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LIVROS DE MAGIAS DE FAERUN

Livros de Magia - Obsul Ssussun, "A Porta para a Luz"


(Magias Drow para o Mundo da Superfície)

Por Sean K. Reynolds

Tradução: Ingo Djan e Daniel Bartolomei Vieira.

Este livro negro é pequeno – pouco maior que a mão de um elfo. Uma capa de couro de rothé negro, com 2
runas élficas pintadas, cobrem as belas páginas de fino pergaminho. Minúsculas letras élficas escritas por
uma mão irregular formam palavras nas páginas.

Último Registro: Zulifein T'orgh de Sshamath, mago drow Vhaerauniano, 7 Hammer, 1373 CV.

Descrição: Este pequeno livro foi desenhado por mãos élficas – élfico drow, mas élfico apesar de tudo. As
runas élficas na capa soletram Obsul Ssussun, que significa "Porta para a Luz" em Subterrâneo. A escrita
interior é Subterrânea e de uma mão masculina, com pequenas letras irregulares. O texto é negro, com
pequenas notinhas nas estreitas margens feitas de tinta vermelha. Nenhuma ilustração quebra o texto
irregular. O livro está em boas condições e é de recente manufatura. Ele não irradia magia.

Historia: Um dos bandos de drow Auzkovyn perambulando pela floresta de Cormanthor foi liderado por um
mago drow veterano conhecido apenas como Viúvo. De acordo com os rumores sobre ele, certa vez serviu
como consorte mago da casa para uma matrona numa cidade controlada por Lolth. Vhaeraun falou com ele
nos sonhos, garantindo fuga da cidade e uma posição de status entre os drows livres se ele assassinasse a
matrona. O mago aceitou e estrangulou sua amante no sono, fugindo sobre a sombra do Lorde Mascarado,
nunca mais falou seu nome novamente para nenhum outro drow e escondeu sua identidade com muita força
com magias que Vhaeraun colocou em sua mente. Vhaeraun o levou até um grupo de drows Auzkovyn que
recentemente perdera seu líder em um confronto com um grupo de Adoradores da Aranha. O Viúvo, como
ele agora se auto intitula, tomou controle da liderança do grupo e manteve-se salvo dos inimigos por quase
dois anos. O Viúvo tem uma amistosa (para os drow) relação com Jezz, o Coxo, da Casa Jaelre e de tempos
em tempos o grupo do Viúvo se alia a guerreiros daquela casa em assaltos contra acampamentos de drows
inimigos ou perigosos locais élficos. Ele trabalhou com um clérigo Vhaerauniano para criar ao menos dois
grimórios com as magias prediletas do Lorde Mascarado, dando a ambas versões arcanas e divinas, assim,
clérigos, feiticeiros e magos dos drows Auzkovyn poderiam usar o item. Porta para a Luz é um destes livros.

O Viúvo abandonou o acampamento tarde da noite em 1372 CV sem uma única palavra sobre seu destino.
Ele deixou para trás um pequeno maço de papel e Porta para a Luz, os conteúdos do papel são
desconhecidos, outro não eles dizem que seguidores de Vhaeraun iriam usar o livro na sua guerra contra
Lolth. O livro foi dado para o segundo-mago do Viúvo, um estudante promissor chamado Zulifein T'orgh. A
mais recente visão de Zulifein o levou até as Colinas Distantes, em uma área comum de túneis conhecidos
para o Subterrâneo. Ele foi sozinho (ao invés de ir com outros membros de seu grupo nômade) e seus
propósitos próximos à cidade permanecem desconhecidos.
Conteúdo: A página inicial de Porta para a Luz descreve três magias, todas com versões arcanas e divinas.
Estas magias são consideradas magias incomuns e qualquer conjurador que deseje conjurá-las deve primeiro
decifrá-las como descrito nas seções do Capítulo 10 – Magias do Livro do Jogador. Seguindo a página de
Magia, há uma página de notas sobre vhaerath (um tipo de extra-planar criado por Vhaeraun para servi-lo em
Faerûn) assim como notas de como invocá-los usando invocar criaturas II ou uma magia similar.

As magias que o livro contém são as seguintes:

• disfarce élfico

• carga da alma

• escudo noturno de Vhaeraun

* Disfarce Élfico

Ilusão [Lampejo]

Nível: Bardo 1, Clérigo 1, Feiticeiro/Mago 1

Componentes: V, G, FD

Duração: 1 hora/nível (D)

Esta magia funciona muito como transformação momentânea, exceto que você não pode mudar seu peso ou
forma. Ao invés disso, você pode mudar apenas sua cor de cabelo, cor do olho e alguns traços para parecer
com algum tipo de elfo Faerûniano (elfo da lua, elfo do sol, elfo da floresta, elfo selvagem ou drow). A
coloração específica é limitada pelas cores comuns para aquele tipo de elfo. Por exemplo, se você escolher
disfarçar-se como elfo da lua, você não pode ficar com a pele bronzeada (por que os elfos da lua têm pele
clara), cabelo vermelho (por que a maioria dos elfos da lua tem cabelos negro, branco-prateado ou cabelo
azul) ou olhos castanhos (por que a maioria dos elfos da lua tem olhos azuis ou verdes). Você é facilmente
reconhecido como você por qualquer pessoa familiar com sua aparência normal. Ao menos que você tenha
um corpo parecido com o de um elfo, esta magia não ajuda a disfarçar-se como parecendo um elfo.

Se você é um elfo, essa magia faz você passar facilmente por outro tipo de elfo, apesar de que a diferença
de altura pode acabar com o disfarce (por exemplo, drow são significantemente mais baixos que os elfos e
um drow muito baixo, disfarçado como elfo do sol irá chamar atenção pela sua indistinguível altura).

O nome drow para essa magia é golhydarthiir, que significa "disfarce de elfo-da-superfície". Eles inventaram
essa magia e enquanto não tiverem a necessidade de se disfarçar como drow, acharam mais fácil terminar a
pesquisa de magia com a opção de drow incluída do que excluí-la.

* Carga da Alma

Necromancia [Mal]

Nível: Clérigo 3, Feiticeiro/Mago 3

Componentes: V, G, F
Tempo de Conjuração: 10 minutos

Distância: Toque

Alvo: Criatura tocada

Duração: 24 horas ou até descarregada

Teste de Resistência: Fortitude nega

Resistência a Magia: Sim

Você rouba uma porção da alma do alvo e a usa para ativar uma varinha ou outro item de gatilho. A magia
concede um nível negativo para o alvo (com a repercussão normal de ganhar um nível negativo, incluindo a
possibilidade de perder um nível 24 horas depois) e transfere a energia da alma para o cristal que você
carrega. Quando um cristal mantém uma carga, você pode usar a energia nele para ampliar o efeito de uma
magia de uma varinha ou outro item de gatilho ao invés de usar uma carga da varinha. Mesmo se a magia
geralmente gasta duas cargas do item, carga da alma pode adicionar apenas uma carga por uso.

Para usar essa magia para ativar um item, você deve ser capaz de ativar o item por si próprio. Isto é, o efeito
da magia que você ativa deve estar na lista de magias de sua classe. A magia também deve ser de 3º nível
ou inferior e o nível de conjurador do item deve ser menor que ou igual ao seu nível de conjurador.

Exemplo: Um mago de 13º nível com um cajado da defesa quer usar essa magia para engatilhar esse cajado.
Apenas um dos poderes da magia – escudo arcano – contém os pré-requisitos para carga da alma. Os outros
poderes, escudo da fé, proteger outro e escudo da lei, não estão na lista de magias do mago.

Foco: Um pedaço de cristal valendo no mínimo 100 PO. O cristal recebe a energia das almas roubadas. Um
simples cristal pode conter apenas uma carga. Um personagem pode conter mais de uma carga por vez, mas
deve ter um cristal separado para cada carga.

* Escudo Noturno de Vhaeraun

Abjuração

Nível: Clérigo 1, Feiticeiro/Mago 1

Componentes: V, G, FD

Tempo de conjuração: 1 ação padrão

Alcance: Pessoal

Alvo: Você

Duração: 1 minuto/nível ou até descarregado (D)

Você se protege com uma aura de energia negra similar a um manto. Essa aura possui dois efeitos. Primeiro,
ela absorve 5 pontos de dano de mísseis mágicos por nível de conjurador, similar ao broche do escudo.
Segundo, da +1 de bônus em todos os testes de resistência; esse bônus de resistência aumenta para +2 no
6º nível de conjurador e +3 no 9º nível de conjurador. A magia termina se absorver a capacidade máxima de
danos de mísseis mágicos.

Preço: 550 PO (apenas o valor do grimório, apesar de que suas páginas contêm versões arcanas e divinas
das magias, um comprador que possa usar apenas um ou outro tipo poderá oferecer muito menos). Um
comprador interessado em conhecimento planar pode pagar até 100 PO a mais por isso (ou apenas 100 PO
se o comprador não poder usá-la como grimório). A igreja de Vhaeraun esta inclinada a pagar amargos 2,000
PO pelo livro, sem perguntas. Se apresentado para um grupo de drows Auzkovyn, eles poderão oferecer
pagar em itens drow e dar passagem vitalícia por territórios patrulhados pelos drows Auzkovyn em
Cormanthor (os vendedores do livro em questão receberão ficha de passagem representando o acordo).

**Vhaerath

Um vhaerath é um servo planar de Vhaeraun, criado da alma de um de seus suplicadores. Parece com um
drow normal (macho ou fêmea) exceto que o corpo e equipamento são totalmente negros – tão negros quanto
uma sombra. Vhaeraun os usa como seus agentes mortais em Faerûn. Um vhaerath comum é um combatente
drow de 1º nível (como apresentado no Livro dos Monstros). Os seguidores do Lorde Mascarado podem
invocar esses "comuns" vhaeraths com uma magia invocar criaturas II se eles conhecerem as chaves
apropriadas (Porta para a Luz contém essas informações).

Criando um Vhaerath

"Vhaerath" é um modelo herdado que pode ser adicionado a qualquer drow de tendência não benígna (referida
anteriormente como criatura base). Um vhaerath usa toda a estatística da criatura base e habilidades
especiais, exceto as anotadas aqui.

Tamanho e Tipo: O tipo da criatura base muda para extra-planar. Vhaeraths são sempre extra-planares.

Perícias: Vhaeraths ganham bônus racial de +4 em testes de Esconder-se e Furtividade. O bonus de


Esconder-se muda para +8 em condições de sobra ou escuridão.

Tendência: Qualquer malígna.

Invocando um Vhaerath: Um conjurador divino que tenha Vhaeraun como patrono pode usar a magia invocar
criaturas II para invocar um drow combatente vhaerath de 1º nível, desde que o personagem possa conjurar
invocar criaturas II e desde que o personagem tenha lido as notas de invocação em Obsul Ssussun.

Último Portador Conhecido: Zulifein T'orgh de Sshamath, drow mago Vhaerauniano.


Livros de Magias - Ódio de Cobra (Magias da Igreja de Set)

Tradução: Allana Dilene e Daniel Bartolomei Vieira.


Ódio de Cobra é uma coletânea de páginas de papiro presas por um osso esbranquiçado ao sol e encapado
com uma pele de cobra negra e verde. Tiras de couro o mantém amarrado.
Último Registro: Thah Rahalar, arconte caçador e assecla divino de Set, dia atual.

Descrição: Este “livro” é uma coleção de papiros Mulhorandi presos a um osso humano braquial com cordas
de couro e envolto na pele de uma cobra demoníaca. Grossas cordas de couro são atadas juntas para fechar
a coletânea. Não há nada escrito na pele de cobra, mas a primeira página dos papiros mostra um símbolo de
uma cobra enrolada e muitas linhas de texto Mulhorandi explicando que o livro é uma coleção de magias
selecionadas por sacerdotes de Set. As páginas são freqüentemente ilustradas no estilo arcaico do povo
Mulhorandi.

História: O sacerdote Setita Aap Nura, nascido há aproximadamente cem anos atrás, criou este livro coletando
e anotando numerosas magias apropriadas para a fé do seu deus maligno. Ele finalmente ascendeu para
uma posição proeminente em sua igreja, e, nos seus últimos anos, sua divindade o transformou num assecla
divino (um servo especial das divindades Mulhorandi, veja abaixo) por seu serviço. O livro passou pelas mãos
de muitos sacerdotes nos anos seguintes, e foi perdido várias vezes graças aos ataques de servos de outros
deuses Mulhorandi. Em 1300 CV, um sacerdote Setita o deu de presente para um assecla divino de Set como
pagamento por seus serviços.
Desde então, os asseclas têm guardado o livro e são responsáveis por concedê-lo a mortais, para que as
magias sejam mantidas em circulação entre os devotos. Agora, qualquer um que saiba as preces para invocar
ou chamar um seguidor divino pode pedir o porte do Ódio de Cobra para estudar as magias que ele contém.
Seu guardião atual é Thah Rahalar, que outrora fora um arconte caçador a serviço do bem, mas agora é uma
criatura maligna corrompida pela mágica de Set.
Conteúdo: As 31 páginas do livro contêm seis magias, a página de título, e uma página de orações que
detalha como usar as magias invocar criaturas V e aliado planar para invocar ou chamar um assecla divino
(veja a descrição do assecla divino abaixo). As magias são consideradas magias incomuns, e qualquer
conjurador que desejar usá-las precisa decifrá-las como descrito na sessão Escritos Divinos do Capítulo 10
do Livro do Jogador. As magias estão escritas na ordem listada. Note que essas magias são conhecidas por
nomes mais complexos em Mulhorand, e mesmo que elas sejam idênticas às magias desenvolvidas no
ocidente de Faerûn, elas foram desenvolvidas independentemente por sacerdotes Mulhorandi.

