Anda di halaman 1dari 136

Universitas Sumatera Utara

Repositori Institusi USU http://repositori.usu.ac.id


Departemen Arsitektur Skripsi Sarjana

2017

Sekolah Tinggi Desain Multimedia (


Arsitektur Post Modern)

Simamora, Agata Herlinawati

http://repositori.usu.ac.id/handle/123456789/1826
Downloaded from Repositori Institusi USU, Univsersitas Sumatera Utara
SEKOLAH TINGGI DESAIN MULTIMEDIA

( ARSITEKTUR POST MODERN)

LAPORAN PERANCANGAN

TKA 490 - STUDIO TUGAS AKHIR

SEMESTER B TAHUN AJARAN 2013/2014

Sebagai Persyaratan Untuk Memperoleh Gelar

Sarjana Teknik Arsitektur

Oleh :

AGATA HERLINAWATI SIMAMORA

090406043

DEPARTEMEN ARSITEKTUR

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

2017

Universitas Sumatera Utara


SEKOLAH TINGGI DESAIN MULTIMEDIA

( ARSITEKTUR POST MODERN )

LAPORAN PERANCANGAN
TGA 490 - STUDIO TUGAS AKHIR
SEMESTER B TAHUN AJARAN 2013/2014

Sebagai Persyaratan Untuk Memperoleh Gelar


Sarjana Teknik Arsitektur

Oleh :
AGATA HERLINAWATI SIMAMORA
09 0406 043

DEPARTEMEN ARSITEKTUR
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
2017

Universitas Sumatera Utara


SEKOLAH TINGGI DESAIN MULTIMEDIA
(ARSITEKTUR POST MODERN)

O
L
E
H

AGATA HERLINAWATI SIMAMORA


09 0406 043

Medan, September 2017


Disetujui oleh,

Pembimbing

Ir. N Vinky Rahman, MT


(NIP: 196606221997021001)

(Ketua Departemen Arsitektur FT- USU)

Dr. Ir. Dwira Nirfalini Aulia, MSc


(NIP: 196307161998022001

Universitas Sumatera Utara


SURAT HASIL PENILAIAN PROYEK AKHIR
( SHP2A )

Nama : Agata Herlinawati Simamora


NIM : 090406043
Judul Proyek Akhir : Sekolah Tinggi Desain Multimedia
Tema Proyek Akhir : Arsitektur Post Modern

Rekapitulasi Nilai :
Nilai akhir A B+ B C+ C D E

Dengan ini mahasiswa bersangkutan dinyatakan :


No Status Waktu Koordinator
Pengumpulan Paraf Pembimbing TKA-490
Laporan
1 LULUS
LANGSUNG
2 LULUS
MELENGKAPI
3 PERBAIKAN
TANPA SIDANG
4 PERBAIKAN
DENGAN SIDANG
5 TIDAK LULUS

Medan, September 2017

Ketua Departemen Arsitektur Koordinator TGA - 490

Dr. Ir. Dwira Nirfalini Aulia, MSc Wahyuni Zahra, ST, MS


(NIP: 196307161998022001) (NIP : 197308192000042001)

Universitas Sumatera Utara


KATA PENGANTAR

Bukan dengan kekuatanku


Ku dapat jalani hidupku
Tanpa Tuhan yang di sampingku
Ku tak mampu sendiri
Engkaulah kuatku yang menopangku....

Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yesus Kristus atas berkat, kasih yang berkelimpahan,
penyertaan dan hikmat yang diberikan-Nya dalam memulai dan menyelesaikan proyek Tugas Akhir
pada tahun 2017 ini sebagai persyaratan untuk memperoleh gelar Sarjana Teknik Arsitektur di
Departemen Arsitektur Universitas Sumatera Utara. Penulis mengucap syukur untuk setiap hal, baik
kesukaan maupun kesukaran dalam menjalani langkah demi langkah dengan penyertaan-Nya.

