i
I
PERANGKAT INFORMATIKA
UNTUK SISWA KELAS VII
Tim Penyusun :
-_._---
.........
Putranto Kharisma Adhi Kusumo, S.Kom.
......,_...,..
Muhammad Firman Suwarya, M.Kom.
... ..
Acep Syaripudin, S.Pd.
Wiwin Sabayanti, S.Pd, S.T.
A.M. Bayhaqi
Asep Sugandi, S.E.
Muh. Nurfajar Muharom, S.Pd.I.
KATA PENGANTAR
Pembuatan buku informatika Kelas VII ini diprakarsai oleh Ikatan Guru TIK
PGRI. Gayung bersambut, Menteri komunikasi dan Informatika Bapak
Rudiantara S.Stat. MBA berkenan memberikan bantuan moril maupun materi
untuk mewujudkannya. Smart Learning Center di Gedung Guru Indonesia
menjadi tempat untuk penyusunannya.
Selama 3 hari dari 15 sampai 17 Februari 2019 kami berada di rumah guru. untuk
bisa menyusun buku informatika semua jenjang. Dari SD, SMP, SMA, dan SMK
kami buatkan materinya. Harapan kami dapat digunakan untuk tahun ajaran baru
tahun 2019/2020 di siswa-siswi Indonesia.
Informasi dari Bapak Faisal salah satu pejabat Pusat Kurikulum Dan Perbukuan
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan mereka baru membuat Kompetensi
Dasar (KD) dan Kompetensi Inti (KI). Semua guru ditantang kreatif dalam
membuat buku informatika yang menarik untuk semua jenjang. Semua bahan
bahan ajar Kompetensi Dasar (KD) dan Kompetensi Inti (KI) sudah ada di
web http://aren.cs.ui.ac.id/kikd/
Inisiasi dari Ikatan Guru TIK PGRI yang bekerjasama dengan Siberkreasi untuk
menyusun buku Informatika bagi siswa merupakan langkah yang strategis untuk
menjawab perkembangan tekhnologi informasi dan komunikasi yang sangat cepat
dan dinamis. Kementrian Komunikasi Dan Informatika selaku intansi teknis dan
pembina sektor komunikasi dan informatika sangat mendukung kegiatan ini.
Sumber daya manusia indonesia di masa depan harus disiapkan dengan baik,
tersedianya buku buku baru dan mengikuti perkembangan zaman diharapkan
dapat membantu anak anak kita hidup dengan baik pada zamannya.
Tim Penulis
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI
KI & KD
SEKILAS INFO
memuat informasi terkini tentang hal-hal yang berhubungan dengan Informatika. Tentu saja
informasi tersebut sangat bermanfaat untukmu.
Pada bagian ini kamu dilatih untuk lebih mendalami materi. Pemahamanmu tentang materi
pada suatu bab akan diasah di sini.
Kemampuanmu memahami materi juga diasah melalui tugas praktik. Kamu akan dilatih
untuk melakukan kegiatan yang berhubungan dengan materi yang dibahas pada bab
tersebut. Tugas praktik ini dapat berupa kegiatan yang dilakukan secara individu maupun
kelompok.
Diskusi merupakan bagian untuk memecahkan masalah tentang Informatika yang dapat
kamu makukan bersama teman temanmu. Pada bagian ini, kemampuanmu berbicara dan
mengemukakan pendapat akan diasah.
Bagian ini memuat alamat situs tentang informasi atau materi tambahan sesuai dengan bab
yang sedang dipelajari. Kamu dapat melakukan pencarian tersebut di internet. Mintalah
bantuan orang yang mengerti tentang internet untuk melakukan pencarian di internet. Selain
mempelajari materi kamu juga dapat mulai mengenal internet.
BAB 1 - PERANGKAT INFORMATIKA
Peralatan Masukan
Komputer Sebelum Sistem Operasi
Tahun 1940
Alat Pemroses
Utility
Komputer Setelah Tahun
1940 Peralatan Keluaran Package Program
Generasi Ketiga
Generasi Keempat
Generasi Kelima
Dalam ruang lingkup yang lebih luas, informatika meliputi beberapa aspek:
o teori informasi yang mempelajari konsep matematis dari suatu informasi
o ilmu informasi yang mempelajari tentang cara pengumpulan, klasifikasi,
manipulasi penyimpanan, pengaksesan, dan penyebarluasan informasi
untuk keperluan sosial dan kemasyarakatan secara menyeluruh
o ilmu komputer dan teknik komputer yang mempelajari tentang
pemrosesan, pengarsipan, dan penyebaran informasi dengan
menggunakan teknologi informasi dan pemrograman yang berbasis
komputer.
o sistem informasi yang mempelajari mengenai teknik pengembangan suatu
sistem untuk mengolah berbagai macam informasi yang ada.
o keamanan informasi ilmu yang mempelajari mengenai kajian proses
mengamankan dan melindungi data pada yang ada pada sistem atau
komputers.
o informatika sosial yang mengkaji aspek sosial dari TIK dalam perubahan
sosial dan organisasional, penggunaan teknologi dalam konteks sosial,
dan cara kelembagaan sosial teknologi informasi yang dipengaruhi oleh
kekuatan sosial dan praktik-praktik sosial/kemasyarakatan.
Dalam Pemahaman di Teknik informatika mempunyai aspek kedisiplinan
dalam menguasai bidang ilmu informatika yang cukup luas. Informatika dalam
prospek ke depan dalam dunia pekerjaan masa depan karena informatika
berada dalam segala bidang ilmu membutuhkan sentuhan ahli dari ilmu
informatika.
Sumber : Wikimedia
Gambar 1.2. Mesin hitung mekanik buatan Blaise Pascal pada tahun 1642
Pada tahun 1816, Charles Babbage membuat alat yang disebut ‘the
difference engine’. Mesin ini dapat menyelesaikan masalah persamaan
matematika seperti logaritma secara mekanik dengan tepat hingga
ketepatan dua puluh digit. Mesin ini menggunakan sebuah kartu untuk
menyimpan hasil kerja, melakukan perhitungan secara otomatis, dan
menghasilkan keluaran dalam bentuk cetakan di kertas. Konsep mesin
Babbage mengejutkan ilmuwan pada masa itu kerena dianggap terlalu
maju. Babbage kemudian membuat alat yang disebut ‘the analytical
engine’. Kedua alat yang dibuat Babbage inilah yang menjadi cikal bakal
komputer modern pada saat ini. Semua komputer pada saat ini
menggunakan model mesin seperti yang diidekan oleh Babbage, yaitu
masukan memori (penyimpanan), pengolahan, dan keluaran.
Sumber Wikimedia
Gambar 1.3. Cikal Bakal Komputer
Latihan 1.1
Jari tangan kita termasuk komputer. Mengapa demikian? Ini karena jari
tangan dapat digunakan untuk menghitung. Jaman dahulu, orang melakukan
operasi matematika menggunakan jari tangannya. Tangan kita yang
mempunyai sepuluh jari mampu membantu kita melakukan operasi
matematika berbasis bilangan 1 sampai 9. Nah, sekarang kita coba suatu
teknik mengalikan angka antara 6, 7, 8, dan 9.
