Naskah Publikasi
Naskah Publikasi
Makalah
Disusun Oleh :
Muhammad Muchlishin
ABSTRAKSI
METODE
1. Main Menu
Metode perancangan aplikasi
game pengenalan anggota tubuh
untuk anak ABK tunagrahita berbasis
kinect ini melalui beberapa tahapan
dan proses. Hal ini dilakukan agar
menghasilkan penelitian yang baik
dan sesuai dengan tujuan penelitian
itu sendiri. Peniliti menggunakan Gambar 2 Main Menu
metode SDLC (System Development Sebelum memainkan game
Life Cycles), dapat digambarkan pengenalan anggota tubuh ini
dalam diagram alir berikut. perangkat sensor kinect harus sudah
terkoneksi dengan komputer yang
digunakan. Untuk memainkannya
pemain harus berada didepan sensor
kinect sejauh kurang lebih 1,5 meter,
setelah pemain teridentifikasi sensor
pemain bisa mengendalikan kursor
Gambar 1 Siklus SDLC.
permainan dengan salah satu tangan Tampilan game pengenalan 1
sebagai controller untuk akan muncul setelah pemain menekan
menggantikan mouse yang biasa tombol mulai yang terdapat di menu
digunakan untuk controller sebuah utama, didalam game pengenalan1
game. Sebagai ganti klik pada sebuah terdapat beberapa gambar bagian
mouse, pemain bisa menggunakan anggota tubuh khususnya bagian
salah satu tangan dengan cara tubuh atas seperti, rambut, mata,
menggenggamnya. Pada awal telinga, hidung, gigi, mulut, lidah.
permainan game pengenalan anggota Pemain harus menggeser gambar
tubuh ini akan muncul menu utama anggota tubuh yang tersedia untuk
yang didalamnya terdapat tombol mengetahui nama anggota tubuh
mulai, petunjuk, dan keluar. Untuk tersebut, disamping itu sistem juga
masuk kedalam permainanan pemain mengeluarkann suara nama anggota
bisa mengeklik tombol mulai dan tubuh yang digeser, hal ini untuk
selanjutnya sistem akan merespon memudahkan pemahaman pemain
dengan masuk kedalam permainan. akan nama anggota tubuh. Dipojok
Dibawah menu mulai terdapat tombol kiri dan kanan atas terdapat tombol
petunjuk, pemain bisa melihat video kembali dan lanjut, tombol kembali
tutorial bermain dengan menekan digunakan untuk kembali ke tampilan
tombol petunjuk. Dibawah menu sebelumnya dan tombol lanjut untuk
petunjuk terdapat tombol keluar untuk melanjutkan permainan dengan cara
keluar dari aplikasi.. menekannya.
salah saat menggeser gambar karena ini akan muncul jika pemain
saat digeser dan jika jawaban tersebut dimainkan, pada saat masuk kedalam
tampilan ini pertanyaan untuk game 7. Tampilan Rewards
akan dibacakan oleh sistem dengan
mengeluarkan suara secara otomatis
dan pemain harus memilih jawaban
dari pertanyaan tersebut dengan cara
menggeser jawaban yang berupa
gambar yang tersedia didalam game
tersebut. Pemain bisa mengetahui
Gambar 8 Tampilan Rewards
jawaban yang benar atau salah saat
Halaman Tampilan rewards
menggeser gambar karena dalam
ini akan muncul jika pemain menekan
jawaban tersebut akan mengeluarkan
tombol lanjut dari tampilan game
suara secara otomatis saat digeser dan
yang terakhir yang sebelumnya
jika jawaban tersebut benar maka
dimainkan, pada saat masuk kedalam
posisi gambar akan berpindah
tampilan ini maka sistem akan
ketempat yang sudah
memutar video rewards hal ini
ditentukan,sebaliknya pada jawaban
bertujuan untuk memberikan
yang salah posisi gambar akan sama
penghargaan agar pemain khususnya
dengan posisi semula. Pertanyaan
anak berkebutuhan khusus
yang ada pada tampilan ini bertujuan
tunagrahita lebih senang dan lebih
untuk menjelaskan fungsi dari
tertarik untuk belajar mengenal
anggota tubuh yang digunakan untuk
anggota tubuh, setelah itu pemain
menulis kepada pengguna. Dipojok
kembali lagi ke dalam menu utama
kiri dan kanan atas terdapat tombol
untuk mengulang permainan ataupun
kembali dan lanjut, tombol kembali
keluar dari aplikasi.