Banyak suka dan duka yang penulis rasakan selama proses Tugas Akhir ini, dan penulis tidak
menjalaninya sendiri karena Tuhan memberikan orang- orang yang mengasihi dan mendukung
penulis sehingga dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini. Untuk itu penulis mengucapkan terimakasih
yang sebesar-besarnya kepada kedua orang tua saya, Papa Tercinta, Herbert Simamora (lelaki
terhebat yang aku miliki, sumber inspirasi, panutanku, dan penyemangatku, I Love u Bos) dan Mama
tercinta, Theresia Anik Heryani br. purba (you’re the best mom in the world, I Love You, Mom) untuk
cinta kasih, doa, dukungan, kesabaran, perhatian, semangat, dan juga materi kepada saya. Juga
kepada kakak dan adik saya, Petrus Sigid Simamora dan Yosephine Victoria Indah Purnama Sari
Simamora untuk setiap doa dan dukungan yang sangat berarti. Terima kasih karena telah menjadi
keluarga yang terbaik. Still be my best family. I Love You All.
Penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:
1. Bapak Ir. N Vinky Rahman, MT sebagai Dosen Pembimbing, untuk semua waktu, dedikasi, dan
bimbingan yang sangat berarti, dukungan moral dan konsistensi, membuka wawasan berpikir,
dan memberi yang terbaik sejak awal sampai akhir.
2. Ibu Dr. Ir. Dwira Nirfalini Aulia, MSc selaku Ketua Jurusan Program Studi Departemen Arsitektur
dan Ibu Beny OY Marpaung, ST., MT., PhD sebagai Sekretaris Jurusan Program Studi
Departemen Arsitektur, untuk kesempatan yang diberikan kepada saya dalam menyelesaikan
tugas akhir ini.

Universitas Sumatera Utara


3. Para staf dosen pengajar dan pegawai tata usaha di lingkungan Fakultas Teknik Departemen
Arsitektur untuk semua semangat dan dukungan kepada saya dalam menyelesaikan tugas akhir
ini.
4. Semua Semua teman - teman seperjuangan saya stambuk 2008 atas dukungan, pendapat dan
dorongan kepada penulis selama proses pengerjaan tugas akhir ini.

Akhir kata Penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun untuk penulisan laporan ini.
Semoga laporan ini bermanfaat bagi kita semua khususnya di Departemen Arsitektur USU.

Medan, September 2017


Penulis

Agata Herlinawati Simamora


NIM. 090406043

Universitas Sumatera Utara


DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI ............................................................................................................i
DAFTAR GAMBAR .............................................................................................. iii
DAFTAR TABEL. ................................................................................................. iv
DAFTAR SKEMA ................................................................ .................................v
ABSTRAK ........................................................................... ................................ vi
BAB I PENDAHULUAN
I. 1 LATAR BELAKANG ............................................................................ 1
I. 2 MAKSUD DAN TUJUAN PERANCANGAN ........................................ 3
I. 3 MASALAH PERANCANGAN .............................................................. 3
I. 4 PENDEKATAN PERANCANGAN. ...................................................... 4
I. 5 LINGKUP DAN BATASAN PERANCANGAN. .................................... 4
I. 6 KERANGKA BERPIKIR. ..................................................................... 5
I. 7 SISTEMATIKA LAPORAN. ................................................................. 6

BAB II. DESKRIPSI PROYEK


II. 1 TERMINOLOGI JUDUL ..................................................................... 7
II. 2 TINJAUAN UMUM ............................................................................. 9
II. 2.1 Tinjauan terhadap Pendidikan Tinggi di Indonesia ................... 9
II. 2.2 Tinjauan terhadap Desain Multimedia ..................................... 14
II. 3 LOKASI USULAN PROYEK ............................................................. 28
II. 3.1 Kriteria Pemilihan Lokasi. ........................................................ 28
II. 3.2 Deskripsi Lokasi Proyek .......................................................... 32
II. 4 TINJAUAN FUNGSI. ........................................................................ 33
II. 4.1 Tinjauan Pengguna dan Kegiatan. .......................................... 33
II. 4.2 Deskripsi Kebutuhan Ruang.................................................... 34
II. 5 STUDI BANDING PROYEK SEJENIS ............................................. 39

