Anda di halaman 1dari 72

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Nama Sekolah : SMKN 7 JENEPONTO


Mata Pelajaran : Animasi 2D dan 3D
Komp. Keahlian : Multimedia
Kelas/Semester : XI/1
Tahun Pelajaran : Tahun Pelajaran 2019-2020
Alokasi Waktu :

A. Kompetensi Inti

KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang


pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan
metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Multimedia
pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan
dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora
dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional, dan internasional.

KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi,


dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan
masalah sesuai dengan bidang kerja Multimedia. Menampilkan
kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang
terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan
keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif,
kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan
solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik di bawah pengawasan langsung. Menunjukkan
keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak
mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
B. Kompetensi Dasar
3.1 Memahami prinsip dasar pembuatan animasi 2D (vector)
4.1 Menyampaikan prinsip dasar pembuatan animasi 2D (vector)
C. Indikator Pencapaian Kompetensi
Indikator KD pada KI Pengetahuan
3.1.1 Menjelaskan pengertian animasi
3.1.2 Menjelaskan 3 jenis animasi berdasarkan teknik dasar pembuatannya
3.1.3 Menjelaskan prinsip dasar pembuatan animasi 2D
Indikator KD pada KI Keterampilan
4.1.1 Mempresentasikan 5 jenis animasi berdasarkan teknik dasar pembuatannya
4.1.2 Mempresentasikan prinsip dasar pembuatan animasi 2D
D. Tujuan Pembelajaran
Tujuan Pembelajaran KD pada KI Pengetahuan
Melalui mengamati video 2 Film Animasi, peserta didik mampu :
3.1.1.1 Menjelaskan pengertian animasi, animasi 2D dan 3D dengan tanggung jawab
3.1.2.1 Menjelaskan 3 jenis animasi berdasarkan kategorinya dengan tanggung jawab
3.1.3.1 Menjelaskan prinsip dasar pembuatan animasi 2D dengan teliti dan tanggung
jawab
Tujuan Pembelajaran KD pada KI Keterampilan
4.1.1.1 Mempresentasikan 5 jenis animasi berdasarkan teknik dasar pembuatannya dengan
tanggung jawab
4.1.2.1 Mempresentasikan prinsip dasar pembuatan animasi 2D dengan tanggung jawab

E. Materi Pembelajaran
PENGERTIAN, PRINSIP-PRINSIP, DAN PERBEDAAN ANIMASI.
A. Pengertian Animasi
Animasi berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat.
Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang
dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi secara
dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup,
disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan.
Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.
Secara garis besar, animasi computer dibagi menjadi dua kategori, yaitu:
a. Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada
system animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional
yang menggunakan gambaran tangan. Computer digunakan untuk pewarnaan,
penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah
animasi.
b. Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan untuk
animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dll.
B. Pengertian secara Multimedia
Menurut Rosch definisi animasi adalah kombinasi dari computer dan video, menurut
McCornick multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara,
gambar dan teks. Menurut Turban, dkk multimedia adalah kombinasi dari paling
sedikit dua media input atau output dari data, media ini berupa audio (suara, musik),
animasi, video, teks, grafik, dan gambar. Menurut Robin dan Linda multimedia
merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video. Definisi lain dari
multimedia yaitu dengan menempatkan dalam konteks seperti yang dilakukan
Hofstetter, multimedia adalah pemanfaatan computer untuk membuat dan
menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan
menggabungkan link dan tools yang memungkinkan navigasi, berinteraksi, berkreasi,
dan berkomunikasi.
C. Prinsip Dasar Animasi
a. Jenis-Jenis Animasi
Dilihat dari tehnik pembuatannya animasi yang ada saat ini dapat dikategorikan
menjadi 3, yaitu:
1. Stop-motion animation
Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam
perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat)
sebagai objek yang digerakkan .Tehnik stopmotion animation merupakan
animasi yang dihasilkan dari penggambilan gambar berupa obyek (boneka atau
yang lainnya) yang digerakkan setahap demi setahap. Dalam pengerjaannya
teknik ini memiliki tingkat kesulitan dan memerlukan kesabaran yang tinggi.
Wallace and Gromit dan Chicken Run, karya Nick Parks, merupakan salah
satu contoh karya stop motion animation. Contoh lainnya adalah Celebrity
Deadmatch di MTV yang menyajikan adegan perkelahian antara berbagai
selebriti dunia.
2. Animasi Tradisional (Traditional animation)
Tradisional animasi adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai
saat ini. Dinamakan tradisional karena tehnik animasi inilah yang digunakan
pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering
disebut cel animation karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid
transparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering
kita gunakan. Pada pembuatan animasi tradisional, setiap tahap gerakan
digambar satu persatu di atas cel.
Dengan berkembangnya teknologi komputer, pembuatan animasi tradisional
ini telah dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dewasa ini teknik
pembuatan animasi tradisional yang dibuat dengan menggunakan komputer
lebih dikenal dengan istilah animasi 2 Dimensi.
3. Animasi Komputer
Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan
menggunakan komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakkan
“pemain” dan kamera, pemberian suara, serta special effeknya semuanya di
kerjakan dengan komputer.
Dengan animasi komputer, hal-hal yang awalnya tidak mungkin digambarkan
dengan animasi menjadi mungkin dan lebih mudah. Sebagai contoh perjalanan
wahana ruang angkasa ke suatu planet dapat digambarkan secara jelas, atau
proses terjadinya tsunami.
Perkembangan teknologi komputer saat ini, memungkinkan orang dengan
mudah membuat animasi. Animasi yang dihasilkan tergantung keahlian yang
dimiliki dan software yang digunakan.
b. Software Animasi
Saat ini terdapat banyak jenis software animasi yang beredar di pasaran, dari
software yang mempunyai kemampuan yang sederhana hingga yang komplek, dari
yang gratis hingga puluhan juta rupiah.
Dari sisi fungsi penggunaan software animasi dapat dikelompokkan menjadi
Software Animasi 2 Dimensi dan Software Animasi 3 Dimensi.
1. Software Animasi 2 Dimensi.
Software animasi 2D adalah software yang digunakan untuk membuat animasi
tradisional (flat animation), umumnya mempunyai kemampuan untuk
menggambar, mengatur gerak, mengatur waktu, beberapa dapat mengimpor
suara. Dari sisi penggunaan umumnya tidak sulit.
Contoh dari Software Animasi 2D ini antara lain:
• Macromedia Flash
• Adobe Flash
• Macromedia Director
• ToonBoom Studio
• Adobe ImageReady
• Corel RaVe
• Swish Max
• Adobe After Effect
2. Software Animasi 3 Dimensi
Software animasi 3D mempunyai fasilitas dan kemampuan yang canggih
untuk membuat animasi 3 dimensi. Fasilitas dan kemampuan tersebut antara
lain, membuat obyek 3D, pengaturan gerak kamera, pemberian efek, import
video dan suara, serta masih banyak lagi. Beberapa software animasi 3D
mempunyai kemampuan khusus, misalnya untuk animasi figure(manusia),
animasi landscape (pemandangan), animasi title (judul), dll. Karena
kemampuannya yang canggih, dalam penggunaannya diperlukan pengetahuan
yang cukup tinggi dan terkadang rumit.
Contoh dari Software Animasi 3D ini antara lain:
• 3D Studio Max
• Maya
• Poser (figure animation)
• Bryce (landscape animation)
• Vue (landscape animation)
• Cinema 4D
• Blender (gratis)
• Daz3D (gratis)
F. Pendekatan, Strategi dan Metode
Pendekatan : Saintifik
Metode : Diskusi, Tanya Jawab, dan Presentasi
Model : Discovery Learning
G. Kegiatan Pembelajaran
1. Pertemuan Ke-satu :

Kegiatan Langkah-langkah Waktu


Pendahuluan • Siswa berdoa dan mengucap salam sebelum
memulai pelajaran
• Guru memeriksa kehadiran peserta didik
sebagai sikap disiplin
• Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
yang akan di capai 10 menit
• Guru memotivasi siswa untuk mengikuti
pembelajaran
• Guru mengajukan pertanyaan untuk
mengarahkan siswa ke materi yang akan
dipelajari (Pengertian desain grafis, unsur-
unsur desain, dan prinsip desain)
Inti • Guru membagi kelas menjadi 10 kelompok,
dan memberikan lembar diskusi tentang
• Siswa menonton 2 film animasi (Judul film
Mudik dan Shaun the Sheep) 70 menit
• Siswa mengamati 2 film animasi Mudik dan
Shaun the Sheep
• Siswa mendiskusikan termasuk dalam
kategori apa film yang mereka tonton
Penutup • Guru memberikan penilaian awal dan review 10 menit
tentang hasil diskusi kelompok siswa

2. Pertemuan Ke-dua:

Kegiatan Langkah-langkah Waktu


Pendahuluan • Siswa berdoa dan mengucap salam sebelum
memulai pelajaran
• Guru memeriksa kehadiran peserta didik
sebagai sikap disiplin 10 menit
• Guru memotivasi siswa untuk mengikuti
pembelajaran
• Guru meminta siswa dengan kelompoknya
untuk menuliskan lebih lengkap tentang
Kegiatan Langkah-langkah Waktu
langkah-langkah pembuatan film animasi
yang telah mereka tonton
Inti • Siswa mencari referensi dan menuliskan
tentang teknik dasar pembuatan animasi
• Siswa mendiskusikan dan menganalisis teknik
yang dipakai untuk membuat 2 film animasi
yang mereka tonton
• Siswa menuliskan hasil diskusi kelompok
mengenai kategori film animasi berdasarkan
teknik pembuatannya dari 2 film animasi
yang telah diamati
• Siswa menuliskan langkah-langkah 70 menit
pembuatan 2 film animasi yang mereka telah
amati
• Siswa per kelompok mempresenstasikan hasil
diskusi mengenai teknik dasar pembuatan
animasi dari 2 film animasi Mudik dan Shaun
the Sheep yang mereka telah amati
• Guru menarik kesimpulan dari hasil presentasi
siswa mengenai teknik dasar pembuatan
animasi
Penutup • Guru memberikan apresiasi atas tugas diskusi
kelompok mengenai teknik dasar pembuatan 10 menit
animasi

H. Alat/Bahan dan Media Pembelajaran


Media : Film animasi Mudik dan Shaun the Sheep
I. Sumber Belajar
1. Modul pengertian, prinsip-prinsip, dan perbedaan animasi
2. Internet
J. Penilaian Pembelajaran
1) Teknik Penilaian : Diskusi
2) Bentuk penilaian : hasil diskusi dan nilai presentasi
3) Instrumen :
Instrumen Penilaian
 Lembar diskusi
Nama Kelompok : ………………..
Judul Film : Mudik
Sinopsis : …………………………………………

Tokoh dalam film animasi : …………………………………………

Jenis film : …………………………………………

Langkah-langkah pembuatan : …………………………………………


…………………………………………
…………………………………………
…………………………………………
…………………………………………
Judul Film : Shaun the Sheep
Sinopsis : …………………………………………

Tokoh dalam film animasi : …………………………………………

Jenis film : …………………………………………

Langkah-langkah pembuatan : …………………………………………


…………………………………………
…………………………………………
…………………………………………
…………………………………………
 Lembar Penilaian
Presentasi
Hasil
Kelompok/Nama Pemaparan Penguasaan Tanya Nilai
No. diskusi
Siswa Materi materi Jawab
50% 10% 30% 10% 100%
Kelompok 1 :
Siswa A
1. 45 10 30 5 80
Siswa B
Dst..

