recebem +4 para seus
ataques.
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
▪ Mordida: FOR+d8; Agarrar.
▪ Tamanho +10: aumenta a Resistência em 10.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[126]
DINOSSAURO, TRICERÁTOPO
Nível de Ameaça: Veterano.
A cabeça blindada deste animal tem três chifres afiados decorando seu rosto e uma grande crista
redonda dobrada para trás do seu crânio até o pescoço.
Ambiente: Planícies quentes.
Organização: Solitário, par ou manada (1d4+4).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Animal.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d6(A), Espírito d6,
Força d12+3, Vigor d12.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6,
Aparar: 7, Resistência: 18(3).
PERÍCIAS
Lutar d10, Perceber d12+3,
Rastrear d12+3.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +3: armadura natural.
▪ Chifres: FOR+d8.
▪ Corrida: role d8 ao correr ao invés de d6.
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
▪ Grande: –2 para atacar inimigos de tamanho médio, eles recebem +2 para seus
ataques.
▪ Investida: +4 de dano se mover 6 quadrados ou mais em linha reta antes de
atacar.
▪ Robusto: um segundo resultado do Abalado não se torna um Ferimento.
▪ Tamanho +7: aumenta a Resistência em 7.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[127]
DOPPELGANGER
Nível de Ameaça: Novato.
Esta criatura humanoide cinzenta parece quase incompleta, com uma cabeça estreita, membros des-
carnados e uma sinistra face sem nariz.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário, par ou gangue (1d4+2).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Humanoide Monstruoso.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8,
Força d12, Vigor d6.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6,
Aparar: 5, Resistência: 6(1).
PERÍCIAS
Furtividade d6, Lutar d6, Perceber d8,
Persuadir d6.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Alterar forma: com uma ação pode
assumir uma forma alternativa huma-
nóide.
▪ Armadura +1: armadura natural.
▪ Esquiva: qualquer ataque contra essa
criatura sofre um redutor de –1.
▪ Garras: FOR+d6.
▪ Imunidade: sono.
▪ Robusto: um segundo resultado do Abalado não se torna um Ferimento.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[128]
DRAGÕES
Primeiro escolha a idade do dragão (jovem, adulto ou ancião), essas serão as ha-
bilidades base. Depois, defina o tipo (azul, cobre, prata, etc) e adicione as habili-
dades listadas. Caso uma habilidade base seja indicada com (*) significa que ela
deve ser substituída ou modificada pela apresentada no tipo de dragão, se houver.
Quando for citado elemento principal na habilidade base, utilize o elemento indi-
cado pelo tipo de dragão.

DRAGÃO JOVEM
Nível de Ameaça: Veterano.
Organização: Solitário.
Tesouro: Vasto.
Tipo: Dragão.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d12+1, Vigor d10.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 8, Aparar: 7, Resistência: 12(3).
PERÍCIAS
Conhecimento (Local) d12, Furtividade d10, Intimidar d12, Lutar d10,
Perceber d12, Sobrevivência d12.

HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +3: armadura natural (pele escamosa).
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
▪ Frenesi aprimorado: pode fazer um ataque extra de Lutar sem penalidades.
▪ Garras ou mordida: FOR+d6.
▪ Imunidades: sono, paralisia e elemento principal.
▪ Tamanho +2: aumenta a Resistência em 2.
▪ Varredura: usando sua cauda, o dragão pode fazer um único golpe de Lutar com
–2 para acertar todos os alvos adjacentes num semicírculo às suas costas. O
dano é igual à sua garra.
▪ Voar: velocidade de voo 40 e subida de –1.

DRAGÃO ADULTO
Nível de Ameaça: Heroico.
Organização: Solitário.
Tesouro: Vasto.
Tipo: Dragão.

[129]
ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d10, Espírito d10, Força d12+3, Vigor d12+1.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 8, Aparar: 8, Resistência: 22(7).
PERÍCIAS
Conjurar 10, Consertar d12, Conhecimento (Geografia) d12,
Conhecimento (Local) d12, Furtividade d10, Intimidar d12,
Lutar d12, Perceber d12, Sobrevivência d12.

HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +7: armadura natural (pele escamosa).
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
▪ Frenesi aprimorado: pode fazer um ataque extra de lutar sem penalidades.
▪ Garras ou mordida: FOR+d8.
▪ Grande: –2 para atacar inimigos de tamanho médio, eles recebem +2 para seus
ataques.
▪ Imunidades: sono, paralisia e elemento principal.
▪ Magia*: possui 30PP e os Poderes: Armadura, Campo de Dano (aura do ele-
mento principal), Deflexão (campo de força), Detectar Arcano, Invisibilidade,
Obscurecer.
▪ Medo –2: qualquer um que veja esta criatura deve fazer um teste de medo com
–2.
▪ Resistência arcana: +2 para resistir à magia e +2 de armadura contra magia.
▪ Robusto: um segundo resultado do abalado não se torna um ferimento.
▪ Sopro*: todos os alvos dentro de um modelo de cone devem fazer um teste de
Agilidade –2 ou sofrerão 2d10 de dano do elemento principal.
▪ Tamanho +7: aumenta a Resistência em 7.
▪ Varredura aprimorada: usando sua cauda, o dragão pode fazer um único golpe
de lutar sem penalidades para acertar todos os alvos adjacentes num semicír-
culo às suas costas. O dano é igual à sua garra.
▪ Voar: velocidade de voo 40 e subida de –1.

[130]
DRAGÃO ANCIÃO
Nível de Ameaça: Lendário.
Organização: Solitário.
Tesouro: Vasto.
Tipo: Dragão.

ATRIBUTOS
Agilidade d4, Astúcia d12, Espírito d12+1, Força d12+5, Vigor d12+5.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 8, Aparar: 9, Resistência: 30(11).
PERÍCIAS
Conjurar d12, Consertar d12, Conhecimento (Arcano) d12,
Conhecimento (Geografia) d12, Conhecimento (História) d12,
Conhecimento (Local) d12, Furtividade d12, Intimidar d12+2,
Lutar d12+3, Perceber d12, Sobrevivência d12.

HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +11: armadura natural (pele escamosa).
▪ Enorme: –4 para atacar inimigos de tamanho médio, eles recebem +4 para seus
ataques.
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
▪ Frenesi aprimorado: pode fazer um ataque extra de Lutar sem penalidades.
▪ Furioso: ao sofrer um Ferimento, o dragão entra automaticamente em estado
de fúria. Enquanto em fúria, o aparar é reduzido em 2, mas tem +2 em Resistên-
cia e todas rolagens de Lutar, Força e dano de combate corpo-a-corpo, igno-
rando também modificadores de Ferimento e não pode usar habilidades que
exijam concentração (exceto Intimidar). Sempre que o dado de Lutar for 1 atinge
um outro alvo adjacente aleatório (se não houver, erra). Pode encerrar a fúria ao
não fazer nada por um turno e sendo bem-sucedido em um teste de Astúcia –2.
▪ Garras ou mordida: FOR+d8.
▪ Imunidades: sono, paralisia e elemento principal.
▪ Magia*: possui 35PP e os Poderes: Armadura, Campo de Dano (aura do ele-
mento principal), Deflexão (campo de força), Disfarce (ilusão), Dissipar, Invisibi-
lidade, Obscurecer, Teleporte (porta da dimensão), Sono.
▪ Medo –3: qualquer um que veja esta criatura deve fazer um teste de medo com –3.
▪ Resistência arcana: +4 para resistir à magia e +4 de armadura contra magia.
▪ Robusto: um segundo resultado do Abalado não se torna um Ferimento.
▪ Sopro*: todos os alvos dentro de um modelo de cone devem fazer um teste de
Agilidade –2 ou sofrerão 2d10 de dano do elemento principal. Se especificado
no tipo, use o sopro especial ao invés desse.
▪ Tamanho +10: aumenta a Resistência em 10.
[131]
▪ Varredura aprimorada: usando sua cauda, o dragão pode fazer um único golpe
de lutar sem penalidades para acertar todos os alvos adjacentes num semicír-
culo às suas costas. O dano é igual à sua garra.
▪ Voar: velocidade de voo 50 e subida de –2.

[132]
TIPOS DE DRAGÃO
DRAGÃO AZUL
Com as escamas da cor do céu do deserto, este enorme dragão serpente se move com uma graça inqui-
etante.
Ambiente: Desertos Quentes.
Elemento Principal: Eletricidade

HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Imitar som: pode imitar qualquer som que já tenha ouvido com um teste de Espí-
rito, podendo ser resistido com Perceber se o alvo tiver motivo para desconfiar.
▪ Manipular água: pode usar o poder manipulação elemental (água) usando Vigor
como perícia arcana (sem custo em pp ou penalidade).
▪ Magia: acrescente à lista de poderes: Ilusão.

[133]
DRAGÃO BRANCO
As escamas deste dragão são brancas como a neve. Sua cabeça é coroada com chifres esguios, com uma
fina membrana esticada entre eles.
Ambiente: Montanhas geladas.
Elemento Principal: Gelo

HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Aquático: movimentação 9.
▪ Fraqueza: sofre +4 de dano de fogo/calor.
▪ Magia: acrescente à lista de poderes: Golpear (vento), Luz, Raio (gelo).
▪ Mestre do gelo: tem movimentação normal em neve ou gelo e ignora qualquer
penalidade de visão devido à neve.
▪ Sopro: todos os alvos dentro de um modelo de cone devem fazer um teste de
Agilidade –2 ou sofrerão –2 na movimentação e em perícias associadas à Agi-
lidade e Força. A cada ação seguinte, o alvo atingido pode testar Força para
encerrar o efeito, aliados adjacentes podem tentar encerrar o efeito sobre o alvo
com uma ação e um teste de Força –2.

[134]
DRAGÃO Bronze
Um fino fio de ácido verde goteja da mandíbula afiada desse dragão chifrudo de escamas negras.
Ambiente: Pântanos quentes.
Elemento Principal: Eletricidade.

HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Alterar forma: com uma ação pode assumir uma forma alternativa animal ou
humanoide.
▪ Aquático: movimentação 9.
▪ Magia: acrescente à lista de Poderes: Amigo das Feras, Leitura Mental, Proteção
Ambiental.
▪ Sopro: todos os alvos dentro de um modelo de cone devem fazer um teste de
Agilidade –2 ou são lançados 2d6 quadrados numa direção aleatória e ficam
prostrados.

[135]
DRAGÃO COBRE
Escamas brilhantes e reluzentes recobrem a cabeça repleta de chifres até a estreita cauda deste dragão
de asas compridas.
Ambiente: Colinas quentes.
Elemento Principal: Ácido

HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Caminhante de paredes: pode se mover automaticamente através de superfí-
cies verticais ou invertidas com movimentação normal.
▪ Magia: acrescente à lista de Poderes: Barreira (rochas), Confusão, Falar Idioma,
Fantoche, Luz, Manipulação Elemental (terra), Raio (mísseis mágicos), Rapidez.
▪ Noção do perigo: pode testar Perceber –2 para evitar ser pego de surpresa.
▪ Prontidão: +2 em testes de Perceber.
▪ Sopro: todos os alvos dentro de um modelo de cone devem fazer um teste de
Agilidade –2 ou ficarão lentos durante 3 rodadas: movimento se torna uma ação
(mover e agir torna-se ação múltipla).

[136]
DRAGÃO LATÃO
Uma crista de chifres curva-se da parte traseira da cabeça deste dragão, levando a um longo pescoço e
um corpo sinuoso de latão.
Ambiente: Desertos quentes.
Elemento Principal: Fogo.

HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Magia: acrescente à lista de Poderes: Amigo das Feras, Conjurar Aliado, Falar
Idioma, Fantoche, Golpear (vento), Leitura Mental, Luz, Proteção Ambiental, Te-
leporte.
▪ Prontidão: +2 em testes de Perceber.
▪ Sentido de vida: pode sentir e identificar com precisão as criaturas vivas no al-
cance de 12 quadrados.
▪ Sopro: todos os alvos dentro de um modelo de cone devem fazer um teste de
Agilidade –2 ou caem no sono.

[137]
DRAGÃO OURO
Escamas douradas cobrem o corpo deste dragão majestoso e uma crista real de chifres arqueia para
trás, acima de seus olhos sábios e penetrantes.
Ambiente: Planícies quentes.
Elemento Principal: Fogo.

HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Alterar forma: com uma ação pode assumir uma forma alternativa animal ou
humanoide.
▪ Antecedente arcano: acrescente à lista de Poderes: Banir, Cura, Cura Maior, Ra-
pidez, Teleporte.
▪ Aquático: movimentação 9.
▪ Fraqueza: sofre +4 de dano de frio.
▪ Sopro: todos os alvos dentro de um modelo de cone devem fazer um teste de
Agilidade –2 ou sofrerão –2 na movimentação e em perícias associadas à Agi-
lidade e Força. A cada ação seguinte, o alvo atingido pode testar Força para
encerrar o efeito, aliados adjacentes podem tentar encerrar o efeito sobre o alvo
com uma ação e um teste de Força –2.

[138]
DRAGÃO NEGRO
Este dragão elegante é coberto por escamas metálicas opacas que abrangem do bronze brilhante ao
azul manchado.
Ambiente: Litorais temperados.
Elemento Principal: Ácido

HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Aquático: movimentação 9.
▪ Falar com répteis: pode se comunicar com répteis.
▪ Magia: acrescente à lista de Poderes: Amigo das Feras (répteis)
▪ Travessia de pântano: tem movimentação normal em pântanos ou areia.

[139]
DRAGÃO PRATA
As escamas deste dragão alto e elegante brilham como prata polida, sua cauda tem uma aparência
emplumada.
Ambiente: Montanhas temperadas.
Elemento Principal: Gelo.

HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Alterar forma: com uma ação pode assumir uma forma alternativa animal ou
humanoide.
▪ Fraqueza: sofre +4 de dano de fogo/calor.
▪ Magia: acrescente à lista de Poderes: Banir, Barreira (vento), Cura, Cura maior,
Invisibilidade, Teleporte.

[140]
▪ Muito duro de matar: caso o dragão seja
morto, jogue um dado. Em caso par ele es-
tará somente incapacitado e será poupado
de alguma maneira.
▪ Sopro: todos os alvos dentro de um modelo
de cone devem fazer um teste de Agili-
dade –2 ou sofrerão –2 na movimenta-
ção e em perícias associadas à Agilidade
e Força. A cada ação seguinte, o alvo atin-
gido pode testar Força para encerrar o
efeito, aliados adjacentes podem tentar
encerrar o efeito sobre o alvo com uma
ação e um teste de Força –2.
▪ Voo especial: aumente a subida em 1.

[141]
DRAGÃO Verde
Escamas esmeraldas protegem este feroz dragão. Um único chifre afiado se projeta na ponta de seu
focinho cheio de presas.
Ambiente: Florestas temperadas.
Elemento Principal: Ácido.

HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Aquático: movimentação 9.
▪ Camuflagem: pode se esconder em qualquer terreno natural, camuflando sua
pele, para encontra-lo é preciso ser bem-sucedido em um teste de Perceber –4.
▪ Magia: acrescente à lista de Poderes: Conjurar Aliado (entes), Enredar, Fanto-
che.
▪ Rastro invisível: não deixa rastros, qualquer um tentando rastrear essa criatura
tem –4 no teste.

[142]
DRAGÃO VERMELHO
Uma coroa de chifres cruéis cerca a cabeça deste dragão lendário. Escamas espessas da cor de pedra
derretida cobrem seu longo corpo.
Elemento Principal: Fogo.

HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Fraqueza: sofre +4 de dano de gelo/frio.
▪ Magia: acrescente à lista de Poderes: Barreira (fogo), Fantoche, Manipulação
Elemental (fogo).

[143]
DRÍADE
Nível de Ameaça: Experiente.
Esta estranha e bela mulher parece ser feita de madeira e tem um cabelo vibrante que lembra folhas
e flores.
Ambiente: Florestas temperadas.
Organização: Solitário, par ou bosque (1d6+2).
Tesouro: Recompensador.
Tipo: Fada.

ATRIBUTOS
Agilidade d12, Astúcia d8, Espírito d8,
Força d6, Vigor d6.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6,
Aparar: 5, Resistência: 6(1).
PERÍCIAS
Atirar d4, Conhecimento (Natureza) d10,
Consertar d10, Escalar d8, Fé d8,
Furtividade d12, Lutar d6, Perceber d10,
Sobrevivência d8.
EQUIPAMENTOS
Adaga (FOR+d4),
Arco Longo (Tiro; Alcance 15/30/60; 2d6).
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Alterar forma: com uma ação pode assumir uma forma alternativa de árvore ou
alguma planta da floresta que vive.
▪ Armadura +1: armadura natural.
▪ Ligação com a natureza: a dríade é misticamente ligada a uma árvore ou flo-
resta. Cada dia longe de seu local de origem ela precisa ser bem-sucedida num
teste de Vigor ou perde um de Fadiga. Essa Dadiga só é recuperada com des-
canso no seu local de origem, um ponto é recuperado para cada 24 horas.
▪ Magia: possui 20PP e os Poderes: Amigo das Feras, Enredar, Sono.
▪ Robusto: um segundo resultado do Abalado não se torna um Ferimento.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[144]
DRIDER
Nível de Ameaça: Veterano.
As patas de aranha secas e ásperas compõem o visual horrendo desta monstruosidade — uma medo-
nha fusão centaúarica de drow com aranha.
Ambiente: Qualquer subterrâneo.
Organização: Solitário, par ou grupo (1d6+2).
Tesouro: Abundante.
Tipo: Aberração.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d10,
Força d8, Vigor d12.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6,
Aparar: 6, Resistência: 12(2).
PERÍCIAS
Atirar d6, Concertar d12, Conhecimento (Arcano) d12,
Conjurar d8, Escalar d12+2, Furtividade d12,
Intimidar d12, Lutar d8, Perceber d12.
EQUIPAMENTOS
Maça (FOR+d6; PA 2),
Arco Longo (Tiro; Alcance 15/30/60; 2d6).
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +2: armadura natural.
▪ Escalar: pode se mover através de superfícies verticais ou invertidas com movi-
mentação 4.
▪ Esquiva: qualquer ataque contra essa criatura sofre um redutor de –1.
▪ Imunidade: sono.
▪ Magia: possui 25PP os Poderes: Armadura, Atordoar, Detectar Arcano, Dissipar,
Fantoche, Obscurecer (escuridão), Raio (míssil mágico), Reduzir Característica
(Força), Voar (levitar).
▪ Mordida: FOR+d6; venenoso.
▪ Resistência arcana: +2 para resistir à magia e +2 de armadura contra magia.
▪ Tamanho +2: aumenta a Resistência em 2.
▪ Teia: pode andar em teias sem penalidade. Também pode disparar teias como
uma ação, como o poder Enredar, mas usando Agilidade como habilidade ar-
cana.
▪ Venenoso: ver regras de veneno.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[145]
DROW
Nível de Ameaça: Novato.
Este elfo de pele negra se mantém em pose de batalha, seu cabelo é prateado e seus olhos são brancos
e sem pupilas.
Ambiente: Subterrâneo.
Organização: Par, esquadrilha (3-4), patrulha (1d4+4) ou equipe de guerra (6d6+4).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Humanoide.

ATRIBUTOS
Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d6,
Força d6, Vigor d6.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6,
Aparar: 7, Resistência: 6(1).
PERÍCIAS
Atirar d4, Conjurar d6, Lutar d6,
Furtividade d4, Perceber d4.
EQUIPAMENTOS
Armadura de Couro Reforçado (+2),
Florete (FOR+d4; Aparar +1),
Escudo Médio (Aparar +1),
Besta de Mão (Tiro; Alcance 15/30/60; 2d6;
PA 2; Venenoso).
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Imunidade: sono.
▪ Magia: possui 15PP e os Poderes: Dissipar, Medo, Obscurecer (escuridão), Voar
(levitar).
▪ Resistência arcana: +2 para resistir à magia e +2 de armadura contra magia.
▪ Venenoso: ver regras de veneno.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[146]
DUERGAR
Nível de Ameaça: Novato.
Este ando careca e de barba comprida tem a pele cinza escuro, sobrancelhas baixas e curvadas, e olhos
que parecem absorver ao invés de refletir luz.
Ambiente: Qualquer subterrâneo.
Organização: Solitário, equipe (1d4+1), esquadrilha (2d4+4) ou clã (6d12+8).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Humanoide.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6,
Força d6, Vigor d8.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 5,
Aparar: 6, Resistência: 9(6).
PERÍCIAS
Atirar d4, Conjurar d6, Furtividade d4,
Intimidar d4, Lutar d6, Perceber d6.
EQUIPAMENTOS
Martelo de Guerra (FOR+d6; PA 2),
Besta Leve (Tiro; Alcance 12/24/48; 2d6; PA 1),
Cota de Malha Longa (+3),
Escudo Médio (Aparar +1).
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Fraqueza: sensível à luz.
▪ Imunidades: veneno e paralisia.
▪ Magia: possui 15PP e o Poder: Invisibilidade.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[147]
ELEFANTE
Nível de Ameaça: Veterano.
Estes animais de pele grossa possuem grandes presas de marfim flanqueando uma tromba longa e
preênsil.
Ambiente: Planícies quentes.
Organização: Solitário ou rebanho (5d6).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Animal.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d6(A), Espírito d6,
Força d12+4, Vigor d12.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 8,
Aparar: 6, Resistência: 18(2).
PERÍCIAS
Lutar d8, Perceber d12+2, Rastrear d12+2.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +2: armadura natural.
▪ Ataque desarmado: FOR+d8.
▪ Enorme: –4 para atacar inimigos de tamanho médio, eles recebem +4 para seus
ataques.
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
▪ Investida: +4 de dano se mover 6 quadrados ou mais em linha reta antes de
atacar.
▪ Presas: FOR+d8.
▪ Robusto: um segundo resultado do Abalado não se torna um Ferimento.
▪ Tamanho +8: aumenta a Resistência em 8.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[148]
ELEMENTAL DA ÁGUA
Nível de Ameaça: Veterano.
A forma translúcida desta criatura se alterna entre uma coluna de água giratória e uma onda reben-
tante.
Ambiente: Qualquer (Plano da Água).
Organização: Solitário, pares ou gague (1d4+2).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Extraplanar.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d6,
Força d12+1, Vigor d10.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 4,
Aparar: 6, Resistência: 11(2).
PERÍCIAS
Lutar d8, Nadar d12, Perceber d4,
Poder Inato d6.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Aquático: movimentação 12.
▪ Armadura +3: armadura natural.
▪ Ataque desarmado: FOR+d6.
▪ Ciclone: pode se transformar
em um redemoinho como uma ação. O redemoinho é semelhante a um enxame
que preenche um modelo médio de explosão e é imune à maioria das armas,
não pode fazer ataques normais, mas inflige automaticamente 2d6 de dano.
▪ Dissipar fogo: pode dissipar fogo com um teste de Espírito. Se o fogo for má-
gico, o efeito é semelhante à magia Dissipar.
▪ Elemental: imune ao medo, ignora modificadores de ferimentos, veneno e dano
extra de ampliação.
▪ Esquiva: qualquer ataque contra essa criatura sofre um redutor de –1.
▪ Estranho: não come, bebe ou dorme, não pode ser ressuscitado.
▪ Tamanho +2: aumenta a Resistência em 2.
▪ Varredura aprimorada: pode fazer um único ataque de Lutar sem penalidades
contra todos os alvos adjacentes.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[149]
ELEMENTAL DO AR
Nível de Ameaça: Veterano.
Esta criatura que parece uma nuvem possui depressões escuras que lembram olhos e uma boca, um
vento uivante ao seu redor molda suas formas sinistras.
Ambiente: Qualquer (Plano do Ar).
Organização: Solitário, pares ou gague (1d4+2).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Extraplanar.

ATRIBUTOS
Agilidade d12+3, Astúcia d4, Espírito d6,
Força d12, Vigor d10.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: –,
Aparar: 7, Resistência: 10(9).
PERÍCIAS
Lutar d10, Perceber d4.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +1: armadura natural.
▪ Ataque desarmado: FOR+d6.
▪ Ciclone: pode se transformar em um re-
demoinho como uma ação. O redemoinho é semelhante a um enxame que pre-
enche um modelo médio de explosão e é imune à maioria das armas, não pode
fazer ataques normais, mas inflige automaticamente 2d6 de dano.
▪ Elemental: imune ao medo, ignora modificadores de ferimentos, veneno e dano
extra de ampliação.
▪ Estranho: não come, bebe ou dorme, não pode ser ressuscitado.
▪ Tamanho +2: aumenta a Resistência em 2.
▪ Varredura aprimorada: pode fazer um único ataque de Lutar sem penalidades
contra todos os alvos adjacentes.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Voar: velocidade de voo 20 e subida de 3.

[150]
ELEMENTAL DO FOGO
Nível de Ameaça: Veterano.
Esta criatura parece uma fogueira viva móvel com línguas de chamas que se estendem em busca de
coisas para queimar.
Ambiente: Qualquer (Plano de Fogo).
Organização: Solitário, pares ou gague (1d6+2).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Extraplanar.

ATRIBUTOS
Agilidade d12+1, Astúcia d4, Espírito d6,
Força d8, Vigor d8.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 10,
Aparar: 7, Resistência: 9(1).
PERÍCIAS
Lutar d10, Perceber d4.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +1: armadura natural.
▪ Ataque desarmado: FOR+d6; queimar.
▪ Elemental: imune ao medo, ignora modifi-
cadores de ferimentos, veneno e dano ex-
tra de ampliação.
▪ Esquiva aprimorada: qualquer ataque contra essa criatura sofre um redutor de –2.
▪ Estranho: não come, bebe ou dorme, não pode ser ressuscitado.
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
▪ Fraqueza: sofre +4 de dano de frio.
▪ Imunidade: fogo.
▪ Queimar: se o ataque atingir, role 1d6 em um 6 o alvo pega fogo e sofre 1d10
de dano e precisa testar a cada rodada a propagação (ver regras sobre fogo).
▪ Tamanho +2: aumenta a Resistência em 2.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[151]
ELEMENTAL DA TERRA
Nível de Ameaça: Veterano.
Esta criatura desajeitada de terra e pedra e grosseiramente humanoide surge do solo, sem face, tem
apenas duas brilhantes pedras preciosas como olhos.
Ambiente: Qualquer (Plano da Terra).
Organização: Solitário, pares ou gague (1d6+2).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Extraplanar.

ATRIBUTOS
Agilidade d4, Astúcia d4, Espírito d6,
Força d12+2, Vigor d10.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 4,
Aparar: 6, Resistência: 13(3).
PERÍCIAS
Lutar d8, Perceber d4.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +3: armadura natural.
▪ Ataque desarmado: FOR+d6.
▪ Elemental: imune ao medo, ignora
modificadores de ferimentos, ve-
neno e dano extra de ampliação.
▪ Estranho: não come, bebe ou dorme, não pode ser ressuscitado.
▪ Sentido de vida: pode sentir e identificar com precisão as criaturas vivas no al-
cance de 12 quadrados.
▪ Tamanho +3: aumenta a Resistência em 3.
▪ Toca: a criatura entra no solo e sai, semelhante ao poder Cavar, mas com al-
cance de 4 quadrados e usa agilidade como perícia arcana.
▪ Varredura: pode fazer um único ataque de Lutar com penalidade –2 contra to-
dos os alvos adjacentes.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[152]
ENGUIA ELÉTRICA
Nível de Ameaça: Novato.
Este peixe similar a uma cobra de 1,80m se move lentamente. Um estranho som crepitante sai
ocasionalmente do corpo da criatura.
Ambiente: Água quente e fresca.
Organização: Solitário.
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Animal.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d4(A), Espírito d6,
Força d6, Vigor d12.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 1,
Aparar: 5, Resistência: 8(1).
PERÍCIAS
Furtividade d10, Lutar d6,
Nadar d8, Perceber d6.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Aquático: movimentação 6.
▪ Armadura +1: armadura natural.
▪ Cauda: FOR+d4+2 de dano elétrico.
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
▪ Imunidade: eletricidade.
▪ Mordida: FOR+d4.
▪ Tamanho –1: reduz a Resistência em 1.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[153]
ENGUIA MOREIA GIGANTE
Nível de Ameaça: Experiente.
Esta enguia de 4,8 m de comprimento desliza pela água com uma graciosidade fabulosa, a boca aberta
mostra seus dentes e um segundo conjunto de mandíbulas.
Ambiente: Oceanos quentes.
Organização: Solitário, par ou ninhada (1d4+2).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Animal.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d4(A),
Espírito d6, Força d12+2, Vigor d10.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 1,
Aparar: 5, Resistência: 8(1).
PERÍCIAS
Furtividade d8, Lutar d8, Nadar d12,
Perceber d8, Rastrear d8.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Agarrar: caso o ataque acerte com amplia-
ção, agarra o oponente. Enquanto mantém a ví-
tima agarrada, o monstro pode causar dano de-
sarmado ou de arma natural (manobra agarrar). A vítima tem uma penalidade
de –4 no teste para se libertar.
▪ Aquático: movimentação 12.
▪ Armadura +2: armadura natural.
▪ Cauda: FOR+d4+2 de dano elétrico.
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
▪ Mordida: FOR+d6; agarrar.
▪ Tamanho +3: aumenta a Resistência em 3.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[154]
ENTE
Nível de Ameaça: Veterano.
Este tronco de árvore vivo é torcido e tem características humanoides vagas, utilizando galhos como
braços e raízes como pernas.
Ambiente: Quaisquer florestas.
Organização: Solitário ou bosque (1d6+1).
Tesouro: Recompensador.
Tipo: Planta.

ATRIBUTOS
Agilidade d4, Astúcia d6, Espírito d10,
Força d12+4, Vigor d12+1.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6,
Aparar: 6, Resistência: 22(6).
PERÍCIAS
Arremessar d6, Conhecimento (Natureza) d8,
Furtividade d8, Intimidar d8, Lutar d8,
Persuadir d8, Perceber d10.
EQUIPAMENTO
Rocha (Arremesso; Alcance 3/6/12; FOR+d6).
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +6: +armadura natural.
▪ Ataque desarmado: FOR+d8.
▪ Enorme: –4 para atacar inimigos de tamanho médio, eles recebem +4 para seus
ataques.
▪ Fraqueza: fogo (dano dobrado)
▪ Frenesi aprimorado: pode fazer um ataque extra de Lutar sem penalidades.
▪ Planta: +2 para recuperar de Abalado, ignora modificadores de Ferimento, do-
ença, veneno e dano extra ataques localizados.
▪ Prontidão: +2 em testes de Perceber.
▪ Tamanho +8: aumenta a Resistência em 8.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[155]
ESCORPIÃO GIGANTE
Nível de Ameaça: Experiente.
O escorpião de 4,80 metros de comprimento avança, com suas garras ferozes erguidas em desafio e
com o ferrão de sua cauda arqueado acima de suas costas.
Ambiente: Desertos quentes ou temperados, florestas, planícies ou subterrâneo.
Organização: Solitário.
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Inseto.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d4(A), Espírito d6, Força d12, Vigor d10.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 10, Aparar: 5, Resistência: 11(2).
PERÍCIAS
Escalar d8, Lutar d6, Perceber d6.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Agarrar: caso o ataque acerte com ampliação, agarra o oponente. Enquanto
mantém a vítima agarrada, o monstro pode causar dano desarmado ou de arma
natural (manobra agarrar). A vítima tem uma penalidade de –4 no teste para se
libertar.
▪ Armadura +2: +armadura natural
▪ Garras: FOR+d6; Agarrar.
▪ Picada: FOR+d6; Veneno.
▪ Sem mente: imune a medo, testes de vontade e poderes que afetam a mente.
▪ Sentido de vida: pode sentir e identificar com precisão as criaturas vivas no al-
cance de 12 quadrados.
▪ Tamanho +2: aumenta a Resistência em 2.
▪ Veneno: se o inimigo sofrer um nível de erimento,
é afetado pelo veneno do tipo venenoso.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por pe-
numbra ou escuridão.