BAB III. ELABORASI TEMA


III. 1 LATAR BELAKANG ........................................................................ 51
III. 2 PENGERTIAN POSTMODERN ...................................................... 52
III. 3 INTERPRETASI TEMA ................................................................... 58
III. 4 KONSEP POST MODERN. ............................................................ 58
III. 5 STUDI BANDING TEMA SEJENIS ................................................. 62

BAB IV. ANALISA


IV. 1 ANALISA FUNGISIONAL. ............................................................... 67
IV. 1.1 Analisa Kegiatan Pengguna.................................................... 67
IV. 1.2 Analisa Perilaku/Aktifitas......................................................... 68
IV. 1.3 Analisa Kapasitas Jumlah Mahasiswa .................................... 69
IV. 1.4 Analisa Jumlah Dosen, Tenaga Admin, Teknisi ..................... 71
IV. 1.5 Analisa Besaran Ruang yang Dibutuhkan .............................. 72
IV. 2 Program Ruang ............................................................................... 73

Universitas Sumatera Utara


IV. 3 ANALISA BENTUK. ......................................................................... 78
IV. 3.1 Pola Massa Bangunan ............................................................ 78
IV. 3.2 Analisa Bentuk Dasar Bangunan. ........................................... 79
IV. 4 ANALISA TEKNOLOGI .................................................................... 80
IV. 4.1 Analisa Struktur Bangunan ..................................................... 80
IV. 4.2 Analisa Material Bangunan ..................................................... 82
IV. 4.3 Analisa Utilitas ........................................................................ 82
IV. 5 ANALISA TAPAK ............................................................................. 86
IV. 5.1 Analisa Lokasi ......................................................................... 86
IV. 5.2 Ukuran Tapak dan Batas-batas .............................................. 86
IV. 5.3 Tata Guna Lahan dan Sekitar Tapak ...................................... 87
IV. 5.4 View dari Tapak ...................................................................... 87
IV. 5.5 View Menuju Tapak ................................................................ 88
IV. 5.6 Skyline .................................................................................... 89
IV. 5.7 Sirkulasi Kendaraan ................................................................ 89
IV. 5.8 Sirkulasi Pejalan Kaki ............................................................. 90
IV. 5.9 Pola Arsitektur Bangunan ....................................................... 90
IV. 5.10 Vegetasi ................................................................................ 91
IV. 5.11 Cahaya Matahari................................................................... 91
IV. 5.12 Kebisingan ............................................................................ 92

BAB V KONSEP PERANCANGAN


V.1 KONSEP ENTRANCE ....................................................................... 93
V.2 KONSEP SIRKULASI........................................................................ 93
V.3. KONSEP TAPAK .............................................................................. 94
V. 3.1 Tata Ruang Luar ...................................................................... 94
V. 3.2 Tata Ruang Dalam .................................................................. 95
V.4 KONSEP MASSA ............................................................................. 96
V.5 KONSEP PERANCANGAN UTILITAS BANGUNAN ........................ 96

BAB VI HASIL PERANCANGAN


VI.1 GAMBAR ARSITEKTURAL ............................................................ 103
VI.2 GAMBAR EKSTERIOR DAN INTERIOR

DAFTAR PUSTAKA

Universitas Sumatera Utara


DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Laju Pertumbuhan Industri Kreatif di Indonesia. ........................................... 1


