Anda di halaman 1dari 128

NFORMATIKAIi

i
I

PERANGKAT INFORMATIKA
UNTUK SISWA KELAS VII

Tim Penyusun :



-_._---
.........
Putranto Kharisma Adhi Kusumo, S.Kom.
......,_...,..
Muhammad Firman Suwarya, M.Kom.


... ..
Acep Syaripudin, S.Pd.
Wiwin Sabayanti, S.Pd, S.T.
 A.M. Bayhaqi
 Asep Sugandi, S.E.
 Muh. Nurfajar Muharom, S.Pd.I.
KATA PENGANTAR

Pembuatan buku informatika Kelas VII ini diprakarsai oleh Ikatan Guru TIK
PGRI. Gayung bersambut, Menteri komunikasi dan Informatika Bapak
Rudiantara S.Stat. MBA berkenan memberikan bantuan moril maupun materi
untuk mewujudkannya. Smart Learning Center di Gedung Guru Indonesia
menjadi tempat untuk penyusunannya.

Kami mulai menyeleksi tim penyusun dengan mempublikasikannya di group


media social kami. Tim penyusun buku informatika dari Ikatan Guru TIK PGRI
siap berkolaborasi dengan Gerakan Nasional Literasi Digital Siberkreasi. Kawan
kawan dari siberkreasi sangat membantu kami dari Ikatan Guru TIK PGRI dalam
mengembangkan materi informatika agar mudah dipahami siswa.

Selama 3 hari dari 15 sampai 17 Februari 2019 kami berada di rumah guru. untuk
bisa menyusun buku informatika semua jenjang. Dari SD, SMP, SMA, dan SMK
kami buatkan materinya. Harapan kami dapat digunakan untuk tahun ajaran baru
tahun 2019/2020 di siswa-siswi Indonesia.

Informatika (Inggris: Informatics) merupakan disiplin ilmu yang mempelajari


transformasi fakta berlambang yaitu data maupun informasi pada mesin berbasis
komputasi. Disiplin ilmu ini mencakup beberapa macam bidang, termasuk di
dalamnya: sistem informasi, ilmu komputer, ilmu informasi, teknik komputer dan
aplikasi informasi dalam sistem informasi manajemen. Secara umum informatika
mempelajari struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa sistem yang dipakai untuk
mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil pemrosesan data, serta
menampilkannya dalam bentuk informasi. Aspek dari informatika lebih luas dari
sekadar sistem informasi berbasis komputer saja, tetapi masih banyak informasi
yang tidak dan belum diproses dengan komputer.

Informatika mempunyai konsep dasar, teori, dan perkembangan aplikasi


tersendiri. Informatika dapat mendukung dan berkaitan dengan aspek kognitif dan
sosial, termasuk tentang pengaruh serta akibat sosial dari teknologi
informasi pada umumnya. Penggunaan informasi dalam beberapa macam bidang,
seperti bioinformatika, informatika medis, dan informasi yang mendukung ilmu
perpustakaan, merupakan beberapa contoh yang lain dari bidang informatika.
Tak terasa waktu terus berjalan dengan cepat. Kolaborasi antar Guru TIK terjadi.
TIK telah berubah nama menjadi Informatika. Semoga dapat dengan mudah
dipelajari dan dikuasai siswa Indonesia.

Informasi dari Bapak Faisal salah satu pejabat Pusat Kurikulum Dan Perbukuan
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan mereka baru membuat Kompetensi
Dasar (KD) dan Kompetensi Inti (KI). Semua guru ditantang kreatif dalam
membuat buku informatika yang menarik untuk semua jenjang. Semua bahan
bahan ajar Kompetensi Dasar (KD) dan Kompetensi Inti (KI) sudah ada di
web http://aren.cs.ui.ac.id/kikd/

Inisiasi dari Ikatan Guru TIK PGRI yang bekerjasama dengan Siberkreasi untuk
menyusun buku Informatika bagi siswa merupakan langkah yang strategis untuk
menjawab perkembangan tekhnologi informasi dan komunikasi yang sangat cepat
dan dinamis. Kementrian Komunikasi Dan Informatika selaku intansi teknis dan
pembina sektor komunikasi dan informatika sangat mendukung kegiatan ini.

Penyusunan buku Informatika ini diharapkan dapat memberikan sumbang saran


dan produk untuk membantu Pusat Kurikulum Dan Perbukuan, Kementrian
Pendidikan Dan Kebudayaan.

Sumber daya manusia indonesia di masa depan harus disiapkan dengan baik,
tersedianya buku buku baru dan mengikuti perkembangan zaman diharapkan
dapat membantu anak anak kita hidup dengan baik pada zamannya.

Pengelolaan dan peningkatan kompetensi Sumber Daya Manusia (SDM) memang


harus dilakukan sejak dini dalam rangka meningkatkan daya saing dan posisi
tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional.

Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk siswa yang


berkarakter, bertanggung jawab dan pantang menyerah. Begitupula dengan
kurikulum mata pelajaran Informatika yang diharapkan dapat menjadi pedoman
pendidikan khususnya di bidang TIK.

Kurikulum sebagai seperangkat rencana pendidikan perlu dikembangkan secara


dinamis sesuai dengan tuntutan dan perubahan yang terjadi. Penerapan kurikulum
ini nantinya akan menjadi tantangan sekaligus peluang bagi seluruh guru dalam
mewujudkan cita cita pendidikan.

Jakarta, 17 Februari 2019

Tim Penulis
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI
KI & KD

BAB I PERANGKAT INFORMATIKA.......................................................................... 5


A. SEJARAH PERKEMBANGAN KOMPUTER ..... Error! Bookmark not defined.
B. PERANGKAT KERAS ...................................... Error! Bookmark not defined.
1. PENGERTIAN ............................................................................................. 16
2. JENIS DAN FUNGSI ................................................................................... 16
C. PERANGKAT LUNAK ........................................................................... 16
1. PENGERTIAN ............................................................................................. 24
2. JENIS DAN FUNGSI ..................................... Error! Bookmark not defined.
BAB II PENGOPERASIAN KOMPUTER .................... Error! Bookmark not defined.
A. Prosedur MENYALAKAN dan MEMATIKAN KOMPUTERError! Bookmark not defined.
B. MELAKUKAN OPERASI DASAR PADA SISTEM OPERASI WINDOWSError! Bookmark n
C. INTERAKSI KOMPUTER DENGAN PERANGKAT TAMBAHANError! Bookmark not defin
1. PEMASANGAN PERANGKAT TAMBAHAN . Error! Bookmark not defined.
BAB III APLIKASI PENGOLAHAN ANGKA ................ Error! Bookmark not defined.
A. MENU DAN IKON PADA APLIKASI PENGOLAHAN ANGKAError! Bookmark not defined
B. FUNGSI DAN FORMULA PADA APLIKASI PENGOLAHAN ANGKAError! Bookmark not
C. MENGGUNAKAN FUNGSI DAN FORMULA PADA APLIKASI
PENGOLAHAN ANGKA .......................................... Error! Bookmark not defined.
BAB IV APLIKASI PEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANAError! Bookmark not defined.
A. PENGENALAN FITUR PADA APLIKASI PEMROGRAMANError! Bookmark not defined.
B. MENGGUNAKAN FITUR PADA APLIKASI PEMROGRAMANError! Bookmark not define
BAB V KOLABORASI DALAM MASYARAKAT DIGITALError! Bookmark not defined.
A. PENGGUNAAN MEDIA ONLINE UNTUK MEMBUAT PROPOSALError! Bookmark not de
B. MENYARING INFORMASI PALSU (HOAX) ..... Error! Bookmark not defined.
C. TRANSAKSI DIGITAL ...................................... Error! Bookmark not defined.
D. PEMETAAN PERMASALAHAN DAN SOLUSI DENGAN KOMPUTASIError! Bookmark no
BAB VI MEMBUAT PROYEK KONTEN DIGITAL ...... Error! Bookmark not defined.
A. MEMBUAT DOKUMEN PENGOLAHAN KATA DAN ANGKAError! Bookmark not defined
B. MEMBUAT KONTEN GRAFIS ......................... Error! Bookmark not defined.
C. MEMBUAT PEMROGRAMAN SEDERHANA ... Error! Bookmark not defined.
Ada apa di buku Dunia Informatika
Buku ini terdiri atas bagian-bagian yang dapat kamu pelajari. Simaklah bagian-bagian
berikut untuk mengenalinya. Halaman ini menunjukkan awal suatu bab. Bahasan pada awal
bab menunjukkan garis besar materi yang akan dibahas pada bab tersebut.

SEKILAS INFO

memuat informasi terkini tentang hal-hal yang berhubungan dengan Informatika. Tentu saja
informasi tersebut sangat bermanfaat untukmu.

Pada bagian ini kamu dilatih untuk lebih mendalami materi. Pemahamanmu tentang materi
pada suatu bab akan diasah di sini.

Kemampuanmu memahami materi juga diasah melalui tugas praktik. Kamu akan dilatih
untuk melakukan kegiatan yang berhubungan dengan materi yang dibahas pada bab
tersebut. Tugas praktik ini dapat berupa kegiatan yang dilakukan secara individu maupun
kelompok.

Diskusi merupakan bagian untuk memecahkan masalah tentang Informatika yang dapat
kamu makukan bersama teman temanmu. Pada bagian ini, kemampuanmu berbicara dan
mengemukakan pendapat akan diasah.

Bagian ini memuat alamat situs tentang informasi atau materi tambahan sesuai dengan bab
yang sedang dipelajari. Kamu dapat melakukan pencarian tersebut di internet. Mintalah
bantuan orang yang mengerti tentang internet untuk melakukan pencarian di internet. Selain
mempelajari materi kamu juga dapat mulai mengenal internet.
BAB 1 - PERANGKAT INFORMATIKA

Mengenal Lebih Dekat


A Perangkat Informatika

PERANGKAT KOMPUTER INFORMATIKA

GENERASI KOMPUTER PERANGKAT KERAS PERANGKAT LUNAK


KOMPUTER KOMPUTER

Peralatan Masukan
Komputer Sebelum Sistem Operasi
Tahun 1940
Alat Pemroses
Utility
Komputer Setelah Tahun
1940 Peralatan Keluaran Package Program

Generasi Pertama Alat Penyimpanan Bahasa


Data/Storage
Generasi Kedua

Generasi Ketiga

Generasi Keempat

Generasi Kelima

Gambar 1.1. Peta Konsep Perangkat Komputer Informatika


TUJUAN PEMBELAJARAN

Setelah mempelajari bab ini, diharapkan siswa dapat mengidentifikasi berbagai


Perangkat Informatika, mendeskripsikan sejarah perkembangan Komputer dari
masa lalu sampai sekarang, dan dapat menjelaskan peranan bagaimana perangkat
keras dan sistem operasi berfungsi di dalam kehidupan sehari-hari.

1.1. Pengertian Informatika

Informatika (Inggris: Informatics) merupakan disiplin ilmu yang mempelajari


transformasi fakta berlambang yaitu data maupun informasi pada mesin
berbasis komputasi. Disiplin ilmu ini mencakup beberapa macam bidang,
termasuk di dalamnya: sistem informasi, ilmu komputer, ilmu informasi, teknik
komputer dan aplikasi informasi dalam sistem informasi manajemen. Secara
umum informatika mempelajari struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa
sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data, memproses dan menyimpan
hasil pemrosesan data, serta menampilkannya dalam bentuk informasi. Aspek
dari informatika lebih luas dari sekadar sistem informasi berbasis
komputer saja, tetapi masih banyak informasi yang tidak dan belum diproses
dengan komputer.

Informatika mempunyai konsep dasar, teori, dan perkembangan aplikasi


tersendiri. Informatika dapat mendukung dan berkaitan dengan aspek kognitif
dan sosial, termasuk tentang pengaruh serta akibat sosial dari teknologi
informasi pada umumnya. Penggunaan informasi dalam beberapa macam
bidang, seperti bioinformatika, informatika medis, dan informasi yang
mendukung ilmu perpustakaan, merupakan beberapa contoh yang lain dari
bidang informatika.

Dalam ruang lingkup yang lebih luas, informatika meliputi beberapa aspek:
o teori informasi yang mempelajari konsep matematis dari suatu informasi
o ilmu informasi yang mempelajari tentang cara pengumpulan, klasifikasi,
manipulasi penyimpanan, pengaksesan, dan penyebarluasan informasi
untuk keperluan sosial dan kemasyarakatan secara menyeluruh
o ilmu komputer dan teknik komputer yang mempelajari tentang
pemrosesan, pengarsipan, dan penyebaran informasi dengan
menggunakan teknologi informasi dan pemrograman yang berbasis
komputer.
o sistem informasi yang mempelajari mengenai teknik pengembangan suatu
sistem untuk mengolah berbagai macam informasi yang ada.
o keamanan informasi ilmu yang mempelajari mengenai kajian proses
mengamankan dan melindungi data pada yang ada pada sistem atau
komputers.
o informatika sosial yang mengkaji aspek sosial dari TIK dalam perubahan
sosial dan organisasional, penggunaan teknologi dalam konteks sosial,
dan cara kelembagaan sosial teknologi informasi yang dipengaruhi oleh
kekuatan sosial dan praktik-praktik sosial/kemasyarakatan.
Dalam Pemahaman di Teknik informatika mempunyai aspek kedisiplinan
dalam menguasai bidang ilmu informatika yang cukup luas. Informatika dalam
prospek ke depan dalam dunia pekerjaan masa depan karena informatika
berada dalam segala bidang ilmu membutuhkan sentuhan ahli dari ilmu
informatika.

1.2. Pengertian Komputer

Komputer berasal dari kata bahasa Inggris to compute yang artinya


menghitung. Sejarah komputer tidak lepas dari sejarah alat hitung.
Perkembangan komputer dibagi menjadi dua tahap, yaitu sebelum tahun 1940
dan sesudah tahun 1940. Sekarang, komputer adalah satu perangkat
elektronik yang dapat menerima data masukan, memproses data secara
aritmatika dan logika, mengeluarkan hasil keluaran, dan menyimpan data.

1.3. Generasi komputer

1. Perkembangan Komputer sebelum Tahun 1940

Dahulu, manusia menggunakan jari untuk mengenali dan menyebut


nomor satu hingga sepuluh. Setelah itu, manusia mengenal nomor-nomor
yang lebih besar, tetapi masih menggunakan digit-digit asas dari 0 hingga
9. Sistem bilangan ini disebut bilangan perpuluhan atau desimal. Jari-jari
digunakan untuk menambah dan mengurangi bilangan. Penjumlahan dan
pengurangan bilangan membantu dalam perniagaan barter. Apabila
perniagaan semakin berkembang, jari-jari tidak dapat menampung
keperluan pengiraan yang bertambah rumit. Perkembangan selanjutnya
adalah alat yang digunakan oleh ahli-ahli perniagaan dari negeri Cina,
Turki, dan Yunani. Mereka menggunakan abakus (sempoa) untuk
melakukan operasi matematika (penjumlahan, pengurangan, perkalian,
dan pembagian).

Blaise Pascal mencipta mesin hitung mekanika pertama pada tahun


1642. Mesin ini beroperasi dengan cara menggerakkan gir-gir pada roda.
Pascal juga telah banyak menyumbang ide dalam bidang matematika dan
ilmu peluang. Mesin hitung Pascal kemudian disempurnakan oleh William
Leibnitz.

Sumber : Wikimedia
Gambar 1.2. Mesin hitung mekanik buatan Blaise Pascal pada tahun 1642
Pada tahun 1816, Charles Babbage membuat alat yang disebut ‘the
difference engine’. Mesin ini dapat menyelesaikan masalah persamaan
matematika seperti logaritma secara mekanik dengan tepat hingga
ketepatan dua puluh digit. Mesin ini menggunakan sebuah kartu untuk
menyimpan hasil kerja, melakukan perhitungan secara otomatis, dan
menghasilkan keluaran dalam bentuk cetakan di kertas. Konsep mesin
Babbage mengejutkan ilmuwan pada masa itu kerena dianggap terlalu
maju. Babbage kemudian membuat alat yang disebut ‘the analytical
engine’. Kedua alat yang dibuat Babbage inilah yang menjadi cikal bakal
komputer modern pada saat ini. Semua komputer pada saat ini
menggunakan model mesin seperti yang diidekan oleh Babbage, yaitu
masukan memori (penyimpanan), pengolahan, dan keluaran.

Sumber Wikimedia
Gambar 1.3. Cikal Bakal Komputer

Latihan 1.1

Gunakan Jari Tanganmu untuk Mengalikan Bilangan

Jari tangan kita termasuk komputer. Mengapa demikian? Ini karena jari
tangan dapat digunakan untuk menghitung. Jaman dahulu, orang melakukan
operasi matematika menggunakan jari tangannya. Tangan kita yang
mempunyai sepuluh jari mampu membantu kita melakukan operasi
matematika berbasis bilangan 1 sampai 9. Nah, sekarang kita coba suatu
teknik mengalikan angka antara 6, 7, 8, dan 9.

Ayo ikuti langkah-langkah berikut :


1. Buka kedua telapak tanganmu. Hadapkan kedua telapak tanganmu ke
atas.
2. Kita buat kesepakatan pertama, yaitu jari kelingking adalah angka 6,jari
manis adalah angka 7, jari tengah adalah angka 8, dan jari telunjuk adalah
angka 9. Kesepakatan ini berlaku untuk tangan kanan dan kiri.
3. Kita buat kesepakatan kedua, yaitu jari jempol adalah angka 1, jari
telunjuk adalah angka 2, jari tengah adalah angka 3, dan jari manis adalah
angka 4. Kesepakatan ini juga berlaku untuk tangan kanan dan kiri.
4. Mulailah melakukan berbagai operasi hitung. Misalnya, kita akan
mengalikan angka 9 dan 6 (9 × 6).
5. Gunakan kesepakatan pertama. Tempelkan atau temukan jari telunjuk
tangan kiri (9) dengan jari kelingking tangan kanan (6).
6. Gunakan kesepakatan kedua. Jari jempol tangan kiri (1) bertemu dengan
jari manis tangan kanan (4). Kalikan jari jempol tangan kiri (1) dengan jari
manis tangan kanan, yaitu 1 × 4 = 4.
7. Kembali ke kesepakatan pertama. Ada 5 jari yang terletak di bawah, yaitu
jari angka 6 tangan kiri, jari angka 7 tangan kiri, jari angka 8 tangan kiri,
serta jari angka 9 tangan kiri dan jari angka 6 tangan kanan.
8. Kalikan angka 5 itu dengan 10 maka menjadi 50.
9. Tambahkan 50 dengan 4 (angka yang didapat dari cara nomor 6). Hasil
akhirnya adalah 54. akhirnya adalah 54.

2. Perkembangan Komputer setelah Tahun 1940

Komputer yang kita gunakan pada saat ini telah mengalami


perkembangan lebih dari 60 tahun yang lalu. Sejarah perkembangan
komputer modern bermula sejak tahun 1940. Pembagian komputer
modern terdiri atas 5 generasi.

a. Generasi Pertama (1940–1959)

Komputer generasi pertama masih sangat sederhana dan belum


kompleks penggunaannya. Komputer generasi pertama belum dapat
memproses masalahmasalah yang rumit. Ukuran komputer generasi
pertama sangat besar dan prosesnya pun masih lambat.

Komputer generasi pertama menggunakan tabung vakum (vacuum


tube) untuk memroses dan menyimpan data. Tabung vakum
berukuran seperti lampu kecil. Tabung vakum cepat panas dan
mudah terbakar. Ribuan tabung vakum diperlukan untuk
mengoperasikan komputer generasi pertama. Komputer generasi
pertama murni peralatan elektronik yang berfungsi untuk membantu
ilmuwan menyelesaikan masalah perhitungan matematika secara
cepat dan tepat. Ukurannya yang besar mirip komputer induk atau
komputer utama (main frame). Contoh komputer generasi pertama
adalah ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator) yang
dibuat oleh Dr John Mauchly dan Presper Eckert pada tahun 1946.

Sumber : occonline.occ.cccd.edu
Gambar 1.4. Komputer ENIAC merupakan komputer generasi pertama
b. Generasi Kedua (1959–1964)

Komputer generasi kedua menggunakan transistor dan dioda untuk


menggantikan tabung vakum walaupun keduanya juga mudah
terbakar. Pada komputer generasi kedua, diperkenalkan cara baru
untuk menyimpan data, yaitu dengan penyimpanan secara magnetik.
Penyimpanan secara magnetic menggunakan besi-besi lunak yang
dililit oleh kawat Kecepatan proses komputer generasi kedua lebih
cepat dibanding generasi pertama. Awalnya, komputer generasi
kedua menggunakan bahasa program tingkat tinggi, seperti Foltran
(1954) dan COBOL (1959). Kedua bahasa program itu menggantikan
bahasa mesin. Pada generasi ini, ukuran komputer lebih kecil
(komputer mini). Komputer generasi ini digunakan untuk proses data
di bidang perniagaan, universitas, dan militer. Contoh komputer pada
generasi ini adalah DEC PDP-8, IBM 700, dan IBM 7094.

