Anda di halaman 1dari 33

LAPORAN

KERJA PRAKTEK

DESAIN APLIKASI SURVEYOR


PADA PERUSAHAAN PT. TANIJOY AGRITEKNOLOGI NUSANTARA

Oleh :

Ryo Alif Ramadhan 1301164351

PROGRAM STUDI S1 INFORMATIKA


FAKULTAS INFORMATIKA
UNIVERSITAS TELKOM
AGUSTUS 2019
LAPORAN KERJA PRAKTEK
KERJA PRAKTEK

DESAIN APLIKASI SURVEYOR


PADA PERUSAHAAN PT. TANIJOY AGRITEKNOLOGI NUSANTARA

Sebagai salah satu syarat dalam melaksanakan perkuliahan Mata Kuliah Kerja Praktek

Oleh :

Ryo Alif Ramadhan 1301164351

Bandung, 13 Agustus 2019

Menyetujui, Mahasiswa
Dosen Pembimbing
Akademik

Imelda Atastina, S.Si., M.T Ryo Alif Ramadhan


NIP. 0777053 NIM. 1301164351

Mengetahui,
Ketua Program Studi S1 INFORMATIKA

Niken Dwi Wahyu Cahyani, S.T., M.KOM., Ph.D


NIP. 00750052

i
ABSTRAK

Proses survey yang dilakukan untuk melengkapi data calon Borrower yang sedang berjalan saat
ini dirasa kurang optimal. Hal ini disebabkan proses Input kelengkapan data calon Borrower masih
dilakukan secara manual, sehingga memerlukan waktu yang lebih lama. Metode yang digunakan dalam
perancangan aplikasi ini adalah Design Thinking, dimana pada metode Design Thinking ini terdapat 4
tahapan utama yang harus dilakukan oleh seorang UI/UX Designer untuk menghasilkan solusi yang
maksimal. Aplikasi Surveyor yang dirancang ini, diharapkan dapat membantu proses pendataan dan
penilaian calon Borrower secara lebih mudah. Acuan yang digunakan untuk mengukur tingkat
kesuksesan aplikasi ini adalah kecepatan proses Collecting data, dan kecepatan proses seleksi terhadap
calon Borrower. Kesimpulan yang didapatkan dari perancangan aplikasi Surveyor ini adalah Surveyor
dapat melakukan pendataan kepada calon Borrower dengan lebih cepat melalui aplikasi Surveyor.

Kata Kunci: Surveyor, Borrower, Design Thinking, UI/UX Designer.

ii
KATA PENGANTAR

Segala puji bagi Allah SWT yang telah memberikan kekuatan serta kemudahan kepada penulis
untuk menyelesaikan Laporan Kerja Praktek 2019. Adapun tujuan penulisan Laporan Kerja Praktek
adalah untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan Kerja Praktek Program Studi Informatika
Universitas Telkom.

Dalam pelaksanaan Kerja Praktek dan penyusunan laporan, penulis mendapat banyak
dukungan dan bimbingan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, dalam kesempatan ini penulis
mengucapkan terima kasih kepada:

1. Ibu Imelda Atastina, S.Si., M.T. Sebagai pembimbing akademik Kerja Praktek.
2. Bapak Muhamda Nanda Putra sebagai Chief Executive Officer.
3. Bapak Kukuh Budi Santoso sebagai Chief
4. Bapak Febrian Imanda Effendy sebagai Chief Technology Officer.
5. Ibu Amelia Sakinah sebagai General Support.
6. Bapak Muchammad Hatta Zakaria sebagai UI/UX Designer.
7. Seluruh karyawan yang ada di Tanijoy yang terlibat dalam perancangan desain
aplikasi surveyor.
8. Serta teman-teman Internship yang turut membantu dalam pembuatan laporan.

Melalui laporan ini penulis berharap dapat menyumbangkan sesuatu yang sekiranya dapat
bermanfaat untuk diterapkan. Akhir kata penulis menyadari bahwa pelaksanaan Kerja Praktek dan
penyusunan laporan ini masih belum sempurna. Oleh karena itu, penulis sangat terbuka atas kritik dan
saran yang ditujukan kepada penulis agar laporan ini lebih baik lagi dalam penulisannya.