Gambar 2.1 Lokasi Site ...................................................................................................... 33
Gambar 2.2 THE ONE ACADEMY, Malaysia . .................................................................... 39
Gambar 2.3 Lab Animasi 3 Dimensi, Lab Animasi 2 Dimensi, Lab Komp . ....................... 42
Gambar 2.4 Lab Multimedia, Lab Video, Studio Fotografi............................................... 42
Gambar 2.5 Lab Drama, Kelas Gambar Life, Ruang Cetak. ............................................... 42
Gambar 2.6 Ruang Seni Lukis, THE ONE Gallery, Ruang Audio Visual. ............................. 42
Gambar 2.7 Manikin Studio, Lab Seni Digital, Kelas Desain Interior. ............................... 43
Gambar 2.9 Ruang Permainan, Ruang Istirahat Pelajar, Ruang Dosen. ........................... 43
Gambar 2.10 Lobi, Perpustakaan, Ruang Diskusi Umum . ................................................ 43
Gambar 2.11 Ruang Diskusi Siswa, Ruang Kuliah . ........................................................... 43
Gambar 2.12 Fasilitas Mages Institute of Excellence, Singapura.. ................................... 46
Gambar 2.13 Gedung Lasalle, Singapore . ........................................................................ 47
Gambar 4.1 Persyaratan Jumlah dan Kualifikasi Dosen Tetap. ........................................ 71
Gambar 4.2 Persyaratan Jumlah dan Kualifikasi Tenaga Penunjang Akademik. .............. 72
Gambar 4.3 Lokasi Tapak . ................................................................................................ 86
Gambar 4.4 Ukuran dan Batas-batas Lokasi Tapak .......................................................... 86
Gambar 4.5 Analisa Tata Guna Lahan. .............................................................................. 87
Gambar 4.6 Analisa View dari Tapak . .............................................................................. 88
Gambar 4.7 Analisa View menuju Tapak .......................................................................... 88
Gambar 4.8 Analisa Skyline . ............................................................................................. 89
Gambar 4.9 Analisa Sirkulasi Kendaraan . ........................................................................ 89
Gambar 4.10 Analisa Sirkulasi Pejalan Kaki . .................................................................... 90
Gambar 4.11 Analisa Pola Arsitektur di Sekitar Tapak ..................................................... 90
Gambar 4.12 Analisa Vegetasi. ......................................................................................... 91
Gambar 4.13 Analisa Cahaya Matahari . ........................................................................... 91
Gambar 4.14 Analisa Kebisinngan .................................................................................... 92
Gambar 5.1 Konsep Entrance. .......................................................................................... 93
Gambar 5.2 Konsep Sirkulasi........................................…………………………............................94
Gambar 5.3 Konsep Tata Ruang Luar ................................................................................ 94
Gambar 5.4 Konsep Massa Bangunan . ............................................................................ 96

Universitas Sumatera Utara


DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Kegiatan Pengunjung ........................................................................................ 34


Tabel 2.2 Kegiatan Pengelola ............................................................................................ 35
Tabel 2.3 Kegiatan Akademik ........................................................................................... 37
Tabel 2.4 Program Diploma dan Sarjana Lasalle, Singapore............................................. 47
Tabel 4.1 Jumlah Siswa/i Sekolah Menengah Kejuruan di Kota Medan ........................... 70
Tabel 4.2 Proyeksi Jumlah Siswa/i SMK di Kota Medan ................................................... 70
Tabel 4.3 Program Ruang Pengelola ................................................................................. 75
Tabel 4.4 Program Ruang Fungsi Pendidikan .................................................................... 75
Tabel 4.5 Program Ruang Aula Serba Guna ..................................................................... 76
Tabel 4.6 Program Ruang Fasilitas Pendukung ................................................................. 77
Tabel 4.7 Program Ruang Fungsi Servis ............................................................................ 77
Tabel 4.8 Pola Massa Bangunan ....................................................................................... 78
Tabel 4.9 Bentuk Dasar Bangunan .................................................................................... 79
Tabel 4.10 Struktur Bangunan ......................................................................................... 80
Tabel 4.11 Bentuk Atap ..................................................................................................... 80
Tabel 4.12 Material Bangunan .......................................................................................... 82
Tabel 4.13 Sistem Air BersihDown Feed ........................................................................... 82
Tabel 4.14 Sistem Air Bersih Up Feed ............................................................................... 83
Tabel 4.15 Sistem Distribusi .............................................................................................. 84
Tabel 4.16 Sistem Instalasi Listrik .................................................................................... 84
Tabel 4.17 Sistem Pencahayaan ....................................................................................... 85

