Abstract
This research aimed to find the implementation of bioedutainment strategy assisted by biodomino card and
student worksheets was able to improve learning outcome of plant tissue structure and function material in
SMP N 1 Madukara Banjarnegara. Research applied in pretest-posttest control group design. The population
was VIII grade students, VIII E as experiment class and VIII D as control class which were determined by
random sampling. Data of differences students’ learning outcome analyzed using t-test, improvement of
learning outcome were analyzed using N-gain test, activity and student response were analyzed by descriptive
quantitative technique. The result of the research showed that learning outcome average of experiment class
students > control class, which was 85.94 > 72.47. The t-test result was tcalculated = 6,065 > ttable = 2,00. N-gain
test showed the students experiment class that learning outcome improvement were as high as 56,25% +
43,75% = 100% control class while only 68.75%. Active student in experiment class was more than in control
class, which was 92.19% > 77.34%. All experiment class students give their respons toward the learning
strategy using bioedutainment assisted by biodomino card and students’ worksheets well. The resume of this
study is implementation of bioedutainment strategy assisted by biodomino card and student worksheets were
able to improve learning outcome of plant tissues structure and function material in SMP 1 Madukara
Banjarnegara.
129
Umi Rohayati, dkk / Unnes Journal of Biology Education 5 (2) (2016) : 129-134
130
Umi Rohayati, dkk / Unnes Journal of Biology Education 5 (2) (2016) : 129-134
131
Umi Rohayati, dkk / Unnes Journal of Biology Education 5 (2) (2016) : 129-134
belajarnya daripada kontrol. Meningkatnya ingin tahu siswa pada materi struktur dan fungsi
hasil belajar siswa kelas eksperimen karena jaringan tumbuhan. Menurut Sari dan
permainan edukasi berupa permainan mission- Widiyanto dalam Dharmawan (2014), rasa
plant dan kartu Biodomino yang diterapkan. ingin tahu merupakan salah satu karakter yang
Pembelajaran yang diterapkan melalui perlu ditanamkan kepada siswa dengan upaya
permainan edukasi memungkinkan siswa belajar untuk mengetahui lebih dalam materi yang
dalam bermain sehingga proses pembelajaran dipelajari, didengar, dan dilihat.
berlangsung menyenangkan. Setiap siswa kelas eksperimen diberi
Lembar Kegiatan Siswa (LKS) berbasis
Aktivitas Siswa bioedutainment. LKS tersebut dilengkapi gambar-
gambar materi struktur dan fungsi jaringan
Tabel 3. Aktivitas siswa tumbuhan, panduan pengamatan, panduan
Jumlah siswa (%) bermain mission-plant dan kartu Biodomino serta
Kriteria Kelas Kelas lembar untuk mengisi hasil pengamatan.
Eksperimen Kontrol Adanya LKS tersebut membuat siswa antusias
Aktif 92,19 77,34 dalam belajar, tertarik dan termotivasi, serta
Tidak aktif 7,81 22,66 belajar akan terarah dan tidak kesulitan untuk
melakukan pengamatan. Berbeda dengan kelas
Berdasarkan Tabel 3, jumlah siswa kelas eksperimen, kelas kontrol LKS tidak dilengkapi
eksperimen yang aktif > kontrol yaitu 92,19% > gambar-gambar dan panduan permainan hanya
77,34%. Tingginya aktivitas siswa kelas berisi panduan pengamatan dan lembar hasil
eksperimen dikarenakan adanya kegiatan pengamatan.
pengamatan langsung morfologi dan anatomi Permainan edukasi mission-plant
berbagai tumbuhan yang dipandu LKS berbasis dilakukan siswa kelas eksperimen. Kegiatan
bioedutainment serta permainan edukasi mission- tersebut mengharuskan siswa mencari tanaman
plant dan kartu Biodomino. Berbagai kegiatan yang dirahasiakan untuk diamati. Tanaman
tersebut dikemas secara menghibur dan yang dirahasiaka ditebak siswa melalui klu yang
menyenangkan. Kondisi menyenangkan adalah diberikan guru berupa ciri-ciri dari tanaman
salah satu faktor yang menyebabkan siswa tersebut. Siswa saling berebut untuk menjawab
tertarik untuk mengikuti kegiatan pembelajaran tanaman dengan benar dan tepat. Meskipun
sehingga siswa lebih siap menerima pelajaran. mereka saling berebut tetapi permainan tetap
Kondisi tersebut membuat siswa merasa tidak dilakukan dengan sportif. Tanaman yang harus
bosan saat belajar, pembelajaran berlangsung ditebak yaitu jagung (Zea mays), mangga
lebih menggairahkan sehingga membuat siswa (Mangifera indica), daun sri rejeki (Anthurium sp),
lebih termotivasi untuk belajar. Sesuai daun sirih (Piper betle), dan bunga bugenvil
pernyataan Rigos dan Ayad (2010) kondisi (Bougainvillea sp). Adanya permainan mission-
menyenangkan dapat meningkatkan keinginan plant siswa diuji pengetahuan awalnya tentang
siswa untuk mengikuti pembelajaran. berbagai tumbuhan. Siswa langsung mengamati
Pembelajaran kelas eksperimen diawali tanaman yang dirahasiakan dan ditugaskan.
