Anda di halaman 1dari 43

Kecanduan Internet: Risiko

Abstrak: Terdapat sejumlah faktor yang menyebabkan individu berisiko untuk


mengalami kecanduan internet. Berdasarkan wawancara dengan terapis untuk kasus
kecanduan Internet, bab ini mempertimbangkan faktor-faktor individual, situasional,
dan struktural yang diyakini oleh para terapis dapat meningkatkan kerentanan
terhadap kecanduan internet. Faktor risiko individu berhubungan dengan usia, jenis
kelamin, dan profil individual dari klien. Faktor-faktor risiko situasional termasuk
pengabaian, kehidupan di masa sekolah, dan memiliki pemicu yang mengakibatkan
berkembangnya kecanduan terhadap internet. Faktor-faktor risiko struktural yang
terkait dengan berbagai aplikasi Internet, penggunaannya yang berlebihan yang
mungkin bersifat patologis, serta game online muncul sebagai sebuah permasalahan
yang nyata.

Kata kunci: individual; Kecanduan internet; risiko; situasional; struktural


Daria J. Kuss dan Mark D. Griffiths. Kecanduan Internet dalam Psikoterapi.
Basingstoke: Palgrave Macmillan, 2015. DOI: 10.1057/9781137465078.0005.

Sejumlah faktor risiko tampaknya cukup sering ditemukan dalam seluruh wawancara
para terapis. Faktor risiko tersebut dapat dikategorikan sesuai dengan kerangka kerja
konseptual Griffiths dan Wood untuk faktor-faktor yang mendorong akuisisi,
perkembangan, dan menetapnya spekulasi yang bermasalah (2000), karena kerangka
kerja ini menangkap pemahaman para peserta tentang risiko secara adekuat.
Karakteristik ini meliputi faktor individu, situasional, dan struktural yang
meningkatkan peluang individu untuk mengalami kecanduan internet.

Faktor risiko individu


Dari pandangan terapis, faktor individu yang dapat menempatkan individu pada risiko
untuk mengalami kecanduan internet meliputi usia, jenis kelamin, dan profil
individu mereka. Masing-masing akan dibahas satu per satu.

Usia sebagai faktor risiko


Paparan dini muncul sebagai kontributor signifikan terhadap masalah perilaku yang
terkait dengan penggunaan teknologi yang berlebihan pada anak-anak dan remaja
muda. Salah satu terapis dalam penelitian ini mencatat bahwa para orang tua yang
memberikan iPad mereka untuk bayi yang berusia enam bulan, tiga bulan, serta
memberikan iPhone mereka yang telah ditutupi dengan karet sehingga para bayi
dapat mengunyahnya menjadi contoh terjadinya kontak teknologi awal. Selain itu, ia
menyatakan bahwa tingkat penggunaan menjadi semakin meningkat pada anak-anak
yang diteliti dimana kelompok anak tersebut masih sangat rentan, sangat muda. (...)
mereka sangat terikat pada gawai dibandingkan dengan ikatannya dengan para
orang tua mereka. (P14). Di sini, gawai muncul sebagai simbol untuk keberadaan dan
mobilitas Internet yang menarik perhatian pada bayi. Sejak usia sangat muda, anak-
anak tumbuh dengan teknologi. Seorang terapis menghubungkan paparan teknologi
dengan eksperimen awal Skinner:
Anda memberi paparan pada tikus lebih awal dengan tuas. Tikus itu menyukai
tuas. Saat ini, kita memberikan iPad untuk anak berusia 3 tahun. Kita
mengajarkan mereka bahwa jika mereka bosan, bukannya menjadi kreatif,
bernyanyi atau pergi keluar dan bermain, cukup tekan jari pada iPad kecil ini, dan
Anda memberikan kebahagiaan digital pada anak yang pada dasarnya
memungkinkan mereka untuk merasa lebih baik dan membuatnya tidak bosan dan
terhibur. Jadi kami mengajari anak kecil yang seperti tikus ini untuk menjauhi
tuas digital kecil. (P8)
Melalui pengkondisian operan (Skinner, 1969), penggunaan Internet diperkuat oleh
orang tua mereka dan perilakunya. Internet digunakan sebagai pengubah suasana hati,
dan hal ini berhasil. Terapis lain menjelaskan alasan mengapa orang tua dapat
menggunakan Internet sebagai pengasuh dan memberi pernyataan sebagai berikut:
(...) ada suatu cara bagaimana masyarakat mendorong anak muda untuk tertarik
ke kamar tidur mereka dan menggunakan komputer. (...) tentu saja, pada anak-
anak saya sendiri, saya kurang senang jika mereka keluar (...). Jadi sekarang, dari
mana datangnya kebiasaan tersebut? Hal tersebut merupakan semacam media,
semacam pesan sosial. Jadi saya lebih senang mereka berada di dalam dan di
rumah. Hal tersebut berkaitan dengan fakta bahwa, saya yakin, sama seperti orang
tua lainnya, saya bekerja dan istri saya bekerja. Kami berdua pekerja keras. (...)
Saya tidak ingin mereka terlalu menuntut saya ketika saya pulang karena saya
mencoba untuk bersantai dan beristirahat atau saya ingin melanjutkan pekerjaan
lain yang harus saya lakukan. Jadi idealnya saya ingin anak-anak berada di
rumah. Saya juga ingin mereka cukup tenang dan terhibur tanpa harus melakukan
terlalu banyak. Jadi saya membeli TV di kamar, lalu komputer dan laptop ini. Jadi
sekarang mereka punya semua gawai. Mereka ada di rumah, mereka di lantai atas,
mereka di kamar tidur, mereka tenang, mereka melanjutkan apa pun yang mereka
lakukan. Saya senang. Jadi saya pikir kita sedikit terbuai dalam kondisi itu. (P16)
Orangtua dibuai oleh rasa aman yang salah oleh media yang berfungsi sebagai
pengasuh anak mereka. Dengan menghilangkan bahaya di luar rumah, orang tua tidak
menyadari bahwa mereka dapat menciptakan bahaya lain di dalam rumah. Selain itu,
anak-anak terpapar teknologi melalui orang tua mereka di lingkungan rumah mereka
dan diharuskan menggunakan komputer dan internet di sekolah karena:
“Anak-anak di sekolah umum mendapat dorongan dari penyedia teknologi, para
pembuat komputer. Mereka menyediakan laptop "tetapi tidak ada" kontrol orang
tua atau sistem monitor di sekolah. Anak-anak menjadi cukup paham" dan "pada
tingkat sekolah menengah biasanya melewati kontrol-kontrol tersebut. Jadi yang
akhirnya terjadi adalah sekolah mengharuskan mereka memiliki komputer dan
menggunakannya untuk pekerjaan kelas dan untuk pekerjaan rumah mereka,
tetapi orang tua tidak benar-benar memiliki layanan kontrol yang memadai di
mana anak itu duduk untuk mengerjakan pekerjaan rumahnya ”(P20)
Tidak seperti mereka yang mengalami kecanduan terkait zat, anak-anak yang
mengalami masalah dengan penggunaan Internet tidak memiliki masalah dengan
akses. Baik dorongan dari keluarga dan sekolah untuk penggunaan Internet dapat
berkontribusi pada terjadinya perilaku yang memiliki potensi patologis. Mekanisme
kontrol yang diterapkan untuk membatasi aktivitas online anak-anak mungkin hanya
berdampak terbatas karena anak-anak belajar dengan cepat bagaimana menghadapi
teknologi dan seringkali melampaui kemampuan teknologi orang tua atau guru
mereka.
Anak-anak juga dapat membentuk keterikatan pada gawai mereka untuk menebus
kurangnya perhatian dari orang tua mereka, sehingga merugikan kesehatan mereka
karena semakin dini paparan, semakin banyak kerusakan yang terjadi pada otak.
(P14) Terapis lain menekankan perubahan dopaminergik yang terjadi sebagai akibat
dari seringnya penggunaan Internet awal, dan dari perspektif klien yang muda
menyatakan bahwa Internet telah menjadi:
satu-satunya tempat saya merasa nyaman selama bertahun-tahun, mungkin sistem
dopaminergik saya telah berubah, (...) gambaran klinisnya akan lebih jelas
terlihat. Itulah sebabnya mereka lebih terbebani. Dengan remaja yang saya rawat
mungkin gambaran klinisnya tidak terlalu termanifestasi, tetapi tekanannya
hampir setinggi atau bahkan lebih tinggi dibandingkan dengan orang dewasa1.
(P18)
Namun kemungkinan untuk perkembangan positif (dari kecanduan) sering lebih baik
pada remaja daripada gambarannya pada orang dewasa.2 (P18) Tampaknya ada
perbedaan dalam masalah kecanduan Internet antara remaja dan dewasa. Pada pasien
remaja, penggunaan patologis Internet tertanam dalam masalah pembentukan
identitas (...), konflik identitas, dan fungsi kontrol untuk regulasi emosi yang belum
