Anda di halaman 1dari 38

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan merupakan ujung tombak dari yang sangat besar bagi


kemajuan bangsa dan negara. Pendidikan bisa menjadikan wahana dan dapat
menerjemahkan pesan konstitusi dan dapat membangun karakter. Dalam
pendidikan karakter yang kuat dapat memberikan nuansa kehidupan yang
berkarakter dalam proses pembangunan di negara yang membentuk karakter
dalam bidang ekonomi, sosisal , budaya, dan politik.

Di Indonesia pendidikan dilakukan secara formal dan informal. Di


sekolah pendidikan yang biasa dilakukan adalah pendidikan formal, para
pendidik dan peserta didik sering bertatap muka untuk mencapai tujuan dari
pembelajaran. Pendidik dalam proses pembelajaran yang berlangsung sekarang
bukan lagi menjadi pusat informasi atau Teacher Center Learning (TCL),
melainkan peserta didik sebagi pusat pembelajaran Student Center Learning
(SCL). Di sekolah menengah kejuruan (SMK) pendidik harus mampu mengajak
peserta didik untuk bersemangat dalam pembelajaran dan berkarakter.

SMK Negeri 2 Purwodadi adalah sekolah menengah kejuruan yang


berada di kota purwodadi yang memiliki 7 program keahlian yaitu Konstruski
Gedung Sanitasi dan Perawatan (KGSP), Desain Pemodelan dan Informasi
Bangunan (DPIB), Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ), Teknik Bisnis Sepeda
Motor (TBSM), Teknik Bisnis Sepeda Motor (TBSM), Teknik Bodi Otomotif
(TBO) dan Teknik Instalasi Pembangkit Tenaga Listrik (TIPTL). Mata
pelajaran yang diajarkan dalam awal pembelajaran adalah gambar teknik (GT).

Gambar teknik (GT) adalah ilmu yang diberikan ketika peserta didik
kelas X untuk memahami gambar bangunan. Gambar teknik masuk dalam
kelompok mata pelajaran C2 atau mata pelajaran dasar program keahlian dan
gambar teknik menjadi mata pelajaran wajib dikuasai peserta didik kelas X
DPIB.

Pembelajaran di kelas dilaksanakan dengan pendidik menyampaikan


materi dan peserta didik mendengarkan , mencatat dan menjawab pertanyaan
apabila ditanya oleh pendidik. Pembelajaran yang biasa dilakukan adalah
berpusat kepada pendidik dan masih konvensional mengakibatkan peserta didik
kurang kondusif dalam proses pembelajaran. Terkadang waktu dalam proses
pembelajaran di rasa masih kurang mengakibatkan interaksi dalam
pembelajaran kurang efektif dan efisien. Tantangan pada kurikulum 2013 revisi
adalah peserta didik yang lebih aktif dalam proses pembelajaran dibandingkan
pendidik yang aktif , pendidik hanya sebagai motivator, fasilitator dalam proses
pembelajaran. Dengan tuntutan kurikulum peserta didik agar lebih efektif dan
efisien pendidik harus berhasil membuat pembelajaran berjalan dengan lancar
dan efisien.

Media pembelajaran yang hanya memenfatkan media yang tersedia


seperti laptop dan power point mungkin sudah biasa dan hanya bisa dilakukan
dalam tatap muka. Apabila waktu pembelajarannya yang tersita karena ada
tanggal merah atu libur hari raya besar menjadikan pembelajaran tidak berjalan
sesuai jadwal dan terganggu. Maka dari itu perlu adanya pemanfaatan teknologi
yang dapat membuat pembelajaran berjalan ketika tidak bisa bertatap muka dan
evaluasi dapat dilakukan dengan menyenangkan.

Teknologi yang semakin pesat atau information, comunication, and


thecnology (ICT) dapat digunakan dalam pembelajaran atau disebut e-learning
atau juga bisa disebut online learning, virtual learning, network learning
ataupun disatance learning. Makana semuanya sama yaitu antara peserta didik
jauh dari pendidik. (Rahmasari, G. & Rismati. R., 2003: 29 ) model
pembelajaran bersifat fleksibel yang memungkinkan peserta e-learning dapat
mengakses dari mana saja dan kapan saja. Pembelajaran bukan hanya bertumpu
pada teknologi akan tetapi adanya proses interaksi antar pendidik dan peserta
didik. Pembelajaran antara tatap muka dan e-learning dapat digabungkan
(blending) antara face to face learning dan e-learning secara sistematis dan
membuat proses pembelajaran menjadi bermakna. Pemenfaatkan e-learning
hanya sebagai pelengkap (komplemen) saja untuk membantu mempermudah
dalam tatap muka dan penyampaian teori.

Blended learning merupakan gabungan atau pencacmpuran


karakteristik pembelajaran tradisional” face to face” dan pembelajaran
elektronik atau blended e-learning. (Rusman, Deni & Cepi, 2011) blended
learning tidak menggantikan model belajar konvensional di dalam kelas, akan
tetapi memperkuat model pembelajaran dengan pemanfaatan teknologi.
Kombinasi pembelajaran konvensional (clasical learning) dan e-learning
kelemahan pada masing-masing pembelajaran dapat saling melengkapi
pembelajaran. Model blended learning dalam pembelajaran memerlukan
sumber daya alat dan sumber daya manusia. Pembelajaran berbasis e-learning
sangat membantu selama materi yang disampaikan. Blended learning
memerlukan model Learning Management System (LMS) yang sesuai dengen
peserta didik.

Edmodo sebagai social learning network menjadi pilihan media


pembelajaran e-learnig yang sesuai digunakan pada proses pembelajaran model
blended learning dengan virtual class(kelas maya) yang tampilannya mirip
dengan social media facebook. Manfaat edmodo sebagai social learning
network (SLN) merupakan aplikasi yang menarik dan bisa di manfaatkan
pendidik dan peserta didik untuk berbagi materi dan bertanya tanpa batas waktu
karena bisa dilakukan di sekolah ataupun rumah. Untuk meningkatkkan hasil
belajar peserta didik bisa memanfaatkan quizizz untuk evaluasi akhir
pembelajaran. Evaluasi biasanya dilakukan dengan paper (kertas) agar peserta
didik tertarik dan pendidik mengetahui terserapnya materi maka menggunakan
quizizz.

Peningkatan kualitas pendidikan di indonesia adalah dengan


meningkatkan kinerja dan profesioanalisme pendidik dan menciptakan
pembelajaran efektif dan menarik. Pemebelajaran blended learning dengan
kombinasi antara tatap muka dan e-learning dengan bantuan edmodo dan
quizizz pada mata pelajaran gambar teknik (GT) di SMKN 2 purwodadi,
dihatrapkan dapat meningkatkan aktivitas belajar dan hasil yang maksimal.
Pembelajaran juga bisa dilakukan di luar kelas, dimanapun dan kapan saja
sehingga membantu pendidik dalam efektifitas waktu dan hasil pembelajaran
meningkat. Berdasarkan uraian diatas , penulis melakukan penelitian tindakan
kelas (PTK) dengan judul “ Penerapan Model Blended Learning
Menggunakan Edmodo dan Quizizz untuk Meningkatkan Aktivitas Dan
Hasil Belajar Peserta didik Pada Mata Pelajaran Gamtek Kelas X DPIB 2
SMK N 2 Purwodadi”

B. Perumusan Masalah

Beberapa masalah yang dapat dirumuskan dari latar belakang adalah :

1. Apakah penerapan model blended learning menggunakan edmodo dan


quizizz dapat meningkatkan aktivitas belajar peserta didik dalam
pembelajaran Gambar Teknik (GT) kelas X DPIB 2 SMKN 2 Purwodadi?

2. Apakah penerapan model blended learning menggunakan edmodo dan


quizizz dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik dalam pembelajaran
Gambar Teknik (GT) kelas X DPIB 2 SMKN 2 Purwodadi?

C. Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian tindakan kelas adalah :

1. Meningkatkan aktivitas belajar peserta didik kelas X DPIB 2 SMKN 2


Purwodadi dengan mennggunakan edmodo dan quizizz pada mata pelajaran
gambar teknik (GT).

2. Meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas X DPIB 2 SMKN 2


Purwodadi dengan mennggunakan edmodo dan quizizz pada mata pelajaran
gambar teknik (GT).
D. Manfaat Penelitian

1. Manfaat praktis

a. Bagi Peserta didik

1) Meningkatkan aktivitas peserta didik dalam pembelajaran Gambar


Teknik (GT).