Sumber : occonline.occ.cccd.edu
Gambar 1.4. Komputer ENIAC merupakan komputer generasi pertama
b. Generasi Kedua (1959–1964)
Sumber : occonline.occ.cccd.edu
Gambar 1.5. Komputer ENIAC merupakan komputer generasi pertama
Sumber : www.guidebookgallery.org
Gambar 1.6. Komputer generasi ketiga
d. Generasi Keempat (1980–sekarang)
e. Generasi Kelima
Rangkuman
o Komputer berasal dari kata bahasa Inggris to compute yang artinya menghitung. Sejarah
komputer tidak lepas dari sejarah alat hitung
o Perkembangan komputer dibagi menjadi dua tahap, yaitu sebelum tahun 1940 dan
sesudah tahun 1940.
UJI INFORMATIKA
I. Pilihlah salah satu jawaban yang tepat dan kerjakan di buku tugasmu.
4. Di bawah ini yang merupakan alat hitung jaman kuno adalah ....
A. Sempoa
B. Handphone
C. Ipad
D. Kalkulator
5. Ilmuwan yang menemukan mencipta mesin hitung mekanika pertama adalah …
A. Alexander Graham Bell
B. Blaise Pascal
C. Zworykin
D. David Sarnoff
Pada bab ini, akan dipelajari berbagai perangkat keras yang terdapat dalam
komputer,sehingga lebih mengenal dan paham fungsi-fungsi berbagai
perangkat keras komputer tersebut. Beberapa perangkat keras merupakan
komponen pokok yang harus ada di sebuah komputer, sedangkan komponen-
komponen lainnya adalah pendukung untuk menambah fungsi komputer.
Komputer dapat bekerja jika terdapat unsur-unsur, yaitu perangkat keras
(hardware), perangkat lunak (software), dan pemakai komputer (brainware).
Perangkat keras Komputer dapat dibagi menjadi tiga bagian berdasarkan cara
kerjanya mengolah data. Data berasal dari kata datum yang berarti fakta
(kenyataan), yaitu suatu peristiwa yang diambil dari suatu kejadian dan
mengandung nilai yang sangat berarti.Data dapat berupa Simbol-simbol,
gambar-gambar, huruf, angka-angka. Setelah data diproses melalui suatu
pengolahan sedemikian rupa akan menghasilkan informasi yang lebih
berguna daripada hanya berupa data.
2. Mouse
Mouse merupakan peralatan masukan yang
berfungsi untuk menggerakan pointer di layar
untuk menjalankan icon perintah atau program
yang tampil pada layar monitor. Jenis Mouse
antara lain yaitu : Serial,PS/2
dan USB.
3. Scanner
Scanner (alat pemindai) merupakan peralatan
masukan yang berfungsi untuk mentransfer atau
mengkonversi gambar,foto,text manual, menjadi
data digital sehingga dapat dimengerti oleh
komputer.
4. Microphone
Mic (microphone) merupakan alat input yang
berfungsi untuk merekam atau memasukan
suara yang akan disimpan dalam memori
komputer.
Mic hanya digunakan untuk memasukan input
suara, penggunaan mic memerlukan perangkat
Gambar : 1.11 Microphone keras tambahan untuk menerima input suara
tersebut yaitu sound card dan speaker.
5. Webcame (web camera)
CPU (Central Prosesing Unit) adalah alat proses yang merupakan unit
proses utama dan terpenting dalam komputer yang mengendalikan
seluruh proses pengolahan data mulai dari membaca data dari peralatan
input, mengolah atau memproses sampai pada mengeluarkan informasi
(Output) ke peralatan Output.
1. Motherboard
Motherboard merupakan perangkat komputer
yang digunakan sebagai tempat untuk
memasang atau meletakan seluruh rangkaian
system komputer, seperti Processor,
chipset, RAM, Harddisk, VGA, Fungsi LAN
Card, dan juga semua socket-socket dan juga
slot dari sebuah komputer.
2. Processor
Processor yaitu sebuah Chip yang
merupakan otak pemroses dan pusat
pengendali berbagai perangkat lain sehingga
komputer dapat bekerja satu dengan lainya.
Ukuran Processor adalah MHz (Mega Hertz)
yaitu hitungan kecepatan dalam mengolah
data.
Gambar : 1.14 Motherboard
Gambar : 1.17
Processor Apple
4. Processor Cyrix VIA : Cyrix MII, VIA
CoreFusion™ Processor, Platform VIA
Nano™ X2 Processor
Gambar : 1.18
Processor Cyrix
Gambar : 1.19
Processor IBM
3. Memory
Memori biasa terbagi dibedakan menjadi dua macam: ROM dan RAM.
1. ROM (Read Only Memory) adalah jenis
memori yang isinya tidak hilang ketika
tidak mendapat aliran listrik dan pada
awalnya isinya hanya bisa dibaca. ROM
pada komputer disediakan oleh vendor
komputer dan berisi program atau data. Di
dalam PC, ROM biasa disebut BIOS
(Basic Input/Output System) atau ROM-
BIOS.
2. RAM (Random-Access Memory) adalah
jenis memori yang isinya dapat diganti-
ganti selama komputer dihidupkan dan
bersifat volatile. Selain itu, RAM
mempunyai sifat yakni dapat menyimpan
Gambar : 1.19 Memori dan mengambil data dengan sangat
cepat.
3. Speaker
Yaitu peralatan output untuk
menghasilkan atau mengeluarkan efek
suara dari komputer.
Refleksi
Sudahkah kamu memahami materi yang diuraikan dalam Materi ini dengan baik?
Adakah materi yang kurang kamu kuasai ? Mempelajari Perangkat Keras
diperlukan latihan serta pemahaman yang cermat. Ulangi lagi membaca uraian
dengan baik dan tanyakan kepada guru serta orang tua jika ada hal-hal yang
belum kamu pahami.
Rangkuman
o Perangkat keras masukan atau Input device yaitu peralatan yang digunakan
untuk memasukan data dan program dalam bentuk data digital yang akan
diproses oleh komputer, dengan tujuan menghasilkan informasi yang
dibutuhkan.
o Perangkat keras keluaran atau Output device yaitu peralatan yang berfungsi
untuk menampilkan data, instruksi dan informasi dalam bentuk teks, grafik atau
gambar.
UJI INFORMATIKA
A. Jawablah pertanyaan berikut dengan memilih jawaban yang paling benar.
1. Komponen komputer yang dapat dilihat secara fisik, dapat dipegang atau di pindahkan
disebut….
A. brainware
B. software
C. hardware
D. harddisk
2. Di bawah ini yang termasuk komponen komputer yang harus ada di sebuah komputer,
kecuali ….
A. proyektor
B. CPU
C. motherboard
D. memory
4. Perangkat komputer yang digunakan sebagai tempat untuk memasang atau meletakan
seluruh rangkaian system komputer disebut ….
A. memory
B. processor
C. mouse
D. motherboard
5. Tombol pada keyboard yang kegunaannya untuk mengubah semua huruf yang diketik
menjadi huruf besar adalah….
A. Tombol pause
B. Tombol Enter
C. Tombol escape
D. tombol caps lock
6. Alat yang fungsinya menampilkan gambar atau visual hasil pemrosesan data melalui
objek lain sebagai media penerima pancaran adalah ….