• cura da fé (Magia de Faerûn)


• mordida de cobra (Magia de Faerûn)
• encarnação do Mal (nova magia, veja abaixo)
• filactério de magia (Guia dos Jogadores de Faerûn)
• pós-vida após a morte (Guia dos Jogadores de Faerûn)
• tempestade da fúria (Magia de Faerûn)

Encarnação do Mal
Transmutação
Nível: Clr 5
Componentes: V, G, FD
Alcance: pessoal
Alvo: você
Essa magia funciona como metamorfose, exceto como as notas acima e abaixo. Você pode assumir apenas
as formas seguintes: crocodilo, chacal (cachorro), escorpião Médio, ou víbora Média. Você pode mudar para
um animal diferente uma vez por rodada como uma ação padrão. A magia termina quando você retornar à
sua própria forma. A primeira vez que você mudar de forma, você recupera os pontos de vida perdidos como
descritos na magia metamorfose, mas mudanças de forma posteriores não curam você.
Preço: 1.450 PO (valor do livro apenas). Como um exemplo de um antigo grimório Mulhorandi, um erudito ou
um coletor (incluindo os escribas do Forte da Vela) pagaria um adicional de 500 PO por ele. A igreja de Set
pagaria 5.000 PO além do preço do livro a um potencial aliado da igreja, embora caso o portador seja um
inimigo de Set, a igreja estaria mais apta a mandar assassinos (incluindo asseclas divinos de Set) para matar
o portador e reclamar o livro.
Último Portador Conhecido: Thah Rahalar, arconte caçador/assecla divino de Set.
Livros de Magia Armas da Mãe Terra (Magias Druídicas das
Ilhas Moonshae)

Tradução: Cassiano Fëanor.


Esse grosso livro é envolto em couro fino e gravado com uma figura de um feixe de trigo. Suas páginas são
tecidas firmemente em fibra de plantas mortas que formam uma pequena tapeçaria de figuras e símbolos
mágicos. Próprio para ser usado e rasgado, o livro dá a impressão de ser muito velho. Um fino fragmento de
osso atado a uma correia de couro serve de marca-páginas.
Último Registro: Galast do Senhor das Feras, druida Malarita, 16 Ches, 1373 CV.
Descrição: Uma figura estampada de um feixe de trigo adorna o fino porém firme couro de vaca desse livro.
Esse símbolo significa a Mãe Terra, que é um aspecto mais selvagem, natural de Chauntea. Melhor que
veludo, papel, ou algum dos estranhos materiais que os magos usam em seus grimórios, as páginas deste
livro são obras de arte cuidadosamente tecidas, mostrando figuras de criaturas naturais (incluindo as três
Crianças da Mãe Terra – Leviathan a baleia, Kamerynn o unicórnio, e o Bando de lobos atrozes despertos),
druidas conjurando magias, cenas naturais, bem como símbolos mágicos e passagens escritas em Illuskan.
As páginas foram molhadas por uma substância a prova de fogo (resistência a fogo 10), e também é resistente
à água. O marca-páginas de osso foi esculpido de um maxilar.
O livro não emana magia.
História: A história das Ilhas Moonshae é repleta de guerras.
Reinos humanos lutavam entre si. Agentes de Malar e Bhaal combatiam os povos civilizados. Druidas da Mãe
Terra participaram nessas batalhas, procurando minimizar o dano à natureza e lutar contra aqueles que
profanassem seus locais sagrados. Centenas de anos mais tarde, uma druidesa chamada Bryn Kernwyld
criou diversas magias novas que ela julgou serem proveitosas nas batalhas para proteger e vingar a natureza
(particularmente contra Malar, um inimigo constante de sua divindade), e as compilou em um livro que ela
chamou de Armas da Mãe Terra. Mantido em segredo entre os membros de seu círculo, o conhecimento no
livro foi passado a outros druidas de maneira oral através dos séculos seguintes, com o livro sendo usado
como uma referência pelos membros mais avançados do círculo. Em 1278 CV um bando de berserkers
seguidores de Malar encontraram a árvore-lar da líder do círculo na época, Marath Haldewn, e, mesmo após
ela matar metade deles, os remanescentes a subjugaram, empalando-a na terra sob a luz da lua cheia, e
rasgaram suas entranhas, assassinando-a em nome do Senhor das Feras. Os outros membros do círculo
perseguiram os Malaritas por duas semanas antes de encontrá-los e matá-los, e encontrando outros tesouros
da casa de Marath, constataram que a cópia do Armas da Mãe Terra não estava com eles.
O livro permaneceu oculto até 1358 CV quando uma companhia de aventureiros procurando monstros na
região sul da cadeia de montanhas na ilha de Gwynneth o encontrou. Infelizmente, o Tempo das Perturbações
aconteceu pouco depois após a descoberta, e antes que os aventureiros pudessem levar o livro para Caer
Corwell ou qualquer druida no caminho, uma das magias do mago do grupo foi distorcida e os levou embora.
Todos os itens mágicos que os aventureiros possuíam foram teletransportados em direções aleatórias, então
o livro pode estar em qualquer lugar, mesmo sob a água ou no meio de Faerûn. Enquanto eles tentam não
espalhar o ocorrido com o livro, a igreja de Chauntea está procurando por ele, e recompensará quem o trouxer
para eles, uma vez que eles pretendem devolvê-lo aos altos druidas das Ilhas Moonshae. Existem rumores
de um líder Malarita na Floresta Alta que estaria usando magias similares àquelas contidas no livro, porém
não está confirmado que ele o possui, e qual sua localização exata não pode ser encontrada por mais do que
poucos dias por vez, já que ele viaja muito.
Conteúdo: As primeiras páginas do Armas da Mãe Terra são orações à deusa, pedindo por suas benção em
tempos de guerra quando o devoto precisa protegê-la e à sua crianças escolhidas. As páginas restantes
descrevem quatro magias druídicas desenvolvidas por Bryn. Essas magias são consideradas incomuns, e
qualquer conjurador que deseje usá-las precisa primeiro decifrá-las como descrito na seção Escritos Mágicos
Divinos no capítulo 10: Mágicas, do Livro do Jogador. As magias que o livro contém são as seguintes:

• talismã ósseo
• ataque gélido
• gosto horripilante
• pele de lobo

Talismã Ósseo
Necromancia
Nível: Druida 2
Componentes: V, G, FD
Tempo de Formulação: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: Osso tocado
Duração: 10 minutos/nível ou até descarregar
Teste de Resistência: Nenhum (objeto)
Resistência á magia: Não (objeto)
Você canaliza poder divino e energia vital em um osso de um animal ou humanóide, concedendo a ele poderes
limitados contra morto-vivos. Uma vez conjurada, pode ser usada para dois propósitos (decididos na hora da
conjuração).
Osso de Expulsão: Você ou outro druida pode apresentar o osso como um símbolo sagrado, e usá-lo para
expulsar morto-vivos. O nível efetivo da expulsão é igual ao seu nível de conjurador. Todos efeitos normais
da expulsão são aplicáveis. Por exemplo, se seu nível de expulsão é duas vezes maior que o número de
Dados de Vida do morto vivo expulso, ele é destruído ao invés de ser expulso. Após um turno após a tentativa
de expulsão, o talismã ósseo perde seu poder (mas você pode conjurar a magia nele novamente).
Arma Óssea: O osso é considerado como uma arma que causa +1d6 de dano a morto-vivos, similar porém
mais fraco que um efeito de romper morto vivo. O osso é considerado uma arma simples apropriada á sua
forma, como uma adaga ou um dardo (pequeno e afiado), clava (grande e obtuso), ou lança (se pequeno,
afiado, e preso a um cabo) e causa dano normal conforme seu tipo. A magia não concede proficiência com a
arma. A magia não descarrega quando a arma atinge um alvo, e sim quando seu tempo de duração (10
minutos/nível) acaba.
A magia não gera efeito se você a conjura em um osso de um morto-vivo. O osso precisa ter no mínimo 20
centímetros de comprimento e precisa ser reto ou curvo; normalmente ossos do braço, perna ou costelas são
usados. Você pode esculpir, perfurar ou de outra maneira moldar o osso antes de conjurar a magia; a magia
continua funcionando enquanto o osso permanecer um osso (não transformado em madeira ou metal, por
exemplo).

Ataque Gélido
Transmutação [Frio]
Nível: Druida 1
Componentes: V, G
Tempo de Formulação: 1 ação
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/ 2 níveis)
Alvo: Uma criatura
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Fortitude anula
Resistência à magia: Sim
Você rapidamente congela o alvo fazendo com que ele sofra os efeitos do ataque gélido – exatamente como
se ele fosse exposto a um frio severo (veja Perigos do Frio no Livro do Mestre, página 86). O alvo precisa ser
bem-sucedido em um teste de Fortitude ou sofrerá 1d6 de dano de dano por contusão. Um personagem com
a perícia Sobrevivência não pode usá-la para receber bônus nesse teste por causa de seu efeito é
instantâneo. Uma criatura que tome dano de contusão desta maneira é atrapalhada pelo Ataque Gélido
(considerada como fatigada). A fatiga termina quando o personagem recupera o dano por contusão que tomou
pelo frio da magia. Personagens usando roupas de frio apenas sofrem o a fatiga da magia se tomarem 4 ou
mais pontos de dano de contusão da magia.

Gosto Horripilante
Transmutação
Nível: Druida 1, Ranger 1
Componentes: V, G
Tempo de Formulação: 1 ação
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 10 minutos/nível
Usando alguns talentos de insetos, você muda sua carne para torná-la intragável para outras criaturas.
Qualquer criatura que morda você precisa ser bem-sucedida em um teste de resistência de Fortitude ou ficará
nauseada até o final do próximo turno. Criaturas nauseadas não põem atacar, conjurar magias, se concentrar
em magias, ou fazer algo que precise de atenção. A única ação que uma criatura nauseada pode realizar é
uma ação de movimento simples por turno.
A maioria das criaturas ou animais com pouca inteligência não irá mordê-lo uma segunda vez (falhando ou
não no primeiro teste de resistência); alguém que tente fazer a criatura a mordê-lo novamente precisa fazer
um teste de Adestrar Animais como se estivesse tentando “empurrar” a criatura. Este teste precisa ser feito a
cada vez que ele tentar fazer a criatura mordê-lo.
Criaturas imunes a veneno ou sem a capacidade de sentir sabor não são afetadas por essa magia.

Pele de Lobo
Transmutação
Nível: Druida 2, Ranger 3
Componentes: V, G, F
Tempo de Formulação: 1 ação
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 minuto/nível (D)
Você toma a forma de um lobo normal como se você possuísse a habilidade forma selvagem de um druida
de 5º nível.
Foco: A pele de um lobo, lobo atroz, lobisomem, worg ou lobo da estepe. A pele une-se ao seu corpo enquanto
a magia está ativa, e retorna ao normal quando você assume sua própria forma.
Preço: 1,000 po (valor apenas de um grimório à prova de fogo e água). Um comprador interessado em
conhecimento religioso pode pagar até 200 po a mais por ele. A igreja de Chauntea se prontifica a pagar 1000
po a mais por ele. Um membro da igreja que encontre o livro e o devolva será recompensado em bens, magias
ou serviços; se aquele que encontrar for um adorador da Mãe Terra, e retorná-lo aos druidas das Ilhas
Moonshae pessoalmente, as recompensas serão mais significantes (+500 po) mas mais em termos de
serviços do que em bens ou riquezas.

Último Portador Conhecido: Galast do Senhor das Feras, druida Malarita.


Galast é o filho de foras-da-lei humanos vivendo na Floresta Alta. Educado por povos de pensamentos
malignos que precisavam caçar para sobreviver, é natural que ele se tornasse devoto de Malar. Embora ele
tenha iniciado sua vida adulta como rastreador e espião (útil quando ao escapar e despistar caçadores de
recompensas à procura de seus parentes), ele tornou-se um druida do Senhor das Feras após ver o homem
que se tornaria seu mentor destruir sozinho um bando guerreiro élfico. O velho druida, que se auto-intitulava
“Dragão Lobo” arranjou um modo de transformar Galast em um lobisomem, mas por algum motivo Galast
nunca sucumbiu totalmente à licantropia. O protegido de Dragão Lobo tornou-se seu desgosto, uma vez que
Galast vagava pela Floresta Alta, e ocasionalmente vagando com outros Malaritas ele deixou esconder sua
aparência particular, revelando-a. Ele descobriu o Armas da Mãe Terra enterrado nas ruínas do fundo de uma
caverna de ursos, e ele decifrou as magias do livro. Uma vez que ele não tinha idéia de que a Mãe Terra era
um aspecto de Chauntea (e consequentemente uma inimiga de seu deus), ele não sabia que estava usando
magias de Chauntea. Malar encontrou utilidades para essas magias nas mãos de um de seus adoradores, e
garantiu a Galast acesso ás magias. Ele usa sua velocidade (de Passos Longos e o talento Corrida) e sua
maneabilidade (da habilidade de classe Caminho da Floresta) para desferir ataques e correr, confiando em
sua redução de dano para absorver a maioria dos ataques desferidos contra ele.

