Anda di halaman 1dari 8

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan merupakan salah satu upaya untuk meningkatkan kualitas

sumber daya manusia. Hal tersebut sesuai dengan Undang – undang No. 20

Tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional disebutkan bahwa tujuan

pendidikan nasional adalah mengembangkan kemampuan dan membentuk

watak serta peradaban bangsa yang bertujuan untuk mengembangkan potensi

yang dimiliki peserta didik agar menjadi manusia yang berkualitas dengan ciri

– ciri beriman dan bertaqwa kepada tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia,

sehat, beriman, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang

demokratis serta tanggung jawab.

Untuk mencapai tujuan pendidikan sesuai Undang – undang tersebut,

maka kualitas pendidikan saat ini perlu ditingkatkan, khususnya pada sarana

dan proses belajar mengajar. Pada saat ini, sumber belajar hanya terbatas pada

buku paket, Slide powerpoint, dan penjelasan dari guru. Siswa cenderung

hanya mendengar, mencatat, dan menghafal saja sehingga sering merasa bosan

dan membuat siswa menjadi kurang aktif.

Sesuai dengan observasi yang telah peneliti lakukan selama

melaksanakan Praktik Lapangan Kependidikan (PLK) semester ganjil

2018/2019, dengan narasumber yaitu guru mata pelajaran komputer dan

jaringan dasar kelas X di SMK Negeri 6 Padang, didapatkan informasi bahwa

sekolah tersebut sedang berusaha meningkatkan mutu dan kualitasnya baik

1
2

secara akademik maupun non akademik. Salah satu halnya adalah memberi kan

pembelajaran yang berkualitas terhadap siswa. Untuk memberikan

pembelajaran yang berkualitas bagi siswa, guru menyediakan modul softcopy

dalam bentuk PDF dan menampilkan slide powerpoint melalui LCD Proyektor

sebagai media pembelajaran. Tetapi, kurangnya sarana belajar serta variasi

belajar yang biasanya menjadi sebuah permasalahan yang harus diperhatikan.

Pada proses belajar siswa lebih sering mengambil gambar menggunakan

Smartphone pada setiap slidepowerpoint yang ditampilkan dengan LCD

Proyektor daripada menulis langsung. Terlihat, saat pembelajaran praktek

berlangsung, siswa harus menggunakan sebanyak dua PC, satu untuk praktek,

dan satunya lagi untuk menampilkan modul. Namun, terkadang siswa juga

memindahkan modul tersebut lebih dulu ke smartphone, sebelum

melaksanakan praktek pembelajaran. Akibatnya, siswa kesulitan harus

membuka dua aplikasi media tersebut sebagai contoh untuk tahapan praktek

pembelajaran.

Melihat tidak sinkronnya antara media dan proses pembelajaran,

membuat kualitas ilmu yang tersampaikan kepada siswa kurang maksimal,

siswa cenderung sulit memahami dan menerima pembelajaran, selain itu,

karena uraian materi yang banyak dan kurang efektifnya modul yang diberikan

membuat siswa tidak bisa mengikuti pembelajaran dengan baik, terlihat

banyaknya siswa yang tertinggal karena belum adanya media pendukung untuk

belajar mandiri di rumah dan juga variasi media pembelajaran yang kurang

terbatas.
3

Disamping itu dampak lain yang ditimbulkan adalah rendahnya hasil

belajar siswa pada nilai Mid Semester seperti terlihat pada table 1.1 berikut.

Tabel. 1.1 Hasil belajar siswa pada ujian mid semester ganjil

2018/2019

No. Kelas X KKM Hasil Ujian Jumlah


Mata Pelajaran Lulus Tidak Lulus Siswa
1. X TKJ 75 3 29 32
Sumber : Guru mata pelajaran komputer dan jaringan dasar

Sesuai dengan tabel 1.1 dapat dilihat bahwa dari 32 orang siswa di kelas

X TKJ hanya 3 Orang yang lulus sesuai KKM, dan 29 orang lagi masih

dibawah KKM. Hal ini membuktikan bahwa media yang digunakan sangat

berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Hasil belajar siswa tersebut dapat

dilihat pada lampiran 1.1.

Berdasarkan observasi yang peneliti lakukan di SMK Negeri 6 Padang

dengan guru mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar, bahwa siswa boleh

menggunakan smartphone saat proses pembelajaran dengan tujuan agar siswa

dapat mencari materi belajar dan tidak mudah bosan dalam proses

pembelajaran. Kenyataannya banyak siswa tidak mempergunakan smartphone

tersebut untuk mencari materi, melainkan dipergunakan untuk hal lain yang

tidak bermanfaat misalnya seperti melihat media sosial.

Melihat potensi ini, peneliti ingin memanfaatkan smartphone tersebut

yaitu dengan merancang dan membuat Aplikasi Modul Interaktif berbasis

android yang ditujukan untuk semua siswa dan guru yang memiliki android.

Alasannya, karena belum ada media pembelajaran berbasis android yang


4

diterapkan di sekolah, juga karena operating system android menjelma menjadi

sebuah sistem yang paling banyak digunakan pada smartphone. Selain lebih

praktis dan sederhana, sudah banyak smartphone android yang harganya

terjangkau. Selain itu, dengan adanya modul interaktif yang dirancang

menggunakan android, dapat memudahkan siswa belajar dengan smartphone,

tanpa harus memiliki paket data, dan pastinya juga menghindari siswa

membuka hal tidak berguna seperti melihat media sosial.

Berikut adalah hasil observasi dan wawancara siswa yang memiliki

smartphone dengan berbagai tipe android yang mendukung modul dapat

dijalankan pada smartphone siswa.