Rubrik Penilaian = Hasil diskusi + Presentasi


RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Nama Sekolah : SMKN 7 JENEPONTO


Mata Pelajaran : Animasi 2D dan 3D
Komp. Keahlian : Multimedia
Kelas/Semester : XI/
Tahun Pelajaran : Tahun Pelajaran 2019-2020
Alokasi Waktu : 4JP (@45 Menit)

A. Kompetensi Inti

KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang


pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan
metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Multimedia
pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan
dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora
dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional, dan internasional.

KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi,


dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan
masalah sesuai dengan bidang kerja Multimedia. Menampilkan
kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang
terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan
keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif,
kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan
solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik di bawah pengawasan langsung. Menunjukkan
keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak
mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
B. Kompetensi Dasar
3.2 Menerapkan teknik pembuatan gambar obyek sederhana menggunakan aplikasi
animasi 2D
4.2 Membuat gambar obyek sederhana menggunakan aplikasi animasi 2D

C. Indikator Pencapaian Kompetensi


Indikator KD pada KI Pengetahuan
3.2.1 Menjelaskan tentang aplikasi animasi 2D Adobe Flash CS6
3.2.2 Mengoperasikan aplikasi animasi 2D Adobe Flash CS6
3.2.3 Menerapkan membuat objek sederhana dengan aplikasi animasi 2D Adobe Flash
CS6
Indikator KD pada KI Keterampilan
4.2.1 Membuat sketsa rancangan objek yang akan dibuat dengan aplikasi animasi Adobe
Flash CS6
4.2.2 Membuat objek sederhana pada aplikasi animasi Adobe Flash CS6

D. Tujuan Pembelajaran
Tujuan Pembelajaran KD pada KI Pengetahuan
Melalui mengamati tampilan aplikasi animasi 2D Adobe Flash CS6, peserta didik mampu:
3.2.1.1 Menjelaskan tentang aplikasi animasi 2D Adobe Flash CS6 (tampilan, fungsi, tool-
tool Adobe Flash CS6) dengan tanggung jawab dan mandiri
3.2.2.1 Mengoperasikan aplikasi animasi 2D Adobe Flash CS6 dengan tanggung jawab,
kreatif dan mandiri
3.2.3.1 Menerapkan tool-tool yang digunakan pada aplikasi animasi 2D untuk membuat
objek sederhana dengan tanggung jawab dan mandiri
Tujuan Pembelajaran KD pada KI Keterampilan
4.2.1.1 Membuat sketsa objek yang akan dibuat dengan aplikasi animasi Adobe Flash CS6
dengan kreatif dan jujur
4.2.2.1 Membuat objek sederhana pada aplikasi animasi Adobe Flash CS6 dengan kreatif
dan jujur
F. Materi Pembelajaran
Teknik Pembuatan Karakter Sederhana Menggunakan Aplikasi Animasi 2D (Adobe
Flash CS6)
a. Objek pada Animasi 2 Dimensi
Terdapat berbagai macam tool dalam Flash untuk membuat suatu objek,
diantaranya, yaitu: oval tool (yang sering digunakan untuk menggambar sebuah
lingkaran) dan rectangle tool (yang sering digunakan untuk menggambar sebuah
bujur sangkar atau persegi panjang).
1) Stroke dan Fill
Ke-dua objek tool tersebut (oval tool & rectangle tool), terdiri dari (dua) bagian,
yaitu: Outline atau Stroke dan Fill. Outline atau Stroke merupakan bagian
terluar dari objek tersebut, sedangkan Fill merupakan bagian terdalam dari
objek tersebut, yang dapat diisi dengan warna atau gambar.

2) Membelah Objek dengan Line Tool


Selain itu dalam pemotongan gambar menggunakan Flash sangatlah mudah,
karena dapat menggunakan berbagai macam cara. Misalnya dalam memotong
sebuah Fill dengan menggunakan Line Tool.

3) Menggambar dengan Pencil Tool


Dalam membuat sebuah objek, dapat menggunakan tool yang terdapat pada
Tools Box, yaitu Pencil Tool.
Jika memilih Straighten, maka objek yang dibuat akan berbentuk bujur
sangkar yang rapi. Tetapi jika memilih Smooth, maka objek yang dibuat akan
tampak halus garisnya, meskipun tidak serapih Straighten. Begitu pula dengan
Ink, bentuknya juga tidak serapih Straighten. Sedangkan yang membedakan
antara Ink dengan Smooth adalah garisnya yang kurang halus (masih terlihat
kasar).
4) Menggambar dengan Pen Tool
Pen Tool biasanya digunakan untuk menggambar objek dengan metode edit
points. Untuk menggambar sebuah objek, tinggal menentukan posisi dari edit
points yang diinginkan.

5) Mewarnai objek dengan Brush Tool


Brush yang artinya adalah sikat/kuas, digunakan untuk mewarnai sebuah objek
secara keseluruhan. Ada 5 metode pemberian warna dengan Brush Tool.

6) Mengubah Bentuk Objek dengan Selection Tool


Untuk mengubah bentuk suatu objek dapat menggunakan Selection Tool.
Dengan Selection Tool, kita hanya mengubah bentuk suatu objek dengan
menggerakkan outline (garis objek) dari objek tersebut.

7) Mengubah Bentuk Objek dengan Subselection Tool


Dengan Subselection Tool, kita dapat mengubah suatu objek tool menjadi suatu
objek yang inginkan.
8) Mengimport Gambar dan Menggambar Ulang
Import gambar biasa dilakukan dalam menggunakan Flash. Hal ini diperlukan
untuk menjadikan gambar tersebut sebagai background ataupun untuk
menggambar ulang. Caranya adalah dengan memilih: Menu File -> Import ->
Import to Stage, lalu pilihlah gambar yang dikehendaki. Apabila akan
menggambar ulang gambar tersebut, maka letakkan gambar tersebut di layer
bawah dan buat kembali layer di atasnya untuk membuat gambar yang baru.
9) Mewarnai Objek pada Flash
Untuk memberikan efek yang baik pada suatu Animasi ada kalanya kita harus
mengatur warna suatu objek agar terlihat menarik. Dalam pewarnaan suatu
objek pada Flash dapat menggunakan berbagai macam tools, diantaranya yaitu:
 Color Mixer
 Color Swatches
 Paint Bucket Tools
 Ink Bottle Tools
 Brush Tools
b. Membuat Objek 2 Dimensi pada Flash
Langkah-langkah membuat objek sederhana wajah karakter animasi 2D dengan
menggunakan aplikasi Adobe Flash CS6 :
1) Buat file baru pada aplikasi Adobe Flash CS6 pilih Actionscript 2.0,

2) Buat karakter pada layer pertama frame pertama,


3) Pilih Oval Tool pada toolbar dan pada properties bar atur warna Fill None,
4) Kemudian buat objek oval untuk membentuk wajah karakter,

5) Buat kembali objek oval untuk untuk membuat bagian rambut karakter,

6) Tutup bagian antara 2 objek oval untuk menutup bagian rambut karakter dengan
menggunakan Pencil tool,

7) Hapus bagian yang tidak diperlukan dengan menggunakan Selection tool,


8) Lakukan pewarnaan pada bagian bentuk wajah dan rambut dengan
menggunakan Paint Bucket tool,

9) Ganti nama pada layer 1 dengan nama ‘wajah’,

10) Buat layer baru dengan klik New Layer,

11) Ubah nama layer baru menjadi ‘mata’,


12) Kemudian buat bagian mata karakter dengan menggunakan Oval tool, pada
properties bar atur warna Fill menjadi warna putih dan warna Stroke di None
untuk membuat bagian luar mata,

13) Gunakan kembali Oval tool untuk membuat bagian dalam mata dan atur warna
Fill menjadi warna hitam,

14) Gunakan Pen tool untuk membuat bibir karakter,

15) Karakter sederhana dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash selesai dibuat,
16) Untuk menyimpan karakter yang telah dibuat pilih File pada Menu Bar,
kemudian pilih Public Settings. Centang pada bagian JPEG image, kemudian
pilih Publish dan OK. Maka karakter sederhana dengan menggunakan aplikasi
Animasi 2D selesai dibuat.
G. Pendekatan, Strategi dan Metode
Pendekatan : Saintifik
Metode : Praktik, Tanya Jawab, dan Presentasi
Model : Project-based Learning

H. Kegiatan Pembelajaran
1. Pertemuan Ke-satu :

Kegiatan Langkah-langkah Waktu


Pendahuluan • Siswa berdoa dan mengucap salam
sebelum memulai pelajaran
• Guru memeriksa kehadiran peserta didik
sebagai sikap disiplin
• Guru menyampaikan tujuan pembelajaran 10 Menit
yang akan di capai
• Guru memotivasi siswa untuk mengikuti
pembelajaran
• Guru menyampaikan kompetensi dasar dan
tujuan pembelajaran yang akan dipelajari
Inti • Guru bertanya kepada siswa tentang
aplikasi-aplikasi animasi 2D
• Siswa menyiapkan/menginstall aplikasi
animasi 2D Adobe Flash CS6
• Siswa mengoperasikan aplikasi animasi 2D
Adobe Flash CS6 70 Menit
• Siswa mengeksplor diri dengan memahami
cara kerja tool dan fitur aplikasi animasi
2D Adobe Flash CS6
• Siswa membuat rancangan objek sederhana
yang dibuat dengan menggunakan aplikasi
animasi 2D Adobe Flash CS6
Penutup • Guru memberikan penilaian awal dan 10 Menit
review tentang rancangan objek siswa