Bandung, 13 Agustus 2019

Ryo Alif Ramadhan

iii
DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN...................................................................................................................... i
ABSTRAK .............................................................................................................................................. ii
KATA PENGANTAR ........................................................................................................................... iii
DAFTAR ISI .......................................................................................................................................... iv
DAFTAR TABEL .................................................................................................................................. vi
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................................................ vii
BAB I ...................................................................................................................................................... 1
PENDAHULUAN................................................................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ....................................................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah .................................................................................................................. 1
1.3 Tujuan .................................................................................................................................... 2
1.4 Manfaat .................................................................................................................................. 2
1.5 Waktu dan Tempat Pelaksanaan Kerja Praktek ..................................................................... 2
BAB II ..................................................................................................................................................... 3
TINJAUAN TEORI ................................................................................................................................ 3
2.1 Design Thinking Process ....................................................................................................... 3
2.1.1 Undertanding Phase .......................................................................................................... 4
2.1.1.1 User Interview ......................................................................................................... 4
2.1.1.2 Competitive Analysis ............................................................................................... 5
2.1.2 Ideation Phase ................................................................................................................... 5
2.1.2.1 Conceptual Model ................................................................................................... 5
2.1.2.2 Low Fidelity Design ................................................................................................ 6
2.1.2.3 User Flow ................................................................................................................ 6
2.1.3 Prototyping Phase ............................................................................................................. 6
2.1.3.1 High Fidelity Design ............................................................................................... 7
2.1.4 Validation Phase ............................................................................................................... 7
2.1.4.1 Design Critique ....................................................................................................... 7
BAB III ................................................................................................................................................... 9
PEMBAHASAN HASIL PELAKSANAAN KERJA PRAKTEK.......................................................... 9
3.1 Ruang Lingkup Kegiatan ....................................................................................................... 9
3.2 Bentuk Kegiatan .................................................................................................................. 10
3.2.1 User Interview Implementation ....................................................................................... 10
3.2.2 Competitive Analysis Implementation ............................................................................. 11

iv
3.2.3 Conceptual Model Implementation ................................................................................. 13
3.2.4 Low Fidelity Design Implementation .............................................................................. 14
3.2.5 User Flow Implementation .............................................................................................. 14
3.2.6 High Fidelity Design Implementation ............................................................................. 15
3.2.7 Design Critique Implementation ..................................................................................... 16
3.3 Hasil Kerja Praktek .............................................................................................................. 18
BAB IV ................................................................................................................................................. 19
PENUTUP ............................................................................................................................................. 19
4.1 Kesimpulan .......................................................................................................................... 19
4.2 Saran .................................................................................................................................... 19
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................................................... 20
LAMPIRAN .......................................................................................................................................... 21

v
DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Matriks Acuan Kesuksesan Aplikasi Surveyor ..................................................................... 10


Tabel 3.2 Daftar Pertanyaan yang diajukan kepada Partisipan ............................................................ 11
Tabel 3.3 Daftar Aplikasi dan Fitur yang dianalisa ............................................................................... 12
Tabel 3.4 Daftar Fitur yang Diujikan .................................................................................................... 17
Tabel 3.5 Hasil Proses Design Critique ................................................................................................ 17

vi
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Tahapan Metode Design Thinking ....................................................................................... 3


Gambar 2.2 Tahapan Metode Design Thinking Tanijoy ......................................................................... 4
Gambar 3.1 Flow Chart Aplikasi Surveyor............................................................................................. 9
Gambar 3.2 Proses Card Shorting Kompetitor ..................................................................................... 11
Gambar 3.3 Conceptual Model Aplikasi Surveyor................................................................................ 13
Gambar 3.4. Low Fidelity Design Aplikasi Surveyor............................................................................ 14
Gambar 3.5 User Flow Aplikasi Surveyor ............................................................................................ 14
Gambar 3.6 High Fidelity Design Aplikasi Surveyor............................................................................ 15
Gambar 3.7 Presentasi Hasil Desain ..................................................................................................... 16
Gambar 3.8 Desain Hasil Akhir Aplikasi Surveyor .............................................................................. 18

vii
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Tanijoy merupakan perusahaan yang bergerak di bidang Financial Technology untuk investasi
pertanian, dimana dalam proses bisnis nya bertujuan untuk menghubungkan pihak yang ingin
melakukan investasi dengan pihak petani. Tanijoy juga mengakomodir seluruh Stakeholder yang
bergerak di bidang pertanian seperti toko tani, tengkulak, dan juga pasar untuk mendukung project
pertanian yang sedang dikerjakan.
Permasalahan yang sering dihadapi oleh sorang petani adalah modal dibutuhkan untuk memulai
proses pertanian. Banyak Bank yang melakukan penolakan terkait pinjaman dana yang diajukan
oleh petani, dikarenakan sektor pertanian dianggap merupakan bisnis yang tidak menentu dan kerap
kali mengalami kegagalan panen, selain itu beberapa koperasi yang juga tidak ingin memberikan
pinjaman, dikarenakan proses bertani yang dilakukan oleh masing-masing petani tidak sama,
sehingga sulit untuk melakukan pendataan data di lapangan.
Saat ini proses pendataan data di lapangan yang dilakukan oleh Surveyor masih bersifat manual,
sehingga membutuhkan waktu yang lebih lama untuk melakukan pendataan dan juga seleksi calon
Borrower. Untuk mempermudah proses pendataan data calon Borrower di lapangan, akhirnya pihak
perusahaan meminta kepada tim pengembang untuk membuat sebuah aplikasi yang dapat digunakan
untuk mempermudah proses pendataan calon Borrower.

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan uraian pada latar belakang diatas, berikut merupakan rumusan masalah yang harus
dipertimbangkan dalam prancangan aplikasi Surveyor:
a. Apa saja spesifikasi dan persyaratan yang diberikan oleh perusahaan dalam melakukan
perancangan Aplikasi Surveyor ?
b. Bagaimana Surveyor melakukan proses survey untuk mendapatkan data calon Borrower selama
ini ?
c. Apa saja data yang harus dilakukan pendataan oleh Surveyor dalam melaksanakan proses
survey ?
d. Bagaimana kondisi yang ada di lapangan terkait Signal dan koneksi internet ?