Galast: Ranger 1/ Druida 3; ND 5; Humanóide de tamanho médio (metamorfo: Humano semilobisomem); DV


1d8+2 mais 3d8+6 (26 pv); Inic. +2; Desl.: 9m; CA 15 (toque 12, surpresa 13); BBA +3, Agr +4, Atq corpo-a-
corpo: lança curta obra-prima +5 (dano: 1d6+1/x3) ou à distância: arco curto obra-prima (flechas obra-prima)
+6 (dano: 1d6/x3); QE companheiro animal (Fang), redução de dano 10/prata, transformação momentânea,
inimigo predileto (animais +2), senso da natureza, rastro invisível, empatia selvagem +3, caminho da floresta;
TD NM; TR Fort +7, Ref +5, Von +5; For 13, Des 15, Cons 14, Int 12, Sab 14, Car 8.
Perícias e talentos: Escalar +5, Adestrar animais +6, Cura +5, Esconder-se +8, Conhecimento (Natureza) +7,
Conhecimento (Religião) +2, Ouvir +6, Furtividade +8, Cavalgar +4, Identificar Magia +4, Observar +6,
Sobrevivência +11, Nadar +5, Tiro Certeiro, Corrida, Sorrateiro, Rastrear.
Companheiro Animal: Galast possui um lobo chamado Fang como seu companheiro animal. Fang concede a
ele os seguintes benefícios:
Vínculo (Ex): Galast pode comandar Fang como uma ação livre, ou empurra-lo como uma ação de movimento.
Galast ganha +4 de bônus de circunstância em todos os testes de empatia selvagem e Adestrar Animais com
Fang.
Partilhar Magias (Ex): Segundo a escolha de Galast, ele pode fazer com que qualquer magia (mas não
habilidades similares a magia) conjurada sobre ele mesmo afetem também Fang, enquanto o lobo estiver a
até 1,5 metros dele na hora da conjuração. Se uma magia ou efeito possui uma duração que não seja
instantânea, ela deixa de afetar Fang assim que ele se afastar a mais de 1,5 metros de Galast, e não voltará
a afeta-lo, mesmo que ele volte à área antes que a magia acabe. Em adição, Galast pode conjurar uma magia
cujo alvo seja “você” em Fang (como uma magia de toque à distância) ao invés de em si mesmo. Galast e
fang podem compartilhar magias mesmo se elas normalmente não afetam animais.
Transformação Momentânea (Sob): Galast foi infectado pela licantropia de lobisomens três vezes, mas por
causa que ele nasceu um semi-lobisomem, ele não contraiu a licantropia. Galast pode mudar sua forma
levemente, crescendo pelos de lobo em todo seu corpo, mudando a cor de seus olhos para azul, e alongando
seus dentes caninos. Essa habilidade funciona como uma magia transformação momentânea (4º nível de
conjurador). Ele não pode mudar o tipo do seu copo ou conceder a si mesmo armas naturais. Mesmo que ele
seja do subtipo metamorfo e que possua redução de dano de licantropo, ele não pode atingir a forma híbrida
ou animal. Galast usa a magia Pele de Lobo (do Armas da Mãe Terra) para assumir forma de lobo e fingir ser
um lobisomem completo.
Inimigo Predileto: Galast ganha +2 de bônus em teste de Blefar, Ouvir, Sentir Motivação, Observar e
Sobrevivência contra animais. Ele ganha o mesmo bônus em rolagens de dano contra criaturas deste tipo.
Senso da Natureza (Ex): Galast ganha +2 de bônus em testes de Conhecimento (Natureza) e Sobrevivência
(já incluídos nas estatísticas dadas acima).
Rastro Invisível: Se Galast desejar, ele não deixa rastros em relevos naturais e não pode ser rastreado.
Empatia com a Natureza (Ex): Galast pode usar linguagem corporal, vocalizações para imitar a atitude um
animal (como um urso ou um lagarto). Essa habilidade funciona como um teste de Diplomacia para determinar
a atitude da pessoa. Seu bônus nesses testes é de +3. Um animal doméstico típico inicialmente tem uma
reação de indiferença, enquanto animais selvagens geralmente não são amigáveis. Galast e o animal
precisam estudara-se por 1 minuto ou 2. Essa habilidade também pode ser usada para influenciar uma besta
mágica como um valor de inteligência de 1 ou 2, mas o ranger toma -4 de penalidade no teste.
Caminho da Floresta: Galast pode mover-se entre espinhos, brejos, ares de floresta e terrenos similares com
seu deslocamento normal e sem sofrer danos ou outros impedimentos. Porém espinhos, brejos, áreas de
floresta que estejam encantados ou são magicamente manipulados para impedir a locomoção continuam
afetando-o.
Magias de Druida Preparadas: (4/3/2; CD base: 12 + nível da magia): 0 – curar ferimentos mínimos (2), brilho
(CD 12), 1º -- curar ferimentos leves, ataque gélido (CD 13), passos longos; 2º -- pele de árvore, pele de lobo.
Pertences: Armadura de Couro +1, escudo pequeno de madeira (obra-prima), lança curta (obra-prima), arco
curto (obra-prima), flechas (obra-prima) (50), símbolo sagrado, poções de agilidade do gato, poção de curar
ferimentos moderados, pergaminho de suportar elementos, poção de esconder-se, 52 po.
Fang: companheiro lobo, ND --; Animal de tamanho médio; DV 4d8+8 (26 pv); Inic. +7; Desl.: 15m; CA 17
(toque 13, surpresa 14); BBA +3, Agr +5: Atq corpo-a-corpo: mordida +6 (dano: 1d6+3), AE Imobilizar, QE
evasão, visão na penumbra, faro, truques (atacar, defender, abaixar, vigiar, agachar, procurar, ficar parado,
rastrear); TD N; TR Fort +6, Ref +7, Von +2; For 14, Des 16, Cons 15, Int 2, Sab 12, Car 6.
Perícias e talentos: Saltar +10, Ouvir +4, Furtividade +5, Observar +3, Iniciativa Aprimorada, Rastrear, Foco
em Arma (mordida).
Imobilizar (Ex): Quando Fang desfere uma mordida, ele pode tentar imobilizar seu oponente (+1 no teste)
como uma ação livre sem precisar fazer um ataque de toque ou provocar um ataque de oportunidade. Se a
tentativa falhar o oponente não pode reagir para tentar imobilizar Fang.
Evasão (Ex): Se Fang sofrer um ataque que normalmente permitiria um teste de resistência de Reflexos para
metade do dano, ele não toma dano nenhum em caso de sucesso no teste.

Semilicantropos

Semilicantropos são gigantes ou humanóides com um traço de licantropia em seu sangue. Um semilicantropo
é indistinguível entre aqueles de sua raça humanóide ou gigante até que seja exposto à licantropia por um
licantropo do mesmo tipo que o seu, quando seus traços de licantropia latentes emergem. Por exemplo, um
semilobisomem precisa ser exposto à licantropia de um lobisomem. Quando um semilicantropo é exposto é
exposto à licantropia e falha no teste de resistência (Veja Licantropia no Livro dos Monstros), ele não se torna
um licantropo; ao invés disso suas habilidades de semilicantropo afloram.

Criando um Semilicantropo
“Semilicantropo” é um modelo de criatura que pode ser adicionado a qualquer humanóide ou gigante (referido
daqui para diante como criatura base).
Tamanho e Tipo: O tamanho da criatura base não muda, mas a criatura ganha o subtipo metamorfo. O
licantropo ganha algumas poucas características de algum tipo de criatura carnívora ou onívora do tipo do
animal (referido daqui para frente como animal base).
O animal pode ser qualquer predador, detritivoro ou onívoro cujo tamanho esteja a até uma categoria de
tamanho da criatura base (Pequeno, Médio ou Grande, para uma criatura base de tamanho Médio).
Um semilicantropo usa as estatísticas da criatura base e habilidades especiais em adição àquelas descritas
aqui.
Qualidades Especiais: Um semilicantropo retém todas as qualidades especiais da criatura base e em adição
ganhas as descritas abaixo.
Transformação Momentânea (Sob): um semilicantropo pode alterar sua forma levemente. Isto funciona como
uma magia transformação momentânea conjurada com o nível do semilicantropo, exceto que sua aparência
deve assumir aspectos relacionados ao animal base. Por exemplo, um semilobisomem pode fazer crescer
pelos e aumentar os dentes caninos. Um semihomem-tigre pode fazer crescerem bigodes e rabo. O
semilicantropo não pode alterar o tipo do corpo ou conceder a si mesmo armas naturais.
Redução de dano (Ex): Um semilicantropo possui redução de dano 10/prata.
Nível de desafio: Mesmo da criatura base +1.
Tesouro: Padrão
Tendência: Qualquer. Criaturas nobres como ursos, águias e leões tendem a serem de alinhamento bom.
Criaturas sinistras como ratos, cobras e lobos tendem a serem de alinhamento mau. Essa tendência é um
reflexo de quanto esses animais são sensíveis, não uma qualidade do animal em si, então a tendência da
forma animal pode ser arbitrariamente definida.
Progressão: Por classe de personagem. Ajuste de nível: Mesmo da criatura base +1.
Livros de Magia Pequeno Código de Nybor

Tradução: Daniella Maia


Este livro vermelho não é maior do que um grimório comum. Encadernado em couro vermelho, ele tem
queimada em sua capa uma figura de uma mulher tatuada e careca, de aparência exótica, mas atraente.
Queimada embaixo da figura está uma linha de letras com aparência maligna. As bordas das paginas são de
pergaminho normal, e um marcador de texto de seda vermelha sai do centro do livro.
Última Registro: Mago Halruaan desconhecido, 14 Marpenoth, 1372 DR.

Descrição: Este livro tem aproximadamente o mesmo tamanho de um típico grimório de mago, incluindo o
numero de páginas. A imagem queimada na capa retrata uma mulher Thayana, normalmente obvio por causa
da cabeça careca e das tatuagens, mas também revelada em seus traços faciais. As letras na capa são do
alfabeto infernal, soletrando "Pequeno Código de Nybor" na variante Thayana da língua Mulhorand. A escrita
no interior usa uma escrita a mão diferente que a da capa (possivelmente por causa do modo usado para
queimar as letras na capa, seja magia ou arame aquecido), com grandes letras caligrafadas que faz até a
escrita infernal parecer agradável.
O livro parece velho (no mínimo 80 anos) mas está em muito boas condições. Ele tem as proteções mágicas
Resistência (maior), Pungente e À Prova D'água do Magia de Faerûn, que significa que para testes normais
o livro parece ser à prova de fogo. (Ele consegue facilmente agüentar ser queimado em uma lareira ou uma
fogueira).

História: Enquanto muitos estudiosos de Faerûn conhecem o nome Nybor pelas magias maléficas que
carregam esse nome, poucos sabem muito sobre a mulher que as criou ou onde ela está agora. Os poucos
que estudam a história Thayana dizem que ela um dia foi a zulkir do encantamento, tomando essa posição
em uma época passada por uma manipulação inteligente de amantes, servos, espiões e assassinos. A jovem
Nybor usava seu novo poder para satisfazer os seus impulsos mágicos, destruindo um exercito inteiro de
humanos e soldados monstruosos ao testar magias de enfraquecimento da vontade e outras magias de efeito
mental. Ao contrario de outros Magos Vermelhos que escondiam suas magias, ela dava copias de suas
magias agora famosas para alguns professores importantes e como resultado seu nome é famoso em Thay
e em outros lugares. Ela criava itens, particularmente armas inteligentes e animadas, e os poucos que sabem
algo a seu respeito acreditam que ela estava trabalhando em um meio de animar um campo de batalha cheio
de armas, com mentes roubadas de soldados inimigos.
O pouco mais que se sabe sobre ela é que desapareceu em 1296 DR (o Ano do Cão Negro) deixando sua
mansão inesperadamente no meio de uma noite sem instruções. Seu sênior esperou uma semana antes de
entrar em seu aposento privado, e lá encontrou duas grandes poças de sangue. Sua mesa de trabalho tinha
sido usada recentemente, mas o que quer que ela estivesse trabalhando não estava mais lá. Seis meses de
trabalho de busca mundano e de adivinhações repetidas mostraram que ela estava morta ou não estava em
Toril, e um novo zulkir foi escolhido para sua posição.
Alguns anos depois de seu desaparecimento, um mago Thayano em Thesk afirmou ter uma adaga mágica
com todas as memórias de Nybor. Ele foi encontrado morto em sua sala, queimado até os ossos e
desmembrado, e os seus guarda-costas transformados em pedra. De poucos em poucos anos alguém afirma
ter achado a adaga e geralmente encontra um fim terrível logo depois, e a adaga não é encontrada. Incluídos
na lista das desafortunadas vítimas da "maldição" da adaga estão Lerem O Sortudo (um ladino aventureiro
de Luskan), que foi encontrado apunhalado até a morte em um beco em Calimporto, Santo Schend de Águas
Profundas (um aasimar paladino de Ilmater), que foi quase morto em Menzoberranzan quando uma magia de
um atacante desconhecido o deixou paralisado momentos antes de um assassino drow atacar e Maurgus o
Raio Negro, um talentoso porem reservado assassino zhent, que foi visto gritando de medo e correndo direto
em direção ao confronto entre Cyric e Xvim que momentos antes destruiu grande parte do Forte Zhentil.

Pequeno Código de Nybor é o único livro conhecido escrito por ela a deixar Thay. Segundas e terceiras copias
manuais das magias dela tem saído aos poucos do leste,durante muitos anos (geralmente no mercado negro
de acordos feitos entre Thaynos que desejam quebrar a antiga proibição de exportação de magias e magos
desesperados em busca de poder mágico), mas o Código é, verificadamente, o único livro que ela escreveu
que sabe-se estar fora de Thay. Provavelmente, seus grimórios restantes e suas anotações estão nas mãos
de seus antigos aprendizes ou de seus herdeiros. Além de seu valor como grimório, o Código tem grande
valor histórico, já que a sua composição e organização mostram que é um grimório pessoal de um zulkir, que
provavelmente seria um grimório de viagem, mas que nunca foi terminado. Como ele deixou Thay e sua
presente localização são desconhecidos. Aqueles que procuram por ele devem saber que a adaga
amaldiçoada que possui suas memórias sempre sabe a direção exata do livro desde que ambos estejam em
Faerûn. Aqueles que procuram o livro devem achar a adaga, usá-la para localizá-lo, e se livrar da adaga o
mais cedo possível. A ultima pessoa que se acredita possuir o livro é um mago Halruaan visto nos Reinos da
Fronteira procurando um mago thayano exilado que tentava estabelecer um baronato lá. A ultima pessoa que
acredita-se ter a adaga é Graytooth, um orc de Thesk (um soldado Zhentarin da Cruzada contra a Horda,
estabelecido em sua nova casa) que desapareceu em 1372 (e foi encontrado morto na floresta uma semana
depois), quase ao mesmo tempo em que o mago Halruaan foi visto nos Reinos da Fronteira.

Conteúdo: O livro não tem capa com titulo ou texto descritivo. As primeiras 33 das 100 paginas contém seis
magias, o resto está em branco. Essas magias não são consideradas comuns, e qualquer conjurador que
deseje usá-las deve primeiro decifrá-las como descrito na seção Escritos Mágicos Arcanos do Capitulo 10:
Mágicas do Livro do Jogador.
• Lembrança Gentil de Nybor (Magia de Faerûn/Player's Guide to Faerûn)
• Viagem Agradavel de Nybor (ver abaixo)
• Advertência Suave de Nybor (Magia de Faerûn/Player's Guide to Faerûn)
• Marca Psíquica de Nybor (nova magia, ver abaixo)
• Reprovação Severa de Nybor (Magia de Faerûn/Player's Guide to Faerûn)
• Castigo Irado de Nybor (Magia de Faerûn)

Viagem Agradável de Nybor


Conjuração [Teletransporte]
Nível: Mag/Fet 7
Componentes: V
Tempo de Formulação: 1 ação
Alcance: Toque
Alvo: Criatura Tocada
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Vontade parcial (ver texto)
Resistência à Magia: Sim
Essa magia funciona como teletransporte, exceto que ela teletransporta outra criatura (que queira ou não) ao
invés do conjurador, e a localização alvo é ao acaso (você não precisa visualizar o destino). Determine o
destino com a seguinte tabela:
d% Direção do Teletransporte
01-10 Norte
11-20 Nordeste
21-30 Leste
31-40 Sudeste
41-50 Sul
51-60 Sudoeste
61-70 Oeste
71-80 Noroeste
81-90 diagonalmente para baixo (role de novo; 80+ significa direto para baixo)
91-100 diagonalmente para cima (role de novo; 80+ significa direto para cima)
A distância viajada é sempre de 1d100 milhas. Teletransporte para cima significa que o alvo chega no ar
rarefeito e provavelmente cai até a morte. Teletransporte para baixo geralmente significa que o alvo ficou
preso nas pedras. Se o destino está dentro de um objeto sólido, o alvo leva 1d6 pontos de dano e é jogado
para um espaço aberto ao acaso em uma superfície apropriada dentro de 100 pés. Se não existir espaço livre
dentro de 100 pés, o alvo leva mais 2d6 pontos de dano e é jogado em um espaço livre dentro de 1000 pés.
Se não existir espaço livre dentro de 1000 pés, o alvo se funde com o corpo sólido e morre instantaneamente.

