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Versão 3.

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
Dragon Challenger 3
Nosso universo surgiu nas trevas.
Neste ponto, a ciência e as crenças concordam.
A ciência fala de uma grande explosão.
As crenças contam que, das trevas, um ser superior fez surgir a luz.
Nasceram então as estrelas... E das estrelas surgiram os mundos... E neles brotou a
vida.
Em um desses mundos, a vida evoluiu, dando origem a inúmeras espécies. Criaturas
fantásticas, algumas belíssimas, outras monstruosas povoaram essa Terra.
Houve então uma época que acabou ficando perdida no tempo. Uma era mágica entre
a queda dos grandes lagartos e o surgimento dos prossímios que evoluíram para fundar
as primeiras civilizações do mundo antigo. Apareceram raças humanóides que se
assemelhavam à imagem do criador. Criaturas dotadas de inteligência que o ser superior
adotou como filhos.
Para cuidar desses filhos, o criador enviou ao mundo os seres de luz, seus mensageiros,
para orientá-los, protegê-los e servi-los, guiando-os sempre nos caminhos do bem.
A vida continuou a evoluir, e cidades se tornaram reinos, e a obra da criação começou
a se expandir pela Terra, sempre orientada pelos seres de luz, a quem os humanóides
chamavam de “eternos”.
A presença dos mensageiros na Terra liberava uma energia mística que alguns
humanóides descobriram poder controlar. Os eternos os ensinaram a controlá-la. E
assim começaram a surgir no mundo aqueles que seriam conhecidos como arcanos.
O universo seguia em paz. Até que um dia, um desses mensageiros chamado Sammael,
começou uma rebelião. Segundo ele, os seres de luz, tão puros, tão poderosos, tão
superiores, não poderiam existir para servir. Sammael pregava que os seres de luz é que
deveriam ser os senhores e os humanóides tinham que servi-los como escravos.
Tendo conseguido o apoio de sete líderes, sete comandantes que tinham sob suas
ordens centenas de legiões de eternos, o rebelde reuniu um poderoso exército, com o
objetivo de invadir e conquistar o mundo dos homens, escravizando para sempre todas as
raças humanóides.
Mas os seres de luz estavam preparados.
Três grandes exércitos liderados por Azrael, Assariel e Anael enfrentaram e
derrotaram os rebeldes em uma batalha colossal, aprisionando-os em uma dimensão de
caos e escuridão. Naquele lugar de loucura e desespero, os seguidores de Sammael foram,
com o passar dos séculos, perdendo suas características celestiais. Transformaram-se em
monstros. Porém, antes de serem completamente derrotados, os então chamados
“profanos” conseguiram deixar na Terra pistas para que os humanóides pudessem
contatá-los e, até mesmo, libertá-los, oferecendo vantagens e benefícios para quem o
fizesse. Apesar de seus corpos estarem presos nas sombras, alguns desenvolveram o
poder de influenciar e corromper a mente dos homens.
Parte da energia mística, deixada como herança aos arcanos, foi, também, corrompida,
dando origem ao que, hoje, conhecemos como bruxaria.

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Para controlar tanto poder, Azrael enviou seus dez eternos mais fortes para
permanecerem na Terra, com a função de orientar os povos, assumindo, cada um,
características associadas aos elementos ou à natureza. Surgiu então, naquela época, o
culto aos dez deuses, aos quais os humanóides deram nomes:
Petrak, deus da escuridão, Cyrus, deusa da luz, Morsen, deusa da terra, Zhall, deusa
das águas, Tolkan, deus do ar, Árion, deus das tormentas, Kalandris, deusa da vida,
Gregor, deus da morte, Hoghart, deus das feras e Shaian, deusa da magia.
E a magia começou a espalhar-se pelo mundo, fazendo com que alguns arcanos
ficassem poderosos demais. Uns para o bem, outros para o mal.
Duas grandes seitas de magia negra começavam a tomar forma: Os clãs do lobo e do
morcego.
Os profanos lançaram então um desafio. Um dia, os seguidores de Sammael
dominariam a Terra, e, neste dia, o clã que tivesse criado a mais terrível maldição
receberia uma parcela maior de seu poder.
Foi assim que as duas maiores maldições de toda a história surgiram no mundo.
Vampiros e lobisomens começaram a andar pela Terra.
E a lutar ferozmente pelo prêmio das trevas.
Os clãs quase se aniquilaram mutuamente, mas a maldição que criaram permaneceu
no mundo.
Assim como os dez eternos de Azrael, para os quais os homens, sem conhecerem a
verdade, construíram templos e escreveram histórias.
E assim seguiu o mundo. Povoado pelos filhos do Criador e pelos filhos das trevas.
Mas, com a graça dos eternos.
Onde quer que exista o mal...
Existirão heróis dispostos a desafiá-lo.

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Dragon Challenger 3
Índice
RPG............................................................................................................................................5
O mestre.................................................................................................................................5
Aventuras e campanhas......................................................................................................6
O Cenário..........................................................................................................................7
O continente de Thandra...............................................................................................8
Civilização...................................................................................................................8
Reinos e territórios...................................................................................................9
Geografia..............................................................................................................14
Hidrografia.........................................................................................................15
Os quatro reinos............................................................................................18
Habitantes e grupos sociais...........................................................................25
Divindades...........................................................................................................28
Clericatos...............................................................................................................32
Arcanos e clérigos da deusa da magia....................................................................34
O grimorium................................................................................................................37
Usando os pontos de magia..........................................................................................38
Algumas poções mágicas conhecidas............................................................................41
Itens mágicos.....................................................................................................................41
Predadores perigosos...........................................................................................................42
Um pouco mais sobre..........................................................................................................43
Explicando a Nobreza........................................................................................................44
Comércio e indústrias......................................................................................................45
Lendas...........................................................................................................................45
As Regras do Jogo......................................................................................................47
Personagens..............................................................................................................47
Pontos de vida........................................................................................................47
Aparência................................................................................................................48
Indumentária.............................................................................................................48
Pontos de experiência................................................................................................48
Morte – o fim do personagem?......................................................................................48
Fator de proteção............................................................................................................48
Atributos............................................................................................................................49
Criando personagens ..........................................................................................................49
Espécies – custo e pontos de vida....................................................................................49
Poderes.............................................................................................................................50
Usando poder para ataque..............................................................................................50
Poderes naturais............................................................................................................50
Lista de poderes...........................................................................................................52
Classes.......................................................................................................................53
Valor dos Atributos..................................................................................................53
Vantagens e desvantagens....................................................................................55
Valor de quantia inicial............................................................................................57
Explicando as classes sociais...................................................................................57
Perícias.........................................................................................................................57
Lista de Perícias sugeridas............................................................................................58
Histórico (background).....................................................................................................60
Equipamento inicial e complementar.................................................................................60
Personagens não jogadores..................................................................................................61
Dados...................................................................................................................................61
O combate .........................................................................................................................62
Combates entre personagens jogadores........................................................................62
Subindo de nível............................................................................................................62
Gastando dinheiro........................................................................................................63
Armamento.................................................................................................................65
Ficha de personagem................................................................................................69
Personagens e aventuras........................................................................................71

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Dragon Challenger 3
RPG
Role Playing Game significa jogo de interpretação de personagens. É uma espécie de jogo virtual, sem
tabuleiro ou peças, onde um dos jogadores, no papel de mestre (narrador), lança um desafio, uma aventura,
geralmente em um ambiente ou cenário apropriado e com um objetivo. A partir daí, inicia-se uma história que
vai acontecendo na imaginação dos jogadores, se desenrolando de acordo com as decisões tomadas por eles e
suas manobras para vencerem os obstáculos impostos pelo mestre.
Cada jogador cria um personagem seguindo regras previamente estabelecidas, ou se utiliza de um modelo já
pronto para tomar parte na aventura.
O progresso ou não de cada jogador é definido pelos dados. O jogador rola o dado após dizer o que pretende
fazer. Cabe ao mestre observar o nível de dificuldade da ação proposta pelo jogador. Dependendo do número
que tirar, pode conseguir realizá-la ou não. Não é permitido aos jogadores tentarem realizar duas vezes a
mesma ação.
O mestre usa o dado de vinte faces (D20) para testar os Atributos e Perícias (explicados adiante) dos
personagens para a realização de uma determinada ação. Conseguindo 1 como resultado da rolagem significa
acerto crítico, ou seja, o personagem consegue executar a ação com louvor, assim como 20 significa falha
crítica (algo muito ruim vai acontecer). O mestre pode, em algumas situações, propor testes fáceis ou difíceis,
somando ou subtraindo pontos ao valor do Atributo ou Perícia.
O dado de dez faces (D10) serve para avaliar a qualidade de elementos que apareçam no decorrer da
aventura para compor o cenário. Também é usado nos testes de iniciativa.
O dado de seis faces (D6) é usado para avaliar o controle do jogador sobre determinados poderes.
Também é usado o dado de quatro faces (D4) para calcular danos sofridos em combate.

O Mestre...
... e o jogo.
Vamos tentar pensar no RPG comparando-o com um videogame. Nesse caso, os jogadores seriam os
jogadores (é claro), os personagens seriam os “bonecos” do jogo, livro básico seria o CD, a tela seria a
imaginação dos jogadores, as decisões tomadas pelos jogadores seriam o Joystick.
O mestre seria o console, a caixinha que faz o jogo acontecer, que interpreta as regras, que impõe os
obstáculos, que determina os objetivos. A princípio seriam estas as funções do mestre em um jogo de RPG,
entretanto, outros detalhes precisam ser considerados.

... e os jogadores.
Para começar a jogar, precisamos de um livro básico, onde está o conjunto de regras e o cenário, um mestre
e... Os personagens. Alguns jogadores têm dificuldade em compor personagens, principalmente na questão do
Histórico (background). Ciente disso, o mestre pode ajudar fazendo perguntas enquanto o grupo está no
processo de criação. Coisas como: Seus pais ainda estão vivos? Você possui algum amigo nessa cidade? Você
tem inimigos? Quem lhe ensinou a lutar?
Conhecer bem os personagens do seu grupo lhe dará a vantagem de, em um determinado momento da
aventura, criar situações que desafiem os heróis além do objetivo principal. Isso não só tornará a aventura mais
interessante, como criará um clima de tensão na história, o que servirá para manter o grupo sempre empolgado.
Exemplo:
Depois de uma longa busca, os aventureiros estão perto de descobrir o esconderijo de um grupo de bandidos
que massacrou uma vila onde vivia a família de um deles, quando outro recebe uma mensagem dizendo que seu
irmão está gravemente ferido em uma outra parte do reino. Ele vai abandonar o grupo para salvar o irmão?
Algum dos aventureiros vai acompanhá-lo? O grupo vai deixar os bandidos para uma outra hora e todos irão
ajudá-lo? E quanto ao personagem cuja família foi massacrada? Será que ele vai aceitar que o grupo se desvie
do objetivo?

... e as aventuras.
Ter um objetivo coerente é fundamental para o bom andamento da aventura, ao longo da qual, o mestre deve
estar sempre testando os atributos e perícias dos personagens. Se a ação proposta pelo jogador é muito fácil, o
mestre pode não testá-la ou facilitar o teste. Por outro lado, se o jogador se propõe a fazer algo que beira o
impossível, o mestre pode dificultar o teste ou simplesmente dizer não. Os jogadores precisam ter bom senso e
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encarar o jogo da forma mais real possível. Se o aventureiro é um ser humano comum, não pode querer derrubar
a parede do castelo com um chute.
Um bom mestre não coloca só armadilhas, mas também dinheiro ou artefatos preciosos, itens mágicos que
possam ajudar na busca do objetivo, poções para recuperar Pv’s, etc.
Se você costuma mestrar nas reuniões do seu grupo, é sempre bom ter aventuras prontas, com mapas, Npc’s,
etc. Nunca se permita ser pego de surpresa. O mestre é uma espécie de diretor de cinema. O grupo não vai
gostar de saber que você não tem a menor idéia de para onde eles vão, para enfrentar não sei quem, para
conseguir não sei o quê.
Estimule outros colegas a mestrarem também, afinal, seu personagem também tem que evoluir, não é?

...e as regras.
As regras aqui sugeridas não precisam ser seguidas ao pé da letra. Elas podem ser escolhidas na hora, mas
também podem ser mudadas durante a aventura por determinação do mestre.
O mestre tem sempre a palavra final e suas decisões (dentro do bom senso) não podem ser contestadas. É o
único jogador que pode trapacear, mas só para tornar a aventura mais interessante.
No jogo de RPG o mestre tem o poder de um deus? Sim. Tudo o que o mestre determina para o jogo se torna
real. O mestre tem sempre a palavra final. O que ele decidir é o que é.
Então, o mestre pode fazer o que quiser e bem entender? NÃO. Apesar de todo este poder, mesmo o mestre
tem que seguir as regras (pelo menos se esforçar para fazê-lo). Deve conhece-las muito bem e, se decidir
quebrá-las, deve fazê-lo sempre para o bem da aventura. O mestre deve atuar como um árbitro, não criar Npc’s
indestrutíveis ou enigmas insolúveis. Deve ser justo e permitir que os heróis saboreiem a vitória, mas sem
facilitar demais.
Um bom mestre saberá como ajudar aqueles jogadores que estiverem com alguma dificuldade, assim como
saberá eliminar os que estiverem querendo atrapalhar.

Aventuras e Campanhas
Uma Aventura é a sequência de fatos, ações tomadas por parte dos jogadores e pelo mestre, que acontecem
durante uma reunião do grupo. Terminada a aventura, os personagens podem evoluir (subir de nível) e
recuperam os Pv’s iniciais, assim como também o equipamento inicial. Uma Campanha é um conjunto de
aventuras interligadas, como capítulos de uma série de TV, onde os personagens devem manter suas
características até o último capítulo. Se optarem em manter os Ph’s, devem manter também os Pv’s. O
equipamento inicial da próxima aventura também deve ser aquele que o personagem carregava no final da
aventura anterior.

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Dragon Challenger 3
O CENÁRIO

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O Continente de Thandra
Contam as lendas ancestrais que foi Kalandris, deusa da vida e da
natureza, quem criou as raças dominantes em Thandra: humanos, elfos,
anões, halflings, etc. A deusa devia estar de mau-humor para lançar sua
criação em uma terra tão inóspita. Um lugar povoado por feras
assustadoras que só podem ter saído da imaginação de Hoghart, deus das
bestas, ao qual, provavelmente, se deve a criação dos gigantes e das raças
goblinóides que habitam a região.
No início dos tempos, sobreviver era tarefa difícil. A vida foi ficando
menos complicada a partir da formação das primeiras comunidades.
Pequenas aldeias se tornaram em vilarejos, que cresceram e agora são
grandes cidades. Algumas dessas cidades são hoje verdadeiras fortalezas.
Poderosos reinos se formaram e demarcaram suas fronteiras.
Muitas batalhas foram e continuam sendo travadas para que a
geografia de Thandra tenha alcançado a estrutura que tem hoje. Porém,
nada é definitivo. As disputas por território já não são tão comuns, mas
ainda existe a possibilidade de que aconteçam.
Neste mundo, guerra e paz são separadas por uma tênue linha que pode ser rompida a qualquer momento.

Civilização
Os povos que habitam os reinos mais poderosos estão em um estágio evolutivo medieval primitivo. A
pólvora ainda não foi descoberta e não existem máquinas complexas. Dominam, entretanto, a metalurgia e a
navegação à vela.
Todas as espécies (elfos, anões, halflings, amazonas, minotauros, gnolls, orcs, homens-lagarto, alados e
goblinóides) possuem dialetos naturais, mas o idioma mais falado no continente é o humano chamado Thantru.
A moeda corrente não tem nome. O dinheiro utilizado são os metais nobres: ouro, prata e cobre. Dez moedas
de cobre valem uma de prata, cinco de prata valem uma de ouro. Pedras preciosas também são usadas como
forma de pagamento. As mais usadas são diamantes, esmeraldas, rubis, safiras e cristais. Um diamante vale o
triplo do seu peso em esmeraldas, uma esmeralda vale o triplo do seu peso em rubis, um rubi vale o triplo do seu
peso em safiras, uma safira vale dez vezes o seu peso em cristais. Uma moeda de ouro equivale a uma safira
com, aproximadamente, vinte e sete gramas. Ou seja, um diamante de dez gramas valeria dez moedas de ouro.
As horas em Thandra têm cerca de noventa minutos e são medidas por ampulhetas. A primeira das dezesseis
horas do dia se inicia com o nascer do sol.
O sistema de medidas tem por referência braços, mãos e dedos. Em qualquer armazém pode-se comprar
réguas com medidas quase precisas. Um dedo mede cerca de dois centímetros, dez dedos são a medida de uma
mão, cinco mãos medem um braço. Distâncias longas são contadas pelo tempo de percurso, ex.: “- Etholl fica a
dois dias à cavalo...”

Viajando por Thandra


Apesar da grande distância que separa as principais cidades dos quatro maiores reinos do continente, ainda
existe quem se aventure a viajar a pé. Uma pessoa normal (humano), dependendo da estatura ou do tipo de
terreno, pode viajar de 10 a 20 quilômetros por dia, incluindo as pausas para repouso.
Os rios também são uma opção para o viajante. Nos vilarejos ribeirinhos sempre existem barqueiros com
naus de diversos tamanhos alugando seus serviços. Geralmente as viagens para o sul são mais baratas, por ser
sempre esta a direção que segue a correnteza. Dependendo do tipo de barco, a velocidade pode chegar a 20 Km
por hora. Embarcações à vela, com vento forte à favor, podem alcançar 40 Km por hora.
Alados (raça descrita adiante) conseguem voar a uma velocidade máxima de 80 Km por hora.

Vida e Morte em Thandra


Seres humanos comuns têm uma expectativa de vida de oitenta anos. Anões podem chegar ao dobro disso e
elfos até o triplo. Entretanto, nada é definitivo. Magos conseguem prolongar sua vida com feitiços ou poções,
devotos de Kalandris costumam ter vida longa. Apesar da sociedade medieval, já existem grupos preocupados
em levar uma vida saudável, o que naturalmente prolongaria seu tempo de vida.
Raramente se vêem cemitérios em Thandra. A maioria dos mortos são cremados nos templos, com exceção
dos seguidores de Morsen, que são enterrados, e Kalandris, que são colocados em tumbas.
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Montarias:
. Cavalos em passo normal fazem uma média de 10 Km por hora,
30 Km em trote e 50 Km em galope. Cavalos alados atingem 90 Km
por hora em vôo.
. Unicórnios movimentam-se de forma semelhante aos cavalos
comuns, mas em galope conseguem atingir 60 Km por hora.
. Mulas não passam de 10 Km por hora.
. Camelos em passo normal fazem 10 Km por hora e cerca de 40
Km em corrida.
. Grifos em trote fazem 20 Km por hora, 40 Km em galope e 80
Km em vôo.
. Worgs (lobos das montanhas) trotam a cerca de 25 Km por hora
e correndo alcançam o dobro da velocidade.
. Gleepers, espécie de lagarto dos desertos capaz de carregar duas
pessoas, movimentam-se em um único ritmo, desenvolvendo cerca
de 40 Km por hora.
. Dragões (alguns permitem ser montados) podem atingir em vôo
até 100 Km por hora.
Reinos e Territórios
Todos os reinos possuem grandes cidades fortificadas que podem servir como capital ou centro comercial.
Geralmente são governadas por nobres que recebem o título de Duques, indicados pelo regente por serem
pessoas de sua confiança. As cidades pequenas ou vilarejos são administradas por prefeitos eleitos pela
população.
Geralmente existem estradas de terra batida interligando as maiores cidades. Os vilarejos costumam ficar à
beira dessas estradas. Também existem caminhos levando à margem dos rios, onde funcionam os serviços de
transporte fluvial.

Wandara – capital: Shura


A história deste reino está diretamente ligada à vida
daquele que viria a ser seu mais importante monarca.
Wandara é hoje o país mais poderoso do continente.
Maior tanto em extensão territorial quanto em volume
populacional. O progresso deste reino se deve, sobretudo,
à administração correta de Sander, seu soberano. Sander
tomou o trono do rei Noreidh, um regente tirano que
oprimia e explorava o povo, cobrando impostos
exorbitantes, tomando as terras dos que não podiam pagar
e transformando-os em escravos. Auxiliado pelo mago
perverso Thar Organ, seu poder era inquestionável. A
mesma tragédia se abateu sobre a família de Sander. Seu
pai tinha uma pequena fazenda agrícola próxima à um
vilarejo nos arredores de Jhox. Arruinado pelas taxas
altíssimas do governo, teve suas terras invadidas e sua
família escravizada.
Aos onze anos de idade, Sander foi separado de seus pais e vendido à um negociante de escravos que o levou
para além de Vorian, para o reino dos minotauros.
Trabalhou em uma mina de ferro durante vários anos. Devido ao seu temperamento agressivo, foi vendido a
uma escola de gladiadores e em poucos meses já era a maior atração. Não demorou muito para organizar a
maior revolta de gladiadores de toda a história de Thandra. Quase cem gladiadores tomaram a escola durante
uma madrugada dominando os guardas e instrutores.
Fugiram e foram perseguidos, mas cruzaram as fronteiras de Thorheim antes de serem pegos. Viveram um
bom tempo como ladrões atacando caravanas de viajantes.
Um dia, viram uma família de elfos sendo perseguida por um grupo de hobgoblins. Sander e seus homens os
salvaram e logo acharam refúgio entre os elfos da Floresta de Kysha. Lá, conheceram um elfo chamado
Phendrall, licantropo abençoado por um clérigo de Hoghart com o poder de transformar-se em homem-tigre,
que vinha da Floresta Negra de Wandara em busca de ajuda para as comunidades élficas de lá. Noreidh,
aparentemente, estava cansado de dividir espaço com outra raça em seu reino. As aldeias dos elfos governados
por Lorin eram atacadas e devastadas. Se continuassem assim, os elfos de Wandara seriam exterminados.
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Nelor, o rei dos elfos de Kysha, apesar de penalizado pelo sofrimento de seus irmãos, preferiu não se
envolver no conflito achando que aquela era uma batalha que não poderiam vencer. Sander e seus gladiadores se
prontificaram a ajudar e assim surgiu a primeira aliança entre humanos e elfos.
De volta à sua terra natal, Sander percebeu que a situação dos elfos era pior do que esperava, assim como a
dos humanos, quase todos escravizados. De qualquer forma, ele e seus homens organizaram junto com os
guerreiros de Phendrall a defesa de um vilarejo, derrotando as tropas de Noreidh. Mas o líder dos gladiadores
tinha consciência de que aquela vitória era apenas temporária. Logo o exército do tirano voltaria com reforços e
com sede de vingança.
Os deuses, entretanto, pareciam conspirar a seu favor. Alguns dias depois, Sander liderava uma patrulha na
floresta, próximo às margens do Rio das Trevas, quando viu um grupo de soldados de Noreidh se preparando
para matar um homem-lagarto que haviam capturado. Apesar da resistência de alguns elfos que não costumam
se dar muito bem com os anfíbios, o guerreiro e seus homens salvaram-lhe a vida.
Mesmo desconfiado, o homem-lagarto chamado Kassth
perguntou como poderia retribuir o favor. Sander não teve dúvidas
e fez-lhe um pedido quase impossível: que o anfíbio conseguisse
uma audiência com o rei de seu povo. Kassth jurou fazer o
possível, pedindo à Sander que ali retornasse ao nascer do sol.
O guerreiro fez como lhe fora dito e ao amanhecer o dia,
surpreendentemente, Kassth voltou com a ordem de lavá-lo à
presença de seu rei.
Um drúida chamado Arkadh que vivia entre os elfos preparou
uma poção que lhe faria respirar sob a água, Sander mergulhou no
rio e nadou com o homem-lagarto até uma caverna no fundo do
Lago Ryon. A gruta era, na verdade, um túnel. Guiado por seu
novo amigo, o guerreiro chegou até uma outra gigantesca caverna,
onde descobriu a existência de uma verdadeira civilização.
Milhares de seres semelhantes a Kassth viviam ali, parcialmente
isolados do mundo dos homens.
Sander se apresentou ao monarca anfíbio como um enviado dos deuses, propondo a união de suas raças para
derrotarem o tirano que as oprimia. Em troca, o gladiador prometeu que nenhum homem-lagarto jamais voltaria
a ser perseguido e que estariam livres para nadarem caçarem ou viverem em todos os rios do reino.
O rei dos homens-lagarto prometeu refletir sobre a proposta daquele humano que respirava sob a água e que
lhe daria uma resposta no dia seguinte.
Guiado de volta por Kassth, Sander retornou às margens do Lago Ryon e ali ficou aguardando. Na manhã
seguinte, Kassth voltou acompanhado de mais de mil guerreiros anfíbios.
Através de uma outra caverna submersa interligando o Lago Ryon às águas do Rio Duran, homens-lagarto se
juntaram a humanos e elfos e marcharam para Jhox. As desavisadas tropas da cidade não resistiram. Sander
destronou o governador local e libertou todos os escravos, cuja maioria se ofereceu para lutar ao lado do
gladiador.
Com um exército ainda maior, alguns dias depois, Sander seguia para Valkos e para mais uma vitória. A
próxima cidade a cair foi Korália, um dos principais portos do reino. Agora com navios, Sander seguiu pelo
litoral, contornando a Ponta Rochosa e entrando na Baía de Hibensa. Enquanto humanos e elfos atacavam a
cidade portuária de Byor pelo mar, os homens-lagarto saíram do Rio Duran e atacaram por terra. Mais uma
cidade havia sido libertada.
Temendo um ataque à capital, Noreidh convocou tropas de três grandes cidades ainda sob seu domínio,
Etholl, Marabaj e Lomai. A manobra se revelou um fracasso, pois já havia sido prevista por Sander, um
excelente estrategista. As tropas de Etholl foram interceptadas pelos homens-lagarto quando tentavam cruzar o
Rio Koron. As tropas de Marabaj pelos elfos ao tentarem atravessar a Floresta Negra. O governador de Lomai
achou mais inteligente se render.
A capital Shura estava cercada.
Porém, quando o exército de Sander se aproximou das muralhas da cidade, um outro perigo se apresentou:
Thar Organ, mago à serviço de Noreidh.
Para enfrentá-lo, Sander procurou a ajuda de Jarod, mago do 4° círculo que vivia com os elfos da Floresta de
Kysha. Formando dupla com Arkadh, o drúida, os dois tiveram muito trabalho e quase foram destruídos, mas
acabaram conseguindo derrotar o bruxo.
Ainda com a ajuda de Jarod, Sander, Phendrall e Kassth foram materializados no interior do palácio da
cidade. Com o poder metamórfico de Phendrall, não foi difícil vencer a guarda real e chegar até a sala do trono.