2) Peserta didik mendapatkan pengalaman belajar dengan model


blended learning menggunakan edmodo dan quizizz.

3) Meningkatkan kualitas hasil belajar peserta didik dalam


pembelajaran gambar teknik (GT).

b. Bagi Pendidik

1) Memberikan model pembelajaran era 21 yang efektif untuk


meningkatkan hasil belajar peserta didik.

2) Pendidik mampu meningkatkan mutu dalam proses pembelajaran.

c. Bagi Sekolah

1) Memberikan ide kepada pendidik untuk meningkatkan


pembelajaran dengan pemanfaatan media abad 21 khususnya di
SMKN 2 Purwodadi jurusan DPIB dan bisa digunakan di kelas
lainnya.

2) Meningkatnya hasil pembelajaran di SMKN 2 Purwodadi.

d. Bagi Peneliti

Menambah pengetahuan dan pemanfaatan dalam pembelajaran dan


penelitian khussusnya menggunakan model blended learning
menggunakan edmodo dan quizizz.

2. Manfaat teoritis

a. Masukan pendukug dasar teori bagi penelitian yang relevan.


b. Bertambahnya wawasan bagi pendidik dalam menggunakan model
pembelajaran untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar peserta
didik.

c. Bertambahnya informasi peserta didik tentang penerapan model


blended learning menggunakan edmodo dan quizizz.
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Kajian Teori

1. Belajar dan pembelajaran

Menurut Sudjana (2010) : Belajar adalah suatu proses yang ditandai


dengan adanya perubahan pada diri seseorang. Perubahan hasil proses
belajar dapat ditunjukkan dalam berbagai bentuk seperti penambahan
pengetahuan, pemahaman, sikap dan tingkah laku, kecakapan, kebiasaan
serta perubahan aspek-aspek lain yang ada pada individu-individu yang
belajar.

Menurut Sanjaya (2011:13-14) : Pembelajaran merupakan suatu


sistem yang kompleks yang keberhasilannya dapat dilihat dari dua aspek
yaitu aspek produk dan aspek proses. Keberhasilan pembelajaran dilihat dari
sisi produk adalah keberhasilan peserta didik mengenai hasil yang diperoleh
dengan mengabaikan proses pembelajaran.

Belajar pada hakikatnya merupakan kegiatan secara berkelanjutan


dalam perubahan perilaku peserta didik secara konstruktif. Hal ini sejalan
dengan Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional Nomor 20 Tahun
2003 menyatakan bahwa pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk
mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik
secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan
spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak
mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa, dan
negara.

Proses belajar terajadi apabila ada interaksi antara pendidik dan


peserta didik. Baik antara fasilitas, media, peserta, didik pendidik dan
sumber belajar saling berkaitan. Kunci pokok pembelajaran di sekolah ada
pada pendidik, tetapi bukan berarti dalam proses pembelajaran hanya
pendidik yang aktif sedang peserta didik pasif. Pembelajaran menuntut
keaktifan kedua belah pihak sama-sama menjadi subjek pembelajaran. Jadi,
jika pembelajaran ditandai oleh keaktifan pendidik sedangkan peserta didik
hanya pasif, maka pada hakikatnya kegiatan itu hanya disebut mengajar.
Apabila pembelajaran dimana peserta didik yang aktif tanpa melibatkan
keaktifan pendidik untuk mengelolanya secara baik dan terarah, maka hanya
disebut belajar. Hal ini menunjukkan pembelajaran yang berlangsung di
sekolah menuntut keaktifan pendidik dan peserta didik.

2. E-learning

Menurut (Michael, 2013:27) E-learning adalah Pembelajaran yang


disusun ialah dengan tujuan menggunakan suatu sistem elektronik atau juga
komputer sehingga mampu untuk mendukung suatu proses pembelajaran .
E-learning merupakan istilah yang dapat ditemukan dalam dunia komputer
atau internet. Istilah ini terdiri atas dua bagian, yaitu „e‟ yang berarti
„electronic‟ dan „learning‟ yang berarti pembelajaran. E-learning dapat
diartikan sebagai sistem pembelajaran yang menggunakan perangkat
elektronik sebagai medianya

Karakteristik E-learning menurut Nursalam (2008:135) adalah:

a. Memanfaatkan jasa teknologi elektronik.

b. Memanfaatkan keunggulan komputer (digital media dan


komputer networks)

c. Menggunakan bahan ajar yang bersifat mandiri (self learning


materials) kemudian disimpan di komputer, sehingga dapat
diakses oleh doesen dan mahapeserta didik kapan saja dan
dimana saja.

d. Memanfaatkan jadwal pembelajaran, kurikulum, hasil kemajuan


belajar, dan hal-hal yang berkaitan dengan administrasi
pendidikan dapat dilihat setiap saat di komputer.

Menurut Siahaan (2002), ada tiga fungsi e-learning terhadap


kegiatan pembelajaran di dalam kelas, sebagai suplemen, komplemen, dan
subtitusi. E-learning sebagai suplemen sifatnya pilihan/opsional dan tidak
ada kewajiban peserta didik untuk mengakses e-learning. Fungsi elearning
sebagai komplemen (pelengkap) apabila materi pembelajaran yang
diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima peserta
didik di dalam kelas dan bisa menjadi materi penguatan atau remidi bagi
peserta didik yang mengalami kesulitan memahami materi pelajaran yang
disajikan pendidik secara tatap muka (slow learners) dan pengayaan bagi
peserta didik yang dapat dengan cepat menguasai materi pelajaran yang
disampaikan pendidik secara tatap muka (fast learners) agar semakin
memantapkan tingkat penguasaan peserta didik. Fungsi e-learning sebagai
pengganti (subtitusi) yaitu e-learning menjadi model pembelajaran,
kegiatan pembelajaran sepenuhnya melalui internet (Husamah, 2014: 139).

Pada hakikatnya pembelajaran e-learning adalah pelengkap dan


kegiatan tatap muka di kelas atau bengkel tetap bejalan karena pada
hakikatnya pendidik dan peserta didik dapat menilai karakter peserta didik
dalam proses pembelajaran. Pembelajaran online akan berhasil apabila
dipadukan dengan pembelajaran tatap muka.

3. Blended learning

Secara etimologi istilah blended learning terdiri dari dua kata yaitu
blended dan learning. Kata blend berarti “campuran, bersama untuk
meningkatkan kualitas agar bertambah baik” (Collins Dictionary), atau
formula suatu penyelarasan kombinasi atau perpaduan (Oxford English
Dictionary). Sedangkan learning memiliki makna umum yakni belajar
dengan demikian sepintas mengandung makna pola pembelajaran yang
mengandung unsur percampuran, atau penggabungan antara satu pola
dengan pola yang lainnya.

Menurut Harding, Kaczynski dan Wood, 2005, Blended learning


merupakan pendekatan pembelajaran yang mengintegrasikan pembelajaran
tradisonal tatap muka dan pembelajaran jarak jauh yang menggunakan
sumber belajar online dan beragam pilihan komunikasi yang dapat
digunakan oleh pendidik dan peserta didik. Pelaksanaan pembelajaran ini
memungkinkan penggunaan sumber belajar online, terutama yang berbasis
web, dengan tanpa meninggalkan kegiatan tatap muka. Dengan pelaksanaan
blended learning, pembelajaran berlangsung lebih bermakna karena
keragaman sumber belajar yang mungkin diperoleh.