Se o alvo obtiver sucesso no Teste de Vontade, ele recebe 3d6 pontos de dano +1 ponto por nível do
conjurador (máximo de +25) de dano de retorno do teletransporte. E não teleporta.

Como em todas as magias de toque, você pode usá-la em si próprio, usando-a como um teletransporte com
erro proposital, em caso de emergência.

Nybor inventou essa magia como um modo criativo de lidar com pessoas que a chateassem. O "agradável"
no nome da magia refere-se ao prazer de vê-los partir ao invés do prazer do alvo em relação à viagem.
Marca Psíquica de Nybor
Transmutação [Mal, Efeito Mental]
Nível: Mag/Fet 6
Componentes: V, S, M
Tempo de Formulação: 1 hora
Alcance: Toque
Alvo: Criatura Tocada
Duração: Instantânea e ver texto
Teste de Resistência: Vontade nega
Resistência à Magia: Sim
Você cria um campo mágico na mente da criatura alvo, e usa esse campo para recriar essa mente em uma
gema. O stress desse ataque mental deixa o alvo inconsciente e causa uma perda de habilidade suficiente
para reduzir a Inteligência, Sabedoria e Carisma do alvo para 0, deixando-o em coma.
A marca psíquica armazenada na gema é instável e se dissipa depois de 1 dia por nível de conjurador, a não
ser que ela seja incrustada em um item mágico ou passe a fazer parte de um. Se for assim usada, o item se
torna inteligente (ganhando a personalidade, Inteligência, Sabedoria, Carisma, alinhamento, memórias gerais
e línguas que a criatura alvo soubesse). Quaisquer outras propriedades relacionadas com um item inteligente
(como empatia, fala, ou telepatia, noções e capacidades) precisam ser criadas e apropriadamente pagas
usando os custos listados no Livro do Mestre. A impressão psíquica não tem graduação em nenhuma perícia
ou qualquer outra habilidade que não sejam as descritas acima (assim, um item feito com as impressões de
um clérigo poderoso tem apenas conhecimentos gerais pertinentes a religião dele); para embutir essas
habilidades, o criador do item precisa adicionar as capacidades apropriadas no item (no exemplo do clérigo,
o criador do item precisaria pagar pelo poder menor "o item tem 10 graduações em Conhecimento").
Já que a gema mantém a personalidade do alvo, qualquer sentimento que o alvo tivesse por você será
repetido pela gema e pelo item. Por exemplo, se o alvo da magia odeia você, o item também irá odiá-lo. Essa
atitude inclui qualquer modificador temporário ao estado mental do alvo (já que o campo de magia copia o
estado mental atual do alvo), então uma magia enfeitiçar pessoas no alvo faz com que o item sempre veja
você como seu melhor amigo.
O alvo pode se recuperar da sua perda de habilidade normalmente, e ele e o item não tem uma má disposição
em relação um ao outro, e não tem nenhuma reação incomum entre eles ou meios de se reconhecerem (como
se suas mentes fossem similares, mas não idênticas, do mesmo modo que gêmeos idênticos).
Observação: Geralmente essa magia é usada para recriar a mente de um servo leal em um item mágico, para
assegurar a lealdade desse item. Nybor usou-a para criar espiões na casa de seus rivais, duplicando as
mentes enfeitiçadas de seus aprendizes e dando os itens criados como presentes para aqueles que ela
desejasse observar. Alguns que ouviram sobre essa magia acreditam que possa ser usada em criaturas que
morreram recentemente e, em tais casos, serve para preservar o legado de um herói morto sem aprisionar
sua mente verdadeira dentro do item. Outros acreditam que essa magia possa pôr a mente do alvo em um
corpo de matéria inerte (similar a magia Clone, exceto que ela funciona mesmo que a pessoa original esteja
viva) e que tem sido usada deste modo no passado para enganar e subverter o desconhecimento.
Componente Material: Uma gema de qualquer tipo que valha pelo menos 250 po vezes o total dos bônus de
Inteligência, Sabedoria e Carisma do alvo (assim um alvo com Int 12, Sab 12, e Car 10 necessita de uma
gema de 500 po e um com Int 18, Sab 18, e Car 10 requer uma gema de 2000 po). Se embutida em um item
mágico, a gema com a marca psíquica conta para o valor total do item. Ela pode conter apenas uma impressão
por vez, mas se a impressão atual puder desaparecer, ela pode ser reusada como foco para esta magia.

Preço: 7650 po (valor do grimório incluindo 3000 por Resistência (maior), 2000 por pingente e 1000 por À
Prova D'Àgua das propriedades de proteção de grimório). Como um grimório único de um (presumidamente
morto) zulkir thayano, vale 100 po para um colecionador de história (como aqueles no Forte da Vela) ou
enclave thayano, ou 2000 po para um enclave thayano com fortes laços com o zulkir do encantamento. É
mais provável que um enclave ofereça itens mágicos ou serviços do que ouro pelo livro.

Último Portador Conhecido: Graytooth, soldado orc de Thesk (antido Zhent).


Graytooth era um disciplinado soldado orc antigamente situado no Forte Zhentil e designado com muitos de
seus companheiros a viajar para leste para parar a Horda Tuigan. Ele continuou em Thesk (como os membros
sobreviventes do exercito zhentil de orcs), achou uma noiva humana e montou uma família em uma pequena
fazenda. Nenhum de seus vizinhos sabe como ele encontrou a estranha adaga, apenas que um dia ele estava
usando-a em seu cinto e não tinha medo de mostrá-la a qualquer um que perguntasse - ou que cruzasse seu
caminho. No início do outono de 1372 ele acordou cedo como de costume, mas ao invés de ir trabalhar no
seu campo ele entrou na floresta sem dizer adeus. Seu corpo degolado (pela adaga) foi achado uma semana
depois. Por causa do modo de sua morte, muitos acreditam que algum ladrão ou assassino o matou para
levar a adaga para uma guilda, possivelmente os Mestres das Sombras de Telflamm. A falta de pegadas
voltando do corpo de Graytooth apóia essa idéia, já que rumores dizem que os Mestres das Sombras têm o
poder de transportar-se através das sombras.

Nybor, Viajante Zulkir do Encantamento: Adaga Defensora de Armazenar Magias +3; Tend. NM; Int 19,
Sab 12, Car 17; Fala, telepatia, visão no escuro 120 ft., percepção às cegas, e auditiva; Ego nível 23.
Línguas Conhecidas: Abissal, Comum, Infernal, Mulhorand, Thayan; a adaga pode ler todas as línguas e usar
Ler Magia.
Poderes Menores: Conhecimento (arcano) +14, Conhecimento (local - Thay) +14, Identificar Magia +14,
detectar magia sem limite. Nybor não irradia luz.
Poderes Maiores: causar medo sem limite, expulsão 1/dia, imobilizar pessoa 3/dia.
Descrição: A adaga parece uma terkoum (uma adaga cerimonial Thayana usada em rituais e em conjuração
de magias) bem-feita. O seu cabo negro está firmemente envolvido em uma tira de couro vermelho e em sua
lamina estão desenhados símbolos mágicos. A bainha tem, em um lado, um pequeno ícone da face de uma
mulher, com diamantes nos olhos e uma safira no centro de poder da sua testa.
Personalidade: Nybor, assim como a arquimaga Thayana com o mesmo nome, é cruel e dominante, e aprecia
usar o seu poder em outros. (A voz mental e física da adaga é definitivamente feminina). Nas mãos de alguém
que considere inferior, ela rapidamente usa seus poderes para levá-lo ao suicídio (tal como causar medo
quando ele estiver escalando uma parede íngreme) ou colocá-lo em situações de perigo (tal como imobilizar
pessoa em uma parte perigosa da cidade ou durante um combate). Ela considera indigno ser considerada
uma arma e acha repugnante quem sugira isso. Quando usada por alguém com simpatia por sua
personalidade e visual, ela rapidamente passa para um papel de mentora, embora ela ainda seja rigorosa e
intolerante com negligencias, como um mago Thayano lidando com um aprendiz. Ela fica empolgada quando
enfrenta magos inimigos, particularmente Thaynos especializados em outras coisas diferente de
encantamentos.
A origem da adaga é desconhecida, e suas próprias memórias são confusas sobre o assunto. Ela pode ser
um experimento da zulkir Nybor para transferir sua consciência para um objeto, a fim de criar um aliado que
pense como ela. Ela pode ser a tentativa da zulkir em atingir a imortalidade sem recorrer a alternativa de virar
lich (e vendo que ela trabalhava com e contra Szass Tam quando ela era zulkir, ela sabia o que tornar-se lich
impunha). Talvez a magia não tenha ocorrido como planejado no ataque que causou seu desaparecimento e
um eco da mente da falecida zulkir ficou preso em sua terkoum. O que é certo é que a adaga chama a si
mesma de Nybor, sabe detalhes pessoais da vida de Nybor que apenas alguém muito íntimo poderia saber,
e sabe muito sobre magia e conhecimento Thayano.
Encantamento Forte, ND 20, Criar Armaduras e Armas Mágicas, causar medo, compreensão de linguagens,
detectar magia, expulsão, imobilizar pessoal, ler magia, escudo arcano, o criador precisa ser um conjurador
de no mínimo nível 12. Preço: 122.102 po. Custo: 62.202 po + 4.872 xp.
Livros de Magias - Mestre Estrategista (Magias da Igreja do
Cavaleiro Vermelho)

Tradução por Cassiano Fëanor.


Esse livro é um grande grimório, com uma capa de metal cunhada com uma peça de cavaleiro de xadrez de
perfil. As grossas páginas de pergaminho possuem letras maiúsculas escritas em seu topo, e escritas
menores percorrem as margens abaixo.
Último Registro: Cavaleiro Artula Porolos, clériga do Cavaleiro Vermelho, 3 Mirtul, 1373 CV.
Descrição: Esse livro de 30 centímetros quadrados possui capas feitas de metal de escudos batidos e
achatadas e no tamanho certo. Ambas as capas apresentam leves marcas de batalha. A capa frontal está
estampada com o símbolo do Cavaleiro Vermelho (uma peça de xadrez de perfil representando um cavaleiro
vermelho com estrelas para os olhos).
Todos os textos estão em Chessentan. Na página de capa está escrito “Mestre Estrategista – Magia para
ajudar a arte da Guerra, escrito por Nicos Nathos, Sacerdote da Senhora da Estratégia, Glória a ela e ao
Senhor das Batalhas.” As demais páginas são grossos pergaminhos ordenados horizontalmente, com largas
letras maiúsculas em tinta preta. As margens são largas, e pelo menos outras duas pessoas (baseado nos
diferentes estilos de escrita) deixaram comentários nas margens.
Este livro está em ótimas condições e provavelmente possui menos de trinta anos.
História: Nicos Nathos era um clérigo aventureiro do Cavaleiro Vermelho, obtendo dinheiro e fama para sua
igreja servindo como comandante mercenário em várias operações militares na Costa do Dragão. nascido em
Chessenta, ele retornou ao seu lar, em Cimbar, quando a idade começou a enfraquecer seu corpo. Uma vez
lá, ele escreveu um livro resumindo suas campanhas e táticas usadas para conseguir a vitória. (O livro foi
feito para lembrar o Livro Vermelho da Guerra, um texto sagrado da fé de Tempus que Nicos ouviu falar em
suas viagens). No final do livro, ele escreveu três magias do interesse de sua religião, preservando seu uso
para futuros oficiais da igreja. Dez anos mais tarde Nicos retirou-se durante o Tempos das Perturbações para
ajudar a tratar com os revolucionários e o pânico, mas o esforço provou-se demasiado para seu estado de
saúde e ele caiu morto na rua enquanto controlava um grupo de guardas da cidade para resgatar pessoas de
uma construção em chamas. Apesar dele ter permanecido pouco tempo em Cimbar desde que envelheceu,
por seus esforços na Guerra dos Deuses ele foi nomeado um Herói de Guerra de Chessenta.
Seu livro permaneceu no templo de Tempus em Cimbar até que um pequeno templo do Cavaleiro Vermelho
foi construído no ano seguinte (pois foi apenas pouco depois dos tempos Difíceis que o Cavaleiro Vermelho
começou a ser conhecido como uma divindade separada, e não como apenas um aspecto de Tempus). O
livro começou a ser usado como ferramenta de ensino para sacerdotes da fé, tanto na guerra quando nas
magias secretas do Cavaleiro Vermelho. Outros paladinos e clérigos aventureiros do Cavaleiro Vermelho
adicionaram à sabedoria de Nicos no livro seus próprios comentários nas margens, sobre certas estratégias
contra alguns humanóides ou em diferentes condições climáticas.
Há poucos meses o livro foi roubado por Artula Porolos, uma presunçosa e jovem clériga do Cavaleiro
Vermelho. Alguns acreditam que ela pretende encontrar adquirir controle sobre um dos territórios nos Reinos
da Fronteira em nome do Cavaleiro Vermelho e então colocar-se como uma líder teocrática. Apesar de não
existir nenhuma confirmação oficial de sua chegada, rumores se espalharam sobre um novo senhor da guerra
nos Reinos da Fronteira que se auto-intitula o Dragão Vermelho, e seus soldados são bem treinados e
obedecem suas ordens inquestionavelmente. Se o Dragão vermelho é atualmente Artula Porolos, ela quase
com certeza possuía a cópia do Mestre Estrategista com ela.
A igreja do Cavaleiro Vermelho gostaria de ter o livro de volta. (Todos os seus templos querem o livro de volta
em um lugar seguro, e a maioria deles acredita que ele pertence ao templo em Cimbar.) Mesmo se Artula for
o Dragão Vermelho, a Igreja não quer ela morta desde que ainda seja um membro da fé, e conquistas militares
em nome de criar ordem é algo que eles aprovam. Eles preferem que ela devolva o livro, aceite algum tipo de
censura da Igreja, e continue com seus planos em fortalecer um território nos Reinos da Fronteira.
Conteúdo: As primeiras quarenta páginas do livro descrevem muitas formações militares, táticas de luta em
grupo, e avisos para se lidar com estratégias de guerras inimigas. Uma vez que o autor fala sobre dúzias
quando não centenas de tropas em formação, a maioria destas informações não é particularmente útil para
um típico grupo pequeno de aventureiros. Porém, alguém familiarizado com o conteúdo do livro (após uma
leitura completa) ganha +2 de bônus de competência em Conhecimento (local) para testes feitos para
identificar humanóides e suas habilidades e + 2 de bônus de competência em Conhecimento (natureza) em
testes para identificar animais (e suas habilidades) comumente usados por humanóides como bestas de
guerra (Veja a perícia Conhecimento para mais informação).
As últimas páginas descrevem três magias divinas frequentemente usadas por membros da igreja do
Cavaleiro Vermelho. Essas magias são consideradas incomuns, e qualquer conjurador que deseje usá-las
precisa primeiro decifra-las como descrito na seção Escritos Mágicos Divinos no Capítulo 10: Mágicas do
Livro do Jogador.
As magias que o livro contém são as seguintes:
• Luz do Cheque-Mate (nova magia, veja abaixo)
• Reconhecer proteções (uma versão de clérigo para a magia do Magia de Faerûn)
• Aura telepática (nova magia, veja Abaixo)