[156]
ESFINGE
Nível de Ameaça: Veterano.
Esta criatura tem o corpo de um leão, as asas de um falcão e a cabeça e o peitoral de uma linda
humana.
Ambiente: Desertos e montanhas quentes.
Organização: Solitário, par ou culto (1d4+2).
Tesouro: Abundante.
Tipo: Besta Mágica.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d12, Espírito d12,
Força d12+2, Vigor d10.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 8,
Aparar: 7, Resistência: 13(3).
PERÍCIAS
Conjurar d12, Concertar d10, Intimidar d12,
Lutar d10, Perceber d12+2, Persuadir d12.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +3: +armadura natural.
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
▪ Frenesi aprimorado: pode fazer um ataque extra de Lutar sem penalidades.
▪ Garras: FOR+d6.
▪ Investida: +4 de dano se mover 6 quadrados ou mais em linha reta antes de
atacar.
▪ Magia: possui 25PP e os Poderes: Detectar Arcano (detectar mágicas, ver invi-
sibilidade), Dissipar, Medo, Sono.
▪ Prontidão: +2 em testes de Perceber.
▪ Resistência a dano: +1 de armadura contra ácido, frio e eletricidade.
▪ Tamanho +3: aumenta a Resistência em 3.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Voar: velocidade de voo 12 e subida de –1.

[157]
ESPECTRO
Nível de Ameaça: Veterano.
Esta figura fantasmagórica e translúcida se esvai na vista de uma névoa úmida, seu rosto é distorcido
pela ira, formando uma máscara horrível.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário, par, gangue (1d4+2)
Ou Enxame (1d6+6).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Morto-Vivo.

ATRIBUTOS
Agilidade d10, Astúcia d8, Espírito d10,
Força d6, Vigor d6.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: –,
Aparar: 5, Resistência: 7.
PERÍCIAS
Conhecimento (História) d10,
Conhecimento (Religião) d10,
Furtividade d12, Intimidar d10,
Lutar d6, Perceber d12+1, Sobrevivência d10.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Criar prole: qualquer coisa morta por esta cria-
tura está condenada a se tornar uma também.
▪ Drenar vitalidade: se um ataque da criatura acertar, a vítima precisa fazer um
teste de Vigor ou sofrerá um nível de Fadiga (recuperada com 1 hora de des-
canso).
▪ Etéreo: intangível e só pode ser ferido por ataques mágicos.
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
▪ Medo –1: qualquer um que veja esta criatura deve fazer um teste de medo em –1.
▪ Mortos-vivos: +2 de Resistência, +2 para recuperar de Abalado, ignora modifi-
cadores de ferimento, doença, veneno e dano extra de ampliação.
▪ Suscetível à luz solar: essa criatura sofre 2d10 de dano se parte do seu corpo
for exposta diretamente à luz solar. Esse dano ignora armadura.
▪ Toque incorpóreo: FOR+d6+2; Drenar vitalidade.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Voar: velocidade de voo 16 e subida de 3.

[158]
ESQUELETO
Nível de Ameaça: Novato.
A pilha de ossos de repente se agita, levantando para tomar uma forma humana. Seus dedos longos
e ossudos se estendem para atacar os vivos.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Qualquer.
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Morto-Vivo.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d4(S), Espírito d6,
Força d8, Vigor d8.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6,
Aparar: 4, Resistência: 10(2).
PERÍCIAS
Lutar d4, Perceber d4.
EQUIPAMENTOS
Camisa de Cota de Malha (+2),
Cimitarra Quebrada (FOR+d8).
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
▪ Garras: FOR+d6.
▪ Imunidades: frio, sono, paralisia, efeitos que afetam a mente, envelhecimento,
sangramento e magia da morte.
▪ Mortos-vivos: +2 de Resistência, +2 para recuperar de Abalado, ignora modifi-
cadores de ferimento, doença, veneno e dano extra de ampliação.
▪ Sem mente: imune a medo, testes de vontade e poderes que afetam a mente.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[159]
ESTRANGULADOR
Nível de Ameaça: Heroico.
Um olho enorme abre-se na frente desta criatura cônica, bem acima de uma boca cheia de dentes. Fios
longos de material fibroso chicoteiam das suas laterais.
Ambiente: Qualquer subterrâneo.
Organização: Solitário, pares ou aglomerado (1d4+2).
Tesouro: Recompensador.
Tipo: Aberração.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d10,
Força d12+5, Vigor d12+4.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 2,
Aparar: 6, Resistência: 18(4).
PERÍCIAS
Conhecimento (Religião) d10,
Escalar d12+4, Furtividade d12+1,
Lutar d8, Perceber d12+3.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Agarrar: caso o ataque acerte com am-
pliação, agarra o oponente. Enquanto
mantém a vítima agarrada, o monstro pode cau-
sar dano desarmado ou de arma natural (manobra agarrar). A ví-
tima tem uma penalidade de –4 no teste para se libertar.
▪ Armadura +4: armadura natural.
▪ Fios: FOR+d6; Alcance 3/6/12; Agarrar.
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
▪ Fraqueza: sofre +4 de dano de fogo.
▪ Grande: –2 para atacar inimigos de tamanho médio, estes recebem +2 para seus
ataques.
▪ Imunidade: eletricidade.
▪ Mordida: FOR+d8.
▪ Resistência arcana: +5 para resistir à magia e +5 de armadura contra magia.
▪ Tamanho +4: aumenta a Resistência em 4.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[160]
ETTERCAP
Nível de Ameaça: Experiente.
Esta criatura roxa e hedionda caminha ereta como um ser humano, mas seu rosto é o de uma aranha
e suas mãos são garras em forma de foice.
Ambiente: Florestas temperadas.
Organização: Solitário, pares ou ninhos (1d4+2 mais 2d4 de aranhas gigantes).
Tesouro: Recompensador.
Tipo: Aberração.

ATRIBUTOS
Agilidade d10, Astúcia d4, Espírito d8,
Força d8, Vigor d10.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6,
Aparar: 8, Resistência: 8(1).
PERÍCIAS
Concertar d8, Escalar d12,
Furtividade d8, Lutar d6, Perceber d8.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +1: armadura natural.
▪ Escalar: pode se mover através de superfícies ver-
ticais ou invertidas com movimentação 6.
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na
melhor delas.
▪ Garras: FOR+d6.
▪ Mordida: FOR+d6; Venenoso.
▪ Robusto: um segundo resultado do Abalado não se torna um Ferimento.
▪ Teia: pode andar em teias sem penalidade. Também pode disparar teias como
uma ação, como o poder Enredar, mas usando Agilidade como habilidade ar-
cana.
▪ Venenoso: ver regras de veneno.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[161]
ETTIN
Nível de Ameaça: Veterano.
Este gigante pesado, sujo e de duas cabeças veste trapos restantes de armaduras de couro e segura um
mangual grande em cada mão.
Ambiente: Colinas frias.
Organização: Solitário, par, gangue (1d4+2), trupe (1-2 mais 1-2 ursos pardos),
bando (1d4+2 mais 1-2 ursos pardos) ou colônia (1d4+2 mais 1-2 ursos pardos e
1d6+1 orcs ou 2d4+7 goblins).
Tesouro: Recompensador.
Tipo: Humanoide (Gigante).

ATRIBUTOS
Agilidade d4, Astúcia d4, Espírito d6,
Força d12+2, Vigor d8.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 8,
Aparar: 6, Resistência: 11(2).
PERÍCIAS
Arremessar d6, Lutar d8, Perceber d10.
EQUIPAMENTOS
2 Maguais (FOR+d8),
Dardos (Arremesso; Alcance 3/6/12; FOR+d6).
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +2: armadura natural.
▪ Focado: tira duas cartas no combate e
age na melhor delas.
▪ Habilidade com duas armas: não sofre pena-
lidade ao lutar com duas armas, nem por mão inábil.
▪ Tamanho +3: aumenta a Resistência em 3.
▪ Varredura: pode fazer um único ataque de Lutar com penalidade –2 contra to-
dos os alvos adjacentes.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[162]
FAMILIARES
CORUJA
Nível de Ameaça: Novato.
As corujas são pássaros noturnos que se alimentam de roedores e não emitem quase nenhum som em
seu voo.
Ambiente: Florestas temperadas.
Organização: Solitário ou par.
Tipo: Animal.
ATRIBUTOS
Agilidade d10, Astúcia d6(A), Espírito d8, Força d4, Vigor d6.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 2, Aparar: 2, Resistência: 3.
PERÍCIAS
Furtividade d12, Perceber d10.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Garras: FOR.
▪ Pequeno: +2 para atacar inimigos de tamanho médio, eles recebem –2 para
seus ataques.
▪ Tamanho –2: reduz a Resistência em 2.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Voar: velocidade de voo 12 e subida de 0.

CORVO
Nível de Ameaça: Novato.
O corvo é um lixeiro onívoro que come carniça, insetos, comida estragada, frutas e até mesmo animais
pequenos.
Ambiente: Qualquer temperado.
Organização: Solitário, par, rebanho (3d4), revoada (8d12+5).
Tipo: Animal.
ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d6(A), Espírito d8, Força d4, Vigor d4.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 2, Aparar: 2, Resistência: 2.
PERÍCIA
Perceber d6.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Mordida: FOR.
▪ Pequeno: +2 para atacar inimigos de tamanho médio, eles recebem –2 para
seus ataques.
▪ Tamanho –2: reduz a Resistência em 2.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
[163]
▪ Voar: velocidade de voo 8 e subida de 0.

DONINHA
Nível de Ameaça: Novato.
Doninhas são predadores que se satisfazem com ataques a galinheiros e animais de estimação quando
encontram a civilização.
Ambiente: Colinas temperadas.
Organização: Solitário.
Tipo: Animal.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d6(A), Espírito d6, Força d4, Vigor d6.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 4, Aparar: 2, Resistência: 3.
PERÍCIAS
Escalar d10, Furtividade d12, Perceber d4, Rastrear d4.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Agarrar: caso o ataque acerte com ampliação, agarra o oponente. Enquanto
mantém a vítima agarrada, o monstro pode causar dano desarmado ou de arma
natural (manobra agarrar). A vítima tem uma penalidade de –4 no teste para se
libertar.
▪ Escalar: pode se mover automaticamente através de superfícies verticais ou in-
vertidas com movimentação 4.
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
▪ Mordida: FOR; Agarrar.
▪ Pequeno: +2 para atacar inimigos de tamanho médio, eles recebem –2 para
seus ataques.
▪ Tamanho –2: reduz a Resistência em 2.
▪ Visão no Escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

FALCÃO
Nível de Ameaça: Novato.
Falcoeiros prezam por estas aves majestosas como companheiros de caça, caso sejam treinados e ins-
truídos desde filhotes.
Ambiente: Florestas temperadas.
Organização: Solitário ou par.
Tipo: Animal.
ATRIBUTOS
Agilidade d10, Astúcia d6(A), Espírito d8, Força d4, Vigor d6.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 2, Aparar: 2, Resistência: 3.

[164]
PERÍCIA
Perceber d12.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Garras: FOR.
▪ Pequeno: +2 para atacar inimigos de tamanho médio, eles recebem –2 para
seus ataques.
▪ Tamanho –2: reduz a Resistência em 2.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Voar: velocidade de voo 12 e subida de 0.

GATO
Nível de Ameaça: Novato.
Os gatos tipicamente pesam 2,5 a 7,5 quilos quando completamente crescidos.
Ambiente: Cidades ou planícies temperadas e quentes.
Organização: Solitário, par ou bando (3d4).
Tipo: Animal.
ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d6(A), Espírito d6, Força d4, Vigor d4.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6, Aparar: 2, Resistência: 2.
PERÍCIAS
Escalar d6, Furtividade d12, Perceber d6, Rastrear d6.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
▪ Garras e Mordida: FOR.
▪ Pequeno: +2 para atacar inimigos de tamanho médio, eles recebem –2 para
seus ataques.
▪ Tamanho –2: reduz a Resistência em 2.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

LAGARTO
Nível de Ameaça: Novato.
Os lagartos podem ser encontrados em climas tropicais ou temperados. Quando desafiado por preda-
dores, um lagarto foge e se esconde.
Ambiente: Qualquer temperado ou quente.
Organização: Solitário, par ou ninho (1d6+2).
Tipo: Animal.
ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d4(A), Espírito d6, Força d4, Vigor d4.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 4, Aparar: 2, Resistência: 2.

[165]
PERÍCIAS
Escalar d10, Furtividade d12, Perceber d4.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Escalar: pode se mover automaticamente através de superfícies verticais ou in-
vertidas com movimentação 4.
▪ Mordida: FOR.
▪ Pequeno: +2 para atacar inimigos de tamanho médio, eles recebem –2 para
seus ataques.
▪ Tamanho –2: reduz a Resistência em 2.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

MACACO
Nível de Ameaça: Novato.
Macacos são criaturas altamente sociáveis. Eles passam a maior parte do seu dia procurando por
comida.
Ambiente: Florestas quentes.
Organização: Solitário, par, bando (2d4+1) ou tropa (6d6+4).
Tipo: Animal.
ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d6(A), Espírito d6, Força d4, Vigor d6.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6, Aparar: 2, Resistência: 3.
PERÍCIAS
Escalar d10, Perceber d6.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Escalar: pode se mover através de superfícies verticais ou invertidas com movi-
mentação 6.
▪ Mordida: FOR.
▪ Pequeno: +2 para atacar inimigos de tamanho médio, eles recebem –2 para
seus ataques.
▪ Tamanho –2: reduz a Resistência em 2.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

MORCEGO
Nível de Ameaça: Novato.
A maioria dos morcegos são insetívoros ou frutívoros, mas algumas poucas espécies bebem sangue.
Ambiente: Florestas e desertos temperados e quentes.
Organização: Colônia (20d20-10).
Tipo: Animal.
ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d6(A), Espírito d8, Força d4, Vigor d4.

[166]
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 1, Aparar: 2, Resistência: 1.
PERÍCIA
Perceber d12.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Mordida: FOR.
▪ Pequeno: +2 para atacar inimigos de tamanho médio, eles recebem –2 para
seus ataques.
▪ Sentido de vida: pode sentir e identificar com precisão as criaturas vivas no al-
cance de 4 quadrados.
▪ Tamanho –2: reduz a Resistência em 2.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Voar: velocidade de voo 8 e subida de 2.

RATO
Nível de Ameaça: Novato.
Férteis e reservados, os ratos são roedores onívoros que vivem especialmente em áreas urbanas.
Ambiente: Qualquer temperado.
Organização: Solitário, par, ninho (3d4) ou praga (8d12+5).
Tipo: Animal.
ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d6(A), Espírito d6, Força d4, Vigor d6.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 3, Aparar: 2, Resistência: 3.
PERÍCIAS
Escalar d10, Furtividade d12+1, Nadar d10, Perceber d4, Rastrear d4.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Aquático: movimentação 5.
▪ Escalar: pode se mover automaticamente através de superfícies verticais ou in-
vertidas com movimentação 3.
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
▪ Mordida: FOR.
▪ Pequeno: +2 para atacar inimigos de tamanho médio, eles recebem –2 para
seus ataques.
▪ Tamanho –2: reduz a Resistência em 2.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

SAPO
Nível de Ameaça: Novato.
Os sapos são anfíbios inofensivos, com uma pele áspera e verrugosa e olhos esbugalhados.
Ambiente: Florestas quentes e temperadas.

[167]
Organização: Solitário, par ou saparia (4d20-1).
Tipo: Animal.
ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d4(A), Espírito d8, Força d4, Vigor d4.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 1, Aparar: 2, Resistência: 1.
PERÍCIAS
Furtividade d12+2, Perceber d6, Rastrear d6.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
▪ Pequeno: +2 para atacar inimigos de tamanho médio, eles recebem –2 para
seus ataques.
▪ Tamanho –2: reduz a Resistência em 2.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

VÍBORA
Nível de Ameaça: Novato.
Víboras não são cobras particularmente agressivas, mas sua mordida venenosa pode ser letal.
Ambiente: Qualquer temperado ou quente.
Organização: Solitário.
Tipo: Animal.
ATRIBUTOS
Agilidade d10, Astúcia d4(A), Espírito d6, Força d4, Vigor d4.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 4, Aparar: 2, Resistência: 2.
PERÍCIAS
Escalar d10, Furtividade d12, Nadar d10, Perceber d8, Rastrear d8.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Aquático: movimentação 5.
▪ Escalar: pode se mover automaticamente através de superfícies verticais ou in-
vertidas com movimentação 4.
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
▪ Mordida: FOR; venenoso.
▪ Pequeno: +2 para atacar inimigos de tamanho médio, eles recebem –2 para
seus ataques.
▪ Tamanho –2: reduz a Resistência em 2.
▪ Venenoso: ver regras de veneno.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[168]
FANTASMA
Nível de Ameaça: Veterano.
Esta figura espectral horripilante flutua silenciosamente pelo ar, atravessando objetos sólidos como se
eles não existissem.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário.
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Morto-Vivo.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6,
Força d6, Vigor d6.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: –,
Aparar: 5, Resistência: 9(2).
PERÍCIAS
Conhecimento (História) d10,
Conhecimento (Nobreza) d10,
Furtividade d8, Lutar d6, Perceber d12+1.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +2: armadura natural.
▪ Esquiva: qualquer ataque contra essa cria-
tura sofre um redutor de –1.
▪ Etéreo: intangível e só pode ser ferido por ataques mágicos.
▪ Focado e rápido: tira duas cartas no combate e age na melhor delas, substi-
tuindo qualquer carta de 5 ou menos.
▪ Imunidades: sono, paralisia, efeitos que afetam a mente, envelhecimento, san-
gramento e magia da morte.
▪ Mortos-vivos: +2 de Resistência, +2 para recuperar de Abalado, ignora modifi-
cadores de ferimento, doença, veneno e dano extra de ampliação.
▪ Superpoderes: opcionalmente, o fantasma pode possuir a perícia poder inato
em d8, 25PP e os Poderes: Atordoar, Fantoche, Medo, Rajada (grito), Telecinese.
▪ Toque corruptor: FOR+d6.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Voar: velocidade de voo 6 e subida de 3.

[169]
FÊNIX
Nível de Ameaça: Lendário.
Este pássaro imenso parece sei-feito de chamas vivas. Ele abre suas asas e libera seu grito musical
enquanto sobe aos céus.
Ambiente: Deserto e colinas quentes.
Organização: Solitário.
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Besta Mágica.

ATRIBUTOS
Agilidade d12+3, Astúcia d12+2,
Espírito d12+2, Força d12+3, Vigor d12+1.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6,
Aparar: 8, Resistência: 25(18).
PERÍCIAS
Conjurar d12, Intimidar d12,
Lutar d12+1, Perceber d12,
Persuadir d12.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +7: armadura natural.
▪ Enorme: –4 para atacar inimigos de
tamanho médio, eles recebem +4 para seus ataques
▪ Esquiva aprimorada: qualquer ataque contra essa criatura sofre um redutor de –2.
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
▪ Fraqueza: sofre +4 de dano de frio.
▪ Frenesi aprimorado: pode fazer um ataque extra de Lutar sem penalidades.
▪ Garras: FOR+d8+2 de dano de fogo.
▪ Imunidade: fogo.
▪ Invisível: inimigos sofrem –4 em seus ataques.
▪ Magia: possui 35PP e os Poderes: Barreira (fogo), Cura (curar ferimentos), Cura
Maior, Detectar Arcano (ver invisibilidade), Dissipar.
▪ Mordida: FOR+d6+2 de dano de fogo.
▪ Reflexos de combate: +2 para se recuperar de Abalado.
▪ Regeneração rápida: pode fazer um teste de Vigor a cada rodada para curar
dano.
▪ Resistência arcana: +4 para resistir à magia e +4 de armadura contra magia.
▪ Tamanho +10: aumenta a Resistência em 10.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Voar: velocidade de voo 18 e subida de 2.

[170]
FOGO-FÁTUO
Nível de Ameaça: Veterano.
Esta esfera de luz brilha fracamente balançando sutilmente no ar, e a imagem nebulosa do que poderia
ser um crânio é visível no seu interior.
Ambiente: Qualquer pântano.
Organização: Solitário, par ou cordel (3-4).
Tesouro: Escasso.
Tipo: Aberração.

ATRIBUTOS
Agilidade d12+4, Astúcia d8, Espírito d10,
Força d4, Vigor d6.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: –,
Aparar: 5, Resistência: 4.
PERÍCIAS
Lutar d6, Furtividade d12+3,
Perceber d12+1.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Alimentado pelo medo: qualquer criatura que morra ou falhe num teste de medo
próximo a um fogo-fátuo fará com que ele ganha +2 em armadura.
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
▪ Imunidade: magia.
▪ Invisível: inimigos sofrem –4 em seus ataques.
▪ Prontidão: +2 em testes de Perceber.
▪ Tamanho –1: reduz a Resistência em 1.
▪ Toque de choque: FOR+d4+2 de dano elétrico.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Voar: velocidade de voo 10 e subida de 3.

[171]
FORMIGA GIGANTE
Nível de Ameaça: Novato.
Uma formiga delgada com seis patas do tamanho de um pônei está preparada batendo suas mandí-
bulas e com seu ferrão pingando veneno.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário, par, grupo (1d4+2) ou colmeia (3d4+4 mais, 10d10 operá-
rias, 2d4 zangões e 1 rainha).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Inseto.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d4(A), Espírito d6,
Força d8, Vigor d10.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 10,
Aparar: 5, Resistência: 11(4).
PERÍCIAS
Escalar d10, Lutar d6, Perceber d6,
Rastrear d6, Sobrevivência d6.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Agarrar: caso o ataque acerte com ampliação, agarra o oponente. Enquanto
mantém a vítima agarrada, o monstro pode causar dano desarmado ou de arma
natural (manobra agarrar). A vítima tem uma penalidade de –4 no teste para se
libertar.
▪ Armadura +4: armadura natural.
▪ Escalar: pode se mover automaticamente através de superfícies verticais ou in-
vertidas com movimentação 4.
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
▪ Mordida: FOR+d8; Agarrar.
▪ Picada: FOR+d6; Venenoso.
▪ Sem mente: imune a medo, testes de vontade e poderes que afetam a mente.
▪ Venenoso: ver regras de veneno.
▪ visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[172]
FORMIGA, ENXAME DE
Nível de Ameaça: Experiente.
Um tapete ondulante de formigas fervilha pelo chão, consumindo tudo em seu caminho.
Ambiente: Qualquer tropical.
Organização: Solitário, par, patrulha (1d4+2 enxames), ou legião (3d4+4 enxames).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Inseto.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d4(A), Espírito d10,
Força d8, Vigor d8.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 10,
Aparar: 5, Resistência: 11(7).
PERÍCIAS
Escalar d10, Perceber d6,
Rastrear d6.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Enxame: +2 em Aparar, imune à maioria das armas. Causa 2d8 num modelo mé-
dio (venenoso).
▪ Escalar: pode se mover automaticamente através de superfícies verticais ou in-
vertidas com movimentação 6.
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
▪ Sem mente: imune a medo, testes de vontade e poderes que afetam a mente.
▪ Venenoso: ver regras de veneno.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[173]
FUNGO VIOLETA
Nível de Ameaça: Experiente.
Este cogumelo cresce de uma cama de raízes tentaculares. Tendões violetas escorregam para fora pelas
dezenas de fissuras em seu chapéu pontudo.
Ambiente: Qualquer subterrâneo.
Organização: Solitário, par, aléia (3d4).
Tesouro: Escasso.
Tipo: Planta.

ATRIBUTOS
Agilidade d4, Astúcia d4(A), Espírito d6,
Força d6, Vigor d10.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 2,
Aparar: 5, Resistência: 9(7).
PERÍCIAS
Lutar d6, Perceber d4.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Apodrecer: se esse ataque causar algum dano,
mesmo num resultado Abalado, a vítima deve ser
bem-sucedida num teste de vigor ou sofrerá um ferimento extra, enquanto sua
carne derrete e apodrece.
▪ Armadura +2: armadura natural.
▪ Frenesi aprimorado: pode fazer um ataque extra de Lutar sem penalidades.
▪ Planta: +2 para recuperar de Abalado, ignora modificadores de Ferimento, do-
ença, veneno e dano extra ataques localizados.
▪ Sem mente: imune a medo, testes de vontade e poderes que afetam a mente.
▪ Tentáculos: FOR+d6; Alcance 1; Apodrecer.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[174]
GÁRGULA
Nível de Ameaça: Experiente.
Aparentemente esculpido de uma pedra cinza escuro, este sinistro humanoide agachado parece um
demônio com chifres e asas.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário, par ou ala (3d4).
Tesouro: Recompensador.
Tipo: Humanoide Monstruoso.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d6,
Força d8, Vigor d10.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 8,
Aparar: 5, Resistência: 11(4).
PERÍCIAS
Furtividade d10, Lutar d6,
Perceber d6.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +4: armadura natural.
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na me-
lhor delas.
▪ Frenesi aprimorado: pode fazer um ataque extra de Lutar sem penalidades.
▪ Garras: FOR+d6.
▪ Imobilidade: um Gárgula pode paralisar a si mesmo para parecer com uma es-
tátua, qualquer um tentando encontrá-lo nessa forma tem –4 no teste de Perce-
ber.
▪ Mordida: FOR+d6.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Voar: velocidade de voo 12 e subida de 0.

[175]
GÊNIO, DJINNI
Nível de Ameaça: Experiente.
Esta criatura é quase duas vezes mais alta que um humano, apesar do seu torso inferior se esvair em
um vórtex de névoa e vento.
Ambiente: Qualquer (Plano do Ar).
Organização: Solitário, par, companhia (1d4+2) ou bando (1d4+6).
Tesouro: Recompensador.
Tipo: Extraplanar.

ATRIBUTOS
Agilidade d12, Astúcia d8, Espírito d8,
Força d12, Vigor d8.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 4,
Aparar: 6, Resistência: 10(2).
PERÍCIAS
Consertar d10, Conjurar d8,
Conhecimento (Planos) d10,
Furtividade d10, Lutar d8, Perceber d10.
EQUIPAMENTO
Cimitarra (FOR+d8).
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +2: armadura natural.
▪ Ataque desarmado: FOR+d6.
▪ Ciclone: pode se transformar em um redemo-
inho como uma ação. O redemoinho é seme-
lhante a um enxame que preenche um modelo
médio de explosão e é imune à maioria das
armas, não pode fazer ataques normais,
mas inflige automaticamente 2d6 de dano.
▪ Esquiva: qualquer ataque contra essa criatura sofre um redutor de –1.
▪ Estranho: não come, bebe ou dorme, não pode ser ressuscitado.
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
▪ Imunidade: ácido.
▪ Magia: possui 20PP e os Poderes: Banir, Intangibilidade (forma gasosa), Mani-
pulação Elemental (água), Obscurecer (ilusão), Voo (caminhada pelo vento).
▪ Reflexos de combate: +2 para se recuperar de Abalado.
▪ Tamanho +2: aumenta a Resistência em 2.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Voar: velocidade de voo 12 e subida de 3.

[176]
GÊNIO, EFREETI
Nível de Ameaça: Veterano.
Este musculoso gigante tem a pele carmesim, olhos ardentes, e pequenos chifres negros. Anéis de fumaça
saem de sua pele.
Ambiente: Qualquer (Plano do Fogo).
Organização: Solitário, par, companhia (1d4+2) ou bando (1d6+6).
Tesouro: Recompensador.
Tipo: Extraplanar.

ATRIBUTOS
Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d8,
Força d12+2, Vigor d12.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 4,
Aparar: 7, Resistência: 13(2).
PERÍCIAS
Concertar d12, Conjurar d6,
Furtividade d8, Intimidar d12,
Lutar d10, Perceber d12.
EQUIPAMENTO
Falcione (FOR+d8).
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +2: armadura natural.
▪ Ataque desarmado: FOR+d6; +2
de dano de fogo.
▪ Esquiva: qualquer ataque contra
essa criatura sofre um redutor de –1.
▪ Estranho: não come, bebe ou dorme, não
pode ser ressuscitado.
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
▪ Imunidade: fogo.
▪ Magia: possui 25PP e os Poderes: Barreira (fogo), Campo de Dano (aura de
fogo), Crescimento/Encolhimento, Intangibilidade (forma gasosa), Raio (raio es-
caldante).
▪ Reflexos de combate: +2 para se recuperar de Abalado.
▪ Tamanho +3: aumenta a Resistência em 3.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Voar: velocidade de voo 8 e subida de 3.

[177]
GÊNIO, JANNI
Nível de Ameaça: Experiente.
Esta figura magnífica parece um humano proporcionalmente alto, exceto por seus olhos que brilham
com uma luz estranha.
Ambiente: Desertos quentes.
Organização: Solitário, par, companhia (1d4+2) ou bando (1d6+6).
Tesouro: Recompensador.
Tipo: Extraplanar.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d8,
Força d10, Vigor d6.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6,
Aparar: 5, Resistência: 7(2).
PERÍCIAS
Atirar d4, Cavalgar d6, Concertar d10, Conjurar d8,
Furtividade d6, Lutar d6, Perceber d10.
EQUIPAMENTOS
Cota de Malha (+2), Cimitarra (FOR+d8),
Arco Longo Composto (Disparo; Alcance 15/30/60; 2d6).
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Esquiva aprimorada: qualquer ataque contra essa cria-
tura sofre um redutor de –2.
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor de-
las.
▪ Magia: possui 20PP e os Poderes: Amigo das Feras, Banir,
Crescimento/Encolhimento, Intangibilidade.
▪ Reflexos de combate: +2 para se recuperar de Abalado.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Voar: velocidade de voo 4 e subida de 3.