A. monitor
B. printer
C. scanner
D. Proyektor
9. Perangkat komputer yang mempunyai fungsi mirip dengan mesin fotokopi adalah ….
A. scanner
B. mouse
C. keyboard
D. tuas kontrol
10. Di bawah ini perangkat yang berfungsi sebagai otak pemroses dan pusat pengendali
berbagai perangkat lain sehingga komputer dapat bekerja satu dengan lainya adalah….
A. harddisk
B. memory
C. motherboard
D. Processor
Perangkat lunak ialah lebih sering disebut dengan software yaitu suatu
kumpulan beberapa perintah yang dieksekusi oleh mesin komputer dalam
menjalankan pekerjaannya. Perangkat lunaj ini merupakan catatan untuk
mesin komputer untuk menyimpan perintah, serta dokumen maupun arsip
yang lainnya.
a. Close Source
Close source adalah software yang source codenya tidak
dibuka untuk umum. Sang pemilik code yang close source
bisa membagi source codenya melalui lisensi, entah dengan
gratis maupun membayar. Meskipun gratis, lisensi tertentu
bisa membuat sebuah software tidak sepenuhnya open
source. Misalnya jika di lisensi tersebut ada larangan untuk
memodifikasi code, maka software ini tidak open source.
Keungulannya close source kita bisa mengetahui kode-kode
pembuatan program itu. Kalau udah tau kode/struktur
program tersebut, maka kita bisa mengedit program itu sesuai
keinginan kita. Bisa jadi, program yang berbayar menjadi
gratis karena kita edit. Itu kalau si pemilik program mau
memberikan kode-kode tersebut secara gratis.
b. Open source
Open source adalah perangkat lunak dimana kode program
terbuka dan disediakan oleh pengembangnya secara umum
agar dapat dipelajari, diubah atau dikembangkan lebih lanjut
dan disebar luaskan. Jika ada pembuat perangkat lunak yang
tidak mengizinkan kode programnya diubah atau dimodifikasi,
maka bukanlah disebut sebagai open source walaupun kode
program dari perangkat lunak tersebut tersedia.
Keuntungan :
Kekurangan :
a. Freeware
Freeware adalah perangkat lunak gratis yang dapat
digunakan tanpa dengan batasan waktu. Freeware umumnya
disumbangkan kepada komunitas-komunitas, namun memiliki
hak sebagai pengembang dan pengontrol dalam
pengembangan aplikasi selanjutnya. Freeware akan
memberikan source kode (kode sumbernya) jika pengembang
aplikasi berhenti mengembang produk freeware kepada
pengembang lain atau mengumumkan freeware tersebut
bebas untuk dikembangkan secara bersama-sama.
Contoh : Photoscape, smadav, winamp, ccleane,
OpenOffice.org Writer, tag scanner, zone alarm free firewall,
irfanview, avira, opera.
b. Shareware
Shareware adalah perangkat lunak uji coba yang diberikan
secara gratis dengan keterbatasan fitur-fitur tertentu seperi
ketersediaan, fungsi, dan kenyaman yang tidak dapat
dimanfaatkan secara maksimal. Shareware merupakan
perangkat lunak uji coba yang bertujuan untuk
memperkenalkan perangkat lunak tersebut dan sebagai
strategi marketing pengembangan aplikasi Shareware.
Shareware disebut juga dengan Trialware.
Contoh: Winrar, idm, microsoft office, coral draw, style xp,
nero, real player mtuner, splitter movie, winzip, mirc.
c. Commercial Software
Commercial Software adalah perangkat lunak untuk tujuan
komersil yang dapat dibeli kepada pendistribusi, pengembang
software, atau kepada rekan pengembang software.
Pengguna yang membeli software tersebut tidak dapat
menyebarluaskan atau membagikan ulang software secra
bebas dan tanpa ijin penerbitnya akan diilegalkan.
Contoh software berbayar (commercial software) adalah Corel
Draw, Adobe Photoshop, Microsoft Windows 7, Microsoft
Visual Basic NET. Commercial Software dilindungi Undang-
Undang Hak Cipta.
1. Coba kamu sebutkan contoh perangkat lunak sistem komputer yang lain.
2. Menurutmu, apakah perbedaan Open Close dengan Close Source ?
Coba diskusikan dengan teman sebangkumu tentang pendapatmu.
A. Desktop
Komputer meja (bahasa Inggrisnya desktop computer atau
cukup desktop saja) adalah komputer pribadi yang ditujukan
untuk penggunaan secara umum di satu lokasi yang
berlawanan dengan komputer jinjing atau komputer portabel.
Periferal-periferal komputer meja seperti tampilan komputer,
CPU, dan papan ketik terpisah satu sama lain dan relatif
berukuran besar (juga berlawanan dengan periferal pada
komputer jinjing yang terintegrasi dan berukuran kecil).
Komputer jenis ini dirancang untuk diletakkan dan digunakan
di atas meja di rumah atau kantor. Komputer meja merupakan
komputer yang paling terjangkau dan paling umum digunakan.
Komputer desktop atau juga dikenal Perangkat Desktop
adalah sejenis komputer pribadi yang dirancang untuk
penggunaan biasa dan ditempatkan pada lokasi yang tunggal
atau ditempatkan pada meja yang sesuai ukuran dan
kebutuhan daya komputer itu sendiri. Komputer Desktop
terdiri dari beberapa perangkat keras seperti power supply,
motherboard (termasuk komponen yang tertancap disana),
disk penyimpanan, keyboard, mouse, monitor, dan printer.
B. Mobile Computing
o Laptop
o Wearable computer
o PDA
o Smart phone
o Carputer
o UMPC
1. Mobilitas
Anda tidak perlu mengikat diri ke tempat tertentu. Anda
dapat melakukan pekerjaan Anda saat duduk di mobil
atau kereta api. Anda dapat berkomunikasi dengan orang
lain sambil duduk di mana saja di dunia. Anda dapat
chatting online dengan teman-teman Anda dan anggota
keluarga sambil duduk di pantai. Anda dapat melakukan
pekerjaan kantor Anda sambil duduk di mana saja.
2. Keefektifan
Dengan menggunakan mobile computing, lebih banyak
pekerjaan dapat diselesaikan karena fleksibilitas dalam
hal tempat bekerja
Selain dari manfaat-manfaat yang dimiliki oleh mobile
computing, mobile computing juga memiliki kekurangan.
Kekurangan tersebut antara lain:
4. Konsumsi tenaga
Mobile computing sangat bergantung pada daya
tahan baterai.
C. Cloud Computing.
Cloud computing mungkin masih samar terdengar bagi orang
awam. Tetapi keberadaan cloud computing di era digital kini
sebenarnya telah terasa di tengah masyarakat dalam
kehidupan sehari hari seperti penggunaan email dan juga
media sosial.
Sumber : https://cloud.datacomm.co.id/blog/definisi-cloud-computing/
Gambar 1.7. Peta Konsep Cloud Computing
2. Keamanan Data
Keamanan data pengguna dapat disimpan dengan aman
lewat server yang disediakan oleh penyedia layanan
Cloud Computing seperti jaminan platform teknologi,
jaminan ISO, data pribadi, dll.
Rangkuman
Perangkat lunak atau peranti lunak (bahasa Inggris: software) adalah program
komputer yang memungkinkan sebuah komputer dapat melakukan sebuah tugas
tertentu. Software merupakan nyawa dari sebuah komputer.
