Anda di halaman 1dari 23

SISTEM INFORMASI PENDATAAN OBAT PADA APOTEK SURYA

FARMA BATANG BERBASIS WEB

PROPOSAL

Diajukan Sebagai Salah satu Persyaratan Untuk Memperoleh Gelar Sarjana


Komputer pada Program Diploma Tiga (D3) Jurusan Manajemen Informatika

Disusun Oleh :
EKO DARMAWANTO
10.110.0010

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER


(STMIK) WIDYA PRATAMA PEKALONGAN
2013

1
PENRSETUJUAN PROPOSAL

JUDULTA : SISTEM INFORMASI PENDATAAN OBAT


PADA APOTEK SURYA FARMA BATANG
BERBASIS WEB
NAMA : EKO DARMAWANTO
NIM : 10.110.0010
PROGRAM STUDI : MANAJEMENINFORMATIKA
Proposal ini telah dinyatakan LULUS pada UJIAN PROPOSAL yang
diselenggarakan pada :
Disetujui Oleh :

Penguji I Penguji II

(.............................................) (..........................................)
NPPY :.................................. NPPY : ...............................

Ketua Program Studi Manajemen Informatika

( M RIFQI MAULANA,M.KOM)
NPPY. 090302.730101.032

Lulus Ujian Proposal pada tanggal :

2
A. JUDUL
SISTEM INFORMASI PENDATAAN OBAT PADA APOTEK SURYA
FARMA BATANG BERBASIS WEB
B. LATAR BELAKANG
Apotek Surya Farma Batang merupakan salah satu apotek yang
semakin berkembang dan maju dikarenakan lokasi yang strategis di
pinggir jalan dekat dengan keramaian dan juga banyak sekolah-sekolah
yang memberi kepercayaan untuk magang dan praktek, oleh karena itu di
perlukanya promosi atau informasi mengenai Apotek Surya Farma Batang
tersebut. Promosi di halaman situs di anggap paling cepat dan efektif,
karena dengan mudah masyarakat dan karyawan apotek dapat
mendapatkan informasi yang di butuhkan. Dimana dalam situs tersebut
terdapat menu-menu dan informasi.
Masalah yang di hadapi dalam penanganan pendataan di Apotek
tersebut masih menggunakan sistem manual dan pengimputan data masih
menggunakan Excel yang dilakukan oleh karyawan, karyawan biasa
langsung menggunakan tulisan lewat buku besar, dan sistem pengimputan
masih menggunakan kwitansi biasa, penyimpanan obat di gudang masih
menggunakan buku besar pula, pendataan setiap bulan masih sulit di cari
di file buku besar, jadi sulit mencari tanpa secara otomatis. Untuk itu
dengan sistem informasi pendataan obat pada apotek Surya Farma Batang
berbasis Web sangatlah sesuai dengan kebutuhan dan kegunaan dalam
rangka mengefektifkan Sistem informasi berbasis Web yang dapat di akses
kapan saja dan Dimana saja, sehingga pihak manajemen apotek akan lebih
mudah memantau penjualan dan pendataan, karyawanpun bisa memantau
perkembangan pemasukan dan pengeluaran obat secara aktual dan
uptodate.

3
C. RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang diatas dapat diambil suatu perumusan
masalah yaitu bagaimana merancang bangun Sistem Informasi Pendataan
Obat Pada Apotek Surya Farma Batang berbasis web
D. TUJUAN DAN MANFAAT
1. Tujuan
Tujuan yang diharapkan adalah terwujudnya Sistem Informasi
Pendataan Obat Pada Apotek Surya Farma Batang berbasis web.

2.Manfaat
Manfaat yang diharapkan dari pembangunan sistem informasi ini
adalah:
1. Informasi jumlah pendataan keluar masuk barang secara Online
2. Mempersingkat waktu.
3. Data-data stok obat baru dan stok obat lama tersimpan lebih aman
dalam sebuah database maupun mempermudah pencarian data.
4. Data-data akan lebih cepat up to date.

E. TINJAUAN PUSTAKA

1. SISTEM INFORMASI
a. Sistem
Sistem adalah satu program kerja dari prosedur-prosedur yang

saling berhubungan,berkumpul bersama-sama untuk melakukan satu

kegiatan atau menyelesaikan satu sasaran tertentu.