[178]
GÊNIO, MARID
Nível de Ameaça: Veterano.
Este ser lembra um gigante poderoso com uma pele lisa azul esverdeada, olhos azuis profundos, so-
brancelhas extravagantes e dentes perolados.
Ambiente: Qualquer (Plano da Água).
Organização: Solitário, par, companhia (1d4+2) ou bando (1d6+6).
Tesouro: Recompensador.
Tipo: Extraplanar.

ATRIBUTOS
Agilidade d12, Astúcia d8, Espírito d8,
Força d12+2, Vigor d12.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 4,
Aparar: 9, Resistência: 13(2).
PERÍCIAS
Concertar d12+1, Conhecimento (Planos) d12+1,
Conjurar d8, Furtividade d12,
Lutar d12, Nadar d12+4,
Perceber d12+1, Persuadir d12+1.
EQUIPAMENTO
Tridente (FOR+d6; Alcance 1, Aparar +1).
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Alterar forma: com uma ação pode assumir
uma forma alternativa (elemental da água,
humanoide ou gigante).
▪ Aquático: movimentação 9.
▪ Armadura +2: armadura natural.
▪ Ataque desarmado: FOR+d8.
▪ Esquiva: qualquer ataque contra essa criatura sofre um redutor de –1.
▪ Estranho: não come, bebe ou dorme, não pode ser ressuscitado.
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
▪ Magia: possui 25PP e os Poderes: Banir, Detectar Arcano, Intangibilidade (forma
gasosa), Invisibilidade, Proteção Ambiental (subaquática).
▪ Reflexos de combate: +2 para se recuperar de Abalado.
▪ Robusto: um segundo resultado do Abalado não se torna um Ferimento.
▪ Tamanho +3: aumenta a Resistência em 3.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[179]
GÊNIO, SHAITAN
Nível de Ameaça: Veterano.
Esse ser lembra um humano muito alto com a pele de pedra polida e os olhos de ágata cintilantes.
Ambiente: Qualquer (Plano da Terra).
Organização: Solitário, par, companhia (1d4+2) ou bando (1d6+6).
Tesouro: Recompensador.
Tipo: Extraplanar.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d8,
Força d12+1, Vigor d12.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 4,
Aparar: 6, Resistência: 13(3).
PERÍCIAS
Concertar d12, Conhecimento (Engenharia) d12,
Conjurar d8, Escalar d12+3, Lutar d8, Perceber d12.
EQUIPAMENTO
Cimitarra (FOR+d8).
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +3: armadura natural.
▪ Ataque desarmado: FOR+d6.
▪ Estranho: não come, bebe ou dorme, não pode ser
ressuscitado.
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor
delas.
▪ Imunidade: eletricidade.
▪ Magia: possui 25PP e os Poderes: Barreira (pedra), Banir, Cegar, Disfarce (ilu-
são), Manipulação Elemental (terra).
▪ Sísmico: pode sentir e identificar com precisão qualquer coisa no alcance de
12 quadrados que esteja em contato com o solo.
▪ Tamanho +2: aumenta a Resistência em 2.
▪ Toca: a criatura entra no solo e sai, semelhante ao poder cavar, mas com al-
cance de 12 quadrados e usa Agilidade como perícia arcana.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[180]
GIGANTE DA COLINA
Nível de Ameaça: Veterano.
Este gigante curvado exala poder e uma raiva estupidamente rude, sua roupa de pele imunda evidencia
um modo de vida bruto e primitivo.
Ambiente: Colinas temperadas.
Organização: Solitário, gangue (1d4+1), bando (1d4+4), grupo de assalto (1d4+8
mais 1d4 lobos atrozes), ou tribo (3d6+10 mais 2d4+8 lobos atrozes, 1d4 ogros e
1d8+12 orcs escravos).
Tesouro: Recompensador.
Tipo: Humanoide.

ATRIBUTOS
Agilidade d4, Astúcia d4, Espírito d6,
Força d12+3, Vigor d12.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 8,
Aparar: 6, Resistência: 14(2).
PERÍCIAS
Atirar d6, Escalar d10,
Intimidar d10, Lutar d8,
Perceber d6.
EQUIPAMENTOS
Gibão de Peles (+2),
Clava Grande (FOR+D8),
Rocha (Arremesso; Alcance 3/6/12; FOR+d6).
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +2: armadura natural.
▪ Ataque desarmado: FOR+d8.
▪ Grande: –2 para atacar inimigos de tamanho médio, estes recebem +2 para seus
ataques.
▪ Tamanho +4: aumenta a Resistência em 4.
▪ Varredura: pode fazer um único ataque de Lutar com penalidade –2 contra to-
dos os alvos adjacentes.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[181]
GIGANTE DO FOGO
Nível de Ameaça: Heroico.
Este pesado gigante tem pernas curtas e atarracadas e braços musculosos poderosos. Seu cabelo e barba
parecem ser feitos de fogo.
Ambiente: Montanhas quentes.
Organização: Solitário, gangue (1d4+1), bando (2d4+4 e 1 adepto ou clérigo),
grupo de assalto (2d4+4 mais 1 adepto ou feiticeiro, 1d4+1 cães infernais, e 2-3
trolls ou ettins), ou tribo (3d6+10 mais 1 adepto, clérigo ou feiticeiro; 1 guerreiro
ou patrulheiro como rei; e 3d8+14 cães infernais, 2d10+2 trolls, 1d6+6 ettins e 1-2
dragões vermelhos jovens).
Tesouro: Recompensador.
Tipo: Humanoide.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8,
Força d12+4, Vigor d12+1.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 8,
Aparar: 6, Resistência: 15 (3).
PERÍCIAS
Arremessar d8, Consertar d8,
Escalar d12, Intimidar d10,
Lutar d10, Perceber d12.
EQUIPAMENTOS
Corselete de Placas (+3),
Espada Grande (FOR+d10; Aparar –1),
Rocha (Arremesso; Alcance 3/6/12; FOR+d6;
+2 de dano de fogo).
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +3: armadura natural.
▪ Ataque desarmado: FOR+d8.
▪ Aura flamejante: qualquer um que atacar a criatura de-
sarmado ou com armas naturais sofre 2d6 de dano de fogo.
▪ Fraqueza: frio (dano dobrado).
▪ Grande: –2 para atacar inimigos de tamanho médio, estes recebem +2 para seus
ataques.
▪ Tamanho +4: aumenta a Resistência em 4.
▪ Varredura aprimorada: pode fazer um único ataque de Lutar sem penalidades
contra todos os alvos adjacentes.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[182]
GIGANTE DO GELO
Nível de Ameaça: Heroico.
Este gigante parece ser um humano robusto e musculoso. Ele tem a pele branca como o gelo e longos
cabelos azuis claros trançados.
Ambiente: Montanhas frias.
Organização: Solitário, gangue (1d4+1), bando (2d4+4 bais 1 adepto ou clérigo),
grupo de assalto (2d4+4 mais 1 adepto ou feiticeiro, 1d4 lobos invernais, e 2-3
ogros), ou tribo (1d10+20 mais 1 adepto, clérigo ou feiticeiro; 1 bárbaro ou patru-
lheiro como jarl; e 3d8+12 lobos invernais, 3d4+10 ogros, e 1-2 dragões brancos
jovens).
Tesouro: Recompensador.
Tipo: Humanoide.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8,
Força d12+4, Vigor d12+1.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 8,
Aparar: 6, Resistência: 15(3).
PERÍCIAS
Arremessar d8, Consertar d8,
Escalar d10, Furtividade d4, Intimidar d8,
Lutar d10, Perceber d10.
EQUIPAMENTOS
Camisão de Cota de Malha (+2),
Machado Grande (FOR+d10; Aparar –1),
Rocha (Arremesso; Alcance 3/6/12; FOR+d6).
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +3: armadura natural.
▪ Ataque desarmado: FOR+d8.
▪ Fraqueza: fogo (dano dobrado).
▪ Grande: –2 para atacar inimigos de tamanho médio, estes recebem +2 para seus
ataques.
▪ Imunidade: frio.
▪ Tamanho +4: aumenta a Resistência em 4.
▪ Varredura aprimorada: pode fazer um único ataque de Lutar sem penalidades
contra todos os alvos adjacentes.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[183]
GIGANTE DAS NUVENS
Nível de Ameaça: Heroico.
Este enorme gigante tem feições bem definidas. Sua pele é pálida e suave, seus longos e finos cabelos
tremulam como se estivessem em urna brisa.
Ambiente: Montanhas temperadas.
Organização: Solitário, gangue (1d4+1), família (1d4+1 mais 1 feiticeiro ou clérigo
de e 1d4+1 grifos), ou tribo (2d8+4 mais 1 feiticeiro ou clérigo oráculo e 1d4+1
grifos).
Tesouro: Recompensador.
Tipo: Humanoide.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d10,
Força d12+5, Vigor d12+2.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 10,
Aparar: 7, Resistência: 20(3).
PERÍCIAS
Arremessar d8, Consertar d10,
Escalar d12+1, Intimidar d12+3,
Lutar d10, Perceber d12+1,
Persuadir d8, Rastrear d12+1.
EQUIPAMENTOS
Maça Estrela Grande (FOR+d8; PA 2 Contra Ar-
madura Rígidas);
Rocha (Arremesso; Alcance 3/6/12; FOR+d6).
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +3: armadura natural.
▪ Ataque desarmado: FOR+d8.
▪ Enorme: –4 para atacar inimigos de tamanho médio, eles recebem +4 para seus
ataques.
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
▪ Tamanho +8: aumenta a Resistência em 8.
▪ Varredura aprimorada: pode fazer um único ataque de Lutar sem penalidades
contra todos os alvos adjacentes.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[184]
GIGANTE DE PEDRA
Nível de Ameaça: Veterano.
Este gigante tem características musculares bem definidas e uma cabeça achatada na parte frontal,
aparentando ser feito de pedra.
Ambiente: Montanhas temperadas.
Organização: Solitário, gangue (1d4+1), bando (1d4+4), grupo de caça (1d4+8
mais 1 ancião), ou tribo (5d4+8 mais 1-3 anciões, e 1d4+2 ursos atrozes).
Tesouro: Recompensador.
Tipo: Humanoide.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6,
Força d12+3, Vigor d12.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 8,
Aparar: 6, Resistência: 15(3).
PERÍCIAS
Arremessar d8, Escalar d10,
Furtividade d6, Intimidar d10,
Lutar d8, Perceber d10.
EQUIPAMENTOS
Clava Grande (FOR+d8),
Rocha (Arremesso; Alcance 3/6/12; FOR+d6).
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +3: armadura natural.
▪ Ataque desarmado: FOR+d8.
▪ Grande: –2 para atacar inimigos de tamanho médio, estes recebem +2 para seus
ataques.
▪ Tamanho +4: aumenta a Resistência em 4.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[185]
GIGANTE DAS TEMPESTADES
Nível de Ameaça: Heroico.
Este gigante é um humano de proporções heroicas, alto e musculoso, tem a pele bronzeada, o cabelo
escuro, e olhos verdes brilhantes.
Ambiente: Qualquer quente.
Organização: Solitário ou família (1d4+1 mais 1 feiticeiro ou clérigo, 1-2 orcs,
1d4+2 grifos, e 1d6+2 tubarões).
Tesouro: Recompensador.
Tipo: Humanoide.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d10, Espírito d12+1,
Força d12+6, Vigor d12+2.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 10,
Aparar: 7, Resistência: 20 (3).
PERÍCIAS
Atirar d10, Consertar d10,
Escalar d12+1, Fé d12,
Intimidar d12+1, Lutar d12,
Nadar d12+2, Perceber d12+4.
EQUIPAMENTOS
Espada Grande (FOR+d10; Aparar –1),
Arco Longo Composto (Tiro; Alcance 15/30/60; 2d6).
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Aquático: movimentação 14.
▪ Armadura +3: armadura natural.
▪ Ataque desarmado: FOR+d8.
▪ Enorme: –4 para atacar inimigos de tamanho
médio, eles recebem +4 para seus ataques.
▪ Imunidade: eletricidade
▪ Milagres: possui 30PP e os Poderes: Jorro (relâmpago), Proteção
Ambiental, Voo (levitar).
▪ Reflexos de combate: +2 para se recuperar de Abalado.
▪ Tamanho +8: aumenta a Resistência em 8.
▪ Varredura: pode fazer um único ataque de Lutar com penalidade –2 contra to-
dos os alvos adjacentes.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[186]
GIRALLON
Nível de Ameaça: Experiente.
Esta criatura similar a um gorila de quatro braços, coberta com sua pelagem branca, ruge em fúria
enquanto demonstra sua altura imponente.
Ambiente: Florestas quentes.
Organização: Solitário ou companhia (1d4+4).
Tesouro: Recompensador.
Tipo: Besta Mágica.

ATRIBUTOS
Agilidade d10, Astúcia d6(A), Espírito d6,
Força d12, Vigor d12.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 8,
Aparar: 6, Resistência: 12(2).
PERÍCIAS
Escalar d10, Furtividade d6,
Lutar d8, Perceber d10, Rastrear d10.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +2: armadura natural.
▪ Escalar: pode se mover através de superfícies verti-
cais ou invertidas com movimentação 8.
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o
olfato.
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor
delas.
▪ Garras: FOR+d6.
▪ Mordida: FOR+d6.
▪ Tamanho +2: aumenta a Resistência em 2.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[187]
GNOLL
Nível de Ameaça: Novato.
Atarracados e ferozes, estes humanoides peludos com cabeça de hiena, medem pouco mais do que um
humano comum.
Ambiente: Planícies e desertos quentes.
Organização: Solitário, par, grupo de caça (1d4+1 gnoll e 1-2 hienas), bando
(10d10 adultos mais 50% crianças não-combatentes, 1 sargento a cada 20 adul-
tos, 1 líder de, e 1d4+4 hienas), ou tribo (20d10 mais 1 sargento a cada 20 adultos,
ou 2 tenentes, 1 líder, 1d6+6 hienas e 1d4+3 hyaenodons).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Humanoide.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6,
Força d8, Vigor d6.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6,
Aparar: 7, Resistência: 6(1).
PERÍCIAS
Arremessar d4, Lutar d6, Perceber d4.
EQUIPAMENTOS
Armadura de Couro (+1),
Escudo Médio (Apara +1),
Lança (FOR+d6; Alcance 1; Aparar +1).
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[188]
GOBLIN
Nível de Ameaça: Novato.
Esta criatura mede não mais que 1,20 metros de altura, seu corpo humanoide magrelo parece menor
devido a sua cabeça larga e desajeitada.
Ambiente: Planícies e florestas temperadas (comuns em regiões litorais).
Organização: Gangue (1d6+3), guerrilha (2d4+8 com montaria de cães goblins),
ou tribo (9d10+10, 1 sargento a cada 20 adultos; 1 ou 2 tenentes; 1 líder; e 6d6+4
cães goblins, lobos ou worgs).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Humanoide.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6,
Força d6, Vigor d6.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6,
Aparar: 5, Resistência: 5(1).
PERÍCIAS
Atirar d4, Cavalgar d10, Furtividade d10,
Lutar d4, Nadar d6.
EQUIPAMENTOS
Armadura de Couro (+1),
Escudo Médio (Aparar +1),
Espada Curta (FOR+d6),
Arco Curto (Tiro; Alcance 12/24/48; 2d6).
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Tamanho –1: reduz a Resistência em 1.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[189]
GOLEM DE BARRO
Nível de Ameaça: Veterano.
Esta enorme figura é esculpida em barro macio. Ela usa andrajos imundos e joias brutas e sua face é
vagamente humanoide.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário ou gangue (1d3+1).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Constructo.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d4(S), Espírito d6,
Força d12+2, Vigor d12.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 4,
Aparar: 7, Resistência: 15(4).
PERÍCIAS
Lutar d10, Perceber d4.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +4: armadura natural.
▪ Ataque desarmado: FOR+d6; ferimento amaldiçoado.
▪ Constructo: +2 para recuperar de Abalado, ignora modificadores de Ferimento,
doença, veneno e dano extra por ampliação.
▪ Ferimento amaldiçoado: qualquer teste de cura em ferimentos causados por
esse ataque tem –2 de penalidade.
▪ Furioso: ao sofrer um ferimento, a criatura entra automaticamente em estado
de fúria. Enquanto em fúria, o Aparar é reduzido em 2, mas tem +2 em Resistên-
cia e todas rolagens de Lutar, Força e Dano de combate corpo-a-corpo, igno-
rando também modificadores de Ferimento e não pode usar habilidades que
exijam concentração (exceto intimidar). Sempre que o dado de Lutar for 1 atinge
um outro alvo adjacente aleatório (se não houver, erra). Pode encerrar a fúria ao
não fazer nada por um turno e sendo bem-sucedido em um teste de Astúcia –2.
▪ Imunidades: magia.
▪ Sem mente: imune a medo, testes de vontade e poderes que afetam a mente.
▪ Tamanho +3: aumenta a Resistência em 3.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[190]
GOLEM DE CARNE
Nível de Ameaça: Veterano.
Uma monstruosidade horrenda feita a partir de partes de corpos costuradas com fios grossos, arame e
grampos de metal se ergue para uma vida de horrores.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário ou gangue (1d3+1).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Constructo.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d4(S), Espírito d6,
Força d12+1, Vigor d12.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6,
Aparar: 6, Resistência: 12(3).
PERÍCIAS
Lutar d8, Perceber d4.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +3: armadura natural.
▪ Ataque desarmado: FOR+d6.
▪ Constructo: +2 para recuperar de Abalado, ignora modificado-
res de Ferimento, doença, veneno e dano extra por ampliação.
▪ Furioso: ao sofrer um Ferimento, a criatura entra automatica-
mente em estado de fúria. Enquanto em fúria, o Aparar é reduzido em 2, mas
tem +2 em Resistência e todas rolagens de Lutar, Força e Dano de combate
corpo-a-corpo, ignorando também modificadores de Ferimento e não pode usar
habilidades que exijam concentração (exceto intimidar). Sempre que o dado de
Lutar for 1 atinge um outro alvo adjacente aleatório (se não houver, erra). Pode
encerrar a fúria ao não fazer nada por um turno e sendo bem-sucedido em um
teste de Astúcia –2.
▪ Imunidade: magia.
▪ Sem mente: imune a medo, testes de vontade e poderes que afetam a mente.
▪ Tamanho +2: aumenta a Resistência em 2.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[191]
GOLEM DE FERRO
Nível de Ameaça: Heroico.
Este autômato tem o dobro do tamanho de um homem comum. Suas fortes passadas estremecem o
chão com sua força.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário ou gangue (1d3+1).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Constructo.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d4(S), Espírito d6,
Força d12+4, Vigor d12+2.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 4,
Aparar: 8, Resistência: 18(5).
PERÍCIAS
Lutar d12+1, Perceber d4.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +5: armadura natural.
▪ Ataque desarmado: FOR+d8.
▪ Constructo: +2 para recuperar de Abalado, ignora mo-
dificadores de Ferimento, doença, veneno e dano extra
por ampliação.
▪ Grande: –2 para atacar inimigos de tamanho médio, es-
tes recebem +2 para seus ataques.
▪ Imunidade: magia.
▪ Sem mente: imune a medo, testes de vontade e poderes que afetam a mente.
▪ Sopro: todos os alvos dentro de um modelo cônico devem fazer um teste de
Agilidade em –2 ou sofrer dano de 2d10 de gás venenoso.
▪ Tamanho +4: aumenta a Resistência em 4.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[192]
GOLEM DE GELO
Nível de Ameaça: Experiente.
Esta estátua gélida é um pouco maior que um humano comum. Uma crosta de gelo o recobre e
estilhaços de gelo afiados adornam seus membros.
Ambiente: Qualquer frio.
Organização: Solitário ou gangue (1d3+1).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Constructo.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d4(S), Espírito d6,
Força d10, Vigor d10.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6,
Aparar: 5, Resistência: 9(2).
PERÍCIAS
Lutar d6, Perceber d4.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +2: armadura natural.
▪ Ataque desarmado: FOR+d6; +2 de dano de frio.
▪ Aura congelante: qualquer um que atacar a criatura
desarmado ou com armas naturais sofre 2d6 de dano de gelo.
▪ Constructo: +2 para recuperar de Abalado, ignora modificadores de Ferimento,
doença, veneno e dano extra por ampliação.
▪ Destruição gélida: explode quando incapacitado, causando 3d6 de dano a tudo
dentro de um modelo médio de explosão.
▪ Fraqueza: sofre +4 de dano de fogo.
▪ Imunidades: frio e magia.
▪ Sem mente: imune a medo, testes de vontade e poderes que afetam a mente.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[193]
GOLEM DE MADEIRA
Nível de Ameaça: Veterano.
Este autômato do tamanho de um homem lembra a forma de um humanoide feito com retalhos de
peças de madeira.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário ou gangue (1d3+1).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Constructo.

ATRIBUTOS
Agilidade d10, Astúcia d4(S), Espírito d10,
Força d12, Vigor d10.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6,
Aparar: 6, Resistência: 9(2).
PERÍCIAS
Lutar d8, Perceber d4.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +2: armadura natural.
▪ Ataque desarmado: FOR+d6.
▪ Constructo: +2 para recuperar de Abalado, ignora
modificadores de Ferimento, doença, veneno e dano extra por
ampliação.
▪ Farpar: todos os alvos dentro de um modelo cônico devem fazer um teste de
Agilidade em –2 ou sofrer dano de 2d10 de estilhaços.
▪ Fraqueza: sofre +4 de dano de fogo.
▪ Imunidades: magia.
▪ Sem mente: imune a medo, testes de vontade e poderes que afetam a mente.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[194]
GOLEM DE PEDRA
Nível de Ameaça: Heroico.
Este enorme autômato de pedra tem a aparência de um antigo guerreiro em armadura. Ele se move
com passos ponderados, mas implacáveis.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário ou gangue (1d3+1).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Constructo.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d4(S), Espírito d6,
Força d12+3, Vigor d12+1.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 4,
Aparar: 8, Resistência: 16(4).
PERÍCIAS
Lutar d12, Perceber d4.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +2: armadura natural.
▪ Ataque desarmado: FOR+d8.
▪ Constructo: +2 para recuperar de Abalado, ignora
modificadores de Ferimento, doença, veneno e dano
extra por ampliação.
▪ Grande: –2 para atacar inimigos de tamanho médio, estes re-
cebem +2 para seus ataques.
▪ Imunidades: magia.
▪ Sem mente: imune a medo, testes de vontade e poderes que afetam a mente.
▪ Tamanho +4: aumenta a Resistência em 4.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[195]
GOLFINHO
Nível de Ameaça: Novato.
Semelhante a um peixe, este mamífero aerodinâmico tem olhos brilhantes e uma boca sorridente pre-
enchida com centenas de dentes.
Ambiente: Qualquer oceano.
Organização: Solitário, par ou cardume (3d6).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Animal.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d6(A), Espírito d6,
Força d6, Vigor d6.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: –,
Aparar: 6, Resistência: 5.
PERÍCIAS
Lutar d8, Nadar d12,
Perceber d8.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Aquático: movimentação 11.
▪ Ataque desarmado: FOR+d6.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[196]
GORGON
Nível de Ameaça: Veterano.
Esta criatura semelhante a um touro parece ser feita de placas de metal intercaladas. Colunas de
fumaça verde saem de sua boca.
Ambiente: Planícies temperadas, colinas rochosas e subterrâneo.
Organização: Solitário, par, bando (3-4), ou manada (1d8+4).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Besta Mágica.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d6(A), Espírito d10,
Força d12+2, Vigor d12+2.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6,
Aparar: 2, Resistência: 7(2).
PERÍCIAS
Lutar d8, Perceber d12+1, Rastrear d12+1.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +2: armadura natural.
▪ Cascos: FOR+d4.
▪ Chifres: FOR+d6.
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perce-
ber usando o olfato.
▪ Investida: +4 de dano se mover 6 quadrados ou mais em linha reta antes de
atacar.
▪ Sopro: todos os alvos dentro de um modelo de cone devem fazer um teste de
Agilidade –2 ou ficarão petrificados. A cada ação seguinte, o alvo atingido pode
testar Vigor para encerrar o efeito.
▪ Tamanho +3: aumenta a Resistência em 3.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[197]
GORILA
Olhos grandes e profundos espreitam debaixo das sobrancelhas grossas deste grande macaco enquanto
ele se projeta adiante sobre suas pernas e punhos.
Nível de Ameaça: Novato.
Ambiente: Florestas quentes.
Organização: Solitário, par ou tropa (4d4).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Animal.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d6(A),
Espírito d6, Força d8,
Vigor d8.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: +0, Movimentação: 6,
Aparar: 5, Resistência: 9(1).
PERÍCIAS
Escalar d12, Lutar d6,
Rastrear d8, Perceber d8.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +1: armadura natural.
▪ Caminhante de paredes: pode se mover au-
tomaticamente através de superfícies verticais ou in-
vertidas com movimentação 6.
▪ Faro: +2 para testes de Perceber e Rastrear usando o olfato.
▪ Pancada: FOR+d6.
▪ Robusto: um segundo resultado de Abalado não resulta em Ferimento
▪ Tamanho +2: aumenta a Resistência em 2.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[198]
GORILA ATROZ
Dentes afiados preenchem a boca deste grande símio feroz, seus braços longos e musculosos se arrastam
pelo chão com garras curvilíneas e perversas.
Nível De Ameaça: Experiente.
Ambiente: Florestas quentes.
Organização: Solitário, par ou tropa (1d4+2).
Tesouro: Escasso.
Tipo: Animal.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d6(A), Espírito d6,
Força d12, Vigor d10.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: +0, Movimentação: 6,
Aparar: 5, Resistência: 10 (1).
PERÍCIAS
Escalar d12, Furtividade d4, Lutar d6,
Rastrear d8, Perceber d8.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +1: armadura natural.
▪ Caminhante de paredes: pode se mover automaticamente através de superfícies
verticais ou invertidas com movimentação 6.
▪ Faro: +2 para testes de Perceber e Rastrear usando o olfato.
▪ Garras: FOR+d6.
▪ Mordida: FOR+d6.
▪ Tamanho +2: aumenta a Resistência em 2.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[199]
GOSMA OCRE
Nível de Ameaça: Experiente.
Esta criatura ameboide amarelada se arrasta pelo solo, pseuclópodes agarram-se afrente em sua apro-
ximação lenta.
Ambiente: Subterrâneos ou pântanos temperados.
Organização: Solitário.
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Limo.

ATRIBUTOS
Agilidade d4, Astúcia d4(A), Espírito d4,
Força d8, Vigor d12+2.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 2,
Aparar: 5, Resistência: 11.
PERÍCIAS
Escalar d10, Lutar d6.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Agarrar: caso o ataque acerte com ampliação, agarra o oponente. Enquanto
mantém a vítima agarrada, o monstro pode causar dano desarmado ou de arma
natural (manobra agarrar). A vítima tem uma penalidade de –4 no teste para se
libertar.
▪ Amorfo: não sofre dano adicional de ampliação.
▪ Ataque desarmado: FOR+d6+2 de dano ácido; agarrar.
▪ Divide-se: se for atingido com uma ampliação por uma arma cortante, esta cri-
atura se divide em duas metades, cada uma com 2 a menos de Resistência. As
metades podem agir de forma independente, mas não podem ser divididas no-
vamente.
▪ Escalar: pode se mover através de superfícies verticais ou invertidas com movi-
mentação 2.
▪ Imunidades: eletricidade, sono, veneno, mudança de forma, paralisia, bônus de
agrupamento e efeitos que afetam a mente.
▪ Sem mente: imune a medo, testes de vontade e poderes que afetam a mente.
▪ Tamanho +2: aumenta a Resistência em 2.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[200]
GRIFO
Nível de Ameaça: Experiente.
Esta fera majestosa tem o corpo de um leão, a cabeça e as patas dianteiras de uma grande águia, e
um enorme par de asas emplumadas.
Ambiente: Colinas temperadas.
Organização: Solitário, par ou alcateia (1d6+4).
Tesouro: Escasso.
Tipo: Besta Mágica.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d6,
Força d10, Vigor d10.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6,
Aparar: 6, Resistência: 11(2).
PERÍCIAS
Lutar d8, Perceber d10, Rastrear d10.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +2: armadura natural.
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber
usando o olfato.
▪ Garras: FOR+d6.
▪ Investida: +4 de dano se mover 6 quadrados
ou mais em linha reta antes de atacar.
▪ Mordida: FOR+d6.
▪ Tamanho +2: aumenta a Resistência em 2.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Voar: velocidade de voo 16 e subida de 0.

[201]
GUEPARDO
Nível de Ameaça: Novato.
Este longo e elegante felino tem a pele dourada com manchas pretas. Suas longas e poderosas pernas
são obviamente capazes de grande velocidade.
Ambiente: Planícies quentes.
Organização: Solitário ou par.
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Animal.

ATRIBUTOS
Agilidade d12, Astúcia d6(A), Espírito d6,
Força d10, Vigor d8.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 10,
Aparar: 6, Resistência: 6.
PERÍCIAS
Furtividade d8, Lutar d8, Perceber d6, Rastrear d8.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Corrida: role d10 ao correr ao invés de d6.
▪ Derrubar: caso o ataque acerte com ampliação, o oponente precisa fazer um
teste de Força –2 ou será derrubado, ficando prostrado.
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
▪ Garras: FOR+d6.
▪ Mordida: FOR+d6; derrubar.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[202]
HARPIA
Nível de Ameaça: Novato
Exceto pelas asas esfarrapadas e os pés com garras compridas, esta criatura lembra uma mulher
feroz com semblante selvagem.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Qualquer.
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Humanoide Monstruoso.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d6,
Força d6, Vigor d6.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: +2, Movimentação: 4,
Aparar: 6, Resistência: 5.
PERÍCIAS
Intimidação d8, Lutar d8, Perceber d8.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Canção hipnótica: a canção da harpia tem
um efeito hipnótico semelhante ao poder
fantoche, mas a única ordem é se aproxi-
mar dela. Usar a canção é uma ação livre
e a harpia usa Espírito como perícia arcana.
O poder afeta todos num alcance até Astúcia x10. Os alvos podem resistir com
Espírito normalmente, e se o resultado for uma ampliação estarão imunes à can-
ção daquela Harpia.
▪ Garras: FOR+d6.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Voar: velocidade de voo 16 e subida de 2.

