Anda di halaman 1dari 17

APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH

UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK)


TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

Makalah

Program Studi Teknik Informatika


Fakultas Komunikasi dan Informatika

Disusun Oleh :

Muhammad Muchlishin

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2014
APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH
UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK)
TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

Muhammad Muchlishin, Fatah Yasin

Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika


Universitas Muhammadiyah Surakarta
Email : lisin.poetra@gmail.com

ABSTRAKSI

Anak berkebutuhan khusus (ABK) tunagrahita adalah seseorang dalam


keadaan keterbelakangan mental yang memiliki kecerdasan di bawah rata-rata
dibandingkan dengan anak normal pada umumnya. Proses belajar anak
tunagrahita membutuhkan media yang dapat menarik dan meningkatkan minat
belajarnya, salah satu medianya adalah game. Penelitian bertujuan untuk
membangun sebuah game yang bisa dimanfaatkan untuk mengenalkan bagian-
bagian dari anggota tubuh. Permasalahan yang dibahas dalam penelitian ini adalah
bagaimana merancang dan membangun sebuah game pengenalan anggota tubuh
yang bersifat mendidik, menarik dan interaktif serta mampu menjadi media
pembelajaran pengenalan anggota tubuh untuk ABK tunagrahita sesuai dengan
kurikulum yang digunakan SLB-CYPSLB Surakarta. Metode yang digunakan
dalam pembuatan game adalah SDLC. SDLC (System Development Life Cycle)
yaitu suatu metode pengembangan sistem informasi yang popular pada saat sistem
informasi pertama kali berkembang. Metode ini memaparkan siklus hidup
pengembangan sistem dalam perancangan dan pembangunan game yang
dilakukan oleh analisis sistem informasi dan programmer dengan melalui tahapan
seperti, definisi kebutuhan, analisa kebutuhan, perancangan, pembangunan sistem,
pengujian sistem dan perawatan sistem. Pembuatan game ini menggunakan
software utama Unity3D, Kinect SDK dan software pendukung 3DsMax,
audacity. Hasil yang didapat dalam penilaian melalui kuisioner yang telah
diujikan di kelas 1 SD SLB-C YPSLB Surakarta didapat kesimpulan bahwa
semua guru menjawab sangat setuju bahwa aplikasi game pengenalan anggota
tubuh berbasis kinect yang didalamnya terdapat menu pengenalan anggota tubuh
dan pertanyaan mengenai fungsi anggota tubuh ini dapat dijadikan sebagai media
pembelajaran yang bersifat mendidik, menarik, interaktif dalam materi
pengenalan anggota tubuh.
Kata kunci : anggota tubuh, game edukasi, kinect, unity3D
PENDAHULUAN diharapkan menumbuhkan minat
Sekolah luar biasa (SLB) belajar anak tunagrahita serta
merupakan suatu lembaga pendidikan memudahkan anak tunagrahita dalam
khusus yang bertujuan untuk memahami nama-nama anggota
mengoptimalkan kemampuan yang tubuh.
dimiliki seorang murid yang memiliki
kebutuhan khusus juga guna TINJAUAN PUSTAKA
memenuhi tujuan pendidikan
Menurut Putra (2012), dalam
nasional. Di sekolah SLB khususnya
penelitiannya tentang pembuatan
SLB-C YPSLB Surakarta diajarkan
game animasi 3D role playing game
pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam
untuk pendidikan budaya dengan
(IPA) yang didalamnya terdapat
unity 3D dan bahasa pemrograman
materi pengenalan anggota tubuh
C#. Menyatakan bahwa
untuk anak berkebutuhan khusus
perkembangan game diberbagai
tunagrahita. Materi pengenalan
konsol berkembang dengan sangat
anggota tubuh sendiri menuntut anak
pesat, game dimanfaatkan sebagai
tunagrahita untuk mengetahui nama-
media pendidikan dan budaya. Game
nama anggota tubuh bahkan fungsi
yang berkembang saat ini kebanyakan
anggota tubuh itu sendiri. Sehingga
adalah produk dari amerika, eropa
dibutuhkan sebuah media pelatihan
dan Negara asia berkembang lainnya.
interaktif yang menarik dan dapat
Sehingga, secara tidak langsung
mempermudah pemahaman materi
Negara pembuat game tersebut
bagi anak berkebutuhan khusus
memperkenalkan budayanya sendiri,
tunagrahita.
akibatnya pemain game lebih
Oleh karena itu penulis
mengenal budaya luar dari pada
mencoba untuk membuat sebuah
budayanya sendiri. Sebagian budaya
media pembelajaran yaitu, sebuah
dalam game luar tidak sesuai dengan
aplikasi game sebagai sarana
perilaku dan etika budaya lokal pada
pengenalan anggota tubuh untuk anak
saat memainkan karakter. Sehingga
berkebutuhan khusus tunagrahita
perlu adanya game RPG yang sesuai
berbasis kinect. Aplikasi game ini
dengan etika dan budaya bangsa, menyatakan bahwa Pendidikan Anak
sekaligus lebih mendidik dan lebih Usia Dini adalah suatu upaya