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Ensandecido pela iminente derrota, Noreidh se lançou contra Sander de mãos vazias. O gladiador apenas se
desviou e o louco acabou caindo por uma janela.
A batalha e o destino de Wandara estavam decididos.
Sander foi coroado pelo próprio povo do reino.
A partir daí começaram as mudanças que fizeram aquela terra prosperar. Humanos, elfos e anfíbios
trabalhando juntos em um intercâmbio cultural e comercial, promovendo o crescimento e o progresso das três
raças.

Thorheim – capital: Olafson


O Reino dos Anões também tem uma história peculiar e emocionante. Um grupo de humanos, que havia
emigrado para a cordilheira que um dia seria chamada de Olafson, estava atravessando um desfiladeiro quando
perceberam que um furacão se aproximava.
Haviam várias cavernas junto à um enorme desfiladeiro, mas eram estreitas demais para que os viajantes se
protegessem. Temendo a morte certa, fizeram juntos uma prece à Kalandris para que suas vidas fossem
poupadas.
A deusa, apesar de querer ajudá-los, não conseguiu aplacar a fúria de seu sobrinho Árion. Para livrá-los da
tormenta, reduziu-lhes a estatura para que pudessem se movimentar melhor no interior das cavernas.
Dessa forma foram criados os primeiros anões do continente, os quais deram início à primeira cidade
totalmente entalhada em pedra da história de Thandra.
Explorando as cavernas, os anões descobriram um
verdadeiro labirinto de túneis, rios subterrâneos e diversos
animais mortíferos escondidos na escuridão. A região era
também habitada por gigantescos lagartos carnívoros que,
volta e meia atacavam as vilas nos arredores da cidade
principal.
As cavernas acabaram se mostrando abrigos excelentes
para os anões que, aparentemente graças à outra intervenção
da deusa, enxergavam perfeitamente na ausência de luz. Os
túneis, entretanto, não eram suficientes para a população que
aumentava cada vez mais. Alguns grupos saíram de Olafson
para criar outras cidades e um verdadeiro reino começava a
se formar.

Inevitavelmente, os primeiros conflitos não tardaram a se iniciar. Tribos orcs, se sentindo ameaçadas a
perderem seus territórios de caça, atacavam as vilas com o intuito de expulsarem os anões, vistos por eles como
invasores.
Muito tempo já havia se passado e os anões já tinham conseguido organizar um pequeno, mas bem
estruturado exército capaz de proteger seu reino. Liderados por Gaian Steelfinger, clérigo de Gregor, cujo
machado abençoado pelo próprio deus da morte tornava seu portador invencível, as tropas de Olafson
rechaçaram a ameaça dos orcs, expulsando-os para as florestas do norte.
Governada pelo soberano Zigh Lightstorm, Thorheim é um reino próspero e o maior produtor e exportador
de minérios de todo o continente. Isso sem falar na cerveja, também a melhor, cuja fórmula é um segredo
guardado às sete chaves.

Uklas – capital: Baskar


Em épocas passadas, durante um longo período, este reino foi o mais poderoso de Thandra. Seu solo, rico em
pedras preciosas, o tornaram a maior potência na produção, industrialização e exportação de jóias do continente.
Aparentemente abençoados pelos deuses, receberam quatro guerreiros escolhidos incumbidos de auxiliarem na
defesa do reino. Quatro cidades com localizações estratégicas foram escolhidas para acolherem os guardiões: A
capital Baskar, Angor, Elúrian e Akbat, nas quais eles atuavam não só como defensores da justiça, como
também na função de comandantes militares.
A prosperidade e paz daquelas terras acabou sendo bruscamente interrompida por um dos próprios
governadores locais, o duque Kehrov, de Edix. Sendo uma das cidades responsáveis pela fronteira do norte,
Edix permitiu a entrada de um gigantesco exército de gnolls que, liderados por Kehrov, começou a marchar pelo
reino saqueando e destruindo todas as cidades em seu caminho.
Angor foi a primeira cidade a cair.

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Quando os três guardiões restantes interceptaram as tropas de Kehrov na Floresta das Brumas, a caminho de
Dugal, entenderam como o guardião e o exército de Angor foram tão facilmente derrotados. Aliados à seus
gnolls, Kehrov ainda tinha muitos dragões sob seu controle. As cidades de Dugal e Akbat sucumbiram.
Os sobreviventes buscaram refúgio na capital Baskar, mesmo sabendo que ela logicamente também acabaria
sendo atacada.
Porém, quando Kehrov e seu exército de feras se aproximaram da cidade, Yor MacMerron, sumo sacerdote
da deusa da magia, criou uma redoma mágica ao redor de toda a Baskar, impedindo a invasão.
Ninguém conseguiu entrar na cidade, porém, desde aquele dia, ninguém jamais saiu de lá. Até hoje, o que
acontece no interior da redoma é um completo mistério.
A guerra em Uklas continua, à medida que o exército de Kehrov segue em seu caminho de devastação. Há
rumores de que ele busca em algumas cidades partes de um talismã que, quando reunidas lhe darão poder para
despertar e controlar o maior de todos os dragões. Fala-se também sobre uma força rebelde contando com
humanos sobreviventes e os elfos da rainha Marlen, na Floresta das Brumas, que pretendem impedir o duque de
realizar seus planos.

Vorian (Woo-Liang) – capital: Yuen Kan


Reino habitado unicamente por humanos. Sob a regência do imperador Dohar Sung, é o mais isolacionista de
todos, não permitindo que nenhuma outra raça estabeleça ali residência, a não ser clérigos ou praticantes das
artes arcanas. São os maiores fabricantes e exportadores de cerâmica e tecidos finos, também famosos pelo
cultivo e produção de ervas para medicamentos e até mesmo feitiçaria. Raramente consomem ou utilizam
alguma coisa que não tenha sido manufaturada no próprio reino.
São um povo de tradição guerreira, possuindo um dos
maiores exércitos do continente. Desde muito jovens são
iniciados nas artes do combate armado e desarmado.
Existe uma lenda sobre o surgimento deste povo de olhos
amendoados. Conta-se que aquelas terras faziam parte do reino
dos minotauros e que um grande grupo de viajantes humanos
que desconheciam a posse do território fundou ali uma cidade.
A metrópole cresceu naturalmente até o dia em que os
minotauros descobriram sua existência e mandaram tropas para
expulsarem os humanos.
Apesar de mais fracos e em menor número, os humanos
lutaram tão bravamente para defenderem seus lares que
comoveram a deusa Cyrus. Um clarão fortíssimo cegou os
guerreiros minotauros permitindo que os humanos triunfassem.
Ao final da batalha, os sobreviventes descobriram-se com os
olhos e a cor da pele diferentes. A diferença não os incomodou
muito.
A partir deste dia, um rigoroso código de honra passou a guiar seus destinos. Este código e a terra onde
vivem passaram a ser para eles seu maior tesouro, o qual estão sempre prontos a empenharem suas vidas para
defender.
O isolamento os fez desenvolverem tradições completamente diferentes dos outros povos humanos. Sua
maneira disciplinada de ser, suas roupas, seu idioma, com exceção do culto às mesmas divindades, tudo parece
ir de encontro às tradições do restante do continente.

Horintus (A cidadela dos minotauros)


Aparentemente após sua derrota pelos humanos
auxiliados pelos deuses, os minotauros decidiram restringir
seus domínios a um pequeno, mas muito bem protegido
país. A maior fortaleza do continente tem o formato de
uma estrela de cinco pontas, cercada por muralhas
gigantescas e impenetráveis.
Governados pelo rei Kaius Hectavius, eles vivem dentro
de suas tradições, raramente se misturando com as outras
formas de vida. De tempos em tempos, saem em caravanas
para os outros reinos à procura de comércio e até mesmo
escravas no mercado negro. Produzem minérios de

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excelente qualidade e sua capacidade metalúrgica é
comparável à dos anões.
Seres de qualquer outra raça capturados próximo à seus domínios são escravizados, motivo pelo qual não são
muito bem vistos no resto do continente. São também os maiores produtores de óleo incandescente de toda
Thandra.
Existem relatos de grandes fortalezas de madeira construídas à leste da cidadela, nos arredores do Rio Rubro.
Depois dos conflitos com o povo de Vorian, os taurinos parecem estar expandindo seu território para oeste.
Para chegarem aos portos comerciais de Wandara, precisam viajar para o sul, ao longo da fronteira de
Vorian, atravessando as Terras Desertas.
Pelo que se sabe, os minotauros não são nativos de Thandra. Chegaram em grandes embarcações nas praias
do lado oeste e de lá partiram para o interior do continente. Ou esqueceram completamente, ou são orientados a
não comentarem a respeito de suas origens. Apesar disso, seus guias são os melhores. Parecem conhecer
detalhadamente todos os territórios, habitados ou não.
Quando alguém pergunta a algum deles de onde sua raça se origina, eles se limitam a dizer: “De uma terra
muito distante...”

Ilha de Myklus (Ariatis, a terra das amazonas)


Na verdade, Myklus vem a ser o nome do descobridor da ilha.
Capitão de um navio mercante rumo a Herfath, teve sua embarcação
arrastada por uma tempestade e, desviado de sua rota, acabou
deparando com aquela porção de terra não mapeada. Como sua nau
havia sofrido avarias durante a tormenta, resolveu desembarcar ali,
não só para explorar o novo território, como também para repor água e
suprimentos. Qual não foi sua surpresa ao ver seu navio ser
novamente arrastado, desta vez para os rochedos que circundam quase
toda a ilha. O barco acabou afundando e Myklus e o que restou de sua
tripulação tiveram que nadar até uma das poucas praias do litoral.
Quando começaram a explorar a ilha foram surpreendidos por um
grupo de mulheres guerreiras e feitos prisioneiros. Levados à presença
da rainha Teoxíope, foram sentenciados à escravidão pelo resto de
suas vidas por terem invadido seu solo sagrado.
As amazonas possuam uma espécie de sociedade familiar, onde a
rainha funciona como a matriarca suprema e todas as outras são vistas
como filhas.
São totalmente auto-suficientes em agricultura, pecuária, utensílios, armas e vestuário. Produzem e
manufaturam tudo aquilo que precisam. Mantêm um rigoroso controle populacional, devido à pequena extensão
de seu território. Os homens, sejam eles nascidos ali ou capturados como Myklus, são educados para servir.
Myklus trabalhou como escravo durante dois anos, os quais passou arquitetando um plano de fuga. Conheceu
o triste destino dos machos naquela terra dominada pelas mulheres. Viu escravos serem selecionados como
reprodutores e quão simples era o futuro dos nascidos ali: Mulheres seriam criadas para serem guerreiras,
homens seriam criados para serem escravos.
Ganhando a confiança de sua dona, Myklus passou a excursionar pelo bosque onde secretamente começou a
construir uma jangada. Quando a oportunidade surgiu, em uma noite de maré tranqüila, roubou alguns
suprimentos e partiu para o mar.
Orientando-se pelas estrelas, remou furiosamente contra as correntes marítimas seguindo para sudoeste, onde
sabia estar a rota dos navios a caminho do arquipélago. Suas provisões já haviam se esgotados há vários dias
quando finalmente foi encontrado. Fraco e desidratado, foi levado de volta ao continente e, ao recuperar-se
contou sua estória.
A princípio, não se deu muito crédito, mas navegantes curiosos desviaram seus navios do curso para
confirmar a descoberta do marinheiro. Muitos avistaram a ilha, mas preferiram não se aproximar.
Algum tempo depois, a primeira embarcação tripulada por amazonas aportou em Byor, à procura de
comércio. O governador recebeu a comitiva de guerreiras e, com a autorização do rei, selaram um tratado:
Nenhum homem do reino poria os pés na ilha, chamada por elas de Ariatis, mas náufragos como Myklus e sua
tripulação não poderiam ser escravizados e deveriam ser devolvidos ao continente.
Piratas e barcos de outros reinos já tentaram invadir a ilha. Nunca mais se ouviu falar deles. Conta-se que
toda uma esquadra enviada a mando de Kehrov, governante de Uklas, desapareceu no mar à caminho da ilha das
amazonas.

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Arquipélago de Herfath
Localizado a leste da costa de Wandara, é formado pelas cinco ilhas de:
Lara, ao norte, Mirna, ao sul, Keruz, a leste e Fenris a oeste, fazendo um
quadrilátero quase perfeito ao redor da ilha central chamada Yonder.
É o lar dos halflings. Cada ilha tem um governador e forma uma
comunidade distinta que é dividida em vários distritos, cada um adminstrado
por um prefeito eleito pela população. Os prefeitos elegem os governadores
que elegem o líder supremo, chamado de “Regente”.
Seus habitantes se relacionam muito bem entre si, ou mesmo com outras raças
dispostas a negociar suas ervas, plantas medicinais, frutas e outros produtos
da terra.
Ao contrário das ilhas periféricas, Yonder é a única que não é habitada.
Pelo que se sabe, pessoas comuns não sobreviveriam naquele lugar
amaldiçoado. Além das lendas sobre criaturas monstruosas que assombram a
região, Yonder tem sobre si a gigantesca cratera do vulcão Lur.
Apesar de estar sempre em atividade, Lur nunca chegou a assustar muito os
habitantes do arquipélago, devido à considerável distância que separa Yonder
das outras ilhas.

As Comunidades Élficas
Wandara, Uklas e Thorheim possuem comunidades formadas por
elfos que funcionam como reinos à parte dentro de seus domínios. A
maior destas comunidades fica na Floresta Negra, situada à oeste do Rio
Duran. É governada pelo rei Kalidor Lorin, viuvo e pai da princesa
Sindel e do príncipe Killian. A segunda se localiza na Floresta das
Brumas, à leste do Rio Duran e é liderada pela rainha Delora Marlen. O
menor grupo se encontra ao norte do Rio Sphink, na Floresta de Kysha,
sob o comando do rei Bolvan Nelor, sua esposa Ellwen e seus dois
filhos, Roxin e Glenn.
Os governantes dos grandes reinos respeitam a soberania destes
povos pelo extremo cuidado demonstrado por eles com as coisas da
natureza. Geralmente, fazem tratados de ajuda mútua em caso de
agressão por qualquer inimigo, ou mesmo tratados comerciais. As
frutas, ervas e raízes cultivadas pelos elfos só são superados em
qualidade pelo seu famoso vinho.

Geografia
O continente é, na verdade, uma ilha gigantesca, com marcantes variações de temperatura. O clima se mostra
mais ameno ao sul e extremo norte, talvez devido à grande concentração de florestas. Na região central, onde o
terreno é mais árido, a temperatura tende a aumentar, mas cai vertiginosamente à medida que se segue para o
sudeste, onde se encontram as regiões montanhosas de maior altitude.
As maiores aglomerações populacionais se localizam
no lado leste. As outras regiões, além do clima hostil, são
habitadas por animais selvagens, grandes lagartos
carnívoros, dragões, grifos e várias outras criaturas
perigosas, isso sem contar as tribos goblinóides, que
também são predadores vorazes. Existem também
civilizações isoladas como os minotauros, os alados, os
halflings e as amazonas. Tamanha concentração de raças
em tão pouco espaço não poderia ser mesmo cem por cento
pacífica.

Fauna e Flora do Continente


A não ser pelas criaturas sobrenaturais descritas anteriormente, as plantas e os animais de Thandra, tanto
domésticos quanto selvagens, são semelhantes aos conhecidos por todos nós. Há ainda na Floresta dos
Esquecidos uma incidência de fauna e flora desconhecida ou ainda não catalogada pelos sábios. Talvez
justamente por serem sábios, não se aventuraram por aquelas terras.

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- Floresta do Norte - Vegetação não muito densa, clima tropical com chuvas freqüentes. Fauna riquíssima em
todas as classes de animais, inclusive os perigosos trolls. Excelente território de caça, disputado por goblins,
hobgoblins, bugbears e gnolls. No centro da floresta localiza-se uma cordilheira conhecida como Montanhas
Verdes, habitadas por ogres, wingoblins e algumas espécies de dragões.

- Floresta dos Esquecidos - Vegetação densa, clima seco com chuvas ocasionais. Fauna e flora pré-históricas.
Presença de grandes répteis predadores, insetos gigantes e plantas carnívoras. Regiões periféricas habitadas por
trolls, dragões e algumas tribos goblinóides.

- Cordilheira do Oeste - Pequena cordilheira de picos altos e muito íngremes, vegetação baixa e fauna pouco
variada, grifos, dragões e répteis voadores. Lar dos alados, povo que vive nos platôs e cumes mais elevados. Lá
eles nascem e constroem seus lares.

- Terras Desertas - Grande deserto que se estende quase de um lado a outro do continente. Clima seco,
vegetação quase inexistente. Habitado por tribos nômades de humanos nas proximidades do Rio Rubro ou de
um ou outro oásis. Algumas áreas são habitadas por grandes vermes carnívoros, outras por tribos gnolls.
Esporadicamente, tribos bugbears também podem ser vistas cruzando suas dunas.

- Cordilheira do Sul - Localizada no extremo sul do continente, é onde se concentram as áreas de atividade
vulcânica, tendo como maior vulcão em atividade o Monte Killof. Gigantes do fogo, ogres e dragões são os
habitantes mais comuns. Ocorrência de fauna e flora quase desprezível.

- Montanhas Geladas - Maior cordilheira de Thandra, as Montanhas Geladas são também um dos territórios
mais perigosos do continente. Mesmo nas regiões mais baixas, o terreno é muito acidentado, se formando
desfiladeiros e penhascos, à medida que se sobe. Habitadas por todos os tipos de dragões, gigantes do gelo,
grifos, grandes felinos predadores, worgs e alguns grupos de ogros. Acredita-se que no meio desta cordilheira
fique uma fortaleza de pedra que seria o lar dos drúidas.

- Cordilheira Escarlate - Pequena cadeia de montanhas áridas à sudoeste de Thandra. É o local mais evitado de
todo o continente por acreditar-se na existência ali de um templo do deus da morte onde haveria um portal
interligando os dois mundos. Além dos predadores naturais, fala-se em aparições de fantasmas, demônios, todo
o tipo de criaturas sobrenaturais.

Hidrografia
Os rios de Thandra são muito importantes, tanto no abastecimento de cidades e aldeias, como na navegação, um
dos mais populares meios de transporte.

- Rio Duran - Um dos maiores do continente. Nasce no extremo norte, nas Montanhas Verdes, atravessa a
Floresta do Norte e, rumando para o sul de Thandra, entra em Uklas, passando a leste de Baskar, por dentro da
Floresta das Brumas, onde vira para oeste passando por Elúrian, entra no reino de Wandara, segue a oeste de
Shura, atravessando a Floresta Negra, onde vira para leste e segue até o mar.

- Rio Sphink - Nasce ao sul de Olafson, no reino de Thorheim, atravessa a Floresta de Kysha seguindo para a
Floresta das Brumas, onde se junta ao Rio Duran formando o Lago Shi.

- Rio Hates - Pequeno braço a partir do Rio Duran. Segue para sudoeste, passando ao norte de Fallword até a
Floresta de Kysha.

- Rio da Serpente - É assim chamado pelas muitas curvas que apresenta em seu percurso. É mais um braço do
Rio Duran, que nasce ao sul da Floresta das Brumas e segue para leste em direção ao mar.

- Rio Koron - Nasce em Wandara, a partir do Rio Duran e segue para sudoeste, passando ao sul de Etholl e a
oeste de Marabaj.

- Rio das Trevas - Nasce no meio da Floresta Negra a partir do Rio Duran, segue para o sudeste e desemboca no
Lago Ryon.

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- Rio Rubro - Nasce na Cordilheira do Oeste e segue rumo ao sul, entrando nas Terras Desertas, seu curso vai
mudando para oeste, para onde segue até o mar.

- Rio Justus - Um dos braços do Rio Rubro. Nasce antes das Terras Desertas e segue para sudeste, passando ao
sul de Horintus.

- Rio Kamal - O mais longo de todo o continente. Nasce ao sul das Montanhas Geladas, entra na Floresta dos
Esquecidos e segue para o sudeste, atravessando toda a extensão da floresta e rumando para o mar.

- Rio Verma - Nasce dentro da Floresta dos Esquecidos e se junta ao rio Kamal ao desembocar no Lago do
Nevoeiro.

- Rio Calgull - Mais um dos braços do Ri0 Kamal. Nasce dentro da Floresta do Esquecidos, segue para o
sudoeste se aproximando da Cordilheira Escarlate, muda o curso para o sul e depois para oeste.

- Rio Draba - Braço do Rio Calgull. Nasce dentro da Floresta dos Esquecidos, segue para o sudeste se
aproximando da Cordilheira do Sul.

- Lago Shi - Fica na Floresta das Brumas, em Uklas. Forma-se no encontro do Rio Duran com o Rio Sphinx. É
rico em peixes utilizados em pratos típicos do reino, mas é preciso ter cuidado com crocodilos e outros répteis
aquáticos.

- Lago Ryon - Fica dentro da Floresta Negra, em Wandara, formado por uma grande queda d’água na qual
termina o Rio das Trevas. Também é rico em fauna aquática, mas desaconselhável para a pesca devido à
existência de uma comunidade formada por homens-lagarto.

- Lago do Nevoeiro - Maior e mais perigoso lago do continente. É cercado por pântanos e habitado por grandes
répteis carnívoros, piktors e trolls.

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1000 Km

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Os quatro reinos

200 Km

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Principais cidades

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Habitantes e Grupos Sociais
Humanos (12 Pv’s) – A raça mais numerosa é, sem dúvida a humana (Homo Sapiens), subdividida em branca
(caucasiana), amarela (oriental) e negra, tendo a última, pouquíssimos exemplares, aparentemente quase extinta
em um conflito contra tribos bugbear.

Elfos (13 Pv’s) – Semelhantes aos humanos, são seres de extrema


beleza, tendo como característica mais marcante as orelhas pontudas.
Seus cabelos, quase sempre compridos são loiros, castanhos ou bem
ruivos. Fazem suas aldeias no interior das florestas, as quais conhecem
como a palma da mão.

Anões (13 Pv’s) – São um pouco mais baixos que os elfos (cerca de
1,5m) e bem mais corpulentos. Talvez devido à vida saudável e ativa
que levam, dificilmente se vê um que não seja musculoso. Embora
sejam quase todos apreciadores de uma boa cerveja, isso parece não
afetar seu porte físico.

Halflings (10 Pv’s) – Apesar de mais baixos que os anões (1m de


altura), têm o corpo totalmente proporcional ao tamanho. São
semelhantes aos humanos, a não ser pelas orelhas ligeiramente pontudas
e por sua característica natural, que são seus pés, cobertos de pelos e de
sola grossa, motivo pelo qual estão sempre descalços. Aparentemente
frágeis, se precisarem lutar, mostram uma coragem e determinação
incomparáveis.

Amazonas (12 Pv’s) – Raça de mulheres guerreiras, belíssimas altas e


fortes. Vivem isoladas em uma ilha de acesso quase impossível e
raramente se consegue ver uma delas. São inimigas mortais dos
minotauros.

Minotauros (14 Pv’s) – Cabeça de touro e corpo de homem, subdividem-se em quatro raças: touro, búfalo, bisão
e antílope. Sua sociedade escravagista lembra em muitos aspectos o império romano. Não existem fêmeas da
raça. Para procriar eles precisam de mulheres escravas humanas, de preferência amazonas, ou elfas, sendo o
fruto desta união sempre um minotauro macho.

Gigantes (45 Pv’s) – Seres carnívoros de aspecto humanóide divididos em dois grupos: gigantes do fogo, com
estatura variando de 4 à 5 metros e gigantes do gelo, com de 5 à 6 metros de altura. Apesar do tamanho, não são
muito inteligentes e são propensos a enxergar qualquer outra criatura como caça.

Homens-lagarto, o povo Silath (25 Pv’s) – Embora sejam chamados assim, são, na verdade, anfíbios. Corpo de
homem, rosto com feições de sapo, pele verde-clara, inteligentes, mas muito pouco sociáveis. São sempre vistos
nadando nos rios, lagos e próximos a pântanos. Não se tem certeza da sua origem, mas existem lendas sobre a
existência de uma gigantesca cidade submersa, escondida nas profundezas do lago Ryon.

Tritões (20 Pv’s) – Tronco de aspecto humanóide, pele azul


clara e, em lugar dos membros inferiores, cauda com
nadadeiras. Vivem no mar, nos arredores do Arquipélago de
Herfath. São selvagens e agressivos. Costumam atacar os
navios com arpões rudimentares feitos com coral.

Gnolls (25 Pv’s) – Aparentemente um misto de homem com


hiena. Suas tribos vivem nas florestas e regiões desertas, mas,
ocasionalmente, podem aparecer nas fronteiras dos outros
reinos para emboscar caravanas. São inteligentes e cruéis,
vendo qualquer outra raça como inimigo e, quase sempre,
alimento.

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Orcs (30 Pv’s) – Podem ser descritos como um a mistura de humano com javali. Sua aparência, contudo, pode
variar bastante devido ao hábito de cruzarem com outras raças. Inimigos naturais dos anões, com quem
freqüentemente disputam território, são um pouco mais inteligentes que os outros goblins e, se acharem alguma
vantagem nisso, podem se aliar com humanos e elfos.