Close source adalah software yang source codenya tidak dibuka untuk umum.
Sang pemilik code yang close source bisa membagi source codenya melalui
lisensi, entah dengan gratis maupun membayar. Meskipun gratis, lisensi tertentu
bisa membuat sebuah software tidak sepenuhnya open source. Misalnya jika di
lisensi tersebut ada larangan untuk memodifikasi code, maka software ini tidak
open source.
Open source adalah perangkat lunak dimana kode program terbuka dan
disediakan oleh pengembangnya secara umum agar dapat dipelajari, diubah atau
dikembangkan lebih lanjut dan disebar luaskan. Jika ada pembuat perangkat lunak
yang tidak mengizinkan kode programnya diubah atau dimodifikasi, maka bukanlah
disebut sebagai open source walaupun kode program dari perangkat lunak tersebut
tersedia.
Freeware adalah perangkat lunak gratis yang dapat digunakan tanpa dengan
batasan waktu. Freeware umumnya disumbangkan kepada komunitas-komunitas,
namun memiliki hak sebagai pengembang dan pengontrol dalam pengembangan
aplikasi selanjutnya. Freeware akan memberikan source kode (kode sumbernya)
jika pengembang aplikasi berhenti mengembang produk freeware kepada
pengembang lain atau mengumumkan freeware tersebut bebas untuk
dikembangkan secara bersama-sama.
Shareware adalah perangkat lunak uji coba yang diberikan secara gratis dengan
keterbatasan fitur-fitur tertentu seperi ketersediaan, fungsi, dan kenyaman yang
tidak dapat dimanfaatkan secara maksimal.
Commercial Software adalah perangkat lunak untuk tujuan komersil yang dapat
dibeli kepada pendistribusi, pengembang software, atau kepada rekan
pengembang software. Pengguna yang membeli software tersebut tidak dapat
menyebarluaskan atau membagikan ulang software secra bebas dan tanpa ijin
penerbitnya akan diilegalkan.
Komputer meja (bahasa Inggrisnya desktop computer atau cukup desktop saja)
adalah komputer pribadi yang ditujukan untuk penggunaan secara umum di satu
lokasi yang berlawanan dengan komputer jinjing atau komputer portabel. Periferal-
periferal komputer meja seperti tampilan komputer, CPU, dan papan ketik terpisah
satu sama lain dan relatif berukuran besar (juga berlawanan dengan periferal pada
komputer jinjing yang terintegrasi dan berukuran kecil).
UJI INFORMATIKA
1. Pilihlah salah satu jawaban yang tepat dan kerjakan di buku tugasmu.
9. Perangkat lunak uji coba yang diberikan secara gratis dengan keterbatasan
fitur-fitur tertentu seperi ketersediaan, fungsi, dan kenyaman yang tidak dapat
dimanfaatkan secara maksimal adalah ...
A. Commercial Software
B. Shareware
C. Freeware
D. Openware
10. Komputer pribadi yang ditujukan untuk penggunaan secara umum di satu lokasi
yang berlawanan dengan komputer jinjing atau komputer portabel adalah..
A. Mobile Computing
B. Cloud computing
C. Desktop computing
D. Close computing
PENGOPERASIAN
BAB II -
KOMPUTER
Mengenal Lebih Jauh
A Pengoperasian Komputer
PENGOPERASIAN KOMPUTER
TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Cold Boot
2. Warm Boot
Keterangan:
o Hibernate adalah Berfungsi untuk mengakhiri pekerjaan dan
mematikan komputer, namun ketika komputer dihidupkan
kembali, komputer akan secara otomatis akan menampilkan
kembali pekerjaan yang terakhir di lakukan.
o Stanby adalah Berfungsi untuk mengistirahatkan komputer
sementara
o Turn Off adalah Berfungsi untuk mematikan komputer
o Restart adalah Berfungsi untuk melakukan booting ulang
a. Pengaturan peripheral
o Klik Personalization
Screen Saver adalah gambar yang bergerak dinamis. Gambar ini akan
tampil jika komputer di diamkan dalam beberapa waktu tertentu. Fungsi
dari screen saver sendiri adalah untuk menjaga monitor agak tetap
dalam kondisi baik dan untuk melindungi layar dari hantaman elektron
yang bergerak dengan kecepatan tinggi akibat pengatuh dari medan
magnet dan medan listrik didalam tabung monitor. Adapun untuk
mengatur screen saver pada desktop, bisa kita lakukan dengan cara :
o Klik Personalization
-
Latihan 2.2
Rubahlah tampilan layar desktop komputer yang digunakan Aturlah jenis screen
saver menjadi jenis text… ??
A. Pengaturan File
Ketika kita ingin mencari file yang terdapat dalam komputer, maka akan
menemukan kesulitan jika file-file tersebut disimpan tidak dengan teratur
apalagi filenya dalam jumlah yang sangat banyak.
a. Windows Explorer
Untuk mengatur file-file dalam komputer bisa menggunakan Windows
Explorer yang merupakan fasilitas dari Windows untuk mengelola file dan
folder seperti membuat, membuka folder, menyalin, mengganti nama,
menghapus file atau folder. Windows explorer ini bisa mengakses semua
fasilitas yang ada didalam komputer, misalnya membuka file atau isi
compact disk, membuka flash disk dan lain sebagainya.
Gambar : 2.15 Tampilan Cara Pemberian Nama File Pada Folder Baru
o Enter
o Klik drive atau folder tujuan dimana folder atau file yang di copy
akan ditempatkan.
o Klik kanan lalu pilih Paste
o Klik Yes
Rangkuman
Cold atinya dingin jadi cold boot maksudnya adalah menjalankan komputer
dimana komputer dalam keadaan masih dingin atau dalam keadaan mati.
Periferal artinya perangkat keras tambahan seperti printer, monitor dan speaker.
Folder adalah tempat /ruang dalam disk yang berfungsi untuk menyimpan file yang
bertujuan untuk mengelompokan file berdasarkan jenis tertentu.
UJI INFORMATIKA
I. Pilihlah salah satu jawaban yang tepat dan kerjakan di buku tugasmu.
2. Apabila kondisi komputer mula-mula hidup, kita akan memulai dari awal
kembali (restart). Proses tersebut dinamakan ....
A. Booting
B. Cold boot
C. Warm boot
D. Turn on
4. Apabila ingin mengistirahatkan komputer sejenak, pada pilihan kotak Turn off
computer di-klik....
A. Hibernate
B. Stanby
C. Turn on
D. Turn off
5. BIOS kependekan dari ....
A. Basic Input Output System
B. Basic Input Operation System
C. Basic Input Operating System
D. Basic Input Output Symbol
6. Sistem operasi yang sifatnya bebas (free) dan open source adalah ....
A. Opera
B. Machintosh
C. LINUX
D. Windows
7. Perintah dasar yang digunakan untuk melakukan setting periferal adalah ....
A. Start - Control Panel - All program
B. Start - Control Panel
C. Start - Control Panel - Program
D. Start - All Program - Control Panel
8. Gambar dinamis yang tampil saat komputer didiamkan dalam waktu tertentu
disebut ....