Universitas Sumatera Utara


DAFTAR SKEMA

Skema 1.1 Kerangka berfikir ............................................................................................. 5


Skema 2.1 Struktur Organisasi .......................................................................................... 28
Skema 2.2 Kegiatan Dosen / Staff Pengajar ...................................................................... 38
Skema 2.3 Kegiatan Pengunjung ....................................................................................... 39
Skema 4.1 Analisa Aktivitas Mahasiswa ........................................................................... 68
Skema 4.2 Analisa Aktivitas Dosen / Staff ........................................................................ 68
Skema 4.3 Analisa Aktivitas Pengunjung .......................................................................... 69
Skema 5.1 Sistem Air Bersih.............................................................................................. 97
Skema 5.2 Sistem Pengolahan Limbah ............................................................................. 98
Skema 5.3 Pengkondisian Udara....................................................................................... 99
Skema 5.4 Sistem Perlawanan Kebakaran ..................................................................... 101
Skema 5.5 Sistem Elektrikal ............................................................................................ 102

Universitas Sumatera Utara


ABSTRAK

Berdasarkan data Badan Pusat Statistik tahun 2012 lalu, laju pertumbuhan
industri kreatif negeri ini tergolong pesat dengan menyumbang 574 trilliun rupiah
atau sekitar 7% terhadap Produk Domestik Bruto (PDB).Menarik
untuk disimak bahwa tidak sedikit dari para pelaku industri kreatif ini adalah anak
muda.Sungguh sangat disayangkan, di Provinsi Sumatera Utara sendiri belum
tersedia sebuah institusi pendidikan tinggi di bidang desain multimedia. Dengan
adanya Sekolah Tinggi Desain Multimedia ini, diharapkan minat dan potensi
masyarakat Sumatera Utara di bidang desain multimedia bisa teraktualisasi dengan
tepat. Sehingga nantinya mampu menghasilkan lulusan yang tidak hanyamenguasai
potensi lokal yang ada di Provinsi Sumatera Utara dan di Indonesia, namun juga
kreatif dan memiliki wawasan global di bidang desain multimedia.

ABSTRACT

Based on data from the Central Bureau of Statistics in 2012, the growth rate of the
country's creative industry is relatively fast by donating 574 trillion rupiahs or about
7% to Gross Domestic Product (GDP). Interesting to note that not a few of these
creative industry players are young people. It is very unfortunate, in North Sumatra
Province itself is not yet available an institution of higher education in the field of
multimedia design. With the High School of Multimedia Design, it is expected that
the interests and potential of the people of North Sumatra in the field of multimedia
design can be actualized properly. So it will be able to produce graduates who do not
only master the local potentials in North Sumatra Province and in Indonesia, but also
creative and have a global insight in the field of multimedia design.