Menurut Watson (2009 : 3), ada beberapa bentuk implementasi


blended learning, yaitu:

a. Online penuh, dengan ada pilihan untuk melakukan


pembelajaran tatap muka (face to face).
b. Sebagian atau online penuh, dengan dibutuhkan waktu tertentu
untuk pembelajaran tatap muka (face to face), baik di kelas atau
laboratorium.
c. Sebagian besar atau online penuh, dengan peserta didik tetap
belajar konvensional dalam kelas atau laboratorium setiap hari,
b. Pembelajaran konvensional di kelas, tapi peserta didik
dipersyaratkan mengikuti aktifitas online tertentu sebagai
pengayaan atau tambahan,
c. Pembelajaran konvensional, dengan melibatkan sumber online,
dan aktifitas online yang bukan menjadi syarat bagi peserta
didik mengikutinya.
Dari kelima model di atas, model implementasi yang paling
sederhana adalah model 5 yakni pemanfaatan bahan-bahan online tanpa
harus mensyaratkan peserta didik untuk terhubung dengan internet. Hal ini
berarti pendidik melakukan pembelajaran tatap muka dengan melibatkan
kegiatan peserta didik yang memanfaatkan bahan-bahan yang tersedia di
internet misalnya film, animasi, game dan sebagainya. Model implementasi
berikutnya adalah model pembelajaran tatap muka dengan kegiatan peserta
didik dan pendidik melakukan akses internet. Misalnya ketika berdiskusi,
peserta didik dapat mencari bahan-bahan di internet dan
mempresentasikannya di kelas. Pada model ini dibutuhkan jaringan internet
di dalam dan di luar kelas. Model-model berikutnya adalah model dengan
pemanfaatan internet yang intensif.
Sulihin B. Sjukur (2012) meneliti tentang penerapan blended
learning hubungannya dengan motivasi dan hasil belajar peserta didik
berjudul “Pengaruh Blended Learning Terhadap Motivasi Belajar dan Hasil
Belajar Peserta didik di Tingkat SMK”. Menyimpulkan:

“Penelitian ini termasuk jenis penelitian kuantitatif dengan


pendekatan eksperimen semu. Desain yang digunakan adalah
Pretest-Posttest Non Equivalen Control Group Desain. Penelitian ini
bertujuan untuk: 1) mengetahui perbedaan motivasi belajar dan hasil
belajar antara peserta didik yang diajarkan pembelajaran blended
learning dibanding peserta didik yang diajarkan pembelajaran
konvensional, 2) mengetahui peningkatan motivasi belajar dan hasil
belajar peserta didik akibat penerapan pembelajaran blended
learning. Jenis penelitian ini quasi experiment. Populasi penelitian
adalah sebanyak 62 peserta didik dilakukan secara random
assignment. Teknik pengumpulan data menggunakan tes tertulis dan
angket. Data yang diperoleh dianalisis serta diuji dengan statistik
parametrik uji F dan uji t. Hasilnya sebagai berikut. 1) Terdapat
perbedaan motivasi belajar antara peserta didik yang diajar
pembelajaran blended learning dibandingkan peserta didik yang
diajar pembelajaran konvensional dengan nilai sig. 0,012 dengan
rata-rata 4,74 danterdapat perbedaan hasil belajar dengan nilai sig.
0,000 dengan rata-rata 13,39. 2) Ada peningkatan motivasi belajar
peserta didik akibat penerapan pembelajaran blended learning
dengan nilai sig. 0,000 rata-rata peningkatan 13,55 dan ada
peningkatan hasil belajar peserta didik dengan nilai sig. 0,000 rata-
rata peningkatan 38,23”.
Penelitian blended learning sudah banyak digunakan dalam meningkatkan
pengalaman belajar peserta didik dan menunjukkan blended learning dapat
meningkatkan aktivitas dan hasil pembelajaran.

4. Edmodo

Edmodo adalah platform pembelajaran berbasis jejaring sosial yang


diperuntukan untuk pendidik, murid sekaligus orang tua murid. Edmodo
pertama kali dikembangkan pada akhir tahun 2008 oleh Nic Borg dan Jeff
O’hara dan Edmodo sendiri bisa dibilang merupakan program e-learning
yang menerapkan sistem pembelajaran yang mudah, efisien sekaligus lebih
menyenangkan.
Edmodo sangatlah membantu sekali dalam proses pembelajaran.
Edmodo menyediakan cara yang aman dan mudah untuk membangun kelas
virtual berdasarkan pembagian kelas layaknya di sekolah. Desain tampilan
yang dimiliki Edmodo hampir sama dengan desain tampilan Facebook.
Dengan Edmodo, pendidik/ dosen dapat mengirim nilai, tugas, maupun kuis
untuk peserta didik/ mahapeserta didik dengan mudah.

Bukan hanya proses belajar mengajar antara murid dan pendidik


yang semakin dimudahkan, pendidik pun dapat saling berdiskusi dengan
pendidik-pendidik lainnya yang berada di belajan dunia lain, berbagi
pengalaman mengajar, dan sebagainya. Dalam penggunaan Edmodo,
terdapat beberapa hal yang perlu diperhatikan seperti kode khusus untuk
setiap kelas/ grup. Jika peserta didik ingin bergabung pada suatu grup, maka
peserta didik terlebih dahulu mengetahui kode khusus grup tersebut.

Edmodo mengklasifikasikan fitur berdasarkan pengguna yaitu


pendidik dan peserta didik. Fitur-fitur tersebut adalah:

a. Assignment

Assignment digunakan pendidik untuk memberikan penugasan


kepada peserta didik secara online. Fitur ini dilengkapi dengan
waktu deadline dan fitur attach file sehingga peserta didik dapat
mengirimkan tugas dalam bentuk file secara langsung kepada
pendidik. Kiriman assignment terdapat tombol “turn in” yang
menandakan bahwa peserta didik telah menyelesaikan tugas mereka.
Pendidik dapat secara langsung memberikan penilaian terhadap hasil
tugas yang telah dikerjakan peserta didik. Skor yang diberikan secara
otomatis akan tersimpan dalam itur gradbook.

b. File and Links

Pada fitur ini pendidik dan peserta didik dapat mengirimkan pesan
dengan melampirkan file and link pada grup kelas, peserta didik atau
pendidik lainnya. File yang dilampirkan berlaku untuk semua jenis
ekstensi seperti .doc, .pdf, .ppt, .xls, dll.

c. Quiz

Quiz digunakan untuk memberikan evaluasi secara online baik


berupa pilihan ganda, isian singkat, maupun soal uraian. Quiz hanya
dapat dibuat oleh pendidik. Fitur ini dilengkapi dengan batas waktu
pengerjaan, informasi tentang kuis yang akan dibuat, judul kuis dan
tampilan kuis. Perhitungan skor pada setiap butir soal quiz dilakukan
secara otomatis untuk jenis pertanyaan pilihan ganda dan isian
singkat, sedangkan untuk penskoran soal uraian harus diperiksa oleh
pendidik terlebih dahulu.

d. Polling

Polling hanya dapat dibuat oleh pendidik dan dibagikan kepada


peserta didik. Pendidik menggunakan polling untuk mengetahui
tanggapan peserta didik mengenai hal tertentu yang berkenaan
dengan pelajaran.

e. Gradebook

Fitur gradebook digunakan sebagai catatan nilai peserta didik.


Pemberian nilai dapat dilakukan oleh pendidik dan dapat diisi secara
manual atau secara otomatis. Pengisian nilai secara otomatis hanya
bisa dilakukan berdasarkan hasil skor Assignment dan Quiz.
Penilaian pada gradebook dapat diubah menjadi file .csv. Pendidik
dapat mengatur nilai maksimal pada masing-masing subjek nilai.
Nilai total adalah persentase dari nilai keseluruhan setiap peserta
didik secara otomatis oleh sistem. Untuk penilaian Quiz diisi secara
otomatis oleh sistem berdasarkan hasil Quiz setiap peserta didik.
Pada peserta didik, fitur ini hanya dapat dilihat berupa rekapan nilai
dalam bentuk grafik dan penilaian langsung.

f. Library
Fitur ini digunakan sebagai tempat penyimpanan berbagai sumber
pembelajaran dengan konten yang beragam. Dengan fitur library,
pendidik dapat meng-upload bahan ajar, materi, presentasi, sumber
referensi, gambar, video, audio dan konten digital lainnya. Link dan
File yang terdapat di Library dapat dibagikan baik kepada peserta
didik maupun grup. Peserta didik juga dapat menambahkan konten
yang dibagikan oleh pendidik ke dalam library. Fitur ini dapat
digunakan sebagai media untuk menampung berbagai sumber dari
dalam dan luar. Sehingga peserta didik dapat menyimpan berbagai
informasi dari luar namun tetap diakses melalui Edmodo.

g. Award Badges

Fitur ini digunakan untuk memberikan suatu penghargaan bai


kepada peserta didik maupun kelompok. Penghargaan dapat
ditentukan oleh pendidik itu sendiri sehingga tidak menghambat
kreatifitas pendidik dalam memberikan penghargaan.

h. Parents Codes

Fitur ini berfungsi memberi kesempatan kepada orangtua/wali


masing-masing peserta didik dapat bergabung memantau aktivitas
belajar dan prestasi putra-putrinya, guru harus mengakses kode
untuk orang tua peserta didik dan kemudian membagikannya pada
masing-masing orangtua/wali. Akses kode untuk orang tua peserta
didik dapat diperoleh dengan mengklik nama kelas.