2. Pertemuan Ke-dua:

Kegiatan Langkah-langkah Waktu


Pendahuluan • Siswa berdoa dan mengucap salam
sebelum memulai pelajaran
• Guru memeriksa kehadiran peserta didik 10 Menit
sebagai sikap disiplin
• Guru memotivasi siswa untuk mengikuti
Kegiatan Langkah-langkah Waktu
pembelajaran
• Siswa melanjutkan pembuatan objek
sederhana
Inti • Guru menginformasikan dateline tugas
yang dikerjakan
• Siswa mengatur waktu pengerjaan
pembuatan objek sederhana
• Siswa membuat objek sederhana dengan
menggunakan aplikasi animasi 2D Adobe
Flash CS6
• Siswa berkomunikasi dengan guru jika ada
kesulitan pada saat pembuatan objek
sederhana dengan aplikasi animasi Adobe 70 Menit
Flash CS6
• Siswa mempresentasikan hasil praktik
membuat objek sederhana dengan
menggunakan aplikasi animasi 2D Adobe
Flash CS6
• Guru mereview karya siswa objek
sederhana yang dibuat dengan
menggunakan aplikasi animasi 2D Adobe
Flash CS6
Penutup • Guru memberikan apresiasi atas tugas
praktik siswa membuat objek sederhana
dengan aplikasi animasi 2D Adobe Flash 10 Menit
CS6

I. Alat/Bahan dan Media Pembelajaran


Alat : Laptop/PC, LCD Proyektor dan Aplikasi Adobe Flash CS6
Bahan : Kertas HVS ukuran A4 dan ATK
Media : Video tutorial membuat objek sederhana dengan aplikasi Adobe Flash CS6
J. Sumber Belajar
1. Modul tentang Adobe Flash CS6
2. Internet
K. Penilaian Pembelajaran
1. Teknik Penilaian : Praktik
2. Bentuk penilaian : hasil karya objek sederhana dan nilai presentasi
3. Instrumen :
Instrumen Penilaian
 Lembar Penilaian
Presentasi Karya
Hasil Langkah-
Kelompok/Nama Karya Pemaparan Nilai
No. Sketsa langkah
Siswa Karya
pembuatan
70% 10% 10% 10% 100%
1. Siswa A 65 10 10 5 90
2. Siswa B 50 10 5 5 70
Dst. Dst..

Rubrik Penilaian = Hasil karya + Presentasi


RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Nama Sekolah : SMKN 7 JENEPONTO


Mata Pelajaran : Animasi 2D dan 3D
Komp. Keahlian : Multimedia
Kelas/Semester : XI/
Tahun Pelajaran : Tahun Pelajaran 2019-2020
Alokasi Waktu : 4JP (@45 Menit)

A. Kompetensi Inti

KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang


pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan
metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Multimedia
pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan
dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora
dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional, dan internasional.

KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi,


dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan
masalah sesuai dengan bidang kerja Multimedia. Menampilkan
kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang
terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan
keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif,
kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan
solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik di bawah pengawasan langsung. Menunjukkan
keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak
mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
B. Kompetensi Dasar
3.3 Menerapkan teknik animasi tweening 2D
4.3 Membuat animasi 2D menggunakan teknik tweening
C. Indikator Pencapaian Kompetensi
Indikator KD pada KI Pengetahuan
3.3.1 Menjelaskan langkah-langkah animasi tweening pada aplikasi animasi Adobe
Flash CS6
3.3.2 Menerapkan animasi tweening pada objek dengan menggunakan aplikasi animasi
2D Adobe Flash CS6
Indikator KD pada KI Keterampilan
4.3.1 Membuat rancangan animasi tweening dengan aplikasi animasi 2D Adobe Flash
CS6
4.3.2 Membuat animasi 2D dengan teknik tweening pada aplikasi animasi 2D Adobe
Flash CS6

D. Tujuan Pembelajaran
Tujuan Pembelajaran KD pada KI Pengetahuan
Melalui mengamati demonstari guru dan modul langkah-langkah membuat animasi
tweening, peserta didik mampu :
3.2.1.1 Menjelaskan langkah-langkah animasi tweening pada aplikasi animasi Adobe
Flash CS6 dengan tanggung jawab dan mandiri
3.2.2.1 Menerapkan animasi tweening pada objek dengan menggunakan aplikasi animasi
2D Adobe Flash CS6 dengan tanggung jawab, kreatif dan mandiri
Tujuan Pembelajaran KD pada KI Keterampilan
4.2.1.1 Membuat rancangan animasi tweening dengan aplikasi animasi 2D Adobe Flash
CS6 dengan kreatif dan jujur
4.2.2.1 Membuat animasi 2D dengan teknik tweening pada aplikasi animasi 2D Adobe
Flash CS6 dengan kreatif dan jujur
F. Materi Pembelajaran
Animasi Tweening dengan Adobe Flash
Prinsip kerja dari animasi motion tween adalah membuat objek pada frame pertama
dan terakhir saja, sedangkan frame-frame diantaranya akan dibuat secara otomatis. Objek
yang dapat diaplikasikan dalam motion tween adalah objek instance (simbol), group dan
teks. Animasi motion tween biasa digunakan untuk membuat animasi objek bergerak,
berputar, dan mengubah ukuran (skala). Kita hanya perlu menentukan posisi pertama dan
posisi terkakhir obyek.
Ada 3 jenis fitur tweening yang digunakan, yaitu Motion Tween, Shape Tween, dan
Classic Tween. Untuk Adobe seri CS3, fitur Motion Tween berubah menjadi Classic
Tween pada seri CS5. Sedangkan pada CS6 ada tambahan fungsi yang lebih memudahkan
pengguna pada fitur Motion Tween, yakni munculnya garis guide secara otomatis
sehingga memungkinkan pengguna untuk melakukan edit garis guide secara lebih bebas.
Cara pembuatan animasi sederhana menggunakan teknik tweening. Langkah –
langkahnya sebagai berikut :
1) Buka halaman baru File  New  File Flash  OK
2) Pada menu Propeties tentukan size atau ukuran stage 550 x 200 pixel, warna
Background Putih dan jumlah Frame per detik 12.
3) Ubahlah nama untuk Layer 1 dengan nama layer “Bola”.
4) Seleksi frame 1 pada layer Bola

Gambar 5.1 Seleksi frame 1 pada layer bola


5) Dengan menggunakan Oval Tool [O] buatlah lingkaran seperti pada latihan animasi
frame by frame dan le takkan gambar bola di stage sebelah kiri.

Gambar 5.2 Menggambar menggunakan Oval Tool


6) Klik kanan pada object dan klik “Convert to Symbol”, kemudian beri nama symbol
dengan bola. Setelah itu klik kanan lagi pada object dan klik “Create Motion Tween”.
Penunjuk timeline merah otomatis akan bergeser ke frame 25. Penunjuk tersebut bisa
digeser ke kanan dan ke kiri untuk menentukan dimana akhir animasi objek sesuai
dengan kebutuhan jumlah frame yang diperlukan.

1 2

Gambar 5.3. Create Motion tween


7) Klik pada frame 25 layer Bola , kemudian geser object ke arah kanan, secara otomatis
akan terbentuk garis guide arah.

Gambar 5.4 Bola yang berada di frame 25, geser ke kanan


8) Keadaan frame setelah ditambah Motion Tween

Gambar 5.5 Motion Tween


9) Cek hasil Movie dengan menekan Ctrl + Enter

Gambar 5.6 Hasil Movie Tween

G. Pendekatan, Strategi dan Metode


Pendekatan : Saintifik
Metode : Praktik, Tanya Jawab, dan Presentasi
Model : Project-based Learning
H. Kegiatan Pembelajaran
1. Pertemuan Ke-satu :

Kegiatan Langkah-langkah Waktu


Pendahuluan • Siswa berdoa dan mengucap salam sebelum
memulai pelajaran
• Guru memeriksa kehadiran peserta didik
sebagai sikap disiplin
• Guru menyampaikan tujuan pembelajaran 10 Menit
yang akan di capai
• Guru memotivasi siswa untuk mengikuti
pembelajaran
• Guru menyampaikan kompetensi dasar dan
tujuan pembelajaran yang akan dipelajari
Inti • Guru menjelaskan tentang cara membuat
animasi tweening dengan menggunakan
aplikasi animasi Adobe Flash CS6 70 Menit
• Siswa membuat rancangan animasi tweening
yang akan dibuat

Penutup • Guru memberikan penilaian awal dan review 10 Menit


tentang rancangan animasi tweening siswa
2. Pertemuan Ke-dua:

Kegiatan Langkah-langkah Waktu


Pendahuluan • Siswa berdoa dan mengucap salam sebelum
memulai pelajaran
• Guru memeriksa kehadiran peserta didik
sebagai sikap disiplin 10 Menit
• Guru memotivasi siswa untuk mengikuti
pembelajaran
• Siswa melanjutkan pembuatan animasi
tweening
Inti • Guru menginformasikan dateline tugas yang
dikerjakan
• Siswa mengatur waktu pengerjaan
pembuatan animasi tweening
• Siswa membuat animasi tweening dengan
menggunakan aplikasi animasi 2D Adobe
Flash CS6
• Siswa berkomunikasi dengan guru jika ada
kesulitan pada saat pembuatan animasi 70 Menit
tweening dengan aplikasi animasi Adobe
Flash CS6
• Siswa mempresentasikan hasil praktik
membuat animasi tweening dengan
menggunakan aplikasi animasi 2D Adobe
Flash CS6
• Guru mereview karya siswa animasi
tweening yang dibuat dengan menggunakan
aplikasi animasi 2D Adobe Flash CS6
Penutup • Guru memberikan apresiasi atas tugas
praktik siswa membuat animasi tweening
dengan aplikasi animasi 2D Adobe Flash 10 Menit
CS6

I. Alat/Bahan dan Media Pembelajaran


Alat : Laptop/PC dan Aplikasi Adobe Flash CS6
Bahan : Kertas HVS ukuran A4 dan ATK
Media : Video tutorial animasi tweening dengan aplikasi Adobe Flash CS6
J. Sumber Belajar
1. Modul tentang Adobe Flash CS6
2. Internet
K. Penilaian Pembelajaran
1. Teknik Penilaian : Praktik
2. Bentuk penilaian : hasil karya animasi tweening dan nilai presentasi
3. Instrumen :
Instrumen Penilaian
 Lembar Penilaian
Presentasi Karya
Hasil Langkah-
Kelompok/Nama Karya Pemaparan Nilai
No. Sketsa langkah
Siswa Karya
pembuatan
70% 10% 10% 10% 100%
1. Siswa A 65 10 10 5 90
2. Siswa B 50 10 5 5 70
Dst. Dst..