Tabel 1. 2 Siswa yang memiliki android


Kelas Smartphone Android Jumlah
Tidak Memiliki Memiliki Siswa
X TKJ 3 29 32
Sumber : Siswa Kelas X TKJ semester juli-desember 2018/2019

Berdasarkan tabel 1.2 dapat dilihat bahwa dari 32 orang siswa, ada

sebanyak 29 orang siswa memiliki smartphone android dan tiga orang siswa

tidak memiliki smartphone android. Hal tersebut sangat mendukung

digunakannya modul interaktif berbasis android pada kelas X TKJ. Namun,

untuk siswa yang tidak memiliki smartphone android masih bisa ditanggulangi

dengan memakai laptop/PC, yang dimana ditambahkan android emulator

sebagai pendukung aplikasi agar dapat dijalankan.

Tabel 1.3 Data versi android yang digunakan siswa

No. Tipe Android Jumlah siswa


1. Jelly Bean 3 Orang
5

2. Kitkat 3 Orang
3. Lolipop 6 Orang
4. Marshmallow 1 Orang
5. Nougat 7 Orang
6. Oreo 8 Orang
7. Pie 1 Orang
Berdasarkan tabel 1.3 dapat dilihat bahwa dari 29 orang siswa, rata – rata

android yang dimiliki siswa telah berspesifikasi sedang sampai tinggi mulai

dari tipe android Jelly Bean sampai dengan pie. hal tersebut mendukung sekali

dalam penggunaan aplikasi modul interaktif pada masing-masing smartphone

android siswa karena batas minimum android yang dapat digunakan adalah

dengan tipe jelly bean, sehingga tidak akan mengganggu kinerja smartphone

yang digunakan oleh siswa.

Aplikasi Modul interaktif Komputer dan Jaringan Dasar berbasis Android

adalah modul interaktif yang digunakan pada ponsel yang memiliki sistem

operasi Android, modul interaktif ini juga bisa diakses melalui laptop tetapi

akan lebih praktis jika digunakan memalui Smartphone Android oleh karena itu

siswa diwajibkan memiliki Smartphone dengan sistem operasi Android agar

dapat menggunakan media pembelajaran berbasis Android.

Berdasarkan penjelasan tersebut penulis mengangkat judul

“Pengembangan Aplikasi Modul Interaktif Berbasis Android pada Mata

Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar di SMK Negeri 6 Padang”.


6

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan diatas,

maka dapat diidentifikasi beberapa masalah dalam penelitian diantaranya

adalah :

1. Guru memberikan modul softcopy dalam bentuk file pdf disaat praktek

sehingga menyulitkan siswa harus membuka dua aplikasi sekaligus dalam

praktek.

2. Belum ada variasi belajar yang dapat mendukung hasil belajar siswa

sehingga hasil belajar masih rendah belum lulus sesuai KKM.

3. Siswa diperbolehkan menggunakan Smartphone untuk mencari materi

pembelajaran di saat belajar tetapi kurang digunakan untuk pembelajaran.

4. Belum adanya penggunaan aplikasi modul interaktif berbasis android yang

dapat menunjang keaktifan siswa dalam kegiatan pembelajaran.

C. Batasan Masalah

Agar tugas akhir ini lebih terarah dan sesuai dengan tujuan yang

diharapkan, maka ditetapkan batasan masalahnya sebagai berikut :

1. Aplikasi ini hanya dapat bekerja di smartphone berbasis android dan

emulator android di komputer.

2. Aplikasi ini difokuskan pada materi Komputer dan Jaringan Dasar di

Semester dua pada kompetensi dasar 3.10 s.d 3.18.

3. Terdapat beberapa fitur yang digunakan yaitu, Materi, KI KD, Profil,

Latihan, Evaluasi, dan Bantuan.


7

4. Perancangan dan pembuatan aplikasi pembelajaran ini menggunakan

software utama android studio dan beberapa software pendukung seperti :

adobe photoshop, corel draw, SDK Android, emulator nox.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dipaparkan sebelumnya,

maka penulis merumuskan permasalahan sebagai berikut, “Bagaimana

merancang sebuah modul interaktif berbasis android pada mata pelajaran

Komputer dan Jaringan Dasar untuk meningkatkan minat, dan hasil belajar

siswa di SMK Negeri 6 Padang ”.

E. Tujuan

Adapun tujuan yang ingin dicapai dalam pembuatan aplikasi ini adalah

sebagai berikut :

1. Menghasilkan aplikasi modul interaktif komputer dan jaringan dasar pada

smartphone berbasis android.

2. Menghasilkan aplikasi yang dapat diakses kapanpun dan dimanapun yang

dapat diakses secara offline.

3. Untuk mengetahui kelayakan dari aplikasi modul interaktif berbasis android

pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar.

F. Manfaat Tugas Akhir

Manfaat dari pembuatan aplikasi modul interaktif komputer dan jaringan

dasar pada smartphone berbasis android ini adalah sebagai berikut :

1. Manfaat dalam proses belajar mengajar, dapat dijadikan sebagai sumber

belajar pada saat proses belajar mengajar berlangsung.


8

2. Bagi guru, sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk

meningkatkan pemahaman dan hasil belajar siswa.

3. Bagi siswa, membantu siswa dalam memahami materi pelajaran dan

menimbulkan motivasi siswa untuk belajar karena bahan ajar menggunakan

media yang menarik dan sesuai dengan tujuan pembelajaran.

4. Bagi penulis, untuk menerapkan pengetahuan yang diperoleh selama

diperkuliahan, Serta sebagai tugas akhir untuk syarat kelulusan S1 (Strata 1)