digunakan untuk kembali ke tampilan
sebelumnya dan tombol lanjut untuk
PENGUJIAN
melanjutkan permainan dengan cara
Pengujian penelitian dilakukan
menekannya
di SLBC-YPSLB Surakarta pada
siswa kelas 1 SD sebagai aktor dan
didampingi oleh guru pengajar
dengan memberikan penjelasan dan 1. Pernyataan tampilan game
membimbing dalam memainkan menarik, menyebutkan bahwa
game. Para siswa dapat langsung semua responden guru
mencoba game dengan dibantu oleh menyatakan sangat setuju (SS).
guru penganjar karena karakteristik Dengan kata lain membuktikan
siswa yang berbeda-beda. Dengan bahwa tampilan game ini
kondisi responden yang jumlahnya menarik menurut responden guru.
terbatas maka penilaian sistem 2. Pernyataan bahwa game bersifat
menggunakan metode kualitatif yang interaktif, menyebutkan bahwa
didukung dengan kuesiner bagi guru semua responden guru
agar hasil analisa deskriptif yang menyatakan sangat setuju (SS).
dilakukan penulis lebih akurat. Dengan kata lain membuktikan
Berdasarkan hasil pengujian bahwa game ini interaktif.
tersebut dapat diketahui data berikut : 3. Pernyataan game mudah
Tabel 1 Tabel Hasil Kuesioner guru dimainkan, menyebutkan bahwa
semua responden guru
memberikan pernyataan tidak
setuju (TS). Atau dengan kata
lain game ini dirasa masih dirasa
sulit untuk anak tunagrahita
dengan kategori tunagrahita berat
dan lebih mudah diterapkan pada
anak tunagrahita yang
kategorinya ringan.
4. Pernyataan anak-anak antusias
terhadap game ini, menyebutkan
bahwa semua responden guru
memberikan pernyataan sangat
setuju (SS). Dengan kata lain
Hasil analisa deskriptif dari kuesioner membuktikan bahwa game ini
responden guru sebagai berikut:
bisa meningkatkan rasa antusias memberikan variasi dalam
untuk belajar. menyampaikan materi mengenal
5. Pernyataan game ini membuat anggota tubuh, menyebutkan
anak tertarik belajar mengenal bahwa semua responden guru
anggota tubuh, menyebutkan menyatakan sangat setuju (SS).
bahwa semua guru menyatakan Dengan kata lain menyatakan
sangat setuju (SS). Dengan kata bahwa game ini bisa digunakan
lain membuktikan bahwa game oleh guru dalam memberikan
ini membuat anak tertarik untuk variasi penyampaian materi.
mengenal anggota tubuh. 9. Pernyataan game ini secara
6. Pernyataan materi sesuai keseluruhan dapat digunakan
kurikulum yang diajarkan, sebagai sarana bermain dan
menyebutkan bahwa semua belajar, menyebutkan bahwa
responden guru menyatakan semua responden guru
sangat setuju (SS). Dengan kata menyatakan setuju (S). Dengan
lain membuktikan bahwa materi kata lain membuktikan game ini
game ini sesuai kurikulum yang dapat digunakan sebagai sarana
yang digunakan di SLB-C bermain dan belajar.
YPSLB Surakarta. 10. Pernyataan audio dalam games
7. Pernyataan materi yang ada ini jelas didengar, menyebutkan
dalam game ini cukup untuk bahwa semua responden guru
membantu anak belajar mengenal menyatakan tidak setuju (TS).
anggota tubuh, menyebutkan Dengan kata lain kejelasan audio
bahwa semua responden guru dalam game dirasa kurang jelas
menyatakan sangat setuju (SS). untuk anak tunagrahita di SLB-C
Dengan kata lain membuktikan YPSLB Surakarta.
bahwa game ini membantu anak 11. Pernyataan audio dalam game ini
dalam belajar mengenal anggota dapat dimengerti maknanya,
tubuh. menyebutkan bahwa semua
8. Pernyataan game dapat responden guru menyatakan tidak
digunakan untuk membantu guru setuju (TS). Dengan kata lain
makna yang disampaikan melalui membantu anak belajar mengenal
audio game kurang bisa anggota tubuh.