Rubrik Penilaian = Hasil karya + Presentasi


RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Nama Sekolah : SMKN 7 JENEPONTO


Mata Pelajaran : Animasi 2D dan 3D
Komp. Keahlian : Multimedia
Kelas/Semester : XI/
Tahun Pelajaran : Tahun Pelajaran 2019-2020
Alokasi Waktu : 6JP (@45 Menit)

A. Kompetensi Inti

KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang


pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan
metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Multimedia
pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan
dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora
dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional, dan internasional.

KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi,


dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan
masalah sesuai dengan bidang kerja Multimedia. Menampilkan
kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang
terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan
keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif,
kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan
solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik di bawah pengawasan langsung. Menunjukkan
keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak
mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
B. Kompetensi Dasar
3.4 Menerapkan teknik pembuatan karakter sederhana menggunakan aplikasi animasi 2D
4.4 Membuat karakter sederhana menggunakan aplikasi animasi 2D
C. Indikator Pencapaian Kompetensi
Indikator KD pada KI Pengetahuan
3.4.1 Memahami 3 jenis karakter berdasarkan stylenya
3.4.2 Memahami tentang kontruksi anatomi karakter
3.4.3 Menerapkan teknik pembuatan karakter sederhana menggunakan aplikasi animasi
2D Adobe Flash CS6
Indikator KD pada KI Keterampilan
4.4.1 Membuat sketsa karakter dari salah satu 3 jenis karakter berdasarkan stylenya
4.4.2 Membuat karakter sederhana dengan menggunakan aplikasi animasi 2D Adobe
Flash CS6
D. Tujuan Pembelajaran
Tujuan Pembelajaran KD pada KI Pengetahuan
Melalui mengamati tampilan aplikasi animasi 2D Adobe Flash CS6 dan memahami
langkah-langkah membuat karakter dengan aplikasi animasi 2D Adobe Flash CS6, peserta
didik mampu :
3.4.1.1 Memahami 3 jenis karakter berdasarkan stylenya dengan tanggung jawab dan
mandiri
3.4.2.1 Memahami tentang kontruksi anatomi karakter dengan teliti
3.4.3.1 Menerapkan teknik pembuatan karakter sederhana menggunakan aplikasi animasi
2D Adobe Flash CS6 dengan tanggung jawab, kreatif dan mandiri
Tujuan Pembelajaran KD pada KI Keterampilan
4.4.1.1 Membuat sketsa objek yang akan dibuat dengan aplikasi animasi Adobe Flash CS6
dengan kreatif dan jujur
4.4.2.1 Membuat karakter sederhana dengan menggunakan aplikasi animasi 2D Adobe
Flash CS6 dengan kreatif dan jujur
F. Materi Pembelajaran
Video Tutorial Membuat Karakter dengan Adobe Flash

Sumber video tutorial : https://youtu.be/TSrSSJC-3X8

G. Pendekatan, Strategi dan Metode


Pendekatan : Saintifik
Metode : Praktik, Tanya Jawab, dan Presentasi
Model : Project-based Learning

H. Kegiatan Pembelajaran
1. Pertemuan Ke-satu :

Kegiatan Langkah-langkah Waktu


Pendahuluan • Siswa berdoa dan mengucap salam
sebelum memulai pelajaran
• Guru memeriksa kehadiran peserta didik
sebagai sikap disiplin
• Guru menyampaikan tujuan pembelajaran 10 Menit
yang akan di capai
• Guru memotivasi siswa untuk mengikuti
pembelajaran
• Guru menyampaikan kompetensi dasar dan
tujuan pembelajaran yang akan dipelajari
Kegiatan Langkah-langkah Waktu
Inti • Guru bertanya kepada siswa tentang
karakter-karakter animasi yang mereka
ketahui
• Siswa membuat rancangan karakter 70 Menit
sederhana yang dibuat dengan
menggunakan aplikasi animasi 2D Adobe
Flash CS6
Penutup • Guru memberikan penilaian awal dan 10 Menit
review tentang rancangan karakter siswa

2. Pertemuan Ke-dua:

Kegiatan Langkah-langkah Waktu


Pendahuluan • Siswa berdoa dan mengucap salam
sebelum memulai pelajaran
• Guru memeriksa kehadiran peserta didik
sebagai sikap disiplin 10 Menit
• Guru memotivasi siswa untuk mengikuti
pembelajaran
• Siswa melanjutkan pembuatan karakter
sederhana
Inti • Guru menginformasikan dateline tugas
yang dikerjakan
• Siswa mengatur waktu pengerjaan
pembuatan karakter sederhana
• Siswa membuat karakter sederhana dengan
menggunakan aplikasi animasi 2D Adobe
Flash CS6
• Siswa berkomunikasi dengan guru jika ada
kesulitan pada saat pembuatan karakter
sederhana dengan aplikasi animasi Adobe 70 Menit
Flash CS6
• Guru menginformasikan untuk membuat
karakter tersebut dari sisi depan, samping
kanan-kiri dan belakang
Kegiatan Langkah-langkah Waktu
Penutup • Guru memotivasi siswa untuk lebih
semangat mengerjakan tugas membuat 10 Menit
karakter

3. Pertemuan Ke-tiga:

Kegiatan Langkah-langkah Waktu


Pendahuluan • Siswa berdoa dan mengucap salam sebelum
memulai pelajaran
• Guru memeriksa kehadiran peserta didik
sebagai sikap disiplin 10 Menit
• Guru memotivasi siswa untuk mengikuti
pembelajaran
• Siswa melanjutkan pembuatan karakter
animasi
Inti • Siswa melanjutkan pengerjaan pembuat
karakter sederhana tampak depan, samping
kanan-kiri dan belakang dengan
menggunakan aplikasi animasi 2D Adobe
Flash CS6
• Siswa berkomunikasi dengan guru jika ada
kesulitan pada saat pembuatan karakter
animasi dengan aplikasi animasi Adobe
Flash CS6 70 Menit
• Siswa mempresentasikan hasil praktik
membuat karakter animasi dengan
menggunakan aplikasi animasi 2D Adobe
Flash CS6
• Guru mereview karya siswa karakter animasi
yang dibuat dengan menggunakan aplikasi
animasi 2D Adobe Flash CS6

Penutup • Guru memberikan apresiasi atas tugas


praktik siswa membuat karakter animasi
dengan aplikasi animasi 2D Adobe Flash 10 Menit
CS6
I. Alat/Bahan dan Media Pembelajaran
Alat : Laptop/PC dan Aplikasi Adobe Flash CS6
Bahan : Kertas HVS ukuran A4 dan ATK
Media : Video tutorial membuat karakter animasi dengan aplikasi Adobe Flash CS6

J. Sumber Belajar
1. Modul tentang Adobe Flash CS6
2. Internet
K. Penilaian Pembelajaran
1. Teknik Penilaian : Praktik
2. Bentuk penilaian : hasil karya karakter animasi dan nilai presentasi
3. Instrumen :
Instrumen Penilaian
 Lembar Penilaian
Presentasi
Hasil
Kelompok/Nama Karya Pemaparan Penguasaan Tanya Nilai
No.
Siswa Materi materi Jawab
50% 10% 30% 10% 100%
Kelompok 1 :
Siswa A
1. 45 10 30 5 80
Siswa B
Dst..

Rubrik Penilaian = Hasil karya + Presentasi


RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Nama Sekolah : SMKN 7 JENEPONTO


Mata Pelajaran : Animasi 2D dan 3D
Komp. Keahlian : Multimedia
Kelas/Semester : XI/3
Tahun Pelajaran : Tahun Pelajaran 2019-2020
Alokasi Waktu : 4JP (@45 Menit)

A. Kompetensi Inti

KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang


pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan
metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Multimedia
pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan
dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora
dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional, dan internasional.

KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi,


dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan
masalah sesuai dengan bidang kerja Multimedia. Menampilkan
kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang
terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan
keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif,
kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan
solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik di bawah pengawasan langsung. Menunjukkan
keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak
mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
B. Kompetensi Dasar
3.5 Menganalisis elemen gambar digital puppeteer dalam animasi 2D
4.5 Membuat elemen gambar digital puppeteer dalam animasi 2D
C. Indikator Pencapaian Kompetensi
Indikator KD pada KI Pengetahuan
3.5.1 Menjelaskan elemen gambar puppeteer 2D
3.5.2 Memahami aplikasi animasi yang digunakan untuk membuat animasi 2D dengan
teknik puppeteer
3.5.3 Menganalisis film animasi 2D yang dibuat dengan teknik puppeteer
Indikator KD pada KI Keterampilan
4.5.1 Membuat gambar sketsa elemen gambar puppeteer
4.5.2 Melakukan pembuatan elemen gambar puppeteer animas 2D
D. Tujuan Pembelajaran
Tujuan Pembelajaran KD pada KI Pengetahuan
Melalui mengamati tampilan aplikasi animasi 2D Adobe After Effect CS6 dan elemen
gambar puppeteer 2D dengan aplikasi animasi 2D Adobe After Effect CS6, peserta didik
mampu :
3.5.1.1 Menjelaskan elemen gambar puppeteer 2D dengan tanggung jawab dan benar
3.5.2.1 Memahami aplikasi animasi yang digunakan untuk membuat animasi 2D dengan
teknik puppeteer dengan tanggung jawab
3.5.3.1 Menganalisis film animasi 2D yang dibuat dengan teknik puppeteer dengan
tanggung jawab
Tujuan Pembelajaran KD pada KI Keterampilan
4.5.1.1 Membuat sketsa elemen gambar puppeteer dengan aplikasi animasi Adobe After
Effect CS6 dengan kreatif dan jujur
4.5.2.1 Melakukan pembuatan elemen gambar puppeteer animasi 2D dengan
menggunakan aplikasi animasi 2D Adobe Adobe After Effect CS6 dengan kreatif
dan jujur
F. Materi Pembelajaran
Video Tutorial Membuat Animasi 2D dengan teknik Puppeteer
menggunakan aplikasi Adobe Aftet Effect

Sumber video tutorial : https://youtu.be/JTye5Q6YHpk

G. Pendekatan, Strategi dan Metode


Pendekatan : Saintifik
Metode : Praktik dan Tanya Jawab
Model : Project-based Learning

H. Kegiatan Pembelajaran
1. Pertemuan Ke-satu :

Kegiatan Langkah-langkah Waktu


Pendahuluan • Siswa berdoa dan mengucap salam
sebelum memulai pelajaran
• Guru memeriksa kehadiran peserta didik
sebagai sikap disiplin
• Guru menyampaikan tujuan pembelajaran 10 Menit
yang akan di capai
• Guru memotivasi siswa untuk mengikuti
pembelajaran
• Guru menyampaikan kompetensi dasar dan
tujuan pembelajaran yang akan dipelajari
Inti • Guru bertanya kepada siswa tentang
pengertian puppeteer
• Guru bertanya apa animasi 2D dapat dibuat 70 Menit
dengan teknik puppeteer
• Siswa menyebutkan aplikasi 2D yang dapat
digunakan untuk membuat animasi 2D
Kegiatan Langkah-langkah Waktu
dengan teknik puppeteer
• Siswa membuat rancangan elemen gambar
digital puppeteer yang akan dibuat dengan
menggunakan aplikasi animasi 2D Adobe
After Effect CS6

Penutup • Guru memberikan penilaian awal dan


review tentang rancangan elemen gambar 10 Menit
digital puppeteer siswa

2. Pertemuan Ke-dua:

Kegiatan Langkah-langkah Waktu


Pendahuluan • Siswa berdoa dan mengucap salam
sebelum memulai pelajaran
• Guru memeriksa kehadiran peserta didik
sebagai sikap disiplin
10 Menit
• Guru memotivasi siswa untuk mengikuti
pembelajaran
• Siswa melanjutkan pembuatan elemen
gambar digital puppeteer

Inti • Siswa membuat elemen gambar digital


puppeteer dengan menggunakan aplikasi
Adobe Illustrator CS6 70 Menit
• Siswa berkomunikasi dengan guru jika ada
kesulitan pada saat pembuatan elemen
gambar digital puppeteer
Penutup • Guru memotivasi siswa untuk lebih
semangat mengerjakan tugas membuat 10 Menit
elemen gambar digital

I. Alat/Bahan dan Media Pembelajaran


Alat : LCD Proyektor, Laptop/PC dan Aplikasi Adobe After Effect dan Adobe
Illustrator CS6
Bahan : Kertas HVS ukuran A4 dan ATK
Media : Video tutorial membuat elemen gambar digital
J. Sumber Belajar
1. Internet
K. Penilaian Pembelajaran
1. Teknik Penilaian : Praktik
2. Bentuk penilaian : hasil karya karakter animasi
3. Instrumen :
Instrumen Penilaian
 Lembar Penilaian
Hasil Karya
Kelompok/Nama Nilai
No. Rancangan Art Detail
Siswa
30% 40% 30% 100%
Kelompok 1 :
Siswa A
1. 30 35 20 85
Siswa B
Dst..

Rubrik Penilaian = Rancangan+Art+Detail


RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Nama Sekolah : SMKN 7 JENEPONTO


Mata Pelajaran : Animasi 2D dan 3D
Komp. Keahlian : Multimedia
Kelas/Semester : XI/
Tahun Pelajaran : Tahun Pelajaran 2019-2020
Alokasi Waktu : 6JP (@45 Menit)

A. Kompetensi Inti

KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang


pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan
metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Multimedia
pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan
dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora
dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional, dan internasional.

KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi,


dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan
masalah sesuai dengan bidang kerja Multimedia. Menampilkan
kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang
terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan
keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif,
kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan
solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik di bawah pengawasan langsung. Menunjukkan
keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak
mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
B. Kompetensi Dasar
3.6 Menerapkan gerak digital pupetteer pada animasi 2D
4.6 Membuat gerak digital puppeteer pada animasi 2D
C. Indikator Pencapaian Kompetensi
Indikator KD pada KI Pengetahuan
3.6.1 Menjelaskan penerapan gerak digital puppeteer
3.6.2 Menerapkan gerak digital puppeteer pada animasi 2D dengan menggunakan
aplikasi animasi After Effect CS6
Indikator KD pada KI Keterampilan
4.6.1 Membuat sketsa objek yang akan dibuat animiasi 2D dengan menerapkan teknik
puppeteer
4.6.2 Membuat animasi 2D bergerak dengan menerapkan teknik puppeteer
D. Tujuan Pembelajaran
Tujuan Pembelajaran KD pada KI Pengetahuan
Melalui mengamati video tutorial tentang membuat animasi 2D dengan teknik puppeteer
menggunakan Adobe After Effect CS6, peserta didik mampu :
3.6.1.1 Menjelaskan penerapan gerak digital puppeteer dengan tanggung jawab dan benar
3.6.2.1 Menerapkan gerak digital puppeteer pada animasi 2D dengan menggunakan
aplikasi animasi After Effect CS6 dengan tanggung jawab
Tujuan Pembelajaran KD pada KI Keterampilan
4.6.1.1 Membuat sketsa objek yang akan dibuat animiasi 2D dengan menerapkan teknik
puppeteer dengan kreatif dan jujur
4.6.2.1 Membuat animasi 2D bergerak dengan menerapkan teknik puppeteer dengan
menggunakan aplikasi animasi 2D Adobe Adobe After Effect CS6 dengan kreatif
dan jujur
E. Materi Pembelajaran
Video Tutorial Membuat Animasi 2D dengan teknik Puppeteer
menggunakan aplikasi Adobe Aftet Effect

Sumber video tutorial : https://youtu.be/JTye5Q6YHpk

F. Pendekatan, Strategi dan Metode


Pendekatan : Saintifik
Metode : Praktik dan Tanya Jawab
Model : Project-based Learning

G. Kegiatan Pembelajaran
1. Pertemuan Ke-satu :

Kegiatan Langkah-langkah Waktu


Pendahuluan • Siswa berdoa dan mengucap salam
sebelum memulai pelajaran
• Guru memeriksa kehadiran peserta didik
sebagai sikap disiplin
• Guru menyampaikan tujuan pembelajaran 10 Menit
yang akan di capai
• Guru memotivasi siswa untuk mengikuti
pembelajaran
• Guru menyampaikan kompetensi dasar dan
tujuan pembelajaran yang akan dipelajari
Inti • Guru bertanya kepada siswa tentang gerak
digital puppeteer pada animasi 2D
• Siswa membuat rancangan animasi 2D 70 Menit
dengan teknik gerak digital puppeteer
• Siswa membuat animasi 2D dengan teknik
gerak digital puppeteer dengan
Kegiatan Langkah-langkah Waktu
menggunakan aplikasi animasi 2D Adobe
After Effect CS6
Penutup • Guru memberikan penilaian awal dan
review tentang rancangan elemen gambar 10 Menit
digital puppeteer siswa

2. Pertemuan Ke-dua:

Kegiatan Langkah-langkah Waktu


Pendahuluan • Siswa berdoa dan mengucap salam
sebelum memulai pelajaran
• Guru memeriksa kehadiran peserta didik
sebagai sikap disiplin
10 Menit
• Guru memotivasi siswa untuk mengikuti
pembelajaran
• Siswa melanjutkan pembuatan animasi 2D
dengan teknik gerak digital puppeteer

Inti • Siswa membuat animasi 2D dengan teknik


gerak digital puppeteer menggunakan
aplikasi Adobe After effect CS6
• Siswa berkomunikasi dengan guru jika ada 70 Menit
kesulitan pada saat pembuatan animasi 2D
dengan teknik gerak digital puppeteer
menggunakan aplikasi Adobe After effect
CS6
Penutup • Guru memotivasi siswa untuk lebih
semangat mengerjakan tugas membuat
animasi 2D dengan teknik gerak digital 10 Menit
puppeteer menggunakan aplikasi Adobe
After effect CS6
3. Pertemuan Ke-tiga:

Kegiatan Langkah-langkah Waktu


Pendahuluan • Siswa berdoa dan mengucap salam
sebelum memulai pelajaran
• Guru memeriksa kehadiran peserta didik
sebagai sikap disiplin
10 Menit
• Guru memotivasi siswa untuk mengikuti
pembelajaran
• Siswa melanjutkan pembuatan animasi 2D
dengan teknik gerak digital puppeteer

Inti • Siswa membuat animasi 2D dengan teknik


gerak digital puppeteer menggunakan
aplikasi Adobe After effect CS6
• Siswa berkomunikasi dengan guru jika ada
kesulitan pada saat pembuatan animasi 2D
dengan teknik gerak digital puppeteer 70 Menit
menggunakan aplikasi Adobe After effect
CS6
• Siswa mempresentasikan karya animasi 2D
dengan teknik gerak digital puppeteer
menggunakan aplikasi Adobe After effect
CS6 per kelompok
Penutup • Guru mereview dan memberi apresiasi
karya siswa animasi 2D dengan teknik
gerak digital puppeteer menggunakan 10 Menit
aplikasi Adobe After Effect CS6

H. Alat/Bahan dan Media Pembelajaran


Alat : LCD Proyektor, Laptop/PC dan Aplikasi Adobe After Effect CS6
Bahan : Kertas HVS ukuran A4 dan ATK
Media : Video tutorial membuat elemen gambar digital

I. Sumber Belajar
1. Internet
2. Video Tutorial
J. Penilaian Pembelajaran
1. Teknik Penilaian : Praktik
2. Bentuk penilaian : Presentasi karya animasi
3. Instrumen :
Instrumen Penilaian
 Lembar Penilaian

Presentasi Karya
Hasil Langkah-
Kelompok/Nama Karya Pemaparan Nilai
No. Sketsa langkah
Siswa Karya
pembuatan
70% 10% 10% 10% 100%
1. Kelompok 1 :
Siswa A 65 10 10 5 90
Dst. Siswa B
Dst..