1
1.3 Tujuan
Tujuan dibuatnya aplikasi Surveyor ini dalah untuk mempermudah Surveyor dalam melakukan
pendataan data diri calon Borrower, data lahan yang diajukan, dan juga data target penjualan yang
selama ini digunakan oleh calon Borrower untuk menjual hasil panen yang dilakukan.

1.4 Manfaat
Manfaat atau hasil yang didapatkan melalui perancangan aplikasi Surveyor ini pihak Surveyor
akan lebih mudah dalam melakukan pendataan calon Borrower di lapangan, dan pihak perusahaan
dapat menilai calon Borrower secara lebih cepat.

1.5 Waktu dan Tempat Pelaksanaan Kerja Praktek


Waktu yang digunakan selama kerja praktek dilaksanakan adalah 2 bulan dan bertempat di
Menara Mandiri II Lt. 11 Kav. 54-55 Jl. Jend. Sudirman, Kebayoran Baru, Jakarta Selatan. Sesuai
dengan yang sudah disepakati oleh PT. Tanijoy Agriteknologi Nusantara pelaksanaan kerja praktek
dilakukan pada tanggal 10 Juni 2019 sampai dengan 10 Agustus 2019, dan waktu kerja dilaksanakan
pada hari senin sampai dengan jum’at dengan durasi waktu kerja 8 jam.

2
BAB II
TINJAUAN TEORI

2.1 Design Thinking Process

Gambar 2.1 Tahapan metode Design Thinking

Design Thinking merupakan metode yang dapat digunakan untuk melakukan perancangan
sebuah aplikasi atau produk bagi sebuah perusahaan kususnya Start Up. Metode Design Thinking
akan menggabungkan apa yang diinginkan dari sudut pandang pengguna dan apa yang layak secara
teknologi dan juga segi proses bisnis. Metode Design Thinking dapat mengurangi resiko yang terkait
dengan ide-ide yang dihasilkan, dan juga membantu perusahaan untuk menghasilkan aplikasi atau
produk dengan lebih cepat [7].

3
Gambar 2.2 Tahapan metode Design Thinking milik Tanijoy

Implementasi metode Design Thinking yang diterapkan dalam pembuatan desain aplikasi
Surveyor menggunakan metode Design Thinking milik Tanijoy, dimana terdapat penggabungan
pada tahapan Empathise dan Define menjadi tahapan Understanding. Penggabungan tahapan yang
ada pada metode Design Thinking milik Tanijoy bertujuan untuk melakukan penyederhanaan proses
implementasi, berdasarkan kondisi dan juga sumberdaya yang ada pada perusahaan. Tahapan-
tahapan yang harus dilakukan dalam menggunakan metode Design Thinking Tanijoy, yaitu
Undertanding, Ideation, Prototyping, dan Validation. Berikut merupakan penjelasan lebih lanjut
mengenai ke empat tahapan Design Thinking yang ada:

2.1.1 Undertanding Phase


Tahapan pertama yang dilakukan dalam metode Design Thinking adalah proses
Understanding, pada tahapan ini seorang desainer akan melakukan riset dengan menggali
informasi lebih dalam tentang permasalahan yang dihadapi [7]. Penulis sebagai sorang
desainer akan dituntut untuk ber empati, sehingga dapat melihat permasalahan dan juga
solusi melalui sudut pandang pengguna. Banyak cara yang dapat digunakan oleh desainer
pada tahapan Understanding, diantaranya adalan User Interview, dan Competitive Analysis,
berikut merupakan penjelasan lebih lanjut mengenai tahapan-tahapan tersebut:
2.1.1.1 User Interview
User Interview merupakan tahapan dimana seorang desainer akan
memberikan pertanyaan seputar topik permasalahan yang ingin diselesaikan
seperti latar belakang, lingkungan yang ada, dan bagaimana pengetahuan yang
mereka miliki dalam menggunakan sebuah aplikasi atau produk [10]. Hasil akhir

4
dari pelaksanaan proses User Interview ini, seorang desainer mendapatkan data
yang akurat dan dapat digunakan untuk menghasilkan solusi yang tepat.

2.1.1.2 Competitive Analysis


Competitive Analysis merupakan metode yang digunakan oleh seorang
desainer untuk melakukan riset kepada produk sejenis yang dikembangkan oleh
kompetitor. Penerapan tahapan Competitive Analysis ini akan menghasilkan
banyak pertanyaan yang harus diselesaikan, seperti siapa saja yang menjadi
kompetitor, produk unggulan apa yang saat ini sedang dijual oleh kompetitor,
target pemasaran yang digunakan oleh kompetitor, dan bagaimana cara yang harus
dilakukan supaya menjadi pembeda dari kompetitor yang ada [9]. Tujuan utama
yang ingin didapatkan pada tahapan ini adalah supaya produk yang akan dirancang
dapat memiliki sisi yang pembeda dari kompetitor, sehingga dapat bersaing dengan
produk yang sejenis.