Sumber : occonline.occ.cccd.edu
Gambar 1.5. Komputer ENIAC merupakan komputer generasi pertama

c. Generasi Ketiga (1964–1980)

Komputer generasi ketiga dibuat dengan menggabungkan beberapa


komponen di dalam satu tempat. Tampilan dari komputer juga
disempurnakan. Selain itu, komputer generasi ketiga penyimpanan
memorinya lebih besar dan diletakkan di luar (eksternal). Penggunaan
listriknya lebih hemat dibanding komputer generasi sebelumnya.
Ukuran fisiknya menjadi lebih kecil (komputer mini) sehingga lebih
menghemat ruang. Komputer generasi ketiga juga mulai
menggunakan komponen IC (Integrated Circuit) atau disebut chip.
Dapat digunakan untuk multiprogram. Contoh komputer generasi
ketiga adalah Apple II, IBM PC, dan NEC PC.

Sumber : www.guidebookgallery.org
Gambar 1.6. Komputer generasi ketiga
d. Generasi Keempat (1980–sekarang)

Komputer generasi keempat masih menggunakan IC/chip untuk


pengolahan dan penyimpanan data. Komputer generasi ini lebih maju
karena di dalamnya terdapat beratus ribu komponen transistor.
Proses pembuatan IC komputer generasi ini dinamakan
pengintegrasian dalam skala yang sangat besar atau Very Large
Scale Integration (VLSI). Pengolahan data dapat dilakukan dengan
lebih cepat atau dalam waktu yang singkat. Media penyimpanan
komputer generasi ini lebih besar dibanding generasi sebelumnya.
Komputer generasi ini sering disebut komputer mikro. Contohnya
adalah PC (Personal Computer). Teknologi IC komputer generasi ini
yang membedakan antara komputer mikro dan komputer mini serta
main frame. Beberapa teknologi IC pada generasi ini adalah Prosesor
6086, 80286, 80386, 80486, Pentium I, Celeron, Pentium II, Pentium
III, Pentium IV, Dual Core, dan Core to Duo. Generasi ini juga
mewujudkan satu kelas komputer yang disebut komputer super (super
computer). Bahasa pemrograman BASIC dan Pascal mulai digunakan
pada komputer generasi keempat. Bahasa-bahasa program tersebut
merupakan bahasa yang paling populer untuk komputer mikro.
Perkembangan selanjutnya adalah Laptop, Notebook, Handheld, PDA
dan Palmtop mulai diperkenalkan. Komputerkomputer tersebut lebih
kecil dari komputer mikro serta mudah dibawa ke manamana.
Komputer mikro juga dapat dihubungkan oleh jaringan internet.

Sumber : img.alibaba.com, www.kapanlagi.com


Gambar 1.7. Komputer pribadi atau personal computer (PC), Laptop, (b) PDA, (c) Handheld, dan (d)
Palmtop

e. Generasi Kelima

Komputer generasi kelima memang belum terwujud karena komputer


generasi ini merupakan komputer impian masa depan. Pembuatan
bentuk komputer generasi kelima tentunya akan lebih kompleks.
Komputer generasi kelima ini diperkirakan mempunyai lebih banyak
unit pengolahan yang bekerja secara serentak untuk menyelesaikan
lebih dari satu masalah dalam waktu yang bersamaan. Komputer
generasi ini juga mempunyai memori yang besar. Komputer impian ini
diperkirakan akan mempunyai kepandaian tersendiri atau dapat
membuat keputusan sendiri. Sifat luar biasa komputer ini disebut
sebagai kecerdasan buatan atau artificial intelligence.
Refleksi
Sudahkah kamu memahami materi yang diuraikan dalam bab ini dengan baik?
Adakah materi yang kurang kamu kuasai? Mempelajari Perangkat Informatika
diperlukan latihan serta pemahaman yang cermat. Ulangi lagi membaca uraian
dengan baik dan tanyakan kepada guru serta orang tua jika ada hal-hal yang
belum kamu pahami.

Rangkuman

o Informatika (Inggris: Informatics) merupakan disiplin ilmu yang mempelajari


transformasi fakta berlambang yaitu data maupun informasi pada mesin
berbasis komputasi.

o Komputer berasal dari kata bahasa Inggris to compute yang artinya menghitung. Sejarah
komputer tidak lepas dari sejarah alat hitung

o Perkembangan komputer dibagi menjadi dua tahap, yaitu sebelum tahun 1940 dan
sesudah tahun 1940.

o Perkembangan Komputer sebelum Tahun 1940


Dahulu, manusia menggunakan jari untuk mengenali dan menyebut nomor satu hingga
sepuluh. Setelah itu, manusia mengenal nomor-nomor yang lebih besar, tetapi masih
menggunakan digit-digit asas dari 0 hingga 9. Sistem bilangan ini disebut bilangan
perpuluhan atau desimal.

o Perkembangan Komputer setelah Tahun 1940


Komputer yang kita gunakan pada saat ini telah mengalami perkembangan lebih dari 60
tahun yang lalu. Sejarah perkembangan komputer modern bermula sejak tahun 1940.
Pembagian komputer modern terdiri atas 5 generasi.

o Generasi Pertama (1940–1959)


Komputer generasi pertama masih sangat sederhana dan belum kompleks
penggunaannya. Komputer generasi pertama belum dapat memproses masalahmasalah
yang rumit. Ukuran komputer generasi pertama sangat besar dan prosesnya pun masih
lambat. Komputer generasi pertama menggunakan tabung vakum (vacuum tube) untuk
memroses dan menyimpan data.

o Generasi Kedua (1959–1964)


Komputer generasi kedua menggunakan transistor dan dioda untuk menggantikan
tabung vakum walaupun keduanya juga mudah terbakar. Pada komputer generasi kedua,
diperkenalkan cara baru untuk menyimpan data, yaitu dengan penyimpanan secara
magnetik. Penyimpanan secara magnetic menggunakan besi-besi lunak yang dililit oleh
kawat pecepatan proses komputer generasi kedua lebih cepat dibanding generasi
pertama
o Generasi Ketiga (1964–1980)

Komputer generasi ketiga dibuat dengan menggabungkan beberapa komponen di dalam


satu tempat. Tampilan dari komputer juga disempurnakan. Selain itu, komputer generasi
ketiga penyimpanan memorinya lebih besar dan diletakkan di luar (eksternal).
Penggunaan listriknya lebih hemat dibanding komputer generasi sebelumnya. Ukuran
fisiknya menjadi lebih kecil (komputer mini) sehingga lebih menghemat ruang.

o Generasi Keempat (1980–sekarang)


Komputer generasi keempat masih menggunakan IC/chip untuk pengolahan dan
penyimpanan data. Komputer generasi ini lebih maju karena di dalamnya terdapat
beratus ribu komponen transistor. Proses pembuatan IC komputer generasi ini
dinamakan pengintegrasian dalam skala yang sangat besar atau Very Large Scale
Integration (VLSI).
o Generasi Kelima
Komputer generasi kelima memang belum terwujud karena komputer generasi ini
merupakan komputer impian masa depan. Pembuatan bentuk komputer generasi kelima
tentunya akan lebih kompleks.

UJI INFORMATIKA

I. Pilihlah salah satu jawaban yang tepat dan kerjakan di buku tugasmu.

1. Komputer berasal dari kata bahasa Inggris yang artinya …


A. To Compute
B. To Computar
C. To Computer
D. To Commuter

2. Sejarah Perkembangan komputer dibagi menjadi beberapa tahap, yaitu …


A. Perkembangan Komputer sebelum Tahun 1942
B. Perkembangan Komputer sebelum Tahun 1940
C. Perkembangan Komputer sesudah Tahun 1950
D. Perkembangan Komputer sesudah Tahun 1952

3. Ilmuwan yang menemukan telepon pertama kali adalah ....


A. Alexander Graham Bell
B. Blaise Pascal
C. Zworykin
D. David Sarnoff

4. Di bawah ini yang merupakan alat hitung jaman kuno adalah ....
A. Sempoa
B. Handphone
C. Ipad
D. Kalkulator
5. Ilmuwan yang menemukan mencipta mesin hitung mekanika pertama adalah …
A. Alexander Graham Bell
B. Blaise Pascal
C. Zworykin
D. David Sarnoff

6. Ilmuwan yang menemukan komputer pertama kali adalah …


A. Alexander Graham Bell
B. Blaise Pascal
C. Charles Babbage
D. David Sarnoff

7. Pengolahan data komputer generasi pertama menggunakan ....


A. Integrated circuit
B. Tabung vakum
C. Transistor
D. Vakum Tube

8. Komputer generasi kedua terjadi pada tahun …


A. 1980–1990
B. 1964–1980
C. 1959–1964
D. 1940–1959

9. Komputer generasi kedua terjadi pada tahun …


A. 1980–Sekarang
B. 1964–1980
C. 1959–1964
D. 1940–1959

10. Pengolahan data komputer generasi ke empat menggunakan ....


A. Integrated circuit
B. Tabung vakum
C. IC/Chip
D. Mikro prosesor

II. Isilah titik-titik di bawah ini dengan benar.

1. Sebutkan pengertian Informatika


2. Jebutkan pengertian Komputer
3. Jelaskan perkembangan komputer sebelum tahun 1940.
4. Jelaskan aspek-aspek yang terdapat pada ruang lingkup informatika
5. Jelaskan perkembangan komputer sesudah tahun 1940.
Mengenal Lebih Dekat
B Perangkat Keras Komputer

1.1 Pengertian Perangkat Keras Komputer

Komputer merupakan perangkat teknologi informasi yang sangat penting.


Peranannya dalam proses pengolahan, penyimpanan, dan penyajian
informasi sangat besar. Pengenalan dan kemampuan mengoperasikan
komputer sudah menjadi kebutuhan yang tak terelakkan di zaman teknologi
informasi ini. Komputer dapat kita jalankan karena terdapat berbagai
komponen yang saling bekerja sama. Komponen komputer yang dapat kita
lihat secara fisik, dapat dipegang ataupun dipindahkan disebut perangkat
keras komputer atau disebut hardware.

Pada bab ini, akan dipelajari berbagai perangkat keras yang terdapat dalam
komputer,sehingga lebih mengenal dan paham fungsi-fungsi berbagai
perangkat keras komputer tersebut. Beberapa perangkat keras merupakan
komponen pokok yang harus ada di sebuah komputer, sedangkan komponen-
komponen lainnya adalah pendukung untuk menambah fungsi komputer.
Komputer dapat bekerja jika terdapat unsur-unsur, yaitu perangkat keras
(hardware), perangkat lunak (software), dan pemakai komputer (brainware).

Jenis dan Fungsi :

Perangkat keras Komputer dapat dibagi menjadi tiga bagian berdasarkan cara
kerjanya mengolah data. Data berasal dari kata datum yang berarti fakta
(kenyataan), yaitu suatu peristiwa yang diambil dari suatu kejadian dan
mengandung nilai yang sangat berarti.Data dapat berupa Simbol-simbol,
gambar-gambar, huruf, angka-angka. Setelah data diproses melalui suatu
pengolahan sedemikian rupa akan menghasilkan informasi yang lebih
berguna daripada hanya berupa data.

Perangkat keras komputer terdiri atas perangkat keras masukan (input


device), perangkat keras pemroses (processor), dan perangkat keras keluaran
(output device).

a. Perangkat keras Masukan (Input Device)

Perangkat keras masukan atau Input device yaitu peralatan yang


digunakan untuk memasukan data dan program dalam bentuk data digital
yang akan diproses oleh komputer, dengan tujuan menghasilkan
informasi yang dibutuhkan.

Beberapa peralatan input yang umum digunakan antara lain :


1. Keyboard
Keyboard merupakan perangkat yang memiliki
tombol mirip dengan mesin tik dan beberapa
tombol tambahan dengan berbagai
fungsitertentu. Keyboard digunakan untuk
memasukan data atau untuk memberikan
perintah pada komputer. Keyboard biasanya
dibagi dalam tiga bagian, yaitu tombol fungsi
(function keys), tombol huruf, angka, dan tanda
baca (type writer), dan tombol angka dan tanda
baca yang berfungsi sebagai kalkulator (numeric
keypad), tombol ini menyediakan control
terhadap kursor dan layar serta (control keys).
Gambar : 1.8. Keyboard Dalam beberapa sistem operasi, apabila dua
tombol ditekan secara bersamaan, akan muncul
fungsi khusus atau pintasan yang telah diatur
sebelumnya. Saat ini banyak inovasi yang
dilakukan. Jenis-jenis keyboard yaitu :
Serial,PS/2 dan USB

2. Mouse
Mouse merupakan peralatan masukan yang
berfungsi untuk menggerakan pointer di layar
untuk menjalankan icon perintah atau program
yang tampil pada layar monitor. Jenis Mouse
antara lain yaitu : Serial,PS/2
dan USB.

Gambar : 1.9 Mouse

3. Scanner
Scanner (alat pemindai) merupakan peralatan
masukan yang berfungsi untuk mentransfer atau
mengkonversi gambar,foto,text manual, menjadi
data digital sehingga dapat dimengerti oleh
komputer.

Gambar : 1.10. Scanner

4. Microphone
Mic (microphone) merupakan alat input yang
berfungsi untuk merekam atau memasukan
suara yang akan disimpan dalam memori
komputer.
Mic hanya digunakan untuk memasukan input
suara, penggunaan mic memerlukan perangkat
Gambar : 1.11 Microphone keras tambahan untuk menerima input suara
tersebut yaitu sound card dan speaker.
5. Webcame (web camera)

Webcame merupakan kamera real time yang


menggambarkan keadaan pada saat itu,
sehingga gambarnya bisa diakses atau dilihat
melalui koneksi internet dengan menggunakan
aplikasi video call
Gambar : 1.12 Webcame

b. Perangkat Keras Pemrosesan (Process Device)

Perangkat keras pemrosesan atau Process device adalah urutan


pelaksanaan atau kejadian yang saling terkait secara bersama-sama
mengubah masukan menjadi keluaran. Pelaksanaan ini dapat dilakukan
oleh manusia, alam, atau mesin dengan menggunakan berbagai sumber
daya.

CPU (Central Prosesing Unit) adalah alat proses yang merupakan unit
proses utama dan terpenting dalam komputer yang mengendalikan
seluruh proses pengolahan data mulai dari membaca data dari peralatan
input, mengolah atau memproses sampai pada mengeluarkan informasi
(Output) ke peralatan Output.

Dalam ilmu teknik, CPU terdiri dari tiga bagian fungsional:

1. ALU (Arithmetic Logical Unit) berfungsi melakukan semua proses


yang membutuhkan perhitungan matematika dan perbandingan
secara logika
2. CU (Control Unit)berfungsi untuk melakukan pengendalian semua
peralatan lainya.
3. Register berfungsi menyimpan data sementara yang akan diproses
di ALU.

Beberapa peralatan yang ada dalam CPU antara lain adalah :

1. Motherboard
Motherboard merupakan perangkat komputer
yang digunakan sebagai tempat untuk
memasang atau meletakan seluruh rangkaian
system komputer, seperti Processor,
chipset, RAM, Harddisk, VGA, Fungsi LAN
Card, dan juga semua socket-socket dan juga
slot dari sebuah komputer.

Gambar : 1.13 Motherboard


Motherboard sendiri, memiliki berbagai
macam jenis.Semua jenis motherboard
tersebut, pada umumnya dibedakan
berdasarkan form factor, alias ukuran dari
motherboard itusendiri.Tentu saja tidak semua
komputer membutuhkan ukuran form factor
motherboard yang sama. Berikut ini adalah
beberapa jenis dari motherboard berdasarkan
form factor yang dimilikinya : Motherboard
ATX (Advance Technology Extended),
Motherboard BTX (Balanced Technology
Extended), Motherboard ITX (Information
Technology Extended ).

2. Processor
Processor yaitu sebuah Chip yang
merupakan otak pemroses dan pusat
pengendali berbagai perangkat lain sehingga
komputer dapat bekerja satu dengan lainya.
Ukuran Processor adalah MHz (Mega Hertz)
yaitu hitungan kecepatan dalam mengolah
data.
Gambar : 1.14 Motherboard

Jenis - jenis Processor berdasakan pabrik pembuatnya :

1. Processor Intel : Intel Pentium 4


Processor2001, Intel Quad Core
Xeon2006, Intel Core i7 800, i5 dan Xeon
34002009

Gambar : 1.15 Motherboard

2. Processor AMD : Opteron, AMD FX dan


APU A SERIES, APU Z SERIES

Gambar : 1.16 Processor AMD

3. Processor Apple : Apple SOS, Apple


ProDOS, Macintosh

Gambar : 1.17
Processor Apple
4. Processor Cyrix VIA : Cyrix MII, VIA
CoreFusion™ Processor, Platform VIA
Nano™ X2 Processor

Gambar : 1.18
Processor Cyrix

5. Processor IBM : IBM 486SLC2,


Pentium II Xeon, IBM POWER7

Gambar : 1.19
Processor IBM

3. Memory

Memory merupakan tempat meyimpan data sementara pada


komputer. Semakin besar kapasitas memory yang di sediakan akan
semakin besar data atau instruksi yang dapat ditampung untuk diolah.

Memori biasa terbagi dibedakan menjadi dua macam: ROM dan RAM.
1. ROM (Read Only Memory) adalah jenis
memori yang isinya tidak hilang ketika
tidak mendapat aliran listrik dan pada
awalnya isinya hanya bisa dibaca. ROM
pada komputer disediakan oleh vendor
komputer dan berisi program atau data. Di
dalam PC, ROM biasa disebut BIOS
(Basic Input/Output System) atau ROM-
BIOS.
2. RAM (Random-Access Memory) adalah
jenis memori yang isinya dapat diganti-
ganti selama komputer dihidupkan dan
bersifat volatile. Selain itu, RAM
mempunyai sifat yakni dapat menyimpan
Gambar : 1.19 Memori dan mengambil data dengan sangat
cepat.

Beberapa jenis Memory antara lain adalah : ROM, RAM, EDORAM,


SDRAM, DDRAM, RDRAM.
4. Harddisk
Hardisk Merupakan tempat menyimpan
data pada CPU. Kemampuan sebuah
harddisk biasanya ditentukan oleh
banyaknya data yang bisa disimpan dan
dapat dipanggil kembali pada waktu yang
singkat. Harddisk terbuat dari lempengan
logam yang dilapisi dengan material
magnetic pada kedua sisinya.
Gambar : 1.20 Memori Beberapa variasi kapasitas harddisk :
1,2 GB – 80 GB, 250 GB – 1000 GB (1
Tera)

c. Perangkat Keras Keluaran ( Output Device )

Perangkat keras keluaran atau Output device yaitu peralatan yang


berfungsi untuk menampilkan data, instruksi dan informasi dalam bentuk
teks, grafik atau gambar.
Beberapa peralatan output yang umum digunakan antara lain :
1. Monitor
Monitor merupakan peralatan keluaran
yang berfungsi untuk menampilkan data,
instruksi dan informasi dalam bentuk
teks dan grafik atau gambar di layar
monitor.
Monitor dikelompokkan berdasarkan
teknologinya yaitu:

1. Monitor CRT (Cathode Ray Tuble)


Gambar : 1.21 Monitor 2. Monitor Flat Panel Display monitor
ini menggunakan teknologi LCD
3. Monitor LCD (Liquid Crystal
Display).
2. Printer
Printer yaitu peralatan keluaran yang
untuk mencetak data atau infor
komputerdan kertas sebagai medianya
Beberapa Jenis Printer antara lain adalah
1. Printer Dot Matrik
Terbuat dari potongan baja y
mengenai kertas lewat pita bert
membentuk pola titik-titik kecil yang
untuk mencetak grafis atau teks.
2. Printer Ink jet
Mencetak gambar atau karakte
moncong kecil yang dapat memanc
pada kertas.

Gambar : 1.22 Printer 3. Printer Laser


Menggunakan sinar laser untuk men
biner menjadi cetakan.