terkonsolidasi secara memadai (P18). Remaja mengembangkan identitas mereka
melalui Internet dan belajar untuk mengatur emosi mereka melalui penggunaan
Internet, yang membuat mereka tidak memiliki alternatif perilaku. Akibatnya, internet
menjadi elemen integral dalam kehidupan mereka dan mendapatkan arti penting, dan
berpotensi mengakibatkan kecanduan internet. Klien dari kelompok usia yang
berbeda juga berbeda satu sama lain dalam wawasan mereka tentang masalah yang
dialami:
Perbedaan antara kelompok umur berhubungan dengan tingkat refleksi, karena
klien yang lebih tua lebih berpikir mengenai "bagaimana saya bisa
mengintegrasikan Internet ke dalam hidup saya, sehingga tidak menghalangi
hidup saya, kompetensi sosial, profesional serta perjalanan sekolah saya",
sedangkan pada kelompok remaja tidak memikirkan hal itu. Mereka tidak
memiliki kesadaran akan masalah yang cukup. (...) Dan orang dewasa lebih
reflektif. Bisa saja mereka bermain (permainan komputer) sepanjang akhir pekan,
mengadakan pesta LAN atau hal lain sejenisnya, tetapi secara keseluruhan mereka
lebih cenderung untuk mengelola pekerjaan atau pelatihan atau studi mereka.4
(P5)
Kurangnya wawasan yang dimiliki dapat menyulitkan remaja untuk berubah karena
kurangnya wawasan bersamaan dengan kurangnya motivasi terapi. Orang dewasa
terlihat lebih reflektif dalam terapi, yang membuat peluang keberhasilan menjadi
lebih baik. Pasien remaja juga terbatas karena mereka tidak dibatasi dalam tindakan
mereka dan mereka lebih bebas. Selain itu, pandangan terhadap kondisi mereka
seringkali terbatas dan pandangan mereka tentang konsekuensi yang dapat terjadi
sayangnya tidak sepenuhnya dikembangkan seperti yang kita inginkan."(P6)
Dibandingkan dengan orang dewasa, remaja memiliki kebebasan positif (kebebasan
untuk bertindak) karena mereka punya lebih banyak waktu untuk terikat dengan
Internet, dan mereka memiliki kebebasan negatif (kebebasan dari campur tangan;
Berlin, 1969) untuk tidak dihalangi dalam penggunaannya karena dibutuhkan
sejumlah waktu dalam konteks sosial untuk menyadari bahwa penggunaannya dapat
melampaui apa yang secara sosial dapat diterima.
Pentingnya bantuan profesional untuk remaja disorot oleh terapis karena
"dengan menawarkan sesuatu sedikit lebih awal, mereka tidak akan kehilangan
beberapa pencapaian pendidikan atau sosial yang merupakan bagian dari remaja pada
umumnya" (P10). Hal ini adalah permohonan untuk mengidentifikasi masalah secara
dini dan agar perilaku yang berlebihan bisa dianggap serius, sehingga kecanduan
internet dapat ditangani dengan lebih efektif dan efisien. Untuk remaja, pengenalan
dini memberi manfaat tambahan untuk menghambat perkembangan keterlambatan
mental yang mungkin memiliki konsekuensi yang merugikan bagi masa depan
mereka.
Pada orang dewasa, situasinya tampak berbeda dibandingkan dengan pada
remaja, dimana kecanduan pada orang dewasa berkembang sebagai sebuah
"konsekuensi dari peristiwa kehidupan, seperti perceraian, PHK, dan pengangguran”,
yang mengarah pada "kemunduran ke dunia virtual ":
(...) Daripada pergi ke bar, mengkonsumsi alkohol atau ketergantungan alkohol,
kondisi ini adalah varian komputer, dan butuh waktu sangat lama hingga orang
yang bersangkutan menyadari telah terjadi masalah dan menarik kesimpulan pada
akhirnya. (...) fleksibilitas untuk berubah sudah tidak ada lagi karena kondisi
pekerjaan yang buruk, atau peluang untuk hubungan baru relatif kecil, jadi
mengapa saya harus melakukannya? Saya cukup puas dengan sepuluh karakter
saya di beberapa permainan peran online, atau saya mendapat posisi di forum XY.
Saya penting di sana. Saya punya posisi yang bagus di sana, yang saya yakin
tidak akan dapat dicapai dalam kehidupan nyata. (P9)
Orang dewasa mencari perlindungan dari kehidupan (offline) yang terkadang keras
dan mungkin menemukan bahwa kehidupan online, jauh lebih mudah karena mereka
dapat mencapai tujuan mereka lebih cepat dan permainan membuat mereka sibuk dan
tampak bahagia. Namun demikian, dibandingkan dengan remaja, orang dewasa akan
mengalami lebih banyak kehilangan. Mereka mungkin telah membangun lebih
banyak di sekitar mereka, mungkin juga mengalami lebih banyak kehilangan dengan
kepergian. (P16) Masa dewasa biasanya datang dengan karier, keluarga, kehidupan
sosial, dan tanggung jawab terkait. Orang dewasa menghabiskan bertahun-tahun dan
dekade membangun kehidupan mereka, sedangkan remaja menjalani kehidupan yang
masih relatif lebih singkat. Selain itu, menjadi sedikit lebih tua berkaitan dengan
kematangan yang berbeda dan pandangan hidup. (...) orang-orang muda masih
memiliki perasaan bahwa mereka semacam tak terkalahkan dan (...) dapat mengelola
apapun dan masalah bukanlah suatu masalah besar. (P16)
Berdasarkan pandangan terapis, klien yang lebih tua lebih mungkin mampu
merefleksikan dan memahami konsekuensi dari apa yang mereka lakukan sebagai
dampak negatif bagi kehidupan mereka. Remaja, di sisi lain, mungkin kurang
memiliki kapasitas refleksi diri dan kematangan psikologis. Kurangnya kedewasaan
namun tidak hanya berlaku untuk klien remaja, seperti dicatat oleh seorang terapis,
banyak dari anak-anak tersebut, mungkin berusia 22 (tahun), tetapi sebenarnya
mereka berusia sekitar 12 tahun. (P1) Dia juga menekankan kurangnya kemandirian
dan keterampilan hidup dasar pasien yang menderita kecanduan internet dengan
menyatakan bahwa klien muda mengalami kesulitan dalam mengkomunikasikan
kebutuhan mereka, dan satu klien yang menjadi contoh:
tidak pernah membuat makanannya, tidak tahu cara bekerja, tetapi semua yang
dia lakukan, setiap langkah di sepanjang kehidupannya harus dituntun. Yang saya
maksudkan adalah bahwa hal tersebut sangat tidak dewasa, sangat
ketergantungan. (...) mereka telah menghabiskan sebagian besar masa remaja
formatif mereka alih-alih mengerjakan tugas-tugas identitas dan keintiman, serta
semua hal yang berkaitan dengan hal tersebut, dengan hanya bermain game. (P1)
Investasi waktu yang ekstrim melalui game sejak usia dini untuk beberapa klien usia
muda tampaknya memiliki efek yang merugikan pada perkembangan mereka,
terutama tugas-tugas penting untuk mendapatkan kematangan dan otonomi diri.
Remaja yang menghabiskan sebagian besar waktu mereka menggunakan Internet
cukup banyak yang tidak mengikuti ‘tugas perkembangan biasa’ yang biasanya
dilakukan anak-anak berusia 15 hingga 20 tahun, seperti pergi keluar, bertemu
orang-orang dari jenis kelamin lain, dll. (P2). Dengan kondisi ini, keterlambatan
mental sebagai konsekuensi dari penggunaan internet awal yang berlebihan jauh
melampaui masa kanak-kanak dan remaja namun juga menciptakan orang dewasa
muda yang tetap belum matang dan tergantung secara kognitif, perilaku, dan sosial.
Masalah perkembangan otonomi yang terhambat menjadi sangat mendesak ketika
remaja mencapai usia dewasa, dimana remaja menyadari bahwa dalam 6, 8, 10 bulan
mereka seharusnya bertanggung jawab untuk diri mereka sendiri dan orang tua
menyadari bahwa pelatihan profesional mereka tidak berhasil, tidak ada pekerjaan
yang dapat dilakukan, studi tidak berjalan dengan baik.7 (P4). Permintaan akan
bantuan profesional muncul dengan kasadaran akan konsekuensi kehidupan nyata
dari keterikatan dengan internet yang berlebihan. Mengenai terapi, mencapai usia
dewasa menciptakan masalah, karena anak berusia 18 tahun tidak ingin diatur, dan
hal ini tampaknya kurang menjadi masalah pada remaja dengan usia yang lebih muda.
Ketika mencapai usia 18 tahun, remaja berada pada usia legal, dan mereka dianggap
bertindak secara bertanggung jawab dan mandiri. Namun, dalam kasus klien yang
menderita kecanduan internet, tugas perkembangan yang dibutuhkan sering tidak
terpenuhi bahkan hingga usia 20-an.