Rubrik Penilaian = Hasil karya + Presentasi


RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Nama Sekolah : SMKN 7 JENEPONTO


Mata Pelajaran : Animasi 2D dan 3D
Komp. Keahlian : Multimedia
Kelas/Semester : XI/
Tahun Pelajaran : Tahun Pelajaran 2019-2020
Alokasi Waktu : 4 JP (@45 Menit)

A. Kompetensi Inti

KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang


pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan
metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Multimedia
pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan
dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora
dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional, dan internasional.

KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi,


dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan
masalah sesuai dengan bidang kerja Multimedia. Menampilkan
kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang
terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan
keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif,
kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan
solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik di bawah pengawasan langsung. Menunjukkan
keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak
mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
B. Kompetensi Dasar
3.7 Memahami prinsip dasar menggambar latar
4.7 Membuat gambar latar
C. Indikator Pencapaian Kompetensi
Indikator KD pada KI Pengetahuan
3.7.1 Menjelaskan prinsip dasar menggambar latar
3.7.2 Memahami teknik gambar perspektif dalam menggambar latar
3.7.3 Memahami langkah-langkah membuat gambar latar untuk animasi 2D dengan
aplikasi Adobe Illustrator CS6
Indikator KD pada KI Keterampilan
4.7.1 Membuat rancangan gambar latar untuk film animasi 2D
4.7.2 Membuat gambar latar untuk film animasi 2D dengan aplikasi Adobe Illustrator
CS6
D. Tujuan Pembelajaran
Tujuan Pembelajaran KD pada KI Pengetahuan
Melalui mengamati langkah-langkah menggambar perspektif dan membuat latar untuk
film animasi, peserta didik mampu :
3.7.1.1 Menjelaskan prinsip dasar menggambar latar dengan tanggung jawab dan benar
3.7.2.1 Memahami teknik gambar perspektif dalam menggambar latar dengan tanggung
jawab
3.7.3.1 Memahami langkah-langkah membuat gambar latar untuk animasi 2D dengan
aplikasi Adobe Illustrator CS6 dengan tanggung jawab
Tujuan Pembelajaran KD pada KI Keterampilan
4.7.1.1 Membuat rancangan gambar latar untuk film animasi 2D dengan kreatif dan jujur
4.7.2.1 Membuat gambar latar untuk animasi 2D dengan aplikasi Adobe Illustrator CS6
dengan kreatif dan jujur
E. Materi Pembelajaran
Background dalam Film Animasi
Dalam dunia animasi perancangan secara keseluruhan background dibuat berdasarkan
naskah dalam cerita, Pembuatan detail ukuran dan rancangan background secara
keseluruhan disesuaikan dengan karakter, khususnya dalam perbandingan ukuran, begitu
juga dalam pewarnaan secara keseluruhan.

Background bias diartikan dengan lokasi dan setting dalam semua tampilan suatu kegiatan
berlangsung secara luas tidak hanya difilm tapi dalam pementasan drama, fotografi,
maupun dalam dunia entertaintmen (hiburan).

Fungsi latar belakang sangat berperan menciptakan dampak emosional berurutan pada
setiap framenya sehingga menimbulkan rasa kepercayaan yang akan terjadi pada sebuah
aksi peran dalam film animasi.

Pada prinsipnya, peranan background, yang menonjol hanya sekedar pendukung dari
sebuah adegan, dan karakter yang dibuat.

Aspek gambar background


a. Aspek Teknis
1. TeknikPerspektifGambar
 Perspektif adalah perubahan semu obyek akibat pengaruh jarak dan letak sudut
pandang pengamat pada obyek.
 Perspektif disebut juga gambar proyeksi sentral, karena dalam satu gambar
sudah tampak bagiand epan, atas, dans amping.
2. Teknik Kesan GelapTerang dan Bayangan
Untuk dapat menciptakan kesan ruang yang kuat sebuah gambar background
harus dilengkapi dengan efek pencahayaan yang sesuai. Efek pencahayaan
ditampilkan dalam menunjukkan bagian gelap dan terang dari gambar serta
pencitraan bayangan yang tercipta mengacu kepada arah datangnya cahaya atau
posisi sumber cahaya.

b. Aspek Psikologi
Untuk mencapai kesan dramatis dalam sebuah adegan. Hal ini dapat dicapai melalui
pencitraan warna, cahaya serta visualisasi suasana setting.
Gambar : A
Teknik perspektif dan psikologis dalam background

Gambar: B
Teknik perspektif dan psikologis dalam background

F. Pendekatan, Strategi dan Metode


Pendekatan : Saintifik
Metode : Praktik dan Tanya Jawab
Model : Project-based Learning
G. Kegiatan Pembelajaran
1. Pertemuan Ke-satu :

Kegiatan Langkah-langkah Waktu


Pendahuluan • Siswa berdoa dan mengucap salam
sebelum memulai pelajaran
• Guru memeriksa kehadiran peserta didik
sebagai sikap disiplin
• Guru menyampaikan tujuan pembelajaran 10 Menit
yang akan di capai
• Guru memotivasi siswa untuk mengikuti
pembelajaran
• Guru menyampaikan kompetensi dasar dan
tujuan pembelajaran yang akan dipelajari
Inti • Guru bertanya kepada siswa tentang
gambar latar untuk film animasi 2D
• Siswa mencari informasi mengenai teknik
perspektif untuk membuat gambar latar 70 Menit
film animasi 2D
• Siswa membuat rancangan gambar latar
untuk film animasi 2D
Penutup • Guru memberikan penilaian awal dan
review tentang rancangan gambar latar 10 Menit
untuk film animasi 2D

2. Pertemuan Ke-dua:

Kegiatan Langkah-langkah Waktu


Pendahuluan • Siswa berdoa dan mengucap salam
sebelum memulai pelajaran
• Guru memeriksa kehadiran peserta didik
sebagai sikap disiplin
10 Menit
• Guru memotivasi siswa untuk mengikuti
pembelajaran
• Siswa melanjutkan pembuatan gambar latar
untuk film animasi 2D

Inti • Siswa membuat gambar latar untuk film


animasi 2D dengan aplikasi Adobe
Illustrator CS6 70 Menit
• Siswa berkomunikasi dengan guru jika ada
kesulitan pada saat pembuatan gambar latar
Kegiatan Langkah-langkah Waktu
untuk film animasi 2D dengan aplikasi
Adobe Illustrator CS6
• Siswa mempresentasikan karya gambar
latar untuk film animasi 2D dengan
aplikasi Adobe Illustrator CS6
Penutup • Guru mereview dan memberi apresiasi
karya siswa gambar latar untuk film 10 Menit
animasi 2D dengan aplikasi Adobe
Illustrator CS6

H. Alat/Bahan dan Media Pembelajaran


Alat : LCD Proyektor, Laptop/PC dan Aplikasi Adobe Illustrator CS6
Bahan : Kertas HVS ukuran A4 dan ATK
Media : Video tutorial gambar perspektif
I. Sumber Belajar
1. Buku Nganimasi
2. Internet
J. Penilaian Pembelajaran
1. Teknik Penilaian : Praktik
2. Bentuk penilaian : Presentasi karya animasi
3. Instrumen :
Instrumen Penilaian
 Lembar Penilaian

Presentasi Karya
Hasil Langkah-
Kelompok/Nama Karya Pemaparan Nilai
No. Sketsa langkah
Siswa Karya
pembuatan
70% 10% 10% 10% 100%
1. Kelompok 1 :
Siswa A 65 10 10 5 90
Dst. Siswa B
Dst..

Rubrik Penilaian = Hasil karya + Presentasi


RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Nama Sekolah : SMKN 7 JENEPONTO


Mata Pelajaran : Animasi 2D dan 3D
Komp. Keahlian : Multimedia
Kelas/Semester : XI/
Tahun Pelajaran : Tahun Pelajaran 2019-2020
Alokasi Waktu : 4 JP (@45 Menit)

A. Kompetensi Inti

KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang


pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan
metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Multimedia
pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan
dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora
dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional, dan internasional.

KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi,


dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan
masalah sesuai dengan bidang kerja Multimedia. Menampilkan
kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang
terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan
keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif,
kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan
solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik di bawah pengawasan langsung. Menunjukkan
keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak
mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
B. Kompetensi Dasar
3.8 Memahami prinsip – prinsip dasar animasi
4.8 Mengaplikasikan prinsip-prinsip animasi dalam produksi animasi
C. Indikator Pencapaian Kompetensi
Indikator KD pada KI Pengetahuan
3.8.1 Menjelaskan 12 prinsip animasi
3.8.2 Mencontohkan 12 prinsip animasi 2D pada film animasi 2D
Indikator KD pada KI Keterampilan
4.8.1 Membuat gambar manual dari 12 prinsip animasi
4.8.2 Mengaplikasikan prinsip-prinsip animasi dalam pembuatan animasi 2D

D. Tujuan Pembelajaran
Tujuan Pembelajaran KD pada KI Pengetahuan
Melalui mengamati video 12 prinsip animasi 2D, peserta didik mampu :
3.8.1.1 Menjelaskan 12 prinsip animasi dengan tanggung jawab dan benar
3.8.2.1 Mencontohkan 12 prinsip animasi 2D pada film animasi 2D dengan tanggung
jawab
Tujuan Pembelajaran KD pada KI Keterampilan
4.8.1.1 Membuat gambar manual dari 12 prinsip animasi dengan kreatif dan jujur
4.8.2.1 Mengaplikasikan prinsip-prinsip animasi dalam pembuatan animasi 2D dengan
kreatif dan jujur

E. Materi Pembelajaran
Prinsip Animasi 2D
12 prinsip animasi 2D (penjelasan berupa teks dan contoh dalam berupa video) :
1. Squash and Stretch