memperkenalkankarakter kebudayaan pembinaan yang ditujukan kepada
bangsa. Pengolahan animasi pada anak sejak lahir sampai dengan usia
game tersebut menggunakan program enam tahun yang dilakukan melalui
Unity 3D versi 3.4 sebagai program pemberian rangsangan pendidikan
aplikasi utama dan program aplikasi untuk membantu pertumbuhan dan
pendukung lainnya serta perkembangan lebih lanjut. PAUD
menggunakan bahasa pemrograman dapat diselenggarakan melalui jalur
C#. Metode pengumpulan data pada pendidikan formal maupun non
penelitian tersebut dengan metode formal. Pendidikan anak usia dini
resource . Sedangkan metode berkisar antara usia 0 sampai 6 tahun.
pengujian sistem dengan metode Pada usia ini perkembangan berpikir
angket untuk mendapatkan data dan anak sangat pesat dan tahap ini dapat
hasil yang akurat untuk perbaikan dan dikatakan dalam tahap perkembangan
pengujian sistem. Hasil akhir dari intelektual. Kemampuan kognitif erat
penelitian yang telah dilakukan ini kaitannya dengan kemampuan anak
cukup membantu pengenalan budaya untuk berpikir. Tanpa kemampuan
sekitar, juga tercipta suasana yang kognitif mustahil materi kegiatan
menyenangkan dalam proses dapat disajikan kepada anak.
pembelajaran melalui media game ini. Kemampuan kognitif dibagi menjadi
Menurut Rochmah (2012), 3 aspek perkembangan : pengetahuan
sesuai dengan skripsinya yang dan sains; konsep bentuk, warna,
berjudul “Upaya Meningkatkan ukuran, pola; konsep bilangan,
Kemampuan Kognitif Dalam lambang bilangan, dan huruf.
Mengenal Konsep Bilangan Melalui Pemahaman konsep bilangan
Bermain Angka Bergambar sangatlah penting, ini diperoleh dari
(Penelitian Pada Anak Kelompok B proses belajar sambil bermain. Tujuan
di TK Pertiwi I Jimbung Klaten dari penelitian ini adalah
Tahun Pelajaran 2011/2012)”. Pada meningkatkan kemampuan kognitif
penelitian skripsi ini peneliti dalam mengenal konsep bilangan
dengan bermain kartu angka memberikan proses pembelajaran
bergambar. Metode yang digunakan yang santai dan menyenangkan.
yaitu belajar sambil bermain kartu Game dapat digunakan sebagai solusi
angka bergambar, dimana kegiatan alternatif. Penelitian ini merupakan
bermain kartu angka bergambar penelitian awal untuk meninjau 3
tersebut merupakan suatu aktivitas game platform yang digunakan dalam
yang dilakukan oleh anak untuk pembuatan aplikasi game berhitung. 3
memperoleh kesenangan tanpa game platform yang digunakan
mempertimbangkan hasil akhir yang tersebut adalah Kodu, Unity 3D dan
menggunakan kertas persegi panjang Construct 2. Tujuan peninjauan
berukuran tebal yang berisi nomor ketiga game platform tersebut adalah
dan tiruan sesuatu yang dilukis. untuk memilih game platform mana
Kemampuan kognitif dibagi dalam 4 yang paling baik untuk pembuatan
siklus yaitu pra siklus (pengamatan), aplikasi game berhitung. Metode
siklus (tahapan pembelajaran) I, II yang digunakan dalam penelitian ini
dan III. Hasil yang didapat adalah adalah klasifikasi game engine,
pada setiap siklus mengalami review / evaluasi, prototyping dan
peningkatan daripada siklus analisis. Game engine dapat
sebelumnya. Dan ini membuktikan digunakan berdasarkan tujuan sistem
bahwa metode bermain kartu angka pembuatan atau target pasar. Dalam
bergambar dapat meningkatkan pembuatan aplikasi, diperlukan
kemampuan kognitif dalam mengenal pertimbangan analisis kebutuhan dan
konsep bilangan. kriteria teknologi yang dimiliki oleh
Menurut Sudarmilah, dkk setiap game engine. Berdasarkan hasil
(2013), “Tech Review: Game review, ketiga game engine tersebut
Platform for Upgrading Counting digunakan untuk membuat aplikasi
Ability on Preshool Children", game berhitung yang bertujuan untuk
menyatakan bahwa salah satu meningkatkan kemampuan kognitif
kesulitan dalam belajar matematika anak-anak prasekolah. Kodu dan
(berhitung) bagi anak-anak Unity 3D lebih cocok digunakan
prasekolah dapat diatasi dengan untuk permainan yang menekankan
pada lingkungan tiga dimensi (3D). HASIL DAN PEMBAHASAN
Meskipun Kodu lebih cepat untuk Penerapan game edukasi
proses prototyping, Unity 3D pengenalan anggota tubuh untuk anak
memiliki kelebihan dalam tunagrahita berbasis kinect ini dimulai
penambahan karakter dan fitur atau dari tahap analisa kebutuhan, tahap
pengaturannya.Selanjutnya, Construct perancangan kemudian tahap
2 cocok digunakan untuk membuat pengujian yang dilanjutkan tahapan
game dalam bentuk dua dimensi (2D) implementasi. Berikut pembahasan
dengan proses scripting yang hasil dari penelitian Penerapan game
sederhana, hanya dengan "drag and edukasi pengenalan anggota tubuh
drop" dan menggunakan logika untuk anak tunagrahita berbasis
sederhana dalam pembuatannya. kinect.