A. Desktop
B. Themes
C. Background
D. Screen saver
9. Agar bentuk penulisan angka dapat sesuai dengan format bahasa Indonesia
maka harus diatur pada ....
A. Display
B. Network
C. Add Program
D. Regional Setting
10. Gambar di desktop yang merupakan gambar nama program aplikasi tertentu
disebut ….
A. Folder
B. Ikon
C. Shortcut
D. Menu
1. Nama lain cara menghidupkan komputer dari keadaan mati adalah ....
2. Warm boot adalah cara menghidupkan komputer dalam keadaan ....
3. Menekan tombol Reset adalah cara booting ....
4. Istilah mematikan komputer adalah ....
5. Tombol keyboard yang digunakan untuk mematikan komputer, yaitu ... dan ....
6. Dampak mematikan komputer tidak sesuai prosedur dapat merusak ....
7. Stand by merupakan cara .... komputer atau mematikan sementara komputer.
8. Windows merupakan contoh ....
9. Langkah-langkah masuk ke Windows Explorer adalah ....
10. Folder berfungsi untuk ....
Sumber : http://www.it4nextgen.com
Sumber
:www.fr.wikipedia.org
a. Printer
Sumber : www.kiosbarcode.com
Gambar : 2.21 Tampilan ilustrasi instalasi Pemasangan Printer
b. Scanner
Sumber :
www.en.wikipedia.org
c. Proyektor
d. Storage
e. Koneksi Internet
Rangkuman
Printe adalah peranti yang menampilkan data dalam bentuk cetakan, baik berupa
teks maupun gambar/grafik, di atas kertas
Scanner adalah sebuah alat pemindai salah satu perangkat input pada komputer,
merupakan suatu alat yang berfungsi untuk menduplikat objek layaknya seperti
mesin fotokopy ke dalam bentuk digital.
Proyektor adalah sebuah alat optik yang digunakan untuk menampilkan gambar di
sebuah layar proyeksi atau permukaan serupa.
Flashdisk adalah sebuah alat penyimpanan data eksternal yang dihubungkan port
USB yang mampu menyimpan berbagai format data dan memiliki kapasitas
penyimpanan yang cukup besar. Flashdisk dapat menyimpan data secara
permanen walaupun aliran listrik pada rangkaian flashdisk diputuskan.
Koneksi internet adalah sebuah hubungan yang terjadi antara perangkat berbasis
komputer dengan jaringan internet yang menghasilkan teknologi komunikasi antara
keduanya.
EVALUASI INFORMATIKA
I. Pilihlah salah satu jawaban yang tepat dan kerjakan di buku tugasmu.
9. Untuk memilih input yang akan ditampilkan oleh LCD proyektor, kita harus
menekan tombol…
A. Power
B. Zoom
C. Source
D. Remote
10. Untuk menghasilkan output dari media digital ke media cetak, kita memerlukan
perangkat tambahan…
A. Printer
B. Scanner
C. LCD proyektor
D. Flashdisk
II. Lengkapilah kalimat berikut sehingga menjadi pernyataan yang benar.
a. PENGERTIAN
Aplikasi pengolah angka atau spreadsheet merupakan aplikasi yang
digunakan untuk membantu seseorang dalam mengerjakan tugas yang
melibatkan banyak angka. Aplikasi ini dilengkapi dengan berbagai jenis
fungsi untuk melakukan perhitungan. Perangkat aplikasi pengolah angka
adalah program yang difungsikan untuk mengolah data berupa angka.
Kemampuan aplikasi ini, antara lain: pembuatan tabel data, pengolahan data
dengan melibatkan penggunaan rumus, grafik, database, dan Iain-Iain.
Dalam hal ini, angka yang sering muncul di bidang bisnis, ilmiah,
perencanaan, pembuatan statistik, pembuatan lembar kerja, pengelolaan
angka untuk perhitungan sebuah data (basis data) dan grafik.
Aplikasi pengolah angka juga dilengkapi dengan fitur- fitur untuk
menyajikan data seperti sort (pengurutan data), filter (penyaringan data),
chart (grafik), formula (rumus), dan sebagainya. Dengan fasilitas sort, data
dapat dengan mudah diurutkan berdasar kriteria tertentu. Fasilitas filter
memberikan kemudahan untuk menampilkan sejumlah data dari
keseluruhan data yang diolah. Fasilitas chart di- gunakan untuk
menyajikan data dalam bentuk grafik se- hingga lebih mudah dimengerti.
Adapun fasilitas formula memungkinkan kita untuk mengolah data sesuai
dengan kebutuhan kita. Fasilitas formula memberikan kemudahan di dalam
melakukan perhitungan-perhitungan kompleks.
6. Lotus 123
Lotus 123 merupakan aplikasi pengolah angka yang dikeluarkan IBM.
Lotus 123 dikeluarkan dalam satu paket bersama-sama aplikasi Office lainya
dan dikenal dengan nama Lotus SmartSuite.Lotus 123 merupakan program
spreadsheet yang bekerja di bawah kendali sistem operasi DOS Namun
pada perkembangan terakhir program lotus mulai digunakan pada program
Windows dengar hadirnya software Lotus 123 for Windows. Program ini
sempat tenar dan banyak digunakan oleh masyarakat dunia di era tahun 80-
an.
7. Microsoft Excel
Microsoft Office Excel merupakan aplikasi pengolah angka yang
sangat populer dikalangan masyarakat Indo- nesia. Aplikasi ini dibuat
oleh Microsoft Corporation dan didistribusikan bersama dengan paket
program Microsoft Office dan tidak berada dalam satu paket sistem operasi
Windows. Dengan demikian, untuk dapat menggunakan aplikasi ini, kita
harus menginstalnya terlebih dahulu ke dalam sistem komputer yang kita
gunakan.
Seperti halnya aplikasi pengolah kata Microsoft Office Word,
aplikasi pengolah angka Microsoft Office Excel juga berkembang dari satu
versi ke versi yang lebih tinggi. Perkembangan dari satu versi ke versi
berikutnya selalu di- ikuti oleh perkembangan fitur dan kemudahan
pengopera- siannya. Tentu saja perkembangan tersebut disebabkan oleh
banyak faktor seperti kepuasan pelanggan, persaingan dengan perusahaan
lain, dan pengenalan fasilitas khusus yang menjadi ciri khas aplikasi ini.
Dokumen yang dibuat dengan menggunakan aplikasi Microsoft Office
Excel versi 2003 dan sebelumnya mempu- nyai format .xls. Sedangkan
dokumen yang dibuat dengan menggunakan Microsoft Office Excel versi
2007 mempunyai format .xlsx. Namun dokumen tersebut dapat juga di-
simpan dalam format .xml, .html, .txt, .csv, .dif, dan .slk.
NO APLIKASI KELEBIHAN KEKURANGAN
- Tampilannya dilengkapi - Tidak mendukung format
1 Kspread menu dan tombol-tombol aplikasi beberapa
sehingga mudah perangkat lunak pengolah
digunakan. angka lainnya.
- Dilengkapi fitur-fitur
pengolah angka dengan
berbagai kemudahan.
- Mampu melakukan
perhitungan lebih dari 100
fungsi.
- Mampu mengurutkan
angka.
- Dalam satu dokumen
mampu memuat banyak
lembar kerja dan banyak
table.