*Luz do Cheque-Mate
Evocação [Ordem]
Nível: Clérigo 3, Paladino 3 (Cavaleiro Vermelho)
Componentes: V, G, FD
Tempo de Formulação: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Uma arma corpo-a-corpo de sua possessão apenas
Duração: 1 min./nível (D)
Você envolve sua arma com uma brilhante aura vermelha que ilumina uma área igual à uma tocha. Esta aura
concede +1 de bônus à arma, e a propriedade ordeira, e qualquer criatura dentro da luz (incluindo você)
ganham +1 de bônus de moral em testes de resistência contra efeitos de medo.
Se você parar de segurar a arma, a aura imediatamente desaparece (e seus efeitos associados pausam),
apesar de aparecer novamente (e seus efeitos retornarem) se você ou outro adorador de sua divindade a
segura novamente. O tempo que passa enquanto os efeitos da magia são suspendidos continuam contando
na duração da magia.
Essa magia foi nomeada para a arma pessoal do Cavaleiro Vermelho, Cheque-mate.
A magia não afeta armas naturais.

*Aura Telepática
Divina
Nível: Clérigo 5, Paladino 4 (Cavaleiro vermelho)
Componentes: V, G, FD
Tempo de Formulação: 1 ação padrão
Alcance: emanação de 30 metros de raio centrada em você
Duração: 10 min./nível (D)
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não
Você pode mentalmente se comunicar com todos os aliados dentro do alcance, mas essa é uma comunicação
de uma só via. (Você pode enviar pensamentos mas não pode receber pensamentos em resposta.) Qualquer
mensagem que você deseje enviar é recebida por todos os aliados dentro da emanação (você não pode
enviar pensamentos apenas para aliados específicos), e todos eles compreendem independentemente de
sua linguagem. Aliados com inteligência menor que 3 (como companheiros animais, certos monstros
amigáveis, e assim por diante) entendem comandos básicos mas não informações complexas (“ataque” é
compreensível, mas “ignore os soldados a pé e ataque os conjuradores” obtém a mesma reação que
“ataque”).
Essa Magia normalmente é usada para transmitir ordens para oficias ou grandes tropas quando o silêncio é
a chave ou quando o caos do combate dificulta a audição destas ordens.
Preço: 450 po. (valor apenas do livro de magias). Um comprador interessado em guerras e táticas pagaria
100 po pelo livro apenas pelo seu valor nessa área; um comprador Chessentan dessa natureza ofereceria
100 po a mais para ter o privilégio de possuir um livro escrito por um herói de Guerra de Chessenta (mais um
adicional de 100 po se o comprador for de Cimbar). O templo do Cavaleiro Vermelho em Cimbar está disposta
a pagar 1100 po pelo livro, tanto em moedas armas e armaduras e armas obras-primas, quanto em serviços
do templo (incluindo serviços mercenários por soldados da fé). Outros templos do Cavaleiro Vermelho
oferecerão geralmente 700 po por ele, e a igreja de Tempus pagaria 500 po pelo livro, podendo assim devolve-
lo à igreja do Cavaleiro Vermelho.
Último Portador Conhecido: Artula Porolos, clériga do Cavaleiro Vermelho.
Livros de Magias -Tesouro das Colinas Douradas (Magias do
Panteão Gnomo)

Tradução por Cassiano Fëanor.