Alados, o povo Tengar (13 Pv's) – Seres com características meio homem, meio pássaro. Corpos cobertos por
finas penas e braços que se desenrolam em poderosas asas. Seus pés são garras mortais. Tidos como criaturas
honradas e absolutamente dignos de confiança, não é raro encontrar aventureiros desta raça. Em combate, são
guerreiros valorosos, sempre temidos pelos inimigos. Conhecidos como “Filhos de Tolkan”, vivem em uma
cidade chamada Taga, feita com troncos e rochas, localizada em um platô nas altas montanhas da Cordilheira do
Oeste, mas seu espírito aventureiro os leva a se engajarem em campanhas ao longo de todo o continente.
Cultuam apenas a um deus, o qual chamam de “A grande Águia”. Os sacerdotes do reino associam a eles o deus
do ar. Sua capacidade de voar torna os Tengar mensageiros ideais e os guerreiros mais bem pagos de qualquer
exército.

Goblinóides – São criaturas más e repugnantes. Dividem-se em cinco subgrupos:

1 - Goblins (15 Pv’s) – Seres de baixa estatura (1m no máximo), pele marrom escura, boca larga cheia de presas
afiadas e grandes orelhas pontudas. São covardes, mesquinhos, pouco inteligentes e desorganizados. Suas tribos
quase sempre são lideradas por goblins maiores. Não são dignos de confiança, mas são a mão de obra mais
barata que existe.

2 - Wingoblins (20 Pv’s) – Um pouco maiores que os anteriores, têm a pele


mais escura e resistente. Possuem uma cauda longa, pontiaguda e grandes
asas de morcego. Suas mãos e pés possuem garras afiadas. De todos os
goblins, esta é a espécie mais irracional e selvagem. Aparentemente
desprovidos de inteligência, são perigosíssimos e vivem nas montanhas ao
norte do continente.

3 - Hobgoblins (30 Pv’s) – Semelhantes aos goblins, mas do tamanho de


seres humanos. São mais inteligentes e ferozes que seus primos menores.
Carnívoros, adoram carne de elfo, mas humanos e anões também estão no
seu cardápio.

4 - Bugbears (35 Pv’s) – Conhecidos como goblins gigantes, são os mais


perigosos de todos, por serem grandes (de 2 à 2,5m), fortes e inteligentes.
Suas tribos são as mais temidas do continente. Seu tamanho e força só são
superados por sua selvageria em combate. Costumam levar as cabeças de
seus inimigos derrotados.

5 - Ogros (45 Pv’s) – São ainda maiores que os bugbears (2,5 à 3m), mas sua capacidade de raciocínio é muito
limitada. São como monstruosos trogloditas, geralmente recrutados pelos outros goblins para trabalho pesado.

Amaldiçoados – Seres transformados em monstros através de bruxaria.

- Mortos-vivos (25 Pv’s) – Seres inteligentes despertados da morte através de


magia. Sua maior característica é sua insaciável fome por carne. A única forma de
imobilizá-los é decepando-lhes a cabeça.

- Vampiros (30 Pv’s) - Seres que se alimentam unicamente de sangue e não


podem ter nenhum contato com a luz do sol, que para eles é mortal (- 5 Pv’s por
rodada). Enfraquecem e perdem seus poderes se entrarem em igrejas ou templos.
(apenas humanos)

- Licantropos (lobisomens) (15/40 Pv’s) – Nas noites de lua cheia, à meia-noite,


se transformam em uma criatura selvagem com características metade animal,
metade homem. (humanos, elfos, anões e halflings)

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Obs.
O jogador pode criar um personagem amaldiçoado ou ter seu personagem transformado durante uma aventura.
Se isso acontecer, deve consultar a ficha de atributos e adotar as novas características do personagem. Se estiver
numa campanha, deve manter essas características até o final. Em outra aventura, pode voltar com suas
características normais

Dragões – Criaturas mágicas. Possuem inteligência limitada, mas conseguem se comunicar usando geralmente
o dialeto do local onde vivem. Todas as espécies são aladas e alguns também excelentes nadadores. Sua pele
espessa lhes dá Fator de Proteção 10 contra ataques físicos e 5 contra ataques mágicos. São muito
temperamentais, o que os torna perigosos. Não costumam se associar com outras raças, mas tal união também
não é impossível. Dividem-se em seis espécies:

Dragões vermelhos (70 Pv’s) –


Os maiores e mais apavorantes de todos. Seu pescoço curto e membros
longos os assemelham a demônios alados. Vivem em cavernas, quase
sempre em localidades de clima quente. São imunes a qualquer tipo de
chama. Têm cerca de doze a quinze metros de altura e cospem fogo ao
dobro desta distância. Alinhamento caótico.

Dragões dourados (60 Pv’s) –


Têm o pescoço mais comprido e os membros mais curtos. Constroem
ninhos no topo das montanhas. Apesar de tal fato não ser muito comum,
são os únicos que podem se associar a outras raças. Com cerca de dez
metros de altura, cospem fogo e também relâmpagos, sendo imunes aos
mesmos (de qualquer tipo). Alinhamento ordeiro.

Dragões negros (50 Pv’s) –


Com uma altura de oito a nove metros, conseguem cuspir um jato de
ácido a quinze ou vinte metros de distância. É muito perigoso ferir um
dragão desta espécie, pois seu sangue também é ácido. Além não serem
afetados por qualquer tipo de ácido, também são imunes a fogo natural
e altas temperaturas. Podem escolher como moradia qualquer caverna,
independente da temperatura ambiente. Alinhamento caótico.

Dragões brancos (55Pv’s) –


São os menores, chegando a, no máximo, sete
metros de altura, mas conseguem soprar um hálito
congelante a quase trinta metros de distância. Vivem
em cavernas em locais de baixa temperatura. Imunes
apenas ao frio. Alinhamento neutro.

Dragões azuis (60 Pv’s) –


De dez a doze metros de altura, de suas bocas saem
relâmpagos que conseguem atingir qualquer coisa
que esteja em seu campo visual. Não são afetados
por descargas elétricas. Cavernas em grandes
desfiladeiros são o local preferido para construírem
seus ninhos. Alinhamento neutro.

Dragões verdes (50 Pv’s) –


Possuem os membros dianteiros muito curtos e o pescoço muito comprido, chegando a medir dez metros de
altura. Podem ser encontrados em tocas nas proximidades de regiões pantanosas ou florestas densas com clima
úmido. Podem soprar uma nuvem de gás venenoso a cerca de vinte metros de distância. São imunes a qualquer
tipo de gás e conseguem ficar um longo tempo sem respirar, às vezes sob a água. Alinhamento caótico.

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Divindades – As lendas dos Eternos
Thandra tem seu próprio panteão formado por dez deuses, que são fervorosamente adorados e cultuados pela
maioria das raças inteligentes da região, cada uma os representando de uma forma similar às suas próprias
características. Todos os reinos têm pelo menos um templo e um mosteiro para cada divindade, alguns até mais,
dependendo da quantidade de habitantes nas cidades.
O calendário de Thandra é formado por dez meses, cada um dedicado a um deus, cada qual com trinta e seis
ou trinta e sete dias. No início do ano, é realizada uma festividade em todo o continente chamada “A Festa dos
Deuses”. Em resposta a esta devoção, os seres superiores, através de seus sacerdotes, se fazem constantemente
presentes na vida de seus fiéis.

Petrak – Deus da Escuridão


No início dos tempos, Petrak reinava só e absoluto no universo. Nada se sabe
ao certo sobre sua origem. Clérigos acreditam que ele seja a essência de tudo o
que existe, que tomou forma e acabou desenvolvendo uma consciência onde se
acumula o supremo conhecimento. Dele vieram todos os outros deuses.
É cultuado por todas as raças do continente, exceto amazonas.
Sua imagem é de um homem em trajes reais completamente negros, com o
rosto coberto por um capuz, podendo ter sobre ele uma coroa. Em sua mão
direita um cetro com uma esfera na ponta, simbolizando o universo.
Os cultos se realizam sempre a cada dez dias, à meia-noite. Em noites de lua
nova, os sacerdotes e fieis ficam em vigília até o nascer do sol. Em noites de
eclipse total, todos os cegos de nascimento levados até um templo do deus da
escuridão são curados.

Cyrus – Deusa da Luz


Dizem os antigos escritos que Petrak, em sua solidão, chorou e suas lágrimas
formaram as estrelas. Da luz dessas estrelas nasceu Cyrus, deusa da luz, do sol e
do fogo.
É cultuada por humanos, elfos, halflings, alados e amazonas.
Representa-se como uma rainha com o corpo formado por luz e chamas. Em
suas mãos, pode aparecer um cetro com uma estrela de oito pontas.
As cerimônias acontecem a cada oito dias, ao ar livre em um terraço ou pátio
dentro do templo e sempre na alvorada. Curiosamente, nesses dias, pelo menos
durante a manhã, nunca chove.
Nas casas dos devotos desta deusa existe sempre um pequeno altar onde uma
fogueira arde constantemente. É responsabilidade do chefe da casa que aquele
fogo nunca se apague, garantindo a sorte, saúde e prosperidade daquela família.
Uma vez a cada ano, no primeiro dia de verão, os clérigos selecionam oito
crianças enfermas e a cada uma é entregue uma vela que deve ser acesa sobre o
leito da criança naquela noite. Na manhã seguinte, seja qual for a enfermidade, a
criança está curada.

Morsen – Deusa da Terra


Nascida da união de Cyrus e Petrak, ela é a própria Terra, tudo o que está
ligado ao solo e minérios. Cultuada por todas as raças humanóides.
Sua imagem é de uma linda mulher vestida com um traje ornamentado com
metais nobres e pedras preciosas.
Seus templos são os mais ricos e bem ornamentados de todos, motivo pelo
qual seus clérigos devem estar sempre atentos às visitas indesejadas.
Os cultos acontecem a cada doze dias. Cultos especiais acontecem sempre
no primeiro dia de outono, onde doze crianças são escolhidas e participam de
um teste de inteligência. Naquele ano as doze famílias são abençoadas com uma
boa colheita ou descobrem veios de minérios preciosos em suas terras. A
criança que melhor se sair no teste deverá se dedicar ao sacerdócio, sendo sua
família abençoada por doze anos. O responsável pela criança deve assumir
diante da deusa o compromisso de repartir com os necessitados um décimo do
que colher.

28
Tolkan – Deus do Céu
Outro filho de Petrak e Cyrus, Tolkan é o céu e o ar, onde voam os
pássaros e os dragões.
Cultuado por humanos, elfos, anões, minotauros, halflings e alados.
É retratado como um homem com enormes asas douradas às costas,
vestindo sempre uma longa túnica azul esvoaçante e carregando uma
lança ou espada dourada na mão direita. Sempre que um meteoro ou uma
estrela cadente são vistos no céu, acredita-se que Tolkan tenha
arremessado sua lança. É o único clericato dos alados, sendo por eles
representado como uma grande águia.
As cerimônias acontecem a cada doze dias nos finais de tarde no topo
de seus templos em forma de torre. Uma vez por ano, pessoas doentes
visitam o andar inferior do templo onde existe um salão com uma grande
abertura que interliga todos os andares até o topo e ali ficam aguardando.
Doze escolhidos dentre os visitantes se erguem do solo e flutuam até o
topo, onde está o altar. Ao chegarem lá em cima se descobrem curados e
prestam suas homenagens ao deus dos céus.

Zhall – Deusa das Águas


Da união de Morsen e Tolkan nasceu Zhall. Ela é o próprio mar e a
água dos rios e lagos.
Cultuada por humanos, elfos, halflings, amazonas e homens-lagarto.
Aparece como uma bela mulher de cabelos flutuantes vestida com um
traje feito com algas, conchas e criaturas aquáticas.
Os cultos a esta deusa acontecem a cada quinze dias. Seus templos são
sempre de mármore branco, repletos de fontes, cachoeiras e lagos
artificiais.
Uma vez por ano, cinco crianças enfermas são levadas pelos clérigos
até uma piscina no centro do templo, Após serem banhadas, voltam para
seus pais livres de qualquer mal. No mesmo dia, todos os fiéis recebem
um frasco com água abençoada que pode ser usada como ungüento ou
medicamento, mas dizem que barcos batizados com esta água sempre
retornam com suas redes cheias de peixes.

Kalandris – Deusa da Vida


Vendo seus filhos e netos criando um novo mundo, Petrak e Cyrus
geraram Kalandris para ser a guardiã da vida e da natureza, a qual se
encarregou de povoar a Terra.
Cultuada por humanos, elfos, anões, halflings e amazonas.
Sua imagem é de uma dama com uma longa cabeleira loira. Um leve
tecido branco lhe serve de vestimenta, dando-lhe sempre a impressão de
estar flutuando no ar. Flores e borboletas completam seu traje. Seus
templos são simples, mas sempre decorados com belíssimos jardins,
árvores frutíferas, pássaros canoros, borboletas coloridas (símbolo da
divindade) e outros animais.
As cerimônias se realizam a cada doze dias, ao final da tarde e
terminam sempre ao por-do-sol. Uma vez por ano, no “Dia da Vida”,
qualquer criança que tenha perdido a vida de forma natural nos últimos
dois dias e seja trazida ao templo até o final da cerimônia, ressuscitará no
dia seguinte, em perfeita saúde.

29
Hoghart – Deus das Bestas
Após criar os seres inteligentes, Kalandris deixou as outras formas de
vida um pouco esquecidas. Influenciada por Gregor, Cyrus criou Hoghart
para ser o guardião das feras.
Cultuado por humanos, goblinóides, orcs e gnolls.
Hoghart é retratado de diferentes maneiras: algumas raças o vêem
como uma mistura de várias feras, outras o vêem como grifo, em Vorian
é representado por um dragão (Ryugar). Seus templos são sempre em
pedra bruta, lembrando cavernas. As cerimônias acontecem a cada noite
de lua nova e lua cheia, assim que o sol se põe. Nas noites de lua cheia,
todos que tiverem sido atacados por feras naquele dia são curados pelos
clérigos do deus das bestas.

Gregor – Deus da Morte


Irmão gêmeo de Kalandris, encarregado pelo deus pai de ser o
guardião da essência de todas as criaturas que retornam à presença dos
Eternos. Às Montanhas Prateadas, para onde são mandadas as almas dos
justos ou ao Abismo das Trevas, local no reino dos mortos para onde vão
os espíritos impuros.
Cultuado por humanos, elfos, anões, goblinóides, gnolls, orcs e
minotauros.
É frequentemente representado por um guerreiro em uma armadura
escura, sempre usando um elmo que esconde seu rosto completamente.
Em suas mãos um grande machado de guerra. Suas estátuas são sempre
de metal e seus templos escuros e sombrios. Os cultos se realizam a cada
doze dias, sempre à meia-noite. Os fiéis se dirigem ao templo cobertos
por mantos ou capuzes, o que serve par ocultar-lhes as identidades, visto
que não são encarados com muita simpatia, devido ao fato de serem
adeptos ao sacrifício de animais. Os sacrifícios são geralmente oferecidos
em troca de pedidos. Dependendo do que se está disposto a sacrificar, o
senhor da morte pode atender ou não. Não é raro encontrar guerreiros
famosos e líderes militares entre os seguidores desta divindade.

Árion – Deus das Tormentas


Segundo filho de Morsen e Tolkan, Árion é tudo o que está
relacionado aos raios, trovões e tempestades.
Cultuado por humanos, elfos, halflings e minotauros.
Sua imagem é sempre representada como um guerreiro em uma
brilhante armadura azul ornamentada por raios. Carrega um escudo e uma
espada, sempre cercado por nuvens ou dentro de uma tempestade.
O culto a esta divindade acontece a cada quinze dias, no interior de
seus templos de mármore cinzento. Nesses dias são comuns chuvas fortes
ou outras manifestações climáticas. Uma vez a cada ano, na data
conhecida como “Dia da Tempestade”, pessoas vêm ao templo para ser
abençoadas, obter alguma graça ou agradecer por uma benção recebida.
Ao final da cerimônia, um raio sempre penetra pelo teto da nave a cai
sobre um dos fiéis. A pessoa atingida não só estará curada de todos os
seus males, como terá durante todo o ano a proteção do deus das
tormentas.

30
Shaian – Deusa da Magia
Com o passar dos tempos, os seres inteligentes começaram a reconhecer os
deuses e adorá-los, alguns acabaram sendo abençoados com poderes. Para que
esses seres não se tornassem poderosos demais, podendo um dia desafiar os
imortais, Cyrus e Petrak geraram Shaian e a incumbiram de organizar a forma
como os seres inteligentes lidariam com poderes mágicos. Assim surgiram os
primeiros magos do mundo.
Cultuada por humanos, elfos, amazonas, halflings e anões.
Shaian é vista como uma bela dama de cabelos negros em um longo traje
azul esvoaçante. Está sempre descalça e seus pés nunca tocam o solo. Carrega
em sua mão direita um cetro (ou bastão) com um cristal.
Ao contrário das outras divindades, seus cultos não são abertos a qualquer
um. O fiel em questão deve ser um estudioso das artes arcanas ou ter algum tipo
de ligação com a magia. As cerimônias acontecem a cada dez dias ao pôr-do-
sol. Após as mesmas, os clérigos recebem pessoas a procura de ajuda ou em
busca de alguma benção. A essas pessoas são atribuídas tarefas, geralmente para
testar o caráter, a determinação e a devoção do fiel. Cumprida a tarefa, Shaian
certamente recompensará seu seguidor.
Sacerdotes de Shaian também são os diretores das academias e escolas de
magia do continente. Alem dos templos e mosteiros que formam os clérigos,
existem algumas instituições espalhadas por Thandra que, uma vez por ano,
selecionam alunos que poderão, no futuro, ser chamados de Magos.

Thog – Criado por Gregor para administrar o Abismo das Trevas, local no reino dos mortos para onde vão os
espíritos impuros. Normanlemte é retratado como um demônio.
Mithael – Criado por Gregor para administrar as Montanhas Prateadas, para onde são mandadas as almas dos
justos. É visto como um ser luminoso.
Thog e Mithael não possuem clericato por entender-se que são entidades criadas por um deus que não
chegam a alcançar o patamar de divindades.

Renegados – Os caídos
Os Eternos são seres de luz. Contudo, mesmo eles não são perfeitos.
Alguns escolhem abandonar suas missões na Terra para coexistirem com
os humanos, como semideuses, seduzidos pela sensação de grandeza
diante da frágil humanidade. São então chamados Renegados. Para que
um Eterno habite em nosso plano ele precisa assumir uma forma humana,
carne e sangue. Esse processo é chamado de “queda”. No processo,
perdem a memória, tendo em suas mentes apenas o que precisam para
cumprirem a missão que lhes foi proposta pelas forças da Luz. Se a
missão for cumprida, retornam ao seu plano astral. Caso contrário,
permanecem na Terra e arcam com as consequências de suas escolhas. É
quando acontece sua “segunda queda”. Sua forma humana continua a
mesma, mas a forma astral acaba adquirindo características caóticas (suas
asas mudam de forma dependendo da falange a que pertencem, seus
corpos apresentam vários sinais).
Podem ser caçados por outros Eternos ou mesmo Profanos, seus inimigos mortais, que descubram sua
existência. Talvez devido à confusão em suas mentes, aparentemente proposital, para que nada se saiba sobre
sua verdadeira origem, alguns acabam optando pelo mundo dos homens buscando as sensações de uma vida
normal, totalmente desconhecida por eles. Outros acabam escolhendo o mundo das trevas. Esses renegados
passam a viver entre os humanos, trabalhando como mercenários, ou junto aos seres do mal, que, em troca, lhes
oferecem os prazeres da carne, algo impossível em sua forma original.
Falange de Assariel Falange de Anael Falange de Azrael
Corpo luminoso *Sinal cabalístico na testa *Pele quente
*Não sangra *Pele fria Cabelos como fogo
*Cheiro de rosas *Sem reflexo no espelho *Sem sombra
Andrógino Olhos luminosos *Sangue como água
*Npc’s sentem arrepios Quatro asas *Sinal cabalístico nas mãos
Asas de penas negras Asas duplas de penas cinzentas Asas de morcego
31
Clericatos
Características e poderes naturais (sem teste):
Clérigos de Petrak –
Sumo sacerdote: Marlo (elfo residente em Dugal).
– Usam trajes negros, armaduras e armas de metal escuro, raramente mostram seus rostos. Seu símbolo é um
círculo negro.
Nível zero (poder inicial): visão noturna.
Nível 5: conseguem criar uma cúpula de escuridão com 10 metros de diâmetro (1 D6 min).
Nível 10: transformar-se em sombra (sólido no ataque, intangível na defesa).
Nível 20: escuridão (raio de 20 m / 1 D6 min).
Nível 30: controlar as sombras ao redor (mesmas características do nível 10).

Clérigos de Cyrus –
Sumo sacerdote: Kamen (humano residente em Marabaj).
– Vestem roupas claras ou armaduras prateadas. Seu símbolo é
uma estrela de ouro.
Nível zero: irradiar luz pelas mãos, de fraca a ofuscante.
Nível 5: elevar a temperatura de objetos ou criaturas até
incandescerem. Detectar fogo (raio de 100m).
Nível 10: controlam as chamas ao seu redor.
Nível 20: lançar chamas pelas mãos.
Nivel 30: teleporte através do fogo. (tanto no ponto de entrada
quanto saída, no mínimo, fogueira de tamanho médio)

Clérigos de Morsen –
Sumo sacerdote: Henkin Twobirds (anão residente em Olafson).
– Seus trajes e armaduras são nas cores verde-escuro ou
marrom. Seu símbolo é um círculo de bronze.
Nível zero: criar pequenos terremotos.
Nível 5: controlar pedras ou areia (dando formas) no solo.
Nível 10: telecinese sobre rochas e metais (50 kg).
Nível 20: Se transforma em magma (imunidade ao fogo ou
qualquer fonte de calor não mágica).
Nível 30: criar pequenas erupções vulcânicas (1 X /dia).

Clérigos de Tolkan –
Sumo sacerdote: Ilrilon (elfo residente em Zenkia).
– Vestem roupas e armaduras sempre em tons de azul. Usam como símbolo um círculo na mesma cor.
Nível zero: podem se comunicar com qualquer criatura alada (considerando possível nível de intelecto).
Nível 5: podem voar (50 km / h). Alados: Controle mental sobre pássaros (1 ordem simples).
Nível 10: eliminar a gravidade sobre qualquer coisa (até meia tonelada).
Nível 20: controle mental sobre qualquer criatura alada, inclusive dragões (1 ordem complexa).
Nível 30: conseguem se transformar em qualquer criatura alada de tamanho relativo.

Clérigos de Zhall –
Sumo sacerdote: Garret Madigan (humano residente em Byor).
– Vestem trajes de cor clara em verde, branco ou azul. Têm como símbolo uma grande pérola.
Nível zero: respirar sob a água e velocidade.
Nível 5: comunicar-se e controlar qualquer criatura aquática.
Nível 10: controla até mil litros de água e velocidade 2.
Nível 20: suas mãos disparam raios congelantes.
Nível 30: transforma em água pura qualquer coisa ao toque de suas mãos.

32
Clérigos de Árion –
Sumo sacerdote: Willer Graycloud (anão residente em Shura).
– Suas vestimentas e armaduras variam entre o negro, o cinza e o azul-escuro. Usam como símbolo um raio
de prata. São totalmente imunes a qualquer tipo de relâmpago.
Nível zero: convocar relâmpagos.
Nível 5: lançar relâmpagos.
Nível 10: lançar rajadas de vento.
Nível 20: controlar o clima nos arredores (raios, vento, chuva e neve).
Nível 30: conseguem planar nos ventos.

Clérigos de Gregor –
Sumo sacerdote: Korbin MacNeil (humano residente
em Fallword).
– Roupas e armaduras em cinza-escuro ou negro. Têm
como símbolo uma caveira negra. São profundos
conhecedores de todos os tipos de veneno e peritos em
todas as formas de assassinato.
Nível zero: suas armas têm o dano agravado (+3).
Nível 5: toque mortal (enquanto durar o toque, 1 Pv por
rodada em jogadores, 5 Pv’s por rodada em NPC’s).
Nível 10: suas armas têm o dano agravado (+5) e Toque
mortal (o dobro do nível anterior).
Nível 20: despertar mortos vivos (raio de 10m).
Nível 30: controlar mortos vivos (raio de 10m).

Clérigos de Hoghart –
Sumo sacerdote: Lung Chao Kung (humano residente
em Huang).
– Vestem-se sempre com trajes marrons. Seu símbolo é
um círculo negro com quatro pequenos triângulos no lado
superior, lembrando a pata de um animal.
Nível zero: comunicar-se qualquer fera da natureza.
Nível 5: controlar qualquer fera da natureza.
Nível 10: metamorfose (mamífero de tamanho relativo).
Nível 20: transmorfose (qualquer animal de tamanho
relativo). Convocar animais sob seu controle (raio de 50m,
1 ordem)
Nível 30: transformar-se em dragão dourado.

Clérigos de Kalandris –
Sumo sacerdote: Jasper (elfo residente em Etholl).
– Seus trajes podem ser brancos, amarelos ou dourados. Não usam armaduras ou qualquer tipo de arma, a
não ser cajados ou bastões de madeira. Seu símbolo é um círculo de ouro. São exímios lutadores no combate
corpo-a-corpo, mas não podem tirar a vida de nenhuma criatura da natureza.
Nível zero: mais 5 Pv’s para restituir perda dos seus próprios ou de outros jogadores.
Nível 5: fator de proteção 2 contra ataques não mágicos.
Nível 10: fator de cura e velocidade (2 ações por turno).
Nível 20: Agilidade +2 e ressuscitar os mortos (1 por dia, desde que a morte seja recente e não envolva poderes
ou magia, restituindo o número de Pv’s iniciais).
Nível 30: Agilidade +3 e velocidade (3 ações por turno).