METODE
1. Main Menu
Metode perancangan aplikasi
game pengenalan anggota tubuh
untuk anak ABK tunagrahita berbasis
kinect ini melalui beberapa tahapan
dan proses. Hal ini dilakukan agar
menghasilkan penelitian yang baik
dan sesuai dengan tujuan penelitian
itu sendiri. Peniliti menggunakan Gambar 2 Main Menu
metode SDLC (System Development Sebelum memainkan game
Life Cycles), dapat digambarkan pengenalan anggota tubuh ini
dalam diagram alir berikut. perangkat sensor kinect harus sudah
terkoneksi dengan komputer yang
digunakan. Untuk memainkannya
pemain harus berada didepan sensor
kinect sejauh kurang lebih 1,5 meter,
setelah pemain teridentifikasi sensor
pemain bisa mengendalikan kursor
Gambar 1 Siklus SDLC.
permainan dengan salah satu tangan Tampilan game pengenalan 1
sebagai controller untuk akan muncul setelah pemain menekan
menggantikan mouse yang biasa tombol mulai yang terdapat di menu
digunakan untuk controller sebuah utama, didalam game pengenalan1
game. Sebagai ganti klik pada sebuah terdapat beberapa gambar bagian
mouse, pemain bisa menggunakan anggota tubuh khususnya bagian
salah satu tangan dengan cara tubuh atas seperti, rambut, mata,
menggenggamnya. Pada awal telinga, hidung, gigi, mulut, lidah.
permainan game pengenalan anggota Pemain harus menggeser gambar
tubuh ini akan muncul menu utama anggota tubuh yang tersedia untuk
yang didalamnya terdapat tombol mengetahui nama anggota tubuh
mulai, petunjuk, dan keluar. Untuk tersebut, disamping itu sistem juga
masuk kedalam permainanan pemain mengeluarkann suara nama anggota
bisa mengeklik tombol mulai dan tubuh yang digeser, hal ini untuk
selanjutnya sistem akan merespon memudahkan pemahaman pemain
dengan masuk kedalam permainan. akan nama anggota tubuh. Dipojok
Dibawah menu mulai terdapat tombol kiri dan kanan atas terdapat tombol
petunjuk, pemain bisa melihat video kembali dan lanjut, tombol kembali
tutorial bermain dengan menekan digunakan untuk kembali ke tampilan
tombol petunjuk. Dibawah menu sebelumnya dan tombol lanjut untuk
petunjuk terdapat tombol keluar untuk melanjutkan permainan dengan cara
keluar dari aplikasi.. menekannya.