Esesiensinya sistem terdiri:

1) Komponen-komponen dalam sistem meliputi:


a) Perangkat keras

4
b) Prosedur-prosedur
c) Perangkat lunak
d) Perangkat manusia
e) Informasi sendiri
2) Fungsi teknologi didalamnya yaitu:

a) Input
b) Proses
c) Output
d) Penyimpanan
e) Komunikasi
b. Sistem Informasi
Adalah Suatu pengorganisasian peralatan untuk mengumpulkan, menginput,

memproses, menyimpan, mengatur, mengontrol, dan melaporkan informasi

untuk mencapai tujuan perusahaan. Secara garis besar komponen yang

terkait dengan suatu sistem informasi.

2. WEBSITE
a. Website
Adalah jaringan beribu-beribu komputer yang dikatagorikan menjadi dua yaitu

clien dan server dengan menggunakan software khusus dan membentuk sebuah

jaringan clien server,dalam kerja dari web ada dua hal yang terpenting,yaitu

5
sotware web server dan software web broser.

Semua software aplikasi web tak terkecuali PHP,memiliki titik lemah dalam hal

keamanan.Umumnya lubang keamanan pada aplikasi web dengan PHP

berkaitan dengan penggunaan variable auto global dan konfigurasi script PHP

yang di bangun.

Dengan penelitian yang seksama peda titik-titik lemah tersebut,banyak lubang

keamanan dalam aplikasi menggunakan script PHP dapat di hindari,di antaranya

sebagai berikut:

1) Hindari penggunaan variable saat mengakses file

2) Jangan 100% percaya dengan variable global

3) Hindari upload yang salah

4) Gunakan ekstensi PHP untuk semua file script

5) Hati-hati terhadap penggunaan server yang sama

3. Alat Pengembangan Sistem


a. Bagan Alir (Flowchart)
Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah
dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong
analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam
segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis
alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. Flowchart biasanya
mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah
yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.
1) Simbol - simbol Flowchart

6
Merupakan representasi dari sistem pemprosesan dan aliran
transaksi organisasi yang memuat sistem dan prosedur
pemprosesan transaksi.
Tabel 1. Simbol - simbol flowchart

Simbol Nama Keterangan


Dokumen Menunjukkan
dokumen input dan
ouput baik untuk
proses manual,
mekanik atau
komputer
Kegiatan Menunjukkan proses
Manual

Proses Menunjukkan proses

Simpan File non komputer


Offline yang diarsip urut
angka (numerik)

Simpan File non komputer


Offline yang diarsip urut huruf
(alpabetical)

Simpan File non komputer


Offline yang diarsip urut
tanggal (cronological)

Garis Alir Menunjukkan arus


dari proses

7
Penjelasan Menunjukkan
penjelasan dari suatu
proses

Penghubung Menunjukkan
penghubungan
kehalaman lain

Penghubung Menunjukkan
penghubung
kehalaman yang masih
sama

Arsip Simbol arsip


permanen permanen urut
angka (numerical)

Arsip Simbol arsip


permanen permanen urut
huruf (alfabettical)

Arsip Simbol arsip


permanen permanen urut
tanggal (cronological)

8
b. Struktur Menu
Alat bantu yang digunakan untuk merancang konsep adalah stuktur
menu dengan strategi Menu-Driven. Menu-Driven adalah strategi
dialogue yang mengharuskan pengguna memilih sebuah action dari
menu pilihan, berikut gambar struktur menu yang dibuat
menggunakan alat bantu Dialogue Chart, sebagai berikut :

0
Menu
Utama

Sistem

Menu Menu
option = 1 option = 5
Menu Menu Menu
option = 2 option = 3 option = 4

1 2 3 4 5
Menu2 Menu 5
Menu 1 Menu 3 Menu 4

0 0 0 0 0

Menu Menu
option = 1 option = 3
Menu
option = 2
2.1 2.2 2.3

Sub Sub Sub


Menu Menu Menu
1 2 3

1 1 1

Gambar 2Contoh Dialogue Chart dari Struktur Menu

c. Storyboard

9
Storyboard merupakan merupakan serangkaian sketsa (gambaran
kartun) dibuat berbentuk persegi panjang yang menggambarkan
suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk
aplikasi multimedia. (Suyanto,2005).