5. Quizizz

Quizizz merupakan sebuah web tool untuk membuat permainan kuis


interaktif untuk digunakan dalam pembelajaran di kelas misalnya untuk
penilaian formatif. Penggunaanya sangat mudah, kuis interaktif yang dibuat
memiliki 4 sampai 5 pilihan jawaban termasuk jawaban yang benar.

Quizizz juga memberikan data dan statistik tentang kinerja peserta


didik dan dapat melacak berpa banyak peserta didik yang menjawab
pertanyaan yang dibuat. File statistik dapat di unduh dalam bentuk excel.
Pada quizizz terdapat fitur pekerjaan rumah yang dibatasi waktu dalam
pengerjaanya hingga 2 minggu serta peserta bisa bermain kapan saja dan
dimana saja.

6. Gambar teknik

Mata Pelajaran Gambar Teknik (GT) merupakan salah satu mata pelajaran
yang diberikan pada kelas X DPIB SMK program teknologi dan properti.
Materi yang dipelajari secara garis besar adalah memahi peralatan gambar
teknik, proyeksi dan menggunakan perlengkapan gambar serta memahami
gambar. Standar kompetensi gambar teknik (GT) dapat dilihat pada tabel
berikut:

Tabel 2.1 kompetensi dasar Gambar Teknik (GT) SMK

KOMPETENSI INTI KOMPETENSI DASAR

1. Menghayati dan mengamalkan


ajaran agama yang dianutnya.
Menghayati dan mengamalkan
perilaku jujur, disiplin, tanggung
jawab, peduli (gotong royong, kerja
sama, toleran, damai), bertanggung-
jawab, responsif, dan proaktif melalui
keteladanan, pemberian nasihat,
penguatan, pembiasaan, dan
pengkondisian secara
berkesinambungan serta menunjukkan
sikap sebagai bagian dari solusi atas
berbagai permasalahan dalam
berinteraksi secara efektif dengan
lingkungan sosial dan alam serta dalam
menempatkan diri sebagai cerminan
bangsa dalam pergaulan dunia.

Memahami, menerapkan, 3.1 Memahami jenis-jenis dan


menganalisis, dan mengevaluasi fungsi peralatan
tentang pengetahuan faktual, 3.2 Menerapkan prosedur
konseptual, operasional lanjut, dan penggunaan peralatan menggambar
metakognitif secara multidisiplin teknik
sesuai dengan bidang dan lingkup kerja
3.3 Menerapkan konsep dan aturan
Desain Pemodelan dan Informasi
jenis-jenis garis pada gambar teknik
Bangunan pada tingkat teknis, spesifik,
detil, dan kompleks, berkenaan dengan 3.4 Menerapkan prosedur
ilmu pengetahuan, teknologi, seni, menggambar huruf, angka dan etiket
budaya, dan humaniora dalam konteks pada gambar teknik
pengembangan potensi diri sebagai 3.5 Menerapkan prosedur gambar
bagian dari keluarga, sekolah, dunia bentuk-bentuk bidang
kerja, warga masyarakat nasional,
3.6 Menerapkan prosedur membuat
regional, dan internasional.
gambar proyeksi orthogonal (2D)

3.7 Menerapkan prosedur membuat


gambar proyeksi piktorial (3D)

3.8 Memahami jenis-jenis gambar


potongan dan aturan penggambarannya

3.9 Menerapkan aturan tanda


pemotongan dan letak hasil gambar
potongan

3.10 Menerapkan aturan simbol,


notasi, dan dimensi pada gambar teknik

3.11 Mengevaluasi penggambaran


simbol, notasi, dan dimensi
3.12 Menganalisis konsep tata letak
gambar teknik

Melaksanakan tugas spesifik dengan 4.1 Mempresentasikan jenis-jenis


menggunakan alat, informasi, dan dan fungsi peralatan
prosedur kerja yang lazim dilakukan 4.2 Mendemonstrasikan peralatan
serta memecahkan masalah sesuai gambar teknik
dengan bidang kerja Desain
4.3 Menggambar jenis-jenis garis
Pemodelan dan Informasi Bangunan.
pada gambar teknik
Menampilkan kinerja mandiri dengan
mutu dan kuantitas yang terukur sesuai 4.4 Menggambar huruf, angka dan
dengan standar kompetensi kerja. etiket pada gambar teknik
Menunjukan keterampilan menalar, 4.5 Menggambar bentuk-bentuk
mengolah, dan menyaji secara efektif, bidang
kreatif, produktif, kritis, mandiri,
4.6 Menggambar proyeksi
kolaboratif, komunikatif, dan solutif
orthogonal (2D)
dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya 4.7 Menggambar proyeksi piktorial

di sekolah, serta mampu melaksanakan (3D)


tugas spesifik secara mandiri. 4.8 Menyajikan jenis-jenis gambar
Menunjukan keterampilan potongan dan aturan penggambarannya
mempersepsi, kesiapan, meniru,
4.9 Membuat gambar potongan
membiasakan, gerak mahir,
sesuai tanda pemotongan dan aturan
menjadikan gerak alami, sampai
tata letak hasil gambar potongan
dengan tindakan orisinal dalam ranah
4.10 Menggambar simbol, notasi,
konkret terkait dengan pengembangan
dan dimensi pada gambar teknik
dari yang dipelajarinya di sekolah,
serta mampu melaksanakan tugas 4.11 Memeriksa hasil penggambaran
spesifik secara mandiri. simbol, notasi, dan dimensi
4.12 Mengatur tata letak gambar
teknik

Dari kompetensi dasar gambar teknik peneliti hanya menggunakan


kompetensi dasar yang diajarkan pada akhir semester 1 yaitu topik proyeksi
orthogonal (2D).

7. Aktivitas belajar

Mehl-Mills-Douglass, mengemukakan tentang The Principle of


Activity, “One learns only by some activities in the neural system: seeings,
hearing, smelling, feeling, thinking, physical or motor activity. The learner
must actively engage in the “learning”, whether it be of information skill,
an understanding, a habit, an ideal, an attitude, an interest, or nature of a
task.” (Hamalik, 2013: 172). Aktivitas belajar peserta didik adalah proses
komunikasi dalam lingkungan kelas, baik proses akibat dari hasil interaksi
peserta didik dan guru atau peserta didik dengan peserta didik sehingga
menghasilkan perubahan akademik, sikap, tingkah laku, dan keterampilan
yang dapat diamati melalui perhatian peserta didik, kesungguhan peserta
didik, kedisiplinan peserta didik, keterampilan peserta didik dalam
bertanya/ menjawab. Paul D. Dierich menyatakan bahwa aktivitas belajar
dibagi ke dalam delapan kelompok yaitu:

a. Kegiatan-kegiatan visual, yaitu membaca, melihat gambar-


gambar, mengamati eksperimen, demontrasi, pameran,
mengamati orang lain bekerja atau bermain.

b. Kegiatan-kegiatan lisan (oral), yaitu mengemukakan suatu fakta


atau prinsip, menghubungkan suatu kejadian, mengajukan
pertanyaan, memberi saran, mengemukakan pendapat,
berwawancara, diskusi, dan interupsi.

c. Kegiatan-kegiatan mendengarkan, yaitu mendengarkan


penyajian bahan, mendengarkan percakapan atau diskusi
kelompok, mendengarkan suatu permainan dan mendengarkan
radio.

d. Kegiatan-kegiatan menulis, yaitu menulis cerita, menulis


laporan, memeriksa karangan, bahan-bahan kopi, membuat
rangkuman, mengerjakan tes, dan mengisi angket.

e. Kegiatan-kegiatan menggambar, yaitu menggambar, membuat


grafik, chart, diagram, peta, dan pola.

f. Kegiatan-kegiatan metrik, yaitu melakukan percobaan, memilih


alat-alat, melaksanakan pameran, membuat model,
menyelenggarakan permainan, menari, dan berkebun.

g. Kegiatan-kegiatan mental, yaitu merenungkan, mengingat,


memecahkan masalah, menganalisis faktor-faktor, melihat
hubungan-hubungan, dan membuat keputusan.

h. Kegiatan-kegiatan emosional, yaitu minat, membedakan, berani,


tenang, dan lain-lain.