Gender sebagai faktor risiko


Berdasarkan pada catatan terapis, faktor individual lain yang menonjol yang dapat
menempatkan individu pada risiko akan kecanduan internet dalam wawancara adalah
gender. Pengalaman profesional dari para terapis menyatakan bahwa sebagian besar
klien yang mengalami kecanduan internet adalah laki-laki. Dibandingkan dengan
anak perempuan, kompetensi sosial anak laki-laki tidak terbentuk dengan baik selama
masa remaja dan mungkin membuat mereka rentan terhadap game online yang
berlebihan. Seorang terapis mengatakan seperti berikut :
Saya pikir alasan penting mengapa anak laki-laki lebih terpengaruh adalah bahwa
mereka secara sosial tidak stabil, tidak kompeten, dan pada sebagian besar waktu
mereka tidak tertarik pada hal-hal seperti berbicara satu sama lain (...). Antara
satu sama lain, anak laki-laki ingin melakukan sesuatu bersama, tetapi mereka
tidak tahu apa yang harus dilakukan, selain mungkin mengatur pesta LAN. Dan
hal-hal yang biasa dilakukan oleh anak laki-laki dan perempuan, seperti naik
sepeda dan bertemu dengan anak laki-laki lain, dianggap terlalu membosankan
atau terlalu melelahkan. Internet memberikan kenyamanan dan kurangnya
kompetensi sosial.8 (P12)
Anak laki-laki mungkin melihat game online untuk mengisi kekosongan dalam
kehidupan nyata mereka karena mereka mungkin memiliki masalah dengan harga diri
mereka, karena permainan peran online seperti World of Warcraft menawarkan
banyak konten emosional yang berlebihan. Permainan ini memiliki efek yang
memberi kecukupan bagi mereka secara internal. Permainan ini lalu mengisi struktur
kehidupan sehari-hari, menciptakan kontak sosial dengan koneksi fungsional dari
situasi yang terjadi dalam game. (P2) Secara keseluruhan, anak laki-laki cenderung
menemukan kehidupan online lebih mudah karena mereka mengklaim bahwa dalam
kehidupan online, saya menjadi jauh lebih baik daripada biasanya dan lebih sosial,
lebih ramah, lebih kompeten daripada di kehidupan nyata (P12). Satu terapis
menguraikan alasan potensial mengapa Internet mungkin lebih bermasalah untuk
anak laki-laki daripada perempuan dengan menggambarkan pada lima faktor Sax
(2007), yang mendorong rendahnya prestasi pria:
(Sax) berbicara tentang apa yang terjadi pada generasi anak laki-laki di negara
kita dan mengidentifikasi perubahan dalam sistem sekolah kita, video game,
beberapa hal lainnya. Ada banyak masalah di negara kita, saya percaya, tetapi
cara kita dalam membesarkan anak laki-laki dan apa yang kita butuhkan dari
mereka, banyak hal yang bergeser dari segi gender. Perlu diketahui, sebagian
besar mahasiswa sekarang wanita. Wanita menjadi jauh lebih sukses. (P1)
Dalam pernyataan ini, feminisasi sistem sekolah disinggung, dimana menurut Sax
(2007), membuatnya menjadi lebih sulit bagi anak laki-laki untuk menjadi sukses,
dan sebagai akibatnya mereka beralih ke bermain video game. Selain itu, Sax
mengacu pada peningkatan penggunaan obat-obatan yang diberikan kepada anak laki-
laki untuk mengatasi defisit perhatian yang mereka alami – gangguan endokrin di
lingkungan rumah dan sekolah yang menurunkan kadar testosteron anak laki-laki,
serta devaluasi maskulinitas (Sax, 2007 ). Oleh karena itu, sejumlah faktor
lingkungan yang melatarbelakangi kehidupan modern dapat mengubah permainan
online menjadi tempat perlindungan bagi beberapa anak laki-laki. Beberapa pria
memenuhi potensi biologis mereka melalui permainan internet, karena bagi mereka
keterampilan itu penting, tampil kuat dan kompeten, dan mampu memenangkan
pertempuran dalam permainan peran online.
Biasanya, dalam permainan online, laki-laki akan menjadi bagian dari
pengelompokan yang lebih besar, yang bergantung pada pencapaian tertentu dan
kehadiran khusus yang membutuhkan banyak waktu (P6). Seperti yang dicatat oleh
seorang terapis, ketika saya masuk dalam kelompok yang hanya menerima anggota
baru dengan waktu bermain setiap hari selama delapan jam, saya telah memperoleh
sesuatu yang luar biasa dan anda harus ingat bahwa progamers dan pengembang
game muncul sebagai panutan."(P6) Dari catatan terapis, tampak bahwa anak laki-
laki memenuhi kebutuhan mereka untuk memiliki dan untuk membuktikan diri
melalui Internet daripada melalui pencapaian kehidupan nyata dan melihat kepada
para pro-gamer yang sukses dan terkenal, yang sekarang bahkan menggantikan sosok
ayah sebagai panutan utama. Anak laki-laki berjuang untuk sesuatu yang berbeda dari
yang mereka gunakan beberapa dekade yang lalu. Ditambah dengan persyaratan luar
biasa dari banyak permainan online, perubahan sosiokultural dan gambaran
maskulinitas yang inadekuat meningkatkan risiko kecanduan internet pada anak laki-
laki.
Pendapat para terapis tentang risiko kecanduan internet pada wanita berbeda.
Sebagian kecil klien yang mengalami kecanduan internet baik pada kasus rawat jalan
rumah sakit maupun pasien rawat inap rumah sakit adalah perempuan. Fakta ini
membuat beberapa terapis percaya bahwa perempuan berisiko lebih rendah untuk
kecanduan internet. Ini dijelaskan oleh perempuan yang lebih dekat dengan
keberadaan manusia karena bagi perempuan, lebih penting apa yang tidak dapat Anda
lakukan di Internet:
Anda tidak bisa "jatuh cinta" di sana, Anda tidak bisa berhubungan seks, Anda
tidak bisa melahirkan. Anda tidak dapat menjadi benar-benar sakit di sana atau
Anda tidak bisa berada dalam perawatan seseorang. Anda tidak bisa mati di sana.
Anda tidak bisa ditemani dalam kematian dan Anda tidak bisa dikuburkan. Ini
adalah hal-hal yang berkaitan dengan dimensi eksistensial manusia, di mana
manusia membuktikan kemanusiaannya, dan dari pandangan saya ini adalah di
mana wanita memiliki afinitas yang lebih besar dan kekuatan yang lebih besar.
Dan bagi saya ini adalah jembatan untuk memahami mengapa perempuan agak
dilindungi dari kondisi kecanduan terhadap media."(P4)
Dalam hal ini, perempuan mungkin menemukan lebih banyak kesenangan dan
kepentingan dalam kondisi "di sini dan sekarang" karena mereka menyadari bahwa
apa yang dapat diberikan Internet kepada mereka tidak akan pernah bisa mengukur
hal-hal yang nyata dari kehidupan nyata. Namun, karena penggunaan Internet yang
berlebihan tidak menjadi masalah bagi perempuan, perempuan mungkin tampak lebih
fungsional daripada yang ditunjukkan oleh perilaku mereka. Seperti yang dikatakan
oleh seorang terapis, saya pikir anak perempuan mengarahkan dunia sosial dan
interaksi mereka dengan keluarga lebih baik sehingga mereka tidak menjadi
perhatian terapis dan keluarga. (P1). Terapis lain menjelaskan fungsi ini lebih lanjut
dengan menyatakan:
(...) dari pengalaman klinis saya, anak laki-laki menjadi lebih terlihat secara
signifikan lebih awal, seperti halnya yang terjadi dengan penyakit kejiwaan
lainnya, dan mereka tidak memegang aturan sosial dengan baik lagi dan menarik
perhatian atau diperhatikan karena perilaku yang sangat mencolok dalam hal ini,
sedangkan anak perempuan mampu mempertahankan komitmen dan tanggung
jawab sosial mereka lebih lama, dan dapat berfungsi di sekolah, dan mereka
menuju pada perilaku bermasalah dengan lebih lambat dan perlahan."(P6)
Terapis lain berpikir bahwa perempuan kecanduan hal-hal lain. Mereka kecanduan
Facebook dan SMS. Dan saya tidak berpikir hal itu benar-benar mengganggu fungsi
mereka seperti gangguan yang disebabkan oleh bermain game. (P1). Secara umum,
penggunaan Internet tampaknya berbeda untuk perempuan dibandingkan laki-laki
karena perempuan cenderung mencari pertukaran dengan teman-teman dan mereka
menghabiskan banyak waktu di Internet dalam komunitas sosial, chatting, diskusi,
menulis untuk satu sama lain.14 (P5)
Situs jejaring sosial dirancang dengan baik untuk menarik wanita. Wanita suka
terhubung secara sosial dan mengobrol dan berbicara dan semua itu dengan satu
sama lain dan situs jejaring sosial benar-benar memfasilitasi itu sehingga wanita
benar-benar tertarik pada hal itu. (P7)
Keterlibatan perempuan yang berlebihan dalam aplikasi Internet yang memungkinkan
komunikasi, pertukaran, dan menumbuhkan rasa memiliki sering dikombinasikan
dengan pengucilan dunia nyata. Dalam kasus ini, sosialisasi terjadi secara eksklusif
melalui Internet. Sejalan dengan itu, seorang terapis mencatat hasil yang mengejutkan
dari sebuah penelitian termasuk perwakilan sampel untuk populasi di Jerman:
(...) jumlah anak perempuan berusia 14 hingga 18 tahun dengan penggunaan
Internet patologis melebihi jumlah anak laki-laki. (...) ternyata perempuan tidak
menjalankan role playing games, tapi menggunakan forum sosial secara
berlebihan, untuk mengalami interaksi sosial dengan perempuan lain dan yang
paling penting adalah ingin merasa dipahami dalam masalah individual mereka
masing-masing. Sangat berbeda dari anak laki-laki, yang ingin mengalami
kepuasan narsis melalui permainan. Ini berarti bahwa para gadis menginginkan
interaksi langsung. Mereka ingin merasa dipahami. Mereka ingin bisa
mengekspresikan diri. Kualitas dan niat penggunaan yang sama sekali berbeda
ddengan yang tejadi pada anak laki-laki. Kondisi ini hampir kebalikan dari reaksi
yang sepenuhnya narsis, hampir skizoid yang terjadi pada anak laki-laki.
Perempuan selalu tetap berhubungan dan kadang-kadang mereka bertemu dengan
orang-orang yang mereka temui online. Dan hal yang menarik tentang ini adalah,
dan ini benar-benar baru bagi kami, karena baru beberapa bulan kami mendapati
perempuan dengan gambaran klinis yang sangat menonjol sehingga kami harus
memasukkan mereka ke dalam perawatan rawat inap. (...) kami harus
mengembangkan strategi untuk secara khusus menargetkan anak perempuan
dengan jauh lebih baik karena ada celah yang sangat besar. Secara epidemiologis,
kelompok anak perempuan adalah kelompok yang sangat penting, tetapi kami
tidak memasukkan mereka ke dalam konsultasi dan perawatan. (...) setidaknya
untuk populasi Jerman hal itu adalah masalah nasional dan di situlah politik
kesehatan perlu mengintervensi.15 (P18)
Prevalensi yang relatif tinggi dari penggunaan Internet patologis pada anak
perempuan adalah temuan yang tidak terduga karena kenyataan yang terjadi saat ini
dalam konsultasi dan permintaan perawatan terlihat berbeda. Penggunaan internet
yang berlebihan di kalangan perempuan tidak diakui dalam penelitian hingga saat ini
(Kuss, Griffiths, et al., 2014). Motivasi dan perilaku penggunaan internet pada anak
perempuan tampaknya berbeda dari anak laki-laki. Jumlah gadis remaja dengan
potensi penggunaan Internet patologis di populasi Jerman secara tak terduga tinggi
dan hasil dari keterikatan dengan internet yang berlebihan memiliki analogi dengan
jenis kelamin. Kecanduan internet pada wanita jelas membutuhkan eksplorasi lebih
lanjut. Dikaitkan tentang kenyataan akan pengobatan dibandingkan dengan bukti
epidemiologis, seorang terapis mencatat hal berikut:
Tampaknya anak perempuan dibiarkan mengurus diri mereka sendiri, dan
kesadaran orang tua mereka mengenai masalah ini tidak berarti sehingga mereka
mengatakan kepada diri mereka sendiri: "Saya akan mencari bantuan sekarang",
seperti yang dilakukan oleh orang tua pada kasus anak laki-laki. Di sisi lain, (...)
anak perempuan tetap berhubungan sosial, meskipun tetap terikat secara
berlebihan (dengan Internet). Permainan komputer yang dimainkan oleh anak
laki-laki lebih jelas bagi orang tua daripada dengan anak perempuan, meskipun
konsekuensinya sama, mengenai hasil akhirnya berupa ketidakhadiran di sekolah.
Walaupun mungkin sama seperti semua kecanduan pada anak perempuan - ketika
Anda berpikir tentang kecanduan pil pada wanita, hal itu juga merupakan sebuah
kecanduan. Banyak hal yang dirahasiakan dan disembunyikan lebih lama.
Perempuan mencoba untuk menyembunyikannya lebih lama. Kebutuhan untuk
representasi normalitas jauh lebih jelas pada anak perempuan, sehingga keinginan
untuk mengubah perilaku mereka menjadi konkrit lebih lama dibandingkan
dengan anak laki-laki. Itulah kondisi kecanduan yang sempurna. "(P18)
Analogi yang disajikan untuk kecanduan obat yang diresepkan pada wanita
menunjukkan bahwa wanita memiliki kesadaran yang lebih nyata terhadap
lingkungan sosial di sekitar mereka serta kemampuan untuk menutupi perilaku
patologis melalui penampilan normal. Wanita tidak ingin untuk menarik perhatian
pada diri mereka sendiri dan mencoba untuk mengatasi masalah mereka secara
internal, daripada eksternal. Mereka tidak menghilangkan kehidupan sosial mereka,
yang merupakan salah satu alasan utama anak laki-laki datang mencari pengobatan.
(P1) Aspek lain terkait dengan angka yang relatif rendah perempuan dalam perawatan
untuk kecanduan internet dapat dijelaskan oleh perempuan yang meminta bantuan
profesional karena alasan lain. Hanya dalam perjalanan terapi, terungkap bahwa
kecanduan internet adalah masalah sesungguhnya:
Selama bertahun-tahun saya telah bertemu wanita, pasien wanita, yang tidak
mengalami masalah utama penggunaan Internet yang berlebihan. Hanya saja,
dalam perjalanan terapi tampak bahwa mereka selalu berada di chat room
mencoba untuk membangun kontak baru. Dalam pandangan yang berbeda, saya
selalu mendapati wanita (...) yang menggunakan semua jenis jejaring sosial untuk
bertemu orang-orang di sana, (...) dan ini tampak seperti penggunaan Internet
yang berlebihan, namun, klien tidak menjelaskannya seperti ini. "(P2)
Kondisi ini menggambarkan dua penjelasan potensial mengapa masalah sebenarnya
dari kecanduan internet hanya terjadi selama pengobatan. Pertama, perempuan
mungkin kurang wawasan bahwa perilaku mereka menyimpang dari norma.
Penjelasan ini akan menempatkan perempuan dalam posisi yang sama dengan laki-
laki muda yang tidak mencerminkan perilaku mereka secara memadai. Kedua,
perempuan mungkin menyadari masalah mereka. Namun, mereka mungkin mencoba
menyembunyikannya karena alasan seperti stigmata sosiokultural yang melekat pada
kondisi tersebut. Singkatnya, gender tampaknya menjadi faktor risiko potensial untuk
kecanduan internet sedemikian rupa sehingga laki-laki lebih sering mengalami
masalah. Pada saat yang sama, penggunaan Internet yang berlebihan tampaknya
berpotensi menimbulkan masalah bagi remaja perempuan yang cenderung tampak
fungsional tetapi mungkin menderita kecanduan yang lebih "tersembunyi".