Storyboard

Modul:1
Halaman:1
Nama File:menu.swf
Frame:1-145 Judul
Gambar:no
Video:no
Audio: sound1.mp3
Menu
Navigasi

Next:-
Back:-
Menu: Menu 1, Menu 2,
Help:-
Notes: Ini adalah menu utama saat pertama kali program dijalankan

Gambar 2Contoh Storyboard

4. Teknik Pengujian
Pengujian yang dilakukan pertama adalah Alpha Test yang mana
pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya
sendiri. Setelah Alpha Test kemudian dilakukan Pengujian Beta Test.
Aplikasi yang telah dihasilkan harus dapat berjalan dengan baik di
lingkungan pengguna (user), dimana pengguna dapat merasakan
adanya kemudahan dan manfaat dari aplikasi tersebut serta dapat
menjalankan sendiri terutama untuk aplikasi yang interaktif.
(Sutopo, 2003)

Sasaran Pengujian :
a. Pengujian adalah proses eksekusi suatu program dengan maksud
menemukan kesalahan.

10
b. Test case yang baik adalah test case yang memiliki probabilitas
tinggi untuk menemukan kesalahan yang belum pernah ditemukan
sebelumnya.
c. Pengujian yang sukses adalah pengujian yang mengungkapkan
semua kesalahan yang belum pernah ditemukan sebelumnya.

Sasaran utama desain test case adalah untuk mendapatkan serangkaian


pengujian yang memiliki kemungkinan tertinggi di dalam
pengungkapan kesalahan pada perangkat lunak atau aplikasi.Ada dua
jenis Perangkat lunak yang digunakan untuk menguji sebuah sistem
adalah:

Gambar 3Software Testing Methode

a. Pengujian White-Box

Pengujian White Box adalah metode desain test case yang


menggunakan struktur control desain procedural untuk
memperoleh test case.
1) Disebut juga pengujian glassbox.
2) Dengan pengujian whitebox, perekayasa dapat melakukan:
a) Memberikan jaminan bahwa semua jalur independen pada
suatu modul telah digunakan paling tidak satu kali.
b) Menggunakan semua keputusan logis pada sisi
true and false.

11
c) Mengeksekusi semua loop pada batasan mereka dan pada
batas operasional mereka.
d) Menggunakan struktur data internal untuk menjamin
validitasnya.
3) White-box adalah pngujian yang :
a) Berkaitan dengan pengujian yang dilakukan secara teliti
terhadap detail procedural yang dimiliki oleh software.
b) Berkaitan dengan pengujian jalur-jalur logika dengan suatu
test-case yang menguji serangkaian kondisi atau looping
tertentu.
c) Intinya : pengujian White-box lebih terinci dan detail serta
mendalam, meskipun telah dikatakan tidak dapat dilakukan
pengujian secara menyeluruh terhadap software karena
kompleksitasnya terlalu tinggi.
b. Pengujian Black-Box

PengujianBlack-Boxmerupakan pengujian yang dilakukan untuk


antarmuka perangkat lunak, pengujian ini dilakukan untuk
memperlihatkan bahwa fungsi-fungsi bekerja dengan baik dalam
arti masukan yang diterima dengan benar dan keluaran yang
dihasilkan benar-benar tepat, pengintegrasian dari ekternal data
berjalan dg baik (file/table).
Teknik pengujian Black-box berfokus pada domain informasi dari
perangkat lunak, dengan melakukan test case dengan mempartisi
domain input dari suatu program dengan cara yang memberikan
cakupan pengujian yang mendalam. Adapun metode pengujian
black-box antara lain adalah sebagai berikut:
1) Graph-Based Testing.

Yaitu graf yang mewakili hubungan antar objek pada modul


sehingga tiap objek dan hubungannya tersebut dapat diuji.
2) Equivalence Partitioning

12
Yaitu pembagian domain masukan dari program menjadi kelas
data yang dapat dibuatkan kasus ujinya.

Input Input
Valid Invalid
Sistem

Output

Gambar 4Equivalence Partitioning

3) Boundary Value Analysis.

Yaitu pemilihan kasus uji dengan mencari batas-batas ekstrim


dari kelas data.
4) Comparison Testing.
a) Digunakan untuk sistem yang menganut redundancy.
b) Kasus uji yang dirancang untuk satu versi perangkat lunak
dijadikan masukan pada pengujian versi perangkat lunak
lainnya.
c) Hasil kedua versi perangkat lunak harus sama.