(Hamalik, 2013: 172) Dari pengklasifikasian di atas dapat dilihat


bahwa aktivitas yang dilakukan dalam proses belajar mengajar sangatlah
bervariasi, tidak hanya terbatas pada proses mendengar atau mencatat. Di
sini memang diperlukan kreativitas dari guru untuk senantiasa membuat
berbagai pembaharuan dalam proses belajar mengajar agar peserta didik
tidak bosan, yaitu dengan sebisa mungkin membuat rancangan
pembelajaran yang mengakomodasi kegiatan peserta didik yang bervariasi
tersebut. Dari pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa aktivitas belajar
peserta didik adalah segala hal yang dilakukan oleh peserta didik untuk
memperoleh pengetahuan. Proses aktivitas pembelajaran harus melibatkan
seluruh aspek psikofisis peserta didik baik jasmani maupun rohani, sehingga
akselerasi perubahan perilakunya dapat terjadi secara cepat, tepat, mudah,
dan benar, baik berkaitan dengan aspek kognitif, afektif dan psikomotor
(Suhana, 2014). Lebih lanjut Suhana (2014) menyampaikan bahwa aktivitas
dalam belajar dapat memberikan nilai tambah (added value) bagi peserta
didik antara lain:

a. Peserta didik memiliki kesadaran (awareness) untuk belajar


sebagai wujud adanya motivasi internal atau driving force untuk
belajar sejati.

b. Peserta didik mencari pengalaman dan langsung mengalami


sendiri, yang dapat memberikan dampak terhadap pembentukan
pribadi yang integral.

c. Peserta didik akan belajar dengan menurut minat dan


kemampuannya.

d. Menumbuhkembangkan sikap disiplin dan suasana belajar yang


demokratis di kalangan peserta didik.

e. Pembelajaran dilaksanakan secara konkrit sehingga dapat


menumbuhkembangkan pemahaman dan berpikir kritis serta
menghindarkan terjadinya verbalisme.

f. Menumbuhkembangkan sikap kooperatif di kalangan peserta


didik, sehingga sekolah menjadi hidup, sejalan, serasi dengan
kehidupan masyarakat di sekitarnya (hlm. 22).

Aktivitas belajar seperti di atas dapat dialami seorang peserta didik


di sekolah maupun pada waktu belajar di rumah. Bentuk aktivitas belajar
yang lain adalah diskusi di antara teman, mengerjakan pekerjaan rumah
yang diberikan oleh guru, dan pengalaman belajar mandiri misalnya dengan
memanfaatkan internet sebagai sumber belajar dimana semua aktivitas itu
bertujuan untuk memberikan peran aktif kepada peserta didik dalam proses
pembelajaran. Besar harapannya seorang peserta didik yang benarbenar
aktif akan memperoleh hasil belajar yang baik. Aktivitas belajar yang
dimaksud dalam penelitian ini adalah aktivitas belajar peserta didik pada
pembelajaran Gambar teknik (GT) melalui penerapan model pembelajaran
blended learning pada peserta didik. Jika tingkat aktivitas belajar peserta
didik atau kondisi aktivitas pembelajaran baik, maka peserta didik di kelas
dapat mengikuti dan memahami pelajaran yang sedang di ajarkan guru dan
pada akhirnya nanti hasil belajar peserta didik pun diharapkan lebih baik
atau meningkat.

8. Hasil belajar

Setiap proses pembelajaran yang terjadi pasti ada tujuan yang ingin
dicapai. Jika tujuan tercapai maka proses pembelajaran yang terjadi
berhasil. Salah satu indikator untuk melihat keberhasilan proses
pembelajaran adalah seberapa tinggi prestasi belajar yang dicapai oleh
peserta didik. Mulyasa menyampaikan berkenaan dengan prestasi belajar,
Prestasi belajar adalah hasil yang diperoleh seseorang setelah menempuh
kegiatan belajar, sedangkan belajar pada hakikatnya merupakan usaha sadar
yang dilakukan seseorang untuk memenuhi kebutuhannya. Setiap kegiatan
belajar yang dilakukan peserta didik akan menghasilkan prestasi belajar,
berupa perubahan-perubahan perilaku, yang oleh Bloom dan kawan-
kawannya dikelompokkan ke dalam kawasan kognitif, afektif dan
psikomotor (2014: 189).

B. Kerangka Berpikir

Berdasarkan bab I dan kajian teori yang telah dikemukakan, maka dapat
disusun kerangka berfikir untuk memperoleh jawaban atas permasalahan
sebagai berikut:
Pendekatan pembelajaran
Pembelajaran Penerapan model Blended
yang dapat meningkatkan
GAMTEK Leraning menggunakan
aktivitas beajar peserta
Edmodo dan Quizizz
didik

Edmodo & Quizizz


Aktivitas belajar
Peserta didik

Tatap muka

Berpengaruh positif
terhadap hasil
belajar peserta didik

Gambar 2.1 Kerangka Berfikir

1. Belajar pada prinsipnya adalah berbuat untuk mengubah tingkah laku


sehingga belajar adalah aktivitas. Aktivitas belajar dapat dilakukan
peserta didik selama di kelas maupun di luar kelas ataupun di rumah.
Semakin banyak aktivitas belajar peserta didik maka akan berpengaruh
positif terhadap hasil belajar peserta didik.

2. Pembelajaran konvensional (classical learning) memiliki keterbatasan


tempat dan keterikatan terhadap waktu penyelenggaraan. Pembelajaran
konvensional hanya bisa dilakukan dengan proses pembelajaran tatap
muka dengan waktu yang telah ditentukan dan peran serta peserta didik
belum menyeluruh.

3. E-learning merupakan bentuk pendidikan jarak jauh yang


menggunakan media elektronik sebagai media penyampaian materi dan
komunikasi antara pengajar dengan pelajarnya yang dilakukan secara
online tanpa adanya pertemuan tatap muka. Penerapan konsep e-
learning atau online learnin untuk peserta didik sekolah menengah
kejuruan di Indonesia tidak bias sepenuhnya sebagai pengganti
kegiatan belajar-mengajar tatap muka atau konvensional di ruang kelas
atau bengkel, mengingat peran guru juga harus mendidik dan
membimbing tingkah laku keseharian peserta didik.

4. Blended learning merupakan kombinasi dari pembelajaran


konvensional (classical learning) dan e-learning. Dengan
mengkombinasikan pembelajaran konvensional (classical learning)
dan e-learning maka kendala atau kelemahan pada masing-masing
sistem pembelajaran tersebut dapat diatasi karena sistem pembelajaran
blended learning bersifat untuk saling melengkapi dari masing-masing
sistem pembelajaran sehingga dapat mengoptimalkan dan
mengefektifkan pembelajaran. Aktivitas belajar meningkat karena ada
penambahan waktu pembelajaran dengan memanfaatkan khususnya
Edmodo, mempermudah dan mempercepat proses komunikasi antara
guru dan peserta didik, serta membantu proses percepatan pengajaran.

C. Hipotesis Tindakan

Berdasarkan kajian teori dan kerangka berfikir yang telah diuraikan


sebelumnya, hipotesis yang diajukan pada penelitian tindakan kelas tentang
pembelajaran menggunakan model blended learning dengan pendekatan
pembelajaran tatap muka dikelas dengan Edmodo dan quizizz learning network
sebagai berikut:

1. Melalui penerapan model blended learning menggunakan Edmodo dan


quizizz dapat meningkatkan aktivitas belajar peserta didik kelas X DPIB
2 SMKN 2 Purwodadi pada mata pelajaran gambar teknik (GT).