- Kemampuannya untuk - Aplikasi ini tidak selengkap
2 Star Office mengenali dan dengan Microsoft Excel.
Calc mengklarifikasi data yang
ditempatkan di lembar
kerja danmembantu
penggunanya untuk
membuat grafik dari data
tersebtu sehingga lebih
mudah dikomunikasikan
dengan orang lain
- Dapat mengkonversi file
yang dihasilkannya
menjadi dokumen
Microsoft Excel
- Aplikasi open source alias - Kemampuan yang terbatas
3 Open Office gratis. dalam pengaturan chart.
Calc - Menyimpan dokumen - Pengaturan kertas pada
dalam bentuk PDF. Open Office Calc tidak
- Menyimpan file dokumen sesuai dengan hasil
yang dihasilkan dalam cetakan.
format Open Document - Dalam membuat sebuah
(XML) sehingga dapat kolom atau barus baru
dibuka diaplikasi yang pada mege cell maka akan
bukan pengolah kata saja, terjadi pesan notifikasi.
tetapi juga dapat dibuka di
aplikasi Open Document
yang lain.
- Menyimpan file document
dalam format yang dapat
dibuka dan diedit oleh
Microsoft Excel.
- Memiliki 95% fungsi-fungsi - Aplikasi ini memerlukan
4 GNOME yang terdapat pada banyak memory (RAM) dan
Office – Microsoft Excel. proccessor yang besar
Gnumeric - Mencetak lembaran kerja (CPU).
dengan format tertentu
dan dilengkapi dengan
header.
- Dapat menggunakan
format file XML.
- Perangkat lunak ini
bersifat open source dan
dapat digunakan secara
bebas.
5. Formulas Tab
Tab ini memiliki perintah untuk digunakan saat membuat Rumus. Tab
ini memiliki fungsi perpustakaan besar yang dapat membantu saat membuat
rumus atau fungsi dalam spreadsheet Anda.
6. Data Tab
Tab ini memungkinkan Anda untuk memodifikasi lembar kerja dengan
sejumlah besar data dengan menyortir dan penyaringan serta menganalisis
dan pengelompokan data.
7. Review Tab
Tab ini memungkinkan Anda untuk memperbaiki masalah ejaan dan
tata bahasa serta mengatur keamanan. Hal ini juga memberikan perubahan
trek dan catatan, fitur menyediakan kemampuan untuk membuat catatan
untuk dokumen yang dirubah oleh user lain
8. View Tab
Tab ini memungkinkan Anda untuk mengubah tampilan dokumen
excel 2013.
Setelah beberapa saat, maka akan muncul tampilan dasar Microsoft
excel.Lalu klik blank workbook untuk memulai menjalankan aplikasi
Microsoft office 2013.
a. Menu Bar
Menu Bar berguna untuk menjalankan suatu perintah. Menu bar
pada Microsoft Excel antara lain: File, Home, Insert, Page Layout,
Formulas, Data, Review, dan View
b. Title Bar
Title bar merupakan bagian yang berada paling atas lembar Excel.
Dalam title bar terdapat beberapa komponen, antara lain :
• Icon Control Menu
• Restore, untuk mengatur ukuran layar dalam ukuran yang relatif.
• Move, untuk memindahkan posisi layar jendela ke posisi lain.
• Size, mengatur ukuran layar jendela Excel.
• Minimize, menampilkan jendela Excel ke ukuran minimal dalam
bentuk icon.
• Maximize, menampilkan jendela Excel ke ukuran maksimal, yaitu
memnuhi layar.
• Close, untuk keluar dari aplikasi Excel.
c. Formula Bar
Formula bar berfungsi untuk memasukkan, memperbaiki, dan juga
dapat menampilkan data atau rumus pada sel yang sedang aktif. Untuk
memperbaiki data atau rumus adalah dengan cara mengklik atau
menekan tombol F2.
d. Petunjuk Sel (Cell Pointer)
Untuk memindahkan penunjuk sel ke posisi yang baru dapat
digunakan bantuan mouse maupun keyboard. Dengan mouse kita dapat
leluasa memindahkan posisi penunjuk sel dengan mengarahkan pointer
ke sel yang dituju. Sedangkan dengan menggunakan keyboard langkah
Catatan : untuk mengcancel pilihan pada cells, klik cell mana saja pada
worksheet
yang diinginkan.
c. Menghapus sheet
Klik kanan di sheet yang ingin dihapus, kemudian pilih Delete.
10. Menyimpan File
a. Klik Menu File – Save/Save As (Ctrl+S)
b. Pilih folder untuk tempat menyimpan file Anda
c. Ketik nama file
d. Klik tombol ‘Save’
BAB IV
BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA
1. Sebutkan makanan yang paling kamu suka ?
2. Pilih satu jenis makanan yang paling kamu sukai dan Jelaskan
langkah membuat makanan tersebut !
A. ALGORITMA
Algoritma merupakan urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah
yang disusun secara sistematis dan logis. Kata logis merupakan kata kunci
dalam algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat
ditentukan bernilai salah atau benar. Algoritma berasal dari nama terakhir
Muhammad ibnu Musa Al-Khowarizmi. Seorang ahli matematika terkenal dan
penulis pada abad ke-8 dan 9 masehi yang berasal dari Persia. Al-Khowarizmi
adalah seorang guru di Institut Matematika di Baghdad dan penulis buku Kitab
Al-Jabr wal Muqaabalah, yang berarti “Aturan Menyatukan dan Memisahkan”.
Buku tersebut merupakan satu dari buku teks matematika paling awal, dan judul
tersebut memberikan kita kata Aljabar (Schneider & Gersting, 2010).
Karakteristik suatu Algoritma:
- Tertata dengan baik: Langkah-langkahnya dalam urutan yang jelas.
- Jelas: Operasi yang digambarkan dipahami oleh suatu komputasi tanpa
penyederhanaan lebih lanjut.
- Dapat dihitung secara efektif: Komputasi tersebut sebenarnya dapat
melakukan operasi.
No. Proses Algoritma Langkah Algoritma
1 Membuat Nasi Resep Nasi Goreng Masukan bumbu hingga
Goreng wangi, masukan telor,
masukan nasi, dsb.
2 Berangkat Sekolah Rute Jalan Berangkat dari rumah
menuju arah barat,
kemudian di perempatan
belok kanan, dsb.
3 Kegiatan Belajar Jadwal Pelajaran Masuk jam 07.00, jam
Sekolah pertama B. Indonesia,
jam kedua Matematika,
dsb.
4 Merakit Sepeda Panduan Merakit Sambungkan komponen
A dengan komponen B,
dsb.
5 Menjahit Pakaian Pola Pakaian Buatlah garis pada kain,
kemudian gunting kain
dari arah dalam, dsb.
Contoh 1
Deskripsi:
Deskripsi:
B. FLOWCHART
Flowchart merupakan sebuah alat grafis yang menjelaskan cara
penyelesaian masalah penanganan informasi (Chapin, 1970). Flowchart
merupakan sebuah diagram yang terdiri dari bentuk kotak, wajik, dan lainnya,
terhubung oleh panah, tiap bentuk mewakili sebuah langkah dalam proses, dan
panah menunjukkan urutan. Flowchart mengkombinasikan simbol dan garis
alir, untuk menunjukkan seperti apa operasi dari suatu algoritma.Ada 2 macam
flowchart:
System flowchart:
Yaitu bagan yang memperlihatkan urutan prosedure dan proses dari
beberapa file di dalam media tertentu. Melalui flowchart ini terlihat jenis
media penyimpanan yang dipakai dalam pengolahan data.