3. Speaker
Yaitu peralatan output untuk
menghasilkan atau mengeluarkan efek
suara dari komputer.

Gambar : 1.23 Speaker 4. Proyektor

Proyektor hampir sama dengan monitor,


yang berfungsi untuk menampilkan
gambar atau visual hasil pemrosesan
data. Proyektormemerlukan objek lain
sebagai media penerima pancaran signal-
Gambar : 1.24 Speaker
signal gambar yang dipancarkan.

Refleksi
Sudahkah kamu memahami materi yang diuraikan dalam Materi ini dengan baik?
Adakah materi yang kurang kamu kuasai ? Mempelajari Perangkat Keras
diperlukan latihan serta pemahaman yang cermat. Ulangi lagi membaca uraian
dengan baik dan tanyakan kepada guru serta orang tua jika ada hal-hal yang
belum kamu pahami.

Rangkuman

o Perangkat keras komputer atau disebut hardware adalah Komponen


komputer yang dapat kita lihat secara fisik, dapat dipegang ataupun
dipindahkan disebut .

o Perangkat keras masukan atau Input device yaitu peralatan yang digunakan
untuk memasukan data dan program dalam bentuk data digital yang akan
diproses oleh komputer, dengan tujuan menghasilkan informasi yang
dibutuhkan.

o Perangkat keras pemrosesan atau Process device adalah urutan


pelaksanaan atau kejadian yang saling terkait secara bersama-sama mengubah
masukan menjadi keluaran. Pelaksanaan ini dapat dilakukan oleh manusia,
alam, atau mesin dengan menggunakan berbagai sumber daya.

o Perangkat keras keluaran atau Output device yaitu peralatan yang berfungsi
untuk menampilkan data, instruksi dan informasi dalam bentuk teks, grafik atau
gambar.

UJI INFORMATIKA
A. Jawablah pertanyaan berikut dengan memilih jawaban yang paling benar.

1. Komponen komputer yang dapat dilihat secara fisik, dapat dipegang atau di pindahkan
disebut….
A. brainware
B. software
C. hardware
D. harddisk

2. Di bawah ini yang termasuk komponen komputer yang harus ada di sebuah komputer,
kecuali ….
A. proyektor
B. CPU
C. motherboard
D. memory

3. Bagiankeyboard yang terdiriatastombolangka yang berfungsi sebagai kalkulator adalah


….
A. Function Keys
B. Typing Writer
C. Kontrol Keys
D. Numeric Keyboard

4. Perangkat komputer yang digunakan sebagai tempat untuk memasang atau meletakan
seluruh rangkaian system komputer disebut ….
A. memory
B. processor
C. mouse
D. motherboard

5. Tombol pada keyboard yang kegunaannya untuk mengubah semua huruf yang diketik
menjadi huruf besar adalah….
A. Tombol pause
B. Tombol Enter
C. Tombol escape
D. tombol caps lock

6. Alat yang fungsinya menampilkan gambar atau visual hasil pemrosesan data melalui
objek lain sebagai media penerima pancaran adalah ….
A. monitor
B. printer
C. scanner
D. Proyektor

7. Hardware yang digunakanuntukbermaingame adalah….


A. scanner
B. joystick
C. soundcard
D. printer

8. Satuan ukuran memori berikut yang nilainya paling kecil adalah ….


A. 1 Megabyte
B. 1 Gigabyte
C. 1 Kilobyte
D. 1 Terabyte

9. Perangkat komputer yang mempunyai fungsi mirip dengan mesin fotokopi adalah ….
A. scanner
B. mouse
C. keyboard
D. tuas kontrol

10. Di bawah ini perangkat yang berfungsi sebagai otak pemroses dan pusat pengendali
berbagai perangkat lain sehingga komputer dapat bekerja satu dengan lainya adalah….
A. harddisk
B. memory
C. motherboard
D. Processor

B. Lengkapilah kalimat berikut sehingga menjadi pernyataan yang benar.

1. Bagian komputer yang merupakan otak komputer adalah ?


2. Tombol apa saja yang merupakan tombol-tombol khusus pada Keyboard !
3. Sebutkanlah Istilah-istilah yang sering digunakan dalam menggunakan mouse !
4. Jelaskanlah apa yang dimaksud dengan alat pemindai !
5. Alat penyimpan data yang menggunakan teknologi USB adalah ?

Mengenal Lebih Dekat


C Perangkat Lunak Komputer

1.1 Pengertian Perangkat Lunak

Perangkat lunak ialah lebih sering disebut dengan software yaitu suatu
kumpulan beberapa perintah yang dieksekusi oleh mesin komputer dalam
menjalankan pekerjaannya. Perangkat lunaj ini merupakan catatan untuk
mesin komputer untuk menyimpan perintah, serta dokumen maupun arsip
yang lainnya.

Pada bab yang lalu, kamu telah mempelajari tentang macam-macam


perangkat keras komputer. Perangkat keras dapat dengan mudah kamu lihat
tanpa menyentuh komputer tersebut. Sedangkan perangkat lunak tidak dapat
kamu lihat apabila kamu tidak menghidupkan atau mengoperasikannya
terlebih dahulu.
Perangkat lunak atau peranti lunak (bahasa Inggris: software) adalah istilah
khusus untuk data yang diformat, dan disimpan secara digital, termasuk
program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa
dibaca, dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer
yang tidak berwujud. Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan perangkat
keras komputer.
Pembuatan perangkat lunak itu sendiri memerlukan "bahasa pemrograman"
yang ditulis oleh seorang pemrogram untuk selanjutnya dikompilasi dengan
aplikasi kompiler sehingga menjadi kode yang bisa dikenali oleh mesin
hardware. Perangkat lunak seperti Windows atau Linux bisa disebut sebagai
nyawa dari komputer, di mana tanpa diinstal sistem operasi tersebut maka
komputer tidak dapat dijalankan. Perangkat lunak sistem operasi biasanya
tersimpan di partisi C sehingga saat komputer mengalami masalah, partisi C
yang terkena imbas. Perangkat lunak lain juga tersimpan di partisi C yang
apabila komponen tidak lagi berjalan maksimal dapat diuninstal dan diinstal
ulang. Data-data lain lebih baik disimpan di partisi D sehingga saat software
terkena virus atau tidak berjalan normal kembali maka dapat diinstal ulang
dan data penting dapat diselamatkan.

1. Jenis Dan Fungsi Perangkat Lunak

A. Jenis Perangkat Lunak


Ada 3 Jenis perangkat lunak, yaitu sebagai berikut :
o Perangkat lunak sistem operasi (operation system), yaitu program
yang ditulis untuk mengendalikan dan mengkoordinasikan
kegiatan sistem komputer. Contoh perangkat lunka sistem
operasi, yaitu Windows, UNIX, LINUX, dan VMS.
o Perangkat lunak bahasa (language software), yaitu program yang
digunakan untuk menerjemahkan instruksi-instrusksi yang ditulis
dalam bahasa pemrograman ke dalam bahasa mesin agar
dimengerti oleh komputer. Contoh perangkat lunak bahasa, yaitu
Visual Basic, Delphi, dan C++.
o Perangkat lunak paket (package software), yaitu perangkat lunak
yang dibuat oleh software house yang berguna untuk
menyelesaikan pekerjaan yang bersifat umum atau
standar.Contoh perangkat lunak paket, yaitu Ms Word yang
digunakan untuk membuat suatu dokumen dan Ms Excel yang
digunakan untuk mengolah berupa angka-angka atau grafik.
B. Fungsi Perangkat Lunak
Fungsi Software ( Perangkat Lunak )
Dalam peran yang penting dalam berjalannya sistem komputer, tentu
memiliki fungsi-fungsi khusus yang dimiliki software. Fungsi-fungsi
software tersebut antara lain sebagai berikut :

o Software menyediakan fungsi dasar untuk kebutuhan komputer


yang dapat dibagi menjadi system operasi atau system
pendukung
o Software sebagai penghubung antara software software yang lain
dengan hardware
o Software berfungsi dalam mengatur berbagai hardware untuk
bekerja secara bersama-sama
o Sebagai penerjemah terhadap software-software lain dalam setiap
instruksi-instruksi kedalam bahasa mesin sehingga dapat diterima
oleh hardware
o Mengidentifikasi program

C. Macam-macam Perangkat Lunak

1. Perangkat Lunak Berdasarkan Sumber

a. Close Source
Close source adalah software yang source codenya tidak
dibuka untuk umum. Sang pemilik code yang close source
bisa membagi source codenya melalui lisensi, entah dengan
gratis maupun membayar. Meskipun gratis, lisensi tertentu
bisa membuat sebuah software tidak sepenuhnya open
source. Misalnya jika di lisensi tersebut ada larangan untuk
memodifikasi code, maka software ini tidak open source.
Keungulannya close source kita bisa mengetahui kode-kode
pembuatan program itu. Kalau udah tau kode/struktur
program tersebut, maka kita bisa mengedit program itu sesuai
keinginan kita. Bisa jadi, program yang berbayar menjadi
gratis karena kita edit. Itu kalau si pemilik program mau
memberikan kode-kode tersebut secara gratis.

Keuntungan dan Kekurangan Close Source :


Kelebihan Close Source :
1. Linux gratis. Gratis disini berarti tidak harus membeli
lisensi.
2. Linux stabil.
3. Linux open source. source code yang disertakannya.
4. Linux aman (secure). Linux mengimplementasikan
standar protocol keamanan yang sangat aman.
5. Linux cepat dan jalan terus (keep on running), tidak harus
restart saat selesai install aplikasi.
6. Banyak dukungan dan dokumentasi. Linux dan
komunitasnya menyediakan milyaran dokumentasi
(Readme, HOWTO, Guide, Manual, Info).
7. Linux menjunjung tinggi kemerdekaan tiap orang untuk
berkreasi.
8. Bebas Virus. Linux itu merupakan like- Unix, dan Unix itu
bebas virus. Mengapa bebas virus? Karena didalam
system operasi Unix, setiapkali akan mengakses sistem,
mengubah, menghapus, menambah bagian dari sistem,
selalu diminta konfirmasi password, sedangkan virus tidak
tahu password sistem kecuali pemilik sistem tersebut.
9. Linux mempunyai banyak pilihan. Kita bisa memilih Linux
menurut selera kita, banyak sekali distro (perusahaan
yang menyediakan sistem operasi Linux) yang ada
dimuka bumi ini.
10. Tampilan Linux tidak lagi mengecewakan.
Kekurangan Close Source :
1. Pengoperasiannya yang Sulit.
2. Linux mengeluarkan banyak Distro sehingga membuat
user bingung.
3. Tidak ada Game Linux berkualitas sama dengan Game
Windows.
4. Masih Minimnya Dukungan Hardware dan Driver.
5. Software Yang Digunakan Tidak Tersedia di Linux.
6. Tidak Ada Waktu Untuk Belajar.
7. Kurangnya sosialiasi.
8. Ketergantungan dengan sofware bajakan.
9. Tidak adanya dukungan resmi.
10. Sedikitnya buku/web tentang linux.

b. Open source
Open source adalah perangkat lunak dimana kode program
terbuka dan disediakan oleh pengembangnya secara umum
agar dapat dipelajari, diubah atau dikembangkan lebih lanjut
dan disebar luaskan. Jika ada pembuat perangkat lunak yang
tidak mengizinkan kode programnya diubah atau dimodifikasi,
maka bukanlah disebut sebagai open source walaupun kode
program dari perangkat lunak tersebut tersedia.

Open source (kode program terbuka) dipopulerkan tahun


1998. Sejarah perangkat lunak open source lahir sejak kultur
hacker berkembang di laboratorium-laboratorium komputer di
universitas-universitas Amerika seperti Stanford, Berkeley,
Carnegie Mellon, dan MIT pada tahun 1960-an dan 1970-
an.Sistem operasi open source dinggap menguntungkan,
khususnya oleh para pengguna open source. Beberapa
keuntungan dan kerugian dari open source :

Keuntungan :

1. Banyak tenaga (SDM) yang berperan mengerjakan


proyek
2. Kesalahan (bugs, error) lebih cepat ditemukan dan
diperbaiki
3. Kualitas hasil lebih terjamin karena komunitas melakukan
evaluasi
4. Lebih aman
5. Hemat biaya
6. Tidak mengulangi development

Kekurangan :

1. Kurangnya SDM yang dapat memanfaatkan open source


2. Tidak adanya proteksi terhadap HAKI
Contoh Sistem operasi yang termasuk Open Source adalah

o Linux: Ubuntu, Red Hat, Mandriva, CentOS, Fedora,


Blankon, OpenSUSE, Clear OS
o Open BSD dan Free BSD ,
o Open Solaris dan Solaris
o Android

2. Perangkat Lunak Berdasarkan Lisensi

a. Freeware
Freeware adalah perangkat lunak gratis yang dapat
digunakan tanpa dengan batasan waktu. Freeware umumnya
disumbangkan kepada komunitas-komunitas, namun memiliki
hak sebagai pengembang dan pengontrol dalam
pengembangan aplikasi selanjutnya. Freeware akan
memberikan source kode (kode sumbernya) jika pengembang
aplikasi berhenti mengembang produk freeware kepada
pengembang lain atau mengumumkan freeware tersebut
bebas untuk dikembangkan secara bersama-sama.
Contoh : Photoscape, smadav, winamp, ccleane,
OpenOffice.org Writer, tag scanner, zone alarm free firewall,
irfanview, avira, opera.

b. Shareware
Shareware adalah perangkat lunak uji coba yang diberikan
secara gratis dengan keterbatasan fitur-fitur tertentu seperi
ketersediaan, fungsi, dan kenyaman yang tidak dapat
dimanfaatkan secara maksimal. Shareware merupakan
perangkat lunak uji coba yang bertujuan untuk
memperkenalkan perangkat lunak tersebut dan sebagai
strategi marketing pengembangan aplikasi Shareware.
Shareware disebut juga dengan Trialware.
Contoh: Winrar, idm, microsoft office, coral draw, style xp,
nero, real player mtuner, splitter movie, winzip, mirc.

c. Commercial Software
Commercial Software adalah perangkat lunak untuk tujuan
komersil yang dapat dibeli kepada pendistribusi, pengembang
software, atau kepada rekan pengembang software.
Pengguna yang membeli software tersebut tidak dapat
menyebarluaskan atau membagikan ulang software secra
bebas dan tanpa ijin penerbitnya akan diilegalkan.
Contoh software berbayar (commercial software) adalah Corel
Draw, Adobe Photoshop, Microsoft Windows 7, Microsoft
Visual Basic NET. Commercial Software dilindungi Undang-
Undang Hak Cipta.
1. Coba kamu sebutkan contoh perangkat lunak sistem komputer yang lain.
2. Menurutmu, apakah perbedaan Open Close dengan Close Source ?
Coba diskusikan dengan teman sebangkumu tentang pendapatmu.

3. Perangkat Lunak Berdasarkan Perangkat

A. Desktop
Komputer meja (bahasa Inggrisnya desktop computer atau
cukup desktop saja) adalah komputer pribadi yang ditujukan
untuk penggunaan secara umum di satu lokasi yang
berlawanan dengan komputer jinjing atau komputer portabel.
Periferal-periferal komputer meja seperti tampilan komputer,
CPU, dan papan ketik terpisah satu sama lain dan relatif
berukuran besar (juga berlawanan dengan periferal pada
komputer jinjing yang terintegrasi dan berukuran kecil).
Komputer jenis ini dirancang untuk diletakkan dan digunakan
di atas meja di rumah atau kantor. Komputer meja merupakan
komputer yang paling terjangkau dan paling umum digunakan.
Komputer desktop atau juga dikenal Perangkat Desktop
adalah sejenis komputer pribadi yang dirancang untuk
penggunaan biasa dan ditempatkan pada lokasi yang tunggal
atau ditempatkan pada meja yang sesuai ukuran dan
kebutuhan daya komputer itu sendiri. Komputer Desktop
terdiri dari beberapa perangkat keras seperti power supply,
motherboard (termasuk komponen yang tertancap disana),
disk penyimpanan, keyboard, mouse, monitor, dan printer.

Sejarah Komputer Desktop


Pada awalnya, komputer pertama diprogram hingga menjadi
kalkulator/komputer dan kemudian dipasarkan pada paruh
kedua tahun 1960an, dimulai oleh Italia dengan komputer
berukuran mesin tik dengan mesin Programman 101 (1965).
Selanjutnya, komputer model desktop diperkenalkan pada
tahun 1971 dan menuju pada model program BASIC pada
tahun 1972.

Komputer yang satu ini menggunakan versi yang lebih kecil


dari komputer mini yang mengusung desain berdasarkan
readonly memory (ROM) dan memiliki satu garis atau lampu
LED kecil sebagai indikator alfanumerik. Komputer itu bisa
menggambar grafik komputer dengan plotter.

Pertumbuhan dan perkembangan Sepanjang tahun 1980an


dan 1990an, komputer desktop menjadi tipe dominan, yang
paling populer menjadi IBM PC dan yang tiruan, diikuti oleh
Apple Macintosh, dengan urutan ketiga Commodore Amiga
memiliki beberapa keberhasilan di pertengahan 1980an tetapi
menurun oleh awal 1990an.

Komputer pribadi awalnya, sama seperti komputer personal


IBM aslinya, yang tertutup di sebuah "kasus desktop",
horizontal berorientasi untuk memiliki tampilan layar
ditempatkan di atas, sehingga menghemat ruang pada meja,
meskipun komputer ini harus cukup kokoh untuk mendukung
berat monitor CRT yang berukuran lebar waktu dulu.

B. Mobile Computing

Pengertian mobile computing adalah kemampuan teknologi


untuk menghadapi perpindahan/pergerakan manusia dalam
penggunaan komputer secara praktis. Beberapa pengertian
tentang mobile computing diantaranya :
o Mobile computing merupakan paradigma baru dari
teknologi yang mampu melakukan komunikasi. walaupun
user melakukan perpindahan.
o Merupakan kemajuan teknologi komputer, sering disebut
sebagai mobile computer (portable computer) yang dapat
berkomunikasi dengan jaringan tanpa kabel (nirkabel).
o Merupakan sekumpulan peralatan(hardware), data, dan
perangkat lunak aplikasi yang
bermobilisasi/berpindahlokasi.
o Merupakan kelas tertentu dari system terdistribusi dimana
beberapa node dapat melepaskan diri dari operasi
terdistirbusi, bergerak bebas, dan melakukan koneksi
kembali pada jaringan yang berbeda. Tidak sama dengan
wireless computing.

Dari definisi diatas kita dapat memahami mengapa kita


membutuhkan mobile computing. Kata kuncinya adalah kita
manusia dinamis yang senantiasa bergerak dan berkembang
dari satu keadaan ke keadaan yang lain. Sehingga
membutuhkan suatu device yang mampu mengikuti
pergerakan kita. Bergerak disini dilihat dari dua sisi yaitu
orang dan device.

Pergerakan dari User :


o Perpindahan posisi geografis
o Perpindahan jaringan komunikasi
o Perpindahan peralatan komunikasi
o Perpindahan antara aplikasi

Pergerakan dari Device :

o Perpindahan posisi geografis


o Perpindahan jaringan komunikasi

Jenis Mobile Computing :

o Laptop
o Wearable computer
o PDA
o Smart phone
o Carputer
o UMPC

Dengan menggunakan mobile computing, kita akan


memperoleh banyak sekali Kelebihan. Kelebihan tersebut
antara lain :

1. Mobilitas
Anda tidak perlu mengikat diri ke tempat tertentu. Anda
dapat melakukan pekerjaan Anda saat duduk di mobil
atau kereta api. Anda dapat berkomunikasi dengan orang
lain sambil duduk di mana saja di dunia. Anda dapat
chatting online dengan teman-teman Anda dan anggota
keluarga sambil duduk di pantai. Anda dapat melakukan
pekerjaan kantor Anda sambil duduk di mana saja.

2. Keefektifan
Dengan menggunakan mobile computing, lebih banyak
pekerjaan dapat diselesaikan karena fleksibilitas dalam
hal tempat bekerja
Selain dari manfaat-manfaat yang dimiliki oleh mobile
computing, mobile computing juga memiliki kekurangan.
Kekurangan tersebut antara lain:

a. Rendahnya jaringan bandwidth


Pengguna mobile dapat terhubung ke jaringan
nirkabel melalui berbagai jaringan komunikasi
termasuk radio nirkabel, wireless Local Area Network
(LAN), nirkabel selular, satelit, dll Setiap jaringan
nirkabel menyediakan kapasitas bandwidth yang
berbeda. Namun, bandwidth nirkabel ini terlalu kecil
dibandingkan dengan jaringan tetap seperti ATM
(Asynchronous Transfer Mode) yang dapat
memberikan kecepatan hingga 155Mbps.
b. Biaya komunikasi asimetrik
Kapasitas bandwidth yang berbeda antara hilir
komunikasi dan komunikasi upstream telah
menciptakan sebuah lingkungan baru yang disebut
Lingkungan Komunikasi asimetrik. Bahkan, ada dua
situasi yang dapat mengakibatkan komunikasi
asimetri, Salah satunya adalah karena kemampuan
perangkat fisik. Misalnya, server memiliki pemancar
siaran kuat, sedangkan klien mobile memiliki
kemampuan transmisi kecil. Yang lain adalah karena
pola aliran informasi dalam aplikasi. Misalnya, dalam
situasi dimana jumlah server jauh lebih sedikit
daripada jumlah klien, itu adalah asimetris karena ada
tidak kapasitas yang cukup untuk menangani
permintaan simultan dari beberapa klien.