2. Tampilan Game Pengenalan 1 3. Tampilan Game Pengenalan 2

Gambar 3 Tampilan Game Pengenalan1 Gambar 4 Tampilan Game Pengenalan2


Didalam tampilan game Tampilan game pertanyaan 1
pengenalan 2 terdapat gambar bagian ini akan muncul jika pemain menekan
anggota tubuh yang terdiri dari dada, tombol lanjut dari tampilan game
perut, tangan, jari tangan, kaki, jari yang sebelumnya dimainkan, pada
kaki. Pemain bisa menempatkan saat pemain masuk tampilan ini
kursor dibagian anggota tubuh yang pertanyaan untuk game akan
dipilih lalu geser anggota tubuh dibacakan oleh sistem dengan
tersebut yang didalamnya sudah mengeluarkan suara secara otomatis
diberi indicator suara, maka ketika kemudian pemain harus memilih
pemain menggser bagian tubuh jawaban dari pertanyaan tersebut
tersebut akan keluar suara yang dengan cara menggeser jawaban yang
mengindikasikan nama anggota tubuh berupa gambar yang tersedia didalam
tersebut tanpa merubah posisi anggota game. Pemain bisa mengetahui
tubuh tersebut. Selain itu terdapat jawaban yang benar atau salah saat
gambar jari tangan dan jari kaki yang menggeser gambar karena dalam
harus digeser untuk mengetahui nama jawaban tersebut akan mengeluarkan
anggota tubuh tersebut. Dipojok kiri suara secara otomatis saat digeser dan
dan kanan atas terdapat tombol jika jawaban tersebut benar maka
kembali dan lanjut, tombol kembali posisi gambar akan berpindah
digunakan untuk kembali ke tampilan ketempat yang sudah ditentukan,
sebelumnya dan tombol lanjut untuk sebaliknya pada jawaban yang salah
melanjutkan permainan dengan cara posisi gambar akan sama dengan
menekannya. posisi semula. Pertanyaan yang ada
pada tampilan ini bertujuan untuk
4. Tampilan Game Pertanyaan 1 mengenalkan bentuk dari salah satu
anggota tubuh kepada pengguna.
Dipojok kiri dan kanan atas terdapat
tombol kembali dan lanjut, tombol
kembali digunakan untuk kembali ke
tampilan sebelumnya dan tombol