2. Melalui penerapan model blended learning menggunakan Edmodo dan


quizizz dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas X DPIB 2
SMKN 2 Purwodadi pada mata pelajaran gambar teknik (GT).
BAB III

METODE PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan di SMK Negeri 2 Purwodadi


beralamat di Jalan MH.Thamrin No 50 Danyang Purwodadi. Pelaksanaan
penelitian dilakukan pada bulan Oktober sampai dengan bulan November 2019
dan disesuaikan dengan jadwal pembelajaran untuk mata pelajaran Gambar
Teknik (GT) kelas X Jurusan DPIB SMK Negeri 2 Purwodadi tahun pelajaran
2019/2020. Penelitian dilaksanakan melalui beberapa tahap sebagai berikut.
1. Tahap perencanaan
Tahap perencanaan meliputi: koordinasi peneliti dengan kepala
sekolah dan guru Gambat teknik, diskusi dengan guru untuk
mengidentifikasi masalah pembelajaran dan merancang tindakan,
meyusun proposal penelitian, dan menyiapkan perangkat pembelajaran
serta instrument penelitian. Tahap ini dilakukan pada bulan Juli sampai
Agustus 2019.
2. Tahap pelaksanaan
Tahap pelaksanaan terdiri dari dua siklus. Siklus I dan siklus II
meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan
refleksi. Pelaksanaan siklus I dilakukan pada tanggal 1 Oktober 2019
sampai dengan 30 Oktober 2019. Pelaksanaan siklus II dilakukan pada
tanggal 1 November 2019 sampai dengan 25 November 2019.
3. Analisis Data
Analisis data penelitian yang meliputi data observasi aktivitas
belajar siswa, data angket dan data hasil belajar dilaksanakan pada bulan
Juni 2018 sampai Juli 2019.
4. Tahap penyusunan laporan
Tahap ini meliputi meyusun draf dan pengetikan naskah mulai
dilaksanakan bersamaan dengan analisis data yaitu pada bulan
November 2019.sampai Desember 2019.

B. Pendekatan Penelitian

Penelitian ini menggunakan pendekatan Penelitian Tindakan Kelas


(PTK) atau Classroom Action Research (CAR). Pendekatan PTK dipilih karena
pendekatan ini sesuai dengan tujuan penelitian ini yaitu penerapan model
blended learning sebagai langkah yang efektif dalam upaya peningkatan
aktivitas dan hasil belajar Gambar Teknik (GT) peserta didik dengan
memanfaatkan media online learning yaitu Edmodo.

C. Subjek Penelitian

Subjek penelitian adalah siswa kelas X DPIB 2 Program Studi SMK


Negeri 2 Purwodadi Tahun pelajaran 2019/2020 yang berjumlah 36 siswa.
Alasan peneliti memilih siswa kelas X DPIB 2 sebagai subyek penelitian adalah
karena karakter siswa kelas X DPIB 2 yang cenderung pasif dalam
pembelajaran Gambar Teknik.

Siswa kelas X DPIB 2 mendapat jadwal jam mata pelajaran Gambar


Teknik pertama dibanding kelas yang lain, berdasarkan pernyataan guru
pengampu merasa kualitas pembelajaran yang paling baik adalah kelas X
Gambar Teknik yang mendapat jadwal pelajaran Gambar Teknik paling akhir
dibanding kelas lain.

D. Data dan Sumber Data

1. Data Penelitian

Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini meliputi data informasi


tentang keadaan aktivitas belajar siswa terhadap pembelajaran Gambar Teknik
(GT) berupa data hasil obsevasi dengan berpedoman pada lembar pengamatan
aktivitas belajar peserta didik dan hasil belajar berupa tes dan penilaian tugas
pada mata pelajaran Gambar Teknik (GT) dan e-learning dengan Edmodo dan
Quizizz.

2. Sumber Data

Sumber data adalah subyek dari mana data diperoleh, berbagai sumber
data yang penulis manfaatkan dalam penelitian ini adalah:

a. Hasil pengamatan/observasi

Hasil pengamatan/observasi pelaksanaan proses belajar pada mata


pelajaran Gambar Teknik di kelas X DPIB 2 SMK Negeri 2
Purwodadi

b. Dokumen atau Arsip

Dokumen atau arsip yang berupa foto kegiatan siswa di kelas,


Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), presensi siswa, lembar
observasi siswa, buku penilaian, hasil tes evaluasi Gambar Teknik
dengan Quizizz.

E. Teknik Pengumpulan Data

Sejalan dengan data yang akan dikumpulkan serta sumber data yang ada
selanjutnya dikemukakan teknik pengumpulan data. Metode pengumpulan data
yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode tes dan metode non tes.
Metode tes digunakan untuk mengetahui hasil belajar siswa dan metode non tes
digunakan untuk mengetahui data aktivitas belajar siswa. Alat pengumpul data
dalam penelitian ini adalah soal tes, angket, pedoman wawancara, catatan
lapangan, alat perekam elektronik suara. Teknik yang digunakan untuk
mengumpulkan data tersebut adalah:

1. Observasi

Observasi lapangan untuk mengamati aktivitas siswa selama proses


pembelajaran Gambar Teknik (GT). Lembar observasi biasanya digunakan
untuk memperoleh data tentang perhatian siswa terhadap materi yang diajarkan
oleh guru dan juga melihat tingkat efektifitas proses serta hasil pembelajaran,
mengamati dan melihat secara langsung aktivitas guru dan siswa untuk
mendapatkan hasil perubahan siswa dalam memperbaiki sistem pembelajaran
serta penilaian yang baik pada mata pelajaran Gambar Teknik (GT) agar
kualitas hasil belajar siswa meningkat.

Peran peneliti dalam pembelajaran di kelas pada mata pelajaran Gambar


Teknik (GT) ini sebagai kolaborator. Guru melaksanakan tindakan, sedangkan
observasi kegiatan pembelajaran Gambar Teknik (GT) di kelas dan
pembelajaran online dengan Edmododan Quizizz dilakukan oleh peneliti dan
teman sejawat peneliti. Hasil observasi didiskusikan bersama guru, hasil
refleksi kemudian dianalisis bersama untuk melakukan perencanaan tindakan
selanjutnya.

2. Tes

Tes yang diberikan kepada siswa bertujuan untuk mengetahui sejauh


mana perkembangan siswa atau keberhasilan tindakan mengenai pembelajaran
Gambar Teknik (GT) dengan penerapan model blended learning menggunakan
Edmodo dan Quizizz. Tes dilakukan setiap akhir siklus untuk mengukur
peningkatan hasil belajar siswa.

3. Angket

Angket diberikan kepada narasumber yakni siswa kelas X DPIB 2.


Angket yang diberikan kepada peserta didik bertujuan untuk mengetahui
pendapat para siswa berdasarkan pertanyaan dan pilihan jawaban yang telah
dipersiapkan oleh peneliti sehingga jawaban dari peserta didik tidak keluar dari
tujuan penelitian yang diharapkan.

4. Kajian Dokumen

Dokumentasi merupakan upaya untuk memberikan gambaran


bagaimana sebuah penelitian tindakan kelas dilakukan. Kajian dokumen
dilakukan dalam berbagai dokumen atau arsip yang digunakan dalam proses
pembelajaran seperti:
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), presensi siswa, tugas pada
tiap siklus, dan foto atau rekaman proses penelitian.

F. Uji Validitas Data

Data-data yang diperoleh diuji validitas datanya agar hasil penelitian lebih
akurat. Validasi data pada penelitian tindakan kelas ini adalah:

1. Triangulasi data

Untuk menjaga kevalidan dalam penelitian digunakan teknik


triangulasi, triangulasi untuk meningkatkan ketajaman hasil pengamatan
melalui berbagai cara dalam pengumpulan data. Triangulasi merupakan proses
memastikan sesuatu (getting a fix) dari berbagai sudut pandang (Arikunto,
Suhardjono, dan Supardi, 2008:128). Triangulasi data yaitu dengan cara
mengambil data sejenis dari sumber data yang berbeda sesuai keadaan siswa
kelas X DPIB 2 SMK N 2 Purwodadi.

Peneliti berdiskusi dengan guru mata pelajaran Gambar Teknik (GT)


berdasarkan lembar observasi dan melihat perubahan apa yang terjadi saat
proses belajar mengajar sedang berlangsung. Peneliti menggunakan dokumen
atau arsip yang berupa foto kegiatan siswa di kelas, lembar observasi, angket
aktivitas belajar siswa dan tes hasil belajar siswa kelas X DPIB 2 SMK N 2
Purwodadi pada mata pelajaran Gambar Teknik (GT) materi proyeksi
orthogonal (2D)

2. Triangulasi metode

Triangulasi metode, menggunakan berbagai metode pengumpulan data.