dengan membagi siswa ke dalam 6 kelompok Tanaman yang diamati yaitu tanaman padi
masing-masing 5-6 orang yang heterogen. (Oryza sativa); bayam (Amarantus sp); jagung (Zea
Selanjutnya, siswa diberi apersepsi berupa mays); mangga (Mangifera indica); ketela
pertanyaan dengan menunjukan gambar (Manihot utillisima); sri rejeki (Anthurium sp);
morfologi dan anatomi tumbuhan. Berbeda sirih (Piper betle); bunga kembang sepatu
dengan kelas eksperimen, kelas kontrol (Hisbiscus rosa-sinensis); dan bunga bugenvil
pemberian apersepsi hanya menggunakan (Bougainvillea sp). Selanjutnya siswa mengamati
ceramah tanpa menunjukan gambar. Pemberian anatomi pada penampang melintang akar
apersepsi bertujuan untuk menumbuhkan rasa jagung (Zea mays); akar bunga matahari
132
Umi Rohayati, dkk / Unnes Journal of Biology Education 5 (2) (2016) : 129-134
(Helianthus annuus); batang jagung (Zea mays); sama dengan teman-temannya dalam
batang bunga matahari (Helianthus annuus); merangkaikan satu kartu dengan kartu lainnya
daun lili (Lilium longiflorum); dan daun karet hias yang sesuai. Keterlibatan siswa dalam mencari,
(Ficus elastica). Pengamatan terhadap tumbuhan menemukan, merangkai kartu membuat mereka
asli dan preparat tersebut dapat memberi aktif serta tidak mudah jenuh dan bosan.
gambaran struktur morfologi dan anatomi yang Dengan demikian, siswa dapat lebih mudah
nyata sehingga siswa mudah untuk memahami mempelajari materi struktur dan fungsi jaringan
materi struktur dan fungsi jaringan tumbuhan. tumbuhan. Berbeda dengan kelas eksperimen,
Permainan kartu Biodomino dimainkan kelas kontrol kegiatan pengamatan dilakukan
oleh masing-masing kelompok kelas tanpa adanya permainan edukatif. Akibatnya
eksperimen. Kartu Biodomino berfungsi sebagai rerata hasil belajar siswa (posttest) kelas kontrol <
alat untuk me-review pengetahuan tentang eksperimen yaitu, 72,47 < 85,94. Jumlah siswa
materi struktur dan fungsi jaringan tumbuhan yang aktif kelas kontrol < eksperimen yaitu,
yang telah dipelajarinya. Setiap kelompok diberi 77,34% < 92,19% (Tabel 3).
satu set yang isinya 28 kartu dimana setiap kartu Jawaban kartu Biodomino pada setiap
dibagi menjadi 2 sisi yaitu pertanyaan dan kelompok di tempel pada lembar jawab
jawaban. Siswa dapat mengikuti permainan permainan. Siswa saling bertukar hasil
kartu Biodomino dengan baik dan antusias, permainan untuk dikoreksi. Siswa selanjutnya
meskipun sedikit kebingungan cara bermainnya. mempresentasikan hasil koreksi permainan dan
Setiap kelompok juga sudah diberi petunjuk hasil pengamatan di depan kelas untuk
permainan yang diberi instruksi agar dapat didiskusikan bersama dengan kelompok lain.
bermain dengan baik sesuai aturan. Setiap siswa Karena keterbatasan waktu yang ada hanya satu
mempunyai tugas individu dan tugas kelompok kelompok yang mempresentasikan hasilnya.
dalam permainan (Byers 2007). Secara individu Untuk menentukan kelompok presentasi
siswa bertugas menemukan kartu yang tepat dilakukan permainan tebak tongkat bernyanyi.
untuk dipasangkan. Setiap siswa fleksibel dalam Setelah satu kelompok terpilih selesai
memilih pendekatan yang terbaik sesuai minat mempresentasikan hasilnya, kelompok yang lain
dan tingkat ketrampilan untuk memasangkan menanggapi hasil presentasi.
kartu. Akan tetapi, siswa harus saling berdiskusi
dalam kelompoknya. Melalui diskusi siswa Tanggapan Siswa
saling bertukar pikiran menghadapi Tanggapan semua siswa kelas eksperimen
permasalahan yang menucul saat permainan terhadap penerapan strategi bioedutainment
kartu Biodomino. Tugas kelompok siswa, yaitu berbantuan kartu Biodomino dan LKS baik.
terlibat dalam mengembangkan instruksi Semua siswa kelas eksperimen setuju bahwa
sehingga kelompoknya harus menyelesaikan penerapan strategi bioedutainment yang
permainan dengan baik dan benar. Setiap diterapkan menimbulkan rasa ingin tahu untuk
kelompok harus mempunyai strategi yang tepat memperlajari materi struktur dan fungsi jaringan
dan baik sesuai aturan agar dapat tumbuhan. Menurut Sari dan Widayanto dalam
menyelesaikan permainan dengan cepat dan Dharmawan (2014), rasa ingin tahu adalah
tepat sehingga dapat memenangkan permainan. salah satu karakter yang perlu ditanamkan
Semua kelompok berkompetisi untuk kepada siswa dengan upaya untuk mengetahui
memenangkan permainan secara sportif. lebih dalam materi yang dipelajari, didengar,
Permainan kartu Biodomino membantu siswa dan dilihat. Semua siswa juga setuju bahwa
untuk membangun dan me-review pengatahuan penerapan strategi bioedutainment yang
yang dimilikinya, menggali serta dipalikasikan melalui permainan kartu
mengkomunikasikan gagasan, menemukan Biodomino mendorong lebih aktif, sportifitas,
pasangan dari pertanyaan atau gambar yang kerjasama, dan kompetisi.
terdapat pada kartu Biodomino dan bekerjasa
133
Umi Rohayati, dkk / Unnes Journal of Biology Education 5 (2) (2016) : 129-134
Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP). 2006. Suryorini AP. 2013. Penerapan strategi
Standar Isi Untuk Satuan Pendidikan Dasar dan bioedutainment pada pembelajaran materi
Menengah. Jakarta: Departemen Pendidikan tumbuhan di SMA Negeri 1 Waleri. Unnes
Nasional. Jurnal Biology Education 2 (1).
134