Gambar 5 Tampilan game Pertanyaan2


lanjut untuk melanjutkan permainan benar maka posisi gambar akan
dengan cara menekannya. berpindah ketempat yang sudah
ditentukan,sebaliknya pada jawaban
5. Tampilan Game Pertanyaan 2 yang salah posisi gambar akan sama
dengan posisi semula. Pertanyaan
yang ada pada tampilan ini bertujuan
untuk menjelaskan fungsi dari
anggota tubuh yang digunakan untuk
berjalan kepada pengguna. Dipojok
kiri dan kanan atas terdapat tombol
kembali dan lanjut, tombol kembali
digunakan untuk kembali ke tampilan
Gambar 6 Tampilan Game Pertanyaan2
sebelumnya dan tombol lanjut untuk
Tampilan game pertanyaan 2
melanjutkan permainan dengan cara
ini akan muncul jika pemain menekan
menekannya.
tombol lanjut dari tampilan game
yang sebelumnya dimainkan, pada
6. Tampilan Game Pertanyaan 3
saat masuk kedalam tampilan ini
pertanyaan untuk game akan
dibacakan oleh sistem dengan
mengeluarkan suara secara otomatis
kemudian pemain harus memilih
jawaban dari pertanyaan tersebut
dengan cara menggeser jawaban yang
berupa gambar yang tersedia didalam
game tersebut. Pemain bisa Gambar 7 Tampilan Game Pertanyaan 3