Selain itu juga menggambarkan file yang dipakai sebagai input dan
output. Tidak digunakan untuk menggambarkan urutan langkah untuk
memecahkan masalah namun hanya untuk menggambarkan prosedur
dalam sistem yang dibentuk.
Program flowchart:
Urutan instruksi yang digambarkan dengan symbol tertentu untuk
memecahkan masalah dalam suatu program. Bagan yang
memperlihatkan urutan dan hubungan proses dalam suatu program. Dua
jenis metode penggambaran program flowchart:
- Conceptual flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah
secara global.
- Detail flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara
rinci .
Simbol-simbol Flowchart
- Flow Direction Symbols (simbol penghubung alur)
Contoh 3
Tynker (Website)
Tynker adalah sistem pembelajaran program online yang dirancang untuk
memotivasi anak-anak dalam menerjemahkan ide-ide kreatif mereka ke
dalam permainan, anak-anak akan dilatih cara berpikir dan menuangkan alur
cerita. Aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman visual yang mudah di
mana tidak ada sintaks khusus
dalam pemrograman selain
hanya blok kode untuk
digabungkan dengan ketentuan
pemrograman.
https://www.tynker.com
Waterbear (Website)
Waterbear adalah pemrograman yang sangat baik untuk digunakan sebagai
tools pemrograman untuk anak – anak, yang dimana fitur pendekatanya
menggunakan drag dan drop untuk tujuan pemrograman.
Waterbear adalah bahasa pemrograman visual yang berarti anak – anak
tidak perlu belajar bahasa sintaks untuk memulai sebuah pemrograman.
Anak-anak dapat membuat file baru, melihat contoh-contoh kreasi lain dan
bermain-main dengan fitur yang berbeda satu dengan yang lain, bahkan ada
deskripsi untuk setiap elemen yang mudah diikuti juga.
https://waterbearlang.com
Stencyl (Desktop)
Stencyl memungkinkan
untuk mengembangkan
permainan dengan
menggunakan fitur
antarmuka drag dan drop
dan tidak ada coding
diperlukan sama sekali. Jika
tidak ingin menggunakan
antarmuka blok maka anak
anda dapat mengetikkan kode juga. Stencyl memiliki dukungan platform
yang luas dan game yang dikembangkan pada Stencyl dapat dimainkan
pada Android, iOS, Windows, Mac, dan Linux juga.http://www.stencyl.com
Hopscotch (Ipad)
Hopscotch terlihat memiliki tampilan yang sama dengan Scratch dan Tynker
bahkan menggunakan cara yang sama yaitu klik dan drag Block pilihan
kedalam area kerja tetapi hanya dapat digunakan di iPad.
Control dan karakter tidak sama halnya seperti Scratch dan Tynker, tapi
Hopscotch adalah sebuah Aplikasi yang dapat digunakan untuk membantu
mengenalkan teknik pemrograman kepada Anak tanpa harus memiliki dasar
penulisan kode program, dan tidak harus berpengalaman dalam proses
logika maupun pemecahan kasus atau masalah dalam program.
Code with Blocks (android)
Aplikasi ini memiliki tampilan yang sama dengan Scratch dan Tynker bahkan
menggunakan cara yang sama yaitu klik dan drag Block pilihan kedalam
area kerja tetapi hanya dapat digunakan di android.
BAB VI
MEMBUAT PROYEK KONTEN DIGITAL
1. Klik Start
2. Klik All Prpgrams
3. Klik Microsoft Office
4. Klik Microsoft Word 2010
Revolusi Mental
Nasionalisme dan kearifan lokal menjadi dasar revolusi mental di mana
berbusana batik itu sendiri – secara kultural – adalah sebentuk
mekanisme motivasi dan kontrol mental. Motif dan ornamen batik yang
kita pakai mendorong dan menjaga kita untuk hidup berpadanan dengan
nilai-nilai yang dikandungnya.
Jika kita mengenakan kain batik bermotif parang rusak, motif yang
diciptakan Sultan Agung (1613-1648) yang bermakna pemimpin
berintegritas yang berani membela kebenaran, seharusnya kita tertutut
untuk mengamalkan integritas itu. Kalau kita memakai batik bermotif
udan liris yang bermakna kehidupan dan kesuburan, seharusnya kita
sadar untuk jadi orang yang membawa berkah. Kita pun termotivasi
untuk bekerja keras dan berkarya maksimal jika mengenakan batik
bermotif kawung yang bermakna hidup yang produktif.
Sumber: Siberkreasi
8. Simpan file
Pengolah Angka
Program pengolah Angka atau yang disebut dengan spreadsheet
merupakan sebuah program yang biasa digunakan untuk melakukan
pengolahan angka menggunakan spreadsheet yang terdiri dari baris dan
kolom untuk mengeksekusi perintah. Contohnya Microsoft Excel, Star Office
Calc, Kspread, Open Office Calc, GNOME – GNumeric, Lotus 123, dan
Excel Online dan lain sebagainya.
1. Klik Start
2. Klik All Programs
3. Klik Microsoft Office
4. Klik Microsoft Excell 2010
6. Simpan file
3. Kisah atau story board atau jalan cerita. Tentukan ide utama atau tema
dari konten grafis, dan hubungkan dengan kisah yang ingin disampaikan.
Pastikan bahwa kisah yang ditampilkan beserta informasinya dapat
bermanfaat dan mempunyai unsur edukasi bagi orang lain. Lakukan riset
mendalam agar apapun fakta yang Anda ikutsertakan akurat dan dapat
dipertanggungjawabkan.
4. Tentukan gaya atau karakter grafis. Jika konten grafis dibuat secara rutin,
desain atau gambar karikatur yang mewakili kisah dan informasi yang
hendak dibagikan haruslah memiliki gaya desain yang konsisten. Gaya
yang konsisten ini tetap harus mempertahankan daya tarik visual,
seimbang dan memenuhi prinsip hierarki desain seperti ukuran, warna
dan foto untuk mendukung informasi. Pastikan informasi yang
ditampilkan tidak terlalu banyak dan membuat orang yang membacanya
mau membaca hingga habis.
7. Pastikan data yang ditampilkan akurat dan mengikuti tren. Jangan terlalu
fokus pada grafik gambar yang disediakan oleh konten saja tetapi
utamakan data atau informasi yang dimasukkan dalam konten
merupakan topik yang paling populer untuk dibagikan seperti teknologi,
bisnis, tips-trik, ekonomi dan fakta-fakta mengenai kesehatan atau
lainnya.
Tantangan Bebras
Perintah:
1. Bentuk sebuah kelompok dengan anggota 3-5 orang
2. Pilih 2 Soal dari
3. Diskusikan jawaban bersama teman-teman kelompok
4. Presentasikan jawaban kelompok kalian di depan teman kelasmu
SOAL 1
Tantangan:
Berapa banyaknya batang pohon minimal yang dapat dipakai Ali untuk
membangun bendungan?