Keyword / Kata Kunci : Sekolah Tinggi, Desain Multimedia, Arsitektur Post


Modern, High School of Multimedia Design, Post-Modernism Architecture

Universitas Sumatera Utara


BAB I
PENDAHULUAN

I.1 LATAR BELAKANG


Indonesia memiliki sumber daya manusia dengan jumlah yang sangat
melimpah dalam ragam warna suku bangsa. Bahkan, separuh dari penduduk
Indonesia yang berjumlah 240 juta jiwa berada pada usia produktif. Hal ini
merupakan suatu potensi besar bagi pengembangan industri kreatif, sebuah industri
yang menempatkan kreativitas dan pengetahuan sebagai modal dasarnya.
Menyandang label kalangan yang kaya ide, angkatan usia produktif tersebut
diharapkan mampu menggerakkan perekonomian nasional melalui berbagai inisiatif
kewirausahaan pada bidang ini. Tumbuhnya pengusaha muda akan menciptakan
lapangan kerja yang berdampak pada peningkatan kesejahteraan masyarakat luas.
Berdasarkan data Badan Pusat Statistik tahun 2012 lalu, laju pertumbuhan industri
kreatif negeri ini tergolong pesat dengan menyumbang 574 trilliun rupiah atau sekitar 7%
terhadap Produk Domestik Bruto (PDB).

Gambar 1.1 : Laju pertumbuhan industri kreatif di Indonesia.


(Sumber : http://indonesiakreatif.net)

Data yang dilansir oleh indonesiakreatif.net tahun 2012, menunjukkan bila usaha
kreatif di negeri ini berjumlah 5.398.162, mengalami peningkatan sebesar 2% dari tahun
sebelumnya. Menarik untuk disimak bahwa tidak sedikit dari para pelaku industri kreatif ini
adalah anak muda.

Universitas Sumatera Utara


Dari beberapa jenis subsektor industri kreatif yang ada di indonesia, ada satu
bidang yang perkembangannya sangat pesat, tentu karena didukung dengan
perkembangan teknologi yang tidak kalah cepat, yaitu industri kreatif berbasis
desain dan teknologi informasi (TI) atau yang lebih dikenal dengan desain
multimedia. Sebut saja desain, fesyen, arsitektur, teknologi informasi dan jasa
perangkat lunak, serta permainan interaktif. Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif
Mari Elka Pangestu mengungkapkan, berdasarkan estimasi data terakhir pada tahun
2011-2012, nilai dari industri kreatif yang berbasis desain dan TI mencapai Rp13,2
triliun, dan telah menciptakan lapangan kerja baru untuk 220 ribu orang
(http://teknologi.news.viva.co.id). Angka ini mengalami peningkatan sekitar 9% dari
tahun sebelumnya, dan diperkirakan akan naik lebih dari 10% atau double digit pada
tahun berikutnya. Hal ini membuktikan prospek kerja di bidang desain multimedia di
masa yang akan datang sangat menjanjikan bagi masyarakat Indonesia.
Seperti yang kita ketahui, saat ini produk-produk dari bidang desain multimedia tidak
lagi dipandang sebagai wadah penyalur hobi, tapi sudah menjadi gaya hidup bagi
masyarakat Indonesia terutama yang tinggal di daerah perkotaan. Film animasi, game
interaktif, music video, komik online, dll., sangat mudah untuk dinikmati oleh masyarakat
luas karena dapat diaplikasikan pada gadget-gadget yang mereka miliki seperti smartphone,
Ipad, tablet, laptop, notebook dsb.
Di Provinsi Sumatera Utara sendiri, desain multimedia mulai menunjukkan
perkembangannya. Hal ini ditandai dengan semakin banyaknya perusahaan-perusahaan
jasa di bidang desain multimedia. Begitu luasnya lapangan kerja di bidang desain
multimedia akan lebih baik jika diimbangi dengan kualitas sumber daya manusia yang
mumpuni di bidang tersebut. Hingga saat ini dari 865 unit SMK yang ada di Provinsi
Sumatera Utara, tercatat ada 30 unit SMK yang menawarkan jurusan keahlian di bidang
desain multimedia dengan total siswa yang mencapai 3.470 orang.
Sungguh sangat disayangkan, di Provinsi Sumatera Utara sendiri belum tersedia
sebuah institusi pendidikan tinggi di bidang desain multimedia. Dengan adanya Sekolah
Tinggi Desain Multimedia ini, diharapkan minat dan potensi masyarakat Sumatera Utara di
bidang desain multimedia bisa teraktualisasi dengan tepat. Sehingga nantinya mampu
menghasilkan lulusan yang tidak hanya menguasai potensi lokal yang ada di Provinsi
Sumatera Utara dan di Indonesia, namun juga kreatif dan memiliki wawasan global di bidang
desain multimedia.