Disini yang ditekankan adalah penggunaan teknik atau metode pengumpulan
data yang berbeda yang mengarah pada sumber data yang sama untuk menguji
kemantapan informasi. Peneliti merekam kegiatan pembelajaran dan berdiskusi
dengan guru.
3. Validasi isi

Variabel hasil belajar dalam penelitian ini menggunakan uji validasi isi
yaitu yang berupa kisi-kisi soal. Dengan menggunakan kisi-kisi soal yang sesuai
indikator, selanjutnya dibuat tes. Validitas isi dari tes dan lembar observasi
dilakukan melalui pengujian dengan teknik expert judgment, guru mata
pelajaran Gambar Teknik (GT) sebagai validator.

G. Analisis Data

Analisis data merupakan usaha untuk memilih, memilah, membuang,


menggolongkan, serta menyusun ke dalam kategorisasi, mengklasifikasi data
untuk menjawab pertanyaan pokok: (1) tema apa yang dapat ditemakan pada
data, (2) seberapa jauh data dapat mendukung tema/arah/tujuan penelitian
(Arikunto,dkk., 2008:132).

Teknik analisis data dilakukan sejak awal sampai akhir kegiatan


pengumpulan data. Kesimpulan yang diharapkan dari penelitian tindakan kelas
ini adalah terdapat peningkatan aktivitas dan hasil belajar siswa pada mata
pelajaran Gambar Teknik (GT) dengan penerapan model blended learning
berbantuan Edmododan Quizizz. Menurut Arikunto, dkk., “data kualitatif yaitu
data yang berupa informasi berbentuk kalimat yang memberi gambaran tentang
ekspresi siswa terhadap metode belajar yang baru (afektif), aktivitas siswa
mengikuti mata pelajaran, perhatian, antusias dalam belajar, kepercayaan diri,
motivasi belajar, dan sejenisnya dapat dianalisis secara kualitatif” (2008: 131).
Data tentang aktivitas belajar tersebut merupakan data kualitatif sehingga
analisa data pada aktivitas belajar siswa menggunakan deskriptif kualitatif.
Sedangkan data yang diperoleh dari hasil belajar siswa merupakan data
kuantitatif yang akan dianalisis menggunakan statistik deskriptif dengan
membandingkan proses dan hasil belajar antar siklus sehingga dapat diperoleh
berapa persentase peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Gambar
Teknik (GT). Hal ini sejalan dengan pendapat Arikunto, dkk., statistik deskriptif
dapat digunakan untuk mengolah karakteristik data yang berkaitan dengan
menjumlah, merata-rata, mencari titik tengah, mencari persentase, dan
menyajikan data yang menarik, mudah dibaca dan dan diikuti alur berpikirnya
(grafik, table, chart). Hal yang lebih penting lagi adalah statistik dapat
digunakan untuk memaknai data statistik kelas (2008: 131). Dari penjelasan
diatas, penelitian ini menggunakan analisis data yang diperoleh dari aktivitas
belajar siswa menggunakan deskriptif kualitatif dan analisis data yang diperoleh
dari hasil belajar menggunakan statistik deskriptif.

Data yang telah dikumpulkan dan diuji validitasnya, perlu dianalisis


dengan menggunakan teknik analisis data. Hal ini bertujuan agar data yang ada
dapat dimanfaatkan sebaik-baiknya. Data penelitian ini dianalisis dengan
menggunakan teknik analisis data berikut:

1. Data kuantitatif diolah dengan mengunakan statistik deskriptif. Nilai


yang diperoleh peserta didik dirata–rata untuk ditemukan
keberhasilan sesuai dengan target yang telah ditetapkan.

a. Rata–rata kelas dirumuskan :

∑ 𝑿𝒊
𝒙̅ =
𝒏

Keterangan:

𝑥 = Rata–rata kelas.

Σxi = Jumlah nilai peserta didik.

n = Jumlah peserta didik.

b. Ketuntasan belajar secara individual

Peserta didik dikatakan tuntas secara individu apabila hasil belajar


mencapai nilai ≥ KKM dari kurikulum SMK Negeri 2 Purwodadi.

c. Ketuntasan secara klasikal


∑ 𝒏𝟏
𝑷= 𝒙 𝟏𝟎𝟎%
∑ 𝒏𝟏

Keterangan :

P = Persentase ketuntasan belajar.

𝑛1 = Jumlah peserta didik tuntas belajar secara individual.

𝑛2 = Jumlah total peserta didik.

2. Segala data yang bersifat kualitatif yaitu data aktivitas belajar siswa
pada pembelajaran Gambar Teknik (GT) baik di kelas maupun di
Edmodo dan Quizizz learning network diklarifikasikan dengan
berdasarkan aspek–aspek yang dijadikan fokus analisis, untuk
kemudian dikaitkan dengan data kuantitatif sebagai dasar untuk
mendeskripsikan keberhasilan pelaksanaan pembelajaran.
Penskoran aktivitas belajar berpedoman pada kriteria penilaian yang
ditetapkan pada lembar observasi. Penghitungan persentase aktivitas
belajar siswa dapat dirumuskan sebagai berikut:

𝒏
𝑷= 𝒙 𝟏𝟎𝟎%
𝑵𝒙

Keterangan :

n = Skor yang diperoleh.

Nx = Skor total.

P = Persentase aktivitas belajar siswa

Untuk melihat kategori peningkatan aktivitas siswa dapat dilihatdengan


membandingkan hasil observasi prasiklus dengan siklus 1 dengan
siklus 2 dan siklus 1 dengan siklus 2. Untuk menentukan persentase
aktivitas belajar siswa digunakan kriteria penilaian sebagai berikut:

80 – 100% = Sangat Tinggi

60 – 79,99% = Tinggi

40 – 59,99% = Cukup

20 – 39,99% = Rendah

0 – 19,99% = Sangat Rendah

(Lestari, 2012: 100)

H. Indiaktor Kinerja Penelitian

Berikut adalah rumusan indikator penelitian terhadap peningakatan aktivitas dan


hasil belajar Gambar teknik (GT) siswa:

Tabel 3.1. Rumusan Indikator Penelitian

Persentase
Variabel Indikator Cara Mengukur
Target
Pencapaian

Aktivitas - Memperhatikan Rata-rata dihitung dengan


media dan
belajar persentase
mediator dalam rumus:
siswa pembelajaran aktivitas belajar
- Bertanya pada guru
- Menjawab siswa yang aktif
pertanyaan 60% diamati
dari guru
- Mendengar dalam kegiatan
penyajian bahan pembelajaran
- Tidak membuat
dengan model
kegaduhan di ruang
kelas blended learning
- Membuat ringkasan (tatap muka dan
- Mengerjakan tugas
di Edmodo
- Aktif mengikuti Edmodo dan
pembelajaran Quizizz)
Edmodo
- Menggambar
skema jenis turbin
yang dipelajari
- Memilih sumber
belajar dari internet
- Kemandirian
memecahkan
masalah atau soal
- Antusias mengikuti
pembelajaran di kelas

Hasil Pencapaian nilai a. 80% peserta a. Ketuntasan hasil


Belajar
menurut batas didik belajar siswa
Gambar
ketuntasan memperoleh secara klasikal
Teknik
hasil belajar diperoleh dari:
Ranah
di atas batas
Pengetahuan
ketuntasan
(kognitif)
(≥75 atau
konversi nilai
≥ 2,66)

b. Nilai rata-rata Nlai rata-rata


kelas adalah
kelas diperoleh
≥80
dari :

Prosedur penelitian tindakan kelas dengan penerapan model blended


learning ini terdiri dari dua siklus kegiatan, yaitu siklus I dan siklus II.
Masingmasing siklus meliputi kegiatan penyusunan perencanaan tindakan,
pelaksanakan tindakan, pengamatan, dan refleksi (Arikunto, 2008:16). Pelaksanaan
dalam satu siklus terdiri dari pembelajaran tatap muka dan diiringi dengan
pembelajaran online menggunakan Edmodo learning network sesuai skenario
pembelajaran dan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) pada siswa. Peneliti
berperan sebagai kolaborator dalam penelitian tindakan kelas ini. Guru dan peneliti
menentukan tindakan inovatif untuk mengatasi permasalahan pada pembelajaran
Gambar Teknik (GT) yaitu dengan penerapan blended learning, kemudian guru
melaksanakan tindakan, sedangkan peneliti melakukan
pengamatan,mengumpulkan data, melakukan refleksi bersama guru terhadap hasil
tindakan, menganalisi data, menyusun perencanaan tindakan selanjutnya dan
melaporkan hasil penelitian.