dimengerti oleh siswa. 2. Tampilan grafis berbasis 3D pada
Dari hasil analisa secara game ini membuat anak tertarik
deskriptif diatas dengan untuk memainkannya, hal ini
memanfaatkan kuesioner yang dikuatkan dengan hasil penelitian
dijawab oleh responden guru pengajar yang meyatakan guru sangat setuju
bisa menjadi tolak ukur melakukan dengan pernyataan ini.
evaluasi atau penilaian pada sistem 3. Game edukasi ini bisa digunakan
ini apakah sistem yang berjalan sudah untuk melatih motorik anak
bagus atau belum. Selain itu juga bisa karena bersifat interaktif, hal ini
digunakan untuk menentukan apakah terbukti dari hasil penelitian yang
sistem yang dibangun sudah sesuai meyatakan guru sangat setuju
dengan tujuan awal pembuatan dengan pernyataan game bersifat
sistem. interaktif.
4. Game dapat digunakan guru
KESIMPULAN untuk media pembelajaran
Kesimpulan dari penelitian pengenalan anggota tubuh, hal ini
penerapan game edukasi pengenalan terbukti dari hasil penelitian yang
anggota tubuh untuk anak tunagrahita meyatakan guru sangat setuju
berbasis kinect telah selesai dibuat dengan pernyataan game dapat
dan telah dilakukan pengujian di digunakan untuk membantu guru
SLB-C YPSLB Surakarta dengan memberikan variasi dalam
mengambil sempel siswa kelas 1 SD menyampaikan materi mengenal
dari hasil pengujian dapat anggota tubuh.
disimpulkan bahwa: 5. Game ini mudah dimainkan,
1. Game ini memiliki unsur ketika yang memainkannya
mendidik, hal ini dibuktikan pada adalah anak tunagrahita yang
hasil penelitian di Bab IV dimana kategori ringan, untuk anak
semua responden guru tunagrahita dengan kategori berat
menyatakan sangat setuju game akan kesulitan dalam memainkan
game pengenalan anggota tubuh
berbasis kinect ini.
Berdasarkan hal tersebut
dapat disimpulkan bahwa tujuan dari
perancangan game yang bersifat
mendidik, menarik dan interaktif serta
mampu menjadi media pembelajaran
pengenalan anggota tubuh untuk
ABK tunagrahita telah berhasil
dicapai.
DAFTAR PUSTAKA
Putra ,Febriyanto Pratama. 2012. “ Pembuatan Game Animasi 3D Role Playing
Game Untuk Pendidikan Budaya Dengan Unity3D dan Bahasa
Pemrograman C#.”. Skripsi. Surakarta: Fakultas Komunikasi dan
Informatika Jurusan Teknik Informatika. Universitas Muhammadiyah
Surakarta.
Rafidah ,Ismi Aiman. 2012. “ Perancangan Game Edukatif Bertema Farming
Dengan Tokoh Strawberry Shortcake.”. Skripsi. Surakarta: Fakultas
Komunikasi dan Informatika Jurusan Teknik Informatika. Universitas
Muhammadiyah Surakarta.
Rochmah, Siti. 2012. “ Upaya Meningkatkan Kemampuan Kognitif Dalam
Mengenal Konsep Bilangan Melalui Bermain Angka Bergambar
(Penelitian Pada Anak Kelompok B di TK Pertiwi I Jimbung Klaten Tahun
Pelajaran 2011/2012)”. Skripsi. Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan Jurusan Pendidikan Anak Usia Dini. Universitas
Muhammadiyah Surakarta.
Sudarmilah, Endah., Ridi Ferdiana, Lukito Edi Nugroho, Adhi Susanto, Neila
Ramdhani. 2013.” Tech Review: Game Platform for Upgrading Counting
Ability on Preshool Children".Yogyakarta:Universitas Gadjah Mada.
Sugiono. 2007. “Metode Penelitian Pendidikan, Pendekatan kuantitatif, kualitatif
dan R&D”. Bandung: AlfaBeta.
BIODATA PENULIS