Sumber video :
https://youtu.be/haa7n3UGyDc?list=PLBPAj4LJCbv4k92TeKY1fqu2mQhkfad4W
2. Anticipation

Sumber video : https://youtu.be/F8OtE60T8yU?list=PLBPAj4LJCbv4k92TeKY1fqu2mQhkfad4W

3. Staging

Sumber video : https://youtu.be/u-


SXLaQGg50?list=PLBPAj4LJCbv4k92TeKY1fqu2mQhkfad4W

4. Straight ahead and Pose to Pose

Sumber video : https://youtu.be/v8quCbt4C-


c?list=PLBPAj4LJCbv4k92TeKY1fqu2mQhkfad4W
5. Follow Through and Overlapping Action
Sumber video :
https://youtu.be/4OxphYV8W3E?list=PLBPAj4LJCbv4k92TeKY1fqu2mQhkfad4W
6. Slow in Slow Out

Sumber video :
https://youtu.be/fQBFsTqbKhY?list=PLBPAj4LJCbv4k92TeKY1fqu2mQhkfad4W
7. Arcs

Sumber video :
https://youtu.be/I1_tZ9LhJD4?list=PLBPAj4LJCbv4k92TeKY1fqu2mQhkfad4W
8. Secondary Action

Sumber video :
https://youtu.be/MjBHWw1TbP4?list=PLBPAj4LJCbv4k92TeKY1fqu2mQhkfad4W
9. Timing

Sumber video :
https://youtu.be/BarOk2p38LQ?list=PLBPAj4LJCbv4k92TeKY1fqu2mQhkfad4W
10. Exaggeration

Sumber video : https://youtu.be/HfFj-


VQKiAM?list=PLBPAj4LJCbv4k92TeKY1fqu2mQhkfad4W
11. Solid Drawing

Sumber video :
https://youtu.be/7An0jukOkCI?list=PLBPAj4LJCbv4k92TeKY1fqu2mQhkfad4W
12. Appeal

Sumber video :
https://youtu.be/_SplEuWp0Yw?list=PLBPAj4LJCbv4k92TeKY1fqu2mQhkfad4W
F. Pendekatan, Strategi dan Metode
Pendekatan : Saintifik
Metode : Praktik dan Tanya Jawab
Model : Project-based Learning
G. Kegiatan Pembelajaran
1. Pertemuan Ke-satu :

Kegiatan Langkah-langkah Waktu


Pendahuluan • Siswa berdoa dan mengucap salam
sebelum memulai pelajaran
• Guru memeriksa kehadiran peserta didik
sebagai sikap disiplin
• Guru menyampaikan tujuan pembelajaran 10 Menit
yang akan di capai
• Guru memotivasi siswa untuk mengikuti
pembelajaran
• Guru menyampaikan kompetensi dasar dan
tujuan pembelajaran yang akan dipelajari
Inti • Guru bertanya kepada siswa tentang prinsip
– prinsip dasar animasi
• Siswa mencari informasi mengenai 12 70 Menit
prinsip animasi 2D
• Siswa membuat gambar manual dari 12
prinsip animasi 2D
Penutup • Guru memberikan motivasi untuk 10 Menit
menyelesaikan tugas
2. Pertemuan Ke-dua:

Kegiatan Langkah-langkah Waktu


Pendahuluan • Siswa berdoa dan mengucap salam
sebelum memulai pelajaran
• Guru memeriksa kehadiran peserta didik
sebagai sikap disiplin
10 Menit
• Guru memotivasi siswa untuk mengikuti
pembelajaran
• Siswa melanjutkan pembuatan prinsip –
prinsip dasar animasi

Inti • Siswa mempresentasikan dari contoh 12


prinsip animasi 2D yang telah dibuat 70 Menit

Penutup • Guru mereview dan memberi apresiasi atas


presentasi siswa mengenai 12 prinsip 10 Menit
animasi 2D

H. Alat/Bahan dan Media Pembelajaran


Alat : LCD Proyektor, Laptop/PC
Bahan : Kertas HVS ukuran A4 dan ATK
Media : Video 12 prinsip animasi 2D
I. Sumber Belajar
1. Buku Nganimasi
2. Internet
J. Penilaian Pembelajaran
1. Teknik Penilaian : Praktik
2. Bentuk penilaian : Presentasi karya 12 prinsip animasi
3. Instrumen :
Instrumen Penilaian
 Lembar Penilaian

Presentasi Karya
Hasil Langkah-
Kelompok/Nama Pemaparan Nilai
No. Karya Sketsa langkah
Siswa Karya
pembuatan
70% 10% 10% 10% 100%
1. Kelompok 1 :
Siswa A 65 10 10 5 90
Dst. Siswa B
Dst..

Rubrik Penilaian = Hasil karya + Presentasi


RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Nama Sekolah : SMKN 7 JENEPONTO


Mata Pelajaran : Animasi 2D dan 3D
Komp. Keahlian : Multimedia
Kelas/Semester : XI/
Tahun Pelajaran : Tahun Pelajaran 2019-2020
Alokasi Waktu : 12 JP (@45 Menit)

A. Kompetensi Inti

KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang


pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan
metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Multimedia
pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan
dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora
dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional, dan internasional.

KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi,


dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan
masalah sesuai dengan bidang kerja Multimedia. Menampilkan
kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang
terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan
keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif,
kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan
solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik di bawah pengawasan langsung. Menunjukkan
keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak
mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
B. Kompetensi Dasar
3.9 Menerapkan teknik produksi animasi 2D
4.9 Membuat produk animasi 2D
C. Indikator Pencapaian Kompetensi
Indikator KD pada KI Pengetahuan
3.9.1 Memahami Pipeline Produksi Animasi 2D
3.9.2 Menerapkan teknik produksi animasi 2D pada projek animasi 2D iklan layanan
masyarakat atau iklan komersial
Indikator KD pada KI Keterampilan
4.9.1 Membuat produk animasi 2D berupa iklan layanan masyarakat atau iklan
komersial dengan menerapkan prinsip animasi 2D
4.9.2 Membuat produk animasi 2D pada bagian produksi dan paska produksi
D. Tujuan Pembelajaran
Tujuan Pembelajaran KD pada KI Pengetahuan
Melalui mengamati pipeline animasi 2D dan langkah-langkah membuat produksi animasi
2D, peserta didik mampu :
3.9.1.1 Memahami Pipeline Produksi Animasi 2D dengan tanggung jawab dan benar
3.9.2.1 Menerapkan teknik produksi animasi 2D pada projek animasi 2D iklan layanan
masyarakat atau iklan komersial dengan tanggung jawab dan benar
Tujuan Pembelajaran KD pada KI Keterampilan
4.8.1.1 Membuat produk animasi 2D berupa iklan layanan masyarakat atau iklan
komersial dengan menerapkan prinsip animasi 2D dengan kreatif dan jujur
4.8.2.1 Membuat produk animasi 2D pada bagian produksi dan paska produksi dengan
dengan kreatif, mandiri dan jujur
E. Materi Pembelajaran
F. Pendekatan, Strategi dan Metode
Pendekatan : Saintifik
Metode : Praktik dan Tanya Jawab
Model : Project-based Learning
G. Kegiatan Pembelajaran
1. Pertemuan Ke-satu :

Kegiatan Langkah-langkah Waktu


Pendahuluan • Siswa berdoa dan mengucap salam
sebelum memulai pelajaran
• Guru memeriksa kehadiran peserta didik
sebagai sikap disiplin
• Guru menyampaikan tujuan pembelajaran 10 Menit
yang akan di capai
• Guru memotivasi siswa untuk mengikuti
pembelajaran
• Guru menyampaikan kompetensi dasar dan
tujuan pembelajaran yang akan dipelajari
Inti • Guru bertanya kepada siswa tentang proses
produksi animasi 2D
• Siswa per kelompok membuat rancangan 70 Menit
(pra produksi) produk animasi berupa iklan
layanan masyarakat/iklan komersial
berdurasi 30 detik
Penutup • Guru memberikan penilaian awal dan
review tentang rancangan produk animasi 10 Menit
berupa iklan layanan masyarakat/iklan
komersial berdurasi 30 detik

2. Pertemuan Ke-dua, Ke-tiga, Ke-empat dan Ke-lima:

Kegiatan Langkah-langkah Waktu


Pendahuluan • Siswa berdoa dan mengucap salam
sebelum memulai pelajaran
• Guru memeriksa kehadiran peserta didik
sebagai sikap disiplin
• Guru memotivasi siswa untuk mengikuti 10 Menit
pembelajaran
• Siswa melanjutkan pembuatan produk
animasi berupa iklan layanan
masyarakat/iklan komersial berdurasi 30
detik
Kegiatan Langkah-langkah Waktu
Inti • Siswa melanjutkan pembuatan produk
animasi berupa iklan layanan
masyarakat/iklan komersial berdurasi 30
detik pada tahap produksi
• Siswa berkomunikasi kepada guru jika ada
70 Menit
kesulitan pada saat mengerjakan produk
animasi berupa iklan layanan
masyarakat/iklan komersial berdurasi 30
detik
Penutup • Guru memotivasi siswa untuk lebih
semangat mengerjakan tugas produk
animasi berupa iklan layanan 10 Menit
masyarakat/iklan komersial berdurasi 30
detik

3. Pertemuan Ke-enam:

Kegiatan Langkah-langkah Waktu


Pendahuluan • Siswa berdoa dan mengucap salam
sebelum memulai pelajaran
• Guru memeriksa kehadiran peserta didik
sebagai sikap disiplin
• Guru memotivasi siswa untuk mengikuti 10 Menit
pembelajaran
• Siswa melanjutkan pembuatan produk
animasi berupa iklan layanan
masyarakat/iklan komersial berdurasi 30
detik
Inti • Siswa masuk ditahap paska produksi untuk
melakukan finishing tugas produk animasi
berupa iklan layanan masyarakat/iklan
komersial berdurasi 30 detik 70 Menit
• Siswa mempresentasikan karya produk
animasi berupa iklan layanan
masyarakat/iklan komersial berdurasi 30
detik
Penutup • Guru mereview dan memberi apresiasi
karya siswa produk animasi berupa iklan
layanan masyarakat/iklan komersial 10 Menit
berdurasi 30 detik
H. Alat/Bahan dan Media Pembelajaran
Alat : LCD Proyektor, Laptop/PC
Bahan : Kertas HVS ukuran A4 dan ATK
I. Sumber Belajar
1. Buku Nganimasi
2. Internet

J. Penilaian Pembelajaran
1. Teknik Penilaian : Praktik
2. Bentuk penilaian : Presentasi karya produk animasi berupa iklan layanan
masyarakat/iklan komersial berdurasi 30 detik
3. Instrumen :
Instrumen Penilaian
 Lembar Penilaian

Presentasi Karya
Hasil Langkah-
Kelompok/Nama Pemaparan Nilai
No. Karya Sketsa langkah
Siswa Karya
pembuatan
70% 10% 10% 10% 100%
1. Kelompok 1 :
Siswa A 65 10 10 5 90
Dst. Siswa B
Dst..