Profil sebagai faktor risiko


Tema kritis lain yang diklaim oleh terapis berkaitan dengan faktor individu yang
memiliki risiko meningkat untuk menderita kecanduan internet adalah kepribadian
dan faktor terkait. Sebagian besar terapis merujuk ke profil klien standar ketika
mengalami masalah kecanduan internet. Klien standar dengan kecanduan internet
dicirikan sebagai orang yang sangat, sangat kesepian, sangat tidak memiliki
kehidupan sosial, baik yang berkaitan dengan keluarga maupun konteks sosial,
lingkaran keluarga, perasaan memiliki."(P11) Konteks berikut menyoroti sifat klien
prototip alami yang mengalami masalah kecanduan Internet dalam pengaturan klinis.
Anak laki-laki dengan penggunaan Internet patologis sebagian besar adalah anak
laki-laki yang tidak merasa aman, pemalu, sebagian bahkan skizoid ketika mereka
datang kepada kita. Mereka memiliki masalah besar dalam mencoba menjalin
kontak dan menonjol karena rasa tidak aman diri yang luar biasa dan mudah
terluka sejak usia dini, telah mengambil posisi pinggiran di lingkungan sekolah
mereka, tidak pernah benar-benar ingin menjalin kontak dengan teman sebaya
mereka, dan di ada gambaran kecemasan hingga gangguan kecemasan, masalah
dengan harga diri hingga gangguan kepribadian skizoid.19(P18)
(...) gamer komputer online adalah laki-laki muda yang sebagian besar telah gagal
dalam perjalanan mereka menuju kehidupan dewasa mandiri yang ditentukan
sendiri, yang telah menghentikan pendidikan atau pelatihan profesional, studi
mereka. Mereka belum mencapai kehidupan dewasa dengan teman-teman,
hubungan, seksualitas, kesuksesan profesional, dan menghindari tanggung jawab
dari lingkungan nyata orang dewasa yang nyata, dan cemas dalam hal menjadi
sosiofobik atau merasa dirugikan, atau tertekan, bahkan kadang-kadang keduanya.
Mereka menemukan solusi yang diduga dapat menyelesaikan masalah mereka
akan kepercayaan diri dan harga diri di Internet dan dalam permainan komputer.
Mereka memainkan pahlawan, bermain dengan orang lain, tetapi relatif tidak
dalam hubungan komitmen, tetapi begitu mereka melakukan itu terus menerus,
mereka terjerat di dalamnya, dan dunia luar dianggap lebih berbahaya dan
menjengkelkan dan kemungkinan untuk menemukan jalan mereka di dunia
nyatar, untuk tampil percaya diri, untuk menjadi sukses, menjadi berkurang. Dan
kemudian mereka memasuki siklus ketergantungan yang khas.20 (P4)
Orang-orang yang saya lihat adalah anak-anak muda yang cukup tertekan, tampak
tertekan, mereka entah bagaimana keluar dari kehidupan, memiliki beberapa teman,
dan menerima akses ke kontak sosial melalui peran permainan online atau beberapa
ruang obrolan atau hal sejenisnya. Mereka memiliki kelompok sebaya yang bertemu
online, dan dengan cara ini mereka memiliki kegiatan, yang tidak mereka miliki lagi
dalam kehidupan nyata. 4 (P2)
Seorang klien yang menderita kecanduan internet di sini memiliki karakteristik yaitu
seorang pria muda, canggung secara sosial, narsis, dan tidak dewasa secara
perkembangan, tidak memiliki harga diri dan kepercayaan diri. Kurangnya tujuan dan
ambisi kehidupan nyata serta hubungan sosial membuat beberapa pemuda merasa
tertekan, dan mereka melarikan diri dari perasaan tidak menyenangkan ini ke dalam
permainan online. Escapism telah menjadi prediktor motivasi terkuat dari kecanduan
game online (Kuss, Louws, & Wiers, 2012), menunjukkan bahwa hubungan yang
kuat antara menggunakan strategi coping menghindar dan kecanduan internet.
Karakteristik lain dari klien standar adalah relatif kurangnya perspektif hidup.
Seorang terapis menggambarkan hal ini dengan cara berikut:
Menurut saya kesan yang saya peroleh adalah
bahwa orang-orang yang secara aktif terlibat dalam keluarga dan kehidupan kerja
memiliki hal-hal lain yang harus dilakukan selain bermain (World of Warcraft)
selama empat puluh jam seminggu. Dan orang-orang yang dapat meluangkan
waktu untuk bermain empat puluh atau enam puluh jam WoW per minggu tidak
memiliki apapun.22 (P2)
Terapis lain menggambarkan standar khas orang yang menderita kecanduan internet
sebagai berikut:
(...) mereka cenderung sangat tergantung, sangat menghindari konflik, memiliki
keterampilan sosial yang buruk, benar-benar pasif di dunia, tidak nyaman di dunia
nyata, tidak nyaman di dunia alami, tidak nyaman di dunia sosial nyata, sehingga
ini adalah apa yang mereka butuhkan untuk berubah, tetapi tentu saja karena
kondisi itu benar-benar dibangun dalam kepribadian mereka, ini adalah proses
yang sangat panjang dan lambat. (P7)
Terapis lain memberi contoh klien tipikal yang harga dirinya cukup rendah dan yang
mengalami masalah berikut:
(...) kesulitan dalam bertemu orang baru dan membentuk hubungan baru. Jadi dia
cenderung lebih banyak tinggal di rumah, dan menghabiskan lebih banyak waktu
bermain online, dan bermain game online lagi. (...) Saya tidak memperhatikan
apakah hal ini merupakan fenomena ayam atau telur. Apakah keterampilan sosial
orang jelas dipengaruhi oleh bermain game karena mereka tidak berperilaku
sosial dan bertemu orang secara langsung, atau keterampilan sosial mereka tidak
baik sejak awal karena karakteristik mereka, mereka pemalu atau memiliki
masalah lain dan karenanya bermain permainan telah memberi mereka cara
setidaknya untuk memiliki semacam hubungan dengan dunia luar. (P16)
Terapis ini memperhatikan kurangnya pengetahuan sebagai asal mula masalah
perilaku. Ciri-ciri kepribadian tertentu tampaknya menjadi faktor risiko kecanduan
Internet, sedangkan kecanduan Internet dapat memanifestasikan dan memperburuk
rasa malu dan keterasingan yang ada. Pola siklus penggunaan internet dan eksaserbasi
masalah muncul sehingga individu merasa semakin sulit untuk keluar dari kebiasaan.
Secara keseluruhan, orang-orang yang menderita kecanduan internet tampak
sebanding dengan karakteristik kepribadian mereka dan cara mereka menampilkan
diri dalam pengobatan secara menyeluruh:
Pada para "pecandu media", tidak masalah apakah mereka remaja atau orang dewasa,
kita tidak akan mendapatkan orang yang ekstrovert, impulsif, tetapi orang yang
introvert, pendiam, pemalu, gelisah, sedikit depresi, tidak aman yang tidak memiliki
rasa diri layak atau yang memiliki self-efficacy yang dirasakan rendah.23(P17)
Seorang terapis membuat poin menarik tentang individu tipikal dengan kecanduan
internet, menarik perhatian pada kecerdasan mereka yang tinggi:
Apa yang dapat saya temukan adalah bahwa mereka sangat cerdas. Karena jika Anda
sangat cerdas, atau seorang gamer video yang sangat cerdas, yang bisa bermain video
game karena mereka dapat menyelesaikan pekerjaan normal mereka lebih cepat
daripada orang lain. Sehingga mereka memiliki lebih banyak waktu luang untuk
memasuki permainan ini, atau mereka hanya bosan karena mereka terdepan di kelas,
atau di atas semuanya, jadi mereka menggunakan video game ini untuk stimulasi.
Jadi bahaya yang kami temukan adalah bahwa kami mengubah orang-orang yang
berkemampuan lebih atau umumnya tertutup menjadi lebih tertutup dan kemudian
kami mengubah orang-orang intelektual yang sangat cerdas di masyarakat kita
menjadi orang-orang yang bukan inovator, yang tidak berkontribusi pada masyarakat.
Dan itulah permasalahan yang kita hadapi. (P8).
Kutipan ini memberikan pencerahkan karena daripada memberi fokus perhatian pada
kekurangan klien, fokusnya adalah pada kekuatan yang mereka miliki. Karena
kecerdasan mereka di atas rata-rata, beberapa klien mungkin memerlukan stimulasi
tambahan karena mereka tidak menemukan cukup banyak stimulasi dalam kehidupan
nyata dan dengan demikian dapat mencarinya dalam permainan. Sehingga, terapis
dalam kondisi berikut membuat hubungan antara gamer online terhadap kondisi
Hikikomori, seseorang yang tertutup dan mengisolasi dirinya dari dunia luar:
Mereka berselancar di Internet sepanjang hari, menonton kartun anime, bermain
video game, melakukan apa saja, dan mereka tinggal di ruangan seperti para
penimbun kecil. Mereka tidak meninggalkan kamar mereka, dan orang tua mereka
harus membawa makanan di atas nampan panas agar mereka makan. Dan mereka
melakukan segalanya di kamar mereka. Ketika orang tua mereka berusaha membuat
mereka keluar untuk mendapatkan pekerjaan, mereka pada dasarnya menghukum
orang tua mereka, mereka melecehkan orang tua mereka. (...) mereka dianggap
parasit masyarakat. Mereka tidak ingin memiliki hubungan. Mereka tidak ingin
menikah. Mereka tidak ingin punya anak. Tidak ada yang mereka inginkan. Mereka
tidak ingin memiliki pekerjaan. (...) Ini mirip seperti film Matrix, tempat Anda
terhubung dan hidup di dunia fantasi ini dan Anda menipu otak Anda untuk merasa
baik. Tetapi pada dasarnya, semuanya berantakan dalam kenyataannya.(P8)
Hikikomori ditandai oleh kurangnya ambisi dan dorongan. Tuntutan dan tanggung
jawab kehidupan orang dewasa tampak lemah dan menyebabkan perilaku isolasi
(Tamaki, 2013). Para pria muda yang mengalami masalah kecanduan internet
menunjukkan kemiripan yang mencolok dengan hikikomori dan menjalani kehidupan
remaja yang berkelanjutan yang sering difasilitasi oleh ibu yang sangat tergantung
dan peduli. Bukannya menghadapi kenyataan suram yang tampak menakutkan dan
sulit, pecandu internet memilih untuk tinggal di The Matrix di mana mereka
menemukan kenyamanan dan pemenuhan (virtual). Aspek lain dari profil klien
standar termasuk apresiasi dari terapis klien yang menderita kecanduan (Kuss, 2012).
Kondisi ini memerlukan pengalaman mengenai gambaran kecanduan karena alasan-
alasan berikut:
Pada akhirnya, semua klien yang menderita kecanduan memiliki masalah besar
dengan harga diri mereka karena kecanduan masih memiliki reputasi bahwa mereka
adalah penyakit, tetapi “hal ini adalah kesalahan saya sendiri karena saya tidak bisa
menjadi diri saya yang terbaik”. Dan asumsi ini adalah kemunduran besar dari harga
diri.24 (P9)
Memandang diri sendiri sebagai kegagalan, tidak cukup kuat untuk mengatasi
masalah sendirian, dapat menghilangkan secercah harapan terakhir bagi individu
yang menderita kecanduan internet. Seorang terapis menjelaskan lingkaran setan ini
dengan cara berikut :
Semakin dalam anda larut dalam game, hal itu akan semakin menjadi hidup
anda. (...) anda adalah siswa yang sangat mampu (...), tetapi sekarang karena
anda tidak mendapat cukup tidur, anda tidak merasa terlalu baik di sekolah.
Terdapat jarak antara bagaimana anda melihat diri anda sendiri dan
bagaimana anda mengalami dunia. Dan itu dapat membuat anda depresi jika
anda sangat frustasi. Anda merasa tdak tertolong. Maksud saya di sisi lain
anda ingin melakukan lebih baik di sekolah, tapi di sisi lain anda terjebak
pada game. Anda bermain dalam waktu yang sangat lama dan anda tidak
dapat berhenti. Dan hal yang membuat anda merasa baik pada keesokan
harinya adalah game ini, namun pagi hari ketika anda bangun tidur (...), anda
merasa buruk tentang diri anda sendiri, tentang hidup anda. Ada rasa malu
yang cukup besar yang mengikutinya, (...) rasa malu atau amarah. Hal ini
merupakan alasan mengapa anda memutuskan hubungan. Itu terjadi, apakah
keluarga, atau anak, atau dengan pasangan. Hal ini terasa sulit karena saat ini
terdapat banyak amarah, banyak frustasi, banyak putus hubungan, (...) yang
terhisap dalam kecanduan, seperti (...) kecanduan lainnya. (P20)

Untuk klien, internet – secara spesifik game online – menjadi tempat perlindungan
dimana mereka dapat melarikan diri dari kehidupan nyata mereka dimana tingkat
depresi dan frustasi tinggi. Dari waktu ke waktu, hidup dalam kehidupan maya
mengarah pada rasa malu, amarah, dan hilangnya hubungan. Untuk menghadapinya,
komputer tampak seperti surga yang aman, dan kecanduan berkembang. Contoh lain,
seorang terapis menyatakan bahwa orang yang kecanduan internet sama seperti
functioning alcoholic. Secara lebih spesifik:

Mereka bekerja setiap hari dan mereka tidak kehilangan pekerjaan mereka dan
mereka memiliki kesulitan dalam hubungan dan mereka memiliki kesulitan
dengan beberapa area kehidupan mereka, namun mereka getting by, dan itu
adalah diri mereka. Menurut saya sejumlah banyak orang cocok pada kategori
menggunakan, bergantung pada komputer atau game. Mereka letargis. Mereka
hanya functioning addicts.
Meskipun profil standard pada klien yang menderita akibat adiksi internet lebih
banyak pada pria, menurut terapis, wanita tidak terbebas dari masalah ini, seperti
yang telah didemonstrasikan pada bagian sebelumnya. Tambahannya, seorang terapi
memberikan contoh seorang wanita yang menderita akibat kecanduan internet.

Contoh dari buku teks adalah seorang ibu tunggal yang memiliki dua anak
yang masih kecil, neneknya tinggal cukup jauh, jadi ia tidak memiliki waktu
untuk pergi sekali atau dua kali seminggu. Tapi ia memiliki computer pribadi.
Tentu saja sangat mungkin untuk bertukar view mengenai hal di forum atau
chat ketika anak-anak sedang di tempat tidur dibandingkan menonton televisi.
Dan akan ada orang yang mengerti saya, yang mendengarkan saya, yang dapat
saya ceritakan mengenai hal sehari-hari, atau hal yang penting untuk saya,
apapun. Hal itu mernarik. (...) Dan seperti itulah bagaimana mulanya. Tentu
saja akan ada kejadian singkat dimana situasi berubah. Tiba-tiba chat menjadi
lebih penting daripada anak-anak saya. (...) Hari Sabtu dan Minggu kami tidak
pergi keluar lagi walaupun cuacanya baik. Mengapa saya tidak pergi keluar?
Ah, benar, karena saya bertukar chat. Dan makan siang tidak berpengaruh
lagi. Anak-anak saya harus berkata mereka lapar sebanyak sepuluh kali
sebelum saya bereaksi. Lalu segala sesuatunya terasa cepat, cepat karena saya
harus melanjutkan diskusi, gossip, atau berkomunikasi dengan avatar yang
kucintai, karena saya piker dialah satu-satunya.