2.1.2 Ideation Phase


Tahapan berikutnya yang harus dilakukan adalah Ideation, pada tahapan ini
berdasarkan data yang sudah didapatkan pada tahapan Understanding, akan dihasilkan
sebuah ide yang dapat menyelesaikan permasalahan yang ada [8]. Tahap Ideation ini,
seorang desainer akan dituntut berfikir secara kreatif dan menantang asumsi-asumsi yang
dipikarkan sehingga dapat menghasilkan sebuah solusi yang inovatif. Cara yang dapat
digunakan untuk membantu proses Ideation, yaitu pembuatan Concept Model, Low Fidelity
Design, dan User Flow. Berikut merupakan penjelasan lebih lanjut mengenai ke tiga cara
yang digunakan:

2.1.2.1 Conceptual Model


Conceptual Model merupakan cara untuk membuat representatif diagram
dari sebuah aplikasi atau produk yang akan dirancang, berdasarkan data yang sudah
didapatkan dari tahapan Understanding [11]. Penerapan metode Conceptual
Diagram ini akan dihasilkan sebuah alur tentang proses setiap tahapan yang akan
dilakukan oleh pengguna untuk dapat mencapai solusi yang dibutuhkan.
Pembuatan Conceptual Model akan dilakukan di kertas dimana akan
menghubungkan sebuah objek yang merepresentasikan sebuah halaman atau fitur,
dan akan dihubungkan kepada objek lain menggunakan sebuah garis yang

5
menggambarkan sebuah aksi. Tujuan dibuatnya Conceptual Model ini supaya
dapat memahami setiap informasi berbeda yang akan ditampilkan pada aplikasi
atau produk yang akan dirancang.

2.1.2.2 Low Fidelity Design


Low Fidelity Design merupakan tahapan implementasi dari hasil yang
didapatkan berdasarkan diagram yang sudah dibuat pada tahapan Conceptual
Model. Proses Low Fidelity Design ini akan menghasilkan keseluruhan sketsa dari
aplikasi atau produk yang ingin dirancang [5]. Tujuan dari tahapan Low Fidelity
Design ini adalah supaya dapat menjadi gambaran komponen yang harus dibuat
pada High Fidelity Design kedepan nya. Keuntungan yang didapatkan melalui
pembuatan Low Fidelity Design ini, akan mempermudah seorang desainer untuk
menyampaikan kepada pihak perusahaan atau pengguna tentang sistem yang akan
dibuat. Jika terdapat sebuah permasalahan baru seorang desainer akan melakukan
iterasi atau pengulangan proses yang ada.

2.1.2.3 User Flow


User Flow merupakan metode penerapan hasil ide yang didapatkan
berdasarkan sketsa yang sudah dibuat di Low Fidelity Design. Penerapan metode
User Flow ini akan menghasilkan alur dari setiap sketsa dan bagaimana aksi yang
dihasilkan dari setiap komponen yang ada di sketsa [11]. Tujuan dibuat nya User
Flow ini adalah supaya pengguna dapat mengetahui bagaimana alur dari setiap
halaman yang ada.

2.1.3 Prototyping Phase


Setelah seluruh tahapan yang dibuat pada Ideation Phase selesai dibuat semua,
selanjutnya akan dilakukan idetifikasi solusi yang dirasa terbaik untuk mengatasi setiap
permasalahan yang akan terjadi kedepan nya [7]. Tim desainer akan membuat desain digital
dari solusi yang didapatkan, dengan memperhatikan setiap fitur yang akan ditambahkan
sehingga dapat menyelesaikan permasalahan yang ada. Cara yang dapat digunakan untuk
mempermudah proses Prototyping adalah pembuatan High Fidelity Design. Berikut
merupakan penjelasan mengenai cara tersebut secara lebih lanjut:

6
2.1.3.1 High Fidelity Design
High Fidelity Design merupakan penerapan hasil yang didapatkan
berdasarkan data yang ada pada tahap Ideation. Penerapan metode High Fidelity
Design akan menghasilkan antarmuka dari aplikasi atau produk yang dirancang
[12]. Jika pada tahapan Low Fidelity Design bentuk dari aplikasi yang ingin
dirancang masih berupa sketsa, pada tahapan High Fidelity Design ini akan
dibuatkan bentuk visual, komponen yang ada, informasi yang ditampilkan, dan
interaksi dari setiap halaman saat mendapat suatu aksi di setiap fitur yang
dimasukkan. Tujuan dari pembuatan High Fidelity Design ini supaya tim desainer
dapat lebih mudah dalam menyampaikan solusi yang dihasilkan kepada perusahaan
dan juga pengguna. Pembuatan High Fidelity Design ini tim desainer akan lebih
mudah untuk mengkomunikasikan desain yang dibuat kepada tim pengambang
supaya dapat dilakukan eksekusi pembuatan aplikasi atau produk.