[203]
HIDRA
Nível de Ameaça: Novato
Exceto pelas asas esfarrapadas e os pés com garras compridas, esta criatura lembra uma mulher
feroz com semblante selvagem.
Ambiente: Pântano.
Organização: Solitário.
Tesouro: Escasso.
Tipo: Besta Mágica.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6,
Força d10, Vigor d12.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 4,
Aparar: 5, Resistência: 15(2).
PERÍCIAS
Lutar d6, Nadar d10, Perceber d10,
Rastrear d10.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Aquático: movimentação 5.
▪ Armadura +2: armadura natural
▪ Cabeças múltiplas: esta criatura tem várias cabeças
(normalmente cinco), cada uma pode fazer uma rolagem de
Lutar sem sofrer penalidade de ação múltipla. Um ataque localizado na cabeça,
mesmo que resulte em Abalado, automaticamente corta a cabeça, e a criatura
morre se todas as suas cabeças forem cortadas.
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
▪ Grande: –2 para atacar inimigos de tamanho médio, eles recebem +2 para seus
ataques.
▪ Investida: +4 de dano se mover 6 quadrados ou mais em linha reta antes de
atacar.
▪ Mordida: FOR+d8.
▪ Regenerar cabeças: quando esta criatura sacar copas na iniciativa, quaisquer
cabeças cortadas são substituídas por duas novas no começo de seu turno,
embora nunca possa exceder o dobro do seu número normal de cabeças. Cabe-
ças que foram cortadas com ataques de ácido ou fogo não se regeneram.
▪ Tamanho +5: aumenta a Resistência em 5
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[204]
HIENA
Nível de Ameaça: Novato
Esta hiena é coberta de uma pelagem bronzeada e desgrenhada com listras pretas e marrons.
Ambiente: Planícies quentes.
Organização: Solitário, par ou bando de 3d4.
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Animal.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6,
Força d8, Vigor d8.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 10,
Aparar: 5, Resistência: 7(1).
PERÍCIAS
Furtividade d6, Lutar d6,
Perceber d10, Rastrear d10.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +1: armadura natural.
▪ Ataque à garganta: com uma ampliação na sua rolagem de ataque, atingem o
ponto menos protegido do alvo (ignorando armadura).
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
▪ Mordida: FOR+d6, ataque à garganta.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[205]
HIENA ATROZ
Nível de Ameaça: Novato
Esta hiena grande tem uma cabeça larga, olhos vermelhos remelentos e uma boca cheia de poderosos
e afiados dentes.
Ambiente: Planícies quentes.
Organização: Solitário, par ou bando de 1d6+2.
Tesouro: Escasso.
Tipo: Animal.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6,
Força d12, Vigor d8.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 10,
Aparar: 5, Resistência: 9(1).
PERÍCIAS
Furtividade d8, Lutar d6, Perceber d8, Rastrear d8.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +1: armadura natural.
▪ Ataque à garganta: com uma ampliação na sua rolagem de ataque, atingem o
ponto menos protegido do alvo (ignorando armadura).
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
▪ Mordida: FOR+d6, ataque à garganta.
▪ Tamanho +2: aumenta a Resistência em 2.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[206]
HOMÚNCULO
Nível de Ameaça: Novato
Esta criatura vagamente humanoide é aproximadamente do tamanho de um gato mas sua aparên-
cia é a de um demônio alado e dentuço.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário.
Tesouro: Constructo.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6,
Força d4, Vigor d4.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 4,
Aparar: 4, Resistência: 2.
PERÍCIAS
Furtividade d10, Lutar d4, Perceber d4.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Constructo: +2 para recuperar de Abalado,
ignora modificadores de ferimento, doença, veneno e dano extra por ampliação.
▪ Ligação telepática: um Homúnculo é ligado a seu criador e pode transmitir para
ele tudo que vê e escuta.
▪ Mordida: FOR; sono.
▪ Pequeno: +2 para atacar inimigos de tamanho médio, estes recebem –2 para seus
ataques.
▪ Sono: um oponente mordido por essa criatura precisa fazer um teste de Espírito
ou cairá em sono.
▪ Tamanho –2: reduz a Resistência em 2.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por escuridão.
▪ Voar: velocidade de voo 10 e subida de 2.

[207]
INUMANO
Nível de Ameaça: Novato.
A carne pútrida deste corpo ambulante está em decomposição. Seu corpo é esquelético em algumas partes e seus
globos oculares brilham com uma luz vermelha.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário, par, gangue (1d4+2).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Morto-Vivo.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6,
Força d6, Vigor d6.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6,
Aparar: 4, Resistência: 8(1).
PERÍCIAS
Conhecimento (Religião) d8,
Furtividade d12, Intimidar d8,
Lutar d4, Perceber d10.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +1: armadura de carne.
▪ Criar prole: qualquer criatura humanoide que for morta por um inumano se tor-
nará um inumano em apenas 1d4 rodadas. Proles estão sob o comando do inu-
mano que as criaram e permanecem escravas até a morte dele, nesse momento
se tornam inumanos completos e possuem vontade própria.
▪ Drenar vitalidade: se um ataque da criatura acertar, a vítima precisa fazer um
teste de Vigor ou sofrerá um nível de Fadiga.
▪ Fraqueza: imune a ressurreição.
▪ Morto-vivo: +2 de Resistência, +2 para recuperar de Abalado, ignora modifica-
dores de ferimento, doença, veneno e dano extra de ampliação.
▪ Pancada: FOR+d6; +2; Drenar vitalidade.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[208]
JAVALI
Nível de Ameaça: Novato.
Esta besta de temperamento mal-humorado tem minúsculos olhos vermelhos raivosos acima de uma
boca cheia de presas afiadas.
Ambiente: Floresta.
Organização: Solitário, par ou grupo (1d6+2).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Animal.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d6(A), Espírito d6,
Força d10, Vigor d10.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 8,
Aparar: 5, Resistência: 10(3).
PERÍCIAS
Lutar d6, Perceber d6, Rastrear d6.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +3: armadura natural.
▪ Dentes: FOR+d6.
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
▪ Investida: +4 de dano quando atacar em investida em linha reta entre 6 qua-
dros ou mais.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[209]
JAVALI ATROZ
Nível de Ameaça: Novato.
As costas deste javali do tamanho de um cavalo crescem numa inclinação íngreme. Seus minúsculos
olhos vermelhos estão incrustados de sujeira e seu flanco eriçado está cheio de moscas.
Ambiente: Floresta.
Organização: Solitário, par ou grupo (1d6+2).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Animal.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d6(A), Espírito d6,
Força d12+2, Vigor d10.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 8,
Aparar: 5, Resistência: 14(4).
PERÍCIAS
Lutar d6, Rastrear d6, Perceber d6.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +4: armadura natural.
▪ Dentes: FOR+d6.
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
▪ Investida: +4 de dano quando atacar em investida em linha reta entre 6 qua-
dros ou mais.
▪ Tamanho +3: aumenta a Resistência em 3.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[210]
KOBOLD
Nível de Ameaça: Novato
Este pequeno humanoide reptiliano tem uma pele escamosa, um focinho cheio de pequenos dentes e
uma cauda longa.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário, gangue (1d3+1).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Humanoide.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6,
Força d6, Vigor d6.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6,
Aparar: 5, Resistência: 5(1).
PERÍCIAS
Arremessar d4, Consertar d6, Furtividade d6, Lutar d4, Perceber d6.
EQUIPAMENTOS
Couro (+1), Lança Curta (FOR+d6; Alcance 1; Aparar +1),
Funda (Arremesso; Distância 4/8/16; FOR+d4).
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Tamanho –1: reduz a Resistência em 1.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[211]
KOBOLD CONJURADOR
Nível de Ameaça: Novato
Uma versão conjuradora do kobold comum, ele possui os mesmos traços físicos, porém com algumas
tatuagens arcanas em seu corpo, geralmente atua liderando sua gangue.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário, gangue (1d3+1).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Humanoide.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d6,
Força d4, Vigor d6.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6,
Aparar: 5, Resistência: 5(1).
PERÍCIAS
Arremessar d6, Conjuração ou Ritualismo d6,
Consertar d6, Furtividade d6, Perceber d6.
EQUIPAMENTOS
Couro (+1),
Funda (Arremesso; Distância 4/8/16; FOR+d4).
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Magia: possui 15PP e os Poderes: Atordoar (som trovejante), Raio (fogo ou elé-
trico), Telecinese.
▪ Tamanho –1: reduz a Resistência em 1.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[212]
KRAKEN
Nível de Ameaça: Lendário
Este leviatã enorme lembra uma imensa lula, mas marcas de seu corpo são estranhamente perturba-
doras de se olhar.
Ambiente: Qualquer oceano.
Organização: Solitário.
Tesouro: Vasto.
Tipo: Besta Mágica.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d12+1, Espírito
d12+1,
Força d12+4, Vigor d12+4.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: +4, Movimentação: 2,
Aparar: 8, Resistência: 26(6).
PERÍCIAS
Conhecimento (Geográfico) d12+3,
Conhecimento (Natureza) d12+3,
Conjuração d12, Furtividade d10,
Intimidar d12+3, Lutar d12+1,
Nadar d12+8, Perceber d12+4.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Agarrar: caso o ataque acerte com ampliação, agarra o oponente. Enquanto man-
tém a vítima agarrada, o monstro pode causar dano desarmado ou de arma na-
tural (manobra agarrar). A vítima tem uma penalidade de –4 no teste para se li-
bertar.
▪ Aquático: movimentação 20.
▪ Armadura +6: armadura natural.
▪ Ataque múltiplo: essa criatura pode fazer até 4 ataques sem penalidade por
ação múltipla. Se um ataque localizado atingir um de seus tentáculos e causar
dano, mesmo num resultado Abalado, ele é inutilizado e a criatura perde um de
seus ataques. Caso haja um aliado preso nele, ele é atingido num resultado 1 no
dado de característica.
▪ Enorme: –4 para atacar inimigos de tamanho médio, estes recebem +4 para seus
ataques.
▪ Imunidades: gelo, veneno e efeitos mentais.
▪ Magia: possui 40PP e o Poder: Fantoche (olhar penetrante).
▪ Névoa de tinta: com uma ação, solta tinta, semelhante ao poder obscurecer,
usando vigor como perícia arcana.
▪ Tamanho +10: aumenta a Resistência em 10.
[213]
▪ Tentáculos: FOR+d8; alcance 1; Agarrar; Ataque múltiplo.
▪ Varredura aprimorada: pode fazer um único ataque de Lutar sem penalidades
contra todos os alvos adjacentes.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[214]
KYTON
Nível de Ameaça: Veterano.
Perversas correntes farpadas adornam esta figura esguia, os espaços entre elas revelam uma carne pá-
lida e decomposta com cicatrizes irregulares.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário, par, elo (1d4+2).
Tesouro: Padrão
Tipo: Extraplanar.

ATRIBUTOS
Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d6,
Força d8, Vigor d8.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6,
Aparar: 7, Resistência: 9(3).
PERÍCIAS
Consertar d10, Escalar d10,
Intimidar d10, Lutar d8, Perceber d12.
EQUIPAMENTOS
Correntes (FOR+D8; Alcance 1).
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +3: armadura de carne pálida.
▪ Estranho: não come, bebe ou dorme, não pode ser
ressuscitado.
▪ Fraqueza: magia, armas mágicas ou de prata ignoram a
armadura da criatura.
▪ Imunidade: frio.
▪ Múltiplas correntes: esta criatura controla até quatro correntes, cada uma pode
fazer uma rolagem de Lutar sem sofrer penalidade de ação múltipla.
▪ Olhar enervante: um Kyton pode fazer seu rosto parecer um ente querido já fale-
cido ou um dos seus inimigos mais amargos. O alvo precisa fazer um teste de
Espírito ou ficará Abalado.
▪ Regeneração acelerada: a criatura faz uma rolagem de Vigor a cada rodada, re-
cuperando 1 Ferimento sempre que obtiver sucesso.
▪ Resistência arcana: +2 para resistir à magia e +2 de armadura contra magia.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[215]
[216]
LAGARTO ELÉTRICO
Nível de Ameaça: Novato.
Este lagarto do tamanho de um cachorro tem dois chifres, um de cada lado de sua cabeça, e escamas
azuladas ou verdes que estalam faíscas elétricas.
Ambiente: Brejos quentes.
Organização: Solitário, par, ninhada (1d4+2) ou colônia (1d6+6).
Tesouro: Escasso.
Tipo: Besta Mágica.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d6(A), Espírito d6,
Força d6, Vigor d6.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: +0, Movimentação: 8,
Aparar: 5, Resistência: 5(1).
PERÍCIAS
Escalar d8, Furtividade d12+1,
Lutar d6, Nadar d8, Perceber d8.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Aquático: movimentação 5.
▪ Armadura +1: armadura natural.
▪ Caminhante de paredes: pode se mover automaticamente através de superfícies
verticais ou invertidas com movimentação 4.
▪ Choque: com uma ação, a criatura pode eletrocutar um alvo com alcance 1. Dois
ou mais lagartos dentro de um modelo médio de explosão podem fazer o efeito
atingir toda essa área. Alvos precisam ser bem-sucedidos num teste de Vigor –2
ou sofre 2d4 de dano não letal.
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
▪ Imunidades: dano elétrico.
▪ Mordida: FOR+d4.
▪ Tamanho –1: reduz a Resistência em 1.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[217]
LAGARTO MONITOR
Nível de Ameaça: Experiente.
Este lagarto imenso se move com uma marcha lenta, mas implacável. Seus pés terminam em grandes
garras, e fios de baba pendem de sua mandíbula cheia de dentes.
Ambiente: Florestas ou planícies quentes.
Organização: Solitário, par ou bando (1d6+2).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Animal.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d6(A), Espírito d6, Força d10, Vigor d10.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: +0, Movimentação: 6, Aparar: 5, Resistência: 8(1).
PERÍCIAS
Escalar d8, Furtividade d8, Lutar d6, Nadar d6, Perceber d8, Rastrear d8.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Agarrar: caso o ataque acerte com ampliação, agarra o oponente. Enquanto
mantém a vítima agarrada, o monstro pode causar dano desarmado ou de arma
natural (manobra agarrar). A vítima tem uma penalidade de –4 no teste para se
libertar.
▪ Aquático: movimentação 6.
▪ Armadura +1: armadura natural.
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear ou Perceber utilizando o olfato.
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
▪ Mordida: FOR+d6; Agarrar; Venenoso.
▪ Robusto: um segundo resultado de Abalado não causa ferimento.
▪ Venenoso: ver regras de veneno.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[218]
LAGARTO-DE-GOLA GIGANTE
Nível de Ameaça: Experiente.
Este lagarto de olhos brilhantes é maior que um cavalo. Uma vez que ele sibila com raiva, uma
brilhante gola colorida se abre ao redor de seu pescoço.
Ambiente: Florestas quentes, planícies ou colinas.
Organização: Solitário, par ou bando (1d6+2).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Animal.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d6(A),
Espírito d8, Força d12+1,
Vigor d12.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: +0, Movimentação: 6,
Aparar: 5, Resistência: 12(2).
PERÍCIAS
Escalar d10, Furtividade d8,
Lutar d6, Nadar d6,
Perceber d10, Rastrear d10.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +2: armadura natural.
▪ Caminhante de paredes: pode se mover automaticamente através de superfícies
verticais ou invertidas com movimentação 6.
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear ou Perceber utilizando o olfato.
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
▪ Garras: FOR+d6;
▪ Investida assustadora: +4 de dano se mover 6 quadrados ou mais em linha reta
antes de atacar. Vítimas desse ataque, precisam fazer um teste de Espírito ou
ficam Abaladas.
▪ Mordida: FOR+d6;
▪ Robusto: um segundo resultado de Abalado não causa Ferimento.
▪ Tamanho +2: aumenta a Resistência em 2.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[219]
LAMIA
Nível de Ameaça: Veterano.
A parte superior do tronco desta criatura é a de uma mulher graciosa com olhos de gato e presas
afiadas, enquanto a parte inferior é um leão.
Ambiente: Desertos temperados.
Organização: Solitário, par ou culto (3d4).
Tesouro: Abundante.
Tipo: Humanoide.

ATRIBUTOS
Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d10,
Força d12, Vigor d8.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: +0, Movimentação: 12,
Aparar: 6, Resistência: 10(2).
PERÍCIAS
Conjuração d6, Intimidar d10,
Lutar d8, Persuasão d6,
Perceber d12.
EQUIPAMENTOS
Adaga (FOR+d4).
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +2: armadura natural.
▪ Drenar vitalidade: se um ataque da criatura acertar, a vítima precisa fazer um teste
de Vigor ou sofrerá um nível de Fadiga (recuperada com 1 hora de descanso).
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear ou Perceber utilizando o olfato.
▪ Magia: possui 25PP e o poder Fantoche.
▪ Robusto: um segundo resultado de Abalado não causa Ferimento.
▪ Tamanho +2: aumenta a Resistência em 2.
▪ Toque: FOR+d6; Drenar vitalidade.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[220]
LEÃO
Nível de Ameaça: Experiente.
Os grandes músculos deste felino se flexionam visivelmente sob sua pele enquanto mostra suas presas
e balança sua juba de pelos grossos.
Ambiente: Planícies quentes.
Organização: Solitário, par ou alcateia (1d4+2).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Animal.

ATRIBUTOS
Agilidade d10, Astúcia d6(A),
Espírito d6, Força d12+1, Vigor d8.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: +0, Movimentação: 8,
Aparar: 8, Resistência: 9(1).
PERÍCIAS
Furtividade d8, Lutar d6,
Perceber d8, Rastrear d8.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Agarrar: caso o ataque acerte com am-
pliação, agarra o oponente. Enquanto mantém
a vítima agarrada, o monstro pode causar dano desarmado ou de
arma natural (manobra agarrar). A vítima tem uma penalidade de –4 no teste
para se libertar.
▪ Armadura +1: armadura natural.
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear ou Perceber utilizando o olfato.
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
▪ Garras: FOR+d6.
▪ Investida: +4 de dano se mover 6 quadrados ou mais em linha reta antes de ata-
car.
▪ Mordida: FOR+d6; Agarrar.
▪ Tamanho +2: aumenta a Resistência em 2.
▪ Velocista: rola um d8 ao invés de d6 para correr.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[221]
LEÃO ATROZ
Nível de Ameaça: Veterano.
Este imenso leão malhado é da altura dos ombros de um homem, sua pelagem é opaca por causa do
sangue de suas vítimas.
Ambiente: Planícies quentes ou colinas.
Organização: Solitário, par ou alcateia (1d4+2).
Tesouro: Escasso.
Tipo: Animal.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d6(A), Espírito d6, Força d12+3, Vigor d10.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: +0, Movimentação: 8, Aparar: 5, Resistência: 12(1).
PERÍCIAS
Furtividade d8, Lutar d6, Perceber d10, Rastrear d10.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Agarrar: caso o ataque acerte com ampliação, agarra o oponente. Enquanto
mantém a vítima agarrada, o monstro pode causar dano desarmado ou de arma
natural (manobra agarrar). A vítima tem uma penalidade de –4 no teste para se
libertar.
▪ Armadura +1: armadura natural.
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear ou Perceber utilizando o olfato.
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
▪ Garras: FOR+d8.
▪ Grande: –2 para atacar criaturas medias ou menores, atacantes recebem +2
para acertar o leão atroz.
▪ Investida: +4 de dano se mover 6 quadrados ou mais em linha reta antes de ata-
car.
▪ Mordida: FOR+d8; Agarrar.
▪ Tamanho +4: aumenta a Resistência em 4.
▪ Velocista: rola um d8 ao invés de d6 para correr.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[222]
LEOPARDO
Nível de Ameaça: Novato.
A cada passo gracioso, os músculos de aço do leopardo ondulam por baixo de sua pele manchada.
Ambiente: Qualquer floresta.
Organização: Solitário ou par.
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Animal.

ATRIBUTOS
Agilidade d12, Astúcia d6(A), Espírito d6,
Força d10, Vigor d8.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6,
Aparar: 6, Resistência: 6.
PERÍCIAS
Escalar d10, Furtividade d10, Lutar d8,
Perceber d6, Rastrear d6.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Derrubar: caso o ataque acerte com ampliação, o oponente precisa fazer um
teste de Força –2 ou será derrubado, ficando prostrado.
▪ Escalar: pode se mover automaticamente através de superfícies verticais ou in-
vertidas com movimentação 4.
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
▪ Garras: FOR+d6.
▪ Investida: +4 de dano se mover 6 quadrados ou mais em linha reta antes de
atacar.
▪ Mordida: FOR+d6; Derrubar.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[223]
LESMA GIGANTE
Nível de Ameaça: Heroico.
Esta lesma gigante amorfa castanho-acinzentada deixa um rastro viscoso de gosma onde passa, en-
quanto sua longa língua áspera procura no ar por presas.
Ambiente: Desertos temperados.
Organização: Solitário.
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Inseto.

ATRIBUTOS
Agilidade d4, Astúcia d4(A),
Espírito d6, Força d12+3, Vigor d12.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: +0, Movimentação: 4,
Aparar: 6, Resistência: 21(7).
PERÍCIAS
Arremessar d6, Lutar d8,
Perceber 4.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +7: armadura natural.
▪ Corpo maleável: uma Lesma Gigante pode se movimentar por espaços duas ve-
zes menor que seu volume total, e não sofre penalidades por terrenos acidenta-
dos.
▪ Cuspir ácido: FOR+d6 de dano ácido; alcance 3/6/12.
▪ Grande: –2 para acertar criaturas medias ou menores, atacantes recebem +2
para acertar a lesma gigante.
▪ Imunidades: acido.
▪ Sem mente: imune a medo, testes de vontade e poderes que afetam a mente.
▪ Tamanho +7: aumenta a Resistência em 7.
▪ Visão cega: imune a qualquer coisa que afete a visão.

[224]
LICANTROPO, HOMEM-RATO
Nível de Ameaça: Novato.
Esta criatura corcunda parece um humano em um corselete de couro batido, mas seu corpo é coberto
de pelagem. Seu rosto é parecido com um rato, e ele tem uma longa cauda sem pelos.
Ambiente: Qualquer urbano.
Organização: Solitário, par, bando (1d6+4) ou guilda (1d20+10).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Humanoide.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d10,
Força d6, Vigor d6.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: +0, Movimentação: 6,
Aparar: 5, Resistência: 7(1).
PERÍCIAS
Arrombar d6, Escalar d6,
Intimidar d4, Lutar d6,
Perceber d8, Rastrear d8.
EQUIPAMENTOS
Armadura de Couro Leve (+1),
Espada Curta (FOR+D6),
Besta Leve (Atirar; Alcance 12/24/48; 2d6; PA 1).
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Alterar forma: com uma ação pode assumir uma forma alternativa de um huma-
noide.
▪ Apodrecer: se esse ataque causar algum dano, mesmo num resultado Abalado,
a vítima deve ser bem-sucedida num teste de Vigor ou sofrerá um Ferimento
extra, enquanto sua carne derrete e apodrece.
▪ Armadura +3: armadura natural.
▪ Assassino: +2 de dano ao atacar um inimigo desavisado.
▪ Esquiva: qualquer ataque contra essa criatura sofre um redutor de –1.
▪ Faro: +2 para testes de Rastrear ou Perceber usando o olfato.
▪ Ladrão: +2 em testes de Arrombar, Furtividade e Escalar.
▪ Licantropia: qualquer um morto por essa criatura tem uma chance de 50% de
retornar como um ser igual a ela.
▪ Mordida: FOR de dano; Apodrecer.
▪ Ver na penumbra: sem penalidades por penumbra.

[225]
LICANTROPO, LOBISOMEM
Nível de Ameaça: Novato.
Esta criatura musculosa tem o corpo de um homem, mas sua cabeça rosnante e sua pelagem são
lupinas.
Ambiente: Qualquer terrestre.
Organização: Solitário, par ou matilha (1d4+2).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Humanoide.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d8,
Força d10, Vigor D8.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: +0, Movimentação: 6,
Aparar: 6, Resistência: 8(2).
PERÍCIAS
Atirar d4, Escalar d4,
Intimidar d6, Lutar d6,
Perceber d6, Rastrear d6.
EQUIPAMENTOS
Cota de Malhas (+2), Espada Longa (FOR+d8),
Besta Leve (Atirar; Distância 12/24/48; 2d6 PA 1).
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Alterar forma: com uma ação pode assumir
uma forma alternativa de um hu-
mano comum (ou outra raça comum).
▪ Armadura +3: armadura natural.
▪ Faro: +2 para testes de Rastrear ou Perceber usando o olfato.
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
▪ Licantropia: qualquer um morto por essa criatura tem uma chance de 50% de
retornar como um ser igual a ela.
▪ Reflexos de combate: +2 para se recuperar de Abalado.
▪ Varredura: pode fazer um único ataque de Lutar com penalidade –2 contra to-
dos os alvos adjacentes.
▪ Ver na penumbra: sem penalidades por penumbra.

[226]
LICH
Nível de Ameaça: Veterano.
Aquilo que um dia foram trajes finos se penduraram em farrapos na carcaça deste cadáver decomposto.
Uma luz azul clara brilha no lugar onde os olhos deveriam estar.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário.
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Morto-Vivo.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d12+2, Espírito d8,
Força d6, Vigor d6.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: +1, Movimentação: 6,
Aparar: 5, Resistência: 13(6).
PERÍCIAS
Conjuração d12,
Intimidar d12+1, Lutar d6,
Perceber d12+3.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +6: armadura mágica perma-
nente.
▪ Imunidades: eletricidade, frio, sono,
petrificação, envelhecimento, sangra-
mento e magias malignas
▪ Magia: possui 25PP e os poderes: Arma-
dura, Explosão (bola de fogo), Deflexão
(campo de força), Detectar Arcano (senso mágico), Detectar Arcano (ver o invi-
sível), Dissipar, Fantoche, Raio (raio ardente de fogo), Raio (raio de gelo), Reduzir
Característica (Força), Zumbi.
▪ Medo –2: qualquer um que veja esta criatura deve fazer um teste de medo em –2.
▪ Morto-vivo: +2 de Resistência, +2 para recuperar de Abalado, ignora modifica-
dores de ferimento, doença, veneno e dano extra de ampliação.
▪ Paralisia: as vítimas devem fazer um teste de Vigor ou ficarão paralisadas até
tirarem um curinga ou copas na iniciativa.
▪ Toque: FOR+d6; Paralisia.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[227]
LIMO CINZENTO
Nível de Ameaça: Experiente.
Uma poça aparentemente banal, uma mancha na pedra úmida, ou um brilho na pedra que subita-
mente se revela ser algo mais quando ataca com um terrível pseudópode.
Ambiente: Pântanos frios e subterrâneos.
Organização: Solitário.
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Besta Mágica.

ATRIBUTOS
Agilidade d4, Astúcia d4(A), Espírito d4,
Força d10, Vigor d12+3.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: +0, Movimentação: 2,
Aparar: 5, Resistência: 9.
PERÍCIAS
Furtividade d8, Lutar d6.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Agarrar: caso o ataque acerte com ampliação, agarra o oponente. Enquanto
mantém a vítima agarrada, o monstro pode causar dano desarmado ou de arma
natural (manobra agarrar). A vítima tem uma penalidade de –4 no teste para se
libertar.
▪ Amorfo: não sofre dano adicional por ataques localizados.
▪ Imunidades: fogo, frio, sono, veneno, transformações e petrificação.
▪ Pancada: FOR+d6+2 de dano ácido; Agarrar.
▪ Sem mente: imune a medo, testes de vontade e poderes que afetam a mente.
▪ Visão cega: imune a qualquer coisa que afete a visão.

[228]
LINNORM DE GELO
Nível de Ameaça: Lendário.
Um monstro parecido com uma cobra com cabeça de dragão e de tamanho extraordinário se levanta,
chuvas de neve e gelo tombam de seus flancos sinuosos.
Ambiente: Colinas e montanhas frias.
Organização: Solitário.
Tesouro: Vasto.
Tipo: Dragão.

ATRIBUTOS
Agilidade d12+2, Astúcia d4, Espírito d12+1,
Força d12+6, Vigor d12+4.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: +4, Movimentação: 8,
Aparar: 8, Resistência: 35(9).
PERÍCIAS
Escalar d12+8, Lutar d12+1, Nadar d12+2,
Perceber d12+3, Rastrear d12+3.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Agarrar: caso o ataque acerte com ampliação, agarra o oponente. Enquanto
mantém a vítima agarrada, o monstro pode causar dano desarmado ou de arma
natural (manobra agarrar). A vítima tem uma penalidade de –4 no teste para se
libertar.
▪ Aquático: movimentação 7.
▪ Armadura +9: armadura natural.
▪ Caminhante de paredes: pode se mover automaticamente através de superfícies
verticais ou invertidas com movimentação 8.
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear ou Perceber utilizando o olfato.
▪ Garras: FOR+d8.
▪ Gigantesco: –4 para atacar criaturas medias ou menores, atacantes recebem +4
para acertar o Linnorm.
▪ Mordida: FOR+d8; Agarrar; Venenoso.
▪ Reflexos de combate: +2 para se recuperar de Abalado.
▪ Resistência arcana: +4 para resistir à magia e +4 de armadura contra magia.
▪ Tamanho +16: aumenta a Resistência em 16.
▪ Venenoso: ver regras de veneno.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[229]
[230]
LINNORM DO PENHASCO
Nível de Ameaça: Heroico.
Este imenso dragão sem asas eleva-se em seu corpo sinuoso. Sua cauda tripla e suas garras poderosa
balançam no ar.
Ambiente: Lagos e pântanos frios.
Organização: Solitário.
Tesouro: Vasto.
Tipo: Dragão.

ATRIBUTOS
Agilidade d12, Astúcia d4, Espírito d12,
Força d12+5, Vigor d12+3.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: +4, Movimentação: 8,
Aparar: 8, Resistência: 23 (4).
PERÍCIAS
Lutar d12, Nadar d12+7, Perceber d12+2, Rastrear d12+2.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Agarrar: caso o ataque acerte com ampliação, agarra o oponente. Enquanto
mantém a vítima agarrada, o monstro pode causar dano desarmado ou de arma
natural (manobra agarrar). A vítima tem uma penalidade de –4 no teste para se
libertar.
▪ Aquático: movimentação de nado 9.
▪ Armadura +4: armadura natural.
▪ Enorme: –4 para atacar criaturas medias ou menores, atacantes recebem +4
para acertar o Linnorm.
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear ou Perceber utilizando o olfato.
▪ Garras: FOR+d8.
▪ Mordida: FOR+d8; Agarrar; Venenoso.
▪ Reflexos de combate: +2 para se recuperar de Abalado.
▪ Regeneração acelerada: o Linnorm faz uma rolagem de Vigor a cada rodada, re-
cuperando 1 Ferimento sempre que obtiver sucesso.
▪ Resistência arcana: +4 para resistir à magia e +4 de armadura contra magia.
▪ Tamanho +10: aumenta a Resistência em 10.
▪ Varredura: pode fazer um único ataque de Lutar com penalidade –2 contra todos
os alvos adjacentes
▪ Venenoso: ver regras de veneno.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[231]
[232]
LINNORM DO LAGO
Nível de Ameaça: Lendário.
Este enorme dragão aterrorizadamente enorme, similar a uma serpente, possui duas cabeças igual-
mente assustadoras. Suas mandíbulas gêmeas fervilham ácido e veneno.
Ambiente: Lagos e pântanos frios.
Organização: Solitário.
Tesouro: Vasto.
Tipo: Dragão.