mengetahui jawaban yang benar atau Tampilan game pertanyaan 3

salah saat menggeser gambar karena ini akan muncul jika pemain

dalam jawaban tersebut akan menekannya tombol lanjut dari

mengeluarkan suara secara otomatis tampilan game yang sebelumnya

saat digeser dan jika jawaban tersebut dimainkan, pada saat masuk kedalam
tampilan ini pertanyaan untuk game 7. Tampilan Rewards
akan dibacakan oleh sistem dengan
mengeluarkan suara secara otomatis
dan pemain harus memilih jawaban
dari pertanyaan tersebut dengan cara
menggeser jawaban yang berupa
gambar yang tersedia didalam game
tersebut. Pemain bisa mengetahui
Gambar 8 Tampilan Rewards
jawaban yang benar atau salah saat
Halaman Tampilan rewards
menggeser gambar karena dalam
ini akan muncul jika pemain menekan
jawaban tersebut akan mengeluarkan
tombol lanjut dari tampilan game
suara secara otomatis saat digeser dan
yang terakhir yang sebelumnya
jika jawaban tersebut benar maka
dimainkan, pada saat masuk kedalam
posisi gambar akan berpindah
tampilan ini maka sistem akan
ketempat yang sudah
memutar video rewards hal ini
ditentukan,sebaliknya pada jawaban
bertujuan untuk memberikan
yang salah posisi gambar akan sama
penghargaan agar pemain khususnya
dengan posisi semula. Pertanyaan
anak berkebutuhan khusus
yang ada pada tampilan ini bertujuan
tunagrahita lebih senang dan lebih
untuk menjelaskan fungsi dari
tertarik untuk belajar mengenal
anggota tubuh yang digunakan untuk
anggota tubuh, setelah itu pemain
menulis kepada pengguna. Dipojok
kembali lagi ke dalam menu utama
kiri dan kanan atas terdapat tombol
untuk mengulang permainan ataupun
kembali dan lanjut, tombol kembali
keluar dari aplikasi.
digunakan untuk kembali ke tampilan
sebelumnya dan tombol lanjut untuk
PENGUJIAN
melanjutkan permainan dengan cara
Pengujian penelitian dilakukan
menekannya
di SLBC-YPSLB Surakarta pada
siswa kelas 1 SD sebagai aktor dan
didampingi oleh guru pengajar
dengan memberikan penjelasan dan 1. Pernyataan tampilan game
membimbing dalam memainkan menarik, menyebutkan bahwa
game. Para siswa dapat langsung semua responden guru
mencoba game dengan dibantu oleh menyatakan sangat setuju (SS).
guru penganjar karena karakteristik Dengan kata lain membuktikan
siswa yang berbeda-beda. Dengan bahwa tampilan game ini
kondisi responden yang jumlahnya menarik menurut responden guru.
terbatas maka penilaian sistem 2. Pernyataan bahwa game bersifat
menggunakan metode kualitatif yang interaktif, menyebutkan bahwa
didukung dengan kuesiner bagi guru semua responden guru
agar hasil analisa deskriptif yang menyatakan sangat setuju (SS).
dilakukan penulis lebih akurat. Dengan kata lain membuktikan
Berdasarkan hasil pengujian bahwa game ini interaktif.
tersebut dapat diketahui data berikut : 3. Pernyataan game mudah
Tabel 1 Tabel Hasil Kuesioner guru dimainkan, menyebutkan bahwa
semua responden guru
memberikan pernyataan tidak
setuju (TS). Atau dengan kata
lain game ini dirasa masih dirasa
sulit untuk anak tunagrahita
dengan kategori tunagrahita berat
dan lebih mudah diterapkan pada
anak tunagrahita yang
kategorinya ringan.
4. Pernyataan anak-anak antusias
terhadap game ini, menyebutkan
bahwa semua responden guru
memberikan pernyataan sangat
setuju (SS). Dengan kata lain
Hasil analisa deskriptif dari kuesioner membuktikan bahwa game ini
responden guru sebagai berikut:
bisa meningkatkan rasa antusias memberikan variasi dalam
untuk belajar. menyampaikan materi mengenal
5. Pernyataan game ini membuat anggota tubuh, menyebutkan
anak tertarik belajar mengenal bahwa semua responden guru
anggota tubuh, menyebutkan menyatakan sangat setuju (SS).
bahwa semua guru menyatakan Dengan kata lain menyatakan
sangat setuju (SS). Dengan kata bahwa game ini bisa digunakan
lain membuktikan bahwa game oleh guru dalam memberikan
ini membuat anak tertarik untuk variasi penyampaian materi.
mengenal anggota tubuh. 9. Pernyataan game ini secara
6. Pernyataan materi sesuai keseluruhan dapat digunakan
kurikulum yang diajarkan, sebagai sarana bermain dan
menyebutkan bahwa semua belajar, menyebutkan bahwa
responden guru menyatakan semua responden guru
sangat setuju (SS). Dengan kata menyatakan setuju (S). Dengan
lain membuktikan bahwa materi kata lain membuktikan game ini
game ini sesuai kurikulum yang dapat digunakan sebagai sarana
yang digunakan di SLB-C bermain dan belajar.
YPSLB Surakarta. 10. Pernyataan audio dalam games