2.1.4 Validation Phase


Tahapan terakhir yang harus dilakukan oleh tim desainer adalah proses Validation.
Berdasarkan solusi yang sudah dibuat pada tahapan-tahapan sebelumnya dengan
memperhatikan permasalahan dan sudut pandang pengguna [8]. Tim desainer harus
melakukan Validation untuk memastikan apakah solusi yang sudah dihasilkan memang
benar dapat menyelesaikan permasalahan yang ada, jika solusi yang dihasilkan dirasa masih
belum mneyelesaikan permasalahan yang ada atau bahkan menciptakan sebuah
permasalahan yang baru tim desainer harus melakukan iterasi atau mengulang proses yang
ada kepada tahapan Ideation. Cara yang dapat digunakan untuk mempermudah tahapan
Validation adalah Design Critique. Berikut merupakan penjelasan lebih lanjut mengenai
cara tersebut:

2.1.4.1 Design Critique


Design Critique merupakan tahapan yang akan dilakukan untuk menguji
solusi yang sudah didapatkan berdasarkan permasalahan yang ingin diselesaikan
[13]. Tim desainer akan melakukan presentasi mengenai hasil atau solusi yang
sudah dibuat. Stakeolder yang dirasa perlu untuk menghadiri sesi ini adalah Chief
Executif Officer, Quality Assurance, dan juga Developer Team, ketiga Stakeholder
tersebut akan memberikan penilaian berdasarkan sudut panda yang dimiliki oleh
masih-masing Stakeholder. Tujuan diadakan nya sesi Design Critique ini supaya

7
tim desainer dapat melakukan validasi terhadap solusi yang dihasilkan dengan
mempertimbangkan masukan-masukan yang diberikan oleh setiap Stakeholder.

8
BAB III
PEMBAHASAN HASIL PELAKSANAAN KERJA PRAKTEK

3.1 Ruang Lingkup Kegiatan


Pada perusahaan PT. Tanijoy Agroteknologi Nusantara, penulis diberikan tugas untuk
mengembangkan suatu aplikasi dengan menggunakan rangkaian proses Design Thinking milik
perusahaan. Tujuan yang dilakukan adalah untuk mendukung model bisnis baru yang dijalankan
pada perusahaan yaitu aplikasi Surveyor, dengan estimasi waktu penyelesaian yang diberikan adalah
2 bulan selama periode kerja praktek. Target pengguna yang akan menggunakan aplikasi ini adalah
seorang yang ditunjun untuk melakukan survey kepada calon Borrower yang mengajukan
peminjaman dana untuk kebutuhan bertani.

Gambar 3.1 Flow Chart Aplikasi Surveyor

Gambar diatas merupakan Flow Chart yang merupakan proses bisnis yang akan terjadi pada
model bisnis yang akan dikerjakan, dimana calon peminjam atau Borrower akan melakukan
pengajuan peminjaman dengan memasukkan beberapa data yang diperlukan, dan memilih waktu
untuk dilakukan survey, dan pihak Surveyor selaku orang yang akan melakukan survey kepada calon
peminjam terkait kelengkapan data akan melihat informasi yang diberikan dan juga jadwal survey
yang diminta, jika jadwal yang diajukan sesuai dan tidak bentrok dengan jadwal lain nya maka
proses survey akan dilakukan, tetapi jika jadwal yang diajukan bentrok dengan jadwal lain maka
pihak Surveyor akan menghubungi pihak calon Borrower mengenai perubahan jadwal dan jika
sudah disetujui maka akan dilakukan survey pada tanggal tersebut, tetapi jika memang tidak ada
jadwal yang sesuai maka pengajuan akan ditolak.

9
Target Matriks
Pengumpulan data di lapangan yang dilakukan oleh Kecepatan dalam proses pendataan
Surveyor dapat lebih mudah di lapangan
Proses seleksi dan penilaian kepada calon Borrower dapat Kecepatan dalam proses seleksi
lebih cepat calon Borrower
Table 3.1 Matriks Acuan Kesuksesan Aplikasi Surveyor

Surveyor melakukan proses survey pada calon Borrower dengan cara melakukan beberapa
pendataan yang dibutuhkan untuk melengkapi persyaratan yang dibutuhkan untuk mengajukan
peminjaman. Pendataan tersebut akan disimpan pada aplikasi Surveyor sehingga dapat
mempermudah pihak Surveyor untuk melakukan pendataan, dan pihak admin dapat melakukan
seleksi dan penilaian kepada calon Borrower secara lebih cepat. Acuan yang digunakan untuk
mengukur keberhasilan aplikasi Surveyor ini adalah kemudahan proses pendataan di lapangan dan
juga proses seleksi calon Borrower.