ATRIBUTOS
Agilidade d12+3, Astúcia d4, Espírito d12+3,
Força d12+7, Vigor d12+4.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: +4, Movimentação: 8,
Aparar: 9, Resistência: 38(11).
PERÍCIAS
Furtividade d12+1, Lutar d12+2,
Nadar d12+10, Perceber d12+7
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Agarrar: caso o ataque acerte com ampliação, agarra o oponente. Enquanto
mantém a vítima agarrada, o monstro pode causar dano desarmado ou de arma
natural (manobra agarrar). A vítima tem uma penalidade de –4 no teste para se
libertar.
▪ Anfíbio: movimentação de nado 9, pode respirar em água.
▪ Armadura +11: armadura natural.
▪ Frenesi aprimorado: pode fazer um ataque extra de Lutar sem penalidades.
▪ Garras: FOR+d8.
▪ Gigantesco: –4 para atacar criaturas medias ou menores, atacantes recebem +4
para acertar o Linnorm.
▪ Mordida: FOR+d8; Agarrar; Veneno; Frenesi aprimorado.
▪ Reflexos de combate: +2 para se recuperar de Abalado.
▪ Regeneração acelerada: o Linnorm faz uma rolagem de Vigor a cada rodada, re-
cuperando 1 Ferimento sempre que obtiver sucesso.
▪ Resistência arcana: +4 para resistir à magia e +4 de armadura contra magia.
▪ Tamanho +17: aumenta a Resistência em 17.
▪ Venenoso: ver regras de veneno.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[233]
[234]
LOBO
Nível de Ameaça: Novato.
Este canino poderoso observa sua presa com olhos amarelos perfurantes, lançando sua língua através
de seus dentes brancos e afiados.
Ambiente: Florestas frias ou temperadas.
Organização: Solitário, par ou alcateia (3d4).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Animal.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d6(A), Espírito d6,
Força d6, Vigor d8.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: +0, Movimentação: 10,
Aparar: 5, Resistência: 7(1).
PERÍCIAS
Furtividade d6, Lutar d6,
Perceber d8, Rastrear d8,
Sobrevivência d4.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +1: armadura natural.
▪ Ataque à garganta: com uma ampliação na sua rolagem de ataque, atingem o
ponto menos protegido do alvo (ignorando armadura).
▪ Faro: +2 em Perceber ou Rastrear utilizando o olfato.
▪ Mordida: FOR+d6; Ataque à garganta.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[235]
LOBO ATROZ
Nível de Ameaça: Experiente.
Este imenso lobo negro tem o tamanho de um cavalo e dentes tão grandes e afiados quanto facas.
Ambiente: Florestas frias ou temperadas.
Organização: Solitário, par ou alcateia (3d4).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Animal.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d6(A), Espírito d6,
Força d12, Vigor d10.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: +0, Movimentação: 10,
Aparar: 6, Resistência: 10 (1).
PERÍCIAS
Furtividade d4, Lutar d8, Perceber d10,
Rastrear d10, Sobrevivência d4.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +1: armadura natural.
▪ Ataque à garganta: com uma ampliação na sua rolagem de ataque, atingem o
ponto menos protegido do alvo (ignorando armadura).
▪ Faro: +2 em Perceber ou Rastrear utilizando o olfato.
▪ Mordida: FOR+d6; Ataque a garganta.
▪ Tamanho +2: aumenta a Resistência em 2.
▪ Velocista: rola d8 ao invés de d6 para correr.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[236]
LOUVA-A-DEUS GIGANTE
Nível de Ameaça: Experiente.
Este inseto gigante caminha em suas quatro patas traseiras. Sua cabeça é triangular e suas patas
dianteiras tem pontas e garras afiadas.
Ambiente: Florestas temperadas.
Organização: Solitário.
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Animal.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d4(A), Espírito d8,
Força d10, Vigor d10.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: +0, Movimentação: 6,
Aparar: 5, Resistência: 11(2).
PERÍCIAS
Escalar d10, Furtividade d4,
Lutar d6, Perceber d4.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Agarrar: caso o ataque acerte com
ampliação, agarra o oponente. En-
quanto mantém a vítima agarrada, o monstro pode causar dano desar-
mado ou de arma natural (manobra agarrar). A vítima tem uma penalidade de –
4 no teste para se libertar.
▪ Armadura +2: armadura natural.
▪ Caminhante de paredes: pode se mover automaticamente através de superfícies
verticais ou invertidas com movimentação 6.
▪ Garras: FOR+d6; Agarrar.
▪ Sem mente: imune a medo, testes de vontade e poderes que afetam a mente.
▪ Tamanho +2: aumenta a Resistência em 2.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Voar: velocidade de voo 8 e subida de 1.

[237]
LULA
Nível de Ameaça: Novato.
Esta lula vermelha esguia lança-se através da água com espontaneidade. Seus dois olhos largos enca-
ram acima dos tentáculos da criatura.
Ambiente: Qualquer oceano.
Organização: Solitário, par ou cardume (3d4).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Animal.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d6(A),
Espírito d6, Força d8, Vigor d6.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: +0, Movimentação: 6,
Aparar: 0, Resistência: 5.
PERÍCIAS
Lutar d6, Nadar d10, Perceber d8.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Agarrar: caso o ataque acerte com ampliação, agarra o oponente. Enquanto
mantém a vítima agarrada, o monstro pode causar dano desarmado ou de arma
natural (manobra agarrar). A vítima tem uma penalidade de –4 no teste para se
libertar.
▪ Aquático: movimentação de nado 10.
▪ Ataque múltiplo: essa criatura pode fazer até 4 ataques sem penalidade por
ação múltipla. Se um ataque localizado atingir um de seus tentáculos e causar
dano, mesmo num resultado Abalado, ele é inutilizado, a cada dois inutilizados,
a criatura perde um de seus ataques. Caso haja um aliado preso nele, ele é atin-
gido num resultado 1 no dado de característica.
▪ Mordida: FOR+d6.
▪ Tentáculos: FOR+d6; Alcance 1; Agarrar; Ataque múltiplo.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[238]
LULA GIGANTE
Nível de Ameaça: Heroico.
Imensa em tamanho, os tentáculos desta lula contorcem e se estendem com uma velocidade nauseante.
Os olhos desta fera são tão grandes quanto escudos.
Ambiente: Qualquer oceano.
Organização: Solitário, par ou cardume (3d4).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Animal.

ATRIBUTOS
Agilidade d10, Astúcia d6 (A), Espírito d6,
Força d12+3, Vigor d12.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: +0, Movimentação: 6,
Aparar: 0, Resistência: 17 (2).
PERÍCIAS
Lutar d8, Nadar d12, Perceber d12.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Agarrar: caso o ataque acerte com ampliação, agarra o oponente. Enquanto
mantém a vítima agarrada, o monstro pode causar dano desarmado ou de arma
natural (manobra agarrar). A vítima tem uma penalidade de –4 no teste para se
libertar.
▪ Aquático: movimentação de nado 10.
▪ Ataque múltiplo: essa criatura pode fazer até 4 ataques sem penalidade por
ação múltipla. Se um ataque localizado atingir um de seus tentáculos e causar
dano, mesmo num resultado Abalado, ele é inutilizado, a cada dois inutilizados,
a criatura perde um de seus ataques. Caso haja um aliado preso nele, ele é atin-
gido num resultado 1 no dado de característica.
▪ Grande: –2 para acertar criaturas medias ou menores, atacantes recebem +2
para acertar a Lula Gigante.
▪ Mordida: FOR+d8.
▪ Reflexos de combate: +2 para se recuperar de Abalado.
▪ Robusto: um segundo resultado de abalado não gera ferimento.
▪ Tamanho +7: aumenta a Resistência em 7.
▪ Tentáculos: FOR+d8; Alcance 1; Agarrar; Ataque múltiplo.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[239]
MANTÍCORA
Nível de Ameaça: Experiente.
Esta criatura tem um rosto vagamente humanoide, um corpo de leão e asas de dragão. Sua cauda
termina com longos e afiados espinhos.
Ambiente: Colinas e pântanos.
Organização: Solitário, par ou alcateia (3d2).
Tesouro: Recompensador.
Tipo: Humanoide.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d6,
Força d12+1, Vigor d12.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6,
Aparar: 6, Resistência: 12(2).
PERÍCIAS
Arremessar d8, Lutar d8, Perceber d8,
Rastrear d8, Sobrevivência d6.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +2: armadura natural.
▪ Espinhos: com um movimento de cauda a criatura arremessa espinhos num mo-
delo pequeno de explosão. Teste de Arremessar. Alcance: 15/30/60; dano
FOR+d6.
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
▪ Mordida ou garras: FOR+d6
▪ Tamanho +2: aumenta a Resistência em 2.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Voar: velocidade de voo 10 e subida de –2.

[240]
MANTO NEGRO
Nível de Ameaça: Novato.
Conforme esta criatura cai do teto da caverna, ela se abre como um polvo hediondo, seus tentáculos
finos e forrados de ganchos são conectados por uma rede carnuda.
Ambiente: Qualquer subterrâneo.
Organização: Solitário, par ou bando (3d4).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Animal Mágico.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d6(A), Espírito d6,
Força d6, Vigor d8.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 4,
Aparar: 5, Resistência: 6(1).
PERÍCIAS
Furtividade d10, Lutar d6, Perceber d6.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Agarrar: caso o ataque acerte com ampliação, agarra o oponente. Enquanto man-
tém a vítima agarrada, o monstro pode causar dano desarmado ou de arma na-
tural (manobra agarrar). A vítima tem uma penalidade de –4 no teste para se li-
bertar.
▪ Armadura +1: armadura natural.
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
▪ Pancada: FOR+d6; Agarrar.
▪ Tamanho –1: reduz a Resistência em 1.
▪ Visão cega: imune a qualquer coisa que afete a visão.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Voar: velocidade de voo 6 e subida de –1.

[241]
MANTOR
Nível de Ameaça: Experiente.
Esta criatura, similar a uma arraia, abre sua boca cheia de dentes e encara com olhos vermelhos e
intensos. Por trás dela, chicoteia uma ameaçadora cauda de osso segmentado.
Ambiente: Qualquer Subterrâneo.
Organização: Solitário, Par, Turba (3d2) Ou Revoada (1d8+4).
Tesouro: Padrão.
Tipo: Aberração Grande.

ATRIBUTOS
Agilidade d10, Astúcia d8, Espírito d8,
Força d12+1, Vigor d12.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 2,
Aparar: 5, Resistência: 12(2).
PERÍCIAS
Conhecimento (Religioso) d10,
Furtividade d8, Lutar d6,
Perceber d12.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Agarrar: o Mantor tenta agarrar a vítima envolvendo-a com o seu corpo seme-
lhante a um manto, caso o ataque acerte com ampliação, agarra o oponente. En-
quanto mantém a vítima agarrada, o monstro pode causar dano desarmado ou
de arma natural (manobra agarrar). A vítima tem uma penalidade de –4 no teste
para se libertar.
▪ Armadura +2: armadura natural.
▪ Ataque com cauda: FOR+d6
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
▪ Gemido: a criatura emite um gemido que funciona como o poder medo num mo-
delo médio de explosão centrado na criatura.
▪ Pancada: FOR+d6; Agarrar.
▪ Reflexos de combate: +2 para se recuperar de Abalado.
▪ Tamanho –2: reduz a Resistência em 2.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Voar: velocidade de voo 8 e subida de 0.

[242]
MASTODONTE
Nível de Ameaça: Veterano.
Esta criatura é maior que um elefante normal, com enormes presas e pelo marrom desgrenhado co-
brindo seu corpo.
Ambiente: Florestas e planícies temperadas ou frias.
Organização: Solitário ou rebanho (5d6).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Animal.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d6(A),
Espírito d6, Força d12+5,
Vigor d12+1.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 8,
Aparar: 7, Resistência: 19(3).
PERÍCIAS
Lutar d10, Perceber d12+3,
Rastrear d12+3.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +3: armadura natural.
▪ Ataque desarmado: FOR+d8.
▪ Enorme: –4 para atacar inimigos de tamanho médio, eles recebem +4 para seus
ataques.
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
▪ Investida: +4 de dano se mover 6 quadrados ou mais em linha reta antes de
atacar.
▪ Presas: FOR+d8.
▪ Robusto: um segundo resultado do Abalado não se torna um Ferimento.
▪ Tamanho +8: aumenta a Resistência em 8.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[243]
MEDUSA
Nível de Ameaça: Veterano.
Esta bela e atraente mulher tem estranhos olhos brilhantes e a cabeça cheia de serpentes sibilantes no
lugar de seu cabelo.
Ambiente: Quaisquer subterrâneos ou pântanos.
Organização: Solitário.
Tesouro: Padrão.
Tipo: Humanoide.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6,
Força d6, Vigor d12.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6,
Aparar: 6, Resistência: 9(1).
PERÍCIAS
Atirar d8, Furtividade d10, Intimidar d10,
Lutar d8, Perceber d12.
EQUIPAMENTOS
Adaga (FOR+d4), Arco Longo (Atirar; Distância
15/30/60; 2d6; Perfurante).
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +1: pele escamosa.
▪ Atirador: pode mirar como ação livre (+2 em Atirar) se não se mover.
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
▪ Imunidade: não sofre penalidades por agrupar.
▪ Mordida de cobra: FOR+d6; venenoso.
▪ Olhar petrificante: todas as criaturas em um modelo de cone, realizam um teste
de vigor, ou serão transformados permanentemente em pedra.
▪ Venenoso: ver regras de veneno.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[244]
MEIO ABISSAL
Nível de Ameaça: Experiente.
Esta figura maligna, com asas de morcego, garras, cabeça de touro repleta de presas e patas fendidas,
ruge desafiadoramente.
Ambiente: Ruínas e subterrâneos.
Organização: Solitário, par ou gangue (3d2).
Tesouro: Padrão.
Tipo: Demônio.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6,
Força d12+3, Vigor d12.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6,
Aparar: 5, Resistência: 15(4).
PERÍCIAS
Conjuração d6, Furtividade d8,
Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d12,
Sobrevivência d12.
EQUIPAMENTOS:
Machado Grande (FOR+d10;
Aparar –1, Duas Mãos).
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +4: armadura natural.
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
▪ Imunidade: veneno.
▪ Magia: possui 20PP e os Poderes: Ferir (lâmina flamejante), Iluminar/Obscurecer
(escuridão).
▪ Mordida: FOR+d6
▪ Reflexos de combate: +2 para se recuperar de Abalado.
▪ Resistência arcana: +2 para resistir à magia e +2 de armadura contra magia.
▪ Robusto: um segundo resultado de Abalado não gera um Ferimento.
▪ Tamanho –3: reduz a Resistência em 3.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Voar: velocidade de voo 12 e subida de 0.

[245]
MEIO CELESTIAL
Nível de Ameaça: Experiente.
Um unicórnio alado sobe aos céus com asas de marfim, um modelo de graça e beleza.
Ambiente: Florestas temperadas.
Organização: Solitário, casal ou benção (3d2).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Celestial.

ATRIBUTOS
Agilidade d12, Astúcia d6,
Espírito d12+3, Força d12+2,
Vigor d12+1.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: +4, Movimentação: 12,
Aparar: 6, Resistência: 14(3).
PERÍCIAS
Conhecimento (Planos) d6, Fé d12,
Furtividade d10, Lutar d8, Rastrear d8,
Perceber d12, Sobrevivência d12.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +3: armadura natural.
▪ Ataque múltiplo: a criatura pode atacar duas vezes com seus cascos sem penali-
dades (como se tivesse as vantagens Ambidestro e Lutar com duas armas).
▪ Campeão: +2 de dano e +2 de Resistência contra criaturas malignas.
▪ Cascos: FOR+d4, ataque múltiplo.
▪ Chifre: FOR+d6
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
▪ Imunidade: doenças e venenos.
▪ Milagres: possui 20PP e os Poderes: Armadura, Curar, Enredar, Ferir (radiante ou
fogo), Teleporte.
▪ Resistência arcana: +2 para resistir à magia e +2 de armadura contra magia.
▪ Tamanho +3: aumenta a Resistência em 3.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Voar: velocidade de voo 24 e subida de 2.

[246]
MEIO DRAGÃO
Nível de Ameaça: Experiente.
Este dragão de seis pernas bate suas asas pesadas conforme abaixa sua cabeça para olhar fixamente
com seus olhos em brasa.
Ambiente: Pântanos e subterrâneos.
Organização: Solitário ou par.
Tesouro: Padrão.
Tipo: Dragão.

ATRIBUTOS
Agilidade d4, Astúcia d4,
Espírito d6, Força d12+2,
Vigor d12+1.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: +0, Movimentação: 4,
Aparar: 6, Resistência: 11(3).
PERÍCIAS
Furtividade d10, Lutar d8,
Perceber d12.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +3: escamas.
▪ Garras: FOR+d6.
▪ Imunidade: ácido, sono, petrificação.
▪ Mordida: FOR+d6.
▪ Resistência arcana: +2 para resistir à magia e +2 de armadura contra magia.
▪ Robusto: um segundo resultado de Abalado não gera um Ferimento.
▪ Sopro: todos os alvos dentro de um modelo de cone devem fazer um teste de
Agilidade –2 ou sofrerão 2d10 de dano do elemento principal (ver a variedade
abaixo).
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Voar: velocidade de voo 8 e subida de 0.

Variedade do Meio Dragão Sopro de:


Negro, Cobre Ou Verde Ácido
Latão, Ouro Ou Vermelho Fogo
Azul Ou Bronze Eletricidade
Prata Ou Branco Gelo

[247]
MEPHIT
Nível de Ameaça: Novato.
Esta pequena criatura humanoide tem asas de couro finas, pequenos chifres e um sorriso malicioso.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário, par, gangue (3d2), massa (1d8+5).
Tesouro: Padrão.
Tipo: Humanoide.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d6, Força d6, Vigor d6.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6, Aparar: 4, Resistência: 7(3).
PERÍCIAS
Conjuração d4, Furtividade d10, Lutar d4, Perceber d6.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +3: armadura natural.
▪ Esquiva: qualquer ataque contra essa criatura sofre um redutor de –1.
▪ Estranho: não come, bebe ou dorme, não pode ser ressuscitado.
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
▪ Garras: FOR+d4
▪ Magia: possui 15PP e os poderes: Conjurar Aliado e outros de acordo com o
tipo.
▪ Sopro: todos os alvos dentro de um modelo de cone devem fazer um teste de
Agilidade –2 ou sofrerão 2d6 de dano do elemento principal (ver a variedade
abaixo).
▪ Tamanho –1: reduz a Resistência em 1.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Voar: velocidade de voo 8 e subida de 0.

[248]
Variedade do Mephit
MEPHIT DO FOGO
▪ Elemento principal: fogo.
▪ Imunidades: fogo e calor.
▪ Poderes: Raio (raio de fogo)
▪ Vulnerabilidade: frio (–2 de resistência contra dano do tipo).
MEPHIT DO GELO
▪ Elemento principal: gelo.
▪ Imunidades: gelo e frio.
▪ Poderes: Enredar (congelar).
▪ Vulnerabilidade: fogo (–2 de resistência contra dano do tipo).
MEPHIT DO AR
▪ Elemento principal: poeira
▪ Poderes: Obscurecer (névoa espessa).
▪ Sopro: o dano é 2d4 e o alvo atingido também será empurrado 1 quadro para
trás.

MEPHIT DA TERRA
▪ Elemento principal: rocha.
▪ Poderes: Barreira (barreira de pedra).

MEPHIT DA TEMPESTADE
▪ Elemento principal: eletricidade.
▪ Poderes: Raio (raio elétrico).

[249]
MÍMICO
Nível de Ameaça: Experiente.
O que aparentava ser um baú cheio de tesouros, ganha vida conforme surgem longos e reluzentes
tentáculos e diversos dentes afiados.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário.
Tesouro: Incidental.
Tipo: Aberração.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6,
Força d10, Vigor d10.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 2,
Aparar: 5, Resistência: 9(2).
PERÍCIAS
Escalar d12, Lutar d6, Perceber d12.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Agarrar: caso o ataque acerte com ampliação, agarra o oponente. Enquanto man-
tém a vítima agarrada, o monstro pode causar dano desarmado ou de arma na-
tural (manobra agarrar). A vítima tem uma penalidade de –4 no teste para se li-
bertar.
▪ Armadura +2: armadura natural.
▪ Focado e rápido: tira duas cartas no combate e age na melhor delas, substituindo
qualquer carta de 5 ou menos.
▪ Imunidade: ácido.
▪ Pancada: FOR+d6; Agarrar.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[250]
MINOTAURO
Nível de Ameaça: Experiente.
Com o corpo de um homem musculoso e a cabeça de um touro, esta criatura bate seus cascos no chão,
rosnando, como se preparasse uma investida.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário, par ou gangue (3d2).
Tesouro: Padrão.
Tipo: Humanoide.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6,
Força d12+1, Vigor d8.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6,
Aparar: 4, Resistência: 10(2).
PERÍCIAS
Furtividade d4, Intimidar d6, Lutar d6,
Perceber d10, Sobrevivência d10.
EQUIPAMENTOS
Machado Grande (FOR+d10; Aparar –1).
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +2: armadura natural.
▪ Chifres: FOR+d6.
▪ Investida: +4 de dano se mover 6 quadrados ou mais em linha reta antes de ata-
car.
▪ Robusto: um segundo resultado de Abalado não gera um Ferimento.
▪ Tamanho +2: aumenta a Resistência em 2.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[251]
MITE
Nível de Ameaça: Novato.
Este Humanoide Achatado Parece Ser Apenas Uma Cabeça – Um Infortúnio, Considerando Quão
Feio É Seu Rosto Azul Inchado.
Ambiente: Qualquer subterrâneo.
Organização: Solitário, bando (2d4) ou tribo (10+1d10).
Tesouro: Padrão.
Tipo: Humanoide.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6,
Força d4, Vigor d6.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 4,
Aparar: 2, Resistência: 4.
PERÍCIAS
Cavalgar d4, Escalar d8,
Lutar d4–2, Perceber d6, Rastrear d6.
EQUIPAMENTOS
Adaga (FOR+d4), Dardos (Atirar; Distância 3/6/12; 2d4).
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Atirador: pode mirar como ação livre (+2 em atirar) se não se mover.
▪ Caminhante de paredes: pode se mover automaticamente através de superfícies
verticais ou invertidas com movimentação 4.
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
▪ Fraqueza: a criatura sofre +2 de dano de armas de ferro frio.
▪ Fraqueza: quando exposto a luz mágica ou luz do sol intensa, o mite deve fazer
um teste de Espírito, ou ficará Abalado.
▪ Tamanho –1: reduz a Resistência em 1.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[252]
MOHRG
Nível de Ameaça: Heroico.
Um emaranhado espesso de entranhas sem cor pende do torso deste esqueleto cambaleante e se aloja
em sua mandíbula como uma língua com garras.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário, par ou gangue (4d4).
Tesouro: Padrão.
Tipo: Morto Vivo.

ATRIBUTOS
Agilidade d12, Astúcia d6, Espírito d6,
Força d12+1, Vigor d10.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6,
Aparar: 7, Resistência: 11(2).
PERÍCIAS
Escalar d12+2, Lutar d10, Perceber d12+2.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Agarrar: caso o ataque acerte com ampliação,
agarra o oponente. Enquanto mantém a vítima
agarrada, o monstro pode causar dano desarmado
ou de arma natural (manobra agarrar). A vítima tem
uma penalidade de –4 no teste para se libertar.
▪ Armadura +2: armadura natural.
▪ Criar prole: qualquer criatura humanoide morta por este monstro levanta-se ime-
diatamente como um zumbi a controle do Mohrg e o seu criador recupera 1 de
Ferimento devido à energia negativa emanada.
▪ Esquiva: qualquer ataque contra essa criatura sofre um redutor de –1.
▪ Imunidades: sono, petrificação, efeitos mentais, envelhecimento e sangramento.
▪ Mortos-vivos: +2 de Resistência, +2 para recuperar de Abalado, ignora modifica-
dores de ferimento, doença, veneno e dano extra de ampliação.
▪ Pancada: FOR+d6; Agarrar.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[253]
MONSTRO DA FERRUGEM
Nível de Ameaça: Experiente.
Este monstro insetóide tem quatro pernas, uma estranha formação em forma de hélice no final de sua
cauda e duas antenas longas que lembram pernas.
Ambiente: Subterrâneo.
Organização: Solitário, par ou ninhada (1d8+2).
Tesouro: Padrão.
Tipo: Aberração.

ATRIBUTOS
Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 8, Aparar: 5, Resistência: 7(2).
PERÍCIAS
Escalar d12+2, Lutar d10, Perceber d12+2, Rastrear d10.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +2: armadura natural.
▪ Caminhante de paredes: pode se mover automaticamente através de superfícies
verticais ou invertidas com movimentação 8.
▪ Enferrujar: com um ataque de toque de suas antenas (+2 para acertar), a criatura
causa 3d6 de dano em objetos de metal (sem bônus por ampliação, veja que-
brando coisas para mais detalhes).
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato para detectar objetos
metálicos.
▪ Mordida: FOR+d6
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[254]
MORCEGO ATROZ
Nível de Ameaça: Experiente.
Este morcego gigante e peludo é quase do tamanho de um boi, com asas de couro negro cuja envergadura
supera dois homens de braços bem abertos.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário, par ou colônia (1d6+2).
Tesouro: Incidental.
Tipo: Animal.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d6(A), Espírito d8, Força d10, Vigor d6.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 4, Aparar: 5, Resistência: 8(1).
PERÍCIAS
Furtividade d6, Lutar d6, Perceber d10.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +1: armadura natural.
▪ Mordida: FOR+d6
▪ Prontidão: Perceber +2.
▪ Tamanho +2: aumenta a Resistência em 2.
▪ Visão cega: imune a qualquer coisa que afete a visão.
▪ Voar: velocidade de voo 8 e subida de 1.

[255]
MORLOCK
Nível de Ameaça: Novato.
A pele pálida como o ventre de uma lesma, olhos enormes e esbugalhados, esta coisa caminha pela
parede como uma aranha, mas tem a forma de um humanoide hediondo.
Ambiente: Qualquer subterrâneo.
Organização: Solitário, par ou bando (3d2).
Tesouro: Padrão.
Tipo: Humanoide.

ATRIBUTOS
Agilidade d12, Astúcia d4, Espírito d8,
Força d8, Vigor d8.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 8,
Aparar: 5, Resistência: 6.
PERÍCIAS
Escalar d12+2, Furtividade d8,
Lutar d6, Rastrear d4, Perceber d4.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Caminhante de paredes: pode se mover automaticamente através de superfícies
verticais ou invertidas com movimentação 8.
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
▪ Focado e rápido: tira duas cartas no combate e age na melhor delas, substituindo
qualquer carta de 5 ou menos.
▪ Imunidades: doenças e venenos.
▪ Investida: +4 de dano se mover 6 quadrados ou mais em linha reta antes de
atacar.
▪ Mordida: FOR+d6
▪ Tamanho +2: aumenta a Resistência em 2.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[256]
MÚMIA
Nível de Ameaça: Novato.
Enfaixado dos pés a cabeça em faixas antigas de linho mofado, este humanoide se move com um
andar arrastado.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário, esquadrão de guarda (2d3).
Tesouro: Padrão.
Tipo: Humanoide.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d8,
Força d12+2, Vigor d12.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 4,
Aparar: 5, Resistência: 13(3).
PERÍCIAS
Lutar d6, Perceber d12, Furtividade d10.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Apodrecer: se esse ataque causar algum dano,
mesmo num resultado Abalado, a vítima deve ser
bem-sucedida num teste de Vigor ou sofrerá um
ferimento extra, enquanto sua carne derrete e
apodrece.
▪ Armadura +3: armadura natural.
▪ Fraquezas: +4 de dano por fogo.
▪ Imunidades: sono, petrificação, efeitos mentais, envelhecimento, sangramento e
efeitos de necromancia.
▪ Medo –2: qualquer um que veja esta criatura deve fazer um teste de medo em –2.
▪ Mortos-vivos: +2 de Resistência, +2 para recuperar de Abalado, ignora modificado-
res de ferimento, doença, veneno e dano extra de ampliação.
▪ Pancada: FOR+d6; Apodrecer.
▪ Resistente: +2 para rolagens de absorção de dano.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[257]
NAGA ESPÍRITO
Nível de Ameaça: Veterano.
Enfaixado dos pés à cabeça em faixas antigas de linho mofado, este humanoide se move com um
andar arrastado.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário ou ninhada (2d2).
Tesouro: Padrão.
Tipo: Aberração.

ATRIBUTOS
Agilidade d12+1, Astúcia d6, Espírito d10,
Força d12, Vigor d12+1.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: +2, Movimentação: 8,
Aparar: 6, Resistência: 12(2).
PERÍCIAS
Fé d10, Intimidar d8, Lutar d6,
Nadar d6, Perceber d12.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Aquático: movimentação 6.
▪ Armadura +2: armadura natural.
▪ Milagres: possui 25PP e os Poderes: Atordoar, Conjurar Aliado, Curar (curar feri-
das), Deflexão (campo de força), Detectar Arcano (senso mágico), Enfeitiçar, Ex-
plosão (bola de fogo), Invisibilidade, Raio (raio de gelo).
▪ Mordida: FOR+d6; venenoso.
▪ Tamanho +2: aumenta a Resistência em 2.
▪ Venenoso: ver regras de veneno.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[258]
NAGA GUARDIÃ
Nível de Ameaça: Heroico.
Uma face humanoide contemplativa envolta por um capuz parecido com a de uma naja, adorna o
corpo desta longa serpente de cores brilhantes.
Ambiente: Planícies temperadas.
Organização: Solitário ou ninhada (3d2).
Tesouro: Padrão.
Tipo: Aberração.

ATRIBUTOS
Agilidade d12+2, Astúcia d10, Espírito d12,
Força d12+1, Vigor d12+1.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: +4, Movimentação: 8,
Aparar: 6, Resistência: 12(2).
PERÍCIAS
Conhecimento (Arcano) d10, Fé d10,
Intimidar d8, Lutar d6, Nadar d6,
Perceber d12, Persuasão d12.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +2: armadura natural.
▪ Cuspir: Atirar; alcance 3/6/12; 2d4; venenoso.
▪ Milagres: possui 30PP e os Poderes: Armadura (escamas), Atordoar, Curar (curar
feridas), Detectar Arcano (senso mágico), Dissipar, Invisibilidade, Ler Mentes,
Raio (raio de gelo ou fogo).
▪ Mordida: FOR+d6; venenoso.
▪ Prontidão: +2 em testes de Perceber
▪ Tamanho +2: aumenta a Resistência em 2.
▪ Venenoso: ver regras de veneno.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[259]
NAGA NEGRA
Nível de Ameaça: Veterano.
A cabeça levemente humanoide de traços angulares coroa o poderoso corpo sinuoso desta monstruosi-
dade ofídica.
Ambiente: Qualquer subterrâneo.
Organização: Solitário ou ninhada (2d2).
Tesouro: Padrão.
Tipo: Aberração.