Pilihan Jawaban:
A. 5 B. 6 C. 7 D. 8
D. MEMBUAT DOKUMEN PENGOLAHAN KATA DAN ANGKA
Klik “Join Scratch” untuk mendaftarkan akun Scratch jika Anda belum
memilikinya.
Simpan angka dalam variabel cloud untuk membuat survey dan project lain.
Fitur Komunitas
1. Pada home page, Anda dapat melihat apa yang telah dibagi (share) oleh
yang lain.
Anda dapat memilih drum yang berbeda dari menu seperti gambar di atas.
3. Start a Dance
Tambahkan block Move. Klik di dalam block tersebut dan ketikkan tanda minus.
Drag block Repeat dan letakkan pada bagian atas tumpukan block. Anda ingin
mulut dari Repeat meliputi block lainnya.
Klik di dalam block Say dan ketikkan untuk merubah kata. Klik untuk mencobanya.
Kapan pun Anda mengklik green flag (bendera warna hijau), script Anda akan mulai.
Untuk berhenti, klik tombol stop.
7. Change Color
Sekarang coba sesuatu yang berbeda …
Klik
Klik Ok.
Sekarang backdrop baru muncul di Stage.
Tombol Sprite:
Tambahkan Suara
Klik tab Sounds. Anda dapat memilih
Buatlah Animasi
Anda dapat membuat animasi untuk
sebuah sprite dengan mengganti
kostum.
Klik tab Scripts.
Buatlah sebuah script yang berganti
kostum.
12. Tips!
(jika Anda ingin menyimpan file tersebut ke dalam komputer Anda, klik File dan pilih
“Download to Your Computer”)
Klik agar yang lain melihat dan bermain dengan project Anda.
Ketika Anda berbagi (share), orang lain dapat berkunjung dan berinteraksi dengan
project Anda.
108
Membuat Latar
Belakang.
1. Buka Software
Scratch.
2. Pilih “Stage”.
3. Plih
“Background”
8. Gunakan
“rectangle tool”
untuk membuat
wilayah “score”
dengan dua
warna yang
kontras pada dua
sisi yang saling
berlawanan
(contoh
digunakan warna
109
merah dan biru)
9. Pemukul dibuat
pada “sprite”
yang baru.
Dengan klik pada
“Paint new
sprite”, dan
gambar pemukul
dengan memilih
“Rectangle”.
Kemudian
gambar pemukul.
10. Setelah
menggambar
pemukul, klik
kanan pada
“sprite” pilih
“duplicate” untuk
membuat
pemukul yang
digunakan
pemain ke 2.
11. Berikutnya
membuat bola.
Gambar bola
dibuat pada
“sprite” baru
dengan klik
“Choose sprite
from library”.
Kemudian
memilih benda
110
yang menurut
Anda sesuai.
111
1. Pilih pemukul yang pertama (sprite 1). Sprite 1
nantinya akan dikendalikan oleh pemain pertama.
112
5. Kemudian ubah
dari w menjadi up
arrow, untuk
gerakan ke atas.
Dan down arrow
untuk gerakan ke
bawah.
113
2. Script tersebut
memastikan bahwa
pada setiap kali
permainan dimulai,
posisi bola berada di
koordinat x=0 dan
y=0. Selanjutnya,
setelah bola pada
posisi tersebut
memastikan jalur bola
secara acak diantara
45 sampai 135
(derajat).
3. Script tersebut memastikan agar bola bergerak
secepat 5 langkah dan pada saat mencapai tepi, bola
tersebut akan memantul.
114
3. Script tersebut
memastikan bahwa
pada saat bola
menyentuh sprite 1
dan sprite 2 maka
bola akan memantul
dengan arah yang
berlawanan dengan
arah datangnya bola.
Kemudian sisipkan
script tersebut pada
script yang telah
dibuat sebelumnya.
2. Hasil akhirnya di
bawah kolom
“Make a
Variable” akan
muncul variabel
yang dibuat,
yakni: Pemain 1
dan Pemain 2.
3. Script
tersebut
memastika
n bahwa
apabila
bola
menyentuh
warna
tertentu
maka score
akan
berubah.
Agar
penentuan
warna In gat: Apabila bola menyentuh warna
sesuai dan merah maka lawan (Pemain 1) akan
script mendapat tambahan score, dan
berjalan sebaliknya.
seperti
yang
diharapkan
maka pada
116
saat
pemilihan
warna klik
pada warna
yang ada di
tepi.
4. Sisipkan
script
tersebut
pada script
untuk sprite
“Baseball”
yang telah
ada
sebelumny
a.
117
1. Perbaikan
pertama,
setiap
pemainan
dimulai score
menunjukkan
Pemain 1 :0
dan Pemain
2: 0. Klik
pada Data
dan pastikan
bahwa set
Pemain 1 to
0 dan set
Pemain 2 to
0.
2. Kemudian
sisipkan script
tersebut pada
script yang telah
ada. Kemudian
cobalah apa yang
terjadi….
3. Perbaikan
berikutnya, kedua,
adalah
mengembalikan
posisi bola ke
tengah ((x,y) =
(0,0)) setiap salah
satu pemain
mendapatkan
angka. Kemudian
sisipkan script
tersebut pada
script yang telah
ada. Kemudian
cobalah apa yang
terjadi….
118
4. Perbaikan
berikutnya, ketiga,
adalah perbaikan
sistem score.
Pada permainan
yang telah dibuat,
ternyata masih
terdapat sedikit
masalah, yakni
kadang pada saat
bola menyentuh
bagian merah
(atau biru)
permainan mulai
terlalu cepat
sehingga ada
baiknya diberikan
sedikit jeda
dengan script
“wait 1 secs”.
Kemudian
sisipkan script
tersebut pada
script yang telah
ada. Kemudian
cobalah apa yang
terjadi….
119
Evaluasi 1
120
1. Apakah kedua script ini sama?
a. Ya
b. Tidak
a.
b.
c.
d.
121
Akan dibuat script untuk anjing sedemikian sehingga
anjing akan berkata “So there you are!” tepat pada saat
kucing muncul dilayar. Manakah script berikut yang
sesuai?
a.
b.
c.
d.
122
Manakah script dibawah yang dapat
berjalan dengan baik.
123
b. Memastikan program tidak
berlanjut sebelum user menjawab
YES atau NO
c. Merupakan sebuah cara untuk
memverifikasi data yang
dimasukkan oleh user
d. Semua jawaban benar
Evaluasi 2
124
1. Apa yang terjadi apabila kita membuat script seperti
di bawah
125
Project
126
DAFTAR PUSAKA
http://ppalapa.blogspot.com/2013/11/manfaat-dan-kerugian-mobile.html
https://claronwordpress.wordpress.com/2013/01/13/mobile-computing/
http://pusatteknologi.com/pengertian-manfaat-cara-kerja-dan-contoh-cloud-
computing.html
https://www.dosenpendidikan.com/software-perangkat-lunak-pengertian-macam-
fungsi/
Dunia Teknologi Informasi dan Komunikasi, Untuk SMP/MTs kelas VII, Diterbitkan
Oleh Pusat Perbukuan Kementerian Pendidikan Nasional Tahun 2010
127
TIM PENYUSUN :
128