Dalam ekstraksi ini, motif sosialnya inheren. Wanita secara aktif mencari hasil dari
keterlibatan sosial. Mereka kekurangan kemungkinan atau motivasi untuk interaksi
sosial pada kehidupan nyata, dan internet menjadi virtual café mereka (Turkle, 2013).
Mirip seperti rekan pria, wanita yang kecanduan internet mencari sesuatu secara
online yang mereka tidak dapatkan pada kehidupan mereka yang sesungguhnya.
Terikat pada internet mengisi kekosongan yang disisi lain akan menyebabkan depresi,
kesepian, dan frustasi.
Faktor Risiko Situasional

Dari wawancara dengan terapis, tampak bahwa faktor situasional yang dapat
meningkatkan risiko seseorang menjadi kecanduan internet adalah penelantaran,
seorang murid, dan memiliki pemicu yang mengubah kecanduan internet menjadi
motion. Setiap hal ini menjadi belok.

Penelantaran sebagai Faktor Risiko

Berdasarkan yang dilaporkan oleh terapis, penelantaran menjadi faktor risiko yang
penting untuk kecanduan internet. Sejak usia muda, beberapa anak tidak diberikan
atensi yang adekuat, sehingga mereka dibiarkan melekat pada internet dibandingkan
orang tuanya. Pada lingkungkan dengan tingkat stress tinggi, anak-anak terhilang
dan diabaikan. (P7) Lebih jauh lagi, koneksi interpersonal tidak dapat terjalin jika
mereka melekat pada sebuah alat, sehingga ketika mereka terlepas dari satu sama
lain. (P7) Alat itu, internet, menjadi surga yang aman. Dengan online, mereka
menemukan apa yang tidak mereka temukan dalam hidup. Itu memberi mereka
prediktabilias, memberi mereka rasa aman, memberi mereka atensi. Hal itu memberi
mereka semua hal yang mereka inginkan. Mereka dapat menjalin hubungan
dengannya. (P7) Terutama pada tahun-tahun formatif, sangat krusial bagi anak untuk
memiliki pengasuh yang merasa bertanggung jawab untuk memberikan anak semua
cinta dan atensi yang mereka butuhkan. Ketika anak tidak menerima atensi yang
cukup, mereka akan pergi ke tempat lain untuk menemukannya. Pada wawancara
lebih jauh mengungkapkan bahwa penelantaran tidak hanya dirasakan oleh anak-anak
tapi juga mempengaruhi remaja dan dewasa muda.

Lebih jauh lagi, tambahan dari penelantaran dari kurangnya atensi yang sesuai,
penelantaran diakibatkan oleh proksi, sebut saja kurangnya struktur keluarga yang
layak. Dalam wawancara, terapis menyebut seringkali, klien muda yang mencari
pertolongan professional berasal dari keluarga yang problematik. Beberapa orang tua
tunggal terlalu terbeban untuk mengurus keluarga dan di saat yang sama harus
menyediakan uang ketika dukungan eksternal terbatas. Seorang terapis menarik
perhatian terhadap problem dimana penelantaran dari orang tua adalah faktor risiko
(involunter):

Proporsi besar orang yang menggunakan WoW adalah anak laki-laki dari
orang tua tunggal (ibu). Entah ibunya adalah orang tua tunggal atau ayah
pergi. (...) Jadi, normalnya mereka memiliki ibu yang memarahi dengan suara
yang menusuk secara konstan. (...) tentu saja anda merasa terganggu ketika
setiap anda pergi ke kamar anak laki-laki anda, siang dan malam, ia duduk
didepan komputer. Tentu saja hal ini mengiritasi dan mengganggu anda.
Bagaimanapun, pada waktu yang panjang, terdapat situasi sisa yang telah saya
pelajari, bahwa mereka terutama memarahi dan membuat hubungan dengan
anak mereka menjadi menjemukan. Hal itu hanya satu sisi koin. Pada sisi lain
tidak ada seorang ayah yang berhubungan dengan mereka, yang akan
menunjukkan dunia pada mereka, yang ada, dapat diraih, seorang pemberi
nasihat, apapun. Jadi seluruh sturktur ini tidak ada dan tampak bahwa dunia
petualangan World of Warcraft menjadi kompensasi terhadap kurangnya figur
seorang ayah. (P2)

Bermain game online memberikan pria muda kemungkinan untuk melarikan diri dari
problem pada dunia sesungguhnya. Kekurangan panutan figur seorang ayah dalam
hidup mereka mejadi trauma, dan ketiadaan ini mungkin dikompensasi dengan cara
lain. Ibu tunggal hanya dapat melakukan banyak hal. Contoh lainnya
mendemonstrasikan bagaimana seorang ibu tunggal dapat kehilangan otoritas dan
sebuah lingkaran setan mengenai online berlebihan dan konflik keluarga terbentuk
secara tidak disadari, namun dengan cepat:

Seorang ibu, yang setelah bercerai, mengambil peran dalam memperhatikan


remaja, yang menyerah ketika anaknya mengamuk pertama kali dan
menginginkan komputernya kembali, dan menempatkan diri di depannya
dengan ancaman, dan ia (ibu) mengatakan “aku tidak memiliki sesuatu untuk
melawannya” ia (anaknya) belajar “saya perlu membuat kekacauan, saya
perlu menendang pintu hingga keluar dari engsel pintu, lalu saya bisa
mendapatkan apa yang saya inginkan” (P17)

Dengan stress kehidupan sehari-hari dan tanggung jawab tunggal dalam merawat
keluarganya, cara mudah untuk berurusan dengan masalah adalah mengalah.
Anaknya yang berharap untuk menemukan perlindungan dalam game, namun
menggunakan negosiasi imatur dan ancaman untuk meraih tujuannya. Aspek dari
broken home juga digarisbawahi pada akun berikut:

Jadi, kita hampir selalu mendapatkan cerita keretakan rumah tangga terutama
kalau berbicara mengenai hal yang merujuk pada pengguna komputer, dengan
pengembangan konflik yang cukup panjang sebagai latar belakangnya, di mana
semua orang keluar dari perlindungannya dan suasana keluarga yang telah
berubah. Semuanya berkembang di sekitar masalah perselisihan dan hal ini
mendominasi segalanya.28 (P17)

Penelantaran pada awalnya dihubungkan menjadi hal yang mempengaruhi


peningkatan risiko dari pengembangan kecanduan internet oleh para terapis yang
diwawancarai. Penelantaran ini kemungkinan berkaitan dengan kenyataan bahwa
ketiadaan sosok ayah, tetapi bisa juga dikarenakan keterlibatan orang tua muda yang
berlebihan dalam suatu teknologi, seperti yang ditunjukkan pada laporan di bawah
ini:

(…) Orang tua sendiri tidak memeragakan penggunaan internet yang sehat
kepada diri mereka sendiri dan mengabaikan anak mereka kepada permainan
game dan perangkat internet lainnya. Jadi, ikatan antara anak dengan
keluarganya sangatlah rendah, mereka tidak mendapatkan perhatian yang cukup
dari orang tua yang terpaku pada telepon pintar masing-masing. (…) Ketika
saya mulai mengembangkan ketertarikan saya pada hal ini [kecanduan internet],
sedikit sekali orang tua yang menghabiskan waktunya hanya pada internet itu
sendiri. (…) semua ini dikarenakan generasi muda yang telah memiliki anak,
dan diri mereka sendiri merupakan generasi yang tumbuh dengan teknologi dan
game , sehingga membuat mereka berpikir ini merupakan hal yang normal,
berpikir bahwa hal ini sehat. Mereka bahagia karena tidak terganggu oleh anak-
anak mereka, serta mengetahui bahwa anak-anaknya aman. (…) Penggunaan
media digital menjadi budaya dalam rumah tangga tersebut dan anak-anak
tumbuh besar seperti itu secara terus-menerus. Dan saya berpikir bahwa hal ini
memberikan efek yang merugikan pada anak-anak, di mana mereka kekurangan
perhatian yang seharusnya diberikan dan semuanya. (…) Tetapi, orang tua
sendiri begitu terjebak, dan merupakan seorang pecandu. Banyak dari orang tua
merupakan pencandu. Dan saya memiliki simpati terhadap orang tua yang tidak
tahu tentang hal ini, karena tidak adanya kampanye kesehatan publik seperti di
China untuk mengedukasi orang tua. Sehingga orang tua dengan sangat
nyamannya melemparkan diri kepada kebiasaan seperti ini dan mengizinkan
anak-anak mereka untuk mengalami pengalaman dalam hal kurangnya
perhatian dari orang tua. Anak-anak pun tumbuh menjadi pecandu internet atau
pecandu game itu sendiri. Semua hal terjadi di alam bawah sadar. Hal ini
menjadi hal mendasar pada kebudayaan dan memiliki banyak implikasi yang
mengkhawatirkan. (P7)

Dari laporan di atas, teknologi telah menjadi komponen regular dalam kehidupan
orang tua, unsur yang selalu ada dalam budaya mediaphilic di tempat mereka tinggal.
Dari pada aktif untuk melakukan sesuatu yang menarik hati anak, orang tua memilih
untuk membiarkan anak-anak bermain dengan ponsel dan komputer mereka karena
dengan cara ini, mereka mengetahui bahwa anak-anak mereka aman dalam
pengawasan mereka. Singkatnya, mereka berpikir bahwa internet adalah pengasuh
anak yang baik. (P20)
Aspek lain dari penelantaran adalah kurangnya pengetahuan tentang potensi
dari suatu konsekuensi yang negatif dari penggunaan internet secara berlebihan.
Kebiasaan orang tua yang dianggap normal dan sehat—suatu aktivitas di mana
mereka suka terlibat di dalamnya tidak mungkin dapat membahayakan anak-anak
mereka. Tampaknya terdapat kesalahan mendasar dalam pemikiran ini di mana
seharusnya orang tua memiliki tanggung jawab terhadap anak-anak mereka karena
jika Anda tidak dapat menentukan batasan, anak Anda dapat bermain lebih dari 25
jam per minggu, hal ini dengan mudah menjadi candu dan tidak lagi dapat dikontrol.
(P20). Orang tua harus menghadapi bahaya yang dapat menghadang dikarenakan
penggunaan internet secara berlebihan di mana dapat mempengaruhi sikap anak-anak
menjadi seorang psikososial. Risiko dari pengembangan kecanduan internet hadir
dalam budaya pada masa kini yang sepenuhnya merangkul teknologi yang terdapat di
mana-mana dan mobilitasnya.

Seorang terapis mengambil meta-perspektif dari kecanduan secara umum


untuk menjelaskan pengembangan dan pemeliharaan dari kebiasaan yang bermasalah
ini sebagaimana didorong sebagai motivasi, seperti hasil yang didapat, di mana
diperuntukkan mengkompensasi kekurangan:

Dalam pandangan saya, terdapat dua tekanan besar yang dihadapi setiap
manusia karena tidak seorang pun dari kita yang tumbuh di surga. Jadi di masa
kecil, ada situasi kita merasa kekurangan, di mana kita tidak cukup menerima
akan sesuatu yang kita butuhkan untuk pengembangan diri, perhatian,
dukungan, pengakuan, atau situasi di mana, orang-orang, terutama yang lebih
tua, melebihi batas toleransi kita sampai menjadi suatu pelanggaran yang tidak
menyenangkan dan bahkan menjadi kejadian terburuk dalam hidup, seperti
pelecehan seksual secara fisik, pelecehan secara psikologis. Umunya,
kecanduan merupakan usaha manusia untuk mengimbangi kekurangan dan
luka, entah bagaimana untuk membuatnya dapat menghadapi itu semua, untuk
mengimbanginya. Sehingga ini menjadi cara yang sering digunakan untuk
mendapatkan pengakuan, penghargaan, karena dengan cara normal via
kelompok sebaya, kehidupan sosial di lingkungan sekolah, dan segala sesuatu
berkonteks keluarga, tidak bekerja. Dan ketika kita berpikir tentang para
pemain game yang menaruh banyak waktunya dalam game , dalam internet
(…) mereka merupakan figur yang terkenal dan bernilai dengan level yang
tinggi dan mereka menerima pengakuan serta penghargaan dengan cara ini yang
berarti bahwa mereka mengembangkan keahlian spesifiknya dalam hal ini.