ATRIBUTOS
Agilidade d12+1, Astúcia d10, Espírito D8,
Força d8, Vigor d12.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: +2, Movimentação: 8,
Aparar: 6, Resistência: 12(2).
PERÍCIAS
Conjuração d10, Lutar d8,
Perceber d12+1, Persuasão d8.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +2: armadura natural.
▪ Ferrão: FOR+d6; Venenoso; Alcance 1.
▪ Imunidade: veneno.
▪ Magia: possui 25PP e os Poderes: Atordoar, Deflexão (campo de força), Deflexão
(movimento acelerado), Detectar Arcano (senso mágico), Invisibilidade, Raio (raio
de gelo ou fogo).
▪ Mordida: FOR+d6; Venenoso.
▪ Prontidão: +2 em testes de Perceber.
▪ Tamanho +2: aumenta a Resistência em 2.
▪ Venenoso: ver regras de veneno.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[260]
NEOTELÍDEO
Nível de Ameaça: Veterano.
Seu corpo encharcado de gosma enrola-se em si mesmo numa montanha trêmula, sua enorme cabeça
de verme com tentáculos ergue-se como uma cobra.
Ambiente: Qualquer subterrâneo.
Organização: Solitário, par ou culto (2d2+1 mais 4d3 escravos encantados de ra-
ças diversas).
Tesouro: Padrão.
Tipo: Aberração.

ATRIBUTOS
Agilidade d12+4, Astúcia d10,
Espírito d8, Força d12+4, Vigor d12+2.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: +4, Movimentação: 6,
Aparar: 8, Resistência: 25(6).
PERÍCIAS
Conjuração d10, Escalar d12+5,
Lutar d12, Persuasão d12+3.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Agarrar: caso o ataque acerte com ampliação, agarra o oponente. Enquanto man-
tém a vítima agarrada, o monstro pode causar dano desarmado ou de arma natu-
ral (manobra agarrar). A vítima tem uma penalidade de –4 no teste para se liber-
tar.
▪ Armadura +6: armadura natural.
▪ Enorme: –4 para atacar alvos de tamanho médio ou menor, eles recebem +4 para
os seus ataques.
▪ Magia: possui 25PP e os Poderes: Fantoche, Telecinese, Teleporte.
▪ Mordida: FOR+d6; Agarrar.
▪ Sopro: todos os alvos dentro de um modelo de cone devem fazer um teste de
Agilidade –2 ou sofrerão 2d10 de dano ácido.
▪ Tamanho +10: aumenta a Resistência em 10.
▪ Varredura aprimorada: pode fazer um único ataque de Lutar sem penalidades
contra todos os alvos adjacentes.
▪ Visão cega: imune a qualquer coisa que afete a visão.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Voar: velocidade de voo 12 e subida de 1.
▪ Vulnerabilidade: +4 de dano por ferro frio.

[261]
NINFA
Nível de Ameaça: Veterano.
Esta delicada figura emerge da água, suas longas orelhas pontudas vão além do topo da sua cabeça,
com uma beleza cruel em sua perfeição.
Ambiente: Florestas temperadas.
Organização: Solitário.
Tesouro: Padrão.
Tipo: Fada.

ATRIBUTOS
Agilidade d12+1, Astúcia d10, Espírito d10,
Força d6, Vigor d12.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: +4, Movimentação: 6,
Aparar: 5, Resistência: 8.
PERÍCIAS
Fé d10, Lutar d8, Nadar d6, Perceber d12+1,
Persuasão d8.
EQUIPAMENTOS
Adaga (FOR+d4).
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Aquático: movimentação 6.
▪ Milagres: possui 25PP e os Poderes: Amigo das
Feras, Detectar Arcano, Enredar.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra
ou escuridão.
▪ Vulnerabilidade: +4 de dano por ferro frio.

[262]
OBJETO ANIMADO
Nível de Ameaça: Novato.
Um esqueleto trancafiado chacoalha contra as grades enquanto esta jaula avança em busca de novos
prisioneiros usando suas correntes como se fossem pernas.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário, par ou grupo (4d4).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Constructo.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d4,
Força d8, Vigor d8.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: +4, Movimentação: 6,
Aparar: 5, Resistência: 8.
PERÍCIAS
Lutar d6.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +1: armadura natural.
▪ Constructo: +2 para recuperar de Abalado, ignora modificadores de Ferimento,
doença, veneno e dano extra por ampliação.
▪ Pancada: FOR+d6.
▪ Sem mente: imune a medo, testes de vontade e poderes que afetem a mente.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[263]
OGRO
Nível de Ameaça: Experiente.
Os pequenos olhos deste gigante são desprovidos de esperteza ou bondade, e seu rosto inchado apresenta
uma boca larga cheia de dentes tortos.
Ambiente: Colinas.
Organização: Solitário, par, gangue (1d4+2) ou família (1d12+4).
Tesouro: Padrão
Tipo: Humanoide.

ATRIBUTOS
Agilidade d4, Astúcia d4, Espírito d6,
Força d12+1, Vigor d8.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: +0, Movimentação: 6,
Aparar: 4, Resistência: 10(2).
PERÍCIAS
Arremessar d4, Escalar d8,
Perceber d6, Lutar d4.
Equipamentos
Clava Grande (FOR+d8),
Azagaia (Arremessar; Distância 3/6/12;
FOR+d6).
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Robusto: um segundo resultado de Abalado não se torna
um Ferimento.
▪ Tamanho +2: aumenta a Resistência em 2.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[264]
ONI, OGRO MAGO
Nível de Ameaça: Veterano.
Coberto com uma bela armadura, estes gigantes vestidos exoticamente rugem suas presas reluzentes e
seus olhos se incendeiam com uma intenção homicida.
Ambiente: Colinas.
Organização: Solitário, par ou patrulha (1d4 + 2d4 Ogros).
Tesouro: Dobrado.
Tipo: Humanoide.

ATRIBUTOS
Agilidade d10, Astúcia d8, Espírito d8,
Força d12+2, Vigor d12+2.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: +2, Movimentação: 8,
Aparar: 5, Resistência: 14(2).
PERÍCIAS
Atirar d6, Conjurar d8, Intimidar d12,
Lutar d8, Perceber d10.
EQUIPAMENTOS
Cota de Malha (+2),
Espada Larga (FOR+d10; Aparar –1),
Arco Longo Composto (Atirar; Alcance 15/30/60; 2d6).
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Alterar forma: pode assumir uma forma alternativa com uma ação normal.
▪ Magia: possui 25PP e os Poderes: Invisibilidade e Sono.
▪ Nativo de outro plano: plano etéreo.
▪ Regeneração acelerada: a criatura faz uma rolagem de Vigor a cada rodada, re-
cuperando 1 Ferimento sempre que obtiver sucesso.
▪ Resistência arcana: +2 para resistir à magia e +2 de armadura contra magia.
▪ Tamanho +3: aumenta a Resistência em 3.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Voar: velocidade de voo 12 e subida de 2.

[265]
ORC
Nível de Ameaça: Novato.
Esta criatura selvagem aparenta ser uma versão bestial de um humano selvagem, com pele verde-
acinzentada e cabelos negros oleosos.
Ambiente: Colinas, montanhas ou subterrâneos.
Organização: Solitário, gangue (2d4), esquadrão (1d10+10).
Tesouro: Equipamento pessoal.
Tipo: Humanoide.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d4,
Força d10, Vigor d6.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: +0, Movimentação: 6,
Aparar: 5, Resistência: 6(1).
PERÍCIAS
Atirar d6, Conjurar d8, Intimidar d12,
Lutar d8, Perceber d10.
EQUIPAMENTOS
Couro reforçado (+1), Falcione (FOR+d8),
Azagaia (Arremessar; Distância 3/6/12; FOR+d6).
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Vulnerabilidade: luz (mágica); deve realizar uma rolagem de Espirito ou ficará
Abalado, quando exposto a luz mágica.

[266]
ORCA
Nível de Ameaça: Experiente.
Esta elegante baleia negra tem uma distinta mancha branca próxima de cada olho e uma boca repleta
de dente afiados.
Ambiente: Qualquer oceano.
Organização: Solitário, par ou cardume (3d6).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Animal.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d6(A), Espírito d8,
Força d12+3, Vigor d10.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: –,
Aparar: 6, Resistência: 16(2).
PERÍCIAS
Lutar d8, Nadar d12+4, Perceber d12+1.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Aquático: movimentação 11.
▪ Armadura +2: armadura natural.
▪ Grande: –2 para atacar inimigos de tamanho médio, estes recebem +2 para seus
ataques.
▪ Mordida: FOR+d8.
▪ Tamanho +7: aumenta a Resistência em 7.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[267]
OTYUGH
Nível de Ameaça: Experiente.
Esta aberração de três pernas é quase toda boca, três tentáculos, dois cheios de farpas e um com olhos,
se estendem de seus flancos.
Ambiente: Qualquer subterrâneo.
Organização: Solitário, par, aglomerado (1d4+2)
Tesouro: Padrão.
Tipo: Aberração.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6,
Força d12, Vigor d6.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: +0, Movimentação: 6,
Aparar: 5, Resistência: 6(1).
PERÍCIAS
Furtividade d6, Lutar d8, Perceber d10,
Rastrear d8.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Agarrar: caso o ataque acerte com ampliação, agarra o oponente. Enquanto
mantém a vítima agarrada, o monstro pode causar dano desarmado ou de arma
natural (manobra agarrar). A vítima tem uma penalidade de –4 no teste para se
libertar.
▪ Apodrecer: se esse ataque causar algum dano, mesmo num resultado Abalado,
a vítima deve ser bem-sucedida num teste de Vigor ou sofrerá um Ferimento
extra, enquanto sua carne derrete e apodrece.
▪ Armadura +2: armadura natural.
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
▪ Imunidade: doença.
▪ Mordida: FOR+d6; Apodrecer.
▪ Prontidão: +2 em testes de Perceber.
▪ Robusto: um segundo resultado de Abalado não se torna um ferimento.
▪ Tamanho +2: aumenta a Resistência em 2.
▪ Tentáculos: FOR+d6; Alcance +1.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[268]
PAPAMOSCAS GIGANTE
Nível De Ameaça: Heroico.
Esta planta imponente é uma massa de vinhas e espinhos. Vários de seus caules são horrivelmente
móveis, cada um termina em um conjunto de mandíbulas verdes cheias de dentes.
Ambiente: Pântanos temperados.
Organização: Solitário, par ou aleia (3d4)
Tesouro: Incidental.
Tipo: Planta.

ATRIBUTOS
Agilidade d12, Astúcia d4(A), Espírito d6,
Força d12+3, Vigor d12+3.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: +0, Movimentação: 2,
Aparar: 6, Resistência: 19(3).
PERÍCIAS
Furtividade d8, Lutar d8, Perceber d10.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +3: armadura natural.
▪ Engolfar: essa criatura pode se movimentar em um quadrado ocupado por um
oponente, se o fizer, as vítimas precisam fazer um teste de Agilidade ou serão
engolfadas. Enquanto mantém a vítima engolfada, o monstro pode causar dano
desarmado ou de arma natural. O alvo precisa ser bem-sucedido num teste de
Força para escapar.
▪ Grande: –2 para atacar inimigos de tamanho médio, estes recebem +2 para seus
ataques.
▪ Imunidades: petrificação, efeitos mentais e mudança de forma.
▪ Mordidas: FOR+d8;
▪ Planta: +2 para recuperar de Abalado, ignora modificadores de Ferimento, do-
ença, veneno e dano extra ataques localizados.
▪ Robusto: um segundo resultado em Abalado não causa um Ferimento.
▪ Sísmico: pode sentir e identificar com precisão qualquer coisa no alcance de 12
quadrados que esteja em contato com o solo.
▪ Tamanho +7: aumenta a Resistência em 7.
▪ Varredura: pode fazer um único ataque de Lutar com penalidade –2 contra todos
os alvos adjacentes
▪ Visão na penumbra: sem penalidades por penumbra.

[269]
PEGASUS
Nível de Ameaça: Experiente.
Este magnífico cavalo tem grandes asas de pássaro saindo de suas costas e se move com uma graça
tranquila e orgulhosa.
Ambiente: Planícies quentes e temperadas.
Organização: Solitário, par ou manada (1d6+4)
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Besta Mágica.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d6,
Espírito d6, Força d12,
Vigor d10.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: +0, Movimentação: 12,
Aparar: 5, Resistência: 10(1).
PERÍCIAS
Furtividade d8, Lutar d8,
Perceber d10.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +1: armadura natural.
▪ Cascos: FOR+d4.
▪ Mordida: FOR+d6.
▪ Tamanho +2: aumenta a Resistência em 2.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Voar: velocidade de voo 24 e subida de 0.

[270]
PERSEGUIDOR TENEBROSO
Nível de Ameaça: Experiente.
Deste humanoide alto, tudo que pode ser visto através das faixas pretas enroladas em seu rosto é uma
fonte pálida e olhos negros desalmados.
Ambiente: Planícies quentes e temperadas.
Organização: Solitário, ou gangue (1 perseguidor tenebroso e 1d4+1 rastejantes
tenebrosos) ou clã (7d10+10 rastejantes tenebrosos mais 1 perseguidor tene-
broso para cada 20 rastejantes tenebrosos).
Tesouro: Equipamento Pessoal.
Tipo: Humanoide.

ATRIBUTOS
Agilidade d12, Astúcia d6, Espírito d6,
Força d8, Vigor d8.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: +0, Movimentação: 6,
Aparar: 5, Resistência: 7(1).
PERÍCIAS
Conjuração d6, Escalar d10, Lutar d6,
Perceber d8.
EQUIPAMENTOS
Armadura de Couro (+1),
Espadas Curtas (FOR+d8)
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Assassino: +2 de dano ao atacar um inimigo desavisado.
▪ Explosão da morte: imediatamente após ser incapacitada, a criatura
explode, todos num modelo médio de explosão centrado
nela devem ser bem sucedidos num teste de Agilidade –2 ou sofrem 3d6 de
dano de fogo.
▪ Magia: possui 20PP e os Poderes: Detectar Arcano (senso mágico), Obscurecer
(escuridão).

[271]
PESADELO
Nível de Ameaça: Experiente.
Esta misteriosa criatura semelhante a um cavalo tem a pele preta como ébano. Fogo jorra de sua
cabeça e narinas, e suas patas espalham faíscas.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário.
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Besta Mágica.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6,
Força d12, Vigor d10.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: +0, Movimentação: 8,
Aparar: 5, Resistência: 11(2).
PERÍCIAS
Conhecimento (Planos) d10,
Intimidar d10, Lutar d6, Perceber d10,
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +2: armadura natural.
▪ Cascos: FOR+d4+2 de dano de fogo.
▪ Corredor rápido: rola d8 ao invés de d6 para correr.
▪ Estranho: não come, bebe ou dorme, não pode ser ressuscitado.
▪ Mordida: FOR+d6.
▪ Prontidão: +2 em testes de Perceber.
▪ Tamanho +2: aumenta a Resistência em 2.
▪ Viagem planar: um pesadelo pode viajar entre planos.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Voar: velocidade de voo 18 e subida de 1.

[272]
PESADELO, CAUCHEMAR
Nível de Ameaça: Heroico.
Este equino enorme flamejante permanece sob seus cascos fumegantes. O fogo do inferno brilha em
seus olhos odiosos.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário.
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Besta Mágica.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d10, Espírito d6,
Força d12+4, Vigor d12+1.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: +0, Movimentação: 8,
Aparar: 8, Resistência: 20(4).
PERÍCIAS
Intimidar d12+1, Lutar d12,
Perceber d12+2.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +4: armadura natural.
▪ Cascos: FOR+d4; +2 de dano de fogo.
▪ Enorme: –4 para atacar inimigos de tamanho médio, eles
recebem +4 para seus ataques.
▪ Estranho: não come, bebe ou dorme, não pode ser ressuscitado.
▪ Intangibilidade: um pesadelo pode usar uma ação para ficar intangível semelhante
ao poder Intangibilidade, usando Astúcia como perícia arcana.
▪ Mordida: FOR+d8.
▪ Prontidão: +2 em testes de Perceber.
▪ Tamanho +8: aumenta a Resistência em 8.
▪ Viagem planar: um pesadelo pode viajar entre planos.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Voar: velocidade de voo 18 e subida de 1.

[273]
PESCADOR DAS CAVERNAS
Nível de Ameaça: Novato.
Este caranguejo monstruoso do tamanho de um homem se prende tenazmente à pedra bruta, esten-
dendo suas enormes pinças em ameaça.
Ambiente: Qualquer subterrâneo.
Organização: Solitário, par ou emaranhado (3d4)
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Inseto.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d6,
Força d10, Vigor d10.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: +0, Movimentação: 4,
Aparar: 5, Resistência: 8(1).
PERÍCIAS
Arremessar d4, Escalar d10, Lutar d6, Perceber d4.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Agarrar: caso o ataque acerte com ampliação, agarra o oponente. Enquanto
mantém a vítima agarrada, o monstro pode causar dano desarmado ou de arma
natural (manobra agarrar). A vítima tem uma penalidade de –4 no teste para se
libertar.
▪ Armadura +1: armadura natural.
▪ Caminhante de paredes: pode se mover automaticamente através de superfícies
verticais ou invertidas com movimentação 4.
▪ Filamento: Arremessar; Alcance 3/6/12; FOR+d6; Agarrar.
▪ Garras: FOR+d6;
▪ Sem medo: imune a medo e intimidação.
▪ Sem mente: imune a magias de efeitos mentais.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[274]
PIXIE
Nível de Ameaça: Experiente.
Este minúsculo humanoide de aparência fantástica se move rapidamente com suas asas finas e de cores
vibrantes.
Ambiente: Florestas Temperadas.
Organização: Solitário.
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Humanoide.

ATRIBUTOS
Agilidade d12, Astúcia d10, Espírito d8,
Força d4, Vigor d6.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: +1, Movimentação: 4,
Aparar: 5, Resistência: 7(3).
PERÍCIAS
Atirar d4, Conjuração d10, Lutar d6.
EQUIPAMENTOS
Espada Curta (FOR+d4);
Arco Longo (Atirar; Alcance 15/30/60; 2d6).
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +3: armadura mágica.
▪ Magia: possui 20PP e os Poderes: Confusão, Deflexão (campo de força), Dissipar,
Enredar.
▪ Pequeno e ágil: +2 para atacar inimigos de tamanho médio, estes recebem –4
para seus ataques (–2 pelo tamanho, –2 por esquiva).
▪ Resistência arcana: +2 para resistir à magia e +2 de armadura contra magia.
▪ Tamanho –1: reduz a Resistência em 1.
▪ Voar: velocidade de voo 12 e subida de 2.

[275]
POLVO GIGANTE
Nível de Ameaça: Heroico.
Uma tempestade de tentáculos, cada um medindo 6 metros, se debate com precisão mortal do corpo
encouraçado deste polvo gigante.
Ambiente: Qualquer oceano.
Organização: Solitário.
Tesouro: Incidental.
Tipo: Animal.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d6(A), Espírito d6, Força d12+1, Vigor d10.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: +0, Movimentação: 4, Aparar: 6, Resistência: 11(2).
PERÍCIAS
Furtividade d12, Lutar d8, Nadar d10, Perceber d8.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Agarrar: caso o ataque acerte com ampliação, agarra o oponente. Enquanto
mantém a vítima agarrada, o monstro pode causar dano desarmado ou de arma
natural (manobra agarrar). A vítima tem uma penalidade de –4 no teste para se
libertar.
▪ Aquático: movimentação 10.
▪ Armadura +2: armadura natural.
▪ Ataque múltiplo: essa criatura pode fazer até 4 ataques sem penalidade por
ação múltipla. Se um ataque localizado atingir um de seus tentáculos e causar
dano, mesmo num resultado abalado, ele é inutilizado, a cada dois inutilizados,
a criatura perde um de seus ataques. Caso haja um aliado preso nele, ele é atin-
gido num resultado 1 no dado de característica.
▪ Mordida: FOR+d6; veneno.
▪ Névoa de tinta: com uma ação, solta tinta, semelhante ao poder Obscurecer,
usando Vigor como perícia arcana.
▪ Reflexos de combate: +2 para se recuperar de Abalado.
▪ Tamanho +2: aumenta a Resistência em 2.
▪ Tentáculos: FOR+d6; alcance 1; Agarrar; ataque múltiplo.
▪ Venenoso: ver regras de veneno.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[276]
[277]
POLVO
Nível de Ameaça: Heroico.
Oito tentáculos, cada um adornado com fileiras de incontáveis ventosas, desenrolando-se a partir do
corpo em forma de barril desta criatura com grandes olhos.
Ambiente: Qualquer oceano.
Organização: Solitário.
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Animal.

ATRIBUTOS
Agilidade d10, Astúcia d6(A), Espírito d6,
Força d6, Vigor d8.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: +0, Movimentação: 4,
Aparar: 6, Resistência: 5.
PERÍCIAS
Furtividade d12+1, Lutar d8, Nadar d8,
Perceber d4.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Agarrar: caso o ataque acerte com ampliação, agarra o oponente. Enquanto
mantém a vítima agarrada, o monstro pode causar dano desarmado ou de arma
natural (manobra agarrar). A vítima tem uma penalidade de –4 no teste para se
libertar.
▪ Aquático: movimentação 8.
▪ Armadura +2: armadura natural.
▪ Ataque múltiplo: essa criatura pode fazer até 4 ataques sem penalidade por
ação múltipla. Se um ataque localizado atingir um de seus tentáculos e causar
dano, mesmo num resultado Abalado, ele é inutilizado, a cada dois inutilizados,
a criatura perde um de seus ataques. Caso haja um aliado preso nele, ele é atin-
gido num resultado 1 no dado de característica.
▪ Mordida: FOR+d6; Venenoso.
▪ Névoa de tinta: com uma ação, solta tinta, semelhante ao poder Obscurecer,
usando Vigor como perícia arcana.
▪ Tamanho –1: reduz a Resistência em 1.
▪ Tentáculos: FOR+d4; Alcance 1; Agarrar; Ataque múltiplo.
▪ Venenoso: ver regras de veneno.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[278]
POVO DO MAR
Nível de Ameaça: Novato.
Entrando e sanido das ondas que quebram, essa bela mulher tem o torso inferior de um longo e esguio
peixe.
Ambiente: Qualquer oceano.
Organização: Solitário, companhia, patrulha (3d4)
Tesouro: Equipamento Pessoal.
Tipo: Humanoide.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d8.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: +0, Movimentação: 1, Aparar: 5, Resistência: 7(1).
PERÍCIAS
Atirar d4, Lutar d12, Nadar d10, Perceber d12.
EQUIPAMENTOS
Tridente (FOR+d6; Alcance 1; Aparar +1),
Arco Longo Composto (Atirar; Alcance 15/30/60; 2d6; PA 2)
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Anfíbio: movimentação 10 na água; pode respirar em terra firme.
▪ Armadura +1: armadura natural.
▪ Mordida: FOR+d8.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[279]
POVO LAGARTO
Nível de Ameaça: Novato.
Este humanoide reptiliano possui escamas verdes, um focinho pequeno e dentuço e uma grossa cauda
parecida com a de um jacaré.
Ambiente: Florestas temperadas.
Organização: Solitário, par ou bando (3d4).
Tesouro: Equipamento Pessoal.
Tipo: Humanoide.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6,
Força d6, Vigor d6.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6,
Aparar: 5, Resistência: 7(2).
PERÍCIAS
Arremessar d4, Lutar d4,
Nadar d8, Perceber d4.
EQUIPAMENTOS
Maça Estrela (FOR+d6), Escudo Pequeno (Aparar +1),
Lança Curta (Arremessar; Alcance 3/6/12; FOR+d6).
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Aquático: movimentação 4.
▪ Armadura +2: armadura natural.
▪ Habilidade com duas armas: não sofre penalidade ao Lutar com duas armas,
nem por mão inábil.
▪ Magia: possui 15PP e os Poderes: Confusão, Deflexão (campo de força), Dissipar,
Enredar.
▪ Mordida: FOR+d6.

[280]
PSEUDODRAGÃO
Nível de Ameaça: Novato.
Este dragão em miniatura do tamanho de um gato doméstico tem escamas delicadas, chifres pontudos,
pequenos dentes afiados e uma cauda cheia de ferrões farpados.
Ambiente: Florestas temperadas.
Organização: Solitário, par ou ninhada (2d4+1)
Tesouro: Padrão.
Tipo: Besta Mágica.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6,
Força d4, Vigor d6.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 3,
Aparar: 5, Resistência: 4(1).
PERÍCIAS
Lutar d6, Diplomacia d6,
Perceber d6.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +1: pele de escamas.
▪ Imunidades: sono e petrificação.
▪ Mordida: FOR de dano.
▪ Pequeno: +2 para atacar inimigos de tamanho médio, estes recebem –2 para
seus ataques.
▪ Picada: FOR de dano; Venenoso.
▪ Resistência arcana: +2 para resistir à magia e +2 de armadura contra magia
▪ Sentido de vida: pode sentir e identificar com precisão as criaturas vivas no al-
cance de 6 quadrados.
▪ Tamanho –2: reduz a Resistência em 2.
▪ Venenoso: ver regras de veneno.
▪ Ver no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Voar: velocidade de voo 12 e subida de 2.

[281]
PUDIM NEGRO
Nível de Ameaça: Veterano.
Esta ameba negra e amorfa se acumula sobre si, um monte trêmulo de visco escuro que brilha som-
briamente antes de avançar adiante.
Ambiente: Qualquer subterrâneo.
Organização: Solitário.
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Aberração

ATRIBUTOS
Agilidade d4, Astúcia d4, Espírito d4,
Força d10, Vigor d12+2.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: +0, Movimentação: 4,
Aparar: 6, Resistência: 14.
PERÍCIAS
Escalar d10, Lutar d8.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Agarrar: caso o ataque acerte com am-
pliação, agarra o oponente. Enquanto
mantém a vítima agarrada, o monstro
pode causar dano desarmado ou de arma natural (manobra agarrar). A vítima tem
uma penalidade de –4 no teste para se libertar.
▪ Amorfo: não sofre dano adicional por ampliações ou acertos em partes “vitais”.
▪ Caminhante de paredes: pode se mover automaticamente através de superfícies
verticais ou invertidas com movimentação 4.
▪ Divisão: se sofrer ferimento por dano de corte, esta criatura se divide em duas
metades, cada uma com –2 na Resistência. As metades podem agir de forma
independente, não se dividem novamente, mas podem se reconectar.
▪ Grande: –2 para atacar inimigos de tamanho médio, estes recebem +2 para seus
ataques.
▪ Imunidades: sono, veneno, transformações, petrificação e bônus de agrupar.
▪ Pancada: FOR+d8+2 de dano de ácido; Agarrar.
▪ Sem medo: imune a medo e intimidação
▪ Sem mente: imune a magias de efeitos mentais.
▪ Tamanho +5: aumenta a Resistência em 5.
▪ Visão cega: imune a qualquer coisa que afete a visão.

[282]
QUIMERA
Nível de Ameaça: Veterano.
Este monstro alado tem o corpo de um leão, além de duas cabeças a mais nos flancos do corpo felino;
a de um dragão e de um bode com chifres.
Ambiente: Colinas temperadas.
Organização: Solitário, par, alcateia (1d4+2) ou revoada (1d6+6).
Tesouro: Padrão.
Tipo: Besta Mágica.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d4(A), Espírito d6,
Força d12, Vigor d10.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: +0, Movimentação: 6,
Aparar: 6, Resistência: 11(2).
PERÍCIAS
Furtividade d6, Lutar d8,
Perceber d10, Rastrear d10.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +2: armadura natural.
▪ Faro: +2 em testes de rastrear e perceber usando
o olfato.
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
▪ Mordidas: FOR+d6.
▪ Sopro: todos os alvos dentro de um modelo de cone devem fazer um teste de
Agilidade –2 ou sofrerão 2d10 de dano elemental (fogo, gelo, ácido ou elétrico
de acordo com o tipo de Quimera).
▪ Tamanho +2: aumenta a Resistência em 2.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Voar: velocidade de voo 10 e subida de –1.

[283]
RÃ GIGANTE
Nível de Ameaça: Novato.
Esta criatura parece com uma rã normal, com a pele verde escura, úmida e molhada, mas que cresceu
até atingir um tamanho verdadeiramente monstruoso.
Ambiente: Pântanos quentes, temperado e aquático.
Organização: Solitário, par ou exército (1d6+2).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Animal.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d4(A), Espírito d4,
Força d8, Vigor d10.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: +0, Movimentação: 6,
Aparar: 5, Resistência: 7.
PERÍCIAS
Lutar d6, Nadar d6, Perceber d4,
Rastrear d4.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Aquático: movimentação 6.
▪ Engolir: caso o ataque acerte com ampliação, engole o oponente. Enquanto
mantém a vítima na “barriga”, o monstro pode causar dano desarmado ou de
arma natural (manobra agarrar). A vítima tem uma penalidade de –4 no teste
para se libertar. Esta habilidade só funciona em criaturas com uma categoria de
tamanho menor que a da rã.
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
▪ Língua: FOR de dano; Alcance 1; Engolir.
▪ Mordida: FOR+d6; Engolir.
▪ Ver na penumbra: sem penalidades por penumbra.