Rubrik Penilaian = Hasil karya + Presentasi


RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Nama Sekolah : SMKN 7 JENEPONTO


Mata Pelajaran : Animasi 2D dan 3D
Komp. Keahlian : Multimedia
Kelas/Semester : XI/
Tahun Pelajaran : Tahun Pelajaran 2019-2020
Alokasi Waktu : 4 JP (@45 Menit)

A. Kompetensi Inti

KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang


pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan
metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Multimedia
pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan
dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora
dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional, dan internasional.

KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi,


dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan
masalah sesuai dengan bidang kerja Multimedia. Menampilkan
kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang
terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan
keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif,
kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan
solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik di bawah pengawasan langsung. Menunjukkan
keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak
mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
B. Kompetensi Dasar
3.10 Melakukan evaluasi terhadap produk animasi 2D
4.10 Membuat review terhadap produk animasi 2D
C. Indikator Pencapaian Kompetensi
Indikator KD pada KI Pengetahuan
3.10.1 Memahami Pipeline Animasi 2D, khususnya pada tahap paska produksi
3.10.2 Melakukan evaluasi terhadap produk animasi 2D (iklan layanan masyarakat atau
iklan komersial) yang telah dibuat
Indikator KD pada KI Keterampilan
4.10.1 Membuat review terhadap produk animasi yang telah dibuat (iklan layanan
masyarakat atau iklan komersial)
D. Tujuan Pembelajaran
Tujuan Pembelajaran KD pada KI Pengetahuan
Melalui mengamati produk animasi 2D berupa iklan layanan masyarakat/iklan komersial
yang telah dibuat, peserta didik mampu :
3.10.1.1 Memahami Pipeline Animasi 2D (pra produksi, produksi, dan paska produksi)
dengan tanggung jawab dan benar
3.10.2.1 Melakukan evaluasi terhadap produk animasi 2D (iklan layanan masyarakat atau
iklan komersial) yang telah dibuat dengan jujur
Tujuan Pembelajaran KD pada KI Keterampilan
4.10.1.1 Membuat review terhadap produk animasi yang telah dibuat (iklan layanan
masyarakat atau iklan komersial)
E. Materi Pembelajaran
MENGEVALUASI PASCA PRODUKSI
VIDEO ANIMASI DAN MUSIK DIGITAL

Jika tahap produksi sudah berhasil dilewati, kali ini menuju ke tahap Pasca Produksi
sebagai akhir dari keseluruhan proses dasar pembuatan animasi 2D. Tahap pasca produksi
merupakan proses finishing, tahap ini menugaskan kita untuk dapat menambahkan
modifikasi akhir yang dapat membuat animasi terlihat lebih bagus. Tetapi jangan terlalu
banyak menambahkan modifikasi atau hiasan akhir, dan usahakan agar hasil akhir tetap
didalam jalur atau tidak terlalu rumit untuk ditonton. Terdapat beberapa proses
didalamnya seperti Compositing, Color Correcting, Dubbing / Musik / Sound Effects, dan
Final Output.
1. Compositing
Compositing atau bisa juga disebut dengan proses penggabungan hasil render dari tahap
produksi sebelumnya, proses ini sangatlah membutuhkan keterampilan dalam video
editing. Kalian harus memotong cuplikan yang tidak dibutuhkan dan menggabungkan
scene-scene yang terdapat didalam animasi yang sedang dibuat. Biasanya dalam proses
ini, penambahan transisi video selalu diaplikasikan. Compositing sangat mempengaruhi
durasi film beserta scene didalam nya.
2. Color Correcting
Bagaimanapun, warna adalah unsur penting dalam suatu gambar tetap ataupun gerak.
Warna dapat menghidupkan bahkan menghasilkan aura tertentu. Maka dari itu, Color
Correcting sangatlah penting dalam tahap Paksa Produksi. Proses ini dapat mengubah
panorama film sesuai mood, kita bisa gunakan beberapa efek warna untuk diaplikasikan ke
film animasi yang sedang kita buat. Diantaranya Color Corrector, Color Channel, RGB
Settings, Hue/Saturation, dan lainnya.
4. Dubbing / Musik / Sound Effects
Beberapa produser, filmmaker, editor, ataupun animator memiliki cara tersendiri dalam
melakukan proses dubbing atau penambahan suara pada film mereka. Ada yang terbiasa
dengan merekam atau menambahkan audio pada tahap Pra-Produksi, Produksi, bahkan
Paska Produksi. Hal ini bebas dilakukan jika film yang kita kerjakan adalah film animasi.
Poin pertama, misalkan kita mempersiapkan audio pada saat Pra-Produksi, maka proses
animasi (misal: animasi mulut) pada tahap Produksi akan mencontoh hasil dubbing dari
tahap Pra-Produksi. Jika merekam atau menambahkan audio pada saat Produksi, proses
pengaplikasian audio akan bersamaan dengan proses animasi.
Dan pada saat Paska Produksi, ini adalah waktu yang tepat bagi saya untuk merekam dan
menambahkan audio. Saya selalu membuat animasi mulut, kedipan mata, dan objek
lainnya terlebih dahulu pada tahap Produksi dan menggunakan imajinasi seakan-akan
suara sudah terekam. Lalu, saya hafalkan suara yang sudah saya pikirkan pada saat proses
animasi tersebut.
Setelah itu, pada tahap Pasca Produksi, saya mulai merekam dubbing atau audio lainnya
dengan mencontoh animasi yang belum diisi suara. Apabila dialog tidak begitu panjang,
kita tidak perlu mencontoh pergerakkan animasi tersebut. Jika proses rekaman sudah
selesai, usahakan tambahkan audio setelah proses Compositing dan Color Correcting.
Sesuaikan dengan animasi. Jangan lupa tambahkan musik atau sound effect nya juga.
Alasan saya mengutamakan animasi lalu audio yaitu karena dapat memudahkan proses
penyuntingan, jika animasi yang menyesuaikan audio, proses penyuntingan animasi akan
lebih lama (apalagi dengan komputer seadanya). Berbeda dengan / jika audio yang
menyesuaikan animasi, proses rekaman lebih ringan dan praktis daripada proses animasi
itu sendiri.
3. Final Output
Untuk proses akhir, yaitu Final Output. Proses ini adalah puncak dari keseluruhan
produktivitas pembuatan film Animasi 2D maupun 3D. Final Output bisa dilakukan
dengan proses exporting atau rendering. Pada proses ini, kalian akan mengatur atau
menentukan opsi akhir secara detail untuk format film sesuai dengan kebutuhan. Sama
seperti proses Rendering pada tahap Produksi, namun Final Output adalah proses akhir
dan setelah itu tidak akan ada lagi proses penyuntingan yang dibutuhkan.

F. Pendekatan, Strategi dan Metode


Pendekatan : Saintifik
Metode : Praktik dan Tanya Jawab
Model : Discovery Learning
G. Kegiatan Pembelajaran
1. Pertemuan Ke-satu :

Kegiatan Langkah-langkah Waktu


Pendahuluan • Siswa berdoa dan mengucap salam
sebelum memulai pelajaran
• Guru memeriksa kehadiran peserta didik
sebagai sikap disiplin
• Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
yang akan di capai
• Guru memotivasi siswa untuk mengikuti
pembelajaran
• Guru menyampaikan kompetensi dasar dan
tujuan pembelajaran yang akan dipelajari
Inti • Guru bertanya kepada siswa tentang proses
produksi animasi 2D, khususnya pada
tahap paska produksi
• Siswa melakukan evaluasi terhadap produk
animasi 2D yang telah mereka buat
• Siswa menuliskan hasil evaluasi dari
produk animasi berupa animasi 2D iklan
layanan masyarakat/iklan komersial
berdurasi 30 detik yang telah mereka buat
Penutup • Guru menyampaikan untuk pertemuan
berikutnya siswa akan melakukan
presentasi per kelompok atas hasil evaluasi
produk animasi 2D mereka

2. Pertemuan Ke-dua

Kegiatan Langkah-langkah Waktu


Pendahuluan • Siswa berdoa dan mengucap salam
sebelum memulai pelajaran
• Guru memeriksa kehadiran peserta didik
sebagai sikap disiplin
• Guru memotivasi siswa untuk mengikuti
pembelajaran
Kegiatan Langkah-langkah Waktu
Inti • Siswa mempresentasikan hasil evaluasi
produk animasi berupa iklan layanan
masyarakat/iklan komersial berdurasi 30
detik

Penutup • Guru memberikan apresiasi kepada seluruh


kelompok atas kerja sama mereka dan hasil
tugas animasi 2D yang luar biasa

H. Alat/Bahan dan Media Pembelajaran


Alat : LCD Proyektor, Laptop/PC
Bahan : Kertas HVS ukuran A4 dan ATK
I. Sumber Belajar
1. Buku Nganimasi
2. Internet

J. Penilaian Pembelajaran
1. Teknik Penilaian : Praktik
2. Bentuk penilaian : Presentasi hasil evaluasi produk animasi berupa iklan layanan
masyarakat/iklan komersial berdurasi 30 detik
3. Instrumen :
Instrumen Penilaian
 Lembar Penilaian

Presentasi Karya
Hasil Langkah-
Kelompok/Nama Pemaparan Nilai
No. Karya Sketsa langkah
Siswa Karya
pembuatan
70% 10% 10% 10% 100%
1. Kelompok 1 :
Siswa A 65 10 10 5 90
Dst. Siswa B
Dst..

Rubrik Penilaian = Hasil karya + Presentasi

Anda mungkin juga menyukai