Amarrado em robusto couro marrom, a sobrecapa deste pequeno livro possui um desenho (incrustado em
ouro) de um grupo de pequenas colinas pontilhadas por árvores. Embaixo da figura há uma linha das runas
em Dethek, também incrustada em ouro, que se repete de forma menor na lombada do livro. As páginas são
de pele animal, mas não estão enfeitadas. O livro tem cheiro de folhas secas velhas, apesar de não ser um
aroma desagradável.
Último Registro: Valem, sacerdote troll, 13 Alturiak, 1373 CV.
Descrição: Esse livro possui praticamente o mesmo tamanho de um grimório gnomo. O desenho incrustado
em ouro na capa retrata um grupo de pequenas colinas pontilhadas por árvores. Qualquer personagem com
um deus gnomo patrono reconhece o desenho como uma representação das Colinas Douradas, o plano onde
o panteão gnomo reside; outros personagens podem tentar um teste de Conhecimento (Planos) ou
Conhecimento (Religião) CD 15 para reconhecer o símbolo. As linhas em ouro escritas com as runas de
Dethek na capa e na lombada são o título, Tesouro das Colinas Douradas, escrito em Gnomo. A capa não
apresenta outros adornos. As páginas são de pele animal, simples mas de alta qualidade. A página inicial diz
“Tesouro das Colinas Douradas – Anedotas dos Senhores das Colinas Douradas, e mágica relativa à suas
histórias e cultos”. A capa e as páginas interiores estão escritas em uma fantástica, porém legível escrita (em
Gnomo). Pequenas ilustrações dos deuses gnomos adornam essas páginas, representando os eventos de
suas histórias ou ilustrando o uso das magias descritas no livro.
O livro é um pouco gasto mas parece ser muito mais velho do que aparenta, como se fosse passado de
gnomo para gnomo por vários séculos e sendo sempre tratado com cuidado e respeito, apesar de estar um
pouco desgastado por uso recente.
História: Essa é uma entre as últimas quatro cópias desse livro, todas escritas muito tempo atrás por um sábio
religioso gnomo que queria um meio de introduzir a religião gnoma para os jovens gnomos na esperança de
inspirar mais de sua raça a tornarem-se sacerdotes. A maioria das cópias do Tesouro das Colinas Douradas
nunca saiu das mãos dos gnomos, desde que as comunidades gnomas os valorizaram muito como
documentos históricos e religiosos. A cópia que aparece de tempo em tempo pode ter pertencido a um clã
das Colinas Distantes ao sul, que foram expulsos de seu lar em 1305 CV por um jovem dragão vermelho e
seu bando de guerreiros kobolds (todos ligados á ele por magia e por um juramento prestado com o próprio
sangue do dragão que lhes concede estranhos poderes). Um dos sacerdotes gnomos fugitivos levou o livro
consigo enquanto o lar de seu clã era destruído; infelizmente seu pequeno grupo foi alcançado por um bando
de bugbears, que levou os gnomos para serem devorados em suas cavernas. Carente de um clérigo ou
mesmo de um adepto, os bugbears jogaram o livro em uma pilha de escombros e se esqueceram dele. Anos
mais tarde quando os bugbears ganharam aliados suficientes para se tornarem uma ameaça particularmente
problemática, um grupo de mercenários de Inverno Remoto chamado de Os Corvos de Ferro aniquilou os
bugbears. Os mercenários encontraram o livro, jogado em meio ao resto do tesouro dos bugbears, e foram
até Portal de Baldur celebrar sua vitória. Bêbados após muita cerveja, eles aceitaram realizar um trabalho
para um misterioso comerciante (que agora acredita-se ser, após muitas adivinhações, um agente dos Magos
Vermelhos) que os enviou para as Colinas dos Trolls, sendo essa a última vez que alguém ouviu falar deles.
Em 1370 CV, um sacerdote gnomo de Gaerdhal Mão Férrea (e descendente do clã expulso pelo dragão a 65
anos atrás) chamado Dorgannan Floresta Negra descobriu através de magia que o livro desaparecido estava
nas mãos de um troll vivendo nas Colinas dos Trolls. Alegre com a possibilidade de retornar o livro ao seu
povo após décadas perdido, ele imprudentemente iniciou a busca sozinho, parando apenas para informar
alguns de seus amigos dos aspectos gerais de sua busca e que seria importante para os gnomos como um
todo. Essa foi a última vez que ele foi visto vivo. Recentemente seus amigos conseguiram dinheiro suficiente
para comprar uma adivinhação menor e verificar que ele de fato estava morto, e que a criatura responsável
por sua morte foi um Troll chamado Valem. A companhia de aventureiros O Garanhão Vermelho, de Portal
de Baldur, foi até as Colinas dos Trolls com uma dúzia de cabeças de gado e negociou com o primeiro grupo
de trolls que atacou. Os trolls, momentaneamente saciados com a fácil refeição, disseram conhecer um
sacerdote troll chamado Valem, de uma tribo diferente, mas a última coisa que sabiam dele é que ele havia
ido para o norte, para a Floresta Casca de Troll por algum motivo desconhecido. Os aventureiros saíram antes
que os trolls ficassem novamente com fome, e estão atualmente debatendo como eles irão enfrentar a
Floresta Casca de Troll à procura desse estranho troll e do tesouro que ele quase certamente carrega.
Conteúdo: Cada magia no Tesouro das Colinas Douradas é prefaciada por uma curta história sobre um ou
mais dos deuses gnomos, que serve como instrumento de ensino para a fé gnoma. Cada história possui cerca
de 4 a 6 páginas. Essas histórias mais as 14 páginas de magias no livro e a página título significam que o
livro possui 86 páginas no total.
As 14 páginas de magias descrevem 7 magias divinas originalmente de ou particularmente relevante para um
panteão gnomo. Essas magias são consideradas magias incomuns, e qualquer conjurador que deseje usá-
las precisa antes decifrá-las como descrito em Escritos Mágicos Divinos no capítulo 10: Mágicas do Livro do
Jogador. Algumas dessas magias possuem versões diferentes para clérigos, druidas, ou mesmo rangers,
mas as diferenças para cada tipo de conjurador é explicada junto com a magia.
As magias no livro são escritas em ordem dos nomes das histórias pertinentes á tal magia. “Barayan e
Chiktikka escapam do exército Orc” cura arbórea menor. (nova magia, veja abaixo).
• “Callarduran e o Ladrão Sorrateiro”, armadilha de estalactite (nova magia, veja abaixo)
• “Gaerdal e o Espião Kobold”, batida ensurdecedora (Magia de Faerûn)
• “Garl e Arumdina Ensinam uma Lição à Kurtulmak” arma da divindade (Magia de Faerûn)
• “Como Flandal Inventou a Forjaria” pele de aço (uma variante da magia de paladino barba de prata do livro
Magia de Faerûn, dando ao conjurador uma pele metálica ao invés de barba metálica)
• “Como Segojan Ajudou o Sr. Texugo” enterrar (Raças de Faerûn, versão exclusiva para clérigo)
• “Defesa Inteligente de Segojan” armadura de Segojan (nova magia, veja abaixo)
Por último, uma cópia deste livro, segundo rumores, foi feita por um clérigo de Urdlen (presumidamente
copiada de uma das versões originais). Supostamente ela contém uma magia adicional chamada frenesi do
sangue, que faz com que o conjurador entre em um estado furioso similar á fúria bárbara e lhe concede a
habilidade ferocidade (ele luta sem penalidades quando incapaz ou morrendo). Os rumores não dizem se a
magia é prefaciada com uma história.
* Armadura de Segojan
Abjuração
Nível: Clérigo 1, Druida 1, Ranger 1
Componentes: V, G, M, FD
Tempo de execução: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Efeito: Uma armadura para uma criatura média ou menor
Duração: 1 hora/nível (D)
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não
Você fabrica uma armadura de materiais naturais que é apropriada para uma criatura de tamanho Médio ou
menor (você determina o tamanho da armadura no momento da conjuração, e não pode mudá-lo após isso).
A armadura é equivalente ao couro, à exceção que garante +4 de bônus de armadura. Possui um bônus
máximo de Destreza de +6, penalidade por armadura de 0, e chance de falha arcana de 10%. Ela pesa o
mesmo que uma armadura de couro de tamanho similar pesaria (por exemplo, 7,5 kg se a armadura for para
uma criatura Média). A armadura possui traços de metal (veja a seção componentes materiais); porém um
druida pode usá-la sem penalidades.
Quando a magia termina, a armadura cai e se quebra, transformando-se nos materiais dos quais foi feita. Os
restos da armadura não podem ser reutilizados para outra magia.
Componente Material: um punhado de grama, um punhado de raízes e uma pitada de pó de ferro.
* Armadilha de Estalactite
Transmutação
Nível: Clérigo 1, Druida 1
Componentes: V, G, FD
Tempo de execução: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis)
Alvo: uma estalactite pequena
Duração: 1 hora/nível ou até ser acionada
Teste de Resistência: Fortitude anula (objeto)
Resistência à Magia: Sim (objeto)
Você imbui uma estalactite com mobilidades e percepções limitadas. A estalactite permanece no lugar até
que uma criatura inimiga se mova por baixo dela, quando ela se arremessa contra a criatura com um ataque
de toque (bônus de ataque igual ao seu bônus de base de ataque). Se acertar, causa 2d6 de dano perfurante
mais 1d6 para cada 9 metros que a estalactite cair além de 9 metros. (+1d6 para 18 metros, +2d6 para 27
metros, e assim por diante). A magia termina quando a estalactite faz seu ataque; se nenhum inimigo passar
por baixo da mesma antes da magia acabar, a estalactite permanece presa.
Se conjurada sobre uma estalactite atualmente posicionada sobre um inimigo, a magia faz a estalactite atacar
imediatamente esse inimigo.
Essa magia foi desenvolvida pelos sacerdotes de Callarduran Mãos Macias.
* Cura Arbórea, Menor
Conjuração (Cura)
Nível: Clérigo 4, Druida 3
Componentes: V, G, FD
Tempo de execução: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 hora/nível (D)
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não
Você entra em uma árvore normal, que precisa ser larga o suficiente para acomodar seu corpo em todas as
3 dimensões. Você pode permanecer escondido dentro da mesma quanto tempo desejar, até o máximo de 1
hora/nível. Enquanto você permanece dentro da árvore, ela o alimenta e cura. Você não precisa respirar ou
comer, e você recupera 5 pontos de vida para cada hora dentro da árvore. A árvore também lhe garante
cobertura e camuflagem total e protege você de calor ou frio extremos, chuva, luz do sol, neve, e todas as
outras condições ambientais. Você pode ouvir, mas não ver, o que acontece fora da árvore. Danos físicos
menores causados à árvore não o machucam, mas destruição parcial (na região que está acomodando seu
corpo) expele você e causa 5d6 pontos de dano. Se a árvore for totalmente destruída (por um incêndio, ou
uma magia malogro, por exemplo) você é expelido da árvore e morre instantaneamente, a não ser que seja
bem sucedido num teste de resistência de Fortitude, CD 16.
Essa magia foi desenvolvida pelos sacerdotes de Baervan Errante Selvagem, que a chamam de árvore da
soneca.
Preço: 700 po (valor do livro, apenas). Como uma coleção de histórias religiosas dos gnomos, custará 100 po
para um colecionador dessas coisas. Um gnomo consciente do significado histórico e religioso do item – que
seria qualquer gnomo clérigo ou druida ou qualquer outro que obtenha sucesso num teste de Conhecimento
(História) ou Conhecimento (Religião) CD 15 – sabe que clãs de gnomos ou igrejas se dispõem a pagar 1000
po ou mais apenas pelo valor não-mágico do livro, ou até 2000 po em magias ou serviços de ofícios (como
conjuração, produção de armas e armaduras obras-primas, e assim por diante), mais o valor das magias se
puderem usá-las. Qualquer um que retorne o livro para um grupo desses receberá honrarias ou alguma outra
forma de recompensa em adição á compensação monetária ou material.
Último Portador Conhecido: Valem, sacerdote troll de Talona.
Livros de Magias - Livro de Guilda da Ordem Vigilante
(Volume 1: Magias dos “Magos Vigilantes” de Águas
Profundas)
Tradução: Allana Dilene e Marcelo Vianna.
Este livro é encapado com couro marrom, costurado com uma grande linha de seda, e marcado com uma
mão aberta na capa. As páginas de velino são decoradas com ouro, e um marcador de couro desponta da
lombada. A lateral do livro mostra o número “1” escrito em Thorass.
Último Registro: Bren Greycastle, feiticeiro de Águas Profundas, 7 Mirtul, 1373 CV.
Descrição: Esse livro é um quadrado de 30 cm de lado, com grossas placas de couro costuradas juntas com
uma grossa linha de seda púrpura. A capa mostra um símbolo de uma mão aberta branca, idêntico ao escudo
da Ordem Vigilante dos Magistas e Protetores, uma guilda de Águas Profundas que se contrata para proteger
a cidade de crimes, incêndios e outros perigos. Na lombada do livro está o número “1” em runas Thorass, e
sua cor é do mesmo branco do símbolo na capa. As páginas interiores são de veludo de alta qualidade,
escritas com tinta preta e cuidadosamente ilustradas com diagramas e figuras mostrando os componentes
materiais e efeitos das magias.
Todo o texto está em Chondanthan com um dialeto de Águas Profundas. A capa mostra o título Livro de
Guilda da Ordem Vigilante, Volume 1, com o subtítulo Propriedade Exclusiva da Ordem Vigilante dos Magistas
e Protetores, Águas Profundas. O livro aparenta bom estado, mas possui em condições muito boas;
obviamente este livro nunca foi carregado dentro de uma masmorra ou passou por um longo tempo mofando
com o cadáver de um mago perdido em algum lugar.
História: A Ordem Vigilante dos Magistas e Protetores é uma guilda de arcanos que foi formada em Águas
Profundas há mais de cinqüenta anos atrás. Eles alugam seus serviços para proteger a cidade de perigos,
especialmente conjuradores incontroláveis. E encorajam os magos locais e visitantes a serem prudentes e
conservadores no uso da magia em público, para que assim as pessoas de Águas Profundas respeitem os
magos por seu comedimento, e não os tema por seus poderes. Com o passar dos anos eles criaram ou
adquiriam um repertório de magias não-letais, úteis para deter criminosos dentro da cidade sem causar dano
a propriedades ou a espectadores inocentes. Essas magias foram finalmente compiladas em um par de livros
chamado Livros da Guilda da Ordem Vigilante. O acesso aos livros é concedido a membros da guilda, para
que assim eles possam, seguramente, proteger a cidade. Alguns acreditam que haja três cópias de cada um
dos dois volumes: uma é mantida na sede da guilda, outra na casa do mestre da guilda (atualmente Mhair
Szeltune, que já é o mestre da guilda há 20 anos e está pensando em se aposentar em breve), e uma terceira
é mantida num local secreto.
O feiticeiro Bren Greycastle é um dos muitos jovens arcanos que cresceram em Águas Profundas e se
juntaram à guilda, servindo sua cidade natal por muitos anos como Mago Vigilante, ocasionalmente se
aventurando na Montanha Subterrânea em busca de tesouros e glória. Bren foi a última pessoa que pegou a
cópia do Volume 1 que fica na guilda, e quando ele partiu com os outros três companheiros de seu grupo,
aparentemente levou o livro com ele, já que ele não foi devolvido à sede. A guida é cuidadosa com suas
magias personalizadas (assim como as outras informações que o livro contém – veja abaixo) e quer o livro
de volta; membros seniores da guilda estão usando magias para descobrir a localização de Bren, e assim que
ele parar em um destino que eles sejam familiarizados, eles planejam usar um teletransporte para alcançá-lo
e recuperar o livro, levando-o de volta a Águas Profundas sob a acusação de roubo. Se algum outro grupo
encontrar Bren e o livro antes deles, a guida será bastante grata se ambos forem entregues, especialmente
se isso for feito discretamente.
Conteúdo: As primeiras dez páginas do livro descreve vários portais dentro, abaixo e perto de Águas
Profundas conhecidos pela guilda; essas descrições incluem todas as informações sobre portais que podem
ser determinadas pela magia analisar portal. Os magistas da guilda usam esses portais para chegar na cidade
rapidamente, assim como quando eles precisam sair de algum distúrbio.
As próximas quatro páginas descrevem teorias metamágicas de como converter a energia de uma magia para
que ela cause dano não-letal ao invés de dano normal (como as magias com Substituição de Energia, do
Linhagens e Tomos, apesar que no D&D 3.5 se chame de Substituição Não-letal). Muitos membros dos Magos
Vigilantes pegam esse talento que os permitem utilizar magias de uma maneira não-letal.
As vinte e três páginas restantes descrevem quinze magias arcanas usadas geralmente pela guilda para
subjugar, deter e incapacitar criadores de caso sem danificar locais ou propriedades. Duas dessas magias
são novas, e são consideradas magias raras, e qualquer conjurador que deseje usá-las precisa primeiro
decifrá-las como descrito na Escritos Mágicos Arcanos, no capítulo 10 do Livro do Jogador.
As magias são escritas em ordem alfabética dentro de cada nível.
• Armadura Arcana
• Compreender Idiomas
• Desarmar (nova magia; veja abaixo)
• Hipnotismo
• Leque Cromático
• Marca da Trombeta Trêmula (nova magia; veja abaixo) (Cidade dos Esplendores, página 88)
• Proteção contra o Mal
• Aríete (Magia de Faerûn)
• Arrombar
• Localizar Objetos
• Miasma de Igedrazaar (Magia de Faerûn)
• Padrão Hipnótico
• Pirotecnia
• Tranca Arcana
• Ver o Invisível
(Acredita-se que o Volume 2 seja do mesmo tamanho e contenha as seguintes magias, além de algumas
notas sobre outros portais conhecidos pela guilda: sono profundo, dissipar magia, explosão de luz (Magia de
Faerûn), imobilizar pessoa, raio da exaustão, invocar criaturas III, idiomas e olho arcano).
Desarmar
Evocação [Força]
Nível: Feiticeiro/Mago 1
Componentes: V,G
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis)
Alvo: Um objeto de até 22 quilos
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Nenhum (veja o texto)
Resistência a Magia: Não
Você cria uma força como um aríete que pode atingir um objeto com poder considerável, se estiver sozinho
ou apoiado numa criatura. Se o alvo for um objeto isolado, a força atinge o objeto na direção que você
escolher, com a distância máxima determinada pela tabela a seguir:
Peso do Objeto Distância Máxima
0 – 2 kg 12 m
2,5 – 4,5 kg 9 m
5 – 9 kg 6 m
9,5 – 13,5 kg 3 m
14 – 18 kg 1,5 m
Se o objeto alvo está apoiado em uma criatura, você inicia uma tentativa de desarme contra a criatura
segurando o objeto. A criatura não ganha um ataque de oportunidade contra você ou a força. Você e o alvo
fazem rolagens de ataques opostas; seu bônus de ataque é igual ao seu nível de conjurador mais o seu bônus
de INT ou CAR (para magos ou feiticeiros, respectivamente). A força é tratada como uma arma empunhada
com uma mão de uma criatura de tamanho médio. Se você ganhar o teste, o alvo será desarmado e o objeto
será arremessado numa direção de sua escolha como se fosse um objeto isolado (veja acima). Se você
perder a rolagem, o alvo não ganha uma tentativa de desarmar você.
Marca da Trombeta Trêmula
Ilusão (Idéia)
Nível: Feiticeiro/Mago 1
Componentes: V, G, F
Tempo de conjuração: Uma ação Padrão
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)
Alvo: Uma criatura
Duração: 10 minutos/nível (D)
Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva)
Resistência a Magia: Sim (inofensiva)
Tocando uma trombeta de sentinela e apontando para a criatura alvo, você marca a criatura com uma
trombeta invisível. Essa trombeta se torna visível, brilha e toca um chamado se o alvo se aproximar nove
metros de uma igual ao tipo que é carregada pela Patrulha de Águas Profundas (chamada de trombeta
trêmula), repetindo a cada rodada que a trombeta estiver no alcance e se tornando invisível uma rodada
depois que não estiver mais no alcance da trombeta. Isso permite à Patrulha encontrar o alvo sem que ele
saiba que está sendo marcado.
As pessoas de Águas Profundas aprenderam a reconhecer essa magia e estão prontas para apontar à
Patrulha a direção de qualquer pessoa que eles viram com a Marca da Trombeta Trêmula.
Foco: Uma trombeta de sinalização.
Preço: 1.150 po (apenas o valor do grimório). Como uma referência aos portais de Águas Profundas,
facilmente valem mais 1.000 po. A guilda está oferecendo um adicional de 1.000 po acima do valor para ter o
livro de volta em mãos (e eles irão usar magias como contato extra-planar, lendas e histórias, ou visão, dentre
outras, para ter certeza de que não foram feitas cópias e para localizar qualquer um que tenha lido o livro) ou
garantir ao portador o valor de 4.000 po em pergaminhos.
Livros de Magia - Um Companheiro Harpista
Uma Coleção de Canções Bárdicas, com um Toque de Magia para Facilitar o Uso Tradução por Yuri Peixoto
Este livro encadernado em couro possui seu título queimado nele, e seu título utiliza um velho dialeto
Cormyriano da língua Comum. Coladas na capa frontal estão cinco cordas de harpa correndo paralelamente
da esquerda para a direita, como as linhas de uma partitura musical. Última Registro: Halarim Três Pratas, os
Picos do Trovão de Cormyr.

Descrição: A suave capa de couro bovino do livro é protegida com algum tipo de enrijecedor alquímico para
prevenir arranhões devido ao uso diário. O título foi queimado na capa usando um conjunto de pequenos
arames quentes modelados em caracteres de Thorass, o que resultou em marcas negras que se salientam
bem no couro bronzeado. As cinco cordas de harpa cruzando a capa são de algum tipo de harpa de mão de
uso comum por volta de 150 anos atrás. As inscrições manuscritas nas páginas de velino do interior foram
feitas com uma boa tinta preta, e o texto é facilmente legível a um braço de distância devido às letras grandes
utilizadas. O livro irradia magia (transmutação moderada).

História: Um Companheiro Harpista é uma série de livros de canções coletadas por Cressaed Madeira, um
perito bardo cormyriano que viveu por volta de 1200 CV. Apesar de talentoso em magia, seus interesses
estavam mais na música e no ensino que nas aventuras, e depois que ele fez um nome para si mesmo, ele
fundou uma pequena escola em Arabel para ensinar música e magia para pessoas de talento. Ele escreveu
Um Companheiro Harpista como uma ferramenta de ensino para seus estudantes, e ele presenteou cada um
com uma cópia do primeiro volume em suas graduações. Madeira deu volumes posteriores para estudantes
quando eles provavam possuírem perícia suficiente. Cada volume é apresentado como um livro de canções
com anotações de como derivar feitiços de bardo ou magia musical da canção, e cada um cobre um nível
diferente de poder (Volume I contém truques, Volume II contém magias de primeiro nível, e o Volume III
contém magias de segundo nível).
Pelo fato dele preferir grupos pequenos à grandes salas de aula, ele ensinou apenas uma dúzia de
estudantes antes de ser encontrado morto em sua cama, uma vítima de envenenamento. Alguns suspeitam
que um grupo maligno o queria morto por suspeitarem que ele era um Harpista, apesar de nenhum Harpista
conhecido ter declarado se ele era ou não. A maioria das doze cópias terminada do Volume I foi localizada, e
existem em várias livrarias privadas (incluindo o Forte da Vela), e das cinco cópias presumidas do Volume II,
três são conhecidas (uma no Forte da Vela, uma nas mãos de um Mestre Harpista, e a terceira em uma
coleção privada em Águas Profundas).
Alguns acreditam que Madeira concluiu apenas duas cópias do Volume III; uma delas desapareceu com seu
proprietário logo depois deste ser presenteado, a outra se tornou uma herança de família para a família de
bardos Garra de Ferro (IronFang) em Suzail.
Estudiosos acreditam que Halarim Três Pratas encontrou a cópia desaparecida do Volume III em 1371 CV,
pois ele deu essa indicação disto em uma carta para casa datada em 21 de Eleint deste ano. Nesta carta ele
mencionou estar retornando para casa após um breve embate contra uma tribo de orcs nos Picos do Trovão
de Cormyr. Desde essa época ele e seus companheiros (um meio-orc, um anão e uma maga de Águas
Profundas, de acordo com cartas anteriores) não têm sido vistos e foram presumidamente mortos pelas mãos
dos orcs; muitos assumem que seus pertences, incluindo uma cópia de Um Companheiro Harpista, agora
estejam com os orcs.