Clérigos de Shaian –
Sumo sacerdote: Yor MacMerron (humano residente em Baskar).
– Vestimentas de cor escura em tons de vermelho, azul, ou verde. Usam como símbolo um pentagrama
vermelho. Seus poderes são definidos pelos Cinco Círculos Arcanos.

Obs.
A partir do nivel 30, a cada 5 evoluções o clérigo ganha mais uma perícia (Fator 2).
33
Paladinos –
São um tipo diferenciado de sacerdote. Sua missão já não está
mais voltada para a doutrina, a cura e a manutenção da paz e da
ordem. São clérigos guerreiros. Caçam, enfrentam e procuram de
todas as formas eliminar as forças do mal. Esta ordem de
cavaleiros surgiu ao perceber-se um fortalecimento em todos os
aspectos do caos. Cada vez que um clérigo manifesta o desejo de
se tornar um paladino (nível 15), deve ser avaliado por um
conselho formado pelo sumo sacerdote e os clérigos mais
graduados.

- O mestre pode, no decorrer da aventura, fazer com o clérigo


em questão alguns testes de Força, Agilidade, Destreza e
Inteligência, etc.
- Se houver, entre os jogadores, algum clérigo de nível 15 ou
acima ou um paladino, desde que todos pertençam à mesma
ordem, eles podem tomar parte no conselho.

Oráculos
Pessoas comuns que servem de elo de ligação com os deuses. Através de sonhos, visões ou por meio de
quaisquer de seus sentidos, recebem mensagens que devem ser transmitidas aos humanos. Esta ligação com os
imortais parece afetar seu comportamento. Geralmente vivem isolados, como eremitas ou andarilhos. São
recebidos com respeito em qualquer lugar que chegam. Despertam pânico nas raças goblinóides, aparentemente
deixando transparecer a esses seres de intelecto inferior a influência divina que envolve suas presenças.

Arcanos e Clérigos da Deusa da Magia - Os Cinco Círculos


A magia é algo que não está ao alcance de qualquer pessoa. A deusa
Shaian é muito severa no que diz respeito aos que serão abençoados com
seus poderes.
Em uma cerimônia realizada uma vez por ano na data conhecida como
“Secrettu”, crianças com doze anos de idade são recebidas nos templos ou
escolas de magia e passam por uma bateria de testes eliminatórios. Pelo
que se sabe até hoje, o número de aprovados nos testes iniciais em todas as
instituições do continente, nunca passou de três, sendo quase na maioria
das vezes igual a zero. Aqueles que se saírem bem são iniciados no estudo
das artes arcanas. Após seis anos de estudo, recebem de seus mestres um
Grimorium, livro no qual guardarão os segredos, descobertos e
observações feitas durante seus estudos. O costume reza que tal livro seja
destruído quando o arcano tiver aprendido a dominar o Dom da deusa da
magia. Também pode acontecer do arcano escolher um aprendiz e iniciá-lo
nas artes místicas. O Grimorium, neste caso, pode ser deixado como
herança para este escolhido.

Magos do 1º círculo (nível zero). São considerados aprendizes. Desenvolvem poderes de Invisibilidade e
Intangibilidade, ambos por tempo limitado (1 D6 X 2 minutos), podendo cada um ser usado duas vezes em cada
aventura. Estes dois poderes não podem ser usados ao mesmo tempo. Recebem também um Grimorium, o qual
precisam ler para realizar feitiços simples. Testar Determinação para confirmar a ação.
Magos do 2º círculo (nível 5). Além do Grimorium podem ter mais um item mágico abençoado pela deusa da
magia, cujo poder pode ser usado uma vez a cada dia (tais itens serão explicados mais adiante). Não é mais
necessário o uso do dado para confirmar os feitiços. Qualquer feitiço está disponível, desde que feitas as
combinações corretas (arte + elemento) descritas no Grimorium e tenha o nº suficiente de PM’s.
Magos do 3º círculo (nível 10). Arcanos deste círculo não precisam mais do Grimorium. Através da
combinação de palavras mágicas (arte + elemento) e gestos conseguem realizar seus feitiços (observar PM’s).
Continuam com seu item mágico e recebem Fator de proteção 3 contra magia (+ 3 em Determinação contra
Controle mental).

34
Magos do 4º círculo (nível 15). São os chamados Magos das Mãos. Não precisam mais do verbo para realizar
seus feitiços. Podem usar gestos simples para feitiços pequenos e gestos mais elaborados para façanhas maiores
(observar PM’s). Um mago do 4ºcírculo impedido de usar as mãos pode apenas pronunciar as palavras mágicas.
Recebem o poder Armadura mental.
Magos do 5º círculo (nível 25 e acima). Neste nível, os magos devem optar por uma especialidade
(explicadas adiante). Um simples pensamento é suficiente para realizarem seus feitiços (através dos Pontos de
Magia). Continuam com seu item mágico, e não há mais limite de tempo para a invisibilidade. A partir daí, a
cada mudança de nível, ganham mais 1 PM. Recebem Fator de proteção 4 contra magia (clérigos de Shaian
neste nível recebem Fator de proteção 6 contra magia). Desenvolvem poderes naturais que não necessitam de
PM’s e que se aprimoram a cada 5 evoluções.

Pontos de Magia (PM’s)


Magos do 1º círculo iniciam a aventura com 15 PM’s.
Magos do 2º círculo iniciam a aventura com 20 PM’s.
Magos do 3º círculo iniciam a aventura com 30 PM’s.
Magos do 4º círculo iniciam a aventura com 40 PM’s.
Magos do 5º círculo iniciam a aventura com 50 PM’s.

Especialistas – Magos do 5º círculo devem escolher entre as seguintes especialidades:

Necromante – Sua especialidade está relacionada ao mundo dos mortos.


1 – Despertar mortos vivos (1 por turno).
2 – Controlar mortos vivos (1 por turno comando simples).
3 – Despertar mortos vivos (raio de 10 metros).
4 – Controlar mortos vivos (raio de 20 metros comando simples).
5 – Ressuscitar - Morte natural até 24 horas (restitui Pv’s originais).

Ilusionista – Criar e detectar ilusões.


1 – Ilusão visual estática – grupo. (até 50 m de distância do mago)
2 – Ilusão visual e sonora – grupo. (até 100 m de distância do mago)
3 – Controlar Ilusão visual e sonora – 1 pessoa. (até 20 m de distância do mago)
4 – Controlar Ilusão visual e sonora – grupo. (até 50 m de distância do mago)
5 – Controlar Ilusão visual e sonora – grupo. (independe da presença do mago)

Psíquico – Poder relacionado a comunicação mental.


1 – Transmitir seus pensamentos a 1 pessoa. (contato visual até 50 m de distância do mago)
2 – Captar os pensamentos de qualquer pessoa conhecida.
3 – Transmitir seus pensamentos a qualquer pessoa conhecida.
4 – Transmitir seus pensamentos a um grupo de pessoas num raio de 50 m.
5 – Choque Mental – Desacordar uma pessoa ou grupo num raio de 10 m.

Teleporter – Teleportar a si mesmo, pessoas ou objetos.


1 – Teleportar-se para até 100 m de distância (lugar conhecido ou contato visual / com objetos
médios).
2 – Teleportar-se para até 300 m de distância (lugar conhecido ou contato visual / com objetos com
peso equivalente ao seu).
3 – Teleportar-se para até 500 m de distância (lugar conhecido ou contato visual / com objetos ou
pessoas com peso equivalente ao seu).
4 – Teleportar-se para até 1000 m de distância (lugar conhecido ou contato visual / com objetos de
peso equivalente ao seu) / Teleportar objetos médios (lugar conhecido ou contato visual).
5 – Teleportar-se para até 5000 m de distância (lugar conhecido ou contato visual / com objetos de até
o dobro do seu peso) / Teleportar pessoas (lugar conhecido ou contato visual).

Elementarista – Deve escolher um dos seguintes elementos sobre o qual terá controle, percepção e
imunidade:
Terra, Água, Fogo, Ar.

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Terra –
1 – Terremoto – Cria um tremor de terra num raio de até 50 metros por até 1 D6 X 10 segundos.
2 – Coluna – Cria uma coluna de 1 metro de diâmetro formada de terra, rochas, que pode se elevar até 10
metros.
3 – Canyon – Abre uma fenda no solo de até 20 metros de comprimento, até 2 metros de largura e até 10
metros de profundidade, podendo fechá-la quando quiser.
4 – Rocha – Controla rochas de até 50 quilos, podendo arremessá-las até 50 metros.
5 – Meteoro - Controla rochas de até 100 quilos, podendo fazê-las incandescer (magma) e arremessá-las até
50 metros

Água –
1 – Criar – Faz surgir até 10 litros de água que flutuam coesos sob seu controle, podendo arremessar contra
um alvo.
2 – Chicote – Cria um chicote líquido de até 5 metros de comprimento. Não escapa de suas mãos. O que quer
que tente rompê-lo, atravessa-o sem afetá-lo.
3 – Divisão – Separa as águas de um lago ou rio (até 5 metros de profundidade).
4 – Convocar – Pode convocar até 10.000 litros de água do solo (desde que haja) ou qualquer local (rios,
lagos, poços, fontes) próximo (até 500 metros). A água responde ao seu comando e leva 1 turno para cada 50
metros de distância para se agrupar.
5 – Maremoto – Pode arremessar até 10.000 litros de água como uma onda.

Fogo –
1 – Incandescer – Seu toque pode elevar rapidamente a temperatura do
objeto até incandescer (ou derreter). Perceber – Percebe se há fogo e sua
intensidade (raio de 50 metros).
2 – Controlar – Pode usar uma chama já existente como arma,
lançando-a contra o alvo.
3 – Criar – Pode criar fogo em qualquer lugar dentro do seu campo
visual (100 metros).
4 – Transporte – Consegue se teleportar através do fogo. Pode entrar no
fogo (tamanho médio) e um lugar e sair da mesma forma.
5 – Coluna de fogo – Cria uma coluna de fogo de um metro de diâmetro
por 20 metros de altura. Pode fazê-la explodir, lançando fogo em todas
as direções ou expandir seu diâmetro. Cada metro expandido reduz em
meio metro sua altura. Pessoas próximas ao seu corpo ficam imunes ao
fogo (raio de 1 metro).

Ar –
1 – Rajada – Lança uma rajada de vento que consegue mover um objeto de até 200 quilos.
2 – Tufão – Cria um forte vendaval que consegue arrastar objetos de até 200 quilos até 50 metros de
distância.
3 – Sufocar – Cria uma área sem oxigênio de até 20 metros de diâmetro, não sendo afetado.
4 – Criar – Cria para si e para até 7 pessoas um suprimento temporário de oxigênio de até 10 minutos, não
necessitando respirar.
5 – Voar – Até 60 Km por hora.

36
O Grimorium
O livro de magia apresenta oito artes que regem os conceitos básicos das ciências arcanas, representadas por
oito palavras mágicas:
1 – CRÊUS – A arte da criação.
2 – MUTUS – A arte da transformação ou transmutação.
3 – PÉRCIPUS – A arte da percepção.
4 – MANDUS – A arte do controle.
5 – ANNIHILUS – A arte da destruição ou desconstrução.
6 – TRANSPORTUS – A arte do teletransporte.
7 – LIGUS – A arte da comunicação mental (telepatia).
8 – COPIUS – A arte da duplicação.

Também são apresentadas no livro doze elementos a serem


manipulados pelos magos, representados por doze respectivas
palavras mágicas:
1 – TERRAT – Trata da terra, madeira, metais e sólidos em geral.
2 – AQUAT – Água ou outros líquidos.
3 – FOCUT – Trata do fogo e calor.
4 – AURAT – Ar, vento e clima.
5 – ÁNIMAT – Forma que trata dos animais irracionais.
6 – CORPUT – Seres humanos ou qualquer espécie inteligente.
7 – HERBAT – Forma que trata dos vegetais.
8 – MENTET – Trata da mente e dos pensamentos.
9 – IMÁGINET – Trata das ilusões e espíritos.
10 – VIMIT – Forma que trata do poder mágico em si.
11 – LUXIT – Forma que trata da luz e fenômenos elétricos.
12 – UMBRAT – Forma que trata da escuridão e das sombras.
A combinação da 1ª palavra (arte) com a 2ª palavra (elemento), aliada à intenção do mago, permitem a
realização de qualquer feitiço. Mesmo que já tenha decorado as palavras, enquanto não atingir o 3º Círculo, o
personagem tem que abrir o livro e ler a combinação em voz alta. Não pode ter mais nada em suas mãos.

Obs.
1 – Magias de teletransporte para não especialistas de qualquer nível só funcionam para lugares onde o mago
já tenha estado ou dentro do seu campo visual.
2 – Só magos a partir do 4º círculo podem efetuar magias de cura (3 PM’s para cada PV recuperado), em si
mesmo ou em outros personagens jogadores.
3 – Paladinos de Shaian alcançam o 5º círculo, mas não se tornam especialistas. Recebem Fator de proteção
4 contra magia e, em vez de 1, recebem 3 PM’s por nivel.
4 – Poderes naturais não necessitam de Pontos de Magia.
5 – Ao se tornar intangível, o corpo do mago pode flutuar lentamente na direção desejada.
6 – Invisibilidade ou Intangibiliade perdem o efeito se o mago executar outros feitiços.
7 – O Item Mágico recebido pelos Magos do 2º Círculo pode ser sugerido tanto pelo mestre quanto pelo
jogador. Cabe ao mestre avaliar com bom senso o poder do artefato místico e, se necessário, impor limites.
8 – Um mago gasta o dobro dos PM’s para desfazer o feitiço de outro mago e metade para seus próprios
feitiços.
9 – Magias de criar, transmutar, duplicar e controlar, perdem o efeito se o arcano ou bruxo se afastar mais de
50 metros do objeto ou criatura em questão ou perder a consciência (o objeto desaparece, volta ao normal ou
escapa ao seu controle). Para que a magia seja permanente, o nº de PM’s usado para realizá-la deve ser
multiplicado por 3 (três).
10 – Através de um ritual, o mago pode colocar uma determinada magia em um objeto (observar regra dos
Pontos de Magia). Deve impor as mãos sobre o objeto e pronunciar as palavras mágicas repetidas vezes (5
turnos). Em cristais ou pedras preciosas, gasta metade dos PM’s.
11 – Todo arcano tem uma base, seu CÍRCULO MÍSTICO, que pode ser um cômodo na sua residência.
Nesse local, um círculo com cerca de 5 metros de diâmetro, o místico gasta metade dos PM’s para realizar os
feitiços e recupera 50% dos seus PM’s usados antes de voltar para o círculo (1 X por dia). Para criar seu círculo
deve desenhar dentro dele um pentagrama e colocar 10 cristais, um em cada ângulo, permanecendo ali por 20
horas.
37
Usando os Pontos de Magia
Os valores dos PM’s a seguir são sugeridos. Cabe ao mestre definir quantos pontos vale cada magia que o
mago se proponha a fazer.
Exemplo: Grande – do tamanho de um carro, Enorme (grande X2) – do tamanho de uma casa, Imenso
(enorme X2) – do tamanho de um prédio de 5 andares, Gigantesco (imenso X2) – do tamanho de um prédio de
10 andares, Colossal (gigantesco X2) – do tamanho de um prédio de 20 andares.

Criando:
Objetos simples – pequenos 2 PM, médios 4 PM’s, grandes 8 PM’s
Objetos complexos – pequenos 3 PM, médios 6 PM’s, grandes 12 PM’s
Animais selvagens – 1 PM para cada Pv do animal
Seres inteligentes – 4 PM’s para cada 1 Pv’s da criatura
Ilusões – pequenas 1 PM, médias 2 PM’s, grandes 3 PM’s
Elementos – pequenos 1 PM, médios 3 PM’s, grandes 6 PM’s
Formas mágicas (campos, redomas, escudos) – pequenas 1 PM, médias 3 PM’s, grandes 6 PM’s
Portais de transporte / para onde já esteve – pequenos 3 PM’s, médios 5 PM’s, grandes 8 PM’s até 50m
Apenas especialistas – Para um lugar desconhecido – pequenos 10 PM’s, médios 15 PM’s, grandes 20 PM’s até
50m (até 500m o dobro, mais de 500m o triplo) / portais dimensionais – 50 PM’s / portais temporais – 70 PM’s
- Um portal leva dois turnos para ser criado e fica ativo por 5 turnos (testar Determinação em cada turno a partir
do segundo: fácil, normal e difícil) e se o mago se mantiver consciente.
- Um Círculo Místico consome 10 PM’s (cada arcano só pode ter um).

Transmutando:
Objetos simples – pequenos 1 PM, médios 3 PM’s, grandes 6 PM’s
Objetos complexos – pequenos 2 PM, médios 4 PM’s, grandes 8 PM’s
Animais selvagens – 2 PM’s para cada Pv da criatura final (tamanho relativo)
Animais selvagens em elementos – 1 PM para cada 2 Pv’s do animal
Seres inteligentes (aparência) – 2 PM’s para cada Pv da criatura (tamanho relativo)
Seres inteligentes em elementos – 1 PM para cada Pv da criatura
Seres inteligentes em animais selvagens – 1 PM para cada 2 Pv’s da criatura final (tamanho relativo)
Animais selvagens em seres inteligentes – 1 PM para cada Pv da criatura final (tamanho relativo)
Elementos – pequenos 1 PM, médios 2 PM’s, grandes 4 PM’s

Percebendo:
Objetos simples – pequenos 1 PM, médios 2 PM’s, grandes 4 PM’s
Objetos complexos – pequenos 2 PM, médios 4 PM’s, grandes 6 PM’s
Animais selvagens – 1 PM para cada 8 Pv’s do animal
Seres inteligentes – 3 PM’s para cada 8 Pv’s da criatura
Ilusões – pequenas 1 PM, médias 2 PM’s, grandes 3 PM’s
Elementos – pequenos 1 PM, médios 2 PM’s, grandes 4 PM’s
Formas mágicas (campos, redomas, escudos, portais) – pequenas 1 PM, médias 2 PM’s, grandes 3 PM’s

Controlando: (uma ordem simples por turno / aumenta usando a regra do tamanho. Ex: Grande = 2 ordens)
Objetos simples – pequenos 1 PM, médios 2 PM’s, grandes 4 PM’s
Objetos complexos – pequenos 2 PM, médios 4 PM’s, grandes 6 PM’s
Animais selvagens – 1 PM para cada 4 Pv’s ou parte do animal
Seres inteligentes – 3 PM’s para cada 4 Pv’s ou parte da criatura
Ilusões – pequenas 1 PM, médias 2 PM’s, grandes 3 PM’s
Elementos – pequenos 1 PM, médios 2 PM’s, grandes 4 PM’s
Formas mágicas (campos, redomas, escudos) – pequenas 1 PM, médias 2 PM’s, grandes 4 PM’s

Duplicando:
Objetos simples – pequenos 1 PM, médios 2 PM’s, grandes 4 PM’s
Objetos complexos – pequenos 2 PM, médios 4 PM’s, grandes 6 PM’s
Animais selvagens – 1 PM para cada 3 Pv’s do animal
Seres inteligentes – 4 PM’s para cada 6 Pv’s da criatura
Elementos - pequenos 1 PM, médios 2 PM’s, grandes 4 PM’s
Formas mágicas (campos, redomas, escudos) – pequenas 1 PM, médias 2 PM’s, grandes 4 PM’s
38
Destruindo ou desmaterializando:
Objetos simples – pequenos 2 PM, médios 4 PM’s, grandes 8 PM’s
Objetos complexos – pequenos 3 PM, médios 6 PM’s, grandes 10 PM’s
Animais selvagens – 1 PM para cada 4 Pv’s do animal / 5 PM’s para pontos específicos.
Seres inteligentes – 1 PM para cada 2 Pv’s da criatura / 5 PM’s para pontos específicos.
Formas mágicas (campos, redomas, escudos, portais) – pequenas 2 PM, médias 5 PM’s, grandes 8 PM’s
(Usado contra animais ou seres inteligentes, o D4 deve estabelecer o dano / usar a regra de ataque com poderes)

Teletransportando:
Distâncias pequenas (até 50m): A si mesmo – 5 PM’s
Objetos simples – pequenos 1 PM, médios 3 PM’s, grandes 5 PM’s
Objetos complexos / Elementos – pequenos 3 PM, médios 6 PM’s, grandes 9 PM’s
Animais selvagens – 1 PM para cada 6 Pv’s de cada animal
Seres inteligentes – 3 PM’s para cada 6 Pv’s de cada criatura

Distâncias médias (até 500m): A si mesmo – 7 PM’s


Objetos simples – pequenos 3 PM, médios 6 PM’s, grandes 9 PM’s
Objetos complexos / Elementos – pequenos 5 PM, médios 10 PM’s, grandes 15 PM’s
Animais selvagens – 3 PM para cada 4 Pv’s de cada animal
Seres inteligentes – 5 PM’s para cada 4 Pv’s de cada criatura

Distâncias grandes (até 5Km): A si mesmo – 9 PM’s


Objetos simples – pequenos 4 PM, médios 8 PM’s, grandes 12 PM’s
Objetos complexos / Elementos – pequenos 8 PM, médios 12 PM’s, grandes 16 PM’s
Animais selvagens – 5 PM para cada 4 Pv’s de cada animal
Seres inteligentes – 8 PM’s para cada 4 Pv’s de cada criatura
- Acima desta distância, só especialistas.
Para teleportar seres inteligentes (oponentes) a Determinação do mago deve ser testada.

Comunicando-se através da mente:


Distâncias pequenas (até 50m):
Transmitir mensagem – p/ 1 pessoa 3 PM’s, p/ 2 ou mais pessoas 5 PM’s, p/ 10 ou mais pessoas 10 PM’s
Transmitir e receber – p/ 1 pessoa 5 PM’s, p/ 2 ou mais pessoas 8 PM’s, p/ 10 ou mais pessoas 15 PM’s
Transmitir imagem – p/ 1 pessoa 5 PM’s, p/ 2 ou mais pessoas 8 PM’s, p/ 10 ou mais pessoas 15 PM’s
Transmitir sua forma astral – 5 PM’s

Distâncias médias (até 5Km):


Transmitir mensagem – p/ 1 pessoa 5 PM’s, p/ 2 ou mais pessoas 8 PM’s, p/ 10 ou mais pessoas 15 PM’s
Transmitir e receber – p/ 1 pessoa 8 PM’s, p/ 2 ou mais pessoas 15 PM’s, p/ 10 ou mais pessoas 20 PM’s
Transmitir imagem – p/ 1 pessoa 8 PM’s, p/ 2 ou mais pessoas 15 PM’s, p/ 10 ou mais pessoas 20 PM’s
Transmitir sua forma astral – 8 PM’s

Distâncias grandes (até 50Km):


Transmitir mensagem – p/ 1 pessoa 8 PM’s, p/ 2 ou mais pessoas 15 PM’s, p/ 10 ou mais pessoas 20 PM’s
Transmitir e receber – p/ 1 pessoa 12 PM’s, p/ 2 ou mais pessoas 18 PM’s, p/ 10 ou mais pessoas 25 PM’s
Transmitir imagem – p/ 1 pessoa 12 PM’s, p/ 2 ou mais pessoas 18 PM’s, p/ 10 ou mais pessoas 25 PM’s
Transmitir sua forma astral – 12 PM’s
Para distâncias maiores: Até 500 Km - + 6 PM’s, até 5000 Km - + 12 PM’s, até 50.000 Km - + 18 PM’s
Ler a mente de alguém (contato visual) – 5 PM’s
Captar um dos 5 sentidos de um animal (contato visual) – 3 PM’s, de um ser inteligente – 5 PM’s
Apagar a memória – 1 min – 1 PM, 10 min – 5 PM’s, 1 hora – 10 PM’s, 1 dia – 20 PM’s, 1 mês – 35 PM’s, 1
ano – 50 PM’s, 10 anos – 70 PM’s, Total – 100 PM’s (o feitiço, na verdade não apaga, apenas não deixa o
personagem afetado ter acesso ao qua aconteceu naquela período de tempo, podendo ser percebido e desfeito a
qualquer momento)

39
Atenção!
- O arcano recupera todos os seus Pontos de Magia ao tocar em um eterno ou profano.
- Para controlar, transmutar, teletransportar, seres inteligentes a Determinação do mago deve ser testada em cada
turno. Contra personagens jogadores, magias de Teleporte, Controle e Transmutação, o oponente pode testar sua
Determinação para não se deixar enfeitiçar.
- Pontos de Magia podem ser recuperados completamente com 6 horas de sono (1 X por dia). Caso o
personagem durma por menos tempo, cabe ao mestre julgar quantos pontos ele recupera.
- Redomas ou magias defensivas funcionam como escudos ou armaduras. Dão Fator de proteção ou bônus nos
atributos. Para calcular os PM’s gastos no feitiço somam-se os custos referentes à medida mais a capacidade
defensiva.
Ex: Anel contra controle mental – bônus em Determinação pequeno = +1 _ 5 PM’s, médio = +2 _ 10 PM’s.
Redoma contra ataque mágico – tamanho médio _ 3 PM’s + capacidade pequena FP 1 _ 5 PM’s, total = 8
PM’s.