3. Koneksi yang lemah


pengguna Mobile sering terputus dari jaringan. Hal ini
mungkin terjadi karena beberapa alasan, termasuk
kegagalan sinyal, jangkauan sinyal yang kurang luas,
area blank spot, dan penghematan daya. Tetapi hal
ini juga bisa menguntungkan karena modus aktif
membutuhkan seribu kali power lebih besar daripada
perangkat dalam kondisi standby atau mode sleep.
Sinyal radio nirkabel mungkin juga akan melemah
karena jarak yang jauh dari sumber sinyal dimana
pengguna bergerak.

4. Konsumsi tenaga
Mobile computing sangat bergantung pada daya
tahan baterai.
C. Cloud Computing.
Cloud computing mungkin masih samar terdengar bagi orang
awam. Tetapi keberadaan cloud computing di era digital kini
sebenarnya telah terasa di tengah masyarakat dalam
kehidupan sehari hari seperti penggunaan email dan juga
media sosial.

Sumber : https://cloud.datacomm.co.id/blog/definisi-cloud-computing/
Gambar 1.7. Peta Konsep Cloud Computing

Secara umum, definisi cloud computing (komputasi awan)


merupakan gabungan pemanfaatan teknologi komputer
(komputasi) dalam suatu jaringan dengan pengembangan
berbasis internet (awan) yang mempunyai fungsi untuk
menjalankan program atau aplikasi melalui komputer –
komputer yang terkoneksi pada waktu yang sama, tetapi tak
semua yang terkonekasi melalui internet menggunakan cloud
computing.
Teknologi komputer berbasis sistem Cloud ini merupakan
sebuah teknologi yang menjadikan internet sebagai pusat
server untuk mengelola data dan juga aplikasi pengguna.
Teknologi ini mengizinkan para pengguna untuk menjalankan
program tanpa instalasi dan mengizinkan pengguna untuk
mengakses data pribadi mereka melalui komputer dengan
akses internet.

Manfaat Cloud Computing Serta Penerapan Dalam


Kehidupan Sehari – hari
Setelah penjabaran definisi singkat diatas tentu penggunaan
teknologi dengan sistem cloud cukup memudahkan pengguna
selain dalam hal efisiensi data, juga penghematan biaya.

Berikut manfaat manfaat yang dapat dipetik lewat teknologi


berbasis sistem cloud :

1. Semua Data Tersimpan di Server Secara Terpusat


Salah satu keunggulan teknologi cloud adalah
memungkinkan pengguna untuk menyimpan data secara
terpusat di satu server berdasarkan layanan yang
disediakan oleh penyedia layanan Cloud Computing itu
sendiri. Selain itu, pengguna juga tak perlu repot repot lagi
menyediakan infrastruktur seperti data center, media
penyimpanan/storage dll karena semua telah tersedia
secara virtual.

2. Keamanan Data
Keamanan data pengguna dapat disimpan dengan aman
lewat server yang disediakan oleh penyedia layanan
Cloud Computing seperti jaminan platform teknologi,
jaminan ISO, data pribadi, dll.

3. Fleksibilitas dan Skalabilitas yang Tinggi


Teknologi Cloud menawarkan fleksibilitas dengan
kemudahan data akses, kapan dan dimanapun kita
berada dengan catatan bahwa pengguna (user)
terkoneksi dengan internet. Selain itu, pengguna dapat
dengan mudah meningkatkan atau mengurangi kapasitas
penyimpanan data tanpa perlu membeli peralatan
tambahan seperti hardisk. Bahkan salah satu praktisi IT
kenamaan dunia, mendiang Steve Jobs mengatakan
bahwa membeli memori fisik untuk menyimpan data
seperti hardisk merupakan hal yang percuma jika kita
dapat menyimpan nya secara virtual/melalui internet.

4. Investasi Jangka Panjang


Penghematan biaya akan pembelian inventaris seperti
infrastruktur, hardisk, dll akan berkurang dikarenakan
pengguna akan dikenakan biaya kompensasi rutin per
bulan sesuai dengan paket layanan yang telah disepakati
dengan penyedia layanan Cloud Computing. Biaya royalti
atas lisensi software juga bisa dikurangi karena semua
telah dijalankan lewat komputasi berbasis Cloud.

Penerapan Cloud Computing telah dilakukan oleh


beberapa perusahaan IT ternama dunia seperti Google
lewat aplikasi Google Drive, IBM lewat Blue Cord
Initiative, Microsoft melalui sistem operasi nya yang
berbasis Cloud Computing, Windows Azure dsb. Di
kancah nasional sendiri penerapan teknologi Cloud juga
dapat dilihat melalui penggunaan Point of Sale/program
kasir.

Hal yang menarik tentang CLoud Computing di Banding


dengar Server Konvensional , terutama :
o Secara fisik berupa kumpulan hardware / server yang
tersambung dalam sebuah jaringan (LAN / WAN).
Tetapi dari sisi, pengguna dapat melihat sebagai
sebuah komputer besar.
o Tidak ada batasan dengan kapasitas processor,
kapasitas harddisk dan kapasitas memory.
o Tidak ada batasan dengan berapa jumlah “hosting”
server yang berjalan di belakangnya.
o Menambahkan sebuah “hosting” hanya membutuhkan
waktu beberapa menit saja.
o Jika ada kekurangan resource (sumber daya), baik itu
processor, harddisk maupun memory, kita dapat
dengan mudah sekali menambahkan server
tambahan dan langsung dapat berintegrasi ke
jaringan cloud. Butuh waktu sekitar 20 menit-an untuk
menyiapkan server kosong / baru untuk dapat
berintegrasi ke jaringan cloud.

Beberapa contoh konsep Cloud Computing


Cloud computing sebenarnya bukanlah hal yang baru ,
sebenarnya kita sudah menggunakan konsepnya namun
belum berkembang sampai saat ini. Berikut contoh
penggunaan konsep pembuatan kerangka kerja
komputasi secara online :

o Sebuah portal internet yang memiliki berbagai fasilitas


layanan umum (aplikasi) mulai dari surat elektronik (e-
mail), forum diskusi) sampai dengan penyimpanan
dokumen dengan media penyimpanan yang sangat
luas sampai pada mekanisme berbagi dokumen
(seperti 4shared, indowebster, mediafire dll), layanan
blog dsb. Kesemuanya disediakan dalam sebuah
tempat.
o Layanan Software as a Service atau SaaS dari
berbagai vendor teknologi informasi terkemuka –
mulai dari layanan pemindaian virus secara online
hingga layanan pemindaian spam, dsb.
o artikel pada blog ini secara sederhana dapat
dikatakan sebagai layanan Cloud computing dimana
anda dapat mengakses dan mempergunakan secara
bersamaan.
o Aplikasi Point of Sale atau POS pada kasir pasar
swalayan dengan metode Terminal Service juga
dapat dikategorikan dasar-dasar Cloud Computing.

Cloud computing dapat berkembang disebabkan oleh segi


“kemudahan” penggunaan dimana pengguna akhir
dengan “cukup relatif” mudah menggunakan media LAN
atau Internet melalui browser untuk mengakses dan
berkolaborasi secara bersamaan tanpa melalui proses
yang “cukup” rumit. Cloud Computing tidak harus
menggunakan Internet public. Teknologi ini dapat di
operasikan di LAN di IntraNet. Cloud Computing di
infrastruktur Internet biasa di sebut public cloud. Cloud
Computing di LAN / IntraNet biasa di sebut private cloud.

Rangkuman

Perangkat lunak atau peranti lunak (bahasa Inggris: software) adalah program
komputer yang memungkinkan sebuah komputer dapat melakukan sebuah tugas
tertentu. Software merupakan nyawa dari sebuah komputer.

Close source adalah software yang source codenya tidak dibuka untuk umum.
Sang pemilik code yang close source bisa membagi source codenya melalui
lisensi, entah dengan gratis maupun membayar. Meskipun gratis, lisensi tertentu
bisa membuat sebuah software tidak sepenuhnya open source. Misalnya jika di
lisensi tersebut ada larangan untuk memodifikasi code, maka software ini tidak
open source.

Open source adalah perangkat lunak dimana kode program terbuka dan
disediakan oleh pengembangnya secara umum agar dapat dipelajari, diubah atau
dikembangkan lebih lanjut dan disebar luaskan. Jika ada pembuat perangkat lunak
yang tidak mengizinkan kode programnya diubah atau dimodifikasi, maka bukanlah
disebut sebagai open source walaupun kode program dari perangkat lunak tersebut
tersedia.

Freeware adalah perangkat lunak gratis yang dapat digunakan tanpa dengan
batasan waktu. Freeware umumnya disumbangkan kepada komunitas-komunitas,
namun memiliki hak sebagai pengembang dan pengontrol dalam pengembangan
aplikasi selanjutnya. Freeware akan memberikan source kode (kode sumbernya)
jika pengembang aplikasi berhenti mengembang produk freeware kepada
pengembang lain atau mengumumkan freeware tersebut bebas untuk
dikembangkan secara bersama-sama.

Shareware adalah perangkat lunak uji coba yang diberikan secara gratis dengan
keterbatasan fitur-fitur tertentu seperi ketersediaan, fungsi, dan kenyaman yang
tidak dapat dimanfaatkan secara maksimal.

Commercial Software adalah perangkat lunak untuk tujuan komersil yang dapat
dibeli kepada pendistribusi, pengembang software, atau kepada rekan
pengembang software. Pengguna yang membeli software tersebut tidak dapat
menyebarluaskan atau membagikan ulang software secra bebas dan tanpa ijin
penerbitnya akan diilegalkan.

Komputer meja (bahasa Inggrisnya desktop computer atau cukup desktop saja)
adalah komputer pribadi yang ditujukan untuk penggunaan secara umum di satu
lokasi yang berlawanan dengan komputer jinjing atau komputer portabel. Periferal-
periferal komputer meja seperti tampilan komputer, CPU, dan papan ketik terpisah
satu sama lain dan relatif berukuran besar (juga berlawanan dengan periferal pada
komputer jinjing yang terintegrasi dan berukuran kecil).

Pengertian mobile computing adalah kemampuan teknologi untuk menghadapi


perpindahan/pergerakan manusia dalam penggunaan komputer secara praktis.
Cloud computing (komputasi awan) merupakan gabungan pemanfaatan teknologi
komputer (komputasi) dalam suatu jaringan dengan pengembangan berbasis
internet (awan) yang mempunyai fungsi untuk menjalankan program atau aplikasi
melalui komputer – komputer yang terkoneksi pada waktu yang sama, tetapi tak
semua yang terkonekasi melalui internet menggunakan cloud computing.

UJI INFORMATIKA

1. Pilihlah salah satu jawaban yang tepat dan kerjakan di buku tugasmu.

1. Pengertian dari perangkat lunak adalah ….


A. Suatu kumpulan beberapa perintah yang dieksekusi oleh mesin komputer
dalam menjalankan pekerjaannya
B. Alat atau mesin yang dirancang untuk menerima data
C. Perangkat yang dapat diraba dan dilihat secara fisik
D. Perangkat yang dapat meneluarkan gambar dan suara

2. Yang merupakan Jenis perangkat lunak adalah …


A. Operation system
B. Input device
C. Output device
D. Braindware

3. Pengertian dari language system adalah ….


A. Program yang ditulis untuk mengendalikan dan mengkoordinasikan kegiatan
sistem komputer.
B. Program yang digunakan untuk menerjemahkan instruksi-instrusksi yang
ditulis dalam bahasa pemrograman ke dalam bahasa mesin agar dimengerti
oleh komputer.
C. Perangkat lunak yang dibuat oleh software house yang berguna untuk
menyelesaikan pekerjaan yang bersifat umum atau standar.
D. Perangkat yang dapat diraba dan dilihat secara fisik

4. Pengertian dari operation system adalah ….


A. Perangkat yang dapat diraba dan dilihat secara fisik
B. Program yang ditulis untuk mengendalikan dan mengkoordinasikan kegiatan
sistem komputer.
C. Program yang digunakan untuk menerjemahkan instruksi-instrusksi yang
ditulis dalam bahasa pemrograman ke dalam bahasa mesin agar dimengerti
oleh komputer.
D. Perangkat lunak yang dibuat oleh software house yang berguna untuk
menyelesaikan pekerjaan yang bersifat umum atau standar.

5. Fungsi Perangkat Lunak adalah …


c. Sebagai penerjemah terhadap software-software lain dalam setiap instruksi-
instruksi kedalam bahasa mesin sehingga dapat diterima oleh hardware
d. Sebagai mencetak suatu data
e. Alat atau mesin yang dirancang untuk menerima data
f. Perangkat yang dapat meneluarkan gambar dan suara

6. Perangkat lunak yang berhubungan langsung dengan komponen perangkat


keras computer, perawatan, maupun pemrogramannya disebut ….
A. Program Aplikasi
B. Bahasa Pemrograman
C. Perangkat Lunak Sistem
D. Utility Program

7. Software yang source codenya tidak dibuka untuk umum adalah …


A. Input source
B. Door source
C. Open source
D. Close source

8. Perangkat lunak yang disediakan oleh pengembangnya secara umum agar


dapat dipelajari, diubah atau dikembangkan lebih lanjut dan disebar luaskan
adalah …
A. Close source
B. Door source
C. Open source
D. Input source

9. Perangkat lunak uji coba yang diberikan secara gratis dengan keterbatasan
fitur-fitur tertentu seperi ketersediaan, fungsi, dan kenyaman yang tidak dapat
dimanfaatkan secara maksimal adalah ...
A. Commercial Software
B. Shareware
C. Freeware
D. Openware

10. Komputer pribadi yang ditujukan untuk penggunaan secara umum di satu lokasi
yang berlawanan dengan komputer jinjing atau komputer portabel adalah..
A. Mobile Computing
B. Cloud computing
C. Desktop computing
D. Close computing

II. Isilah titik-titik di bawah ini dengan benar.

1. Sebutkan pengertian dari software …


2. Jelaskan jenis-jenis dari perangkat lunak …
3. Jelaskan fungsi dari software
4. Sebutkan kelebihan dan kekurangan dari close source
5. Sebutkan perbedaan antara freeware dengan Commercial Software

PENGOPERASIAN
BAB II -
KOMPUTER
Mengenal Lebih Jauh
A Pengoperasian Komputer

PENGOPERASIAN KOMPUTER

PROSEDUR MENYALAKAN OPERASI DASAR PADA INTERAKSI KOMPUTER


DAN MEMATIKAN SISTEM OPERASI DENGAN PERANGKAT
KOMPUTER WINDOWS TAMBAHAN

Menyalakan Komputer Pengaturan Periferal Pemasangan perangkat


tambahan

Mematikan Komputer Pengaturan File

Gambar 1.1. Peta Konsep Pengoperasian Komputer

TUJUAN PEMBELAJARAN

Setelah mempelajari bab ini, diharapkan siswa dapat menunjukan prosedur


menyalakan dan mematikan komputer,mengidentifikasi operasi dasar pada system
operasi windows, dan dapat mendeskripsikan interaksi komputer dengan perangkat
tambahan. .

2.1 Prosedur Menyalakan dan Mematikan Komputer


Prosedur artinya sesuai dengan langkah dan tahapan-tahapan yang benar.
Kekuatan dan performa komputer dipengaruhi banyak hal salah satunya
adalah bagaimana menyalakan dan mematikan komputer yang dipakai.

A. Proses menyalakan komputer

Proses menyalakan komputer akrab disebut dengan booting yang terdiri


dari Cold Booting dan Warm Booting.

Sebelum kita melakukan booting pastikan terlebih dahulu bahwa hal-hal


dibawah ini sudah sesuai, adapun hal-hal tersebut adalah sebagai berikut
:
1. Pastikan semua perangkat komputer sudah terpasang dengan benar.
2. Pastikan terdapat arus listrik dan masuk ke dalam stabilizer yang
terhubung ke CPU (Central Processing Unit) dan monitor.
3. Pastikan tidak ada perangkat komputer tambahan yang terpasang.

Setelah hal-hal tersebut sudah dilakukan maka selanjutnya kita bisa


melakukan proses booting.

1. Cold Boot

Cold atinya dingin jadi cold boot maksudnya adalah menjalankan


komputer dimana komputer dalam keadaan masih dingin atau dalam
keadaan mati.

Adapun langkah-langkah untuk melakukan cold booting adalah


sebagai berikut:
o Komputer dalam keadaan mati
o Tekan tombol Power pada CPU (Central Processing Unit)

Gambar : 2.1 CPU


Sumber: https://www.indiamart.com

o Tekan tombol Power pada Monitor


Gambar : 2.2 Monitor LED
Sumber: https://indonesian.alibaba.com

o Tunggu hingga proses booting selesai sehingga muncul tampilan


desktop seperti gambar dibawah ini.

Gambar : 2.3 Layar Desktop

2. Warm Boot

Warm boot artinya menjalankan komputer sedangkan komputer dalam


keadaan nyala atau hidup, warm boot dilakukan ketika terjadi masalah
pada komputer misal hank, error yang disebabkan oleh system crash,
terinfeksi firus atau penyebab yang lainnya, ciri komputer dalam
bermasalah diantaranya adalah tidak bisa bekerjanya mouse dan
keyboard.

Adapun langkah-langkah untuk melakukan warm boot adalah sebagai


berikut:
o Komputer dalam keadaan jalan/hidup
o Tekan tombol Reset pada CPU (Central Processing Unit)
o Komputer akan mati sebentar kemudian hidup kembali dan
melakukan booting
o Setelah booting selesai maka komputer biasanya akan melakukan
scandisk karena mematikan komputer dengan paksa atau tidak
sesuai dengan procedure.
o Akan tampil proses scandisk, tunggu sampai proses scan
complete 100%
Gambar : 2.4 Proses Scandisk

o Komputer akan normal kembali.

B. Proses Mematikan Komputer


Jika kita telah selesai menggunakan komputer maka kita harus
mematikan komputer tersebut sesuai dengan prosedur, karena jika tidak
mematikan komputer tidak sesuai prosedure maka biasanya akan
berdampak pada kerusakan alat pada komputer terutama hardisk.
Kerusakan hardisk ini juga bisa disebabkan karena listrik yang tiba-tiba
padam atau mati, mematikan komputer dengan cara mencabuk kabel
power pada listrik dan lain sebagainya.

Ketika kita mengoperasikan komputer dengan sejumlah software yang


terbuka, maka diharuskan untuk menutup semua software tersebut.
Dalam mematikan komputer sesuai prosedure ada 2 jenis langkah yang
bisa dilakukan yaitu melalui Desktop dan Keyboard.

1. Shutdown melalui Desktop

Proses shutdown komputer melalui desktop harus menggunakan


bantuan mouse dengan langkah-langkahnya sebagai berikut :

o Pastikan semua program atau aplikasi sudah tertutup


o Klik Star pada taskbar
o Klik Turn Off Computer
o Tunggu beberapa saat sampai muncul gambar pilihan
o Pilih dan klik Turn Off
o Tunggu sampai CPU (Central Processing Unit) mati dengan
sendirinya
o Setelah CPU mati, kemudian matikan monitor dengan cara
menekan tombol power pada monitor.
Perhatikan gambar diawah ini :

Gambar : 2.5 Proses Shutdown melalui desktop

2. Shutdown melalui Keyboard

Untuk melakukan Shut down atau mematikan komputer melalui


Keyboard langkah-langkahnya adalah sebagai berikut:
o Pastikan semua program atau aplikasi sudah tertutup
o Tekan tombol Alt+F4 pada keyboard,
o Akan muncul Turn Off Computer pada desktop
o Tekan huruf yang bergaris bawah pada pilihan Turn Off Computer
o Untuk Shutdown, maka tekan huruf U
o Tunggu hingga CPU (Central Processing Unit) mati dengan
sendirinya
o Matikan monitor dengan menekan tombol power pada monitor.