Conteúdo: Um Companheiro Harpista contém sete canções populares que eram bem conhecidas na época
em que Madeira escreveu o livro, e todas possuem anotações sobre como cada uma pode ser usada como
um feitiço de bardo ou como parte de uma música de bardo. Elas são apresentadas para serem cantadas ou
tocadas em harpas de mão, apesar de que transpor as notas permitiria que cada canção pudesse ser tocada
com a maioria dos outros instrumentos. As primeiras páginas são uma breve introdução ao assunto
relacionado, e Madeira escreveu este texto para leitores com alguma perícia em música. O apêndice explica
como o poder secundário do livro é ativado (ver abaixo). O livro não possuí armadilhas.
• Arveene a Esposa Suspeira (invisibilidade)
• Balada do Rei Louco (fúria)
• O Destino de Steddman Dunn (cantiga do pesadelo do Magia de Faerûn)
• Canção da Bebida de Hastel (retardar envenenamento)
• O, Que eu Era um Pássaro (mensageiro animal)
• Rand o Mendigo (Auspicious) (idiomas)
• Pegue Minha Mão, Meu Amor (curar ferimentos moderados)
Estas canções não são pergaminhos, mas algo bastante familiar às anotações arcanas no grimório de um
mago. Madeira escreveu esse livro como um topo de linha que incluía música de bardos de nível baixo que
ele considerava útil. Ele intencionava em ter seu trabalho como um guia para jovens bardos, guiando sua
seleção de magias de uma maneira que ele sentia ser apropriada. Se um bardo ganhar um nível que o permita
ter uma magia nova de 2º nível, ele pode aprender qualquer uma das magias listadas. (Apesar da maioria
serem magias comuns, cantiga do pesadelo é incomum o suficiente para que alguns bardos não saibam de
sua existência até terem visto o livro). Invocadores que não possuam a habilidade de ganhar magias de bardo
não podem usar as magias, apesar das magias do livro poderem servir como inspiração para pesquisa
arcana.
O poder secundário do livro é avaliado apenas para bardos. Se o livro for empunhado em mãos e aberto na
canção "O Destino de Steddman Dunn", um bardo pode liberar um espaço de magia de 2º nível ou maior para
invocar a magia cantiga do pesadelo como se ela fosse uma das magias de sua lista de magias conhecidas.
Por exemplo, Lithuila é uma elfa da lua barda de 5º nível que não conhece a magia cantiga do pesadelo. Com
o livro em mãos, e abrindo na canção certa, ela pode liberar o espaço de uma magia de 2º nível ou maior
para invocar cantiga do pesadelo como se ela conhecesse a magia. Ela pode continuar a fazer isso enquanto
permanecer com o livro aberto na página certa e enquanto tiver espaços de magia disponíveis. Ela pode
aplicar talentos metamágicos e outros talentos (como Foco em Magia) normalmente, como se ela estivesse
invocando uma magia que conhecesse. Não existem limites para o número de vezes por dia que o livro pode
ser usado desta maneira, já que seu encantamento meramente providencia o conhecimento do feitiço ao
invés da habilidade de invoca-lo ou o poder da magia. Remover as páginas contendo a canção cantiga do
pesadelo do livro destrói a magia secundária daquelas páginas.

Preço: 5.000 PO. Isto inclui a habilidade secundária do livro, se aquelas páginas forem removidas, ele valerá
aproximadamente 100 PO por magia remanescente, similar ao grimório de um mago. A família Três Pratas
pagaria uma quantia um pouco maior pelo livro se provas satisfatórias da morte de Halarim puderem ser
verificadas (de outra maneira, eles não possuem praticamente interesse nenhum no livro). O Forte da Vela
pagaria por volta de 10.000 PO para completar sua coleção ou aceitaria ele como pagamento da taxa de
entrada em sua livraria. Certos estudiosos e bardos cormyrianos poderiam pagar 6.000 PO pelo livro devido
a seu significado histórico.
Livros de Magia O Codicilo Branco (Feitiços de Frio para
Magos de Auril)
Tradução: Ricardo Costa.

É um livro alto e fino, com a capa de madeira e encadernado com pele de arminho. Uma fivela e tranca em prata fosca
prendem uma série de páginas de pergaminho. A pele está gasta nas bordas devido ao longo tempo de uso.
Último registro: Cefra Windrivver, Clériga de Auril, 13 de Martelo, 1372 CV.
Descrição: A capa do livro é um único pedaço de pele de arminho cortado e costurado sobre duas tábuas de pinho branco.
Uma fivela e uma tranca de prata fosca mantém geralmente o livro fechado, ainda que a chave tenha desaparecido e a
fechadura forçada. As páginas de pergaminho são pintadas em azul escuro e de prata nas bordas (apesar de duas páginas
no fim do livro parecerem ter sido adicionadas depois de sua criação, e nestas páginas faltam a borda prateada das
primeiras oitenta). As páginas foram costuradas na lombada de couro com tiras firmes, e presas às capas por baixo do
arminho. A capa não tem marcas identificando o livro, mas a primeira página possui o título e o símbolo sagrado de Auril.
O livro emana tênue abjuração
História: A fé de Auril é a mais forte nas regiões geladas de Faerûn, e ela possui muitos templos secretos ao longo da
Espinha do Mundo que levam terror e controle aos pequenos povoados que tentam ganhar a vida com dificuldade. A
sacerdotisa que criou o Codicilo permanece desconhecida, mas, dado o conteúdo do livro, ela deve ter sido ao mesmo
tempo uma clériga de Auril e uma maga de poder relevante. Esta maga-sacerdotisa criou o Codicilo como um repositório
de rituais aurilianos e de magias arcanas apropriadas para o temperamento da Dama do Frio (vários livros similares são
conhecidos,porém o Codicilo é o único conhecido com feitiços arcanos). Por ao menos uma centena de anos, o livro foi
passado de clérigo a clérigo e mantido em segredo pela hierarquia da igreja; e nunca passou para as mãos de infiéis. No
final de 1348 CV, um grupo de aventureiros chamado Companhia das Sete Estrelas obteve o Codicilo de alguns bandidos
que atacaram a caravana de Inverno Remoto que a Companhia guardava. Ele foi vendido para o sábio Erpalio de Inverno
Remoto, e seus escritos levaram sua descrição para aqueles não fiéis de Auril. No fim daquele inverno, alguém encontrou
Erpalio congelado até a morte na sua (outrora aquecida) casa e ninguém encontrou o livro entre suas posses. Muitos
presumem que a igreja encontrou a sua localização, assassinou Erpalio e recuperou sua propriedade.
O livro não possuiu um avistamento confirmado desde aquele tempo, apesar do único sobrevivente de uma emboscada
de bugbears nas colinas ao norte da Floresta Fria (nas Fronteiras Prateadas) ter noticiado que viu uma mulher à distância
incitando os bugbears com seus braços levantados e segurando uma peça quadrada de pelo branco. Uma investigação
mágica nas memórias do homem mostrou que a mulher é uma clériga de Auril e que o objeto poderia ser o Codicilo. O
que ela estaria fazendo na companhia de bugbears, porque carregava o livro (se este era mesmo o livro), e se tinha a
aprovação da igreja não se sabe.
Conteúdo: Depois da página título, as próximas trinta páginas do Codicilo cobrem ritos básicos, rituais, e práticas da fé
de Auril, incluindo as frases apropriadas, necessárias para invocar um para-elemental do gelo (ver Manual dos Planos
(Manual of the Planes)) com encantos divinos para invocação de criaturas. A maioria destes rituais é cruel e depravada.
Bons indivíduos podem achar detestável fazer uso deles, mas os rituais não têm restrição de tendência e personagens de
qualquer tendência podem realizá-los.
As próximas trinta páginas descrevem as maiores cerimônias da fé, incluindo a chegada da idade, funeral, ordenação
como um clérigo ou druida, investidura de autoridade, dedicação de locais sagrados, e votos especiais para práticas
incomuns ou contrato.
O material nestas páginas contém informação suficiente da igreja de Auril para garantir um bônus de circunstância de +2
em testes de Conhecimento (religião) relacionados à crença de Auril,dado ao personagem que tem o livro a mão para
referência. O bônus também se aplica a testes de Conhecimento (religião) não especializado (testes de Inteligência)
relacionados à crença de Auril.
As páginas remanescentes do Codicilo de Branco são devotadas à magia arcana. O criador queria que os magos e
feiticeiros aurilianos o usassem como um manual até que pudessem obter uma maior compreensão da fé e das magias
favoritas da deusa. Estas últimas páginas contêm os seguintes feitiços arcanos nesta ordem:
• Toque de calafrio
• Dedos gélidos (novo feitiço*, ver abaixo)
• Rajada de vento
• Despedaçar
• Muralha de gelo
*Este é um encanto incomum como anotado na página 54 do Livro do Jogador. Feiticeiros podem aprender o encanto se
o pesquisarem independentemente ou se obter uma cópia escrita do feitiço.
Depois do último encanto existem duas páginas de notas escritas em uma caligrafia diferente. As notas explicam como
preparar o encanto de dedos gélidos de uma maneira que sua área de feito é ampliada. Tratar decifra estas notas com se
fosse um encanto de 2º nível (teste de Conhecimento Arcano CD 22 para decifrar, ver Livro do jogador, página 178).
Uma vez que o mago decifre as notas, pode preparar o encanto de dedos gélidos como se este tivesse sido modificado
pelo talento Ampliar Feitiço, exceto se isto usar um "slot" de encanto de 3º nível (ao invés do típico "slot" de 4º nível para
o uso do talento de Ampliar Feitiço em um encanto de 1º nível). Isto conta como um efeito meta-mágico e se aplicam
nele todas as regras sobre meta-magia. As notas aplicam-se somente ao encanto de dedos gélidos; elas não podem ser
usadas para ampliar outros feitiço ou tornar qualquer outro talento meta-mágico mais eficiente. Estas notas podem ser
copiadas para outro livro como qualquer encanto, mesmo que não tenham efeitos quando usadas com outros encantos que
não sejam o feitiço de dedos gélidos.
O livro oferece resistência ao frio de 10 (como um anel de resistência menor) para qualquer um que o carregue. É
completamente a prova d´água.

Dedos Gélidos
Evocação [Frio]
Nível: Feiticeiro/mago 1
Componentes: V, G
Tempo de Evocação: 1 ação padrão
Alcance: 4,5 m.
Área: Rajada em forma de cone
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade
Resistência à Magia: Sim
Um cone de bolhas de frio é liberado das pontas de seus dedos. Qualquer criatura na área do frio sofre 1d4 pontos de dano
de frio pelo nível do invocador (máximo de 5d4). Pequenos volumes de líquidos baseados em águas como poças d´água,
frascos de vinho e garrafinhas de poções congelam até se solidificarem se o frio as atingir, mesmo que isto não cause a
quebra ou rachadura dos seus recipientes (se houver).

Preço: 1.600 po (somente pelo livro de encantos a prova d´água). Se a habilidade de resistir ao frio é conhecida, adicione
24.000 po ao preço. Um comprador interessado em conhecimento religioso poderá pagar até 500 po a mais por ele. A
igreja de Auril é mais propensa a tomá-lo do que comprá-lo, especialmente se acreditarem que o portador leu os seus
rituais secretos, mas nas mãos de um comprador poderoso eles podem pagar até 5.000 po por ele. Um membro da crença
que encontrar e devolver o livro será recompensado com uma quantidade de riquezas, magias ou serviços.
Último Portador Conhecido: Cefra Windrivver, clériga auriliana.
Livros de Magias - O Testamento Menor de Vraer
Tradução: Antônio Botelho.