Bruxaria
Outro ramo da magia é este seguido pelos adoradores de Thog (Sammael), o guardião das trevas. Alguns
personagens podem fazer um pacto com esta divindade inferior em troca de poderes mágicos, se tornando então
bruxos ou feiticeiros. Só podem ter alinhamento caótico. A partir do nível 50, a cada mudança de nível, ganham
mais 1 PM. Rolar o D6 para testar os poderes. Cada novo poder exige um teste médio. A cada 5 evoluções, o
grau de dificuldade do poder adquirido anteriormente diminui.
.Nível 0 (zero) – Controle animal individual.
.Nível 1 – 10 PM’s – Detectar magia / Telecinese (50 kg)
.Nível 5 – Escuridão (10m) – 1 min. / Controle mental individual – item mágico (1 X / dia)
.Nível 10 – 15 PM’s / Bola de fogo / Controle animal periférico (raio de 20 m)
.Nível 15 – 25 PM’s / Ilusão tamanho médio / Controle mental periférico (raio de 10 m)
.Nível 20 – 35 PM’s / Relâmpago / Evocação / Espelho / Despertar mortos-vivos (1 por turno)
.Nível 30 – 45 PM’s / Controlar mortos-vivos (1 por turno) / Ilusão tamanho grande
.Nível 40 – 60 PM’s / Metamorfose (escolha uma forma de vida natural de tamanho relativo)
.Nível 50 – 75 PM’s / Transmorfose (qualquer forma de vida de tamanho relativo)

Drúidas
Sacerdotes desta seita secreta seguem um ramo diferente das artes arcanas. Sua magia natural foge ao
controle da própria Shaian. São temidos e olhados com desconfiança pela maioria das pessoas, por acreditar-se
que não tenham sido criados pelos deuses. Uma rivalidade natural faz com que raramente possa existir uma
aliança entre um drúida e um mago. Vai adquirindo mais poderes a partir das mudanças de nível. Cada novo
poder exige um teste médio. A cada 5 evoluções, o grau de dificuldade do poder adquirido anteriormente
diminui.
.Nível 0 (zero) – Controle vegetal (círculo de 1 metro) (teste
médio)
.Nível 1 – Visão noturna / Controle animal individual (1
ordem simples) / Perceber animais (círculo de 30 metros)
.Nível 5 – Sentidos aguçados / Controle vegetal (círculo de 5
metros) (teste fácil)
.Nível 10 – Rajadas de vento / Controle animal periférico
(20 metros) (1 ordem simples) (teste muito fácil)
.Nível 15 – Terremoto / Controle vegetal (círculo de 10
metros) / Visão pelos olhos do animal
.Nível 20 – Controle animal periférico (20 metros) (ordem
complexa) / Perceber animais (círculo de 50 metros)
.Nível 25 – Camuflagem / Incandescer
.Nível 30 – Controlar água / Canyon
.Nível 35 – Criar fogo (fogueira média) / Tufão
.Nível 40 – Pode transformar-se em névoa / Rocha (móvel)
.Nível 45 – Controlar fogo / Seu toque pode transmutar os elementos (água em metal, ar em água etc...)
.Nível 50 – Pode transformar-se em qualquer elemento
Após o nível 50, a cada 5 evoluções, ganha mais uma perícia.

40
Algumas Poções Mágicas Conhecidas
.1 – Sangue de Beija-flor – Elixir mágico cor-de-rosa que aumenta a velocidade do personagem (2
movimentos por ação).
.2 – Sangue de Dragão – Elixir mágico com coloração semelhante ao vinho tinto. Soma 4 pontos no atributo
Força do personagem.
.3 – Sopro de Tolkan – Coloração azul. Dá ao personagem o poder de voar (50 km / h).
.4 – Benção de Zhall – Elixir de cor verde que possibilita respirar sob a água.
.5 – Lágrimas de Petrak – Elixir mágico de cor negra que permite enxergar no escuro.
.6 – Olhar de Cyrus – Elixir de cor branca que permite ver através de objetos não mágicos.
.7 – Ira de Morsen – Coloração cinza, transforma em areia tudo o que toca, exceto água, barro, rochas e
metais. Sem efeito em clérigos da deusa da terra.
.8 – Toque de Kalandris – Elixir mágico cor de âmbar com o poder de restituir 5 Pv’s.
.9 – Beijo de Kalandris – Elixir mágico de cor amarela que restitui os Pv’s iniciais.
.10 – Luz de Shaian – Elixir mágico de cor púrpura que restaura poderes mágicos (10 PM’s). Magos do 5º
círculo têm restaurados seus PM’s iniciais. É mortal se ingerida por pessoas não relacionadas à Shaian.

- Poções mágicas não podem ser materializadas. Precisam ser manufaturadas por pessoas que tenham a
perícia, ou pessoas com poderes mágicos bem sucedidas em testes de Destreza e Inteligência. O mestre definirá
o tempo de ação da poção de acordo com a quantidade ingerida pelo personagem.
- Cada poção custa o nº de PM’s da magia a que se propõe. A desvantagem e que precisa ser ingerida, a
vantagem é que pode ser usada quatro vezes.
- Cada poção fornece quarto doses.
- De posse dos ingredientes, o tempo de preparo é 5 turnos.
- Levam cerca de 30 segundos (1 turno) para fazerem efeito.
- Uma poção anula o efeito da outra.

Itens Mágicos
Podem existir três tipos de itens mágicos:

Consagrados – Armas, amuletos ou qualquer outro objeto que receba poder de alguma divindade. Este objeto
geralmente ganha fama e acaba recebendo o nome de seu possuidor. Exemplo: Besta de Skelos, Machado de
Gaian, etc...

Criados – Objetos de grande poder materializados pela própria divindade. É o caso dos itens descritos a
seguir. Objetos deste tipo não podem pertencer apenas a um determinado personagem. Usualmente ficam
guardados em templos, sob os cuidados de clérigos e só são usados em situações de extremo perigo. É claro que
sempre podem existir vilões dispostos a roubá-los, porém, certamente, também haverá aventureiros prontos a
resgatá-los.

Energizados – Magos podem enfeitiçar objetos ou gemas, nos quais a magia pode ser ativada 5 vezes.

1 – Olho de Hoghart – Anel com pedra verde. Seu usuário controla qualquer fera. Clérigos de Hoghart
controlam inclusive dragões.

2 – Anel da luz de Cyrus – Pode irradiar luz, de muito fraca a ofuscante. Clérigos de Cyrus podem irradiar
um raio semelhante a laser.

3 – Anel escudo de Kalandris – Aumenta 4 pontos no Fator de Proteção do personagem. Clérigos da deusa
da vida têm fator de Proteção 6 contra qualquer ataque.

4 – Anel escudo de Shaian – Fator de Proteção 6 contra ataques com magia. Clérigos de Shaian também
adquirem Fator de Proteção 4 contra ataques não mágicos.

5 – Bolsa de Shaian – Pequena bolsa de couro. Qualquer objeto em contato com o interior tem seu tamanho
reduzido em 10 X.

41
6 – Máscara de Gregor – A máscara tem o formato de elmo. Enquanto a estiver usando, o personagem tem
Fator de Proteção 4 contra qualquer tipo de ataque, mas seus pontos de dano devem ser somados e anotados. Se
ele retirar ou perder a máscara no decorrer da aventura, perderá a proteção do deus da morte e todos os seus
ferimentos ocorridos durante o uso da máscara se abrirão, fazendo-o perder o total de pontos de dano somados.
Para que a perda não ocorra, a máscara deve ser retirada por um clérigo de Gregor. (Os pontos de dano podem
ser ou não cumulativos para outras aventuras. A decisão é do mestre.)

7 – Espelho de Morsen – Toda criatura que enxergar nele o reflexo de sua imagem, transforma-se
imediatamente em pedra, exceto clérigos da deusa.

8 – Bracelete de Árion – Quem o usa tem o poder de convocar relâmpagos. Clérigos do deus das tormentas
adquirem o poder de lançar raios congelantes.

9 – Colar de Tolkan – Concede a quem o usa o poder de transformar-se em águia. Alados e clérigos de
Tolkan se transformam em grifo. Clérigos alados do deus do céu se transformam em dragão dourado. (A
indumentária do personagem é protegida pela magia do colar.)

10 – Cinturão de Cyrus – Quem o usa pode ficar invisível. Clérigos da deusa também podem ficar
intangíveis.

Predadores Perigosos
Além dos predadores existentes na fauna natural, nas florestas e regiões desabitadas do continente ainda
existem outras criaturas perigosíssimas:

1 – Slacker – Grande lagarto carnívoro, cerca de 15 metros


de comprimento. Caminha sobre quatro patas e, apesar do
tamanho, é bastante rápido. (40 Pv’s)

2 – Grapper – Lagarto carnívoro, caminha sobre duas patas,


podendo chegar a 2 metros de altura. Sua velocidade,
agilidade e suas garras afiadas o tornam um dos predadores
mais perigosos das florestas. (20 Pv’s)

3 – Grifo – Cabeça, asas e patas dianteiras de águia em um


corpo de leão. Vivem em cavernas em montanhas baixas,
próximas à planícies onde possam caçar. Se capturado pode
ser treinado como montaria. (25 Pv’s)

4 – Worg – Grande lobo das montanhas. É rápido, forte e


feroz, mas pode ser treinado para puxar carroças ou trenós.
São usados como montaria por algumas tribos goblins. (25
Pv’s)

5 – Pantros – Tigre dentes-de-sabre. Costuma ser encontrado nas


florestas próximo às margens dos rios. (20 Pv’s)

6 – Troll – Monstro com dois metros de altura, garras e presas


afiadas, parece uma mistura de lagarto com verme. Vive próximo
aos lagos, rios e pântanos. Uma de suas características é a
capacidade de regeneração (4 Pv’s por rodada), exceto contra
ferimentos causados por fogo ou ácido. (25 Pv’s)

7 – Kinggor – Lagarto gigante, cerca de 10 metros de altura,


caminha sobre duas patas. É o maior e mais feroz de todos os
répteis predadores, sendo encontrado apenas nas grandes florestas
do extremo norte e sul do continente. (40 Pv’s)

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8 – Acro – Grande réptil voador que faz seus ninhos no pico
montanhas. Suas asas têm uma envergadura de cerca de 6
metros.
Quando está caçando, costuma planar silenciosamente atacando
suas vítimas pelas costas. (35 Pv’s)

9 – Swarn – Verme gigante dos desertos. Movimenta-se


rapidamente sob a terra atacando e devorando animais
desprevenidos que caminham pelas areias. (30 Pv’s)

10 – Piktor – Réptil aquático com cerca de 15 metros de


comprimento encontrado ao longo dos grandes rios e lagos. (35
Pv’s)

Um pouco mais sobre...


Wandara – Pessoas nascidas neste reino lembram em aparência os nórdicos medievais. Não usam
sobrenomes.
Sander, o rei de Wandara, é casado com Vaila e tem três filhos: Sergon, Virgil e Saela. Seus melhores
amigos são: o anão Hogner Steelfinger, comandante do exército do reino, o elfo Phendrall, chefe de sua guarda
pessoal, o mago humano Jarod e o homem-lagarto Kassth, todos residentes em Shura.

Thorheim – Todo anão precisa de um sobrenome em inglês, tipo: Talltree, Greycloud, Warbird... Por razões
desconhecidas, o dialeto dos anões se assemelha a este idioma.
A família real é constituída pelo rei Zigh Lightstorm, sua esposa Myrna, seus filhos gêmeos Lars e Axel.

Uklas – Quase todas as pessoas naturais deste reino possuem um sobrenome com o prefixo “Mac”. Exemplo:
MacCarter, MacMillan, MacGregor, etc. Seu dialeto original é muito semelhante ao dos anões.
O rei Justin MacBain, o terceiro de sua linhagem a governar o país, encontra-se refugiado em Baskar, sob a
proteção do mago Yor MacMerron. Sua pouca idade, dezenove anos, e os acontecimentos que têm cercado este
reino o impediram, pelo menos até o presente momento, de encontrar uma noiva.

Vorian – O dialeto original deste país pode ser descrito como uma mistura dos nossos dialetos orientais.
Personagens nascidos ao norte possuem sobrenome similar ao japonês, como Tanaka, Kimura, Arashi, etc. Os
nascidos ao sul têm sobrenome similar ao chinês, como Lee, Ming, Chan, Wong, etc. A indumentária deve
acompanhar a similaridade.
Dohar Sung, jovem representante de uma dinastia que tem governado este reino por mais de duzentos anos,
tem três esposas e um filho com cada uma. Subotai, o primogênito, com a imperatriz Reiko, Lekai, com a
imperatriz Haili e Koha, com a imperatriz Gia.

Terras Desertas – Os humanos de pele negra que habitam a região


vivem como nômades. São diversas tribos que se organizam em
caravanas e não ficam mais de dez dias acampados na mesma região.
Esta movimentação constante se deve ao fato de que suas cidades, em
sua maioria foram devastadas em um grande conflito contra um grupo
de tribos bugbear e que o deserto não oferece a segurança necessária
para um eventual confronto contra os goblins gigantes.
Hoje, em seu caminho pelo deserto, estes nômades não passam
perto das ruínas do que foi sua civilização. Segundo eles, o
sofrimento do passado deve ser esquecido e enterrado na areia.
Uma outra peculiaridade a respeito do povo do deserto é a sua
religião. Os deuses cultuados no resto do continente não representam
nada em sua cultura. Adoram um deus único que, segundo eles, é o
senhor do universo, criador de todas as coisas e só a ele fazem suas
preces.

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Minotauros – A semelhança com o antigo império romano se reflete também nos nomes dos personagens.
Justus Denacius, Aurius Trassus, Kilius Valentius, etc. Compartilham com outras raças o culto às mesmas
divindades (apens as masculinas), porém, todos os seus deuses têm aparência de minotauros e nomes adaptados:
Petrakius, Tolkanis, Árius e Gregorius.
Kaius Hectávius está no poder a quase trinta anos, um dos reinados mais longos desde a fundação de
Horintus. Tem apenas um filho, o jovem Klatus.
Não existe hereditariedade na regência deste povo. Quando um soberano não pode mais governar, o senado
elege um novo imperador, podendo este ser um político, um chefe militar ou mesmo um cidadão que tenha
prestado serviços notáveis ao reino e que tenha comprovadamente a capacidade para governá-lo.

Alados – Sua anatomia lhes permite dobrar os joelhos cerca de


45º para a frente, proporcionando-lhes uma posição vantajosa para
atacarem com as garras em seus pés durante o vôo (Dano 3 + Força).
Após seis meses de gestação as fêmeas desta raça dão a luz a ovos.
Os filhotes quebram a casca cerca de dois meses depois.
Vultar Hol, filho de Saron Vultar, assumiu ainda muito jovem a
regência do povo Tengar após a morte de seu pai em uma sangrenta
batalha contra uma enorme horda de Hobgoblins. Seu reinado tem
dois anos e ele vinte e três. Aos vinte e cinco deverá se casar. Como
manda a tradição, já escolheu o nome para seu primeiro filho macho:
Hol Saron, em homenagem ao pai.

Halflings – Vivem em tocas transformadas em confortáveis residências. Adotam como sobrenome o nome
do distrito em que vivem. Grandes lobos são suas montarias favoritas.

Amazonas – Com exceção das mulheres da família real, seus nomes terminam sempre coma a letra “H”,
Alinah, Marnah, Sarah, Bellith, etc.
A rainha Teoxíope tem duas filhas, Partênope e Aglaupe.

Bárbaros – Suas aldeias geralmente se localizam no sopé das montanhas, mas, como nômades que são,
podem mudar de lugar de acordo com as variações do clima ou migrações dos animais em seus territórios de
caça. A maioria das tribos se localiza nas Montanhas Geladas, mas também existem alguns grupos na
Cordilheira do Oeste.

Dialetos nativos –
- Humanos de Uklas, Wandara e bárbaros: Thantru com algumas pequenas diferenças na pronúncia. (Uklas
ainda possui um antigo dialeto chamado Thani)
- Humanos de Vorian: Nihonsei
- Povo do deserto: Pasdar
- Elfos: Luthi
- Anões: Breten (aparentemente uma variação do Thani)
- Halflings: Tolki
- Alados: Tengari
- Homens-lagarto: Sill
- Amazonas: Dianemis
- Drúidas: Conversam entre si em um dialeto cujo nome não se conhece.
- Minotauros: Ápia
- Gnolls, orcs e goblinóides: Uruk com algumas pequenas diferenças na pronúncia.

Explicando a Nobreza
Barão – Dono de uma grande propriedade ou fazenda. (em Vorian, Oyabun)
Visconde – Em uma cidade pequena ou vilarejo, funciona como administrador, magistrado e comandante
militar. (Ogunjin)
Conde – Comandante militar de uma grande cidade. (Obushi)
Marquês – Comandante militar do reino. (Shogun)
Duque – Governador de uma grande cidade. (Daimyo)

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Comércio e indústria nas cidades e vilarejos
Estalagem Empresas de: Escolas de:
Taberna Transporte Formação básica
Livraria Importação e exportação Arte literária
Correio Joalheria Artes plásticas
Herbário Vestuário fino Artes arcanas
Armazém Imóveis Armas
Ferreiro Mobília Arqueria
Armeiro Transporte aéreo Música
Cerâmica Busca e procura Arquitetura
Carpintaria Serviços místicos
Lojas de:
Música Geralmente as escolas e empresas são encontradas
Jóias apenas nas grandes cidades, nas quais existem grandes
Louças e metais mercados populares onde se localizam lojas e barracas.
Tecidos Profissões ensinadas em grandes escolas costumam
Tapeçaria servir à nobreza. As demais são tradicionalmente
Artigos de magia passadas de pai para filho.
Artesanato
Veículos
Animais
Vestuário

Lendas, histórias, rumores e boatos...


- Daikin, o grande dragão com um chifre dourado que supostamente está adormecido sob as águas do Lago
Shi seria um filho de Hoghart, deus das bestas, com uma fêmea de dragão dourado.

- Os tritões que vivem no mar entre o continente e o arquipélago


de Herfath seriam os habitantes de uma ilha que afundou. Zhall,
deusa das águas, lhes concedeu esta forma para que não morressem
afogados.

- Há quem diga que no início dos tempos, havia um povoado


onde viviam homens, elfos, anões e halflings. Por um motivo
desconhecido, este povoado teria sido amaldiçoado pelo deus das
bestas e toda a sua população transformada em monstros, dando
origem aos goblinóides que existem hoje.

- Teoxíope, rainha das amazonas teria tido um filho homem, que como os outros de seu sexo, seria
condenado a passar a vida como escravo. O rapaz teria conseguido fugir da ilha e, hoje, viveria escondido no
continente, havendo um prêmio oferecido pela rainha pela sua recaptura.

- Khandar Hung, o último dos quatro guerreiros escolhidos que eram os guardiões de Uklas antes da traição
de Kehrov, seria o líder da Aliança para a Libertação do Reino e contaria secretamente com a ajuda do reino de
Wandara.

- O desaparecido Spheeris, elfo e mais poderoso mago que já existiu teria enlouquecido e hoje viveria como
mendigo vagando pelas estradas do continente.

- Dentro do Monte Killof, vulcão em atividade na Cordilheira do Sul existiria uma Fênix Branca, um pássaro
raríssimo e quase tão grande quanto a própria montanha.

- Kehrov, o Duque de Edix, antes de tornar-se bruxo, teria sido um clérigo de Hoghart corrompido por Thog,
o guardião das trevas.

45
- Acredita-se que os anões tenham surgido a partir de um grupo de emigrantes de Uklas. Isto explicaria a
semelhança entre seus idiomas nativos.

- Há rumores de que a magia natural dos drúidas seja atribuída à deusa Morsen.

- Sumo sacerdotes, clérigos, paladinos e magos costumam conversar entre si em um idioma secreto chamado
Eclos, muito parecido com o latin.

46
Dragon Challenger 3
AS REGRAS DO JOGO

Personagens
Podem ser fixos ou criados para uma determinada aventura.
Cada personagem tem uma ficha, na qual consta sua história e a
descrição de seus atributos, poderes, perícias, armas e
equipamentos. Após o início da aventura, não pode haver mudança
nas características do personagem.
Espécie - Define a que raça o personagem pertence (humano,
elfo, anão, etc...).

Classe - Descreve que tipo de aventureiro ele é, guerreiro,


clérigo, mago, etc...

Alinhamento - Define o caráter do personagem, podendo ser


ordeiro (gente boa), neutro ou caótico (do mal). Definir o caráter de
um personagem significa que, no jogo, ele terá de agir sempre de
acordo com seu alinhamento. Qualquer ação de um jogador que
viole esta regra pode ser punida com a perda de Pontos de
Habilidade, essenciais para mudança de nível.

Nível - Depende de quantas aventuras o personagem já participou e se obteve bons resultados. Todo
personagem novo tem nível zero.

Pontos de Vida
Energia vital do personagem (como a barra de energia dos videogames). A média para humanos é 12. A
cada 10 mudanças de nível o personagem ganha mais um Pv.
Um personagem perde pontos de vida cada vez que é golpeado ou sofre algum dano. Se tiver sido golpeado
sem armas (corpo a corpo), deve jogar o dado de quatro faces uma vez. Se for atingido por alguma arma, deve
jogar o dado de quatro faces duas vezes (2D4). Para golpes perfurantes ou ferimentos graves, 3D4. O resultado
definirá a perda de Pv’s. Ao atingir 0 (zero) Pv ele perde a consciência e a partir daí, se em de 5 rodadas não
receber nenhum procedimento de cura, ele morre.

Como explicar o dano: O jogador lança o D4...


2 ou 3 = Ferimento superficial (atingido de raspão)
4 ou 5 = Ferimento moderado (atingido em um dos membros)
6 ou 7 = Ferimento moderado (atingido no tronco)
8 = Ferimento grave (entende-se que o personagem está sangrando e perderá 1 Pv a cada 2 rodadas a menos
que receba Primeiros Socorros).
Pontos de vida podem ser recuperados durante a aventura, com Primeiros Socorros, cuidados médicos ou
repouso. Dependendo dos cuidados recebidos ou do tempo de repouso o personagem pode rolar até 2D4 para
recuperar. Os Pontos de vida também serão usados como fator em testes de constituição, como, por exemplo,
resistência a veneno, drogas ou doenças (pontos que o personagem tem no momento do teste).
Cada 4 PV perdidos reduz 2 pontos nos testes de perícias ou 1 ponto nos atributos.
O personagem que for atingido por um objeto envenenado ou ingerir veneno, deve fazer o teste de
constituição após abater o dano dos seus PV’s (2D4). Se falhar, dependendo da quantidade de veneno inoculado,
perde 1 PV por turno até receber o antídoto. Se o ferimento for grave (8 de dano), perde 2 PV’s por turno até
receber o antídoto, a partir daí, recupera 1 PV a cada 2 turnos.
Personagens e Npc’s podem prender o fôlego por cinco minutos (oito turnos), após isso, perdem a
consciência e todos os Pv’s. Vampiros conseguem prender o fôlego por duas horas.
O personagem sob o efeito de drogas perde 3 pontos em perícias e 2 pontos em atributos.

47
- Morte instantânea - Algumas situações podem causar a morte instantânea do personagem sem que seja
necessário rolar os dados. Certas armadilhas, a queda de um precipício, ser esmagado por uma avalanche, etc.
Cabe aos jogadores terem bom senso.

Aparência
Descrição física do personagem. Sua altura, porte físico, cor da pele, olhos e cabelos.

Indumentária
Vestimenta completa e tipo de armadura do personagem.

Pontos de Experiência
Pontuação atribuída a um jogador por atitudes inteligentes de seu personagem, como a solução de enigmas,
contornar situações difíceis, a precaução contra um possível perigo, etc. O mestre pode dar e este jogador de um
a três Pontos de Experiência (PE’s) por ocorrência. Os jogadores também podem receber PE’s, ao final da
seção, por uma boa interpretação do personagem ou bons resultados em combate.

Morte – O fim do personagem?


Quando um personagem não consegue recuperar seus Pv’s e morre. Este fato pode ser interpretado pelo
mestre de diversas maneiras.
O mestre pode simplesmente eliminá-lo da aventura e o jogador, se quiser continuar no jogo, deverá utilizar-
se de outro personagem.
Em uma campanha, o mestre pode permitir que o personagem morto retorne em outra aventura, de
preferência com uma explicação plausível. O morto também pode continuar na aventura como uma espécie de
zumbí, fantasma, ou forma espectral, adaptando-se a essa nova realidade.

Fator de Proteção
Valor que reduz o dano causado ao personagem. Seres
humanos comuns têm fator de proteção zero, podendo aumentar
de acordo com a armadura usada.
O fator de proteção é subtraído de qualquer dano recebido,
sendo o total resultante abatido dos Pv’s. Se o dano é igual ou
inferior ao fator de proteção do personagem, não há perda de
Pv’s.

Exemplos de armaduras e escudos (contra-ataques não


mágicos):
Armadura metálica – Usada pelos cavaleiros medievais.
Fator 4 (Agilidade –3).
Armadura especial – Fabricada pelos anões. Fator 6
(Agilidade –4).
Cota de escamas – Túnica feita com pequenas placas
metálicas. Fator 3. (Agilidade –2)
Cota de malha – Feita com um material semelhante a arame
entrelaçado. Cobre o tronco os braços e a cabeça do usuário.
Fator 2. (Agilidade –1)
Cota de couro - Fator 1
Scuttum – Escudo metálico grande e comprido, protege
quase o corpo todo do guerreiro. Fator 6.
Bráquio – Escudo de tamanho médio projetado para proteger
o braço e tronco de quem o usa. Fator 4.
Ulna – Pequeno escudo do tamanho do antebraço do usuário.
Fator 2.
Obs.
- O valor do Fator de Proteção diminui um ponto a cada três vezes que é utilizado. Para recuperar o valor
inicial é necessário que o escudo ou armadura seja reparado.
- O personagem que morrer durante a aventura, mesmo se ressuscitado, não mudará de nível.

48
Atributos
Números que definem as características do seu personagem. Podem variar de 7 a 12, mas alguns
personagens podem ter atributos mais altos. A média para seres humanos comuns é 10.

FORÇA - A capacidade de erguer, empurrar coisas e causar dano com golpes e defender-se com armas de
combate corporal (espadas, facas, bastões, etc...).
INTELIGÊNCIA - A sagacidade do personagem. Sua rapidez de pensamento, nível cultural e capacidade
de resolver problemas.
DESTREZA - A habilidade com as mãos. Capacidade de usar armas, ferramentas e instrumentos delicados
(definir se o personagem é destro ou canhoto).
AGILIDADE – Capacidade de movimentar-se de maneira rápida e precisa.
DETERMINAÇÃO - Capacidade de concentração e perseverança do personagem. Sua resistência a coisas
como hipnose, dor e pânico.
PERCEPÇÃO - A atenção do personagem. Sua capacidade de perceber coisas, de notar detalhes
importantes e coisas escondidas.
CARISMA - O charme do personagem. Sua capacidade de persuadir ou fazer com que outras pessoas
gostem dele.