3.2 Bentuk Kegiatan


Kegiatan yang dilakukan oleh penulis dalam melakukan perancangan Aplikasi Surveyor ini
adalah dengan mengikuti tahapan-tahapan Design Thinking yang sudah ada pada perusahaan PT.
Tanijoy Agriteknologi Nusantara. Berikut merupakan penjelasan penerapan metode Design
Thinking yang dilakukan penulis dalam proses perancangan aplikasi Surveyor:

3.2.1 User Interview Implementation


Pelaksanaan metode User Interview ini, partisipan yang mengikuti adalah salah satu
keryawan PT. Tanijoy Agiteknologi Nusantara. Karyawan tersebut sudah memiliki
pengalaman tentang proses survey yang ada di lapangan dan mengetahui permasalahan atau
kendala yang terjadi di lapangan saat melakukan proses survey pendataan calon Borrower.
Bisa disimpulkan bahwa partisipan tersebut merupakan target pengguna yang akan
menggunakan aplikasi Surveyor, dalam proses User Interview ini dilakukan secara tatap
muka antara partisipan dengan fasilitator sehingga partisipan dapat menyampaikan seluruh
pengalaman yang dimilikinya secara lebih jelas, dan data hasil jawaban yang ada disimpan
ke dalam rekaman suara yang kedepan nya akan dilakukan resume dari setiap jawaban yang
ada. Berikut merupakan beberapa daftar pertanyaan yang ditanyakan oleh penulis sebagai
fasilitator kepada partisipan untuk mendapatkan data yang ada di lapangan:

10
Jenis Daftar Pertanyaan
Pertanyaan
Uraian Sudah berapa kali melakukan proses survey pendataan calon
Borrower ?
Uraian Bagaimana tahapan proses survey yang sudah dilakukan selama ini ?
Uraian Apa saja data yang dibutuhkan dalam proses survey ?
Uraian Permasalahan atau kendala apa saja yang dihadapi dalam pelaksanaan
proses survey ?
Uraian Bagaimana cara yang dilakukan selama ini untuk mengatasi
permasalahan yang dihadapi ?
Tabel 3.2 Daftar Pertanyaan yang diajukan kepada Partisipan

3.2.2 Competitive Analysis Implementation

Gambar 3.2 Proses Card Shorting Kompetitor

Tujuan pelaksanaan Competitive Analysis ini adalah ingin didapatkan adalah membuat
produk yang akan dikembangkan memiliki pembeda dan dapat bersaing dengan kompetitor
yang sejenis. Dikarenakan pada tahapa Competitive Analysis ini tidak ditemukan Direct
Competitor yang menggunakan proses bisnis serupa, sehingga penulis melakukan analisa
terhadap Indirect Competitor dari aplikasi lain yang dimana alur kerja dari fitur aplikasi
tersebut memiliki kesamaan dengan aplikasi Surveyor yang sedang dirancang. Sehingga

11
bisa didapatkan alur dari aplikasi Surveyor yang mudah digunakan oleh calon pengguna
dalam pelaksanaan proses survey. Berikut merupakan daftar aplikasi dan fitur yang
dilakukan analisis untuk mendukung proses perancangan aplikasi Surveyor:
Aplikasi Fitur Hasil Analisis
Traveloka - Management button - Peletakan posisi button memiliki
aksi prioritas
- Alur proses transaksi - Membuat alur proses pencatatan
pemesanan Real di lapangan
Tokopedia - Daftar Transaksi - Pengelompokan aktifitas survey
- Pengkategorian - Pengelompokan Input Field
Transaksi berdasarkan kategori
- Pengelompokan
Input Field
Grab - Daftar riwayat - Membuat fitur riwayat aktifitas
aktifitas survey
Zomato - Penyusunan data - Pengelompokan data informasi
informasi berdasarkan kategori
- Fungsionalitas peta - Memberikan peta lokasi lahan
lokasi untuk mempermudah proses
survey
Tabel 3.3 Daftar Aplikasi dan Fitur yang di analisa

Pemilihan aplikasi Indirect Competitor yang dianalisa berdasarkan Preferences


aplikasi yang sering digunakan oleh Surveyor dan juga yang memiliki fitur yang dapat
diterapkan dalam pembuatan desain, sehingga saat Surveyor menggunakan aplikasi akan
lebih mudah untuk menggunakan dikarenakan sudah Familiar dengan beberapa
pengelompokan fungsionalitas yang ada.

12
3.2.3 Conceptual Model Implementation

Gambar 3.3 Conceptual Model aplikasi Surveyor

Gambar diatas merupakan Conceptual Model yang sudah dibuat oleh penulis
berdasarkan data yang didapatkan pada tahapan Understanding sebelumnya dan asumsi
yang sudah dirancang. Penulis membuat sebuah alur dari setiap fitur atau halaman pada saat
mendapat atau melakukan suatu aksi sehingga bisa terlihat urutan jeadian yang dihasilkan
dari produk tersebut. Objek merupakan sebuah penanda yang merepresentasikan sebuah
fitur atau halaman yang ada dan antar objek yang ada dihubungkan menggunakan garis yang
merepresentasikan setiap aksi yang dapat dilakukan pada halaman atau fitur tersebut.
Terlihat pada gambar tersebut bahwa setiap objek yang ada saling berhubungan dan
mempengaruhi objek selanjutnya saat objek tersebut menerima atau mendapatkan suatu
aksi.