Penelantaran yang sehubungan dengan lingkungan sosial yang lebih luas dapat
berdampak buruk pada pengembangan anak. Hal ini melambangkan dengan ketiadaan
pengasuh secara fisik dan emosional, dan dalam kasus tertentu ini dapat
mengakibatkan bentuk pelecehan diri yang parah dan dapat dikompensasi oleh
keterlibatan secara berlebihan dalam kebiasaan online . Hasil dari kasus ini adalah
kecanduan internet.

Kehidupan Siswa sebagai Faktor Risiko

Situasi kedua dari faktor meningkatnya risiko dari kecanduan internet yang tampak
dari laporan terapis adalah kehidupan siswa. Di mana dalam perbandingannya, lebih
sering bahwa masa-masa di universitas merupakan pertama kali dalam hidup seorang
muda ketika mereka hidup di luar dari lingkungan keluarganya. Hal ini memberikan
kepada mereka kebebasan yang baru dan bermacam-macam pilihan gaya hidup,
sekarang sesuai dengan pilihan mereka. Seperti yang dikatakan salah seorang terapis,
Anda meninggalkan rumah. Anda mungkin saja pergi ke universitas. Anda
kemungkinan terlibat secara seksual. Anda mungkin memilih untuk membawa hidup
Anda ke dalam jalan apa pun itu. Anda memiliki lebih banyak kemungkinan untuk
bebas. (P10) Kurangnya tuntunan dari orang tua dapat membawa Anda ke dalam
hubungan yang berlebihan dalam kebiasaan online , seperti yang telah dikatakan
seorang terapis, anak muda umumnya sangat menonjolkan kecanduannya di
perkuliahan. Jadi, ini menjadi waktu di mana ketika struktur dari keluarga hilang,
ekspektasi dari suatu keluarga, semuanya yang telah hilang (P1), dan ini membuat
siswa menjadi kelompok yang sangat rentan. Sama seperti masa remaja, fungsi
memasuki universitas adalah sebagai peralihan (Turner, 1967). Dari sudut pandang
antropologis, masa remaja mendandakan transisi dari masa anak-anak ke masa
dewasa. Masa remaja menjadi tahap liminal. Setelah melewati tahap ini, remaja
berkembang menjadi otonom dan menjadi orang dewasa yang bertanggung jawab.

Dengan demikian, kehidupan siswa tipikal menandakan transisi dari


kehidupan di bawah kontrol orang tua menjadi seseorang dewasa yang dapat berdiri
sendiri dan dapat memenuhi kebutuhannya sendiri. Dalam kasus tersebut, transisi dari
masa remaja ini sendiri diperpanjang untuk mencakup tahun ketika masih menjadi
siswa. Dalam kedua kasus tersebut, pengembangan (lebih dalam) dari otonomi,
kemerdekaan, dan tanggung jawab menjadi sangat penting untuk dapat melewati dari
satu tahap ke tahap lainnya. Semasa fase transisi dari kehidupan siswa, beberapa
kunci keterampilan yang harus ditingkatkan:

(…) pada masa dewasa muda ditandai dengan laju otonomi yang cepat,
kebutuhan akan otonomi yang kuat, penguasaan. Ini merupakan tujuan
fenomenal yang sangat besar, dan masalah dengan dengan beberapa permainan
tertentu menjadi ahli dan mereka menjadi sukses dalam games tersebut, mereka
menjadi (…) terhisap dalam hal tersebut. Tentunya ini menjadi risiko yang
besar [untuk siswa], ketika saya berpikir bahwa beberapa orang dewasa yang
lebih tua dan anak-anak yang lebih muda tidak akan terlalu seperti itu. Tetapi
elemen penguasaan ini sangatlah besar. Games ini didesain untuk dapat
memasuki elemen ini. (…) Itu semua tentang kesuksesan, pindah keluar,
membunuh, apakah itu untuk memperoleh sesuatu, apakah itu untuk
mendapatkan tempat atau (…) status. (…) Dan (…) pusat penghargaan pada
otak tidak lagi dapat membedakan antara penghargaan pada kehidupan nyata
atau pada dunia virtual. Hal ini akan memiliki dampak yang sama pada otak
tengah, pusat penghargaan. Jadi [mendapatkan] kesenangan dari kehidupan
nyata mereka tentu saja sulit, tetapi didapatkan dengan mudah dari game ,
sehingga melanjutkan permainan saja. (P20) Dan faktanya bahwa ada internet
memiliki kemungkinan untuknya memilih untuk menjadi terpikat dalam game s
dan melarikan diri dari ke dalam dunia virtual dan menolak serta
mengesampingkan semuanya ke dunia lain. Dan ini bukan kasus hanya dengan
dirinya, tetapi menurut pendapat saya, ini kasus yang melibatkan semua orang
[klien-klien yang memiliki masalah terhadap kecanduan internet] yang pernah
saya temui.30 (P2)

Pendesakan tampaknya menjadi pemicu yang menggerakkan kebiasaan dalam


hubungan berantai antar kelompok dan konsekuensi yang memengaruhi individu
secara negatif. Di dalamnya terdapat rasa sakit pada mental yang membuat mereka
ingin menarik diri dari dunia nyata untuk menghindari bahaya. Iming-iming dari
internet terletak pada kemungkinannya untuk membentuk suatu dunia alternatif,
dunia virtual yang lebih mudah untuk dikendalikan dan di mana potensi dari suatu
risiko diperkecil. Dengan mematikan kemungkinan bahaya, mereka juga mematikan
kemungkinan hubungan, kesenangan, dan kepuasan dalam kehidupan nyata. Sekali
dunia virtual tersebut menjadi habitat utama mereka, kehidupan mereka pun berkisar
di sekitar dunia tersebut dan kecanduan pun menjadi sangat jelas.

Banyak klien yang menderita kecanduan internet “keluar dari kehidupan.


Entah ketika mereka jatuh cinta, mereka dikecualikan secara sosial, di mana tidak ada
obat untuk menyembuhkan hal tersebut, atau mereka telah ditolak secara profesional
dalam pelatihan, atau mereka hanya tidak sukses saja.”31 (P2) Beberapa peristiwa
tertentu yang menonjol biasanya menjadi inti permasalahan dalam kebanyakan kasus.
Terapis lain menunjuk pada suatu keadaan di mana perilaku kecanduan ini terjadi
ketika memulai suatu pengobatan di mana terapis melihat pada “kapan
pengembangan dari kecanduan ini bermula dan apa alasannya, situasi seperti apa
yang terjadi, bagaimana risiko yang akan mendatang, pada aspek apa perilaku
kecanduan ini menjadi strategi untuk mengatasi masalahnya.”32
Suatu peristiwa yang spesifik dapat menjadi pemicu dalam hubungan dalam
aktivitas secara online dan terkadang dapat menjadi strategi coping dari waktu ke
waktu sehingga menjadi disfungsional.

Para remaja, tidak peduli apakah mereka laki-laki atau perempuan, entah rawat
jalan atau rawat inap, sangat sering (…) mengalami pendesakan dalam
kehidupan nyata di mana menjadi penyebab penarikan diri dari lingkup sosial
yang cukup parah. Sering kali muncul peristiwa yang memicu seperti itu.33
(P17)

Kutipan ini pun mengilustrasikan penggunaan internet secara berlebihan dimulai dari
peristiwa tidak menyenangkan, yang memunculkan rasa sakit hati, dan reaksi
terhadap peristiwa ini (yaitu penggunaan internet secara berlebihan) dapat
menenangkan individu sehingga perilaku ini dapat dipelajari dengan cepat dan
dilakukan secara terus-menerus. Penggunaan internet secara berlebihan pun menjadi
mekanisme yang digunakan untuk mengatasi masalah tersebut di mana merupakan
penekanan pada hidup dan mengizinkan individu tersebut untuk mengatur emosi
mereka sedemikian rupa. Akhirnya, pembelajaran mekanisme coping dari
penggunaan internet dapat menuntun mereka kepada pengembangan dan
pemeliharaan dari kecanduan internet secara sepenuhnya.

Faktor risiko secara struktural

Karakteristik struktural dari internet muncul dengan adanya faktor tambahan yang
dapat membuat orang-orang yang rentan terhadap risiko untuk mengembangkan
kecanduan internet. Mereka memerlukan beberapa aplikasi online yang berbeda, di
mana salah satu dari aplikasi tersebut dapat menjadi permasalahan utama jika
digunakan secara berlebihan. Hampir semua therapis menunjukkan bahwa game
online merupakan sumber masalah utama dari begitu banyaknya klien yang
menderita kecanduan internet. Hal ini berkaitan dengan para pemain game yang
menghabiskan waktunya secara signifikan lebih banyak dibandingkan penguna
internet lainnya yang terikat pada alternatif lainnya, dan konsekuensi dari penggunaan
internet secara berlebihan menunjukkan bahwa yang terparah dalam kasus ini adalah
kecanduan game. Contohnya, ciri khas seorang gamer yang memiliki risiko lebih
besar untuk kembali pada kebiasaan buruk dan lebih mudah terpuruk (…)
dibandingkan dengan orang-orang yang murni mengobrol.34 (P11) Penjelasan untuk
meningkatnya risiko kecanduan internet oleh para pemain game adalah mereka
tumbuh dengan kebiasaan bermain game dari usia yang masih belia dan dalam
beberapa kasus mereka tidak belajar untuk menjadi dewasa dikarenakan mereka lebih
memilih menghabiskan waktu mereka untuk bermain game dari pada melakukan
tugas-tugas yang membantu pengembangan penting bagi diri mereka. Hal ini pun
memberi kesan bahwa mereka akan mengalami kecanduan internet lebih lama dan
kerugian ataupun kerusakan yang mereka alami akan lebih parah35 jika
dibandingkan dengan orang-orang yang kecanduan internet pada aplikasi selain game
(P4). Para terapis sangat menekankan Massively Multiplayer Online Role-Playing
Games (MMORPGs) karena game -game ini diadakan untuk meningkatkan potensi
kecanduan (Kuss & Griffiths, 2012a), seperti pada tambahan ilustrasi di bawah ini.

(…) Saya berpikir semua Massively Multiplayer Online Role-Playing Games


(…) jauh lebih membuat kecanduan dibandingkan tipe game lainnya. (P1)

Terlihat seperti adanya pergerakan maju {perkembangan} secara natural sampai


akhirnya mereka menemukan MMOs di awal masa pra-remaja atau remaja dan
sekali mereka menemukan hal tersebut, ini adalah di mana mereka menemukan
kebutuhan sosial diri mereka, sehingga mereka berpikir “ini membahagiakan,
ini menyenangkan”. Game tersebut didesain sedemikian rupa dalam hal
bantuan secara berselang. Jadwal penghargaan yang diadakan di dalam game
yang dirancang dengan sangat hati-hati untuk dapat membuat mereka ketagihan
dan membuat mereka menyadari kemudian bahwa aspek sosial benar-benar
sangat penting bagi mereka. Dan juga saya berpikir bahwa kombinasi dari game
di mana memberikan mereka jadwal yang benar dapat menjadi bantuan,
membuat mereka ketagihan dalam game , dan juga karena mereka tidak
memiliki kehidupan sosial di lingkungan luar, aspek sosial ini pun dapat
menjadi sangat penting untuk kecanduannya. (P7)

Jadwal bantuan dalam waktu secara berselang ini tak lagi dapat dipungkiri telah
menjadi karakteristik struktural penting dari suatu mesin slot yang dapat
berkontribusi pada pengembangan dan pemeliharaan patologis secara untung-
untungan (Parke & Griffiths, 2006). Salah seorang dari terapis dengan jelas
menghubungkan antara game online dengan mesin slot karena keduanya memiliki
jadwal penguatan secara khusus (P19).