Criando Personagens
Os jogadores devem criar personagens adaptados ao cenário de campanha para que a história siga uma
lógica de raciocínio. Todo personagem novo tem nível zero e recebe 185 pontos que deverão ser usados na sua
construção. Cada espécie e classe têm um número de pontos que devem ser deduzidos dos pontos iniciais, o
mesmo acontecendo com as perícias e equipamentos.
1 – Defina na ficha a que espécie o seu personagem pertence (observe se ele tem poderes naturais). Apenas
humanos podem ser amaldiçoados.
2 – Defina a que classe e alinhamento. Observe se ele tem perícias naturais.
3 – Descreva a aparência e indumentária (observe Fator de Proteção da armadura).
4 – Consulte a tabela Modelo e preencha seus atributos (personagens femininos (exceto amazonas), diminuir
1 ponto no atributo Força, acrescentar 1 ponto no atributo Agilidade ou Inteligência).
5 – Escolha as perícias adicionais (consulte as listas).
6 – Descreva o equipamento e o dano das armas (consulte lista adiante).
7 – Role os dados e descubra a que classe social ele pertence (VQ).
8 – Adapte o personagem ao cenário de campanha. Anote no seu histórico onde ele nasceu, lugares por onde
passou, onde e como vive atualmente. Fale sobre sua família.
9 – Anote no histórico do personagem algumas informações sobre o seu caráter, como adquiriu seus
poderes, perícias. Como se tornou o que é hoje. Quais são seus objetivos de vida.
10 – Escolha um nome apropriado.

Espécies – Custo e Pontos de Vida


Humano – 20 – 12 Pv’s
Elfo – 75 – 13 Pv’s
Licantropo – 60 – 12 / 20 Pv’s
Anão – 30 – 13 Pv’s
Halfling – 0 (zero) – 10 Pv’s
Minotauro – 30 – 14 Pv’s
Alado – 30 – 13 Pv’s
Vampiro – 50 – 15 Pv’s
Renegado – 80 – 16 Pv’s

49
Poderes
Habilidades mágicas ou extra-sensoriais do personagem,
tais como: materializar objetos, telepatia, cuspir fogo,
invisibilidade, etc...
Apesar de estarmos em um mundo de fantasia medieval,
é conveniente que os personagens não sejam criaturas muito
poderosas. Poderes em demasia podem causar confusão ou
transformar o personagem em uma espécie de semideus, o
que atrapalharia o andamento da história.

Usando poder para ataque - Poderes ofensivos não


possuem valor de dano, portanto o jogador que quiser atacar
usando seu poder deve primeiro rolar o D6 para testar o
nível de dificuldade da ação, em seguida, fazer um teste de
Determinação. Se passar, consegue atingir o alvo (a cada 2
mudanças de nível, o jogador recebe um bônus de 1 ponto na
Determinação para o uso do poder).
O jogador deve rolar o 2 D4 e o número resultante MULTIPLICADO POR DOIS será a quantidade de
Pv’s perdida pelo oponente. Se quiser aumentar a intensidade do ataque (grande, enorme, imenso, gigantesco ou
colossal), pode acrescentar 1 D4 e um fator de multiplicação a cada aumento. Exemplo: Ataque imenso 5 D4
X5.
Acerto crítico, dano dobrado!

Como explicar o dano no oponente:


O jogador rola os D4...
20% dos Pv’s = Ferimento superficial (atingido de raspão)
40% = Ferimento moderado (atingido em um dos membros)
60% = Ferimento moderado (atingido no tronco)
80% = Ferimento grave

Poderes naturais iniciais


Indivíduos de algumas raças ou classes já nascem ou aprendem a controlar determinados poderes.
Personagens que não sejam magos, bruxos, clérigos ou drúidas, ao serem criados, não podem ter nenhum
poder. Para o jogador aumentar as suas chances desta forma deve receber a benção de alguma divindade a partir
do nível 5. Ao ser abençoado, geralmente recebe um poder relacionado à divindade em questão. Cabe ao mestre
avaliar o poder escolhido. A cada 5 mudanças de nível, poderes recebem um aprimoramento (julgado pelo
mestre). O novo poder deve passar por um teste fácil. O mestre pode sugerir os aprimoramentos no momento da
criação do personagem. Todo poder não natural precisa ser testado.

Nível 0 – teste complexo = 5 ou 6


Nível 1 a 4 – teste médio = 4 ou acima
Nível 5 a 9 – teste fácil = 3 ou acima
Nível 10 a 14 – teste muito fácil = 2 ou acima
Chegando ao nível 15, o teste não é mais necessário.

- Elfos e Halflings: Sentidos aguçados.

- Anões: Visão noturna.

- Licantropos: Fator de cura

- Renegados: Voar

50
- Vampiros:
Nível 0 – Fator de cura / visão noturna / sentidos Nível 20 – Controle animal periférico (50 m).
aguçados. Nível 25 – Controle mental periférico (20 m /
Nível 5 – Velocidade (duas ações por turno). individual sem contato ocular / ordem
Nível 10 – Controle mental individual (contato simples).
visual ocular). Nível 30 – Metamorfose (morcego).
Nível 15 – Ordenar esquecimento. (até 1 hora / contato Nível 35 – Regeneração.
visual ocular) Nível 40 – Metamorfose (névoa).
Nível 50 – Velocidade (três ações por turno).
- Cada dia que um vampiro passe sem beber pelo menos meio litro de sangue, perde 1 Pv.
- Só humanos se transformam em vampiros (exceto místicos).
- Personagens jogadores atacados por vampiros perdem 1 Pv por turno. Npc’s perdem 2 Pv’s.
- Personagens vampiros, ao verem sangue, precisam fazer um teste de Determinação para não atacarem. Nível 0
Determinação -2, Nível 5 Determinação -1, Nível 10 Determinação -0, Nível 15 Determinação +2, Nível 20
Determinação +4. Se com o modificador positivo o fator do teste for superior a 15, o teste não é mais
necessário. Cada dia que o vampiro esteja sem beber sangue acrescenta um ponto aos modificadores negativos
acima.
- Quanto mais velho for o vampiro, mais PV’s ele tem. Cada 100 anos soma 2 PV’s aos pontos iniciais,
entretanto, soma 4 pontos de desvantagem. Npc’s somam 10 pontos aos PV’s iniciais, ou seja: Se seu
personagem vampiro tem mais de 100 anos, ele tem 17 PV’s e 8 pontos de desvantagem.

- Licantropos:
Personagens deste gênero em nível zero, quando transformados,
precisam testar sua Determinação para realizar qualquer ação,
caso falhem, ficam à disposição do mestre. Seu poder natural
neste nível, transformados ou não, é Fator de Cura (exceto
contra prata).
Transformados (humanos, elfos, anões e halflings) têm seus
atributos modificados:
A transformação ou mudança de forma demora 3 turnos.
Força +2, Inteligência -2, Destreza -2, Agilidade +2,
Determinação +2, Percepção +2 e Carisma -3, podendo exceder
o limite de 12 pontos. Seus PV’s aumentam para 20.

Transformados:
Nível 1 – Recuperam parte da consciência e sentidos aguçados.
Nível 5 – Visão noturna, consciência e memória normais.
Nível 10 – Velocidade (duas ações por turno).
Nível 15 – Controla sua transformação, não dependendo mais da lua cheia.
Nível 20 – Pode alterar sua forma para Lobo (maior que um lobo normal).
Nível 25 – Regeneração.
Nível 30 – Armadura mental / Olhos da verdade.
Nível 40 – Controle animal individual (caninos).
Nível 50 – Controle animal periférico (raio de 50 metros).

- Renegados:
Nível 0 – Vôo (150 Km/h) / Fator de cura exceto contra ouro e magia (teste complexo).
Nível 1 – Fator de cura (teste médio).
Nível 5 – Fator de cura (teste fácil).
Nível 10 – Controle mental individual em humanos / Fator de cura (teste muito fácil).
Nível 15 – Velocidade (duas ações por turno) / Fator de cura.
Nível 25 – Controle mental periférico em humanos ou animais (num raio de 20m).
Nível 30 – Telecinese (até 50 Kg).
Nível 40 – Teleporte (lugares dentro do seu campo visual).
Nível 50 – Regeneração.

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Lista de Poderes para qualquer cenário de campanha
Invisibilidade – Tornar-se invisível.
Camuflagem – Seu corpo fica translúcido se confundindo com o ambiente.
Intangibilidade – Passar através de qualquer obstáculo não mágico.
Olhos da verdade – Enxergar o que está invisível ou detectar ilusões.
Visão noturna – Enxergar no escuro.
Infravisão – Enxergar o calor em corpos ou objetos, mesmo através de paredes.
Las er ótico – Rajadas de laser pelos olhos.
Escuridão – Todos num raio de 10 metros ficam cegos por 2D6 minutos.
Materialização – Materializar qualquer objeto não mágico.
Bola de fogo – Lançar pequenas bolas de fogo.
Incandescer – Aumentar a temperatura de objetos até eles incandescerem.
Energizar – Transformar pequenos objetos em energia explosiva.
Relâmpago – Lançar raios ou descargas elétricas.
Convocar relâmpagos – Em ambiente aberto, fazer raios caírem do céu.
Invocação – Materializar criaturas, seres mágicos ou demônios.
Evocação – Despertar os mortos.
Conjuração – Eliminar espíritos malignos.
Rajada de vento – Em ambiente aberto, funciona como um pequeno tufão.
Congelamento – Reduzir a temperatura de objetos até eles congelarem.
Tempestade de gelo – Raio que congela a tudo o que atinge.
Telecinese – Mover objetos à distância.
Teleporte – Transportar-se se materializando em outro lugar.
Orientação – Senso de direção, saber sempre onde está e que caminho seguir.
Ilusão – Fazer que uma pessoa acredite estar vendo algo que não existe.
Metamorfose – Transformar-se em outra criatura.
Transmorfose – Transformar-se em qualquer criatura de tamanho relativo.
Espelho – Assumir a forma de qualquer pessoa ou animal que toque (tamanho relativo).
Paradoxo – Assumir a forma de qualquer objeto que toque (tamanho relativo).
Telepatia – Transmitir seu pensamento ou ler a mente de uma pessoa.
Controle mental – Controlar a mente de qualquer pessoa (1 comando). A ordem não pode por em risco a vida do
controlado.
Controle animal – Controlar a mente de qualquer animal irracional (1 comando).
Armadura mental – Impedir qualquer contato ou controle em sua mente.
Clarividência – Ver coisas acontecendo em outro lugar ou que já aconteceram onde se encontra.
Empatia – Perceber e controlar as emoções das pessoas ao redor.
Armadura contra magia – Fator de proteção 4 contra ataques mágicos.
Armadura – Fator de proteção 4 contra ataques não mágicos.
Levitação – Elevar a si mesmo ou objetos de peso relativo.
Vôo – Altitude e velocidades determinadas pelo mestre.
Detectar magia – Sentir a presença de itens ou pessoas com magia.
Imobilização – Paralisar qualquer criatura por tempo determinado (D6 X 2 min.).
Geoforça – Controlar pedras, areia e criar pequenos terremotos.
Controle vegetal – Fazer com que qualquer criatura vegetal obedeça a sua vontade.
Fator de cura – Curar-se após dano não mágico (Dano -1 e recupera 1 Pv por rodada).
Regeneração - Regenerar após sofrer qualquer ataque não mágico (1 Pv por rodada). Em caso de membros
decepados, recuperação total em 24 horas.
Sentidos aguçados – Visão, olfato e audição super apurados (soma + 3 em Percepção quando ativado).
Dúvida – Fazer com que o oponente não tenha certeza de como deve agir.
Lâmina fantasma – Golpe atinge o alvo, mesmo distante, desde que dentro do seu campo visual (somente
lâminas).
Velocidade (física) – (1): 2 ações por turno – soma + 2 em testes de Agilidade / (2): 3 ações por turno – soma +
3 / (3): 4 ações por turno – soma + 4. Seguindo nesta proporção. Teste fácil em perícias como Artes marciais,
Esquiva ou Acrobacia. Quanto mais evoluído, mais fácil será o teste. O deslocamento aumenta na mesma
proporção, (1) = X2, (2) = X3, etc.
Obs: - O nível de dificuldade aumenta para esquivar-se de um NPC com o poder Velocidade: (1) Menos 3
na perícia (Esquiva ou Artes marciais) ou atributo (Agilidade) / (2) Menos 4 na perícia (Esquiva ou Artes
marciais) ou atributo (Agilidade). Seguindo nesta proporção.
52
Classes
- Guerreiros (as) – 40 – Seres extremamente fortes treinados nas artes do combate. São soldados, amazonas,
ou simplesmente aventureiros em busca de ação.
- Cavaleiros – Guerreiros especialistas em combate montado.
- Arqueiros – Peritos no uso e confecção de arcos e flechas.
- Bárbaros – Guerreiros que vivem em tribos, isolados da civilização.
- Guias – Aventureiros que alugam seus serviços guiando e acompanhando viajantes.

- Magos – 100 / Bruxos – 80 / Clérigos da deusa da magia – 110 – Seguidores das artes arcanas e clérigos da
deusa da magia devem seguir os Cinco Círculos Arcanos (descritos mais adiante).

- Clérigos ou sacerdotisas – 60 – Servos dos deuses incumbidos de pregarem uma determinada doutrina.
Iniciam o jogo com dois poderes: conjuração, poder natural dos clérigos e um poder inicial que precisa ser
relacionado com a divindade em questão. Para que o poder de Conjuração funcione, o clérigo precisa elaborar
um ritual com elementos relacionados à sua divindade. Vai acumulando poderes à medida que sobe de nível,
mas cada poder só pode ser usado três vezes em cada aventura. Recebem 5 Pv’s adicionais (não somados aos
Pv’s iniciais do personagem) que podem ser usados na restituição dos seus pontos perdidos ou mesmo de outros
personagens.
- Paladinos – Guerreiros a serviço dos deuses. Clérigos ou sacerdotisas que atingirem o nível 15 podem
mudar sua classe se tornando paladinos. Se optarem por este caminho, perdem os poderes de cura (Paladinos de
Kalandris mantém os 5 pontos iniciais), mas ganham mais um ponto em Força e em Agilidade, além de mais 35
pontos para equipamento inicial.

- Ladrões – 20 – Apesar de não tão fortes, compensam com agilidade e destreza superiores aos demais tipos.
Seus propósitos, ao se engajarem nas campanhas, não são tão nobres. Geralmente estão atrás de algum tesouro
ou de uma gorda recompensa.

- Drúidas – 80 – Sacerdotes de uma seita secreta que não cultua nenhuma divindade. Seus poderes mágicos e
perícias estão sempre ligados às forças da natureza.

Valor dos atributos para cada raça e classe


Humanos (Deslocamento = 2m)
ATRIBUTO GUERREIRO CLÉRIGO LADRÃO ARCANO DRÚIDA
FORÇA 10 8 7 7 8
INTELIGÊNCIA 9 11 9 12 10
DESTREZA 8 9 12 11 11
AGILIDADE 11 10 11 8 9
DETERMINAÇÃO 12 9 8 11 10
PERCEPÇÃO 10 9 11 11 10
CARISMA 8 12 11 10 10

Elfos (Desloc. = 2m)


ATRIBUTO GUERREIRO CLÉRIGO LADRÃO ARCANO
FORÇA 9 8 7 7
INTELIGÊNCIA 9 12 9 12
DESTREZA 9 9 12 11
AGILIDADE 10 10 11 8
DETERMINAÇÃO 10 8 7 10
PERCEPÇÃO 12 10 12 11
CARISMA 8 12 12 11

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Anões (Desloc. = 1,5m)
ATRIBUTO GUERREIRO CLÉRIGO LADRÃO ARCANO ARCANO
FORÇA 12 11 10 8 8
INTELIGÊNCIA 8 11 9 12 12
DESTREZA 8 8 10 10 10
AGILIDADE 10 9 11 8 8
DETERMINAÇÃO 12 10 10 12 12
PERCEPÇÃO 12 10 11 10 10
CARISMA 8 11 9 10 10

Minotauros (touro / búfalo / antílope) (Desloc. = 2m)


ATRIBUTO GUERREIRO CLÉRIGO LADRÃO
FORÇA 12/12/11 11/11/10 10/10/9
INTELIGÊNCIA 8/7/9 10/10/10 11/10/9
DESTREZA 7/8/8 9/8/10 10/11/10
AGILIDADE 10/11/12 11/10/11 10/10/11
DETERMINAÇÃO 12/12/9 10/11/9 9/11/10
PERCEPÇÃO 12/12/12 11/12/9 11/10/11
CARISMA 9/8/9 8/8/11 9/8/10

Halflings (Desloc. = 1m)


ATRIBUTO GUERREIRO CLÉRIGO LADRÃO ARCANO
FORÇA 7 6 7 6
INTELIGÊNCIA 10 11 9 12
DESTREZA 10 8 11 10
AGILIDADE 11 10 12 10
DETERMINAÇÃO 10 9 7 10
PERCEPÇÃO 10 12 12 10
CARISMA 10 12 12 11

Alados (Desloc. = 2m) Renegados (Desloc. = 2m)


ATRIBUTO GUERREIRO CLÉRIGO ATRIBUTO GUERREIRO LADRÃO
FORÇA 12 10 FORÇA 10 8
INTELIGÊNCIA 8 11 INTELIGÊNCIA 9 10
DESTREZA 7 8 DESTREZA 8 11
AGILIDADE 11 10 AGILIDADE 11 10
DETERMINAÇÃO 12 10 DETERMINAÇÃO 10 9
PERCEPÇÃO 12 10 PERCEPÇÃO 10 10
CARISMA 8 11 CARISMA 10 9

Vampiros (Desloc. = 2m) Licantropos (Desloc. = raça)


ATRIBUTO GUERREIRO LADRÃO ATRIBUTO GUERREIRO LADRÃO
FORÇA 12 10 FORÇA 13 11
INTELIGÊNCIA 10 10 INTELIGÊNCIA 10 9
DESTREZA 9 10 DESTREZA 9 10
AGILIDADE 11 12 AGILIDADE 12 11
DETERMINAÇÃO 9 8 DETERMINAÇÃO 9 10
PERCEPÇÃO 9 10 PERCEPÇÃO 11 12
CARISMA 10 10 CARISMA 7 8

Os atributos da classe Guerreiro são os mesmos para Cavaleiros, Arqueiros, Amazonas, Bárbaros e Guias.

Os atributos da classe Arcano são para Magos e Bruxos.

54
Vantagens e Desvantagens
Servem para facilitar ou dificultar testes durante o jogo. O jogador deve sortear sua vantagem rolando um
D20 e escolher outra (ou outras) até que seus valores totalizem 4. Em seguida deve fazer o mesmo com as
desvantagens. O número de vantagens ou desvantagens não precisa ser igual, apenas o somatório dos valores.
Ex: Se a primeira desvantagem tiver valor 3, pode escolher uma de valor seja 1, se a primeira for 2, pode
escolher duas de valor 1 ou uma de valor 2, se a primeira for 1, uma de 3, ou uma de 2 e uma de 1, ou três de
valor 1. A desvantagem sorteada ou escolhida não pode anular qualquer vantagem.
No Nível 15, o personagem pode descartar uma Vantagem ou Desvantagem e escolher outra, ou outras que
somem o mesmo valor da descartada (apresentando uma explicação convincente para a mudança).

Vantagens:
1 - Mestre (3) – O personagem tem um mentor com quem aprendeu algo e que fará o que puder para ajudá-lo
durante a aventura. O personagem costuma se lembrar de lições importantes em momentos oportunos.

2 - Etiqueta (1) – Sabe se comportar da maneira correta em qualquer ambiente. Soma + 1 em testes de Carisma.

3 - Aliado (2) – O personagem tem um amigo par ajudá-lo durante a aventura.

4 - Formação (1) – O personagem estudou muito, é culto e bem informado. Soma + 1 em testes de Inteligência.

5 - Ambidestro (3) – O personagem usa as duas mãos com a mesma força e destreza.

6 - Família (3) – O personagem é membro de uma família tradicional e conhecida que irá protegê-lo em
situações de perigo.

7 - Boa reputação (3) – O personagem é conhecido em todos os meios por sua honestidade, ou heroísmo, ou
altruísmo. Soma + 1 em testes de Carisma.

8 - Contatos (3) – O personagem conhece pessoas que podem ajudá-lo durante a aventura.

9 - Sono leve (1) – O personagem desperta de seu sono ao menor sinal de perigo.

10 - Beleza (2) – O personagem é extremamente belo. Soma + 1 em testes de Carisma.

11 - Biotipo perfeito (3) – O personagem tem o corpo próximo aos padrões de perfeição física. Soma + 1 em
testes de Carisma.

12 - Raciocínio rápido (1) – Toma decisões rápidas e resolve problemas com muita facilidade. Soma + 1 em
testes de Inteligência.

13 - Coragem (2) – O personagem não vacila diante do perigo. Soma + 2 em testes de Determinação.

14 - Memória fotográfica (2) – O personagem lembra-se de tudo, com clareza e detalhes. Soma + 2 em testes de
Inteligência relacionados à memória.

15 - Sangue frio (1) – O personagem faz o que é preciso para cumprir sua missão, com frieza e convicção.
Soma + 1 em testes de Determinação.

16 - Fúria (2) – Em combate corporal, o personagem se torna altamente agressivo e sempre toma a iniciativa.
Soma + 1 em Força

17 - Saque rápido (3) – O personagem consegue sacar a arma e usá-la em um único turno.

18 - Boa constituição (3) – Tem uma saúde inigualável. Soma + 1 em Constituição.

19 - Flexibilidade (3) – O personagem tem as juntas super flexíveis. Soma + 1 em Agilidade.

20 - Sorte (4) – Se falhar em qualquer teste de atributo, pode rolar os dados mais uma vez.
55
Desvantagens:
1 - Fobia (2) – Diante de alguma coisa ou determinada situação (especificar), entra em pânico.

2 - Indecisão (1) – O personagem pensa muito antes de tomar uma decisão. - 1 em testes de Determinação.

3 - Biótipo diferente (3) – O personagem é obeso ou raquítico. - 1 em testes de Carisma.

4 - Deficiência (3) – O personagem tem alguma deficiência física ou mental.

5 - Desconhecido (3) – O personagem é completamente solitário e não tem ninguém que possa ajudá-lo durante
a aventura.

6 - Vício (2) – O personagem tem alguma dependência química ou psicológica.

7 - Má educação (1) – O personagem estudou muito pouco, fala mal, escreve mal e, além de inculto, não tem
bons modos. - 1 em testes de Carisma.

8 - Má reputação (2) – O personagem é conhecido em todos os meios por alguma falha de caráter. - 1 em testes
de Carisma.

9 - Inimigo (2) – O personagem tem um inimigo que o persegue e fará tudo para destruí-lo.

10 - Estigma (2) – Tem um sinal ou cicatriz pelo qual é sempre reconhecido. - 1 em testes de Carisma.

11 - Sono pesado (1) – O personagem tem grande dificuldade para despertar.

12 - Feiura (2) – O personagem é feio aos extremos. - 2 em testes de Carisma.

13 - Dependente (3) – O personagem tem alguém que depende totalmente de seus cuidados.

14 - Memória fraca (2) – O personagem tem dificuldade de se lembrar de nomes, combinações de números ou
detalhes em imagens. - 2 em testes de Inteligência relacionados à memória.

15 - Obcecado (3) – O personagem é obcecado por uma vingança, uma busca e vive em função disto.

16 - Herói (2) – O personagem se coloca em segundo plano para ajudar outras pessoas.

17 - Pacifista (2) – O personagem sempre evita ao máximo entrar em combate, nunca toma a iniciativa e sempre
procura causar o menor dano possível aos oponentes.

18 - Má constituição (3) – O personagem não é muito saudável. - 1 em Constituição.

19 - Pouca flexibilidade (3) – O personagem tem pouca amplitude nos movimentos articulares. - 1 em
Agilidade.

20 - Azar (4) – Para passar em qualquer teste de atributo, precisa rolar os dados duas vezes.
- O personagem que não tiver a vantagem Ambidestro e precisar usar a outra mão, deve diminuir 2 pontos no
valor da Força e Destreza e tem um redutor 3 no fator de Perícias.

Obs.:
Escolha sempre vantagens que favoreçam os Atributos do seu personagem.

56
Valor de quantia inicial
Valor fixo em dinheiro (moedas de ouro) com 2 – Pobre –------------------- VQ =0
o qual o personagem sempre inicia a campanha 3 – Trabalhador ------------ VQ = 1
ou aventura (VQ). Para encontrar tal valor, ao 4 – Trabalhador ------------ VQ = 2
criar um personagem o jogador deve rolar 2D6. 5 – Trabalhador ------------ VQ = 4
O número resultante definirá a classe social do 6 – Pequeno Negociante -- VQ = 4
personagem. 7 – Pequeno Negociante -- VQ = 5
8 – Personalidade ---------- VQ = 6
9 – Personalidade ---------- VQ = 8
Para subir de classe social, na mudança de
10 – Grande Negociante- VQ = 10
nível, ao final da campanha, o personagem tem
11 – Burguês --------------- VQ = 15
que ter acumulado 5 vezes o VQ original máximo
12 – Nobre ------------------ VQ = 25
de sua classe.