Perhatikan gambar dibawah ini :

Gambar : 2.5 Proses Turn Off Computer

Keterangan:
o Hibernate adalah Berfungsi untuk mengakhiri pekerjaan dan
mematikan komputer, namun ketika komputer dihidupkan
kembali, komputer akan secara otomatis akan menampilkan
kembali pekerjaan yang terakhir di lakukan.
o Stanby adalah Berfungsi untuk mengistirahatkan komputer
sementara
o Turn Off adalah Berfungsi untuk mematikan komputer
o Restart adalah Berfungsi untuk melakukan booting ulang

2.2 OPERASI DASAR PADA SISTEM OPERASI WINDOWS

Sistem operasi (Operating System) adalah sekumpulan dari beberapa perintah


atau instruksi dari program pengendalian komputer yang sudah dibuat oleh
pabrik komputer dan merupakan sebuah softwae system yang bertugas
melakukan kontrol, mengelola hardware, serta operasi-operasi dasar system,
termasuk menjalankan software aplikasi. Sedangkan fungsi utama dari sistem
operasi diantaranya adalah sebagai berikut:

a. Pengaturan peripheral

Periferal artinya perangkat keras tambahan seperti printer, monitor dan


speaker. Terkadang dengan adanya periferal ini akan mempengaruhi kinerja
dan performa dari komputer, maka harus dilakukan pengaturan-pengaturan
terhadap periferal tersebut.

Adapun langkah-langkahnya adalah sebagai berikut :

o Klik Start pada taskbar


o Klik Control Panel
o Klik All Control Panel Item
o Tunggu beberapa saat sampai muncul dialog Control Panel dilayar
monitor, seperti gambar dibawah ini.

Gambar : 2.6 Tampilan Control Panel Pada Layar Monitor

Diantara periferal pada Control Panel yang perlu di lakukan pengaturan


adalah monitor yang terdiri dari:

a. Pengaturan Tampilan Background


Untuk mengubah gambar latar belakang yang ada di desktop, bisa kita
lakukan dengan cara :
o Double klik Display pada jendela Control Panel, akan tampil dialog
dari Display

Gambar : 2.7 Tampilan dialog dari Display Pada Layar Monitor

o Klik Personalization

Gambar : 2.8 Tampilan Personalization Pada Layar Monitor

o Klik Display Background

Gambar : 2.9 Tampilan Display Background Pada Layar Monitor

o Klik Save Changes.


b. Pengaturan Screen Saver

Screen Saver adalah gambar yang bergerak dinamis. Gambar ini akan
tampil jika komputer di diamkan dalam beberapa waktu tertentu. Fungsi
dari screen saver sendiri adalah untuk menjaga monitor agak tetap
dalam kondisi baik dan untuk melindungi layar dari hantaman elektron
yang bergerak dengan kecepatan tinggi akibat pengatuh dari medan
magnet dan medan listrik didalam tabung monitor. Adapun untuk
mengatur screen saver pada desktop, bisa kita lakukan dengan cara :

o Double klik Display pada jendela Control Panel

Akan tampil dialog dari Display

Gambar : 2.10 Tampilan Dialog Dari Display Pada Layar Monitor

o Klik Personalization
-

Gambar : 2.11 Tampilan Personalization Pada Layar Monitor


o Klik Screen Saver

Gambar : 2.12 Tampilan Screen Saver Setting Pada Layar Monitor

o Pilih jenis screen saver pada pilihan Screen Saver.


o Klik Apply dan
o Klik OK

Latihan 2.2

Rubahlah tampilan layar desktop komputer yang digunakan Aturlah jenis screen
saver menjadi jenis text… ??

A. Pengaturan File
Ketika kita ingin mencari file yang terdapat dalam komputer, maka akan
menemukan kesulitan jika file-file tersebut disimpan tidak dengan teratur
apalagi filenya dalam jumlah yang sangat banyak.

a. Windows Explorer
Untuk mengatur file-file dalam komputer bisa menggunakan Windows
Explorer yang merupakan fasilitas dari Windows untuk mengelola file dan
folder seperti membuat, membuka folder, menyalin, mengganti nama,
menghapus file atau folder. Windows explorer ini bisa mengakses semua
fasilitas yang ada didalam komputer, misalnya membuka file atau isi
compact disk, membuka flash disk dan lain sebagainya.

Langkah-langkah untuk membuka Windows Explorer adalah sebagai


berikut :

o Klik Start pada taskbar


o Klik All Programs
o Klik Accessories
o Klik Windows Explorer
-
Maka Windows Explorer akan tampil seperti gambar dibawah ini:

Gambar : 2.13 Tampilan Windows Explorer Liberaries Pada Layar Monitor

b. Folder dan File


Folder adalah tempat /ruang dalam disk yang berfungsi untuk menyimpan
file yang bertujuan untuk mengelompokan file berdasarkan jenis tertentu.

1) Membuat Folder Baru


Langkah-langkah untuk membuat folder adalah sebagai berikut:
o Buka Windows Explorer
o Klik Drive atau folder dimana folder baru akan dibuat (Misal drive
D:)
o Klik kanan lalu pilih New
o Klik Folder

Gambar : 2.14 Tampilan Cara Membuat Folder Baru


o Ketikan nama file yang diinginkan

Perhatikan gambar dibawah ini.

Gambar : 2.15 Tampilan Cara Pemberian Nama File Pada Folder Baru

o Enter

2) Mengganti Nama Folder atau File

Langkah-langkah untuk mengganti nama folder atau file adalah


sebagai berikut
o Buka Windows Explorer
o Klik folder atau file yang namanya akan diganti
o Klik kanan lalu pilih Rename

Gambar : 2.16 Tampilan Cara Mengganti Nama File Pada Folder

o Ketik nama folder atau file baru yang diinginkan.

Gambar : 2.17 Tampilan Cara Beri Nama Pada Folder


3) Menyalin Folder atau File
Langkah-langkah untuk menyalin folder atau file adalah sebagai
berikut:
o Buka Windows Explorer
o Klik folder atau file yang akan di salin
o Klik kanan lalu pilih Copy

Gambar : 2.18 Tampilan Cara Meng-Copy Folder

o Klik drive atau folder tujuan dimana folder atau file yang di copy
akan ditempatkan.
o Klik kanan lalu pilih Paste

Gambar : 2.19 Tampilan Cara Meng-Paste Folder

4) Menghapus Folder atau File

Langkah-langkah untuk menghapus folder atau file adalah sebagai


berikut

o Buka Windows Explorer


o Klik folder atau file yang akan dihapus
o Klik kanan pada mouse
o Pilih Delete
Gambar : 2.20 Tampilan Cara Meng-Delete Folder/File

o Klik Yes

Gambar : 2.21 Tampilan Cara Meng-Delete Folder/File

Rangkuman

Prosedur artinya sesuai dengan langkah dan tahapan-tahapan yang benar.


Kekuatan dan performa komputer dipengaruhi banyak hal salah satunya adalah
bagaimana menyalakan dan mematikan komputer yang dipakai.

Cold atinya dingin jadi cold boot maksudnya adalah menjalankan komputer
dimana komputer dalam keadaan masih dingin atau dalam keadaan mati.

Warm boot artinya menjalankan komputer sedangkan komputer dalam keadaan


nyala atau hidup, warm boot dilakukan ketika terjadi masalah pada komputer misal
hank, error yang disebabkan oleh system crash, terinfeksi firus atau penyebab
yang lainnya.

Hibernate adalah Berfungsi untuk mengakhiri pekerjaan dan mematikan komputer,


namun ketika komputer dihidupkan kembali, komputer akan secara otomatis akan
menampilkan kembali pekerjaan yang terakhir di lakukan.

Stanby adalah Berfungsi untuk mengistirahatkan komputer sementara

Turn Off adalah Berfungsi untuk mematikan komputer

Restart adalah Berfungsi untuk melakukan booting ulang


Sistem operasi (Operating System) adalah sekumpulan dari beberapa perintah
atau instruksi dari program pengendalian komputer yang sudah dibuat oleh pabrik
komputer dan merupakan sebuah softwae system yang bertugas melakukan
kontrol, mengelola hardware, serta operasi-operasi dasar system, termasuk
menjalankan software aplikasi.

Periferal artinya perangkat keras tambahan seperti printer, monitor dan speaker.

Screen Saver adalah gambar yang bergerak dinamis.

Windows Explorer adalah Untuk mengatur file-file dalam komputer bisa


menggunakan Windows Explorer yang merupakan fasilitas dari Windows untuk
mengelola file dan folder seperti membuat, membuka folder, menyalin, mengganti
nama, menghapus file atau folder.

Folder adalah tempat /ruang dalam disk yang berfungsi untuk menyimpan file yang
bertujuan untuk mengelompokan file berdasarkan jenis tertentu.

UJI INFORMATIKA

I. Pilihlah salah satu jawaban yang tepat dan kerjakan di buku tugasmu.

1. Proses menghidupkan komputer sering disebut dengan istilah ....


A. Starting
B. Restarting
C. Booting
D. Turn on

2. Apabila kondisi komputer mula-mula hidup, kita akan memulai dari awal
kembali (restart). Proses tersebut dinamakan ....
A. Booting
B. Cold boot
C. Warm boot
D. Turn on

3. Untuk mematikan komputer melalui keyboard, tombol yang digunakan adalah


....
A. F1
B. F2
C. F3
D. F4

4. Apabila ingin mengistirahatkan komputer sejenak, pada pilihan kotak Turn off
computer di-klik....
A. Hibernate
B. Stanby
C. Turn on
D. Turn off
5. BIOS kependekan dari ....
A. Basic Input Output System
B. Basic Input Operation System
C. Basic Input Operating System
D. Basic Input Output Symbol

6. Sistem operasi yang sifatnya bebas (free) dan open source adalah ....
A. Opera
B. Machintosh
C. LINUX
D. Windows

7. Perintah dasar yang digunakan untuk melakukan setting periferal adalah ....
A. Start - Control Panel - All program
B. Start - Control Panel
C. Start - Control Panel - Program
D. Start - All Program - Control Panel

8. Gambar dinamis yang tampil saat komputer didiamkan dalam waktu tertentu
disebut ....
A. Desktop
B. Themes
C. Background
D. Screen saver

9. Agar bentuk penulisan angka dapat sesuai dengan format bahasa Indonesia
maka harus diatur pada ....
A. Display
B. Network
C. Add Program
D. Regional Setting

10. Gambar di desktop yang merupakan gambar nama program aplikasi tertentu
disebut ….
A. Folder
B. Ikon
C. Shortcut
D. Menu

II. Jawablah pertanyaan di bawah ini dengan benar di buku tugasmu.

1. Nama lain cara menghidupkan komputer dari keadaan mati adalah ....
2. Warm boot adalah cara menghidupkan komputer dalam keadaan ....
3. Menekan tombol Reset adalah cara booting ....
4. Istilah mematikan komputer adalah ....
5. Tombol keyboard yang digunakan untuk mematikan komputer, yaitu ... dan ....
6. Dampak mematikan komputer tidak sesuai prosedur dapat merusak ....
7. Stand by merupakan cara .... komputer atau mematikan sementara komputer.
8. Windows merupakan contoh ....
9. Langkah-langkah masuk ke Windows Explorer adalah ....
10. Folder berfungsi untuk ....

2.3 INTERAKSI KOMPUTER DENGAN PERANGKAT TAMBAHAN

Tidak dipungkiri lagi komputer merupakan perangkat teknologi informasi yang


sangat penting. Peranannya dalam proses pengolahan, penyimpanan, dan
penyajian informasi sangat besar. Komponen – komponen pada komputer
saling bekerja sama, sehingga dapat bekerja secara terstruktur, teliti, serta
serba otomatis.Beberapa perangkat keras merupakan komponen pokok yang
harus ada di sebuah komputer, komponen-komponen lainnya adalah
pendukung untuk menambah fungsi komputer.

Pada bab ini kita akan mempelajari bagaimana mengkolaborasikan komputer


dengan perangkat tambahan. Umumnya sebuah komputer memerlukan
perangkat tambahan yang disebut peripheral. Peripheral adalah perangkat
input atau output yang merupakan bagian dan pendukung sistem. Untuk
menghubungkan peripheral dengan motherboard maka dibuatlah berbagai
tipe port interface (antar muka). Umumnya interface ini dapat dijumpai di
bagian belakang cassing komputer.

Gambar : 2.22 Port Interface Pada Motherboard

Sumber : http://www.it4nextgen.com

A. PEMASANGAN PERANGKAT TAMBAHAN

Pemasangan perangkat tambahan pada komputer, perlu memperhatikan


tipe-tipe port interface yang terdapat pada motherboard. Tipe port
interface sangatlah banyak, pada tabel di bawah akan dijelaskan ilustrasi
tipe port interface dan peripheral yang digunakan pada komputer.
No Gambar Nama Fungsi Contoh
Peripheral

1 Port Port untuk Mouse dan


Serial berbagai modem
peralatan serial serial
Sumber :
(serial device)
www.pcmag.com)

2 Port Port untuk Printer, CD


Paralel berbagai ROM
peralatan paralel eksternal
(parallel device)
Sumber
:www.aliexpress.com

3 Port PS/2 Port untuk Keyboard


berbagai dan Mouse
Sumber
:www.en.wikipedia.org
peralatan PS/2
standar PS/2

4 Port VGA Port untuk Monitor,


piranti output LCD
Proyektor
Sumber
:www.en.wikipedia.org

5 Port USB Port untuk Mouse


berbagai USB,
peralatan USB keyboard
Sumber (Universial USB, dan
:www.en.wikipedia.org
Serial Bus) flash disk

6 Port Port untuk Pengeras


Audio berbagai suara,
Sumber : peralatan audio speaker,
(www.pcmag.com)
dan line in
7 Port RJ45 Port untuk kabel Kabel
atau jaringan UTP/ STP
Ethernet

Sumber
:www.fr.wikipedia.org

8 Port Fire Port untuk Digital


Wire menghubungkan video
Sumber :
perangkat
www.startech.com
FireWire

9 Port SCSI Port untuk Printer,


menghubungkan hard disk,
perangkat SCSI tape
backup
Sumber :
www.en.wikipedia.org

Gambar : 2.21 Tampilan ilustrasi tipe port interface dan peripheral

a. Printer

Untuk menghubungkan perangkat tambahan berupa printer, pastikan


terlebih dahulu jenis port yang akan digunakan. Pada beberapa perangkat
printer, terutama printer generasi terdahulu banyak yang menggunakan
port paralel, namun untuk printer dan scanner generasi sekarang banyak
yang menggunakan port USB untuk menghubungkan perangkat tersebut
ke komputer.

Langkah-langkah untuk menghubungkan printer dan ke komputer sebagai


berikut :

o Hubungkan kabel listrik ke printer dan ke stopkontak listrik;


o Sambungkan kabel printer ke komputer sesuai dengan port yang
digunakan;
o Tekan tombol power pada printer;
o Apabila printer pertama kali terhubung dengan komputer, maka kita
harus menginstall terlebih dahulu perangkat lunak printer ke
komputer;
o Apabila perangkat lunak printer sudah terinstall, pada bagian pojok
kanan bawah akan ada tanda printer sudah terhubung ke komputer
dan printer sudah siap digunakan.
Kabel listrik printer Kabel printerport USB Kabel printerport Paralel Kabel printerport Serial

Sumber : www.kiosbarcode.com
Gambar : 2.21 Tampilan ilustrasi instalasi Pemasangan Printer

b. Scanner

Untuk menghubungkan perangkat tambahan scanner, langkah-langkah


yang dilakukan sama dengan ketika kita menghubungkan perangkat
tambahan printer ke komputer.

Sumber :
www.en.wikipedia.org

Gambar : 2.22 Scanner

c. Proyektor

Proyektor LCD memudahkan kita untuk berbagi informasi pada layar


monitor komputer dengan semua orang yang berada di dalam ruangan,
sehingga lebih mudah dalam menyampaikan presentasi, demonstrasi
produk, dan kegiatan lainnya. Agar presentasi kita dapat disimak oleh
orang banyak, maka kita harus menghubungkan komputer ke proyektor
LCD.

Tahapan untuk menyambungkan proyektor LCD ke Komputer adalah


sebagai berikut :

o Hubungkan kabel listrik ke proyektor dan ke stopkontak listrik;


o Sambungkan kabel proyektor ke komputer sesuai dengan port yang
digunakan (port VGA/port HDMI). Port ini sering ditandai dengan
dengan simbol monitor atau dengan kata “monitor”. Port pada
proyektor akan terlihat sama dengan yang ada di komputer. Pastikan
ujung kabel terpasang dengan erat;
o Buka tutup lensa pada proyektor
o Tekan tombol power di panel proyektor atau remote, tunggu sampai
lampu indikator berwarna hijau dan display tampil penuh ;
o Tekan tombol ”input/source” di bagian atas proyektor atau pada
remote untuk memilih input yang akan ditampilkan atau
automaticsource dalam kondisi “On”, tunggu beberapa saat untuk
pencarian input terdekat;
o
Gambar : 2.22 Tampilan ilustrasi instalasi Pemasangan Proyektor

d. Storage

Seiring berkembangnya teknologi komputer, maka media storage device


berkembang sangat pesat baik itu dari segi kapasitas dan bentuknya.
Pada komputer storage device umumnya dibagi menjadi dua bagian, yaitu
internal dan eksternal. Pada bagian ini, kita akan membahas media
storage eksternal flashdisk.

Flashdisk merupakan alat penyimpanan yang banyak digunakan saat ini,


karena ukurannya yang kecil, ringan, mudah digunakan, dan mempunyai
kapasaitas penyimpanan yang relatif besar dibandingkan disket atau CD.

Cara menghubungkan flashdisk ke komputer sangat mudah. Masukkan


flashdisk tersebut ke port USB yang telah tersedia. Setelah flashdisk
dikenali oleh komputer, kita sudah bisa memulai menyalin data dari
flashdisk ke harddisk komputer kita atau sebaliknya.

e. Koneksi Internet

Koneksi internet adalah sebuah hubungan yang terjadi antara perangkat


berbasis komputer dengan jaringan internet yang menghasilkan teknologi
komunikasi antara keduanya. Syarat yang harus dimiliki agar terjadinya
koneksi internet adalah perangkat berbasis komputer harus memiliki suatu
protokol yang bernama TCP/IP, tanpa protokol ini tidak akan
memungkinkan terjadinya koneksi internet.

Rangkuman

Printe adalah peranti yang menampilkan data dalam bentuk cetakan, baik berupa
teks maupun gambar/grafik, di atas kertas

Scanner adalah sebuah alat pemindai salah satu perangkat input pada komputer,
merupakan suatu alat yang berfungsi untuk menduplikat objek layaknya seperti
mesin fotokopy ke dalam bentuk digital.
Proyektor adalah sebuah alat optik yang digunakan untuk menampilkan gambar di
sebuah layar proyeksi atau permukaan serupa.

Storage adalah penyimpan, tempat penyimpanan, media yang digunakan untuk


menyimpan data yang diolah oleh komputer, Fungsi storage adalah menyimpan
data atau file dalam jangka panjang dan pendek.

Flashdisk adalah sebuah alat penyimpanan data eksternal yang dihubungkan port
USB yang mampu menyimpan berbagai format data dan memiliki kapasitas
penyimpanan yang cukup besar. Flashdisk dapat menyimpan data secara
permanen walaupun aliran listrik pada rangkaian flashdisk diputuskan.

Koneksi internet adalah sebuah hubungan yang terjadi antara perangkat berbasis
komputer dengan jaringan internet yang menghasilkan teknologi komunikasi antara
keduanya.

EVALUASI INFORMATIKA

I. Pilihlah salah satu jawaban yang tepat dan kerjakan di buku tugasmu.

1. Untuk menghubungkan komputer dengan perangkat tambahan perlu


diperhatikan port-port interface yang terdapat pada …
A. komputer
B. motherboad
C. keyboard
D. casing

2. Port yang digunakan untuk menghubungkan peripheral digital video


bernama…
A. VGA
B. USB
C. Serial
D. Fire wire

3. Alasan orang menggunakan flashdisk sebagai media penyimpanan eksternal


adalah…
A. Praktis
B. Bagus
C. Mahal
D. Tidak kena virus

4. Perangkat tambahan yang digunakan untuk memindai suatu dokumen dan


menyimpannya menjadi file digital adalah…
A. Printer
B. Scanner
C. LCD proyektor
D. Flashdisk
5. Kepanjangan dari VGA adalah…
A. Video Graphics Adaptor
B. Video Graphics Audio
C. Virtual Graphics Adaptor
D. Virtual Graphics Audio

6. Setiap peripheral yang akan dihubungkan ke komputer dibedakan dengan


tipe…
A. Port interface
B. Cassing
C. Portable
D. Motherboard

7. Untuk menampilkan presentasi, perangkat tambahan yang dihubungkan


adalah…
A. Printer
B. Scanner
C. LCD proyektor
D. Flashdisk

8. Perangkat audio dapat dihubungkan ke komputer dengan menggunakan…


A. Port USB
B. Port audio
C. Port VGA
D. Port fire wire

9. Untuk memilih input yang akan ditampilkan oleh LCD proyektor, kita harus
menekan tombol…
A. Power
B. Zoom
C. Source
D. Remote

10. Untuk menghasilkan output dari media digital ke media cetak, kita memerlukan
perangkat tambahan…
A. Printer
B. Scanner
C. LCD proyektor
D. Flashdisk
II. Lengkapilah kalimat berikut sehingga menjadi pernyataan yang benar.