7. Pernyataan materi yang ada ini jelas didengar, menyebutkan
dalam game ini cukup untuk bahwa semua responden guru
membantu anak belajar mengenal menyatakan tidak setuju (TS).
anggota tubuh, menyebutkan Dengan kata lain kejelasan audio
bahwa semua responden guru dalam game dirasa kurang jelas
menyatakan sangat setuju (SS). untuk anak tunagrahita di SLB-C
Dengan kata lain membuktikan YPSLB Surakarta.
bahwa game ini membantu anak 11. Pernyataan audio dalam game ini
dalam belajar mengenal anggota dapat dimengerti maknanya,
tubuh. menyebutkan bahwa semua
8. Pernyataan game dapat responden guru menyatakan tidak
digunakan untuk membantu guru setuju (TS). Dengan kata lain
makna yang disampaikan melalui membantu anak belajar mengenal
audio game kurang bisa anggota tubuh.
dimengerti oleh siswa. 2. Tampilan grafis berbasis 3D pada
Dari hasil analisa secara game ini membuat anak tertarik
deskriptif diatas dengan untuk memainkannya, hal ini
memanfaatkan kuesioner yang dikuatkan dengan hasil penelitian
dijawab oleh responden guru pengajar yang meyatakan guru sangat setuju
bisa menjadi tolak ukur melakukan dengan pernyataan ini.
evaluasi atau penilaian pada sistem 3. Game edukasi ini bisa digunakan
ini apakah sistem yang berjalan sudah untuk melatih motorik anak
bagus atau belum. Selain itu juga bisa karena bersifat interaktif, hal ini
digunakan untuk menentukan apakah terbukti dari hasil penelitian yang
sistem yang dibangun sudah sesuai meyatakan guru sangat setuju
dengan tujuan awal pembuatan dengan pernyataan game bersifat
sistem. interaktif.
4. Game dapat digunakan guru
KESIMPULAN untuk media pembelajaran
Kesimpulan dari penelitian pengenalan anggota tubuh, hal ini
penerapan game edukasi pengenalan terbukti dari hasil penelitian yang
anggota tubuh untuk anak tunagrahita meyatakan guru sangat setuju
berbasis kinect telah selesai dibuat dengan pernyataan game dapat
dan telah dilakukan pengujian di digunakan untuk membantu guru
SLB-C YPSLB Surakarta dengan memberikan variasi dalam
mengambil sempel siswa kelas 1 SD menyampaikan materi mengenal
dari hasil pengujian dapat anggota tubuh.
disimpulkan bahwa: 5. Game ini mudah dimainkan,
1. Game ini memiliki unsur ketika yang memainkannya
mendidik, hal ini dibuktikan pada adalah anak tunagrahita yang
hasil penelitian di Bab IV dimana kategori ringan, untuk anak
semua responden guru tunagrahita dengan kategori berat
menyatakan sangat setuju game akan kesulitan dalam memainkan
game pengenalan anggota tubuh
berbasis kinect ini.
Berdasarkan hal tersebut
dapat disimpulkan bahwa tujuan dari
perancangan game yang bersifat
mendidik, menarik dan interaktif serta
mampu menjadi media pembelajaran
pengenalan anggota tubuh untuk
ABK tunagrahita telah berhasil
dicapai.
DAFTAR PUSTAKA
Putra ,Febriyanto Pratama. 2012. “ Pembuatan Game Animasi 3D Role Playing
Game Untuk Pendidikan Budaya Dengan Unity3D dan Bahasa
Pemrograman C#.”. Skripsi. Surakarta: Fakultas Komunikasi dan
Informatika Jurusan Teknik Informatika. Universitas Muhammadiyah
Surakarta.
Rafidah ,Ismi Aiman. 2012. “ Perancangan Game Edukatif Bertema Farming
Dengan Tokoh Strawberry Shortcake.”. Skripsi. Surakarta: Fakultas
Komunikasi dan Informatika Jurusan Teknik Informatika. Universitas
Muhammadiyah Surakarta.
Rochmah, Siti. 2012. “ Upaya Meningkatkan Kemampuan Kognitif Dalam
Mengenal Konsep Bilangan Melalui Bermain Angka Bergambar
(Penelitian Pada Anak Kelompok B di TK Pertiwi I Jimbung Klaten Tahun
Pelajaran 2011/2012)”. Skripsi. Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan Jurusan Pendidikan Anak Usia Dini. Universitas
Muhammadiyah Surakarta.
Sudarmilah, Endah., Ridi Ferdiana, Lukito Edi Nugroho, Adhi Susanto, Neila
Ramdhani. 2013.” Tech Review: Game Platform for Upgrading Counting
Ability on Preshool Children".Yogyakarta:Universitas Gadjah Mada.
Sugiono. 2007. “Metode Penelitian Pendidikan, Pendekatan kuantitatif, kualitatif
dan R&D”. Bandung: AlfaBeta.
BIODATA PENULIS

Nama : Muhammad Muchlishin


Nim : L200100062
Tempat Lahir : Grobogan
Tanggal Lahir : 11 Desember 1992
Jenis Kelamin : Laki-laki
Agama : Islam
Pendidikan : S1
Jurusan/Fakultas : Teknik Informatika / Komunikasi dan Informatika
Perguruan Tinggi : Universitas Muhammadiyah Surakarta
Alamat Rumah : Penawangan RT 02 RW 01 Kec.Penawangan, Kab.Grobogan
No. HP : +6285712316470
Email : lisin.poetra@gmail.com

Anda mungkin juga menyukai