[284]
RÃ VENENOSA
Nível de Ameaça: Novato.
Esta pequena rã tem a pele de cores variadas em tons vibrantes, quanto mais forte a cor, maior o
perigo.
Ambiente: Pântanos quentes, temperado e aquático.
Organização: Solitário, par ou exército (1d6+2).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Animal.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d4(A), Espírito d6, Força d6, Vigor d6.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: +0, Movimentação: 2, Aparar: 2, Resistência: 3.
PERÍCIAS
Furtividade d10, Nadar d6, Perceber d4.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Aquático: movimentação 5.
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
▪ Mordida: FOR+d6; venenoso;
▪ Pequeno: +2 para atacar criaturas medias ou maiores, atacantes recebem –2 de
penalidade para acertar.
▪ Tamanho –2: reduz a Resistência em 2.
▪ Venenoso: ver regras de veneno.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[285]
RÃEMOTE
Nível de Ameaça: Lendário.
Esta imensa criatura parecida com um sapo de três olhos ergue-se em suas poderosas patas traseiras.
No lugar dos braços, quatro tentáculos enormes se debatem e contorcem.
Ambiente: Pântanos quentes, temperado e aquático.
Organização: Solitário.
Tesouro: Recompensador.
Tipo: Aberração.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d6(A), Espírito d6,
Força d12+4, Vigor d12+2.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: +0, Movimentação: 4,
Aparar: 7, Resistência: 21(4).
PERÍCIAS
Furtividade d12, Lutar d10,
Nadar d12+1, Perceber d12.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Agarrar: caso o ataque acerte com ampliação, agarra o oponente. Enquanto
mantém a vítima agarrada, o monstro pode causar dano desarmado ou de arma
natural (manobra agarrar). A vítima tem uma penalidade de –4 no teste para se
libertar.
▪ Aquático: movimentação 6.
▪ Armadura +4: armadura natural.
▪ Enorme: –4 para atacar criaturas medias ou menores, atacantes recebem +4 de
para acertar.
▪ Fraqueza: embora o Rãemote seja imune a eletricidade, sempre que sofrer dano
elétrico ele terá sua movimentação reduzida em –2 durante um turno.
▪ Imunidade: eletricidade.
▪ Mordida: FOR+d8; Agarrar.
▪ Tamanho +8: aumenta a Resistência em 8.
▪ Varredura: pode fazer um único ataque de Lutar com penalidade –2 contra todos
os alvos adjacentes.
▪ Visão cega: imune a qualquer coisa que afete a visão.

[286]
RAKSHASA
Nível de Ameaça: Veterano.
Os dedos virados para trás e o visual animalesco e carrancudo, deixam poucas dúvidas quanto a sua
natureza abissal.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário, par ou culto (4d4).
Tesouro: Abundante.
Tipo: Extraplanar.

ATRIBUTOS
Agilidade d12+1, Astúcia d6, Espírito d6,
Força d10, Vigor d12+2.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: +2, Movimentação: 8,
Aparar: 7, Resistência: 15(6).
PERÍCIAS
Conjuração d6, Lutar d10, Perceber d12,
Persuasão d12.
EQUIPAMENTOS
Kukri (FOR+d8).
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Alterar forma: com uma ação pode assumir uma forma alternativa huma-
noide.
▪ Armadura +6: armadura natural.
▪ Garras: FOR+d6.
▪ Magia: possui 25PP e os Poderes: Deflexão (campo de força), Detectar arcano,
Fantoche (apenas humanoides), Invisibilidade, Luz (globos luminosos), Mario-
nete, Raio (elétrico), Raio (misseis mágicos).
▪ Resistência arcana: +4 para resistir a magias, +4 de armadura contra magias.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[287]
RASTEJANTE TENEBROSO
Nível de Ameaça: Novato.
Panos pretos imundos e fétidos envolvem este pequeno humanoide da cabeça aos pés, deixando somente
suas mãos e seu nariz pálido visíveis.
Ambiente: Qualquer subterrâneo.
Organização: Solitário, par ou gangue (1d4+2).
Tesouro: Recompensador.
Tipo: Humanoide.

ATRIBUTOS
Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d6,
Força d6, Vigor d8.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6,
Aparar: 5, Resistência: 6(1).
PERÍCIAS
Conjuração d6, Escalar d8, Furtividade d10,
Lutar d6, Perceber d6.
EQUIPAMENTOS
Couro Reforçado (+1), Adaga (FOR+d4; Veneno).
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Assassino: +2 de dano ao atacar um inimigo desavisado.
▪ Estetor da morte: imediatamente após ser incapacitada, a criatura explode em
luz cegante, todos num modelo médio de explosão centrado nela devem ser bem
sucedidos num teste de Agilidade –2 ou ficam Abalados e com –2 no Aparar até
sua próxima ação.
▪ Magia: possui 15PP e o Poder: Detectar Arcano.
▪ Tamanho –1: reduz a Resistência em 1.
▪ Venenoso: ver regras de veneno.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[288]
RATO ATROZ
Nível de Ameaça: Novato.
Este rato imundo é do tamanho de um cachorro pequeno. Ele tem um couro de pelagem grosseira,
uma cauda longa e cascuda e olhos brilhantes.
Ambiente: Qualquer urbano.
Organização: Solitário, bando (2d10).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Animal.

ATRIBUTOS
Agilidade d10, Astúcia d6(A), Espírito d6,
Força d6, Vigor d6.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 8,
Aparar: 4, Resistência: 4.
PERÍCIAS
Escalar d10, Furtividade d10, Lutar d4,
Nadar d10, Perceber d6. Rastrear d6.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Apodrecer: se esse ataque causar algum
dano, mesmo num resultado abalado, a ví-
tima deve ser bem-sucedida num teste de Vi-
gor ou sofrerá um Ferimento extra, enquanto sua
carne derrete e apodrece.
▪ Aquático: movimentação 5.
▪ Caminhante de paredes: pode se mover automaticamente através de superfícies
verticais ou invertidas com movimentação 4.
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
▪ Mordida: FOR+d4; Apodrecer.
▪ Tamanho –1: reduz a Resistência em 1.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[289]
RATOS, ENXAME DE
Nível de Ameaça: Novato.
Uma massa turva e contorcida de ratos criadores se aproxima, roendo e arranhando tudo em seu
caminho.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário, bando (1d4+1) ou infestação (6d6).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Animal.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d4(A), Espírito d10, Força d8, Vigor d8.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 3, Aparar: 4, Resistência: 6.
PERÍCIAS
Escalar d10, Furtividade d12, Nadar d4, Perceber d6, Rastrear d8.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Apodrecer: se esse ataque causar algum dano, mesmo num resultado Abalado,
a vítima deve ser bem-sucedida num teste de Vigor ou sofrerá um Ferimento
extra, enquanto sua carne derrete e apodrece.
▪ Aquático: movimentação 4.
▪ Caminhante de paredes: pode se mover automaticamente através de superfícies
verticais ou invertidas com movimentação 3.
▪ Enxame: +2 em Aparar, imune à maioria das armas
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
▪ Mordida: 2d4 num modelo médio de explosão; Apodrecer.
▪ Tamanho –1: reduz a Resistência em 1.
▪ Ver na penumbra: sem penalidades por penumbra.

[290]
REMORHAZ
Nível De Ameaça: Veterano.
Uma imensa fera que lembra uma centopeia irrompe da neve com as fileiras de placas quitinosas nas
suas costas, brilhando em vermelho rosa.
Ambiente: Geleiras e desertos frios.
Organização: Solitário.
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Besta Mágica.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d4,
Espírito d6, Força d12+2,
Vigor d12+1.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6,
Aparar: 6, Resistência: 17(3).
PERÍCIAS
Lutar d8, Perceber d12.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +3: armadura natural.
▪ Aura flamejante: qualquer um que atacar esta criatura
a corpo a corpo sofrerá 2d4 de dano de fogo imediatamente.
▪ Engolir: caso o ataque acerte com ampliação, engole o oponente. Enquanto
mantém a vítima na “barriga”, o monstro pode causar dano desarmado ou de
arma natural (manobra agarrar). A vítima tem uma penalidade de –4 no teste
para se libertar. Esta habilidade só funciona em criaturas com uma categoria de
tamanho menor Remorhaz.
▪ Imunidades: fogo e frio.
▪ Mordida: FOR+d8; Engolir.
▪ Tamanho +6: aumenta a Resistência em 6.
▪ Toca: a criatura entra no solo e sai, semelhante ao poder Cavar, mas com al-
cance de 4 quadrados e usa Agilidade como perícia arcana.
▪ Varredura: pode fazer um único ataque de lutar com penalidade –2 contra todos
os alvos adjacentes.
▪ Ver no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[291]
RINOCERONTE
Nível de Ameaça: Experiente.
Este rinoceronte tem uma cabeça cabisbaixa com orelhas torcidas que descansam ao longo das costas
de seu pescoço.
Ambiente: Planícies quentes.
Organização: Solitário, par ou manada (3d4).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Animal.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d6(A), Espírito d6,
Força d12+2, Vigor d12.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 8,
Aparar: 5, Resistência: 13(2).
PERÍCIAS
Lutar d8, Perceber d12, Rastrear d10.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +2: armadura natural.
▪ Chifres: FOR+d6.
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato
▪ Investida: +4 de dano se mover 6 quadrados ou mais em linha reta antes de ata-
car.
▪ Robusto: um segundo resultado de Abalado não resulta em um Ferimento.
▪ Tamanho +3: aumenta a Resistência em 3.

[292]
RINOCERONTE LANUDO
Nível de Ameaça: Veterano.
Este rinoceronte grande tem uma cobertura desgrenhada de pelagem longa e marrom e uma fileira de
chifres imensos no seu focinho e sobrancelha.
Ambiente: Planícies quentes.
Organização: Solitário, par ou manada (3d4).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Animal.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d6(A),
Espírito d6, Força d12+3,
Vigor d12+1.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6,
Aparar: 6, Resistência: 15(3).
PERÍCIAS
Lutar d6, Perceber d12, Rastrear d12.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +2: armadura natural.
▪ Chifres: FOR+d6.
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato
▪ Grande: –2 para acertar criaturas medias ou menores, atacantes recebem +2
para acertar.
▪ Investida: +4 de dano se mover 6 quadrados ou mais em linha reta antes de ata-
car.
▪ Robusto: um segundo resultado de Abalado não resulta em um Ferimento.
▪ Tamanho +4: aumenta a Resistência em 4.

[293]
ROCA
Nível de Ameaça: Lendário.
Esta imensa ave de rapina solta um grito estridente enquanto mostra suas garras, cada uma grande
o suficiente para levantar um cavalo.
Ambiente: Montanhas quentes.
Organização: Solitário.
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Animal.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d6(A), Espírito d6, Força d12+3, Vigor d10.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 4, Aparar: 7, Resistência: 20(3).
PERÍCIAS
Lutar d8, Perceber d4.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura natural +3: armadura natural.
▪ Enorme: –4 no ataque se o alvo for menor ou igual, atacantes ganham +4.
▪ Garras: FOR+d8.
▪ Tamanho +10: aumenta a Resistência em 10.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Voar: velocidade de voo 16 e subida de 0.

[294]
SAHUAGIN
Nível de Ameaça: Novato.
Este humanoide escamoso tem uma cauda longa de peixe. Seus braços e pernas terminam em garras
com membranas, e sua cabeça pisciana exibe uma mandíbula cheia de dentes.
Ambiente: Oceanos quentes ou temperados.
Organização: Solitário, par, grupo (1d4+4) ou patrulha (1d10+10).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Humanoide.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d6,
Força d8, Vigor d8.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: +0, Movimentação: 6,
Aparar: 5, Resistência: 8(2).
PERÍCIAS
Atirar d4, Cavalgar d6, Furtividade d6,
Lutar d4, Nadar d6, Perceber d6.
EQUIPAMENTOS
Tridente (FOR+d6; Alcance 1; Aparar +1),
Besta Pesada (Atirar; Alcance 15/30/60; 2d6; PA 2; Recarga)
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Aquático: movimentação 6.
▪ Armadura +2: armadura natural.
▪ Furioso: ao sofrer um ferimento, a criatura entra automaticamente em estado de
fúria. Enquanto em fúria, o Aparar é reduzido em 2, mas tem +2 em Resistência
e todas rolagens de Lutar, Força e dano de combate corpo-a-corpo, ignorando
também modificadores de Ferimento e não pode usar habilidades que exijam
concentração (exceto Intimidar). Sempre que o dado de Lutar for 1 atinge um
outro alvo adjacente aleatório (se não houver, erra). Pode encerrar a fúria ao não
fazer nada por um turno e sendo bem-sucedido em um teste de Astúcia –2.
▪ Mordida: FOR+d6.
▪ Robusto: um segundo resultado de Abalado não gera Ferimento.
▪ Visão cega: imune a qualquer coisa que afete a visão.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[295]
SALAMANDRA
Nível de Ameaça: Veterano
Este humanoide com corpo de cobra sibila raivosamente. Pontos de chamas crepitantes dançam ao
longo de escamas em tons de brasas vermelhas engrecidas.
Ambiente: Qualquer (Plano do Fogo).
Organização: Solitário, par ou aglomerado (1d3+2)
Tesouro: Recompensador.
Tipo: Humanoide.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d8,
Força d10, Vigor d12.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: +0, Movimentação: 4,
Aparar: 7, Resistência: 13(2).
PERÍCIAS
Lutar d8, Perceber 12.
EQUIPAMENTOS
Lança (FOR+d6; Alcance 1; Aparar +1).
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Agarrar: caso o ataque acerte com ampliação, agarra o oponente. Enquanto
mantém a vítima agarrada, o monstro pode causar dano desarmado ou de arma
natural (manobra agarrar). A vítima tem uma penalidade de –4 no teste para se
libertar.
▪ Armadura +5: armadura natural.
▪ Aura flamejante: qualquer ataque feito contra esta criatura em corpo a corpo,
faz com que o atacante sofra 2d6 de dano por fogo.
▪ Estranho: não come, não bebe, não dorme e não pode ser ressuscitado.
▪ Fraqueza: frio (sofre o dobro de dano).
▪ Golpe com cauda: FOR+d6; Agarrar.
▪ Imunidade: fogo.
▪ Varredura: pode fazer um único ataque de Lutar usando sua cauda com penali-
dade –2 contra todos os alvos adjacentes.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[296]
SANGUESSUGA GIGANTE
Nível de Ameaça: Novato.
Um parasita inchado em monstruosas proporções ondula no esterco e sua mandíbula circular é uma
espiral de dentes.
Ambiente: Pântanos temperados ou quentes.
Organização: Par, aglomerado (1d3+1) ou ninhada (1d4+2).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Inseto.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d4(A), Espírito d6,
Força d6, Vigor d8.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: +0, Movimentação: 1,
Aparar: 5, Resistência: 6.
PERÍCIAS
Furtividade d4, Lutar d6,
Nada d8, Perceber d4,
Rastrear d4.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Anfíbio: movimentação na água 8, pode respirar em terra e água.
▪ Aura flamejante: qualquer ataque feito contra esta criatura em corpo a corpo,
faz com que o atacante sofra 2d6 de dano por fogo.
▪ Engolfar: essa criatura pode se movimentar em um quadrado ocupado por um
oponente, se o fizer, as vítimas precisam fazer um teste de Agilidade ou serão
engolfadas. Enquanto mantém a vítima engolfada, o monstro pode causar dano
desarmado ou de arma natural. O alvo precisa ser bem-sucedido num teste de
Força para escapar.
▪ Faro: +2 para testes de Perceber e Rastrear usando o olfato.
▪ Mordida: FOR+d6; Engolfar.
▪ Sem mente: imune a medo, testes de vontade e poderes que afetam a mente.
▪ Visão cega: imune a qualquer coisa que afete a visão.

[297]
SANGUESSUGA, ENXAME
Nível de Ameaça: Novato.
Uma massa de criaturas pretas contorcidas, cada uma do tamanho de um dedo humano, agita-se na
água parada antes de envolver sua vítima.
Ambiente: Pântanos temperados ou quentes.
Organização: Solitário, par ou infestação (6d6).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Inseto.

ATRIBUTOS
Agilidade d12, Astúcia d4(A), Espírito d10,
Força d8, Vigor d10.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: +0, Movimentação: 1,
Aparar: 4, Resistência: 7.
PERÍCIAS
Furtividade d12, Nadar d10, Perceber d4.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Aquático: movimentação 10.
▪ Enxame: +2 em Aparar, imune à maioria das armas.
▪ Mordida: 2d4 de dano num modelo médio de explosão.
▪ Sem mente: imune a medo, testes de vontade e poderes que afetam a mente.
▪ Veneno: enxame inflige veneno se o alvo estiver abalado ou ferido.
▪ Visão cega: imune a qualquer coisa que afete a visão.

[298]
SÁTIRO
Nível de Ameaça: Veterano
Este homem belo e sorridente tem as pernas peludas de uma cabra e um par de chifres enrolados de
carneiro saindo de usas têmporas.
Ambiente: Florestas temperadas.
Organização: Solitário, par ou bando(1d4+2).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Fada.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8,
Força d8, Vigor d8.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: +4, Movimentação: 8,
Aparar: 5, Resistência: 10(4).
PERÍCIAS
Furtividade d4, Lutar d6,
Nadar d8, Perceber d4,
Rastrear d4.
EQUIPAMENTOS
Adaga (FOR+d4),
Arco Curto (Atirar; Alcance 12/24/48; 2d6).
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +4: armadura natural.
▪ Chifres: FOR+d6.
▪ Faro: +2 para testes de Perceber e Rastrear usando o olfato.
▪ Investida: +4 de dano se mover 6 quadrados ou mais em linha reta antes de ata-
car.
▪ Magia: possui 25PP e os Poderes: Conjurar Aliado, Fantoche, Luz (globos lumi-
nosos), Sono.
▪ Ver na penumbra: sem penalidades por penumbra.

[299]
SERPENTE MARINHA
Nível de Ameaça: Heroico.
Uma massa de criaturas pretas contorcidas, cada uma do tamanho de um dedo humano, agita-se na
água parada antes de envolver sua vítima.
Ambiente: Qualquer oceano.
Organização: Solitário.
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Besta Mágica.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d6(A),
Espírito d6, Força d12+5,
Vigor d12+3.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: +0, Movimentação: 4,
Aparar: 8, Resistência: 23(4).
PERÍCIAS
Furtividade d10, Lutar d12,
Nadar d10, Perceber d8.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Agarrar: caso o ataque de mordida acerte com ampliação, agarra o oponente.
Enquanto mantém a vítima agarrada, o monstro pode causar dano desarmado
ou de arma natural (manobra agarrar). A vítima tem uma penalidade de –4 no
teste para se libertar.
▪ Aquático: movimentação 6.
▪ Armadura +4: armadura natural.
▪ Enorme: –4 para atacar criaturas médias ou menores, atacantes recebem +4
para acertar a serpente gigante.
▪ Fraqueza: sofre +4 de dano de fogo.
▪ Golpe com cauda: FOR+d8.
▪ Imunidade: frio.
▪ Mordida: FOR+d8; Agarrar.
▪ Tamanho +10: aumenta a Resistência em 10.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[300]
SHOGGOTH
Nível de Ameaça: Lendário.
Este monte imenso de limo negro avança com olhos, bocas e outras coisa mais estranhas formando-se
em sua massa arfante.
Ambiente: Aquático frio ou subterrâneo.
Organização: Solitário ou maré (1d4+2).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Aberração.

ATRIBUTOS
Agilidade d12+2, Astúcia d4,
Espírito d12+2, Força d12+6,
Vigor d12+4.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: +0, Movimentação: 4,
Aparar: 8, Resistência: 23(4).
PERÍCIAS
Escalar d12+2, Lutar d12+1,
Nadar d12+2, Perceber d12+5.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Amorfo: não sofre dano adicional por ataques localizados ou pontos vitais.
▪ Anfíbio: movimentação 14; pode respirar em terra e água.
▪ Armadura +4: armadura natural.
▪ Cacofonia enlouquecedora: com uma ação, um Shoggoth pode dar voz a sons e
palavras que em sã consciência ninguém poderia ouvir. Todos em um modelo
grande de explosão centrado na criatura devem ser bem-sucedidos num teste
de Espírito –2 ou ficarão Abalados.
▪ Caminhante de paredes: pode se mover automaticamente através de superfícies
verticais ou invertidas com movimentação 6.
▪ Engolfar: essa criatura pode se movimentar em um quadrado ocupado por um
oponente, se o fizer, as vítimas precisam fazer um teste de Agilidade ou serão
engolfadas. Enquanto mantém a vítima engolfada, o monstro pode causar dano
desarmado ou de arma natural. O alvo precisa ser bem-sucedido num teste de
Força para escapar.
▪ Enorme: –4 para acertar criaturas médias ou menores, atacantes recebem +4
para acertar o Shoggoth.
▪ Frenesi aprimorado: pode fazer um ataque extra de Lutar sem penalidades.
▪ Golpe com cauda: FOR+d8.
▪ Imunidades: frio, sono, veneno, transformação, petrificação e agrupar.
▪ Pancada: FOR+d8.
▪ Reflexos de combate: +2 para se recuperar de Abalado.
[301]
▪ Resistência arcana: +4 para resistir à magia e +4 de armadura contra magia.
▪ Tamanho +8: aumenta a Resistência em 8.
▪ Varredura aprimorada: pode fazer um único ataque de Lutar sem penalidades
contra todos os alvos adjacentes.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[302]
SKUM
Nível de Ameaça: Novato.
Este humanoide corcunda de pele verde tem uma cabeça larga semelhante à de um sapo, mas sua boca
se parece com a de um peixe dentuço.
Ambiente: Aquático, subterrâneo temperados ou frios.
Organização: Solitário, ninhada (1d4+1) ou bando (2d4+4).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Humanoide.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d6(A),
Espírito d6, Força d8,
Vigor d10.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: +0, Movimentação: 4,
Aparar: 5, Resistência: 8(1).
PERÍCIAS
Arremessar d4, Furtividade d6,
Intimidar d4, Lutar d6, Nadar d6,
Perceber d6.
EQUIPAMENTOS
Tridente (FOR+d6; Alcance 1; Aparar +1),
Tridente (Arremessar; Alcance 3/6/12; FOR+d6).
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Anfíbio: movimentação 6 em água, pode respirar em terra e água.
▪ Armadura +1: armadura natural.
▪ Garras: FOR+d6
▪ Resistente: +2 para rolagens de absorção de dano.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[303]
SOMBRA
Nível de Ameaça: Veterano.
Mal podendo ser visto pelo canto dos olhos, esta sombra é vagamente humanoide em sua silhueta e se
contorce com sua vida profana.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário, par, gangue (1d4+2), enxame (1d6+6).
Tesouro: Recompensador.
Tipo: Morto Vivo.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d4(A),
Espírito d6, Força d6,
Vigor d6.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: +0, Movimentação: 0,
Aparar: 4, Resistência: 7.
PERÍCIAS
Furtividade d8, Lutar d4, Perceber d8.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Etéreo: intangível e só pode ser ferido por ataques mágicos.
▪ Imunidades: sono, petrificação, efeitos mentais, envelhecimento, sangramento
e magias malignas.
▪ Mortos-vivos: +2 de Resistência, +2 para recuperar de Abalado, ignora modifica-
dores de ferimento, doença, veneno e dano extra de ampliação.
▪ Toque incorpóreo: as vítimas devem fazer uma rolagem de Força ou sofrerão um
nível de Fadiga. Um ser incapacitado dessa forma se tornará uma sombra.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Voar: velocidade de voo 8 e subida de 1.

[304]
SOMBRA MAIOR
Nível de Ameaça: Novato.
Esta figura sombria se agita e se move com uma graça excêntrica, como se fosse criada por um fogo
invisível.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário.
Tesouro: Recompensador.
Tipo: Morto-Vivo.

ATRIBUTOS
Agilidade d12+1, Astúcia d4(A), Espírito d6,
Força d6, Vigor D6.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: +0, Movimentação: 0,
Aparar: 5, Resistência: 7.
PERÍCIAS
Furtividade d12+1, Lutar d6, Perceber d10.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Etéreo: intangível e só pode ser ferido por ataques mágicos.
▪ Imunidades: sono, petrificação, efeitos mentais, envelhecimento, sangramento
e magias malignas.
▪ Mortos-vivos: +2 de Resistência, +2 para recuperar de Abalado, ignora modifica-
dores de ferimento, doença, veneno e dano extra de ampliação.
▪ Toque incorpóreo: as vítimas devem fazer uma rolagem de Força ou sofrerão um
nível de Fadiga. Um ser incapacitado dessa forma se tornará uma sombra.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Voar: velocidade de voo 8 e subida de 2.

[305]
STIRGE
Nível de Ameaça: Novato.
Este inseto tem dois pares de asas de morcego, um emaranhado de pequenas pernas e um probóscide
afiado como uma agulha.
Ambiente: Pântanos quentes e temperados.
Organização: Solitário, colônia (1d3+1), revoada (1d4+4), tempestade (1d4+8) ou
enxame (1d20+15).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Besta Mágica.

ATRIBUTOS
Agilidade d12, Astúcia d4(A),
Espírito d6, Força d4, Vigor d6.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: +0, Movimentação: 2,
Aparar: 5, Resistência: 3.
PERÍCIAS
Furtividade d12, Lutar d6, Rastrear d4.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Agarrar: caso o ataque de toque acerte com ampliação, agarra o oponente. En-
quanto mantém a vítima agarrada, o monstro pode causar dano desarmado ou
de arma natural (manobra agarrar). A vítima tem uma penalidade de –4 no teste
para se libertar.
▪ Faro: +2 para testes de Perceber e Rastrear usando o olfato.
▪ Pequeno: +2 para atacar criaturas medias ou superiores, atacantes recebem –2
para acertar o Stirge.
▪ Tamanho –2: reduz a Resistência em 2.
▪ Toque: FOR de dano; Agarrar.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Voar: velocidade de voo 8 e subida de 0.

[306]
SVIRFNEBLIN
Nível de Ameaça: Novato.
Este gnomo careca tem a pele cinzenta como a rocha e um físico rijo, seus olhos pálidos são grandes e
expressivos.
Ambiente: Qualquer subterrâneo.
Organização: Solitário, companhia (1d3+1).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Humanoide.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6,
Força d6, Vigor d8.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: +0, Movimentação: 4,
Aparar: 5, Resistência: 5.
PERÍCIAS
Atirar d6, Consertar d6,
Fé d6, Lutar d6, Perceber d8,
Rastrear d8, Sobrevivência d8.
EQUIPAMENTOS
Picareta (FOR+d6), Besta Leve (Atirar; Alcance 12/24/48; 2d6; PA 1).
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Magia: possui 15PP e os Poderes: Amigo das Feras, Deflexão (brilho ilusório),
Disfarce (ilusão).
▪ Mateiro: +2 nas rolagens de Rastrear, Sobrevivência e Furtividade feitas na na-
tureza.
▪ Resistência arcana: +2 para resistir à magia e +2 de armadura contra magia.
▪ Resistente: +2 para rolagens de absorção.
▪ Tamanho –1: reduz a Resistência em 1.
▪ Ver no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[307]
TARRASQUE
Nível de Ameaça: Lendário.
Esta imensa fera reptiliana eleva-se sobre os arredores como um dinossauro, cheio de dentes, chifres,
garras e uma esmagadora cauda com espinhos.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário.
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Besta Mágica.

ATRIBUTOS
Agilidade d10, Astúcia d4, Espírito d8, Força d12+7, Vigor d12+5.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 8, Aparar: 10, Resistência: 35(8).
PERÍCIAS
Arremessar d12, Lutar d12+4, Perceber d12, Rastrear d12.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Agarrar: caso o ataque acerte com ampliação, agarra o oponente. Enquanto
mantém a vítima agarrada, o monstro pode causar dano desarmado ou de arma
natural (manobra agarrar). A vítima tem uma penalidade de –4 no teste para se
libertar.
▪ Armadura +8: armadura natural.
▪ Enorme: –4 para atacar inimigos de tamanho médio, eles recebem +4 para seus
ataques.
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
▪ Focado e rápido: tira duas cartas no combate e age na melhor delas, substi-
tuindo qualquer carta de 5 ou menos.
▪ Garras: FOR+d8.
▪ Imunidades: ácido, fogo, doença, veneno, mudança de forma, paralisia, petrifi-
cação, efeitos que afetam a mente e sangramento.
▪ Ligeiro: Tarrasques rolam d8 ao invés de d6 ao correrem.
▪ Medo –5: qualquer um que veja esta criatura deve fazer um teste de medo em –5.
▪ Mordida: FOR+d8; Agarrar.
▪ Reflexos de combate: +2 para se recuperar de Abalado.
▪ Regeneração rápida: pode fazer um teste de Vigor a cada rodada para curar
dano.
▪ Resistência arcana: +4 para resistir à magia e +4 de armadura contra magia.
▪ Robusto: um segundo resultado do Abalado não se torna um Ferimento.
▪ Tamanho +17: aumenta a Resistência em 17.
▪ Varredura aprimorada: pode fazer um único ataque de Lutar sem penalidades
contra todos os alvos adjacentes.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
[308]
[309]
TARTARUGA DRAGÃO
Nível de Ameaça: Veterano.
Esta fera aquática de cauda longa lembra uma tartaruga gigante com algumas características dracô-
nicas.
Ambiente: Águas temperadas.
Organização: Solitário.
Tesouro: Abundante.
Tipo: Dragão.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d6,
Espírito d6, Força d12+3,
Vigor d12.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 4,
Aparar: 7, Resistência: 19(4).
PERÍCIAS
Furtividade d8, Intimidar d12, Lutar d10, Perceber d12, Nadar d12+5,
Persuadir d12, Rastrear d12, Sobrevivência d12.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Aquático: movimentação 17.
▪ Armadura +4: armadura natural.
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
▪ Garras: FOR+d8.
▪ Grande: –2 para atacar inimigos de tamanho médio, eles recebem +2 para seus
ataques.
▪ Imunidades: fogo, sono e paralisia.
▪ Mordida: FOR+d8.
▪ Sopro: todos os alvos dentro de um modelo cônico devem fazer um teste de
Agilidade em –2 ou sofrer dano de 2d10 de fogo.
▪ Tamanho +7: aumenta a Resistência em 7.
▪ Varredura: pode fazer um único ataque de Lutar com penalidade –2 contra to-
dos os alvos adjacentes.
▪ visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[310]
TENGU
Nível de Ameaça: Novato.
As penas negras recobrem esse humanoide com cabeça de corvo, suas mãos e pernas terminam em
poderosas garras.
Ambiente: Montanhas temperadas ou urbano.
Organização: Solitário, par ou conspiração (3d4).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Humanoide.

ATRIBUTOS
Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d8,
Força d6, Vigor d6.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6,
Aparar: 5, Resistência: 6(1).
PERÍCIAS
Atirar d4, Conhecimento (Local) d6,
Escalar d6, Furtividade d8,
Lutar d6, Perceber d8.
EQUIPAMENTOS
Armadura de Couro (+1),
Punhal (FOR+d4),
Arco Curto (Tiro; Alcance 12/24/48; 2d6).
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Ladrão: +2 em testes de Arrombar, Furtividade e Escalar.
▪ Mordida: FOR+d6.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[311]
TIEFLING
Nível de Ameaça: Novato.
Este homem magro zomba enquanto ele desembainha sua espada. Pequenos chifres e uma cauda
farpada revelam que ele é algo mais que humano.
Ambiente: Qualquer terrestre.
Organização: Solitário, par ou gangue (3-5).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Extraplanar.