(Roger S Pressman, 2002)


c. UserAcceptance Test

User Acceptance Test (UAT) atau Uji Penerimaan Pengguna adalah


suatu proses pengujian oleh pengguna yang dimaksudkan untuk
menghasilkan dokumen yang dijadikan bukti bahwa software yang
telah dikembangkan telah dapat diterima oleh pengguna, apabila

13
hasil pengujian (testing) sudah bisa dianggap memenuhi kebutuhan
dari pengguna.
Proses UAT didasarkan pada dokumen requirement yang disepakati
bersama. Dokument requirement adalah dokumen yang berisi
lingkup pekerjaan software yang harus dikembangkan dengan
demikian maka dokumen ini semestinya menjadi acuan untuk
pengujian.
1) Proses UAT

Proses dalam UAT adalah pemeriksaan dan pengujun terhadap


hasil pekerjaan. Diperiksa apakah item-item yang ada dalam
dokumen riquirement sudah ada dalam software yang diuji atau
tidak. Diuji apakah semua item yang telah ada dapat memenuhi
kebutuhan penggunanya.
2) Skenario

Skenario UAT adalah suatu rencana yang disusun untuk


dijalankan sesuai dengan urutan yang telah ditetapkan. Suatu
skenario akan mencakup perencanaan, pelaksanaan, dan proses
pengujian dari awal pemasangan softwaresampai dengan akhir
proses. Suatu skenario tidak boleh lepas dari dokumen
kebutuhan.
3) Dokumen UAT

Hasil dari UAT adalah dokumen yang menunjukan bukti


pengujian, berdasarkan bukti pengujian inilah dapat diambil
kesimpulan, apakah software yang diuji telah dapat diterima
atau tidak.(Pudjadi, 2007)

14
5. Macromedia Flash Profesional 8
Macromedia Flash Profesional 8 adalah sebuah program animasi
yang telah banyak digunakan oleh para Animator utnuk menghasilkan
animasi yang profesional. Di antara program – program animasi,
program Macromedia Flash Profesional 8 merupakan program yang
paling fleksibel dalam pembuatan animasi, seperti Animasi Interaktif,
Game, Company Profile, Presentasi, Movie, dan tampilan animasi
lainnya.
Macromedia Flash Profesional 8 merupakan versi terbaru dari seri
sebelumnya, yaitu Macromedia Flash MX 2004. Versi terbaru ini
menyajikan banyak sekali perubahan tampilan, peranti baru, Filter,
Blend Mode, dan fasilitas lainnya.
Keunggulan dari program Macromedia Flash Profesional 8 dibanding
program lain yang sejenis, antara lan :
a. Dapat membuat tombol yang interaktif dengan sebuah movie atau
objek lain.
b. Dapat membuat perubahan transparansi warna dalam movie.
c. Dapat membuat animsi dari satu bentuk ke bentuk lain.
d. Dapat membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah
ditetapkan.
e. Dapat dikonversikan dan dipublikasikan ( publish ke dalam
beberapa tipe, diantaranya .swf, .html, .gif, .jpg, .png, .exe, .mov.
f. Dapat mengolah dan membuat animasi dari objek Bitmap.
g. Flash program animasi berbasis vektor memiliki fleksibilitas dalam
pembuatan objek – objek vektor.
h. Dan banyak lagi keunggulan lain dari Macromedia Flash
Profesional 8.
Adapun elemen – elemen yang terdapat dalam Macromedia Flash
Profesional 8 yaitu sebagai berikut :

15
a. Toolbox
Toolbox menampilkan beberapa peranti yang digunakan untuk
membuat objek seni dan yang digunakan dalam pewarnaan objek.
Toolbox juga menyediakan peranti untuk memperbesar dan
memperkecil tampilan lembar kerja atau stage ( Zoom ).
b. Timeline
Jendela Timeline berisi Layer, Frame, Blank Keyframe, dan
Keyframe untuk mengatur pembuatan animasi.
c. Stage
Stage juga dapat disebut lembar kerja untuk menampilkan objek –
objek animasi.
d. Properties Inspector
Dengan panel ini, Anda dapat mengatur properties dan
tampilan dari objek terpilih.
e. Actions
Dalam jendela Actions, Anda dapat menuliskan perintah
ActionScript untuk membuat sebuah animasi interaktif.
f. Components
Panel Components menyediakan komponen – komponen yang
sudah diatur parameternya oleh program Flash sehingga Anda
tinggal menggunakan komponen tersebut dalam Stage.
g. Color Mixer
Panel Color Mixer digunakan untuk mengolah wrna pada sebuah
objek terpilih.
h. Library
Panel Library menampng simbol yang pernah dibuat dalamstage,
seperti simbol Grapich, Button, dan Movie Clip.
( Madcoms, 2007)