Untuk game video, memiliki hubungan serupa yang telah ditetapkan dengan
mempertimbangkan bahwa imbalan yang akan diberikan pada jadwal rasio variable
untuk membantu suatu perilaku menjadi yang paling kuat dan konsisten, dan untuk
banyak orang yang bermain ini merupakan imbalan yang paling manjur
dibandingkan dengan aplikasi lain (P20). Waktu berlalu, gamepun dikaitkan dengan
hadiah dan perilaku yang dapat dipelajari dan dimanifestasikan dengan cepat (King,
Delfabbro, & Griffiths, 2010b). MMORPGs memanfaatkan mekanisme psikologi
seperti ini, seperti yang telah tercatat oleh beberapa terapis, berkontribusi pada risiko
yang lebih tinggi dari pengembangan kecanduan internet dari para pengguna dengan
menggunakan tipe game seperti ini. Terapis lainnya menjelaskan sulitnya untuk
menjauhkan diri dari bermain game online :

Ini bukan tentang game , tetapi komunikasinya. Ini adalah tentang aspek komunikasi
suatu grup, grup yang padu. (…) Khususnya faktor sosial karena game itu sendiri
bukan lagi tantangan bagi para klien. (…) kebanyakan dari klien saya yang bermain
game online tidak lagi bermain sesering dulu. Mereka berada dalam jaringan, tetapi
mereka lebih mengutamakan untuk bercakap-cakap atau menggunakan saluran
obrolan lainnya.36 (P9)
Faktor lainnya yang menonjol adalah bahwa MMORPGs secara inheren merupakan
game sosial. Elemen pemain banyak secara besar-besaran dalam MMORPGs yang
memerlukan masuknya sejumlah besar pemain yang mengisi semesta permainan yang
sangat besar pada saat yang sama, di mana dapat mencapai ribuan pemain pada satu
server saja (Kuss, Louws, & Wiers, 2012). Dalam rangka penyediaan kemungkinan
interaksi sosial, MMORPGs menuntut kerja sama tim adalah hal yang wajib, sering
kali pada level yang lebih tinggi. Elemen sosial dari game ini memungkinkan para
penggunanya untuk menemukan kebutuhan sosial mereka di dalam game di mana
tidak dapat mereka temui dalam dunia nyata. Secara keseluruhan, MMORPGs
merupakan satu-satunya game online yang menawarkan berbagai macam insentif
untuk bermain game dan dengan demikian memungkinkan akan menjadi sangat
menarik dan berpotensi patogenik jika digunakan secara berlebihan. Jauh ke
depannya, elemen sosial memungkinkan adanya penambahan tekanan dari teman
sebaya sebagai pemain yang dipaksa untuk bermain oleh teman game online nya dan
anggota game nya:

Jadi salah seorang dari pemain World of Warcraft telah menjauh dari permainan
itu selama Sembilan bulan ketika ia menyelesaikan GCSEsnya, mendapati
bahwa pemain lainnya memberikan tekanan besar padanya untuk kembali
bergabung dalam permainan dan menyuruhnya mengambil peran sebagai guild
master [yang ia miliki] di masa lalu. Ia merupakan seorang pemain yang
bernilai. Namun saya tidak berpikir bahwa itu adalah keinginannya untuk
bermain. Ini terlihat seperti ia berada di bawah semacam tekanan karena
paksaan untuk kembali terlibat di dalamnya dan saya berpikir ini akan
membawa dimensi baru terhadap game . Saya tidak berpikir bahwa itu adalah
unsur strategi. (…) Anda adalah bagian dari suatu komunitas. (P10)

Pemain yang lebih muda tampak lebih rentan untuk menahan tekanan dan dapat
memberi arahan pada tuntutan kelompok. Pengakuan dan penghargaan didapatkan
setelah membayar mahal. Hal ini dapat terlihat dari kurangnya tidur malam di mana
para pemain memiliki tujuan untuk membunuh bos bersama dengan member guild
lainnya. Secara keseluruhan, ekspektasi dari suatu tuntutan tidak hanya berlaku bagi
pemain MMORPGs, tetapi juga untuk pengguna internet yang masih belia secara
umum, seperti yang tertera pada ilustrasi tambahan berikut ini.

Mereka sebenarnya percaya bahwa orang-orang menginginkan sesuatu yang


lebih dari apa yang mereka bisa lakukan. Namun, mereka tentu saja merasa
takut akan tidak adanya belas kasihan dalam percakapan yang sedang
berlangsung (…). Namun bersamaan dengan itu ialah teror bahwa dirinya akan
dikucilkan dan hal ini bersifat absolut. Dan model yang saya sering gunakan
sebagai deskripsi untuk kasus ini adalah hal ini mirip seperti cerita dongeng
Pied Piper. (…) kami mendapat cerita di mana Pied Piper berhasil melewati
tembok yang penuh dengan tikus di Hamlin. (…) Dan kemudian penduduk kota
menolak untuk membayarnya, jadi ia kembali dan memikat anak-anak untuk
pergi ke gunung, tetapi ada satu anak laki-laki yang lumpuh (…). Pengalaman
yang membuatnya merasa tertinggal sangat menghancurkan dirinya karena
dongeng ini bercerita tentang masuk ke dalam suatu gunung dan itu sangat
menyenangkan dan juga sangat mengagumkan (…), dan saya berpikir media
sosial mendukung hal ini. Kita selalu mendengar tentang anak-anak muda. Saya
tahu bahwa orang-orang seharusnya sudah berusia minimal 13 tahun di
Facebook, tetapi entah bagaimana mereka hanya tetap terus memperbarui
statusnya, dan terus-menerus memberikan respon terhadap pesan, (…) ini
adalah hal yang mendorongnya. (P10)

Cerita dongeng tentang Pied Piper of Hamelin (Brüder Grimm, 1956) menjelaskan
tentang ketakutan yang sangat menghancurkan diri seseorang dari pengasingan sosial
yang membuat anak laki-laki di dalam cerita tersebut ingin menjadi bagian dari
sesuatu yang tidak ia ketahui bahwa itu merupakan hal yang berbahaya. Pengasingan,
dalam kasus ini, adalah penyelamat hidupnya, tetapi ia mendambakan untuk menjadi
bagian dari suatu komunitas. Dia memiliki gairah yang kuat dalam persahabatan yang
sarat dengan kebutuhan secara emosional dan psikologinya yang dapat terpenuhi
hanya dengan menjadi member dari grup tersebut. Hasil dari pengasingan ini ialah ia
menjadi mengasingkan dirinya sendiri dan mengisolasi dirinya dari dunia luar. Hal
serupa pun terjadi, hari ini para anak muda pengguna internet ada untuk menjadi takut
terhadap pengasingan dan dalam rangka untuk menghindari hal tersebut, mereka
selalu berada dalam jaringan, selalu dapat dihubungi, dan selalu mengetahui tentang
keberadaan dan pembaruan dari teman mereka, dalam rangka tidak tertinggal sesuatu
apa pun. Terus-menerus berada dalam jaringan, selalu terpaku pada komputer pribadi
mereka, laptop, dan telepon pintar, memberikan sejumlah tekanan besar pada diri
mereka di mana mereka tidak pernah bisa merasa benar-benar santai dan keluar dari
jaringan. Terapis yang lain berpendapat:

Dalam beberapa hal saya berpikir teknologi dapat membuat hidup menjadi
lebih penuh tekanan, lebih penting, dan lebih instan. Seperti “mengapa orang
tersebut tidak respon kepada pesan yang saya kirimkan dalam kurun waktu lima
menit?” Hal ini membuat hidup menjadi lebih tertekan, dan orang-orang dapat
menjadi stres. Dan kemudian mereka beralih ke teknologi sebagai bentuk
melarikan diri. (P14)

Secara paradoks, penggunaan internet secara konstan membuatnya menjadi lebih


stres dan dalam rangka untuk mengatasi rasa stres tersebut, klien menggunakan
internet lainnya. Internet telah menjadi penyembuhan jangka pendek untuk masalah
mereka. Pemutusan internet berarti memutuskan diri dari dunia sosial, seperti ilustrasi
pada laporan di bawah ini:

Mereka tidak benar-benar bersosialisasi tatap muka secara langsung.


Melainkan, mereka bersosialisasi entah melalui game atau melalui situs
jejaring sosial. Kami memiliki satu laki-laki yang merupakan pemain game dan
pengguna Skype, Anda tahu hal tersebut pastinya. Ia menghabiskan waktunya
di dalam kamarnya. Ia jarang sekali meninggalkan ruangannya dan ia
melakukan panggilan video melalui Skype cukup sering dengan teman online
nya, berpikir bahwa itu baik, hanya berpikir bahwa ia merupakan pria pesolek,
atau berpikir bahwa ia bermain game , dia hanya melakukan hal tersebut atau
hal lainnya. Kami juga memiliki seorang perempuan yang tidak bermain game
sama sekali. Kecanduannya berpusat pada situs jejaring sosial, tetapi itu semua
hanya berkisaran akan kecanduan asmara, seks, dan romantisme. Itu semua
berkisaran seputar tentang hal itu. Jadi, Anda tahu, itu bermacam-macam.
Namun, kebanyakan dari mereka adalah mengirim pesan, jejaring sosial, dan
game . (P7)

Bersosialisasi secara online menjadi motivator yang kuat bagi para pengguna internet
dari banyaknya klien yang kecanduan. Salah seorang dari terapis mengilustrasikan
masalah yang terjadi jika orang tua mengambil komputer mereka menurut cara
mereka mendeskripsikan teman online mereka dengan cara seperti berikut:

Mereka hanya menjadi fungsi sosial atau kontak yang tersisa. (…) Dan ini
merupakan hal yang sangat sulit dalam konteks orang tua yang melarang
penggunaan komputer atau menyingkirkan semuanya itu sehingga mereka tidak
bisa bermain lagi, tetapi ini berarti bahwa semua kontak sosial telah terputus
dari sang remaja.37 (P12)

Jika komunitas virtual telah menjadi satu-satunya kontak sosial yang tersisa bagi para
klien, mengambil semuanya dan meninggalkannya sendirian dan menjadi ia putus
asa. Karena itu, mereka akan menjadi kecewa, depresi, dan frustrasi, dan
kemungkinan untuk mengunjungi internet lebih lagi. Selain itu, beberapa terapis telah
menaruh perhatian pada situs jejaring sosial secara spesifik karena mereka telah
dirancang untuk mendorong interaksi sosial antarpengguna. Satu dari sekian terapis
menjelaskan kenapa sebagian klien menggunakan situs jejaring sosial secara
berlebihan:
(…) jejaring sosial ketika Anda memposting sesuatu yang Anda suka: “oh saya
pergi ke toko kelontong”, dan seseorang menyukainya, atau Anda memposting
foto dan seseorang menyukainya, Anda merasakan sedikit penghargaan secara
emosional. Jadi, ada sedikit dopamine yang dikeluarkan dalam tubuh Anda
karena seseorang menyukai postingan Anda di Facebook. Permasalahannya
adalah, untuk mendapatkan level penghargaan perasaan dari jejaring sosial
sama dengan ketika saat interaksi bertatap muka, Anda harus melakukannya
berjam-jam karena Anda memperoleh lebih sedikit perasaan tersebut
dibandingkan di jejaring sosial. (…) Namun itu berarti Anda tidak akan
merasakan sedikit ledakan dari penghargaan pada Facebook, oleh karena itu
Anda harus menghabiskan waktu 15 jam sehari untuk mendapatkannya sama
seperti kamu menghabiskan waktu 2 jam bertatap muka dengan teman baik
Anda. Dan inilah masalahnya. Orang-orang akan memilih untuk memutuskan
hubungan pada dunia nyata untuk pergi ke situs jejaring sosial untuk interaksi
sosial mereka, tetapi mereka harus menghabiskan waktu mereka selama 10, 12
jam. Apa yang Anda dan saya miliki secara umum berupa satu hal, yaitu kita
sama-sama hanya memiliki 24 jam per hari. Tidak peduli bagaimana kamu
menghabiskan waktu tersebut, kita hanya memiliki 24 jam per hari. Jadi, jika
Anda menghabiskan waktu 12 jam per hari (…) pada jejaring sosial, tetapi saya
memutuskan untuk mencurahkan mungkin hanya 1.5 jam ke dalam hubungan di
kehidupan nyata dan saya memiliki sama banyaknya penghargaan secara
emosional, hal itu hanya membebaskan 10.5 jam untuk dapat melakukan hal
yang lain. (P8)