Explicando as classes sociais


- Pobre – Você começa a aventura sem dinheiro. Você só possui a roupa do corpo e equipamento (sem
montaria). Não tem moradia, vive como andarilho. Pode ser um ex-escravo, ou ex-prisioneiro, ou alguém que,
por alguma razão, tenha perdido todas as suas posses.
- Trabalhador – Pode ter como moradia uma pequena cabana ou um quarto em uma pousada. Pode ser um
trabalhador braçal ou intelectual, prestando serviços ao governo ou outra instituição. Também pode alugar seus
serviços como aventureiro.
- Pequeno Negociante – Conseguiu construir um negócio pouco lucrativo (relacionado à sua classe) do qual
tira parte de sua subsistência. Pode ter uma casa pequena, mas confortável.
- Personalidade – Tronou-se famoso e conhecido por um ato feito no passado, graças ao qual goza de
prestígio, chegando a ter influência sobre pessoas importantes. Pode ter uma propriedade como uma pequena
fazenda ou um negócio lucrativo. Ex.: Todos gostariam de frequentar a Escola de Arqueria do homem que, com
um tiro certeiro, salvou a vida do rei.
- Grande Negociante – É dono de uma grande empresa ou instituição, ou pode ter uma grande fazenda com
terras produtivas e criação de animais. Costuma frequentar os ambientes da nobreza e se relacionar com pessoas
do governo local.
- Burguês – Possui algum grau de parentesco com o governante local. Pode ter uma grande propriedade ou
viver no palácio da cidade.
- Nobre – Possui algum grau de parentesco com a família real. Vive no palácio do reino e goza de todas as
mordomias e privilégios da classe governante.

Clérigos não podem mudar sua classe social. Todos possuem VQ = 5


A partir de VQ = 4, o personagem pode ter uma montaria.
O personagem que perder todo seu dinheiro em duas aventuras consecutivas pode cair de classe social. O
mestre deve se encarregar de explicar a mudança de maneira coerente.

Perícias
Conhecimentos que o personagem adquiriu durante a sua vida e que podem vir a ajudá-lo na aventura. Ao
ser criado, cada personagem pode escolher perícias correspondentes à sua classe. Cada 15 anos de idade dão ao
personagem o direito de escolher uma perícia. Ou seja, um personagem criado com 45 anos de idade pode
escolher 3 perícias iniciais. É atribuído um valor (fator de teste) a cada perícia e elas poderão ser testadas pelo
mestre em um determinado momento do jogo.
Também é permitido aos personagens comprarem perícias adicionais. Qualquer perícia adicional custa 50
pontos.
Perícias podem ter até Fator 6, ou seja, seis pontos para serem somados ao seu atributo correspondente. Toda
perícia inicia com fator 1. Cada aumento no fator custa 10 pontos.
A partir do nível 1, cada perícia custa 20 pontos. A cada mudança de nível, o jogador pode investir 20 pontos
para aumentar o fator de uma perícia ou adquirir uma nova, lembrando que o fator máximo é 6. O jogador,
entretanto, não pode escolher a mesma perícia para ter o fator aumentado duas vezes consecutivas.
A perícia Idiomas é a única que não precisa ser testada. Cada Fator somado dá o personagem dois idiomas,
além é claro do seu idioma natural.

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Perícias naturais – Algumas espécies ou classes, já dominam algumas perícias. (Fator 4 como inicial).

Elfos – Arqueria.
Anões – Metalurgia.
Halflings – Furtividade.
Guerreiros – Armas (determinada arma medieval, exceto arcos e bestas).
Guias – Geografia.
Cavaleiros – Montaria.
Arqueiros – Arqueria.
Bárbaros – Sobrevivência.
Ladrões – Punga.
Magos – Ciências Ocultas.
Bruxos – Poções.
Drúidas – Manipulação.

Lista de Perícias sugeridas – Apesar das sugestões, os personagens recém criados podem escolher
sua perícia dentre qualquer das listas, desde que expliquem no histórico como ela foi adquirida. Perícias
adquiridas em mudança de nível devem proceder das listas.

Magos e Bruxos:
Psicologia (Inteligência) - Entender ou prever o comportamento de uma
pessoa.
História (Inteligência) - Conhecer fatos importantes e lendas do passado.
Idiomas (Inteligência) - Conhecer os principais dialetos usados na região.
Literatura (Inteligência) - Conhecer o conteúdo de livros e onde achá-los.
Meteorologia (Inteligência) - Prever o clima.
Primeiros socorros (Destreza) - Cuidar de feridos com curativos.
Anatomia (Inteligência) - Conhecimento do corpo humano.
Manipulação (Inteligência) - Conhecer plantas para cura, alimentação ou
produção de veneno.
Poções (Inteligência) - Saber fazer poções mágicas e onde encontrar os
ingredientes.

Guerreiros, Guias, Cavaleiros, Bárbaros, Arqueiros:


Doma (Destreza) - Domar animais selvagens.
Montaria (Agilidade) - Saber montar em qualquer animal domado.
Treinamento (Destreza) - Treinar animais domésticos.
Tratamento (Destreza) - Cuidar de animais domados.
Intimidação (Carisma) - Convencer as pessoas através de ameaças.
Rastreio (Percepção) - Seguir pistas ou pegadas.
Caça e pesca (Destreza) - Sabe que animais abater para comer.
Escalada (Agilidade) - Muros altos, árvores e até montanhas.
Tortura (Destreza) - Convencer as pessoas provocando dor.
Acrobacia (Agilidade) - Saltos mortais, equilíbrio, malabarismo.
Arqueria (Destreza) - Usar e confeccionar arcos e flechas.
Armadilhas (Destreza) - Construir, detectar e desarmar.
Criptografia (Inteligência) - Criar e decifrar mensagens secretas.
Geografia (Inteligência) - Saber fazer mapas e reconhecer terreno.
Artes Marciais (Agilidade) - Lutar desarmado e conhecer golpes mortais.
Arremesso (Destreza) – Boa pontaria arremessando armas ou objetos.
Sobrevivência (Destreza) - Conhece meios para sobreviver em qualquer
terreno.
Armas (Destreza) - Saber usar determinada arma medieval.
Escudo (Destreza) – Sabe usar um determinado tipo de escudo.
Esquiva (Agilidade) – Esquiva-se com facilidade de qualquer ataque.
Manipulação (Inteligência) - Conhecer plantas para cura, alimentação ou
produção de veneno.
Metalurgia (Destreza) - Saber reparar armaduras, armas ou escudos.
58
Clérigos:
Armas (Destreza) - Saber usar determinada arma medieval.
Arremesso (Destreza) – Boa pontaria arremessando armas ou objetos.
Escudo (Destreza) – Sabe usar um determinado tipo de escudo.
Esquiva (Agilidade) – Esquiva-se com facilidade de qualquer ataque.
Arqueria (Destreza) - Usar e confeccionar arcos e flechas.
Montaria (Agilidade) - Saber montar em qualquer animal domado.
Tratamento (Destreza) - Cuidar de animais domados.
Geografia (Inteligência) - Saber fazer mapas e reconhecer terreno.
Psicologia (Inteligência) - Entender ou prever o comportamento de uma
pessoa.
Ciências ocultas (Inteligência) - Feitiçaria, lidar com espíritos e
demônios.
História (Inteligência) - Conhecer fatos importantes e lendas do passado.
Desenho (Destreza) - Reproduzir no papel qualquer imagem.
Primeiros socorros (Destreza) - Cuidar de feridos com curativos.
Diagnose (Inteligência) - Reconhecer uma doença e a maneira de curá-la.
Idiomas (Inteligência) - Conhece os principais dialetos usados na região.
Literatura (Inteligência) - Conhece o conteúdo de livros e onde achá-los.
Artes Marciais (Agilidade) - Lutar desarmado e conhecer golpes mortais.

Ladrões:
Punga (Destreza) - Roubar alguém sem ser percebido.
Armas (Destreza) - Saber usar determinada arma medieval.
Arremesso (Destreza) – Boa pontaria arremessando armas ou objetos.
Esquiva (Agilidade) – Esquiva-se com facilidade de qualquer ataque.
Arqueria (Destreza) - Usar e confeccionar arcos e flechas.
Montaria (Agilidade) - Saber montar em qualquer animal domado.
Treinamento (Destreza) - Treinar animais domésticos.
Atuação (Carisma) - Simular emoções, fingir ser outra pessoa.
Falsificação (Destreza) - Falsificar assinaturas ou documentos e
reconhecer obras falsas.
Acrobacia (Agilidade) - Saltos mortais, equilíbrio, malabarismo.
Armadilhas (Destreza) - Construir, detectar e desarmar.
Prestidigitação (Destreza) - Truques com pequenos objetos.
Escalada (Agilidade) - Muros altos, árvores e até montanhas.
Jogos (Inteligência) - Conhecer todos e saber como trapacear.
Lábia (Carisma) - Convencer as pessoas através da conversa.
Furtividade (Agilidade) - Camuflar-se ou esconder-se em qualquer
ambiente.
Disfarce (Destreza) - Mudar a aparência ou parecer com outra pessoa.
Arrombamento (Destreza) - Com o equipamento certo, abrir fechaduras.

Drúidas:
Sobrevivência (Destreza) - Encontrar os meios para sobreviver em
qualquer terreno.
Meteorologia (Inteligência) - Prever o clima.
Doma (Destreza) - Domar animais selvagens.
Montaria (Agilidade) - Saber montar em qualquer animal domado.
Treinamento (Destreza) - Treinar animais domésticos.
Tratamento (Destreza) - Cuidar de animais domados.
Veterinária (Inteligência) - Diagnosticar e tratar de animais feridos.
Primeiros socorros (Destreza) - Cuidar de feridos com curativos.
Diagnose (Inteligência) - Reconhecer uma doença e a maneira de curá-la.
Ciências ocultas (Inteligência) - Feitiçaria, lidar com espíritos e
demônios.
Manipulação (Inteligência) - Conhecer plantas para cura ou produção de
veneno.
59
A perícia Música (Destreza) – tocar qualquer instrumento musical – está disponível apenas para Clérigos,
Magos e Drúidas. Personagens de outras classes que quiserem tocar algum instrumento precisam tê-lo como
parte de seu equipamento.
Todos os personagens que não possuem a perícia Idiomas, dominam o idioma do seu reino e, se for o caso,
de sua espécie.

Histórico (Background) – O Passado e os objetivos do seu personagem. É muito importante contar a


história do seu personagem e as coisas que o motivam a seguir adiante em sua luta, busca ou jornada. Com
estas informações, o mestre pode criar aventuras ou mesmo campanhas onde o seu personagem seja o ponto
central. Estes pequenos detalhes darão um sentido à existência do personagem além de tornarem seu futuro
imprevisível, o que pode fazer com que a vida dele se aproxime um pouco mais da realidade.

Equipamento inicial e complementar


Armas ou objetos que o personagem carrega. Armas, escudos e armadura são comprados com os pontos
iniciais e farão parte do equipamento inicial. Para adquirir qualquer outro item, precisará usar seu dinheiro
(VQ) o que fará parte do equipamento complementar. Durante a aventura, outros objetos também podem ser
encontrados, perdidos, recuperados, ou mesmo trocados com outros personagens. Ao final da aventura o
personagem perde todo o equipamento complementar.
O personagem que não tiver a perícia Montaria, para montar precisa passar em um teste de Agilidade.
Personagens que desejarem possuir uma montaria (cavalo, worg, camelo ou gleeper), como parte de seu
equipamento, precisam ter a perícia. Para possuir montarias especiais (unicórnio, cavalo alado ou grifo) é
preciso ter a perícia Tratamento.

- Usando armas para ataque - Cada arma recebe um valor para o dano causado. Armas de combate corporal
têm a rolagem dos dados somada ao atributo Força, armas de arremesso ou longa distância têm o a rolagem dos
dados somada à Destreza. O valor resultante é o valor do Dano e será subtraído do fator de proteção do
oponente (se houver) chegando assim ao número de Pv’s perdidos pelo inimigo. Ex: Destreza 10 + 5 nos dados
= Dano 15. Golpes perfurantes de armas longas somam +2 pontos ao dano, mas têm redutor de um ponto na
dificuldade.
- Tiros ou golpes de precisão tem um modificador -2 nos testes. Alvo ou personagem em movimento,
modificador -2.
- Em caso de acerto crítico (1 no D20), o valor do dano é dobrado.
- O personagem precisa estar apontando a arma para o alvo antes de efetuar o disparo, caso contrário terá um
modificador -3 no teste. Em tiros com arco, gasta-se 3 turnos: Pegar a flecha, apontar e disparar. Com a besta, 4
turnos: engatilhar a corda, colocar a flecha, apontar e disparar.

- Dano -
– Dardos ou outras pequenas armas de arremesso – (D4 + Destreza) - 5 pontos
– Chicotes – (D4 + Destreza - 2) - 10 pontos
– Lâminas pequenas, facas e punhais – (D6 + Força) - 10 pontos
– Bastões, martelos, clavas e maças – (D6 + Força) - 15 pontos
– Flechas (Arco c/ 20 flechas) – (D6 + Destreza) - 20 pontos
– Flechas (Besta ou arco élfico c/ 20 flechas) – (D6 + Destreza + 2) - 35 pontos
– Lâminas longas, espadas, ou machados p/ 1 mão – (2D6 + Força) - 30 pontos
– Lâminas maiores, lanças, espadas (bastarda), ou machados p/ 2 mãos – (2D6 + Força + 3) - 40 pontos
– Lâminas grandes, espada montante, ou machado de guerra – (4D6 + Força) - 50 pontos
– Garras – (D6 + Força)
– Scuttum (D6 + Força) – 15 pontos – Fator 3 / Bráquio (D4 + Força) – 10 pontos – Fator 2 / Ulna (D4 +
Força) – 5 pontos – Fator 1 + Força ou Perícia Armas / 2(Não confunda o Fator de Dano com o Fator de
Proteção)
– Elmos – 5 pontos
– Armaduras (com elmo) – Metálica – 20 pontos / Especial – 25 pontos / Escamas – 15 pontos / Malha – 10
pontos / Couro – 5 pontos

Para comprar uma arma ou objeto mágico, o valor em pontos é o número de PM’s gastos para realizar a
magia proposta X 2.

- Armas de prata custam o triplo. Armas de ouro custam 5 X o valor descrito.


60
- Se o personagem está desarmado, o Dano é: Golpe com os braços = Força -2. Golpe com as pernas: Força,
ou seja: Força 12, soco, Dano 10 chute, Dano 12. A perícia Artes Marciais acrescenta ao Dano o valor
correspondente ao Fator da Perícia. Ex: Força 10, Artes Marciais 3 = Soco, Dano 11, Chute, Dano 13.
Controlar a intensidade do golpe tem um modificador -2 nos testes.

Mordidas – A mordida do jogador vampiro terá o dano igual a sua força. A vítima perde 2 PV’s a cada
próximo turno que durar a mordida. O jogador atacado tem que passar em um teste de Determinação para se
libertar da letargia causada pelo ataque, depois passar em um teste de Força para se libertar do vampiro. Se
vítima e vampiro forem jogadores, um teste de iniciativa vai determinar qual atributo Força será testado.
O dano da mordida de um jogador lycan será o valor do atributo Força +3. A vítima perde 1 PV’s a cada
próximo turno que durar a mordida. Para se libertar do ataque deve fazer o teste de Força. Se os dois forem
jogadores, teste de iniciativa.
A mordida de um lycan em um vampiro o faz perder os poderes imediatamente. A partir de então, passa a
perder 5 PV’s por dia. Para se curar, precisa ingerir o sangue de outro vampiro.

Personagens não jogadores (NPC’s)


Personagens criados pelo mestre no decorrer da aventura para servirem de oponentes, auxiliarem os
aventureiros ou passarem algum tipo de informação. Podem receber poderes, atributos, perícias, equipamento,
Pv's e Fator de proteção. Para estes personagens, 1 Pv significa inconsciência, 0 (zero) Pv’s significa morte. Se
possuem fator de cura, tem o valor do dano – 4 e regeneram 4 pontos por rodada.
Todas as raças que constam na Tabela para criação de personagens, quando aparecerem como Npc’s devem
receber mais 5 Pv’s, ex: humanos e elfos passam a ter 17Pv’s.

- Animais de tamanho relativo a (usar também para comparação de peso e tamanho no caso de serem criados
através de magia):

- Insetos – 1 Pv - Tigres – 20 Pv’s - Eternos – 50 Pv’s


- Ratos – 2 Pv’s - Rinocerontes – 25 Pv’s - *Profanos – 50 Pv’s
- Gatos – 5 Pv’s - Cavalos – 20 Pv’s
- Cães – 8 Pv’s - Ursos – 25 Pv’s
- Leopardos – 15 Pv’s - Elefantes – 25 Pv’s

*Profanos estão descritos no cenário Nightblades.

Dados
- (D4) Dado de quatro faces – Usado na soma ou subtração de pontos de vida.
- (D6) Dado de seis faces – Sua função principal é incorporar o fator sorte ao jogo. Usado para confirmar se
o jogador consegue realizar uma determinada ação. Se for uma ação de grande dificuldade, o mestre pode exigir
que ele consiga até mesmo um determinado número.
Jogando com o D6 (nível de dificuldade da ação):
– Muito fácil – Exigência no dado: 2 ou acima.
– Fácil – Exigência no dado: 3 ou acima.
– Médio – Exigência no dado: 4 ou acima.
– Complexo – Exigência no dado: 5 ou acima.
– Difícil – Exigência no dado: 6
- (D20) Dado de vinte faces – Usado para testar atributos e perícias. Cada atributo ou perícia tem um
número usado como fator de teste. O teste procede com o jogador lançando o D20. Para ser bem sucedido, o
resultado tem que ser menor ou igual ao fator de teste.
O dado de dez faces (D10) serve para testes de iniciativa e para avaliar elementos do cenário, ex: “Durante a
sua fuga, você encontrou uma arma. Vamos ver o estado em que se encontra essa arma.” (rolar o D10, quanto
maior o resultado melhor é a arma)

61
O Combate
O primeiro passo é definir quem tem a iniciativa do combate. O mestre pode simplesmente surpreender o
aventureiro em uma cilada ou fazer com ele um teste de Percepção, para ver se o herói percebe o inimigo se
aproximando. A iniciativa também pode ser definida com os dois oponentes jogando um dado qualquer. Quem
obtiver o melhor resultado é o primeiro a atacar e é o que terá seus atributos ou perícias testados.

- Combate com armas – O jogador usa um turno para sacar a arma e outro para usá-la. Para usar o arco, são
três turnos: sacar a flecha, apontar e atirar.

- Defesa e Esquiva -
Quando o aventureiro é atacado, pode optar por defender o golpe ou se esquivar. Se quiser, por exemplo,
defender com sua espada e não tiver a perícia, deve fazer um teste de Destreza. Em caso de esquiva, testar
perícia Esquiva ou atributo Agilidade.

Ex:
O mestre e o jogador fazem um teste de iniciativa (D10).
O mestre vence.
Um inimigo ataca o aventureiro com um machado...
O jogador decide se esquivar (testar Agilidade).
Se o jogador falhar no teste, significa que foi atingido pelo golpe do inimigo e deve jogar o D4 para saber
quanto será abatido em seus Pv’s (observar Fato de proteção).
Se for bem sucedido, conseguiu realizar a esquiva e a ação é sua. Para atacar com seu poder, deve jogar o
D6 para ver se consegue atingir o oponente (observar nível de dificuldade da ação), caso contrário, testar
Agilidade (se estiver desarmado) ou perícia Esquiva.
Se estiver armado, testar Destreza ou perícia Armas.
Se falhar, significa que o inimigo se esquivou e a ação passa novamente para o mestre.
A perda de Pv’s do oponente será definida pelo valor do dano da arma ou D4, caso opte pelo poder
(observar Fator de proteção do oponente).
O mestre pode também estipular valores para os Atributos e Perícias dos NPC’s. Neste caso, consegue
realizar a ação quem tiver a melhor rolagem de dados, ou seja, quem conseguir passar no teste de ataque ou
defesa com o menor valor.

Combates entre personagens jogadores (PvP) –


Os jogadores rolam um teste de iniciativa em cada ação do combate (1 D10). O jogador que vence o teste
tem seus atributos ou perícias testados no turno. O dano é sempre a metade do que seria contra um Npc
(arredondar p/ baixo).

Subindo de nível
O nível do personagem depende de quantas aventuras o personagem já participou e se obteve bons
resultados. Todo personagem novo tem nível zero.
Para subir de nível, o jogador deve Acumular Pontos de Experiência (PE). A cada 15 pontos acumulados o
personagem aumenta seu nível e ganha 15 Pontos de Crédito (PC), que podem ser acumulados para investir em
Perícias ou Equipamento.

A cada 5 mudanças de nível, o jogador pode usar 20 PC para somar um ponto a qualquer um de seus
atributos, sempre respeitando o limite de máximo.
Para aproximar ainda mais o jogo da realidade, a cada 10 mudanças de nível, o personagem deve envelhecer
(na aparência), aproximadamente, 5 anos (elfos 1, anões 3).
O personagem que ultrapassar os 60 anos de idade (elfos 180, anões 120) terá um redutor de -1 em testes de
Força, Agilidade e Constituição, e de -2 nas perícias relacionadas a estes atributos.

62
Gastando dinheiro
SUPRIMENTOS E EQUIPAMENTO C = COBRE P = PRATA O = OURO

ÁGUA GARRAFA: 1 C
VINHO GARRAFA: 1 P COPO: 2 C
VINHO ÉLFICO GARRAFA: 1 O COPO: 2 P
CERVEJA GARRAFA: 1 P COPO: 1 C
CERVEJA DE THORHEIM GARRAFA: 1 O COPO: 1 P
SUCO DE FRUTAS GARRAFA: 3 C COPO: 1 C
SUCO DE FRUTAS ÉLFICAS GARRAFA: 2 P COPO: 1 P
LEITE DE VACA GARRAFA: 2 C COPO: 1 C
LEITE DE CABRA GARRAFA: 3 C COPO 2 C
QUEIJO INTEIRO: 1 P PEDAÇO: 1 C
FRUTA UNIDADE: 1 C LOTE C/5: 1 P
FRUTA ÉLFICA UNIDADE: 3 C LOTE C/5: 3 P 2 C
PÃO INTEIRO: 2 C PEDAÇO: 1 C
REFEIÇÃO COM CEREAL E LEGUMES 3C
REFEIÇÃO COM CEREAL E CARNE 1P
REFEIÇÃO COM CEREAL E PEIXE 1P2C
REFEIÇÃO COM CEREAL E OVOS 3C
SACO DE CEREAL PEQUENO: 2 C GRANDE: 2 P
SACO DE LEGUMES PEQUENO: 3 C GRANDE: 3 P
OVO CRU: 1 C COZIDO: 2 C
ERVAS PARA CHÁ MOLHO: 2 C SACO: 1 P
ERVAS PARA CURA MOLHO: 1 P SACO: 2 P
ERVAS PARA POÇÃO MOLHO: 3 P SACO: 1 O 2 P
COPO BARRO: 2 C COBRE: 6 C
GARRAFA BARRO: 4 C COBRE: 2 P
VASO / TIGELA / PANELA BARRO: 5 C COBRE: 3 P
JARRO BARRO: 1 P COBRE: 4 P
MOCHILA TECIDO: 2 P COURO: 1 O
SACOLA TECIDO: 1 P COURO: 2 P
FARDO COURO: 3 P
BARRACA TECIDO: 1 O COURO: 3 O
TENDA TECIDO: 3 O COURO: 8 O
REDE P/ DORMIR TECIDO: 3 P COURO: 2 O
REDE DE PESCA 1O
COBERTOR TECIDO: 2 P COURO: 1 O 2 P
TOCHA 3C
ÓLEO INFLAMÁVEL FRASCO: 1 P GARRAFA: 1 O
QUARTZO (pedras p/ fazer fogo) 3P
MULA 6O
CAVALO 10 O
CORCEL 15 O
GRIFO 2O O
BOVINOS 8O
CABRAS 2O
WORG 10 O
CAVALO ALADO 30 O
GLEEPER 10 O
CAMELO 15 O
CARROÇA 10 O
BIGA 8O
CANOA 5O
BARCO 8O
CORVETA 30 O
GALERA 50 O
CARAVELA 100 O
ESCRAVO HOMEM: 10 O MULHER: 12 O
C = COBRE P = PRATA O = OURO
63
SUPRIMENTOS E EQUIPAMENTO

TALHER COBRE: 3 C PRATA: 5 P


FACÃO PARA SELVA 5P
CORDA 15m: 3 P 30m:6 P
GANCHO 2P
BOTA 1O
CALÇA TECIDO: 1 O COURO: 6 P
CAMISA TECIDO: 3 P COURO: 1 O
TÚNICA TECIDO: 6 P COURO: 2 O
CASACO TECIDO: 1 O COURO: 6 P
CINTURÃO 3P
COTA DE MALHA 2O
COTA DE ESCAMAS 2O2P
ARMADURA 5O
ARMADURA DE THORHEIM 6O (FP 4 A -3)
REPARO EM ARMADURA OU ESCUDO 1 O P/ FP RECUPERADO
ELMO 2O
ULNA 3O
BRÁQUIO 3O2P
SCUTTUM 4O
PUNHAL 6P
ESPADA 3O
ESPADA LONGA 4O
MACHADO 3O
MACHADO GRANDE 4O
MAÇA 2O
LANÇA 3O
ARCO 1O
ALJAVA COM 15 FLECHAS 1O2P
FLECHA 2C
MAPA LOCAL 2P
MAPA DO REINO 1O
PENA PARA ESCRITA 2C
PAPEL FOLHA: 2 C
TINTA POTE: 1 P
QUARTO CONJUGADO 3 P P/ NOITE
QUARTO PARTICULAR 6 P P/ NOITE

Os valores descritos aqui são uma média do que é comercializado no continente. Tudo, entretanto, pode
ser negociado.