16
6. Adobe Photoshop
Adobe Photoshop adalah salah satu produk andalan dari Adobe
Corporation. Sebuah perusahaan yang memiliki andil yang sangat
besar dalam kemajuan teknologi percetakan dan publikasi dewasa ini.
Adobe Photoshop merupakan aplikasi pengolah gambar bitmap yang
sangat populer. Gambar bitmap merupakan rekontruksi dari gambar
asli. Gambar bitmap adalah gambar yang tersimpan sebagai rangkaian
pixel (titik-titik) yang memenuhi bidang titik-titik dilayar komputer.
Seluruh informasi gambar dinyatakan dalam pixel.
(Suyanto,2005).

7. CorelDraw
CorelDraw adalah aplikasi pengolahan gambar berbasis vektor
yang kompleks.Gambar vektor adalah gambar yang disimpan sebagai
bagian instruksi yang digunakan untuk membuat suatu gambar yang
dinamakan algoritma, yang menentukan bentuk kurva, garis, dan
berbagai bangun dengan gambar. (Suyanto, 2005).

8. Cool Edit Pro


Cool Edit Pro 2.0 adalah salah satu dari berbagai software
aplikasipengolah audio, karena ada banyak softwarelain
diantaranyaSonic Foundry Vegas, SoundForce, Nuendo, dan lain-lain.
Setelah program
Cool Edit Pro 2.0 ini dibuka akan muncul penampang atau jendela
kerja dari program ini. ProgramCool Edit Pro 2.0 mempunyai dua
macam tampilan penampang atau jendela kerja saling berkaitan, satu
sama lain dapat saling mengakses. Dua jendela atau penampang kerja
tersebut adalah:
a. Edit View Screen(penampangsinglewave/singletrack)
b.Multitrack View Screen(penampang multitrack)

17
(http://www.m-edukasi.web.id/2011/10/merekam-suara-dengan-
software-cool-edit.html
F. METODE PENGEMBANGAN SISTEM

Metode Pengembangan Sistem Multimedia merupakan


pengembangan perangkat lunak yang berbasis Multimedia. Menurut Arch
Luther(Luther, 1994). pengembangan multimedia dilakukan berdasarkan
6 tahap, yaitu konsep, perancangan, pengumpulan material, pembuatan,
testing dan distribusi. (Sutopo, 2003)

1. Concept (konsep)

Tahap Concept (Konsep) yaitu menentukan tujuan, dalam hal ini


membuatkamus elektronik bergambar untuk siswakelas 1 Sekolah
Dasar berbasis multimedia, sebagai alat bantu pembelajaran yang
interaktif, mudah digunakan dan dipahami.
Dalam aplikasi ini, penggunanya adalah kalangan anak-anak
sebagai aplikasi interaktif dengan tujuan pembelajaran.

18
Tahap konsep terdiri dari:
a. Analisa Kebutuhan

Didalam tahapan ini menjelaskan tentang hal-hal yang


dibutuhkan untuk Pengenalan KamusElektronik BergambarUntuk
Siswakelas 1 Sekolah Dasar BerbasisMultimedia. Langkah –
langkah yang dilakukan antara lain:
1) Studi pustaka dan mencari bahan dari buku serta internet.
2) Mempelajari teknik – teknik pembutan animasidari berbagai
literatur.
b. Menentukan Personil

Tahapan ini adalah tahap dimana menentukan masing-


masing jabatan untuk orang - orang atau personil yang terlibat
dalam pembuatan Kamus Elektronik Bergambar Untuk Siswakelas
1 Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Jabatan jabatan yang
diperlukan adalah sebagai berikut:
1) Designer : orang yang merancang desain dalam animasimedia
pembelajaran ini (menggambar, membuat sketsa, dll)
2) Animator : orang yang membuat efek-efek permainan.
2. Design (disain)