Sebagai makhluk hidup sosial, manusia berusaha keras untuk suatu interaksi dengan
teman sebayanya dan masuk ke dalam suatu grup (Brooks, 2012). Tambahan
sebelumnya mengilustrasikan bahwa hal ini bisa didapatkan secara online . Akan
tetapi, itu hanya akan didapat secara tangensial karena lebih banyak interaksi yang
dibutuhkan dalam ruang virtual untuk menghasilkan efek yang mirip dengan interaksi
di kehidupan nyata. Pengguna internet yang masih muda tampaknya sangat rentan
untuk termakan umpan aplikasi sosial online. Terapis lain meletakkan perhatiannya
pada penghubung antara pengaplikasian penggunaan internet secara spesifik dan
identitas yang menyatakan penggunaan internet merupakan fungsi dari kepribadian
mereka:

(…) Orang-orang yang kecanduan game bermain peran merasa tidak aman, telah
tertindas selama perkembangan mereka, dan dalam game bermain peran ini mereka
merasakan pengalaman di mana mereka mendapatkan apresiasi, dan inilah alasan
mengapa mereka rakus dalam game bermain peran, karena secara eskternal mereka
tidak mendapatkan input yang nyata untuk menguatkan harga diri mereka.38 (P11)

Kepribadian yang rendah diri dapat menjadi kontribusi permasalahan membangun


dan menjaga kontak sosial di dalam dunia nyata. Online, anonimitas, dan
pembongkaran perlindungan suatu individu dari penilaian berdasarkan usia,
penampilan fisik, dan status sosial-ekonomi. Hal ini menciptakan berbagai macam
kebebasan yang membuat beberapa orang tertarik ke dalam internet meski pada
waktu yang sama dunia nyata mengambil kursi belakang.39 (P11) Keterlibatan yang
secara berlebihan dengan aplikasi internet sosial ini dapat mengakibatkan penggunaan
secara berlebihan dan – dalam beberapa kasus – kecanduan. Ahli dalam suatu game ,
di samping itu, berpengalaman terutama dalam penghargaan. Penghargaan virtual
jauh lebih mudah untuk didapatkan dari pada penghargaan pada dunia nyata karena
lebih sering, yang terakhir membutuhkan investasi yang lebih besar dari suatu
komitmen dan waktu.

Demikian, internet juga menjadi alat yang kuat untuk mengekspresikan diri
seseorang. Orang-orang dapat memainkan suatu kepribadian dan menggunakan
internet sebagai perangkat bantu (P3) untuk mengimbangi kepribadian dan ciri-ciri
karakter yang mungkin tidak menjadi kesukaan seseorang, yang mungkin dapat
menghalangi mereka untuk mengekspresikan diri, atau menutupi cara mereka
memandang diri mereka sendiri. Sebagai contoh, “di Facebook orang mungkin
cenderung menyajikan versi diri mereka yang ideal”, padahal “di ruang obrolan
mungkin orang akan memperlihatkan salah satu aspek dalam diri mereka yang tidak
mau diperlihatkan di tempat lain.”40 (P3) Ini juga berlaku bagi orang-orang yang
suka berjudi secara online untuk memuaskan daya saing mereka:

“Kebutuhan mereka untuk mencapai sesuatu dan untuk mengejar secara


spektakuler, di mana sesuai dengan teori perjudian, karena Anda dapat
mendapat sejumlah besar uang (…) dan kehilangan sejumlah besar uang. (…)
ini juga tentang keseluruhan wilayah dari risiko dan desas-desus dan adrenalin
yang Anda dapatkan dari pengambilan risiko dan seluruh jenis hal yang
menyangkut adrenalin yang menggairahkan. Jadi untuk sebagian orang ini
merupakan sebagian besar hal tersebut dan sangat eksklusif. Saya juga ingin
mengatakan hal ini untuk orang lain, ini tentang fakta bukan hanya untuk
kemenangan, tetapi sebenarnya agar tidak kalah. Dengan kata lain, ini adalah
sejauh apa saya dapat pergi dan mendorong batas-batas tanpa kalah. Maksud
saya, itu adalah semacam salah satu jenis dari adrenalin. Itu (…)
menggairahkan dan merupakan pengambilan risiko, di mana sangat mendorong
sampai ke batasan.” (P15)

Sama seperti pengguna obrolan online dan game, penjudi ingin memuaskan beberapa
aspek dari kepribadian mereka secara online karena banyak alasan di mana mereka
tidak dapat melakukannya dalam kehidupan yang nyata. Pengambilan risiko,
mendapatkan kabar, dan aliran adrenalin yang merupakan motivator yang kuat dapat
mengaitkan klien kepada perjudian. Para terapis pun mengalami perbedaan pendapat
mengenai relevansi perbedaan antara pengaplikasian internet dengan tujuan sebagai
diagnosis. Di sisi lain, sebagian terapis pun mendukung pemisahan berbagai perilaku
kecanduan pada internet:
(…) ini merupakan suatu masalah yang sebagian besar telah didiskusikan yaitu
tentang kecanduan internet (…). Namun pada faktanya hal tersebut tidaklah
tepat dikarenakan internet itu sendiri merupakan suatu ruang besar yang terdiri
dari berbagai macam aplikasi. Dan jika Anda melihat ke dalam suatu fenomena,
yang paling terpenting adalah untuk melihat berbagai macam jenis aplikasi
online yang menuntun kepada perilaku adiktif, seperti perjudian online , game
bermain peran secara online atau game komputer, situs jejaring sosial.41 (P3)

Pemisahan antara kebiasaan dalam online mungkin dapat menjadi sangat bermanfaat
karena perilaku spesifik yang diperhatikan dapat memberikan wawasan lebih kepada
kebutuhan tiap-tiap indiviu dan karena itu mereka diperbolehkan untuk
menghubungkannya kepada emosi mereka. Secara khusus, klien akan mencari
sesuatu secara online dan pada kebanyakan kasus, mereka tidak tahu apa yang
mereka cari karena mereka menutup perasaan dan kebutuhan terdalam mereka dan
cenderung tidak mau merasakan diri mereka sendiri. Dalam perawatannya, terapis
ingin memahami apa kebutuhan mereka, motif utama mana yang terlibat? Apa yang
dicari oleh seseorang tersebut, dan apa yang ia temukan di internet? Apa yang
menimbulkan kepuasan, apa yang memberikannya tendangan atau perasaan seperti
orang mabuk?42 (P17) Menentukan alasan penggunaan aplikasi internet secara
berlebihan dapat mempermudah untuk dapat memahami diri atas nama klien lebih
dalam lagi dan ini merupakan hal yang penting untuk perawatan. Jenis aplikasi
internet yang digunakan pun menunjukkan jenis kebutuhan apa yang dipenuhi oleh
penggunanya:

Saya selalu memeriksa di mana kita dapat menemukan jembatan penghubung,


dan melihat apa yang perilaku adiktif ini wakilkan. Apa yang dicari oleh
orang tersebut dalam kebiasaanya, dalam hakekat adiktif ini? Apa yang
menjadi keinginan atau pertolongan yang dapat memengaruhi seseorang yang
mencarinya? (…) kebutuhan apa yang mereka penuhi untuknya dan mengapa
mereka membantunya dalam situasi seperti ini? (…) dan untuk
mengungkapkan kebutuhan aktualnya karena kalau tidak ini akan
memengaruhi seseorang jika tidak sadar akan kebutuhan mendalamnya ini.
Dan ketika semua ini selesai, banyak yang telah didapatkan karena orang
tersebut memengaruhi akses pendapatannya ke dalam emosinya dan kepada
kebutuhannya. (…) dengan kecanduan saya sering melihat orang-orang yang
ingin menutupi dan menyembunyikan perasaan terdalamnya (…) dan mereka
tidak ingin merasakan diri mereka sendiri dengan terlalu kuat.43 (P3)

Di sisi lain, beberapa terapis tidak melihat adanya keuntungan untuk membahas
tentang pemisahan aplikasi internet karena internet bergerak dalam kecepatan yang
cepat di mana seseorang harus mengembangkan kategori diagnostik baru setiap
saat.44 (P2) Perkembangan internet yang masih berlangsung membuatnya sulit untuk
secara tepat menunjukkan suatu potensi aktivitas adiktif yang baru. Para terapis
menyatakan bahwa semua klien sekarang menunjukkan perilaku kecanduan yang
sama yaitu mengisolasi diri terlepas dari perspektif penggunaan internet tertentu.
(…) Permasalahan perilaku ini selalu merupakan tentang perilaku kecanduan.45
(P19) Para klien selalu menunjukkan pola perilaku yang sama, dan tidak peduli apa
yang mereka lakukan ketika online , tetapi pentingnya adalah ketika mereka
menggunakan internet untuk memperpanjang suatu periode waktu dan dengan
demikian mereka tidak memiliki pengalaman alternatif.46 (P19) Jika dilihat dari
perspektif ini, pembagian berbagai macam perilaku ketika beronline dalam konteks
perawatan mungkin tidak terlalu berguna dalam beberapa kasus tertentu. Singkatnya,
beberapa klien tidak fokus pada usaha keras mereka pada beberapa aplikasi internet
secara spesifik, tetapi mereka lebih tenggelam pada teknologi demi teknologi (P1).
Mereka akan menggunakan berbagai macam aplikasi internet. Perilaku campuran
akan dijelaskan pada referensi berikut ini.

“[P]olymediomania, analog dengan polytoxicomania” menunjukan tipe


seseorang yang “tidak peduli apa yang ia lakukan dengan media elektronik.
Yang terutama adalah penggunaan perangkat tersebut, tidak bagaimana cara
mereka mengirim pesan, menjelajahi internet, bermain game atau apa pun itu,
secara acak dipertukarkan, sama seperti seorang polytoxicomaniac yang tidak
peduli dengan apa yang dikonsumsinya.”47 (P6)

Prinsip dari l’Internet pour l’Internet (seperti analogi l’art pour l’art; Gautier, 1835)
telah ditekankan dalam beberapa laporan sebelumnya. Beberapa klien hanya
menggunakan internet atau terutama karena karakteristik strukturalnya di mana
merupakan penggunaan murninya yang berubah menjadi memiliki tujuan itu sendiri.
Berjalannya waktu, masalah penyajian aplikasi internet berubah menjadi anggapan
menjadi aplikasi internet secara spesifik karena dibandingkan bermain game sendiri,
klien memainkan banyak game dan aplikasi internet yang lain. Jika satu tidak dapat
digunakan, saya dapat menggunakan yang lain. (P17) Polymediomanic (dimengerti
sebagai analogi perilaku terkait pada hakekat polytoxicomania) penggunaan internet
dapat menurunkan pengguna Facebook juga:

[I]tulah aplikasinya, kemungkinan yang saya dapat di Facebook. Keduanya


merupakan komunikasi dengan salam kepada bagian obrolan dan juga
meninggalkan komentar serta mengklik pada daftar teman, dan bermain game ,
seperti Farmville, dan hal-hal lain seperti ini. Ini dapat menjadi tidak terkendali
dan menghasilkan rutinitas yang terstruktur secara nyata, yang terjadi secara
online dan eksklusif.48 (P9)

Alhasil, karakteristik struktural pada internet hadir untuk menyajikan penggunaan


yang secara intensif pada tiap individu. Hasil wawancara pun menunjukan di sisi lain,
penggunaan dari aplikasi internet yang spesifik oleh para klien yang mencari
pertolongan profesional untuk mempresentasikan masalah dari kecanduan internet
menyediakan sebuah wawasan kepada kebutuhan mereka dan perasaan terdalam
mereka yang akhirnya bertemu via perilaku mereka. Di sisi lain, klien yang
menggunakan berbagai macam jenis aplikasi internet secara luas memiliki
permasalahan yang mirip, yang bernama perilaku adiktif. Beberapa terlihat
menggunakan internet yang bertujuan untuk membuat diri sendiri menjadi mandiri.
Secara keseluruhan, karakteristik struktural dari internet muncul bersamaan dengan
faktor risiko kecanduan internet untuk beberapa klien.