1. Pada motherboard terdapat port-port interface untuk menghubungkan …….


dengan komputer.
2. Perangkat tambahan diperlukan untuk meningkatkan fungsi dari…
3. Memindai suatu dokumen menggunakan perangkat tambahan …
4. Ada beberapa printer yang masih menggunakan …. untuk dihubungkan
dengan komputer.
5. Port interface dapat kita temui pada …. yang terdapat di bagian belakang ….
komputer.

III. Jawablah pertanyaan-pertanyaan pemahaman berikut dengan singkat dan


benar.

1. Jelaskan pengertian dari peripheral!


2. Sebutkan tahapan menyambungkan printer dengan komputer!
3. Mengapa kita harus memperhatikan tipe port interface pada saat akan
menghubungkan komputer dengan perangkat tambahan?
4. Apakah kita harus melakukan penginstalan perangkat lunak printer terlebih
dahulu untuk menggunakan printer? Berikan penjelasan.
5. Sebutkan tahapan menyambungkan LCD proyektor dengan komputer!
BAB III APLIKASI PENGOLAHAN ANGKA

a. PENGERTIAN
Aplikasi pengolah angka atau spreadsheet merupakan aplikasi yang
digunakan untuk membantu seseorang dalam mengerjakan tugas yang
melibatkan banyak angka. Aplikasi ini dilengkapi dengan berbagai jenis
fungsi untuk melakukan perhitungan. Perangkat aplikasi pengolah angka
adalah program yang difungsikan untuk mengolah data berupa angka.
Kemampuan aplikasi ini, antara lain: pembuatan tabel data, pengolahan data
dengan melibatkan penggunaan rumus, grafik, database, dan Iain-Iain.
Dalam hal ini, angka yang sering muncul di bidang bisnis, ilmiah,
perencanaan, pembuatan statistik, pembuatan lembar kerja, pengelolaan
angka untuk perhitungan sebuah data (basis data) dan grafik.
Aplikasi pengolah angka juga dilengkapi dengan fitur- fitur untuk
menyajikan data seperti sort (pengurutan data), filter (penyaringan data),
chart (grafik), formula (rumus), dan sebagainya. Dengan fasilitas sort, data
dapat dengan mudah diurutkan berdasar kriteria tertentu. Fasilitas filter
memberikan kemudahan untuk menampilkan sejumlah data dari
keseluruhan data yang diolah. Fasilitas chart di- gunakan untuk
menyajikan data dalam bentuk grafik se- hingga lebih mudah dimengerti.
Adapun fasilitas formula memungkinkan kita untuk mengolah data sesuai
dengan kebutuhan kita. Fasilitas formula memberikan kemudahan di dalam
melakukan perhitungan-perhitungan kompleks.

b. JENIS-JENIS APLIKASI PENGOLAH ANGKA


1. Kspread
Kspread adalah aplikasi pengolah angka yang bersifat open source
dan multiplatform. Open Source berarti kita dapat mendownload secara
gratis dari internet dan menggunakannya secara bebas.

2. Star Office Calc


Star Office Calc merupakan aplikasi pengolah angka yang
dikembangkan oleh Sun Microsystem. Star Office Calc adalah aplikasi
pengolah angka yang bersifat multiplatform, yang berarti dapat dijalankan di
berbagai sistem operasi termasuk Linux, Solaris, Unix, dan Windows.

3. Open Office Calc


Open Office Calc adalah program spreadsheet yang dapat
dipergunakan untuk membuat daftar memelihara record, dan menganalisis
data. Open Office Calc dapat digunakan untuk mengelola data dalam bentuk
spreadsheet, menggunakan rumus untuk melakukan perhitungan data, dan
menampilkan hasil dalam bentuk grafik. Dokumen Open Office Calc disebut
spreadsheet. Pada saat membuka spreadsheet baru akan disediakan 3
sheets, yaitu Sheetl, Sheet2, Sheet3, dan kita dapat menambah atau
mengurangi sheet yang ada.
Aplikasi ini didistribusikan bersama paket program Open Office.org
yang bersifat open source (untuk mengetahu lebih lanjut tentang software
open source, kunjungi http://www.opensource. org). Penggunaan yang
mudah, fitur yang lengkap, kom- patibilitas yang luas, serta harga yang relatif
murah adalah faktor-faktor yang dimiliki Open Office.org Calc dan sangat
berpengaruh dalam merebut pasar. Bukan hanya itu, doku- men yang dibuat
dengan Open Office.org Calc relatif aman dari serangan virus pun menjadi
poin tersendiri untuk me- narik perhatian pasar. Ditambah lagi, Open
Office.org Calc tidak hanya dapat berjalan di atas sistem Windows, tetapi
juga dapat berjalan di atas sistem Linux yang baru-baru ini semakin diminati
masyarakat. Dengan semakin banyaknya pengguna Open Office.org Calc,
aplikasi ini telah menjadi pesaing bagi Microsoft Office Excel.
Dokumen yang dibuat dengan menggunakan Open Office.org Calc
mempunyai format .ods. Namun dokumen tersebut dapat juga disimpan
dalam format .sxc, .dif, .dbf, .xls, .sdc, .slk, csv, .xml, .html, dan .pxl. Bahkan
Open Office. org Calc versi 3.1 sudah mampu mengenali dokumen de-
ngan format .xlsx. Informasi lebih lanjut mengenai aplikasi ini dapat diperoleh
di http://www.openoffice.org. Kita juga dapat men-download aplikasi ini
melalui situs tersebut.

4. GNOME Office – Gnumeric


GNumeric merupakan aplikasi pengolah angka yang terdapat pada
sistem Linux dengan desktop environment GNOME. Aplikasi ini tidak jauh
berbeda dengan aplika- si pengolah angka lainnya. GNumeric dilengkapi
dengan fitur-fitur standar aplikasi pengolah angka seperti fungsi, sort, filter,
dan chart. Aplikasi ini jarang digunakan di ma- syarakat Indonesia karena
sistem Linux sendiri jarang di- gunakan. Selain itu, para pengguna sistem
Linux pun lebih memilih Open Office.org Calc. Untuk mengetahui lebih lan-
jut tentang aplikasi pengolah angka GNumeric, kita dapat mengunjungi situs
http://www.gnome.org/gnumeric.
Selain ketiga jenis aplikasi pengolah angka tersebut, masih banyak
aplikasi pengolah angka yang dapat digu- nakan. Tiap aplikasi mempunyai
kelebihan dan kekurang- an. Untuk itu, kita tidak perlu mempelajari semua
jenis aplikasi pengolah angka. Kita cukup mempelajari salah satu aplikasi,
terutama aplikasi yang umum digunakan di masyarakat.
5. Abacus
Abacus adalah aplikasi pengolah angka yang hanya membutuhkan
memori kecil dan sangat mudah digunakan. Awalnya Abacus dikembangkan
sebagai proyek mahasiswa di Universitas IST, Portugal di bawah bimbingan
Prof. Arlindo Oliveira.

6. Lotus 123
Lotus 123 merupakan aplikasi pengolah angka yang dikeluarkan IBM.
Lotus 123 dikeluarkan dalam satu paket bersama-sama aplikasi Office lainya
dan dikenal dengan nama Lotus SmartSuite.Lotus 123 merupakan program
spreadsheet yang bekerja di bawah kendali sistem operasi DOS Namun
pada perkembangan terakhir program lotus mulai digunakan pada program
Windows dengar hadirnya software Lotus 123 for Windows. Program ini
sempat tenar dan banyak digunakan oleh masyarakat dunia di era tahun 80-
an.

7. Microsoft Excel
Microsoft Office Excel merupakan aplikasi pengolah angka yang
sangat populer dikalangan masyarakat Indo- nesia. Aplikasi ini dibuat
oleh Microsoft Corporation dan didistribusikan bersama dengan paket
program Microsoft Office dan tidak berada dalam satu paket sistem operasi
Windows. Dengan demikian, untuk dapat menggunakan aplikasi ini, kita
harus menginstalnya terlebih dahulu ke dalam sistem komputer yang kita
gunakan.
Seperti halnya aplikasi pengolah kata Microsoft Office Word,
aplikasi pengolah angka Microsoft Office Excel juga berkembang dari satu
versi ke versi yang lebih tinggi. Perkembangan dari satu versi ke versi
berikutnya selalu di- ikuti oleh perkembangan fitur dan kemudahan
pengopera- siannya. Tentu saja perkembangan tersebut disebabkan oleh
banyak faktor seperti kepuasan pelanggan, persaingan dengan perusahaan
lain, dan pengenalan fasilitas khusus yang menjadi ciri khas aplikasi ini.
Dokumen yang dibuat dengan menggunakan aplikasi Microsoft Office
Excel versi 2003 dan sebelumnya mempu- nyai format .xls. Sedangkan
dokumen yang dibuat dengan menggunakan Microsoft Office Excel versi
2007 mempunyai format .xlsx. Namun dokumen tersebut dapat juga di-
simpan dalam format .xml, .html, .txt, .csv, .dif, dan .slk.
NO APLIKASI KELEBIHAN KEKURANGAN
- Tampilannya dilengkapi - Tidak mendukung format
1 Kspread menu dan tombol-tombol aplikasi beberapa
sehingga mudah perangkat lunak pengolah
digunakan. angka lainnya.
- Dilengkapi fitur-fitur
pengolah angka dengan
berbagai kemudahan.
- Mampu melakukan
perhitungan lebih dari 100
fungsi.
- Mampu mengurutkan
angka.
- Dalam satu dokumen
mampu memuat banyak
lembar kerja dan banyak
table.
- Kemampuannya untuk - Aplikasi ini tidak selengkap
2 Star Office mengenali dan dengan Microsoft Excel.
Calc mengklarifikasi data yang
ditempatkan di lembar
kerja danmembantu
penggunanya untuk
membuat grafik dari data
tersebtu sehingga lebih
mudah dikomunikasikan
dengan orang lain
- Dapat mengkonversi file
yang dihasilkannya
menjadi dokumen
Microsoft Excel
- Aplikasi open source alias - Kemampuan yang terbatas
3 Open Office gratis. dalam pengaturan chart.
Calc - Menyimpan dokumen - Pengaturan kertas pada
dalam bentuk PDF. Open Office Calc tidak
- Menyimpan file dokumen sesuai dengan hasil
yang dihasilkan dalam cetakan.
format Open Document - Dalam membuat sebuah
(XML) sehingga dapat kolom atau barus baru
dibuka diaplikasi yang pada mege cell maka akan
bukan pengolah kata saja, terjadi pesan notifikasi.
tetapi juga dapat dibuka di
aplikasi Open Document
yang lain.
- Menyimpan file document
dalam format yang dapat
dibuka dan diedit oleh
Microsoft Excel.
- Memiliki 95% fungsi-fungsi - Aplikasi ini memerlukan
4 GNOME yang terdapat pada banyak memory (RAM) dan
Office – Microsoft Excel. proccessor yang besar
Gnumeric - Mencetak lembaran kerja (CPU).
dengan format tertentu
dan dilengkapi dengan
header.
- Dapat menggunakan
format file XML.
- Perangkat lunak ini
bersifat open source dan
dapat digunakan secara
bebas.

- Fungsi-fungsi standar - Lembaran kerja banyak


5 Abacus termasuk fungsi statistik, namun jumlahnya dibatasi
matematika, keuangan oleh ketersediaan pada
dan juga interface memori komputer.
berbentuk menu yang
memudahkan pengguna
menyalin persaman.
- Kompatibel dengan teks, - Perangkat lunak ini tidak
6 Lotus 123 fungsi, rumus, dan grafik terkenal seperti Microsoft
dari Excel. Excel sebagai program
- Fungsi-fungsi analisis pengolah angkawalaupun
yang kompatibel dengan pada era 80-an aplikasi ini
Excel. sempat tenar.
- Mengkopi dan
memindahkan lembaran
kerja.
- Fasilitas SmartLabel
berfungsi membuat rumus
dengan lebih mudah dan
cepat.
- Dapat menggunakan baris
sampai dengan 65.536
baris.

- Mempunyai kemampuan - Software pengolah angka


7 Microsoft menampung data yang ini berbayar atau tidak
Excel cukup besar dengan 1 juta gratis.
baris dan 16.000 kolom - Aplikasi ini memerlukan
dalam 1 sheet. Jadi dalam banyak memory (RAM) dan
1 sheet bisa menampung proccessor yang besar
jawaban 1 juta responden (CPU).
dan 16 ribu - Untuk membuat kolom baru
jawaban/pertanyaan. yang berisi pengkategorian
- Microsoft excel dari sebuah kolom/jawaban
mempunyai Format yang pertanyaan, atau -membuat
paling populer dan filter responden; kita harus
fleksibel jadi sebagian membuat rumus excel baik
besar software data entry rumus matematika, logika
ada fasilitas konversi ke maupun text. Banyak
format excel atau format orang yang tidak suka
lain yang bisa dibaca dengan hal ini karena di
excel. Atau jika SPSS misalnya, kita
dibutuhkan kita bisa dengan mudah untuk
konversi balik dari excel ke melakukan filter atau
software statistik lainnya. pengkategorian jawaban
- Microsoft Excel baru.
mempunyai program
penggunaan rumus yang
sangat lengkap sehingga
mempermudah
pengolahan angka untuk
menghasilkan dokumen
yang lebih canggih.
- Dengan Pivot Tables, kita
bisa kerja lebih efektif
karena semua tabel
summary yang kita
rencanakan bisa kita buat
dahulu walaupun data
belum masuk semua.
Setiap ada data masuk
otomatis pivot table akan
me-refresh sehingga tabel
akan terupdate sendiri.

c. MENU DAN IKON PADA APLIKASI PENGOLAHAN ANGKA


1. The Ribbon
Memahami Ribbon adalah hal yang sangat perlu kita lakukan untuk
memahami perubahan antara Microsoft 2010 ke Microsoft 2013. Pada
Ribbon tercantum semua informasi dan perintah serta fungsi- fungsi yang
dapat kita gunakan dalam mengelola data dalam microsoft excel 2013
2. Home Tab
Tab ini yang sering digunakan dalam mengelola data dalm micrososft
excel; dalam tab home ini terdapat semua informasi tentang teks, tentang
format cells, jenis huruf, ukuran huruf, format tabs, memasukan dan
menghaspus columns. Dalam Tab Home juga cara-cara untuk merubah cells
styles memformat table, juga memasukan data secara otomatis,
mengurutkan dan mencari data.
3. Insert Tab
Tab ini berfungsi untuk segala sesuatu yang perlu kita masukan mulai
dari Photo, shape, clipart, grafik, text box dan lain-lain.

4. Page Layout Tab


Tab ini memiliki perintah untuk menyesuaikan halaman seperti
margin, orientasi dan tema.

5. Formulas Tab
Tab ini memiliki perintah untuk digunakan saat membuat Rumus. Tab
ini memiliki fungsi perpustakaan besar yang dapat membantu saat membuat
rumus atau fungsi dalam spreadsheet Anda.

6. Data Tab
Tab ini memungkinkan Anda untuk memodifikasi lembar kerja dengan
sejumlah besar data dengan menyortir dan penyaringan serta menganalisis
dan pengelompokan data.

7. Review Tab
Tab ini memungkinkan Anda untuk memperbaiki masalah ejaan dan
tata bahasa serta mengatur keamanan. Hal ini juga memberikan perubahan
trek dan catatan, fitur menyediakan kemampuan untuk membuat catatan
untuk dokumen yang dirubah oleh user lain

8. View Tab
Tab ini memungkinkan Anda untuk mengubah tampilan dokumen

d. FUNGSI DAN FORMULA PADA APLIKASI PENGOLAHAN ANGKA


1. Memulai Microsoft Excel
Setelah kita tahu fasilitas yang ada dalam microsoft Excel 2013 dari
Ribbon yang terdiri dari beberapa Tab, kita mulai dengan membuka program
microsoft excel 2013. Klik tombol ‘Search’, ketikkan kata “excel”, lalu klik

excel 2013.
Setelah beberapa saat, maka akan muncul tampilan dasar Microsoft
excel.Lalu klik blank workbook untuk memulai menjalankan aplikasi
Microsoft office 2013.

2. Memasukan Data Pada Worksheet


a. Klik cell yang akan diisidata.
b. Ketik data padacell.
c. Tekan enter atau tab atau tombol panah pada keyboard untuk pindah
ke cellberikutnya.

3. Mengenal Tampilan Lembar Kerja Pada Microsoft Excel

a. Menu Bar
Menu Bar berguna untuk menjalankan suatu perintah. Menu bar
pada Microsoft Excel antara lain: File, Home, Insert, Page Layout,
Formulas, Data, Review, dan View

b. Title Bar
Title bar merupakan bagian yang berada paling atas lembar Excel.
Dalam title bar terdapat beberapa komponen, antara lain :
• Icon Control Menu
• Restore, untuk mengatur ukuran layar dalam ukuran yang relatif.
• Move, untuk memindahkan posisi layar jendela ke posisi lain.
• Size, mengatur ukuran layar jendela Excel.
• Minimize, menampilkan jendela Excel ke ukuran minimal dalam
bentuk icon.
• Maximize, menampilkan jendela Excel ke ukuran maksimal, yaitu
memnuhi layar.
• Close, untuk keluar dari aplikasi Excel.
c. Formula Bar
Formula bar berfungsi untuk memasukkan, memperbaiki, dan juga
dapat menampilkan data atau rumus pada sel yang sedang aktif. Untuk
memperbaiki data atau rumus adalah dengan cara mengklik atau
menekan tombol F2.
d. Petunjuk Sel (Cell Pointer)
Untuk memindahkan penunjuk sel ke posisi yang baru dapat
digunakan bantuan mouse maupun keyboard. Dengan mouse kita dapat
leluasa memindahkan posisi penunjuk sel dengan mengarahkan pointer
ke sel yang dituju. Sedangkan dengan menggunakan keyboard langkah

yang ditempuh antara lain :

4. Memilih Cells atau Ranges


Untuk menyelesaikan proses yang lebih mudah di Excel diharuskan
mampu untuk menyorot atau memilih sel, baris dan kolom. Ada berbagai
cara untuk melakukan hal ini, lihat tabel di bawah ini untuk memahami
pilihan.

Untuk Memilih Lakukan


ini
Satu cell Klik cell, atau tekan tombol Panah untuk pindah dari
cell ke cell.
Range kecil Klik cell pertama pada range, kemudian drag ke cell
terkhir, atau tahan tombol SHIFT sambil menekan
tombol panah untuk memilih range yang di inginkan.
Range yang besar Klik cell pertama pada range, kemudian tahan tombol
SHIFT sambil klik cell terakhir pada range. Bisa sambil
digulung untuk melihat cell terakhir
Semua cells pada worksheet Klik icon Select All atau tekan
CTRL+A.
Cells atau range tidak berurutan Pilih cells atau range, sambil tekan CTRL ketika
memilih cells atau range yang lain.
Catatan : tidak bisa cancel sebagain cell, tapi harus
cancel semua yang telah dipilih
Semua baris atau semua kolom Klik header row atau header
column heading.
1. Header Rows
2. Header Colomn
Sebagain baris atau kolom yang Drag pada header row atau column atau pilih header
berurutan row atau colomn pertama; kemudian tahan tombol
SHIFT ketika memilih header rows atau colom
terkahir.
Baris atau kolom yang tidak Klik header column atau row, kemudian tekan tombol
berurutan CTRL ketika memilih header row atau column yang
akan ditambahkan
Menuju cell terkahir yang Pilih cell pertama, kemudian tekan CTRL+SHIFT+END
digunakan pada worksheet (sudut untuk menuju pada cell terkahir yang digunakan pada
bawah kanan) worksheet (lower-right corner)
Cell awal pada worksheet Pilih cell dimana saja, kemudian tekan tombol
CTRL+SHIFT+HOME untuk menuju cell awal pada
worksheet.