O Testamento Menor de Vraer mede cerca de 30 cm de largura e 60 cm de altura, e possui uma capa negra
texturizada de couro carcomido sem título. O apoio é um longo, e reto fêmur humano, com extremidades
salientadas que se estendem além da capa. Cada extremidade é entalhada na forma de um crânio humano
sorrindo.
Último Registro: Dasmer Stamaraster, ladrão halruaano, Portal de Baldur, 21 Uktar, 1371 CV.
Descrição: A capa do livro é feita de couro negro de pele de rothé, o que o torna bastante robusto, e é untado
para impedir que molhe. Como o livro não tem muito mais de um ano de existência, ele ainda tem o cheiro da
cola usada para prender a capa de couro às finas camadas de madeira por debaixo.
As páginas interiores são de pergaminho branqueado para um claro, branco brilhante. O texto Chondathan
em tinta preta é escrito à mão de maneira clara e paciente por alguém que era certamente treinado em
caligrafia. A primeira página contém uma ilustração de um crânio humano, e embaixo está escrito o título do
livro e seu comentário:
"Uma derivação das seções importantes do tomo amaldiçoado O Testamento de Vraer, que não deveria ser
manuseado exceto que com extremo cuidado. Esse tomo pertence a Kelemvor, Senhor da Morte."
O livro tem uma aura mágica (necromancia moderada).
História: O Testamento Menor de Vraer foi escrito por Prendael Bardlinel, um clérigo Kelemvorita de Portal de
Baldur. Um membro isolado e sábio em sua fé, a paixão de Prendael era catalogar livros e se aprofundar em
relatos que fossem úteis à necromancia e ao ofício do Senhor da Morte. Estas questões foram de interesse
particular para ele como sacerdote de Kelemvor, por muitos ex-clérigos de Myrkul (o deus da morte anterior)
juntaram-se ao clericato de Kelemvor quando o jovem deus conquistou o aspecto da morte, e as suas
diferenças filosóficas e doutrinais com a fé predominante causaram alguns conflitos na igreja. Prendael
catalogou os mais famosos episódios deste conflito.
Um dos mais famosos criadores de problemas deste tipo foi Vraer de Scornubel, um clérigo Myrkulita que
aparentemente enlouqueceu quando Myrkul foi destruído e seu aspecto passou para Cyric e então para
Kelemvor. Em 1368 CV Vraer foi "desordenadamente inspirado" e criou o livro que chamou O Testamento de
Vraer, em que afirmava ter sido prova da generosidade de Kelemvor para com ele, e estabeleceu que ele
deveria ser o clérigo supremo da fé. Outro clérigo chamado Nalauthiir de Reth discordou , reivindicando que
Kelemvor falou diretamente a ele e que o livro era uma fraude. Vraer desafiou publicamente Nalauthiir a ler o
Testamento e ainda manter sua opinião, Nalauthiir não teve escolha a não ser aceitar e foi encontrado morto
em seus aposentos no dia seguinte. Isto indica que Vraer anexou magia ao Testamento de modo que ele
pudesse ativá-la contra a próxima pessoa que fosse ler o livro, e pelos anos seguintes ele usou este segredo
para eliminar vários rivais junto à igreja (incluindo qualquer clérigo do poder que discordasse com ele ou
meramente parecesse indiferente aos seus planos) . Vraer foi visto pela última vez em 1370 CV. A localização
do Testamento ficou desconhecida por vários anos mas acreditava-se que estivesse em algum lugar nas
Terras Centrais do Oeste. E veio até Prendael em 1371 CV.
Prendael ouviu as histórias sobre o Testamento e eventualmente descobriu as chaves para as armadilhas
nele (algumas delas conjuravam mortos vivos para atacar o leitor que examinava as páginas sem as devidas
precauções). Ele encontrou vários feitiços valiosos em suas páginas e decidiu transcrevê-las para outro livro;
que mais tarde apelidou de O Testamento Menor de Vraer. A localização do Testamento original é
desconhecida, mas Prendael passou o livro para oficiais seniores da igreja para protegê-lo ou evitar que seja
destruído.
Prendael fez o Testamento Menor para lembrar no que o livro era baseado. As principais diferenças físicas
são: a capa original e três de suas páginas internas. A capa original parece ser muito velha, com fissuras no
couro como uma casca de uma velha árvore, enquanto que o Testamento Menor parece novo. A página de
título original é lustrada e preta com uma imagem de um crânio humano pintado, e sem texto . Outra página
negra na metade do livro mostra a mão direita de um esqueleto humano (e anexado ao fim desta página há
uma faixa negra sustentando o símbolo sagrado de Kelemvor múltiplas vezes), e a última página é preta
também com o esqueleto da cauda de algum mamífero ou criatura marinha. Caçadores de tesouro devem
tomar cuidado se acharem o que acreditam ser o Testamento Menor e descobrirem estas páginas negras em
seu interior, é por isso que de algum modo o Testamento original tem sido liberado da igreja de Kelemvor e
pode vir a matar aqueles que o lerem. Contudo, o Testamento contém todas as orações listadas no
Testamento Menor, assim como poucos raros e destrutivos feitiços.
Infelizmente, Prendael foi encontrado assassinado em 21 de Uktar em 1371 CV, e o Testamento Menor foi
um dos itens que faltavam do seu quarto saqueado. Autoridades da igreja suspeitam de um discípulo de Vraer
(há alguns com o mesmo pensamento dos antigos Myrkulitas na igreja) ou um agente de Velsharoon sejam
responsáveis pelo assassinato e pelo saque. Isso leva a acreditar que a última suposição seja verdadeira, e
um astuto ladrão chamado Dasmer Stamaraster está levando o Testamento Menor de volta para seus mestres
em algum lugar em Faerûn. (até agora augúrios da igreja só deram o nome do homem).
Conteúdos: O Testamento Menor de Vraer contém as seguintes preces em ordem (embora escritas
especificamente para evocarem o poder de Kelemvor, as palavras das preces estão facilmente adaptadas
por outros tipos de fé).
• Invisibilidade Contra Mortos-vivos
• Dragão Mortal (Magia de Faerûn)
• Proteção Contra a Morte
• Cavaleiro Fantasma (feitiço novo, veja abaixo)
• Graça de Kelemvor (feitiço novo, veja abaixo)
• Pós-Vida em Morte
Sendo um livro de preces clericais ao invés de um livro de magias arcanas, ele serve principalmente como
uma ferramenta de aprendizado. Um conjurador de magia que tem acesso aos feitiços na lista clerical de
feitiços pode aprender a lançar os dois novos feitiços (cavaleiro fantasma e graça de Kelemvor) apesar do
personagem ter pesquisado independentemente estes dois feitiços (veja a página 180 do LdJ). Leva 1 dia
para aprender cada feitiço novo, e o leitor deve ser de um nível alto o suficiente para lançar o feitiço a ser
aprendido (senão, o esforço será inútil). As outras mágicas no livro não proporcionam benefício ao leitor. (O
autor as incluiu para fornecer ao leitor um contexto para entender os dois novos feitiços).
O livro tem apenas uma habilidade secundaria, que é mais uma trava mágica do que um poder útil ou uma
armadilha. Enquanto qualquer um que possa ler Chondathan pode traduzir os títulos das preces, as palavras
específicas abaixo delas não parecem nada além de manchas. Para tornar o texto legível, a pessoa deve
usar um turno de tentativa sobre um morto vivo; se a tentativa puder afetar um morto vivo de 5 ou mais DV, o
texto de todas as páginas se torna legível por 24 horas. Uma falha na tentativa faz com que o texto se torne
manchado de novo (ou não tem efeito se o texto já estiver manchado). Prendael incluiu esta característica
protetora na esperança de manter os clérigos do mal longe do acesso ou uso das magias do livro.

Cavaleiro Fantasma
Conjuração(Criação)
Nível: Clerigo 4 (Kelemvor)
Componentes: V, S
Efeito: um servo fantasma com armadura.
Esta magia funciona como um servo invisível, exceto que você cria um servo descuidado que parece um
humano c/armadura e elmo. Embora o cavaleiro fantasma pareça uma criatura incorpórea, ele é apenas uma
criação inofensiva de energia e não pode causar danos ou interferir com criaturas abstratas. Se ordenado a
atacar, ele "desembainha" uma arma não substancial e ataca uma vez por rodada com seu bônus de base
de ataque, mas seus ataques não infligem danos além de uma inocente sensação de frio, e ele não pode
receber magias, veneno, ou qualquer outros efeitos; na melhor das hipóteses os seus ataques servem como
distração; o cavaleiro fantasma pode usar como ajuda uma outra ação para apoiar um ataque do personagem
ou defesa. O cavaleiro fantasma não pode fazer ataques de oportunidade e não põe em risco nenhum espaço.
Um cavaleiro fantasma se dissipa se tomar 10 ou mais pontos de dano por ataques de área.
Você pode criar um cavaleiro fantasma em todos os 4 níveis de lançamento (Máximo de 5 cavaleiros). Você
pode comandá-los sozinhos ou em grupo.

Graça de Kelemvor
Necromancia
Nível: Clérigo 5
Componentes: V, S, FD
Tempo de lançamento: uma ação padrão
Alcance: toque
Alvo: criatura viva tocada
Duração: 1min/nível
Teste de Resistência: Vontade nega (inofensivo)
Resistência à magia: sim (inofensivo)
O indivíduo é imune a todos os feitiços de morte, efeitos mágicos de morte, dreno de energia, e qualquer
efeito de energia negativa. Além do mais, o indivíduo é imune a ataques especiais de mortos vivos que infligem
danos na habilidade, dreno de habilidade, e doenças mágicas (como Mumificar), mesmo que estes ataques
não tenham uma origem mágica. (Por exemplo, previne envenenamento por uma mordida de uma criatura
morta viva). Esta magia não impede tais ataques dos mortos vivos que se originem de magias, itens mágicos,
ou habilidades de classe; apenas os ataques especiais de natureza básica dos mortos vivos são afetados.
A armadura ou vestimenta do indivíduo é considerada como armadura de toque de fantasma, e o seu bônus
de armadura conta contra ataques incorpóreos (abstratos). (Um conjunto de vestimentas é considerado
armadura que dá + 0 CA para este objetivo, embora ele possa ser aprimorado com magias do tipo vestimenta
mágica).
Esta magia não remove níveis negativos que o indivíduo já tenha ganhado, nem faz com que afete o teste de
resistência necessário de 24 horas depois de ganhar um nível negativo.
A Graça de Kelemvor não protege contra outros tipos de ataques mesmo que estes ataques possam ser
letais.

Preço: 1,350 PO (valor somente no livro de magia), supondo que o comprador saiba como tornar o texto
legível e tem acesso a "chave". Como um livro de preces manchadas (se o comprador não souber como
destravá-lo) o Testamento Menor não vale mais do que 100 PO. Membros da igreja de Kelemvor que
reconhecerem o livro podem pagar um adicional de 25% sobre o valor total. Membros de igrejas do mal,
particularmente aqueles que usam mortos vivos, podem pagar até 1,000 PO mas eles poderiam destruí-lo.

Último Portador Conhecido: Dasmer Stamaraster, assassino Halruaano.


Dasmer cresceu em Halruaa, onde recebeu teste e treinamento padrão de magia, mas nunca se esforçou em
aprender mais do que os aspectos rudimentares da magia arcana. Ele estava mais inclinado a se esgueirar
por lugares onde não lhe pertencia e interferir nos experimentos dos bruxos. Encontrava-se eventualmente
exilado de Halruaa por tal atividade (e retém uma magia de busca que o impede de voltar para casa). Os seus
talentos para infiltrar e se interessar em magia o fez recair dentro de um grupo de necromantes Velsharanos,
que eventualmente introduziam-no a alguns de seus líderes religiosos. Estes líderes viram o potencial de
Dasmer em espionar e roubar os inimigos da fé, e ele foi escalado para diversas missões bem sucedidas de
ambos os tipos. Os anciões da igreja aprenderam do Testamento Menor em suas buscas pelo livro original e
enviaram Dasmer para se infiltrar no templo de Prendael como guarda secular com a intenção de pegar o
livro; matar o seu criador foi apenas o lado proveitoso. Dasmer está indo para o sul junto com o livro para um
ponto de encontro onde ele irá entregar o livro para um clérigo Velsharano ou um bruxo e pegar as novidades
sobre sua próxima tarefa.
Dasmer tem uma atitude muito casual para tudo. Ele parece não se importar com o estado do mundo, ou o
direito de outras pessoas a propriedade, ou lealdade. A sua indiferença pode irritar aqueles com o qual ele
trabalha e se socializa. As únicas coisas em que tem interesse é jogar e itens mágicos - tendo a diversão de
ser bruxo sem todo o trabalho de se tornar um - e visitar a sua terra natal. Dasmer espera que se ele continuar
a servir a igreja de Velsharoon, eles irão tirar a magia que o impede de ir para casa e possivelmente mesmo
que estiver disfarçado magicamente poderá visitar sua casa sem ser reconhecido. Até lá, ele se satisfaz com
se esgueirar pelos cantos da magia, às vezes roubando itens escolhidos por ele mesmo assim como objetos
de sua missão. Ele prefere trabalhar sozinho, mas contratou serviços de ladrões locais para distrair enquanto
ele faz a sua entrada. Ele não tem lealdade para com os seus contratados, embora, e não hesita em deixá-
los no caminho da guarda inimiga ou feitiços se o trabalho falhar.

Dasmer Stamaraster: Humano Ladino 8; ND 8; humanóide médio; DV 8d6+8; 36 PV; Inic. +7; Desl.: 9 m; CA
18 (toque 14, surpresa 18); BBA +6; Agr +6; Corpo-a-corpo: espada curta +1 +7 (dano: 1d6+1/19-20) ou faca
obra prima +7 (dano: 1d4/19-20); Ataque Total Corpo-a-corpo: espada curta +1 +7/+2 (dano: 1d6+1/19-20)
ou faca obra prima +7/+2 (dano: 1d4/19-20); AE ataque furtivo +4d6; QE evasão, esquiva sobrenatural
aprimorada, sentir armadilhas +2, achar armadilhas, esquiva sobrenatural; TD NM; TR Fort +3, Ref +9, Von
+6; For 10, Des 16, Cons 12, Int 14, Sab 14, Car 8.
Perícias e talentos: Avaliação +5, Equilíbrio +6, Escalar +11, Diplomacia +1, Disfarce +10, Obter Informação
+3, Esconder-se +12, Conhecimento (arcano) +4, Conhecimento (religião) +3, Ouvir +11, Furtividade +14,
Abrir Fechaduras +11, Procurar +11, Sentir Motivação +8, Prestidigitação +9, Identificar Magia +6, Observar
+12, Usar Instrumento Mágico +12; Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, Aptidão Mágica, Treino em
Magia.
Evasão (Ex): Se exposto a qualquer efeito que normalmente permite o personagem a fazer um teste de
Reflexos para tomar metade do dano, Dasmer não toma dano se for bem sucedido em seu teste de
resistência.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ex): Dasmer não pode mais ser flanqueado, desde que ele venha a reagir
aos oponentes por lados opostos ao dele tão fácil quanto reage a um ataque simples. Esta defesa impede
que outro ladino inferior ao nível 13 de ter a habilidade de atacá-lo furtivamente pelo lado.
Sentir Armadilhas (Ex): Dasmer ganha +2 de bônus em teste de Reflexos para impedir armadilhas e +2 de
bônus de esquiva para CA contra ataques feitos por armadilhas.
Esquiva Sobrenatural (Ex): Dasmer pode reagir ao perigo antes mesmo que seus sentidos pudessem
normalmente avisá-lo. Ele retém o seu bônus de destreza para CA mesmo enquanto surpreso ou quando
golpeado por um atacante invisível.
Treino em Magia: Dasmer pode lançar globos de luz, pasmar, e mãos mágicas uma vez ao dia como um
conjurador arcano. Nível de Conjurador: 1º (CD base = 12 + nível da magia; falha de mágica arcana =15%).

Pertences: corselete de couro +1, espada curta +1, faca (obra prima), anel de proteção +1, botas élficas,
veneno de fungolistrado (3 doses, veja LdM), bastão de curar para ferimentos leves (4 cargas), bastão de
detectar magias (5 cargas), bastão de invisibilidade (3 cargas), bastão de agilidade do gato (2 cargas), 25 PO.

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