64
ARMAMENTO

Espadas
élficas

Gládio

Espadas

Martelo
Maça de armas
Clavas
Punhais

Espada bastarda

Montante

Machados leves

65
Machados de guerra

Mangual

Arco
élfico
Maça

Arco

Cota de couro Cota de malha Cota de escamas

66
Ulna

Bráquio

Scuttum

Sabres
Vorianos

Lança

Tridente

Kwan tao

67
Guerreiros equipados

Bárbaro Soldado Guerreiro Voriano

68
Dragon Challenger 3 Jogador:___________________________

Nome:___________________________ Alcunha:___________________________

Espécie:_______________/____ Nível:______ Classe:_______________/____

VQ Original:_____________ VQ Acumulado:_____________ PV’s:____

PM’s:______ PE’s:_______ PC’s:_______ Alinhamento: O N C

APARÊNCIA:
Forma Humana - _______________________________________________________________
Forma Real - __________________________________________________________________
INDUMENTÁRIA:_______________________________________________________________
ATRIBUTOS:
1 - Força____________ Vantagens Desvantagens

2 - Inteligência_______ _________________ _________________


3 - Destreza_________
_________________ _________________
4 - Agilidade_________
_________________ _________________
5 - Determinação______
6 - Percepção________ _________________ _________________

7 - Carisma___________
Fator de Proteção____ Soco – DANO_____ Chute – DANO_____
PODERES:
1 - ______________________________ 6 - ______________________________
2 - ______________________________ 7 - ______________________________
3 - ______________________________ 8 - ______________________________
4 - ______________________________ 9 - ______________________________
5 - ______________________________ 10 - _____________________________

PERÍCIAS: _________
1 - ________________ oooooo___ 11 - ________________ oooooo___
2 - ________________ oooooo___ 12 - ________________ oooooo___
3 - ________________ oooooo___ 13 - ________________ oooooo___
4 - ________________ oooooo___ 14 - ________________ oooooo___
5 - ________________ oooooo___ 15 - ________________ oooooo___
6 - ________________ oooooo___ 16 - ________________ oooooo___
7 - ________________ oooooo___ 17 - ________________ oooooo___
8 - ________________ oooooo___ 18 - ________________ oooooo___
9 - ________________ oooooo___ 19 - ________________ oooooo___
10 - _______________ oooooo___ 20 - ________________ oooooo___
69
EQUIPAMENTO INICIAL: ________ EQUIPAMENTO COMPLEMENTAR:

1 - ________________ DANO______ 1 - ________________ DANO______


2 - ________________ DANO______ 2 - ________________ DANO______
3 - ________________ DANO______ 3 - ________________ DANO______
4 - ________________ DANO______ 4 - ________________ DANO______
5 - ________________ DANO______ 5 -_________________ DANO______
6 - ________________ DANO______ 6 - ________________ DANO______
7 - ________________ DANO______ 7 - ________________ DANO______
8 - ________________ DANO______ 8 - ________________ DANO______
9 - ________________ DANO______ 9 - ________________ DANO______
10 - ________________ DANO_____ 10 - ________________ DANO_____

HISTÓRICO: ___________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
70
Dragon
Challenger
3
Personagens
e
Aventuras

71
Nome: Havelock Espécie: Elfo Pv’s_13_

Classe: Mago Alinhamento: Ordeiro Nível:______


Fator de Proteção__0__

APARÊNCIA: Magro, 1.75m, jovem, cabelo curto castanho-claro, olhos verdes.

INDUMENTÁRIA: Manto verde-escuro com capuz, camisa preta, calça verde-escura,


botas e cinturão de couro marrom.
PODERES:
ATRIBUTOS: 1 – Sentidos aguçados (natural)
1 - Força_________7 2 – Intangibilidade
2 - Inteligência____12 3 – Invisibilidade EQUIPAMENTO:
4 – 15 PM’s 1 – Grimorium (nat.)
3 - Destreza______ 11
2 – Besta(20 flechas)
4 - Agilidade______8 3 – Punhal________
5 - Determinação__10
6 - Percepção_____11 PERÍCIAS:
1 – Arqueria (nat.)_ FATOR_4__
7 - Carisma_______11 2 – C. ocultas (nat.)_ FATOR_4__
3 – Idiomas________ FATOR_3__

HISTÓRICO: Nascido no reino de Uklas, na Floresta das Brumas, Filho de Lucan e


Hellene. Ainda muito jovem, viu sua aldeia ser atacada por um bando de gnolls.
Refugiado em Fallword, conheceu o mago Zenith e, deslumbrado com as maravilhas da
magia, decidiu ingressar na Escola de Artes Arcanas, sendo hoje um de seus alunos
mais promissores e o provável sucessor do velho mago. De volta à sua floresta, através
de seu pai, conheceu a Aliança, começou a aprender as artes da guerra e ingressou na
luta para a libertação de Uklas.

72
Nome: Hogner Steelfinger Espécie: Anão Pv’s_13_

Classe: Guerreiro Alinhamento: Ordeiro Nível:______


Fator de Proteção 3(armadura)

APARÊNCIA: Meia idade, 1.50m, ruivo, barba e cabelos compridos, olhos azuis.

INDUMENTÁRIA: Armadura e elmo prateados, camisa e calça em tecido marrom,


luvas e botas em couro preto.

PODERES:
ATRIBUTOS: 1 – Visão Noturna
1 - Força________12 EQUIPAMENTO:
2 - Inteligência____8 1 – Machado (2mãos)
3 - Destreza_______8 2 – Arco (20 flechas)_
4 - Agilidade_____10 2 – Punhal_(2)______
PERÍCIAS:
5 - Determinação__12 1 – Arqueria ____FATOR_2__
6 - Percepção_____12 2 – Armas ______FATOR_4__
7 - Carisma_______8 3 – Metalurgia ___ FATOR_3

HISTÓRICO: Descendente de uma longa linhagem de guerreiros, é um dos aventureiros


mais famosos de Thorheim. Atualmente vive em Wandara, trabalhando como militar. É
casado com Anke e tem dois filhos: Gerta, 12 anos e Oleg, 9 anos. Seus pais, Angus e
Nádia ainda vivem em Helmix.

73
Nome: Jun Funakoshi Espécie: Humano Pv’s_12_

Classe: Mago Alinhamento: Ordeiro Nível:______


Fator de Proteção__0__

APARÊNCIA: Oriental, 22 anos, 1.70m, olhos negros, cabelos negros longos em


trança.

INDUMENTÁRIA: Túnica e sapatilhas em couro marrom, camisa e calças em tecido


azul-claro, faixa em tecido branco na cintura.
PODERES:
1 – Invisibilidade
ATRIBUTOS: 2 – Intangibilidade
1 - Força________7 3 – 15 PM’s
PERÍCIAS:
2 - Inteligência___12 1 – Poções________ FATOR_3__
3 - Destreza_____11 2 – C. ocultas (nat.)_ FATOR_3__
4 - Agilidade_____8
5 - Determinação_11 EQUIPAMENTO:
6 - Percepção____11 1 – Shuriken (4)____
7 - Carisma______10 2 – Katana (2 mãos)
3 – Bastão

HISTÓRICO: Nascido no vilarejo de Kawamura, um povoado pobre ao norte de


Vorian, onde vive até hoje com sua mãe, Yuriko. Estudou magia na Academia Arcana
de Shura. Presta serviços relacionados às artes místicas a quem estiver disposto a pagar
um preço alto, mas parte do que este mago aventureiro arrecada é revertido em favor
dos necessitados de seu povo.

74
Nome: Deborah (Deb Pantera) Espécie: Amazona Pv’s_12_

Classe: Guerreira Alinhamento: Neutro Nível:______


Faror de Proteção 3(armadura)

APARÊNCIA: 26 anos, 1.76m, pele clara, cabelos ruivos, compridos, ondulados e olhos
castanhos.

INDUMENTÁRIA: Armadura e elmo dourados, cinturão e botas em couro marrom.


PERÍCIAS:
ATRIBUTOS: 1 –Armas________ FATOR_3
1 - Força_________12
2 - Inteligência_____9
3 - Destreza_______8 EQUIPAMENTO:
4 - Agilidade______11 1 – Arco___________
2 – Espada curta____
5 - Determinação___12
3 – Lança __________
6 - Percepção______10 4 – Bráquio ________
7 - Carisma________8

HISTÓRICO: Pouco se sabe da história desta misteriosa guerreira, a não ser que é uma
fugitiva procurada da ilha das amazonas. Buscou abrigo entre os elfos da Floresta das
Brumas. Seu apelido se deve a ter salvo um elfo do ataque de uma pantera com um tiro
certeiro. Vive em Etholl e aluga seus serviços como aventureira.

75
Nome: Palos Galba Espécie: Minotauro Pv’s_14_

Classe: Guia Alinhamento: Neutro Nível:______


Fator Proteção 3(escudo)

APARÊNCIA: Touro, musculoso, pelo marrom, 2m de altura, 30 anos.

INDUMENTÁRIA: Túnica vermelha, cinturão, braceletes e sandálias em couro


marrom.

ATRIBUTOS: PERÍCIAS:
1 - Força_________12 1 – Geografia_____ FATOR_4__
2 - Inteligência____8 2 – Rastreio_______ FATOR_3__
3 - Destreza_______7
4 - Agilidade______10 EQUIPAMENTO:
5 - Determinação__12 1 –Espada (1 mão)___
6 - Percepção_____12 2 – Scuttum________
7 - Carisma_______9

HISTÓRICO: Criado para ser oficial do exército imperial, viu sua mãe, uma amazona
mantida como escrava, ser morta por seu pai. Contrário à política escravagista de seu
povo, decidiu fugir de casa. Atualmente vive em Shura, de onde presta serviço a
viajantes, geralmente aceitando o trabalho recusado pelos outros guias menos corajosos.

76
Nome: Uriah Reese Espécie: Halfling Pv’s_10_

Classe: Ladrão Alinhamento: Neutro Nível:______


Fator Proteção 1(escudo)

APARÊNCIA: Jovem, 1.18m, pele clara, cabelo curto encaracolado castanho-escuro,


olhos verdes.

INDUMENTÁRIA: Calças e camisa marrons, colete, cinturão, luvas e botas em couro


preto, capa com capuz em tecido negro.
PODERES:
ATRIBUTOS: 1 – Sentidos aguçados
1 - Força__________7
2 - Inteligência_____9 PERÍCIAS:
3 - Destreza_______11 1 – Furtividade____ FATOR_6__
2 – Arrombamento_ FATOR_5__
4 – Agilidade_____12
5 - Determinação___7 EQUIPAMENTO:
6 - Percepção_____12 1 – Besta (20 flechas)
7 - Carisma_______12 2 – Ulna____________
3 – Espada

HISTÓRICO: Ao contrário da maioria dos halflings, sempre foi muito agitado. Cansado
da vida de agricultor nas terras de sua família, decidiu fazer fama e fortuna e viajou para
o continente. Após perder todas as suas economias no jogo, precisou roubar para poder
comer. Aparentemente, tomou gosto pela coisa e, tendo desenvolvido um talento
excepcional para invadir quartos de viajantes descuidados, é um dos ladrões mais
famosos do continente. A fortuna ainda não veio, mas a fama é notável.

77
Nome: Bahamad Kar Espécie: Alado Pv’s_13_

Classe: Clérigo / *Guerreiro Alinhamento: Neutro Nível:______


Fator de Proteção__0__

APARÊNCIA: Feições de falcão, 1.82m de altura, penugem marrom-clara, bico


amarelo, olhos alaranjados.

INDUMENTÁRIA: Capa longa cinzenta, túnica em tecido negro, cinturão de couro


preto.
PODERES:
ATRIBUTOS: 1 – Vôo
1 - Força__________10 PERÍCIAS:
2 - Inteligência_____11 1 – Armas________FATOR_3__
3 - Destreza_______8 2 – Geografia_____ FATOR_2__
4 - Agilidade_____10/12
5 - Determinação___10 EQUIPAMENTO:
6 - Percepção______10 1 – Garras_________
7 - Carisma________11 2 – Espada (1 mão)
3 – Lança_________

HISTÓRICO: Ainda muito jovem, partiu da Cordilheira do Oeste com um grupo de


amigos a procura de aventuras. Fez parte de vários grupos trabalhando como caçador de
recompensas, até que, em uma das suas campanhas, conheceu um clérigo de Tolkan.
Tornou-se muito amigo deste e, depois de algum tempo, decidiu voltar à sua terra de
origem e ingressar no templo da Grande Águia. Atualmente, é um dos principais
propagadores da doutrina do deus dos Alados.

*Apesar de ser um sacerdote, por não fazer parte do panteão das dez divindades, seus
poderes evoluem como Guerreiro.
78
Nome: Hazael Espécie: Elfo Pv’s_13_

Classe: Clérigo de Kalandris Alinhamento: Ordeiro Nível:______


Fator de Proteção__0__

APARÊNCIA: 26 anos, 1.75m, cabelo castanho comprido, olhos verdes, pele clara.

INDUMENTÁRIA: Túnica e calças azuis em tecido fino, faixa em tecido dourado na


cintura, sapatilhas de couro marrom.

ATRIBUTOS: PODERES:
1 - Força_________9 1 – Conjuração
2 – + 5 Pv’s para cura PERÍCIAS:
2 - Inteligência____12 3 – + 10 Pv’s para cura 1 – Arqueria_____ FATOR_4
3 - Destreza______9 4 – Sentidos aguçados 2 – Artes marciais_FATOR_3__
4 – Agilidade_____10
5 - Determinação__8
6 - Percepção_____10 EQUIPAMENTO:
7 - Carisma_______12 1 – Bastão (2 mãos)_
2 – Nunchaku______

HISTÓRICO: Aos quatro anos de idade foi ressuscitado na cerimônia do “Dia da Vida”.
Seus pais não tinham certeza se conseguiriam chegar ao templo a tempo, mas
prometeram que se conseguissem, a criança seria educada segundo a doutrina de
Kalandris e, no momento apropriado, iniciada no sacerdócio. Hazael e sua família
vivem atualmente em Shura, onde ele é um dos clérigos mais ativos no templo
principal. Exímio lutador, costuma também viajar por todo o continente, defendendo os
necessitados e praticando seu dom de cura.

79
Nome: Arkadh Espécie: Humano Pv’s_12_

Classe: Drúida Alinhamento: Ordeiro Nível:______


Fator de Proteção__0__

APARÊNCIA: Jovem, 1.80m, pele morena, cabelo comprido preto, olhos castanhos.

INDUMENTÁRIA: Camisa e calças em tecido espesso marrom-claro, botas de couro.


PODERES:
ATRIBUTOS: 1 – Detectar magia
1 - Força_________10 2 – Controle vegetal
2 - Inteligência____10
PERÍCIAS:
3 - Destreza______11
1 – Poções_________ FATOR_6__
4 – Agilidade_____9 2 – Primeiros socorros FATOR_4__
5 – Determinação__10
6 - Percepção_____10 EQUIPAMENTO:
7 - Carisma_______10 1 – Cajado_________
2 – Sacola de couro_

HISTÓRICO: Seu passado também é envolto em mistério. Dizem que veio das
Montanhas Geladas e caminha por todo o continente, sempre disposto a ajudar a quem
precise. É muito amigo do rei Sander, tendo uma participação de grande importância na
campanha para a conquista de Wandara.

80
Nome: Drake MacQuade Espécie: Humano Pv’s_12_

Classe: Clérigo de Gregor Alinhamento: Neutro Nível:______


Fator de Proteção__ 3___

APARÊNCIA: Meia idade, 1.80m, forte, ruivo, barba curta e cabelo comprido, pele
clara, olhos azuis.

INDUMENTÁRIA: Túnica longa cinza sobre camisa preta com capuz, cinturão, botas e
luvas em couro preto.

PODERES: PERÍCIAS:
ATRIBUTOS: 1 – Conjuração 1 – Montaria_____ FATOR_3__
1 - Força__________10 2 – + 5 Pv’s para cura 2 – Armas______FATOR_3__
2 - Inteligência_____11 3 – Dano das armas +3 3 – Escudo______FATOR_2_
3 - Destreza_______9
4 – Agilidade______10 EQUIPAMENTO:
5 – Determinação___9 1 – Espada bastarda__
6 - Percepção______9 2 – Punhal__________
7 - Carisma________12 3 – Escudo __FP 3

HISTÓRICO: Natural de Edix, onde viveu toda a sua infância e adolescência. Alguns
anos após entrar no mosteiro, viu a cidade ser massacrada pelos exércitos gnolls do
duque Kehrov, todos os clérigos serem banidos ou mortos e todos os templos
destruídos. Jamais conseguiu encontrar sua família. Hoje viaja por todo o continente
atrás de pistas para encontrar a Máscara de Gregor, que ele acredita poder torná-lo
invencível e capaz de concretizar sua vingança contra Kehrov.

81
Nome: Lao Hsiao Hu Espécie: Humana Pv’s_12_

Classe: Sacerdotisa de Tolkan Alinhamento: Ordeiro Nível:______


Fator de Proteção__ 0__

APARÊNCIA: Jovem, 1.60m, oriental, cabelo longo preto, olhos pretos.

INDUMENTÁRIA: Túnica longa azul-clara, botas e cinturão de couro.

ATRIBUTOS: PODERES:
1 – Conjuração
1 - Força__________9 2 – + 5 Pv’s para cura
2 - Inteligência_____11 3 – Vôo
3 - Destreza_______9
PERÍCIAS:
4 – Agilidade______11
1 – Idiomas____FATOR_3__
5 - Determinação___9
6 - Percepção______9 EQUIPAMENTO:
7 - Carisma_______12 1 – Lança___________
2 – Leque c/ Lâminas

HISTÓRICO: Nasceu em Mang Ha, no reino de Vorian. Ainda era um bebê quando a
caravana em que seus pais viajavam foi atacada por uma tribo de bugbears. Só
conseguiu se salvar por que sua mãe a escondeu em uma caixa. Foi encontrada por um
clérigo de Tolkan e levada ao mosteiro de Yuen Kan, onde vive até hoje.

82
Dragon Challenger 3
O Mestre dos Dragões
Akbat era a mais bela cidade do reino de Uklas.
Akbat não existe mais.
Assim como as cidades de Dugal e Angor, Akbat foi saqueada pelo exército de
gnolls e pelos dragões comandados pelo insano duque Kehrov, governador de Edix.
Nem mesmo a proteção dos quatro guardiões místicos pôde evitar o massacre. Três
deles morreram em combate. Apenas Khandar, guardião do fogo conseguiu sobreviver.
Agora, ele quer vingança.
Talvez sua única chance de vitória esteja em Baskar, cidade onde nem os dragões,
nem o exército de Kehrov conseguiram entrar. Somente a magia que protege essa cidade
pode tornar um guerreiro poderoso o suficiente para triunfar em tal batalha.
Em Fallword, o velho mago Zenit alerta seu jovem amigo Cedryc de que a
ambição de Kehrov vai além das riquezas das cidades do reino. Escondidas em cada
uma das principais cidades do reino estão as cinco partes de um talismã que, se
reunidas, podem despertar o maior e mais terrível de todos os dragões, Daikin, um
gigantesco dragão com um chifre dourado que há séculos dorme sob as águas do lago
Shi.
Kehrov, provavelmente, conseguiu se apossar do Olho de Hoghart, um anel que dá
a seu possuidor o poder de controlar qualquer dragão. Com Daikin às suas ordens ele
será invencível.
Cedryc recebe de seu amigo arcano a missão de recuperar em Baskar, com o mago
Yor MacMerron, um escudo místico feito com escamas de dragão, com o qual o velho
Zenit criará um encantamento que protegerá não apenas Fallword, mas imunizará todos
os seus guerreiros contra o poder destruidor dos dragões.
Só que ele precisa se apressar.
Fallword é certamente a próxima cidade nos planos de Kehrov.
Khandar e Cedryc...
O destino desses dois guerreiros está prestes a se cruzar no caminho para Baskar,
onde, unindo forças ou não, ambos acabarão por se defrontarem com o Mestre dos
Dragões.

83
Dragon Challenger 3
O Enigma da Fênix Branca
A aventura se inicia no arquipélago de Herfath, à leste da costa de Wandara.
Durante muitos anos, os halflings, habitantes das quatro ilhas exteriores viveram em
tranquilidade. Até que um dia, uma imensa sombra escureceu os céus de Herfath. Um
pássaro gigantesco atravessou as nuvens voando na direção de Yonder. Uma ave tão
grande que pôde ser vista ao mesmo tempo das quatro ilhas. Os sábios locais
identificaram a criatura como uma raríssima fênix branca. Foi vista diversas vezes
voando sobre Yonder, ao redor da cratera. Até que um dia, tão misteriosamente quanto
chegou, voou para longe, desaparecendo no horizonte.
Os habitantes que suspiravam aliviados, não poderiam imaginar que seus problemas
estavam só começando.
O vulcão Lur, que sempre estivera ativo, inexplicavelmente adormeceu. Não se ouviam
mais os rugidos da cratera, nem se via a fumaça que subia se misturando com as nuvens.
Dias depois, terremotos começaram a assolar as ilhas exteriores. Pequenos vulcões
surgiram no meio dos distritos. A lava destruía casas deixando muitos desabrigados.
Convencidos de que Yonder era a chave do problema, os governantes de cada ilha
mandaram expedições isoladas com guerreiros e magos na tripulação de navios
equipados para vencerem a distância até a ilha central.
Nenhuma das expedições retornou ou sequer mandou notícias.
Orientados pelo poderoso mago humano chamado Galdor, os sábios das quatro ilhas se
reuniram e, pesquisando em seus pergaminhos antigos, encontraram um mapa de
Yonder, no qual descobriram que a cratera é cercada por uma floresta enfeitiçada, que
anula qualquer tipo de magia ou poder místico. A única maneira de cruzar a floresta em
segurança é passando pela cidade esmeralda de Karian. Aqueles que desejarem
atravessar a cidade esmeralda devem recuperar quatro chaves nos templos que ficam nas
praias da ilha central e colocá-las no único portão junto às muralhas da cidade. As
portas de Karian só se abriram se as quatro chaves forem giradas ao mesmo tempo.
A população do arquipélago, precisando de socorro urgente, apelou para Sander, rei de
Wandara, que imediatamente decidiu convocar os mais destemidos aventureiros para
juntos desvendarem definitivamente O Enigma da Fênix Branca.

84
Dragon Challenger 3
O Rei e o Feiticeiro
"Bravos guerreiros, sejam bem-vindos ao palácio do rei Sander!"
Tendo sido sempre uma pessoa honrada, Sander conquistou a amizade e o respeito
do seu povo e também da maioria dos reinos vizinhos. Também acabou fazendo muitos
inimigos.
O mais perigoso de todos sempre foi o bruxo Thar Organ. Derrotado por Sander e
seus amigos no dia da conquista de Shura, ele jurou vingança e, desde então, vem
tentando matar o rei.
Sander o derrotou em todas as suas tentativas anteriores, porém desta vez, Thar
Organ parece não querer apenas a cabeça de seu inimigo, mas também seu reino e toda
a riqueza que ele acumulara ao longo de sua vida.
Para assegurar-se de sua vitória, o feiticeiro sequestrou a filha de Sander, a
princesa Saela, estabelecendo um prazo até a próxima lua cheia, para que o rei se
entregue só e desarmado na cidade de Khem, nas Terras Desertas. Caso contrário, ele
devolverá apenas os ossos da princesa.
Sander não hesitaria em morrer para salvar um de seus filhos, mas se simplesmente
se render, todo o povo de Wandara estará nas mãos do místico maldito.
Thar Organ quer a coroa e o ouro de Sander, só que, se depender do rei, o único
metal que ele receberá será o aço frio de uma espada em suas entranhas.
Faltam apenas dez dias até a próxima lua cheia.
Vocês acompanharão Sander nesta missão de resgate. Se a princesa Saela for
trazida de volta sã e salva, serão todos ricamente recompensados com seu peso em ouro.

85
O sol já começa a se esconder entre as montanhas...
A janela na parede de pedra vai lentamente deixando de ser uma fonte de luz
para aquele aposento. As relíquias, os objetos místicos, os livros centenários vão sendo
aos poucos tragados pela escuridão trazida pela noite.
Lá fora, uma enorme coruja passa voando perto da janela. O som de suas asas
ecoa como um trovão, rompendo o silêncio absoluto. Instantes depois, a pesada porta
de madeira no fundo do quarto se abre devagar. A dobradiça rangendo parece uma
gaita de fole emitindo uma nota grave, como se o carvalho que a originou gemesse,
reclamando dos tantos anos de trabalho.
Um ancião atravessa a passagem. Apesar de suas feições demonstrarem muitos
anos já vividos, na verdade, ele é muito mais velho do que aparenta.
Seus olhos se voltam para o candelabro sobre a mesa e, com um discreto gesto de
sua mão direita, as três velas se acendem. O quarto se ilumina, mas não o bastante. É
como se a escuridão fizesse parte do ambiente, ou talvez, tendo de alguma maneira
adquirido vontade própria, simplesmente não quisesse ir embora.
O ancião caminha até a mesa, puxa uma cadeira de encosto alto, com dragões de
aspecto assustador entalhados na madeira e ali se acomoda. Diante dele, um grande
livro com capa de couro é aberto enquanto uma pena se materializa em sua mão.
Depois de mais um dia estudando e praticando as milenares artes arcanas, chegou a
hora de registrar suas descobertas, de comentar sobre elas.
Ele olha pela janela. Um sorriso aparece tímido por detrás de suas barbas
brancas. Uma leve brisa penetra no aposento e acaricia seu rosto.
A noite está linda e as estrelas parecem convidá-lo.
O velho mago se levanta e caminha até a abertura na torre de seu castelo.
Olhando para a paisagem celestial que se desenha lá fora, ele pára e medita...
Tanto tempo dedicado ao estudo do mundo metafísico.
Será que uma noite contemplando a beleza dos astros faria tanta diferença?
Não, ele pensa. Seu rosto novamente exibe o cálido sorriso. Despe-se do manto
azul-escuro que o cobria e abre os braços.
Seu corpo começa a mudar.
Em seu lugar está agora a grande coruja. Ela pia e se lança no vento, batendo as
asas.
Uma noite tão linda não merece ser desperdiçada atrás de uma mesa.
Hoje, os livros vão ter que esperar.


Dragon Challenger 3
86

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