Catatan : untuk mengcancel pilihan pada cells, klik cell mana saja pada
worksheet

5. Cut, Copy, and Paste Data


Gunakan perintah Cut, Copy, dan Paste pada Microsoft Office
Excel untuk memindahkan atau mengcopy semua isi cells. Catatan:
Excel menampilkan animasi border yang bergerak pada cell yang dicut
atau dicopy. Untuk mengcancel animasi tersebut, tekan tombol ESC.
6. Move/Copy Cells
Bila memindahkan atau menyalin sebuah sel, Excel
memindahkan atau menyalin seluruh sel, termasuk rumus dan nilai-nilai
mereka dihasilkan, format Cell, dan comment bila ada.
a. Pilih cells yang akan pindahkan ataudisalin.
b. Pada Home tab, pada Clipboard group, lakukan salah satu dibawah
ini:
• Untuk memindahkan cells, klik Cut. (CTRL +X)
• Untuk menyalin cells, Klik Copy . (CTRL +C)
c. Klik pada cell yang akan dituju untuk memindahkan ataumenyalin
d. Pada Home tab, pada Clipboard group, klik Paste. (CTRL +V)

7. Melebarkan Column dan Ukuran Rows


Dalam worksheet, bisa merubah lebar kolom dari 0 sampai 255
dan tinggi baris dari 0 sampai 409. Nilai ini adalah representasi dari
karakter yang bisa ditampilkan pada cell yang diformat dengan font
standar. Standart atau default lebar column adalah 8.43 karakter dan
standart atau default tinggi row adalah 12.75 points. Jika column/row
lebarnya/tingginya 0, maka itu rows atau colomn tersembunyi.

8. Mengatur tinggi row dan lebar column


a. Pilih rows atau columns yang akan dirubah
b. Pada Home tab, pada Cells group, klik Format.
c. Dibawah Cell Size, klik Column Width atau Row Height.
d. Kotak isian untuk Column Width atau Row Height akan
ditampilkan.
e. pada kotak isian Column Width atau Row Height, ketikan nilai

yang diinginkan.

9. SHEET (Lembar Kerja)


a. Menambah sheet baru
Klikikon
b. Mengganti nama sheet
Klik kanan di sheet yang ingin diganti namanya, kemudian
pilih Rename, atau klik dua kali pada sheet yang ingin diganti
namanya, kemudian ganti nama sheet tersebut.

c. Menghapus sheet
Klik kanan di sheet yang ingin dihapus, kemudian pilih Delete.
10. Menyimpan File
a. Klik Menu File – Save/Save As (Ctrl+S)
b. Pilih folder untuk tempat menyimpan file Anda
c. Ketik nama file
d. Klik tombol ‘Save’
BAB IV
BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA
1. Sebutkan makanan yang paling kamu suka ?
2. Pilih satu jenis makanan yang paling kamu sukai dan Jelaskan
langkah membuat makanan tersebut !

A. ALGORITMA
Algoritma merupakan urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah
yang disusun secara sistematis dan logis. Kata logis merupakan kata kunci
dalam algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat
ditentukan bernilai salah atau benar. Algoritma berasal dari nama terakhir
Muhammad ibnu Musa Al-Khowarizmi. Seorang ahli matematika terkenal dan
penulis pada abad ke-8 dan 9 masehi yang berasal dari Persia. Al-Khowarizmi
adalah seorang guru di Institut Matematika di Baghdad dan penulis buku Kitab
Al-Jabr wal Muqaabalah, yang berarti “Aturan Menyatukan dan Memisahkan”.
Buku tersebut merupakan satu dari buku teks matematika paling awal, dan judul
tersebut memberikan kita kata Aljabar (Schneider & Gersting, 2010).
Karakteristik suatu Algoritma:
- Tertata dengan baik: Langkah-langkahnya dalam urutan yang jelas.
- Jelas: Operasi yang digambarkan dipahami oleh suatu komputasi tanpa
penyederhanaan lebih lanjut.
- Dapat dihitung secara efektif: Komputasi tersebut sebenarnya dapat
melakukan operasi.
No. Proses Algoritma Langkah Algoritma
1 Membuat Nasi Resep Nasi Goreng Masukan bumbu hingga
Goreng wangi, masukan telor,
masukan nasi, dsb.
2 Berangkat Sekolah Rute Jalan Berangkat dari rumah
menuju arah barat,
kemudian di perempatan
belok kanan, dsb.
3 Kegiatan Belajar Jadwal Pelajaran Masuk jam 07.00, jam
Sekolah pertama B. Indonesia,
jam kedua Matematika,
dsb.
4 Merakit Sepeda Panduan Merakit Sambungkan komponen
A dengan komponen B,
dsb.
5 Menjahit Pakaian Pola Pakaian Buatlah garis pada kain,
kemudian gunting kain
dari arah dalam, dsb.

Contoh Algoritma dalam kehidupan sehari-hari :

Contoh 1

Ketika ingin makan, langkah-langkah yang dilakukan adalah :


1. Cuci Tangan / siapkan sendok dan garpu
2. Siapkan Piring
3. Ambil nasi, taruh nasi di atas piring
4. Ambil Lauk, taruh lauk di atas nasi
5. Ambil air minum di gelas
6. Membaca doa sebelum makan
7. Makan
8. Selesai makan, baca doa sesudah makan
9. Cuci piring

Kriteria Suatu Algoritma Ciri Penting Algoritma

- Ada input dan output - Algoritma harus berhenti setelah


menjalankan sejumlah langkah
terbatas.
- Efektifitas dan efisien - Setiap langkah harus didefinisikan
dengan tepat dan tidak berarti-dua
- Terstruktur (ambiguitas).
- Algortima memiliki nol atau lebih
masukan.
- Algoritma memiliki nol atau lebih
keluaran.
- Algoritma harus efektif (setiap
langkah sederhana sehingga dapat
dikerjakan dalam waktu yang
masuk akal).
Contoh 2

Algoritma TUKAR ISI BEJANA

Diberikan 2 buah bejana A dan B, bejana A berisi larutan berwarna


merah, bejana B berisi larutan berwarna biru. Tukarkan isi kedua bejana itu
sedemikian sehingga bejana A berisi larutan warna biru dan bejana B berisi
larutan berwarna merah.

Deskripsi:

1. Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam bejana B

2. Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam bejana A

Algoritma TUKAR ISI BEJANA di atas tidak menghasilkan pertukaran yang


benar. Langkah di atas tidak logis, hasil pertukaran yang terjadi adalah
pertukaran kedua larutan tersebut.
- Untuk itu pertukaran isi dua bejana, diperlukan sebuah tambahan
sebagai tempat penampungan sementara, misalnya bejana C. Maka
algoritma untuk menghasilkan pertukaran yang benar adalah sebagai
berikut:
- Diberikan dua buah bejana A dan B, bejana A berisi larutan berwarna
merah, bejana B berisi larutan berwarna biru. Tukarkan isi kedua bejana
itu sedemikian hingga bejana A berisi larutan berwarna biru dan bejana B
berisi larutan berwarna merah.

Deskripsi:

1. Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam bejana C.

2. Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam bejana A.

3. Tuangkan larutan dari bejana C ke dalam bejana B.

B. FLOWCHART
Flowchart merupakan sebuah alat grafis yang menjelaskan cara
penyelesaian masalah penanganan informasi (Chapin, 1970). Flowchart
merupakan sebuah diagram yang terdiri dari bentuk kotak, wajik, dan lainnya,
terhubung oleh panah, tiap bentuk mewakili sebuah langkah dalam proses, dan
panah menunjukkan urutan. Flowchart mengkombinasikan simbol dan garis
alir, untuk menunjukkan seperti apa operasi dari suatu algoritma.Ada 2 macam
flowchart:
 System flowchart:
Yaitu bagan yang memperlihatkan urutan prosedure dan proses dari
beberapa file di dalam media tertentu. Melalui flowchart ini terlihat jenis
media penyimpanan yang dipakai dalam pengolahan data.
Selain itu juga menggambarkan file yang dipakai sebagai input dan
output. Tidak digunakan untuk menggambarkan urutan langkah untuk
memecahkan masalah namun hanya untuk menggambarkan prosedur
dalam sistem yang dibentuk.
 Program flowchart:
Urutan instruksi yang digambarkan dengan symbol tertentu untuk
memecahkan masalah dalam suatu program. Bagan yang
memperlihatkan urutan dan hubungan proses dalam suatu program. Dua
jenis metode penggambaran program flowchart:
- Conceptual flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah
secara global.
- Detail flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara
rinci .

Conceptual flowchart Detail flowchart

 Simbol-simbol Flowchart
- Flow Direction Symbols (simbol penghubung alur)

- Processing Symbols (simbol proses)


- Input-Output Symbols (simbol input-output)

Contoh 3

Algortima Langkah-langkah menelepon seseorang kawan melalui telepon


umum yang menggunakan koin:
1. Mencari telepon umumnya
2. Menyiapkan uang koin
3. Menyiapkan nomer teman yang akan di telepon
4. Angkat gagang teleponnya
5. Dengarkan suara telepon untuk memastikan keadaan telepon baik
6. Masukan koin ke dalam lubang telepon
7. Tekan nomer telepon teman yang akan di telepon
8. Dengarkan suara di telepon
9. Ucapkan salam dahulu,apabila terdengar suara seseorang
10. Bertanya, untuk memastikan kita menelepon orang yang benar
11. Jika Salah, minta maaf / bilang salah sambung

Jika Benar, Lakukan obrolan / percakapan


12. Selesai, ucapkan Salam / sampai jumpa
13. Jika ingin dilanjutkan , masukan uang koin lagi. Agar waktu
menelepon bisa lebih lama
14. Kembalikan gagang telepon ketempatnya
Contoh 3

FlowchartLangkah-langkah menelepon seseorang kawan melalui telepon umum


yang menggunakan koin:
C. APLIKASIPEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA
Berikut beberapa tools yang dapat digunakan untuk dalam belajar
pemrograman dan tentunya menarik:
 Scratch (Website)
Scratch adalah salah satu
website yang juga
menawarkan metode
pengajaran programming
kepada anak-anak
khususnya yang berusia 8
hingga 16 tahun. Awalnya
untuk dapat menggunakan
pembelajaran yang ada di Scratch, kita harus mendownload multi-platform-
nya sekarang Scratch sudah berbasis web sehingga lebih mudah digunakan.
Aplikasi ini mengajarkan untuk membuat bahasa pemrograman visual yang
telah disediakan pilihannya dan memasukkannya kedalam area kerja
(workspace) untuk membuat animasi sprite. Macam-macam pilihan tersebut
dapat men-trigger loops, create variables, initiate interactivity, play sounds,
dan lain sebagainya. Untuk para pembimbing atau orang tua, tersedia
banyak artikel yang berisi pemahaman dasar untuk membantu Anda
menyiapkan pembimbingan. Intinya Anda juga tidak perlu kemampuan
pemrograman expert untuk berani mengenalkan Scratch.
https://scratch.mit.edu

 Tynker (Website)
Tynker adalah sistem pembelajaran program online yang dirancang untuk
memotivasi anak-anak dalam menerjemahkan ide-ide kreatif mereka ke
dalam permainan, anak-anak akan dilatih cara berpikir dan menuangkan alur
cerita. Aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman visual yang mudah di
mana tidak ada sintaks khusus
dalam pemrograman selain
hanya blok kode untuk
digabungkan dengan ketentuan
pemrograman.
https://www.tynker.com

 Waterbear (Website)
Waterbear adalah pemrograman yang sangat baik untuk digunakan sebagai
tools pemrograman untuk anak – anak, yang dimana fitur pendekatanya
menggunakan drag dan drop untuk tujuan pemrograman.
Waterbear adalah bahasa pemrograman visual yang berarti anak – anak
tidak perlu belajar bahasa sintaks untuk memulai sebuah pemrograman.
Anak-anak dapat membuat file baru, melihat contoh-contoh kreasi lain dan
bermain-main dengan fitur yang berbeda satu dengan yang lain, bahkan ada
deskripsi untuk setiap elemen yang mudah diikuti juga.
https://waterbearlang.com

 Stencyl (Desktop)
Stencyl memungkinkan
untuk mengembangkan
permainan dengan
menggunakan fitur
antarmuka drag dan drop
dan tidak ada coding
diperlukan sama sekali. Jika
tidak ingin menggunakan
antarmuka blok maka anak
anda dapat mengetikkan kode juga. Stencyl memiliki dukungan platform
yang luas dan game yang dikembangkan pada Stencyl dapat dimainkan
pada Android, iOS, Windows, Mac, dan Linux juga.http://www.stencyl.com

 Hopscotch (Ipad)
Hopscotch terlihat memiliki tampilan yang sama dengan Scratch dan Tynker
bahkan menggunakan cara yang sama yaitu klik dan drag Block pilihan
kedalam area kerja tetapi hanya dapat digunakan di iPad.
Control dan karakter tidak sama halnya seperti Scratch dan Tynker, tapi
Hopscotch adalah sebuah Aplikasi yang dapat digunakan untuk membantu
mengenalkan teknik pemrograman kepada Anak tanpa harus memiliki dasar
penulisan kode program, dan tidak harus berpengalaman dalam proses
logika maupun pemecahan kasus atau masalah dalam program.
 Code with Blocks (android)
Aplikasi ini memiliki tampilan yang sama dengan Scratch dan Tynker bahkan
menggunakan cara yang sama yaitu klik dan drag Block pilihan kedalam
area kerja tetapi hanya dapat digunakan di android.
BAB VI
MEMBUAT PROYEK KONTEN DIGITAL

A. MEMBUAT DOKUMEN PENGOLAHAN KATA DAN ANGKA


Pengolah Kata
Program pengolah kata atau yang disebut dengan Word Processing
merupakan sebuah program yang biasa digunakan untuk melakukan
pengolahan kata, contohnya Microsoft Word, Notepad, Wordpad, Word Star,
OpenOffice.org Writer, Word Online (Office Online) dan lain sebagainya.

Pada kali ini kita akan membuat dokumen sederhana menggunakan


salahsatu program-program yang tersebut diatas, yaitu microsoft word 2010.

Langkah-langkah untuk membuat dokumen sederhana menggunakan


microsoft word 2010 adalah sebagai berikut:

1. Klik Start
2. Klik All Prpgrams
3. Klik Microsoft Office
4. Klik Microsoft Word 2010

Akan tampil lembar kerja baru


5. Pengaturan kertas/page yang digunakan, dengan cara:
- Klik Page Layout
- Klik Page Setup
- Klik Margin untuk pengaturan Margin, dan
- Klik Paper untuk pengaturan Jenis kertas yang digunakan,
- Tentukan ukuran margin (batas pinggir kertas)
- Klik OK

Perhatikan gambar dibawah ini:

6. Pengaturan jenis dan ukuran huruf


Microsoft word 2010 dalam keadaan terbuka:
- Klik Home
- Klik pilihan Font untuk memilih jenis huruf yang akan digunakan
- Klik Font Size untuk memilih ukuran huruf yang digunakan.

Perhatikan gambar dibawah ini:


7. Ketiklah filenya, sebagai latihan ketiklah file seperti bawah ini

Revolusi Mental
Nasionalisme dan kearifan lokal menjadi dasar revolusi mental di mana
berbusana batik itu sendiri – secara kultural – adalah sebentuk
mekanisme motivasi dan kontrol mental. Motif dan ornamen batik yang
kita pakai mendorong dan menjaga kita untuk hidup berpadanan dengan
nilai-nilai yang dikandungnya.

Jika kita mengenakan kain batik bermotif parang rusak, motif yang
diciptakan Sultan Agung (1613-1648) yang bermakna pemimpin
berintegritas yang berani membela kebenaran, seharusnya kita tertutut
untuk mengamalkan integritas itu. Kalau kita memakai batik bermotif
udan liris yang bermakna kehidupan dan kesuburan, seharusnya kita
sadar untuk jadi orang yang membawa berkah. Kita pun termotivasi
untuk bekerja keras dan berkarya maksimal jika mengenakan batik
bermotif kawung yang bermakna hidup yang produktif.

Sumber: Siberkreasi

8. Simpan file

Pengolah Angka
Program pengolah Angka atau yang disebut dengan spreadsheet
merupakan sebuah program yang biasa digunakan untuk melakukan
pengolahan angka menggunakan spreadsheet yang terdiri dari baris dan
kolom untuk mengeksekusi perintah. Contohnya Microsoft Excel, Star Office
Calc, Kspread, Open Office Calc, GNOME – GNumeric, Lotus 123, dan
Excel Online dan lain sebagainya.

Pada kali ini kita akan membuat dokumen sederhana menggunakan


salahsatu program-program yang tersebut diatas, yaitu microsoft excell
2010.
Langkah-langkah untuk membuat dokumen sederhana menggunakan
microsoft excell 2010 adalah sebagai berikut:

1. Klik Start
2. Klik All Programs
3. Klik Microsoft Office
4. Klik Microsoft Excell 2010

Akan tampil lembar kerja microsoft excell 2010

5. Membuat file seperti gambar dibawah inii


Sumber: mediabelajar.net

6. Simpan file

B. MEMBUAT KONTEN GRAFIS


Ada banyak jenis konten grafis. Dari grafis sederhana berupa foto, gambar,
ilustrasi, hingga 360 fotografi, infografis, kinetik video, motion grafis, AR, VR
dan lain sebagainya.
Dalam membuat konten grafis, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan ;
1. Tentukan terlebih dahulu jenis konten grafis yang akan dibuat atau
digunakan karena akan berpengaruh pada peralatan yang akan
digunakan baik perlatan berupa perangkat keras maupun perangkat
lunak.

2. Gunakan perlengkapan yang sederhana serta mudah dipelajari dan


mudah digunakan. Misalkan menggunakan kamera smartphone serta
aplikasi pengolah grafis sederhana. Pelajari berbagai tata cara atau
tutorial penggunannya yang tersedia diinternet.

3. Kisah atau story board atau jalan cerita. Tentukan ide utama atau tema
dari konten grafis, dan hubungkan dengan kisah yang ingin disampaikan.
Pastikan bahwa kisah yang ditampilkan beserta informasinya dapat
bermanfaat dan mempunyai unsur edukasi bagi orang lain. Lakukan riset
mendalam agar apapun fakta yang Anda ikutsertakan akurat dan dapat
dipertanggungjawabkan.

4. Tentukan gaya atau karakter grafis. Jika konten grafis dibuat secara rutin,
desain atau gambar karikatur yang mewakili kisah dan informasi yang
hendak dibagikan haruslah memiliki gaya desain yang konsisten. Gaya
yang konsisten ini tetap harus mempertahankan daya tarik visual,
seimbang dan memenuhi prinsip hierarki desain seperti ukuran, warna
dan foto untuk mendukung informasi. Pastikan informasi yang
ditampilkan tidak terlalu banyak dan membuat orang yang membacanya
mau membaca hingga habis.

5. Pentingnya kesederhanaan. Pastikan gaya desain yang dipilih adalah


gaya yang sederhana dan mempertahankan satu jenis gaya gambar,
grafik maupun foto. Batasi tulisan dalam konten grafis serta pilihan warna
nya. Pastikan ada kesinambungan antara bagian yang satu ke bagian
selanjutnya dan sisakan ruang putih yang memadai agar memfokuskan
orang yang menikmat konten grafis tersebut

6. Pastikan ukuran yang dipilih sesuai. Ukuran yang ideal haruslah


mendukung media yang paling banyak digunakan oleh pemirsa untuk
mengakses konten tersebut. Misalkan akan disebarkan di sosial media,
maka sesuaikan dengan layar smartphone atau tampilan yang tersedia.
Misal di menu story atau postingan.

7. Pastikan data yang ditampilkan akurat dan mengikuti tren. Jangan terlalu
fokus pada grafik gambar yang disediakan oleh konten saja tetapi
utamakan data atau informasi yang dimasukkan dalam konten
merupakan topik yang paling populer untuk dibagikan seperti teknologi,
bisnis, tips-trik, ekonomi dan fakta-fakta mengenai kesehatan atau
lainnya.

8. Rancang konten grafis yang membuat orang yang membacanya ingin


menyebarkan ke berbagai sosial media. Tempatkan konten grafis di
tempat-tempat yang mudah ditemukan dan banyak menarik minat
pemirsa dan awali dengan kata-kata yang menarik.