Disain (perancangan) adalah membuat spesifikasi secara rinci


mengenai arsitektur program, gaya, tampilan kebutuhan bahan
(material) untuk aplikasi/program.
Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya,
yaitu tahap pengumpulan bahan dan pembuatan tidak dibutuhkan

19
keputusan baru, melainkan menggunakan apa yang telah ditetapkan
pada tahap disain. Namun demikian, sering terjadi penambahan atau
pengurangan bahan, bahkan ada perubahan pada bagian aplikasi pada
awal pengerjaan multimedia.
Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk
menggambarkan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua
obyek multimedia dan tautan ke scene lain, juga menggunakan Struktur
Navigasi dan Bagan Alir untuk menggambarkan aliran dari satu scene
ke scene lain.
3. Material Collecting (pengumpulan bahan)

Melakukan pengumpulan bahan (material) seperti: clipart, image,


animasi, audio, berikut pembuatan grafik, foto, audio, dan lain-lain
yang diperlukan untuk tahap berikutnya.

Bahan yang diperlukan dalam multimedia dapat diperoleh dari


sumber-sumber seperti: library, bahan yang sudah ada pada pihak lain,
atau pembuatan khusus yang dilakukan oleh pihak luar.Pengumpulan
material dapat dilakukan paralel dengan tahap pembuatan (assemby).

4. Assembly (tahap pembuatan)

Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh


objek multimedia dibuat atau diintegrasikan.Pembuatan aplikasi
berdasarkan flowchart, storyboard, struktur navigasi atau diagram objek
yang berasal dari tahap disain.Dapat menggunakan perangkat lunak
authoring yang mempunyai fitur pembuatan flowchart dan disain,
misal: Macromedia, dan lain-lain.

5. Testing

Tahap testing dilakukan setelah tahap pembuatan dan seluruh


bahan (material) telah dimasukkan.Biasanya pada tahap awal dilakukan

20
testing secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang
diinginkan. Pengujian pertama adalah pengujian internal dengan
menggunakan metode pengujian white-box dan pengujian black-box.
Pengujian kedua adalah pengujian external apakah dapat berjalan
dilingkungan pengguna yaitu dengan menggunakan metode User
Acceptance Test. Penguna merasakan kemudahan serta manfaat dari
aplikasi tersebut dan dapat menggunakan sendiri, terutama untuk
aplikasi interaktif.

6. Distribution (distribusi)

Bila aplikasi multimedia akan digunakan dengan mesin yang


berbeda, penggandaan menggunakan floppy disk, CD-ROM, tape, atau
distribusi dengan jaringan sangat diperlukan.

G. JADWAL KEGIATAN

M A M J J
a p e u u
JADWAL
r r i n l
KEGIATAN
e i i i
t l
2 2 2 2 2
0 0 0 0 0
1 1 1 1 1
3 3 3 3 3
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Perencanaan
Sistem
Analisa
Sistem
Desain
Sistem

21
Implementas
i Sistem
Penyusunan
Laporan

22
DAFTAR PUSTAKA

M. Suyanto.2005.Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.


Yogyakarta:Andi.
Madcoms. 2007.Panduan Lengkap Macromedia Flash Profesional 8.
Yogyakarta:Andi
Prof. Dr. H. Djaali, Dr. Pudji Mulyono. 2007.Pengukuran dalam Bidang
Pendidikan. Jakarta: Grasindo.
Roger S. Pressman. 2002.Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi (Buku
Satu). Yogtakarta: Andi.
Sugiyono. 2011. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R & D. Bandung:
Alfabeta.
Sutopo. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta:Graha ilmu.
KKG Bahasa Inggris. 2012. Fokus bahasa Inggris. Sukoharja: CV Sindunata.
Suheri, Agus.Animasi Multimedia Pembelajaran.Diunduh dari
http://physicsmaster.orgfree.com/tanggal 6 Agustus 2012.
http://www.wikipedia.com,diaksespadatanggal6Agustus 2012.
http://www.scribd.com/doc/4032018/PENGERTIAN-
ANIMASIdiaksespadatanggal5 Agustus 2012.
http://www.m-edukasi.web.id/2011/10/merekam-suara-dengan-software-cool-
edit.html, diakses pada tanggal 5Agustus 2012.

23