13
3.2.4 Low Fidelity Design Implementation

Gambar 3.4 Low Fidelity Design Aplikasi Surveyor

Gambar diatas merupakan tampilan sketsa dari Low Fidelity Design yang sudah dibuat
oleh penulis dengan mempertimbangkan asumsi yang dimiliki. Data yang didapatkan pada
tahapan Understanding dan alur yang sudah dibuat pada tahapan Conceptual Model.
Sehingga tampilan sketsa dari Low Fidelity Design aplikasi Surveyor ini merupakan sebuah
solusi yang dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan utama yang dihadapi oleh
seorang Surveyor dalam melakukan pendataan calon Borrower.

3.2.5 User Flow Implementation

14
Gambar 3.5 User Flow Aplikasi Surveyor

Setelah proses pembuatan sketsa Low Fidelity Design selesai dilakukan tahapan
selanjutnya yang dilakukan dalam metode Design Thinking tahapan terakhir dari proses
Ideation adalan pembuatan User Flow, pada tahapan ini setiap objek atau fitur yang ada
pada seluruh sketsa aplikasi Surveyor akan dihubungkan dengan sketsa objek atau fitur lain
nya, sehingga dapat terlihat bagaimana interaksi atau alur yang terjadi pada setiap sketsa
yang dirancang. Jika pada tahapan pembuatan User Flow sudah selesai dilakukan tahapan
selanjutnya yang dilakukan oleh penulis sebelum melanjutkan pada proses Prototyping
adalah mempresentasikan hasil pekerjaan Idetaion kepada Stakeholder yang ada di
perusahaan yaitu Chief Technology Officer, Quality Assurance, dan Designer Team, supaya
dapat mendapatkan masukan terhadap konsep yang sudah dibuat, jika dirasa sudah sesuai
dan memenuhi kebutuhan yang diminta akan dilanjutkan pada proses Prototyping dan jika
terdapat bagian yang kurang atau kesalahan konsep yang diajukan akan dilakukan iterasi
ulang pada tahapan Ideation untuk menghasilkan sebuah solusi yang baik.

3.2.6 High Fidelity Design Implementation

Gambar 3.6 High Fidelity Design Aplikasi Surveyor

Gambar diatas merupakan beberapa tampilan pada halaman aplikasi Surveyor yang
sedang dirancang. Setiap halaman yang sudah dibuat akan diberikan interaksi dan alur yang
dapat digunakan oleh Surveyor untuk melakukan pendataan calon Borrower di lapangan.
Setelah keseluruhan tampilan halaman sudah selesai dibuat dan diberikan interaksi untuk
tiap komponen dan fitur yang ada, selanjutnya akan di lakukan presentasi kembali pada sesi
Design Critique untuk melakukan validasi akhir dari solusi yang diajukan oleh penulis
selaku tim desainer.

15
3.2.7 Design Critique Implementation

Gambar 3.7 Presentasi hasil desain

Penerapan sesi presentasi Design Critique ini penulis selaku tim desainer melakukan
presentasi terhadap tampilan desain antarmuka yang sudah dibuat kepada pihak perusahaan
yaitu Chief Technology Officer, Quaity Assurance, dan Designer Team. Dengan
dilaksanakan nya tahapan ini, penulis akan mendapatkan masukan terhadap penyusunan tiap
komponen, warna, dan interaksi dari setiap objek atau fitur yang dibuat, dengan
mempertimbangkan sudut pandang dari tiap Stakeholder yang ada. Pada tahapan ini hasil
yang dipresentasikan sudah mendapat persetujuan dari pihak Stakeholder proses selanjutnya
yang akan dilakukan adalah menyerahkan kepada tim pengembang untuk dilakukan
eksekusi pembuatan produk aplikasi tersebut, namun jika dirasa terdapat tahapan yang
kurang atau tidak tepat akan dilakukan iterasi kembali pada tahapan Ideation sehingga dapat
menghasilkan sebuah solusi yang dirasa paling tepat. Berikut merupakan fitur atau
fungsionalitas yang diujikan pada proses Design Critique:

Fitur Kegunaan
Request List Menampilkan daftar Borrower yang
mengajukan jadwal untuk di survey.
Accepted List Menampilkan daftar Borrower yang sudah
diterima dan akan dilakukan survey sesuai
tanggal yang diajukan.

16
Input Data Personal Borrower Proses pendataan kelengkapan data diri
dari Borrower yang mengajukan pinjaman.
Input Data Market Proses pendataan target penjualan hasil
panen yang sudah dilakukan 3 tahun
kebelakang.
Input Data Toko tani Proses pendataan toko pertanian yang
sering dikunjungi, beserta intensitas
pembelian yang dilakukan.
Survey History Menampilkan daftar Borrower yang sudah
selesai di survey.
Tabel 3.4 Daftar Fitur yang Diujikan

Berdasarkan fitur atau fungsionalitas yang diujikan pada proses Design Critique
terdapat beberapa masukan yang diberikan oleh Stakehoder, sehingga harus diperbaiki dan
ditambahan pada desain selanjutnya. Berikut merupakan daftar fitur yang harus diperbaiki
berdasarkan hasil proses Design Critique:

Prioritas Permasalahan Hasil Perbaikan


Medium - Tidak terdapat desain - Menambahkan desain login dan
dari halaman login dan register
register.
Medium - Tidak ada interaksi - Menambahkan interaksi untuk
dari fitur tambahan. setiap fitur tambahan yang
diberikan
High - Data informasi yang - Mengurangi informasi pada
ditampilkan di bagian bagian card dan
card terlalu banyak. memprioritaskan informasi yang
diperlukan.
Tabel 3.5 Hasil proses Design Critique

17
3.3 Hasil Kerja Praktek

Gambar 3.8 Desain Hasil Akhir Aplikasi Surveyor

Gambar diatas merupakan hasil akhir yang dihasilkan oleh penulis selama melakukan
kegiatan kerja praktek di perusahaan PT. Tanijoy Agriteknologi Nusantara, berupa tampilan
Mockup atau desain dari aplikasi Surveyor yang sudah mendapatkan hasil akhir berupa persetujuan
dari pihak perusahaan mengenai setiap fungsionalitas dan juga tampilan yang disuguhkan,
selanjutnya, Mockup atau desain dari aplikasi Surveyor akan diteruskan kepada tim pengembang
untuk proses pembuatan aplikasi Surveyor.

18
BAB IV
PENUTUP

4.1 Kesimpulan
Penerapan metode Design Thinking merupakan cara yang tepat untuk diterapkan pada divisi
Product Development di dalam sebuah Start Up. Hal tersebut dikarenakan pada métode Design
Thinking dapat digunakan untuk menyelesaikan dan memvalidasi terkait produk yang sedang
dikerjakan. Selain itu, tahapan yang ada pada métode Design Thinking menjelaskan bahwa, untuk
merancang suatu aplikasi atau produk harus mempertimbangkan setiap aspek yang akan berkaitan
dengan aplikasi atau produk yang dirancang. Sehingga penerapan método Design Thinking ini
sangat berguna bagi perusahaan dalam pelakukan perancangan aplikasi atau produk dengan
memberikan hasil yang maksimal dan dapat bersaing dengan kompetitor.

4.2 Saran
Penerapan Design Thinking di perusahaan PT. Tanijoy Agriteknologi Nusantara sering kali
terdapat beberapa kendala seperti tidak siap nya Resource dokumentasi dari kebutuhan aplikasi yang
akan dirancang dan terdapat beberapa tahapan yang terbalik pada saat pelaksanaan. Hal tersebut
menyebabkan penggunaan waktu yang tidak efektif, sehingga memakan waktu lebih lama untuk
melakukan iterasi dan validasi terhadap data yang didapatkan. Diharapkan penerapan setiap tahapan
yang terdapat pada metode Design Thinking pada perusahaan PT. Tanijoy Agriteknologi Nusantara
dapat lebih tersusun lagi, sehingga dapat mempercepat proses perancangan dan pengembangan
aplikasi atau produk yang dikerjakan.

19
DAFTAR PUSTAKA

[1] Jake, Knapp. (2016). SPRINT Solve Big Problems and Test with New Idea in Five Days.

[2] Horain, Patrick. (2017). Intelegent Human Computer Interaction.

[3] Cohen, Ryan. (2014). GUI Design for Android Apps.

[4] Synechron. (2016). UX Design for Enterprise Apps.

[5] Smashing Media. (2012). User Experience Design.

[6] Krug, Steve. (2006). Don’t Make Me Think Second Edition.

[7] Interaction Design Foundation. Design Thinking [Online]. Available: https://www.interaction-


design.org/literature/topics/design-thinking. [Diakses: 25 Juli 2019].

[8] IDEOU. What is Design Thinking [Online]. Available:


https://www.ideou.com/blogs/inspiration/what-is-design-thinking. [Diakses: 25 Juli 2019].

[9] Entrepreneur ASIA PASIFIC. Competitive Analysis [Online]. Available:


https://www.entrepreneur.com/encyclopedia/competitive-analysis. [Diakses: 25 Juli 2019].

[10] Nielsen Norman Group. User Interview: How, When, and Why to Conduct Them [Online].
Available: https://www.nngroup.com/articles/user-interviews/. [Diakses: 25 Juli 2019].

[11] Handley, Alexander. User Flow is the New Wireframe [Online]. Available:
https://uxdesign.cc/when-to-use-user-flows-guide-8b26ca9aa36a. [Diakses: 26 Juli 2019].

[12] Dwinawan. Proses Mengubah Wireframe menjadi High Fidelity + Tutorial Design [Online].
Available: https://medium.com/insightdesign/proses-mengubah-wireframe-menjadi-high-fidelity-
tutorial-design-2ea5055901a8. [Diakses: 27 Juli 2019].

[13] UXstudio. How to Give Powerfull Design Critique [Online]. Available:


https://uxstudioteam.com/ux-blog/design-critique/. [Diakses: 27 Juli 2019].

20
LAMPIRAN

Lampiran 1: Surat Pengantar Permohonan Kerja Praktek

21
Lampiran 2: Surat Balasan Penerimaan Kerja Praktek

22
Lampiran 3: Form Berita Acara Bimbingan Kerja Praktek

23
Lampiran 4: Form Penilaian Pembimbing Lapangan

24
Lampiran 5: Surat Keterangan Selesai Kerja Praktek

25

Anda mungkin juga menyukai