C. MEMBUAT PEMROGRAMAN SEDERHANA

Tantangan Bebras

Perintah:
1. Bentuk sebuah kelompok dengan anggota 3-5 orang
2. Pilih 2 Soal dari
3. Diskusikan jawaban bersama teman-teman kelompok
4. Presentasikan jawaban kelompok kalian di depan teman kelasmu
SOAL 1

Bebras Jordan menebang pohon dan memotongnya sehingga setiap pohon


menghasilkan batang pohon yang panjangnya 10 meter.

Bebras Ali ingin membangun bendungan dan membutuhkan kayu sepanjang


4 meter sebanyak 7 batang, dan kayu sepanjang 3 meter sebanyak 7 batang. Ali
dapat memotong batang pohon yang sudah dipotong Jordan sesuai dengan
keperluannya. Jordan ingin memberikan batang pohon kepada Ali dengan jumlah
sesedikit mungkin.

Tantangan:

Berapa banyaknya batang pohon minimal yang dapat dipakai Ali untuk
membangun bendungan?

Pilihan Jawaban:
A. 5 B. 6 C. 7 D. 8
D. MEMBUAT DOKUMEN PENGOLAHAN KATA DAN ANGKA

E. MEMBUAT KONTEN GRAFIS

F. MEMBUAT PEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA(SCRATCH)


 Scratch Online
Penggunaan Scratch secara online melalui https://scratch.mit.edu/ . Scratch
memiliki komunitas di mana Anda dapat berbagi dan berkolaborasi dengan
pengguna lain. Anda dapat bergabung ke dalam komunitas dengan membuat
akun Scratch.
Berikut ini tampilan awal https://scratch.mit.edu/ .

Klik “Join Scratch” untuk mendaftarkan akun Scratch jika Anda belum
memilikinya.

Jika Anda telah memiliki akun klik “Sign In”.


Klik “Create” untuk menuju tampilan pemrograman Scratch secara online.

Fitur Scratch 2.0


Berikut ini fitur yang ada pada Scratch 2.0:
 Ketika Anda membuat sebuah project, hanya Anda yang dapat melihatnya.
Setelah Anda membaginya (share), siapapun dapat melihat dan
mengubahnya.
 Fitur Backpack memungkinkan Anda meng-copy dan memindahkan sprites,
costumes, backdrops, dan scripts dari suatu project ke project lain. Anda
dapat membuka Backpack di dalam setiap project (Backpack berada di
bagian bawah layar. Backpack belum tersedia di offline editor).

 Anda dapat menggunakan webcam pada komputer Anda untuk berinteraksi


dengan project dengan menggerakkan tangan atau tubuh Anda.
 Sekarang Anda dapat membuat blocks pemrograman Anda sendiri.
 Gunakan clone blocks dalam scripts Anda untuk membuat salinan sprites.

 Simpan angka dalam variabel cloud untuk membuat survey dan project lain.
Fitur Komunitas
1. Pada home page, Anda dapat melihat apa yang telah dibagi (share) oleh
yang lain.

2. Ketika melihat sebuah project, klik untuk melihat bagaimana


project tersebut bekerja dan bereksperimen dengan kode.

3. Di dalam setiap project, klik untuk menyimpan dan membuat


perubahan versi Anda sendiri. Setelah Anda membaginya, halaman project
tersebut akan menandai pembuat aslinya dan membuat link ke project
mereka.
4. Klik username atau icon Anda untuk menuju halaman Profile, di mana Anda
dapat menampilkan salah satu project Anda dan memberitahu apa yang
sedang Anda kerjakan.
5. Orang-orang dapat menyampaikan komentar pada halaman Profile Anda
dan akun Scratch Anda untuk melihat update.
6. Studios dapat dikurasi oleh Anda dan lainnya yang Anda undang.
7. Fitur Search memungkinkan Anda menemukan dan melakukan pratinjau
project dengan lebih mudah.
Scratch 2.0 Offline Editor
Perkuliahan ini akan menggunakan Scratch 2.0 offline editor. Ini berarti Scratch 2.0
offline editor tidak bergantung pada cepatnya koneksi internet. Berikut ini akan
diuraikan tahapan menginstal Scratch 2.0 offline editor.
Instalasi Scratch
Anda dapat mengunduh Scratch di https://scratch.mit.edu/download .

Berikut ini tahapan instalasi scratch:


1. Instal Adobe AIR: Unduh dan jalankan Adobe AIR installer.
Ini akan mengunduh installer tersebut ke dalam folder unduhan Anda. Berikutnya
klik dua kali installer yang ada dalam folder tersebut. Adobe AIR akan memulai
instalasi.
2. Instal Scratch offline editor: Unduh dan jalankan Scratch installer.
Ini akan mengunduh installer tersebut ke dalam folder unduhan Anda. Berikutnya
klik dua kali installer yang ada dalam folder tersebut. Scratch akan memulai
instalasi.
Memulai Scratch
Berikut ini panduan untuk membuat sebuah project di Scratch yang disusun oleh
kelompok penelitian Lifelong Kindergarten:
1. Start Moving

Drag block Move ke dalam area Scripts.

Klik blok tersebut


2. Add a Sound
Drag Play Drum ke dalam area Scripts dan pasangkan dengan block Move.

Klik dan dengarkan.


Jika Anda tidak dapat mendengarnya, periksa bahwa sound pada komputer Anda
dalam keadaan on.

Anda dapat memilih drum yang berbeda dari menu seperti gambar di atas.
3. Start a Dance

Tambahkan block Move. Klik di dalam block tersebut dan ketikkan tanda minus.

Klik pada block tersebut untuk menjalankannya.


Tambahkan block Play Drum lain, kemudian pilih sebuah dari menu tersebut. Klik
untuk menjalankannya.
4. Again and Again

Drag block Repeat dan letakkan pada bagian atas tumpukan block. Anda ingin
mulut dari Repeat meliputi block lainnya.

Anda dapat merubah banyaknya perulangan (repeat).


Klik untuk menjalankan.
Untuk menjalankan, Anda dapat mengklik bagian mana saja pada tumpukan block
tersebut.
5. Say Something
Klik kategori Looks dan drag block Say.

Klik di dalam block Say dan ketikkan untuk merubah kata. Klik untuk mencobanya.

Kemudian pasangkan block Say pada bagian atas.


6. Green Flag

Drag block dan pasangkan di bagian atas.

Kapan pun Anda mengklik green flag (bendera warna hijau), script Anda akan mulai.
Untuk berhenti, klik tombol stop.
7. Change Color
Sekarang coba sesuatu yang berbeda …

Drag block Change Effect ke dalam area script.

Klik untuk melihat yang terjadi.


8. Key Press

Klik

Sekarang tekan spasi pada keyboard Anda.

Anda dapat memilih key yang berbeda dari menu tersebut.


9. Add a Backdrop
Anda dapat menambahkan sebuah backdrop ke dalam Stage.

Klik untuk memilih backdrop baru.


Pilih sebuah backdrop dari library (seperti “Spotlight-Stage”).

Klik Ok.
Sekarang backdrop baru muncul di Stage.

10. Add a Sprite


Setiap objek di dalam Scratch disebut sprite.
Untuk menambahkan sprite baru,

klik salah satu tombol tersebut.

Tombol Sprite:

Memilih dari library

Melukis sprite milik Anda

Unggah sprite atau gambar milik Anda

Mengambil gambar (dari webcam)

Untuk menambahkan sprite ini, klik kemudian klik People


dan pilih “Cassy Dance”. Anda dapat menggeser karakter ke
mana yang Anda inginkan.
11. Explore!
Sekarang Anda dapat mengatakan kepada sprite apa yang harus dilakukan.
Cobalah yang berikut ini, atau jelajahi sendiri.

Tambahkan Suara
Klik tab Sounds. Anda dapat memilih

Record suara milik Anda

Atau Import file suara. (format


MP3, AIF, atau WAV)
Kemudian, klik tab Scripts, dan drag
block Play Sound
Ganti ke dalam area script.
Kostum
Setiap sprite memiliki lebih dari satu
kostum.
Untuk mengganti kostum, klik tab
Costumes.
Kemudian klik kostum yang berbeda
untuk sprite tersebut.

Buatlah Animasi
Anda dapat membuat animasi untuk
sebuah sprite dengan mengganti
kostum.
Klik tab Scripts.
Buatlah sebuah script yang berganti
kostum.
12. Tips!

Ketikkan judul untuk project Anda

Untuk lebih banyak ide, klik Tips:


Tips Window menampilkan contoh script yang dapat Anda gunakan untuk project
Anda.

Juga menjelaskan apa yang dilakukan tiap block di dalam Scratch.


Save and Share
Untuk menyimpan project Anda di Scratch offline editor:

Klik File, kemudian Save.


Untuk menyimpan project online Anda, yakinkan bahwa Anda telah Sign In.

(jika Anda ingin menyimpan file tersebut ke dalam komputer Anda, klik File dan pilih
“Download to Your Computer”)

Ketika Anda siap, klik


Klik untuk menampilkan full screen.

Klik agar yang lain melihat dan bermain dengan project Anda.
Ketika Anda berbagi (share), orang lain dapat berkunjung dan berinteraksi dengan
project Anda.

Sekarang apa? Anda dapat sebuah project baru atau ide-ide.

Untuk lebih tahu, klik atau kunjungi http://scratch.mit.edu/help .


BAGIAN 3. PEMROGRAMAN SCRATCH
Bagian ini akan menjabarkan pembuatan permainan sederhana berikut
dengan logikanya. Permainan pertama akan menampilkan beberapa fungsi pada
Scratch misal penghitungan waktu, pergantian latar belakang pada kondisi-kondisi
tertentu dan beberapa kegiatan lainnya. Sedangkan contoh permainan berikutnya,
menampilkan permainan yang dapat dimainkan oleh dua orang.
Permainan Sederhana
Permainan sederhana yang akan dibuat disini dibagi menjadi dua, yakni: permainan
untuk satu orang dan permainan dengan dua orang. Pada permainan yang
dilakukan oleh dua orang biasanya setiap pemain saling
Pong
Permainan ini merupakan permainan yang dapat dilakukan oleh dua orang secara
bersamaan, satu lawan satu. Setiap pemain (Pemain 1 dan Pemain 2) dapat
mengendalikan tongkat yang digunakan untuk memukul bola, score pemain
bertambah apabila dapat menempatkan bola sehingga lawan tidak dapat
menjangkaunya. Pemain dengan score tertinggi menang.

Langkah 1. Membuat Latar Belakang, Papan Score, Bola dan Tongkat.

108
Membuat Latar
Belakang.
1. Buka Software
Scratch.
2. Pilih “Stage”.
3. Plih
“Background”

4. Klik kanan pada


“sprite 1” dan klik
“delete” untuk
menghilangkan
sprite 1 (kucing).
5. Gunakan “paint
bucket” untuk
mewarnai.
6. Pilih warna hitam
dan klik pada
latar belakang.
7. Gunakan “line
tool” untuk
membuat garis
putih di tengah
latar.

8. Gunakan
“rectangle tool”
untuk membuat
wilayah “score”
dengan dua
warna yang
kontras pada dua
sisi yang saling
berlawanan
(contoh
digunakan warna

109
merah dan biru)
9. Pemukul dibuat
pada “sprite”
yang baru.
Dengan klik pada
“Paint new
sprite”, dan
gambar pemukul
dengan memilih
“Rectangle”.
Kemudian
gambar pemukul.

10. Setelah
menggambar
pemukul, klik
kanan pada
“sprite” pilih
“duplicate” untuk
membuat
pemukul yang
digunakan
pemain ke 2.

11. Berikutnya
membuat bola.
Gambar bola
dibuat pada
“sprite” baru
dengan klik
“Choose sprite
from library”.
Kemudian
memilih benda

110
yang menurut
Anda sesuai.

12. Gambar yang


dihasilkan dapat
diperbesar atau
perkecil sesuai
kebutuhan
dengan
menggunakan
fitur “shrink”. Klik
kemudian
arahkan ke
“sprite” yang
akan diperkecil
dan klik untuk
memperkecil
“sprite”. Klik
kemudian
arahkan ke
“sprite” yang
akan diperbesar
dan klik untuk
memperbesar.

Langkah 2. Membuat program untuk pemukul.


Pada langkah ini kita akan membuat kendali/ kontrol pada pemukul, pemukul
pertama dikendalikan oleh pemain pertaman dan pemukul kedua dikendalikan oleh
pemain kedua. Kendali dari pemukul berupa gerakan keatas-bawah.

111
1. Pilih pemukul yang pertama (sprite 1). Sprite 1
nantinya akan dikendalikan oleh pemain pertama.

2. Buat script yang memberikan perintah pada pemukul


untuk bergerak ke atas apabila ditekan huruf w.

3. Pembuatan script yang memerintahkan pemukul


untuk bergerak ke bawah apabila ditekan huruf a,
dapat dibuat dengan memodifikasi perintah
sebelumnya.

Pada script klik kanan dan pilih “duplicate”, kemudian ganti


huruf w dengan huruf a.

4. Script pada pemukul kedua (sprite 2) dapat dilakukan


dengan cara yang hamper serupa, script pada sprite
1 di-drag dan letakkan pada script ke 2. Hal tersebut
juga akan membuat duplikasi script tetapi dilakukan
pada sprite yang berbeda.

112
5. Kemudian ubah
dari w menjadi up
arrow, untuk
gerakan ke atas.
Dan down arrow
untuk gerakan ke
bawah.

Langkah 3. Membuat program untuk bola


Pada permainan ini, kita akan memprogram bola agar memantul ketika menyentuh
tepi. Selain itu, untuk menambah kesulitan dari permainan ini jalur pantulan bola
dapat dibuat secara acak.
1. Pilih sprite
Baseball.

113
2. Script tersebut
memastikan bahwa
pada setiap kali
permainan dimulai,
posisi bola berada di
koordinat x=0 dan
y=0. Selanjutnya,
setelah bola pada
posisi tersebut
memastikan jalur bola
secara acak diantara
45 sampai 135
(derajat).
3. Script tersebut memastikan agar bola bergerak
secepat 5 langkah dan pada saat mencapai tepi, bola
tersebut akan memantul.

Langkah 4. Membuat program untuk permainan


Pada langkah ini kita memastikan agar pada saat bola menyentuh pemukul maka
bola tersebut akan memantul dan permainan dapat dilakukan.
1. Pilih sprite Baseball.

2. Pada script yang telah


ada sebelumnya, akan
ditambahkan fungsi
lainnya seperti
memastikan bahwa
bola akan memantul
juga apabila mengenai
pemukul.

114
3. Script tersebut
memastikan bahwa
pada saat bola
menyentuh sprite 1
dan sprite 2 maka
bola akan memantul
dengan arah yang
berlawanan dengan
arah datangnya bola.
Kemudian sisipkan
script tersebut pada
script yang telah
dibuat sebelumnya.

Kemudian cobalah apa yang terjadi….

Langkah 5. Membuat program untuk score


Pada langkah ini kita memastikan bahwa sistem score berjalan dengan baik,
sehingga permainan berjalan dengan baik pula.
1. Sistem score
dibuat dengan
menggunakan
variabel yakni:
variabel pemain 1
dan pemain 2.
Dengan klik “Make
a Variable” maka
akan muncul
kolom “New
Variable”, isi
“Variable name”
dengan Pemain 1
klik “OK”.
Kemudian dengan
cara yang sama,
115
buat variabel untuk
Pemain 2.

2. Hasil akhirnya di
bawah kolom
“Make a
Variable” akan
muncul variabel
yang dibuat,
yakni: Pemain 1
dan Pemain 2.

3. Script
tersebut
memastika
n bahwa
apabila
bola
menyentuh
warna
tertentu
maka score
akan
berubah.
Agar
penentuan
warna In gat: Apabila bola menyentuh warna
sesuai dan merah maka lawan (Pemain 1) akan
script mendapat tambahan score, dan
berjalan sebaliknya.
seperti
yang
diharapkan
maka pada

116
saat
pemilihan
warna klik
pada warna
yang ada di
tepi.

4. Sisipkan
script
tersebut
pada script
untuk sprite
“Baseball”
yang telah
ada
sebelumny
a.

5. Kemudian cobalah apa yang terjadi….

Langkah 6. Pengembangan Program.


Pada permainan yang telah dibuat masih terdapat beberapa hal yang perlu
diperbaiki, misal: sistem “score” tidak kembali dari 0-0 apabila pemainan dimulai dari
awal atau bola tidak kembali ke tengah setelah salah satu pemain bertambah
angkanya serta beberapa perbaikan lainnya agar permainan semakin menarik.

117
1. Perbaikan
pertama,
setiap
pemainan
dimulai score
menunjukkan
Pemain 1 :0
dan Pemain
2: 0. Klik
pada Data
dan pastikan
bahwa set
Pemain 1 to
0 dan set
Pemain 2 to
0.
2. Kemudian
sisipkan script
tersebut pada
script yang telah
ada. Kemudian
cobalah apa yang
terjadi….

3. Perbaikan
berikutnya, kedua,
adalah
mengembalikan
posisi bola ke
tengah ((x,y) =
(0,0)) setiap salah
satu pemain
mendapatkan
angka. Kemudian
sisipkan script
tersebut pada
script yang telah
ada. Kemudian
cobalah apa yang
terjadi….

118
4. Perbaikan
berikutnya, ketiga,
adalah perbaikan
sistem score.
Pada permainan
yang telah dibuat,
ternyata masih
terdapat sedikit
masalah, yakni
kadang pada saat
bola menyentuh
bagian merah
(atau biru)
permainan mulai
terlalu cepat
sehingga ada
baiknya diberikan
sedikit jeda
dengan script
“wait 1 secs”.
Kemudian
sisipkan script
tersebut pada
script yang telah
ada. Kemudian
cobalah apa yang
terjadi….

119
Evaluasi 1

120
1. Apakah kedua script ini sama?
a. Ya
b. Tidak

2. Apakah yang akan dibentuk oleh script


berikut:

a.

b.

c.

d.

3. Kita akan membuat script dengan dua karakter seekor


kucing dan seekor anjing. Script untuk kucing seperti
berikut:

121
Akan dibuat script untuk anjing sedemikian sehingga
anjing akan berkata “So there you are!” tepat pada saat
kucing muncul dilayar. Manakah script berikut yang
sesuai?
a.

b.

c.

d.

4. Kita akan membubat sebuah permainan baru, dengan


menggunakan panah untuk mengendalikannya. Apabila
ditekan tombol panah kanan maka karakter pada
permainan tersebut akan bergerak ke kanan sejauh 5
langkah, begitu juga sebaliknya apabila ditekan tombol
panah kiri. Kita membuat script sebagai berikut, setelah
dicoba ternyata terdapat kesalahan.

122
Manakah script dibawah yang dapat
berjalan dengan baik.

5. Apa yang dilakukan oleh script berikut:

a. Memeriksa apakah jawabannya


YES atau NO

123
b. Memastikan program tidak
berlanjut sebelum user menjawab
YES atau NO
c. Merupakan sebuah cara untuk
memverifikasi data yang
dimasukkan oleh user
d. Semua jawaban benar

e. Semua jawaban salah

Evaluasi 2

124
1. Apa yang terjadi apabila kita membuat script seperti
di bawah

2. Kita akan membuat animasi berupa dialog antara dua


orang.

Script untuk orang pertama:

Script untuk orang kedua:

Apakah kedua script tersebut akan menghasilkan percakapan yang benar??


Apabila terdapat kesalahan, bagaimana memperbaikinya??

3. Apakah hasil dari script di bawah?

125
Project

1. Dua permainan telah dikonstruksi dan dibahas bagaimana pembuatan dan


prosesnya. Sekarang buatlah sebuah permainan.

126
DAFTAR PUSAKA

 http://ppalapa.blogspot.com/2013/11/manfaat-dan-kerugian-mobile.html
 https://claronwordpress.wordpress.com/2013/01/13/mobile-computing/
 http://pusatteknologi.com/pengertian-manfaat-cara-kerja-dan-contoh-cloud-
computing.html
 https://www.dosenpendidikan.com/software-perangkat-lunak-pengertian-macam-
fungsi/
 Dunia Teknologi Informasi dan Komunikasi, Untuk SMP/MTs kelas VII, Diterbitkan
Oleh Pusat Perbukuan Kementerian Pendidikan Nasional Tahun 2010

127
TIM PENYUSUN :

Putranto Kharisma Adhi Kusumo, S.Kom.


A.M. Bayhaqi
Asep Sugandi, S.E.
Acep Syaripudin, S.Pd.
Muhammad Firman Suwarya, M.Kom.
Muh. Nurfajar Muharom, S.Pd.I.
Wiwin Sabayanti, S.Pd, S.T.

128

Anda mungkin juga menyukai