ATRIBUTOS
Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d6,
Força d6, Vigor d8.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6,
Aparar: 5, Resistência: 7(1).
PERÍCIAS
Atirar d4, Escalar d6,
Furtividade d8, Intimidar d4,
Lutar d6, Perceber d6.
EQUIPAMENTOS
Armadura de Couro Cravejada (+1),
Espada Curta (FOR+d6),
Besta Leve (Tiro; Alcance 12/24/48; 2d6; PA 1).
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Ladrão: +2 em testes de Arrombar, Furtividade e Escalar.
▪ Resistência a dano: –1 de dano por frio, eletricidade e fogo.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[312]
TIGRE
Nível de Ameaça: Experiente.
Esse poderoso predador felino se move com uma graça mortal, seu pelo laranja-avermelhado listrado
com tiras negras.
Ambiente: Quaisquer florestas.
Organização: Solitário ou par.
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Animal.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d6(A), Espírito d6,
Força d12+2, Vigor d10.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 8,
Aparar: 6, Resistência: 11(1).
PERÍCIAS
Furtividade d8, Lutar d8,
Nadar d10, Perceber d8,
Rastrear d8.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Agarrar: caso o ataque acerte com ampliação, agarra o oponente. Enquanto
mantém a vítima agarrada, o monstro pode causar dano desarmado ou de arma
natural (manobra agarrar). A vítima tem uma penalidade de –4 no teste para se
libertar.
▪ Armadura +1: armadura natural.
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
▪ Garras e Mordida: FOR+d6; Agarrar.
▪ Investida: +4 de dano se mover 6 quadrados ou mais em linha reta antes de
atacar.
▪ Tamanho +3: aumenta a Resistência em 3.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[313]
TIGRE ATROZ
Nível de Ameaça: Veterano.
Esse enorme tigre rosna com um alerta enquanto se abaixa. Dois dentes similares a dois sabres
projetam-se para baixo em suas poderosas mandíbulas.
Ambiente: Quaisquer florestas, planícies e pântanos.
Organização: Solitário ou par.
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Animal.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d6(A), Espírito d6,
Força d12+3, Vigor d10.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 8,
Aparar: 7, Resistência: 13(2).
PERÍCIAS
Furtividade d12, Lutar d10,
Nadar d10, Perceber d10,
Rastrear d10.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Agarrar: caso o ataque acerte com
ampliação, agarra o oponente. Enquanto
mantém a vítima agarrada, o monstro pode
causar dano desarmado ou de arma natu-
ral (manobra agarrar). A vítima tem uma penalidade de –4 no
teste para se libertar.
▪ Armadura +2: armadura natural.
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
▪ Garras e Mordida: FOR+d6; Agarrar.
▪ Grande: –2 para atacar inimigos de tamanho médio, eles recebem +2 para seus
ataques.
▪ Investida: +4 de dano se mover 6 quadrados ou mais em linha reta antes de
atacar.
▪ Ligeiro: tigre atroz rolam d10 ao invés de d6 ao correrem.
▪ Tamanho +4: aumenta a Resistência em 4.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[314]
TREPADEIRA AMARELA-ALMÍSCAR
Nível de Ameaça: Novato.
Enrolada em alguns esqueletos humanos, essas flores doentias e úmidas fumegam um vapor amarelo
nojento.
Ambiente: Florestas temperadas ou quentes ou subterrâneo.
Organização: Conjunto (trepadeira mais 1d6 zumbis amarelo-almíscar).
Tesouro: Escasso.
Tipo: Planta.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d4(A), Espírito d6,
Força d10, Vigor d10.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 1,
Aparar: 5, Resistência: 8(1).
PERÍCIAS
Lutar d6, Perceber d4.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +1: armadura natural.
▪ Gavinha: FOR+d6; alcance 1.
▪ Planta: +2 para recuperar de aba-
lado, ignora modificadores de fe-
rimento, doença, veneno e dano
extra ataques localizados.
▪ Sem mente: imune a medo, testes
de vontade e poderes que afetam
a mente.
▪ Tamanho +4: aumenta a Resis-
tência em 4.
▪ Toca: a Trepadeira Amarela-al-
míscar entra no solo e sai, seme-
lhante ao poder Cavar, mas com alcance de 6 qua-
drados e usa Agilidade como perícia arcana.

[315]
TROGLODITA
Nível de Ameaça: Novato.
Este humanoide tem o couro escamado cinzento. Sua forma lembra um lagarto da caverna, com uma
longa cauda e cristas na sua cabeça e nas suas costas.
Ambiente: Qualquer subterrâneo.
Organização: Solitário, par, ninhada (1d4+2), esquadrão (1d6+6 mais 1-2 lagartos
monitores) ou bando (20d4 mais 2d6+1 lagartos monitores).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Humanoide.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6,
Força d6, Vigor d8.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6,
Aparar: 4, Resistência: 8(2).
PERÍCIAS
Arremessar d4, Furtividade d6,
Lutar d4, Perceber d4.
EQUIPAMENTOS
Clava (FOR+d6),
3 Azagaias (Arremesso; Alcance 3/6/12;
FOR+d6).
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +2: armadura natural.
▪ Garras: FOR+d6.
▪ Robusto: um segundo resultado do Abalado não se torna um fe-
rimento.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[316]
TROLL
Nível de Ameaça: Experiente.
Esta criatura alta tem um couro verde e áspero. Suas mãos acabam em garras e seu rosto bestial tem
terríveis dentes que são maiores na parte debaixo da boca.
Ambiente: Montanhas frias.
Organização: Solitário ou gangue (2-4).
Tesouro: Recompensador.
Tipo: Humanoide.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d6,
Força d12+1, Vigor d12+2.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6,
Aparar: 5, Resistência: 13(2).
PERÍCIAS
Intimidar d8, Lutar d6,
Perceber d8, Rastrear d8.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +2: armadura natural.
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber
usando o olfato.
▪ Garras: FOR+d6.
▪ Mordida: FOR+d6.
▪ Regeneração rápida: pode fazer um teste de Vigor a cada rodada para curar
dano. Dano de fogo ou ácido impede a regeneração do Troll, assim como cortar
sua cabeça.
▪ Tamanho +2: aumenta a Resistência em 2.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[317]
TUBARÃO
Nível de Ameaça: Novato.
A barbatana deste tubarão azul corta através da água, seus olhos pretos giram e suas mandíbulas
escancaradas mostram inúmeros dentes.
Ambiente: Qualquer oceano.
Organização: Solitário, par, cardume (1d4+2), bando (2d4+5).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Animal.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d4(A), Espírito d6,
Força d10, Vigor d6.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: –,
Aparar: 5, Resistência: 8(1).
PERÍCIAS
Lutar d6, Nadar d10,
Perceber d8, Rastrear d8.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Aquático: movimentação 10.
▪ Armadura +1: armadura natural.
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
▪ Mordida: FOR+d6.
▪ Robusto: um segundo resultado do Abalado não se torna um Ferimento.
▪ Sensor aquático: pode sentir e identificar com precisão qualquer coisa no al-
cance de 6 quadrados que esteja em contato com a água.
▪ Tamanho +2: aumenta a Resistência em 2.

[318]
TUBARÃO ATROZ
Nível de Ameaça: Veterano.
Tão grande quanto as de um dragão, as mandíbulas deste tubarão abrem-se para revelar um esófago
poroso e com dentes alinhados capaz de engolir um cavalo inteiro.
Ambiente: Qualquer oceano.
Organização: Solitário.
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Animal.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d4(A), Espírito d6,
Força d12+4, Vigor d10.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: –,
Aparar: 7, Resistência: 21(4).
PERÍCIAS
Lutar d10, Nadar d12,
Perceber d12, Rastrear d12.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Agarrar: caso o ataque acerte com ampliação, agarra o oponente. Enquanto
mantém a vítima agarrada, o monstro pode causar dano desarmado ou de arma
natural (manobra agarrar). A vítima tem uma penalidade de –4 no teste para se
libertar.
▪ Aquático: movimentação 13.
▪ Armadura +4: armadura natural.
▪ Enorme: –4 para atacar inimigos de tamanho médio, eles recebem +4 para seus
ataques.
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
▪ Mordida: FOR+d8; Agarrar.
▪ Robusto: um segundo resultado do abalado não se torna um ferimento.
▪ Sensor aquático: pode sentir e identificar com precisão qualquer coisa no al-
cance de 6 quadrados que esteja em contato com a água.
▪ Tamanho +10: aumenta a Resistência em 10.

[319]
UNICÓRNIO
Nível de Ameaça: Experiente.
Esta fera magnífica parece um cavalo branco, mas com a barba de uma cabra e um único e longo
chifre de marfim em sua fronte.
Ambiente: Florestas temperadas.
Organização: Solitário, casal ou bênção (1d4+2).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Besta Mágica.

ATRIBUTOS
Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d12,
Força d12, Vigor d10.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 12,
Aparar: 6, Resistência: 10(1).
PERÍCIAS
Lutar d6, Nadar d10,
Perceber d8, Rastrear d8.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +1: armadura natural.
▪ Cascos: FOR+d4.
▪ Chifre: FOR+d6.
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o
olfato.
▪ Imunidade: veneno.
▪ Investida: +4 de dano se mover 6 quadrados ou mais em linha reta antes de
atacar.
▪ Magia: possui 25PP e os Poderes: Amigo das Feras e Teleporte.
▪ Robusto: um segundo resultado do Abalado não se torna um Ferimento.
▪ Tamanho +2: aumenta a Resistência em 2.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[320]
URSO PARDO
Nível de Ameaça: Experiente.
Músculos largos e poderosos se movem sob a pelagem marrom deste enorme urso, garantindo tanto
velocidade quanto força letal.
Ambiente: Florestas frias.
Organização: Solitário ou par.
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Animal.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d6(A), Espírito d6,
Força d12+1, Vigor d12.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 8,
Aparar: 5, Resistência: 12(2).
PERÍCIAS
Lutar d6, Nadar d12,
Perceber d6, Rastrear d6,
Sobrevivência d6.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Agarrar: caso o ataque acerte com ampliação, agarra o oponente. Enquanto
mantém a vítima agarrada, o monstro pode causar dano desarmado ou de arma
natural (manobra agarrar). A vítima tem uma penalidade de –4 no teste para se
libertar.
▪ Armadura +2: armadura natural.
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
▪ Garras: FOR+d6; Agarrar.
▪ Ligeiro: urso pardo rola d8 ao invés de d6 ao correr.
▪ Mordida: FOR+d6.
▪ Tamanho +2: aumenta a Resistência em 2.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[321]
URSO ATROZ
Nível de Ameaça: Veterano.
A saliva escorre pela mandíbula enquanto essa fera ruge, sua pelagem é emaranhada e rompida por
cruéis protuberâncias ósseas.
Ambiente: Florestas frias.
Organização: Solitário ou par.
Tesouro: Escasso.
Tipo: Animal.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d6(A), Espírito d6,
Força d12+3, Vigor d12.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 8,
Aparar: 6, Resistência: 14(2).
PERÍCIAS
Lutar d8, Nadar d12+1,
Perceber d10, Rastrear d10.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Agarrar: caso o ataque acerte com amplia-
ção, agarra o oponente. Enquanto mantém a vítima
agarrada, o monstro pode causar dano desarmado ou de arma natural (manobra
agarrar). A vítima tem uma penalidade de –4 no teste para se libertar.
▪ Armadura +2: armadura natural.
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
▪ Garras: FOR+d8; Agarrar.
▪ Grande: –2 para atacar inimigos de tamanho médio, eles recebem +2 para seus
ataques.
▪ Ligeiro: urso pardo rola d8 ao invés de d6 ao correr.
▪ Mordida: FOR+d8.
▪ Tamanho +4: aumenta a Resistência em 4.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[322]
URSO-CURUJA
Nível de Ameaça: Experiente.
Um amálgama de pelos e penas, esta bizarra monstruosidade meio urso e meio coruja levanta suas
enormes garras ursinas em fúria.
Ambiente: Florestas temperadas.
Organização: Solitário, par ou bando (1d6+2).
Tesouro: Escasso.
Tipo: Besta Mágica.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d6(A),
Espírito d6, Força d12, Vigor d12.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6,
Aparar: 5, Resistência: 12(2).
PERÍCIAS
Lutar d6, Perceber d10,
Rastrear d10.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Agarrar: caso o ataque acerte com am-
pliação, agarra o oponente. Enquanto
mantém a vítima agarrada, o monstro
pode causar dano desarmado ou de arma natural (manobra agarrar). A vítima
tem uma penalidade de –4 no teste para se libertar.
▪ Armadura +2: armadura natural.
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
▪ Garras: FOR+d6; agarrar.
▪ Mordida: FOR+d6.
▪ Robusto: um segundo resultado do Abalado não se torna um Ferimento.
▪ Tamanho +2: aumenta a Resistência em 2.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[323]
VAMPIRO
Nível de Ameaça: Veterano.
Esta criatura de estonteante beleza com cabelos negros limpa casualmente um rastro de sangue de sua
bochecha pálida, então sorri revelando suas presas afiadas.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Solitário ou família (vampiro mais 1d6+2 crias).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Morto-Vivo.

ATRIBUTOS
Agilidade d12, Astúcia d8, Espírito d10,
Força d10, Vigor d10.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: +2, Movimentação: 6,
Aparar: 6, Resistência: 11(2).
PERÍCIAS
Consertar d10, Conhecimento (Arcano) d10,
Conhecimento (Religião) d10, Furtividade d10,
Lutar d8, Perceber d12.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Agarrar: caso o ataque acerte com ampliação, agarra o
oponente, sugando seu sangue. Enquanto mantém a ví-
tima agarrada, o monstro pode causar dano desarmado
ou de arma natural (manobra agarrar). A vítima tem
uma penalidade de –4 no teste para se libertar. Cada
ferimento causado dessa forma recupera um feri-
mento do vampiro.
▪ Alterar forma: com uma ação pode assumir uma forma alternativa (morcego
atroz ou lobo).
▪ Armadura +2: armadura natural.
▪ Beleza: vampiros possuem uma beleza natural que confere +2 no Carisma.
▪ Criar prole: qualquer coisa morta por esta criatura está condenada a se tornar
uma também.
▪ Escalar: pode se mover automaticamente através de superfícies verticais ou in-
vertidas com movimentação 5.
▪ Esquiva: qualquer ataque contra essa criatura sofre um redutor de –1.
▪ Focado e rápido: tira duas cartas no combate e age na melhor delas, substi-
tuindo qualquer carta de 5 ou menos.
▪ Forma gasosa: pode mudar de forma como uma ação livre; na forma gasosa, a
criatura ganha as habilidades monstruosas etéreo e voo.
▪ Fraqueza (água corrente): um vampiro imerso em água corrente sofre um
[324]
ferimento a cada rodada.
▪ Fraqueza (cheiro e símbolos): vampiros precisam fazer um teste de Espírito –4
para se aproximar de cheiros fortes (como alho) ou símbolos sagrados.
▪ Fraqueza (convidado): vampiros não podem entrar em um local privado que não
forem convidados.
▪ Fraqueza (estaca de madeira): um vampiro atingido com uma estaca no coração
(–4 para acertar) precisa fazer um teste de Vigor contra o total de dano, em caso
de falha será destruído.
▪ Imunidades: sono, paralisia, efeitos que afetam a mente, envelhecimento, san-
gramento e magia da morte.
▪ Magia: possui 25PP e os Poderes: Amigo das Feras (ratos, morcegos ou lobos),
Armadura, Disfarce, Dissipar, Enredar (teia), Explosão (bola de fogo), Invisibili-
dade, Detectar/Ocultar Arcano, Iluminar/Obscurecer, Raio, Rapidez, Telecinese.
▪ Mordida: FOR+d6+2, Agarrar.
▪ Mortos-vivos: +2 de Resistência, +2 para recuperar de Abalado, ignora modifi-
cadores de ferimento, doença, veneno e dano extra de ampliação.
▪ Prontidão: +2 em testes de Perceber.
▪ Resistência a dano: –2 de dano de frio e eletricidade.
▪ Suscetível à luz solar: essa criatura sofre 2d10 de dano se parte do seu corpo
for exposta diretamente à luz solar. Esse dano ignora armadura.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[325]
VARGOUILLE
Nível de Ameaça: Novato.
Esta criatura é uma cabeça demoníaca com asas de morcego enegrecidas. Tentáculos se penduram de
seu queixo e de seu escalpo, e sua boca dentada mantém-se aberta.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Par, aglomerado (1d4+2) ou massa (1d6+6).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Extraplanar.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6,
Força d6, Vigor d6.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: –,
Aparar: 5, Resistência: 5(1).
PERÍCIAS
Furtividade d8, Intimidar d6,
Lutar d6, Perceber d8.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +1: armadura natural.
▪ Estranho: não come, bebe ou dorme, não pode ser ressuscitado.
▪ Mordida: FOR+d4; venenoso.
▪ Tamanho –1: reduz a Resistência em 1.
▪ Venenoso: ver regras de veneno.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Voar: velocidade de voo 6 e subida de 2.

[326]
VEGEPIGMEU
Nível de Ameaça: Novato.
Esse pequeno humanoide baixo, magricela e verde empunha urna lança. Tentáculos de fungos balan-
çam de seus braços, cintura e pernas.
Ambiente: Qualquer subterrâneo.
Organização: Solitário, gangue (1d4+2) ou tribo (5d6).
Tesouro: Recompensador.
Tipo: Planta.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d6,
Força d6, Vigor d6.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 6,
Aparar: 3, Resistência: 5(1).
PERÍCIAS
Furtividade d10, Perceber d8.
EQUIPAMENTO
Lança (FOR+d6; Alcance 1; Aparar +1)
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +1: armadura natural.
▪ Garras: FOR+d4.
▪ Imunidade: eletricidade.
▪ Planta: +2 para recuperar de Abalado, ignora modificadores de Ferimento, do-
ença, veneno e dano extra ataques localizados.
▪ Resistência física: –2 de dano por ataques físicos, exceto aqueles causados por
armas cortantes.
▪ Tamanho –1: reduz a Resistência em 1.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[327]
VERME PÚRPURA
Nível de Ameaça: Heroico.
Este verme enorme é coberto de placas púrpuras de armadura quitinosa. Sua boca gigante e cheia de
dentes é do tamanho de um boi.
Ambiente: Qualquer subterrâneo.
Organização: Solitário.
Tesouro: Escasso.
Tipo: Besta Mágica.

ATRIBUTOS
Agilidade d4, Astúcia d4(A), Espírito d4,
Força d12+5, Vigor d12+3.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 4,
Aparar: 8, Resistência: 24(5).
PERÍCIAS
Lutar d12, Perceber d12, Nadar d12.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Agarrar: caso o ataque acerte com ampliação, agarra o oponente. Enquanto
mantém a vítima agarrada, o monstro pode causar dano desarmado ou de arma
natural (manobra agarrar). A vítima tem uma penalidade de –4 no teste para se
libertar.
▪ Aquático: movimentação 6.
▪ Armadura +5: armadura natural.
▪ Enorme: –4 para atacar inimigos de tamanho médio, eles recebem +4 para seus
ataques.
▪ Mordida: FOR+d8, Agarrar.
▪ Picada: FOR+d8; Venenoso.
▪ Sísmico: pode sentir e identificar com precisão qualquer coisa no alcance de 12
quadrados que esteja em contato com o solo.
▪ Tamanho +10: aumenta a Resistência em 10.
▪ Toca: o Verme Púrpura entra no solo e sai, semelhante ao poder Cavar, mas com
alcance de 4 quadrados e usa Agilidade como perícia arcana.
▪ Venenoso: ver regras de veneno.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[328]
VESPA GIGANTE
Nível de Ameaça: Novato.
Esta vespa do tamanho de um cavalo é coberta de listras amarelas e pretas — seu ferrão é do tamanho
de uma espada e escorre veneno.
Ambiente: Florestas temperadas.
Organização: Solitário, par, grupo (1d4+2) ou colmeia (2d8+5).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Inseto.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d4(A),
Espírito d6, Força d12, Vigor d12.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 4,
Aparar: 5, Resistência: 11(1).
PERÍCIAS
Lutar d6, Perceber d8.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +1: armadura natural.
▪ Picada: FOR+d6; Venenoso.
▪ Sem mente: imune a medo, testes de vontade e poderes que afetam a mente.
▪ Tamanho +2: aumenta a Resistência em 2.
▪ Venenoso: ver regras de veneno.
▪ visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Voar: velocidade de voo 12 e subida de 1.

[329]
VESPAS, ENXAME DE
Nível de Ameaça: Novato.
Esta vespa do tamanho de um cavalo é coberta de listras amarelas e pretas — seu ferrão é do tamanho
de uma espada e escorre veneno.
Ambiente: Florestas temperadas.
Organização: Solitário, par, fúria (1d4+2 enxames), turbilhão (1d6+6 enxames).
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Inseto.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d4(A), Espírito d10,
Força d8, Vigor d8.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 1,
Aparar: 4, Resistência: 6.
PERÍCIA
Perceber d8.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Enxame: +2 em Aparar, imune à maioria das armas. Causa 2d6 num modelo mé-
dio (venenoso).
▪ Sem mente: imune a medo, testes de vontade e poderes que afetam a mente.
▪ Venenoso: ver regras de veneno.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Voar: velocidade de voo 8 e subida de 1.

[330]
VINHA ASSASSINA
Nível de Ameaça: Experiente.
Esta vinha retorcida é tão grossa quanto o braço de um homem e traz folhas em forma de mãos,
convulsionando pelo chão num movimento sobrenatural.
Ambiente: Florestas temperadas.
Organização: Solitário, par ou arranjo (1d4+2).
Tesouro: Escasso.
Tipo: Planta.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d4(A), Espírito d6,
Força d12+1, Vigor d10.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 1,
Aparar: 5, Resistência: 11(2).
PERÍCIAS
Furtividade d8, Lutar d6, Perceber d4.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Agarrar: caso o ataque acerte com ampliação,
agarra o oponente. Enquanto mantém a vítima agar-
rada, o monstro pode causar dano desarmado ou de arma natural (manobra
agarrar). A vítima tem uma penalidade de –4 no teste para se libertar.
▪ Armadura +2: armadura natural.
▪ Imunidade: eletricidade.
▪ Planta: +2 para recuperar de Abalado, ignora modificadores de Ferimento, do-
ença, veneno e dano extra ataques localizados.
▪ Resistência física: –2 de dano de frio e fogo.
▪ Sem mente: imune a medo, testes de vontade e poderes que afetam a mente.
▪ Tamanho +2: aumenta a Resistência em 2.
▪ Vinhas: FOR+d6; Agarrar.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[331]
WORG
Nível de Ameaça: Novato.
Este lobo estranhamente grande tem uma luz maligna quase inteligente que brilha em seus olhos
vermelhos profundos.
Ambiente: Florestas e planícies temperadas.
Organização: Solitário, par ou alcateia (3d4).
Tesouro: Escasso.
Tipo: Besta Mágica.

ATRIBUTOS
Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d8,
Força d10, Vigor d6.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 10,
Aparar: 5, Resistência: 6(1).
PERÍCIAS
Furtividade d8, Lutar d6, Perceber d10,
Rastrear d10, Sobrevivência d6.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +1: armadura natural.
▪ Ataque à garganta: Worgs instintiva-
mente atacam uma área mais macia
de um oponente. Com uma amplia-
ção na sua rolagem de ataque, atin-
gem o ponto menos protegido do alvo.
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
▪ Ligeiro: Worg rolam d10 ao invés de d6 ao correrem.
▪ Mordida: FOR+d6; ataque à garganta.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[332]
WORG, LOBO DAS ESTEPES
Nível de Ameaça: Experiente.
Este lobo do tamanho de um urso tem a pelagem branca e uma camada de geada ao redor de seu
focinho. Seus olhos são azul claros quase brancos.
Ambiente: Florestas e planícies frias.
Organização: Solitário, par ou alcateia (2d4+4).
Tesouro: Recompensador.
Tipo: Besta Mágica.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6,
Força d12+1, Vigor d12.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 10,
Aparar: 5, Resistência: 12(2).
PERÍCIAS
Furtividade d6, Lutar d6, Perceber d10,
Rastrear d10, Sobrevivência d6.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +2: armadura natural.
▪ Ataque à garganta: Worgs instintivamente atacam uma área mais macia de um
oponente. Com uma ampliação na sua rolagem de ataque, atingem o ponto me-
nos protegido do alvo.
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
▪ Fraqueza: +4 de dano por fogo.
▪ Imunidade: frio.
▪ Ligeiro: Worg rolam d10 ao invés de d6 ao correrem.
▪ Mordida: FOR+d6; +2 de dano por frio; ataque à garganta.
▪ Sopro de gelo: todos os alvos dentro de um modelo cônico devem fazer um teste
de Agilidade com redutor de –2 ou irá sofrer 2d8 de dano por frio.
▪ Tamanho +2: aumenta a Resistência em 2.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[333]
WYVERN
Nível de Ameaça: Experiente.
Um dragão azul escuro, com asas imensas e uma cauda com um ferrão em forma de anzol na ponta,
aterrissa em suas duas patas cheias de garras e ruge desafiador.
Ambiente: Colinas temperadas ou quentes.
Organização: Solitário, par ou revoada (1d4+2).
Tesouro: Recompensador.
Tipo: Dragão.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito
d6, Força d12, Vigor d12.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 4,
Aparar: 6, Resistência: 12(2).
PERÍCIAS
Furtividade d8, Lutar d8,
Perceber d12+1, Rastrear d12+1.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Agarrar: caso o ataque acerte com amplia-
ção, agarra o oponente. Enquanto mantém
a vítima agarrada, o monstro pode causar
dano desarmado ou de arma natural (ma-
nobra agarrar). A vítima tem uma penalidade
de –4 no teste para se libertar.
▪ Armadura +2: armadura natural.
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
▪ Imunidades: sono e paralisia.
▪ Mordida: FOR+d6; Agarrar.
▪ Picada: FOR+d6; Venenoso.
▪ Tamanho +2: aumenta a Resistência em 2.
▪ Venenoso: ver regras de veneno.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Voar: velocidade de voo 12 e subida de –1.

[334]
XILL
Nível de Ameaça: Veterano.
Este humanoide vermelho fogo parece ser uma mistura de inseto e réptil, ele tem quatro braços e
mandíbulas com presas que rangem.
Ambiente: Qualquer (Plano Etéreo).
Organização: Solitário, par ou gangue (1d4+2).
Tesouro: Recompensador.
Tipo: Extraplanar.

ATRIBUTOS
Agilidade d12, Astúcia d8, Espírito d6,
Força d10, Vigor d8.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 8,
Aparar: 8, Resistência: 8(2).
PERÍCIAS
Arremessar d8, Conhecimento (Arcano) d12,
Furtividade d12, Intimidar d10,
Lutar d10, Perceber d10.
EQUIPAMENTOS
Espada Curta (FOR+d8),
Escudo Médio (Aparar +1),
Arco Longo (Atirar; Alcance 15/30/60; 2d6).
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Agarrar: caso o ataque acerte com ampliação, agarra o opo-
nente. Enquanto mantém a vítima agarrada, o monstro pode causar dano
desarmado ou de arma natural (manobra agarrar). A vítima tem uma penalidade
de –4 no teste para se libertar.
▪ Armadura +2: armadura natural.
▪ Estranho: não come, bebe ou dorme, não pode ser ressuscitado.
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
▪ Garras: FOR+d6; Agarrar.
▪ Reflexos de combate: +2 para se recuperar de Abalado.
▪ Resistência arcana: +2 para resistir à magia e +2 de armadura contra magia.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[335]
XORN
Nível de Ameaça: Veterano.
Esta fera atarracada é tão larga quanto é alta. Estranhamente simétrica, ela tem três braços, três
pernas, três olhos e uma boca enorme.
Ambiente: Qualquer (Plano da Terra).
Organização: Solitário, par ou aglomerado (1d4+2).
Tesouro: Recompensador.
Tipo: Extraplanar.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6,
Força d10, Vigor d10.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 4,
Aparar: 6, Resistência: 10(3).
PERÍCIAS
Furtividade d10, Intimidar d10,
Lutar d8, Perceber d12,
Sobrevivência d10.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +3: armadura natural.
▪ Estranho: não come, bebe ou dorme, não pode ser ressuscitado.
▪ Garras ou mordida: FOR+d6.
▪ Imunidades: fogo, frio e bônus de agrupamento.
▪ Resistência a dano: –2 de dano de eletricidade.
▪ Sísmico: pode sentir e identificar com precisão qualquer coisa no alcance de 6
quadrados que esteja em contato com o solo.
▪ Toca: o Xorn entra no solo e sai, semelhante ao poder Cavar, mas com alcance
de 4 quadrados e usa Agilidade como perícia arcana.
▪ Varredura: pode fazer um único ataque de Lutar com penalidade –2 contra to-
dos os alvos adjacentes.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[336]
YETI
Nível de Ameaça: Veterano.
Esta criatura fica em pé como um homem, ainda que tenha a altura de um homem e meio e seja
coberta com uma pelagem branca e espessa.
Ambiente: Montanhas frias.
Organização: Solitário, par ou tribo (1d6+2).
Tesouro: Recompensador.
Tipo: Humanoide Monstruoso.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6,
Força d12, Vigor d8.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 8,
Aparar: 5, Resistência: 10(2).
PERÍCIAS
Escalar d12+2, Furtividade d4,
Intimidar d8, Lutar d6,
Perceber d10, Rastrear d10.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +2: armadura natural.
▪ Escalar: pode se mover automaticamente através de superfícies verticais ou in-
vertidas com movimentação 6.
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
▪ Fraqueza: +4 de dano por fogo.
▪ Garras: FOR+d6+2 de dano por frio.
▪ Imunidade: frio.
▪ Olhar terrível: com uma ação, o Yeti emite um olhar, todas as criaturas dentro
de um modelo grande de explosão devem fazer um teste de Espírito ou ficam
Abaladas.
▪ Robusto: um segundo resultado do Abalado não se torna um Ferimento.
▪ Tamanho +2: aumenta a Resistência em 2.
▪ Varredura: pode fazer um único ataque de lutar com penalidade –2 contra todos
os alvos adjacentes.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[337]
ZUMBI
Nível de Ameaça: Novato.
Este cadáver ambulante veste apenas alguns trapos sujos, sua carne apodrecida cai de seus ossos
enquanto ele cambaleia para frente com os braços estendidos.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Qualquer.
Tesouro: Nenhum.
Tipo: Morto-Vivo.

ATRIBUTOS
Agilidade d6, Astúcia d4(S), Espírito d6,
Força d6, Vigor d6.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Carisma: 0, Movimentação: 4,
Aparar: 5, Resistência: 8(7).
PERÍCIAS
Lutar d6, Perceber d4.
HABILIDADES ESPECIAIS
▪ Armadura +1: armadura natural.
▪ Garras ou mordida: FOR+d6.
▪ Imunidades: sono, paralisia, efeitos que
afetam a mente, envelhecimento, sangramento e magia da morte.
▪ Mortos-vivos: +2 de Resistência, +2 para recuperar de Abalado, ignora modifi-
cadores de ferimento, doença, veneno e dano extra de ampliação.
▪ Sem mente: imune a medo, testes de vontade e poderes que afetam a mente.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

[338]

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