Berikut adalah model siklus menurut Arikunto (2008: 16):

Gambar 3.1 Siklus Penelitian Tindakan Kelas


(Sumber: Arikunto, dkk., 2008:16)
Pada tahap persiapan yang perlu dipersiapkan, yaitu: (1) permintaan ijin
kepada kepala sekolah dan guru mata pelajaran gambar Teknik (GT) SMKN 2
Purwodadi; (2) observasi pra tindakan untuk mendapatkan gambaran awal
mengenai kegiatan belajar mengajar khususnya mata pelajaran gambar Teknik
(GT); (3) identifikasi permasalahan dalam pelaksanaan pembelajaran pelajaran
gambar Teknik (GT) kelas X DPIB 2 yang telah dilakukan. Setelah diadakan
identifikasi terhadap masalah di kelas, kemudian dilakukan pelaksanaan siklus.

1. Prasiklus
Pada tahap ini peneliti merancanakan tindakan dan langkah-langkah
yang akan dilakukan seperti observasi awal di kelas, identifikasi masalah
pembelajaran di kelas, kemudian pembuatan dan menyiapkan instrumen.
2. Siklus I
a. Perencanaan
Pada tahapan perencanaan, peneliti berkonsultasi dengan guru
mengenai model pembelajaran dan media pembelajaran yang akan digunakan
pada penelitian ini. Sebelum tindakan berlangsung, peneliti memberi arahan
bagaimana cara menggunakan medianya serta instrument penilaian yang
digunakan sehingga diharapkan akan mengoptimalkan hasil dari pelaksanaan
tindakan.
Dalam tahap ini peneliti menyiapkan Silabus, Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran (RPP) menggunakan Edmodo dan Quizizz., serta menyiapkan
instrumen penelitian yang akan digunakan tanpa mengubah materi pelajaran.
Persiapan tersebut berpedoman dari hasil observasi pada tahap prasiklus.
Langkah-langkah dalam penelitian tindakan ini, antara lain :
1) Peneliti berkoordinasi dengan guru pengampu mengenai pelaksanaan
pembelajaran model blended learning berbantuan Edmodo.
2) Guru menjelaskan indikator yang harus dicapai pada materi pertemuan saat
tindakan berlangsung.
3) Guru menjelaskan materi kepada siswa secara tatap muka mengenai tugas
yang akan diberikan berikutnya.
4) Guru memberikan tugas kepada siswa sesuai dengan materi yang akan
diajarkan
5) Guru memberi kesempatan pada siswa untuk mengajukan pertanyaan
mengenai materi ataupun tugas yang diberikan.
6) Guru menjelaskan pada siswa agar tugas dikirimkan melalui e-learning
(Edmodo) sebelum jatuhnya deadline pengumpulan tugas. Dan
mengarahkan jika ada yang masih kurang jelas dapat dikonsultasikan
melalui e-learning.
7) Guru juga menjelaskan bahwa konsultasi melalui e-learning, serta ketepatan
waktu dalam mengumpulkan tugas termasuk kedalam penilaian hasil
belajar.
8) Guru mengarahkan kepada siswa, jika ada temannya yang membutuhkan
bantuan/memberi pertanyaan melalui e-learning hendaknya ditanggapi,
sehingga tidak selalu guru yang menanggapinya agar terjadinya
komunikasi.
9) Guru mulai melakukan penilaian terhadap hasil kinerja siswa dari awal
pertemuan, sampai kepada pertemuan selanjutnya termasuk dalam
pertemuan melalui e-learning sesuai dengan instrumen yang telah
diberikan.
10) Guru membandingkan aktivitas belajar dan hasil belajar siswa, sebelum
dan sesudah diterapkannya e-learning berbantuan Edmodo.dan Quizizz
b. Tindakan
Tindakan yang dilakukan pada siklus ini berbeda dengan prasiklus yaitu
dilakukan lebih banyak pertemuannya selama 2 kali pertemuan dan pada siklus I
disamping pembelajaran kelas ditambah dengan pembelajaran diluar kelas dengan
Edmodo learning network. Pembelajaran Edmodo sebagai pembelajaran lanjutan
di kelas dimana siswa dituntut melakukan aktivitas belajar untuk materi yang
sedang dipelajari yaitu turbin. Pertemuan ke 2 diadakan ulangan harian dikelas,
sebagai data siklus I dan evaluasi.
c. Observasi
Observasi dilakukan secara bersamaan dengan pelaksanaan tindakan.
Fokus pemantauan proses penerapan tindakan adalah aktivitas belajar siswa selama
pembelajaran mengikuti pembelajaran baik dikelas maupun di Edmodo dan hasil
belajar sesuai dengan lembar pengamatan dan perangkat evaluasi yang telah
disiapkan.
d. Refleksi
Hasil pengamatan dan evaluasi dianalisis untuk diperoleh gambaran
bagaimana dampak pelajaran yang telah direncanakan yaitu dengan model blended
learning berbantuan Edmodo. Hasil analisis yang diperoleh merupakan refleksi dari
apa yang terjadi selama penerapan tindakan pada siklus I.
3. Siklus II
a. Perencanaan
Dalam tahap perencanaan tindakan pada siklus I peneliti mempelajari
hasil refleksi tindakan yang lebih efektif dan lebih dalam pembelajaran model
blended learning berbantuan Edmodo pada siklus II.
Dalam pelaksanaan perencanaan adalah sebagai berikut :
1) Guru memulai kelas dengan mengingatkan materi serta tugas yang diberikan
pada pertemuan sebelumnya.
2) Guru menjelaskan indikator yang harus dicapai mengenai materi selanjutnya.
3) Guru memberikan hasil penilaian siswa.
4) Guru memberikan materi selanjutnya.
5) Guru juga memberikan kesempatan pada siswa untuk bertanya mengenai materi
pada pertemuan ini, serta memberikan tugas dan mengarahkan kepada siswa
agar mengirimkan melalui e-learning yaitu Edmodo, dan dapat berkonsultasi
melalui Edmodo, karena akan dilihat keaktifannya di Edmodo.
6) Guru juga menjelaskan bahwa konsultasi melalui guru maupun Edmodo, serta
ketepatan waktu dalam mengumpulkan tugas termasuk kedalam penilaian hasil
belajar.
7) Guru mulai melakukan penilaian terhadap hasil kinerja siswa dari awal
pertemuan, sampai kepada pertemuan selanjutnya termasuk dalam pertemuan
melalui Edmododan Quizizz sesuai dengan instrumen yang telah diberikan.
8) Guru membandingkan hasil belajar siswa, sebelum menggunakan model
blended learning, siklus I dan siklus II .
b. Tindakan
Tindakan pada siklus II disamping pembelajaran kelas ditambah
dengan pembelajaran diluar kelas berbantuan Edmodo. Pembelajaran dilakukan
berdasarkan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang terlampir.
Pembelajaran Edmodo sebagai pembelajaran lanjutan dikelas dimana siswa dituntut
melakukan aktivitas belajar untuk materi yang sedang dipelajari yaitu turbin.
Diakhir tindakan diadakan ulangan harian dikelas, sebagai data siklus II dan
evaluasi.
c. Observasi
Observasi dilakukan secara bersamaan dengan pelaksanaan tindakan.
Fokus pengamatan proses penerapan tindakan adalah aktivitas belajar siswa selama
pembelajaran mengikuti pembelajaran baik dikelas maupun di Edmodo dan hasil
belajar sesuai dengan lembar pengamatan dan perangkat evaluasi yang telah
disiapkan.
d. Refleksi
Hasil pemantauan dan evaluasi dianalisis untuk diperoleh gambaran
bagaimana dampak pelajaran yang telah direncanakan yaitu dengan model blended
learning berbantuan Edmodo. Hasil analisis yang diperoleh merupakan refleksi dari
apa yang terjadi selama penerapan tindakan pada siklus II. Permasalahan pada
siklus II digunakan sebagai tindakan akhir penelitian. Pengambilan hasil pada siklus
II selain diperoleh dari ulangan harian, hasil observasi aktivitas belajar siswa,
angket, maupun tugas yang dikerjakan siswa.

DAFTAR PUSTAKA