I.2 MAKSUD DAN TUJUAN PERANCANGAN

Universitas Sumatera Utara


Maksud dari perancangan proyek ini antara lain:
1. Sebagai wadah pembelajaran bagi masyarakat yang ingin mempelajari dan
memperdalam pemahaman di bidang desain multimedia.
2. Sebagai wadah bagi masyarakat yang ingin berkarier di dunia desain multimedia.
3. Menyediakan fasilitas-fasilitas yang meningkatkan wawasan desain baik untuk
siswamaupun masyarakat yaitu berupa studio perancangan, galeri, laboratorium
komputer, dsb.
Tujuan dari perancangan proyek ini antaralain:
1. Mengembangkan desain multimedia di Indonesia khususnya di Medan.
2. Selain sebagai sekolah juga dapat menjadi pusat informasi tentang dunia desain
multimedia di Medan.
3. Menciptakan bangunan yang menarik secara visual dan memberikan nuansa yang
baru dan nyaman, sehingga mencerminkan suatu ketertarikan antara bangunan
dan fungsi di dalamnya.
4. Menciptakan suatu tempat yang dapat menarik wisatawan untuk datang berkunjung.

I.3 MASALAH PERANCANGAN


Masalah perancangan yang timbul dalam kasus proyek ini adalah:
1. Bagaimana menciptakan sebuah tempat yang merupakan fungsi pendidikan namun
menampilkan citra multimedia.
2. Bagaimana menciptakan suasana yang nyaman untuk aktivitas pendidikan sehingga
siswa dan pengajar dapat mengembangan kreatifitas dan daya imajinasi mereka
seluas-luasnya.
3. Bagaimana menciptakan ruang-ruang kreatif (studio) untuk mewadahi proses
pembelajaran para siswa.
4. Bagaimana merancang bangunan dalam konteks kota yang terintegrasi dengan
lingkungan sekitarnya.

I.4 PENDEKATAN PERANCANGAN


Pendekatan-pendekatan dalam penyelesaian masalah pada perancangan
dilakukan dengan berbagai cara diantaranya :

• Studi literatur
Mempelajari persyaratan-persyaratan yang diperlukan dalam merancang sebuah
bangunan yang digunakan sebagai Pusat Musik , terutama kaitan antara kecintaan

masyarakat terhadap seni musik, karakter, dan ciri khas seni musik tersebut dengan jenis dan

Universitas Sumatera Utara


jumlah ruang yang harus di sediakan.

• Studi banding
Melakukan pendekatan permasalahan dan fungsi bangunan yang memiliki
kesamaan dalam proyek sejenis maupun tema dalam judul proyek ini yang diambil
dari berbagai sumber seperti buku, internet, media cetak lainnya, dan sumber--
sumber yang dianggap penting.

• Survey lapangan
Menganalisa potensi-potensi yang ada pada lokasi proyek dan lingkungan
sekitarnya.

I.5 LINGKUP DAN BATASAN PERANCANGAN


Untuk mencapai maksud dan tujuan perancangan Sekolah Tinggi Desain Multimedia,
maka lingkup dari perancangan sekolah tinggi ini adalah sebagai berikut:
1. Menelusuri sejarah dan proses perkembangan desain multimedia lokal maupun
Internasional.
2. Menelusuri kebutuhan akan ruang-ruang standar sekolah tinggi dan fasilitas
pendukung sekolah desain multimedia.
3. Menerapkan tema arsitektur yang dipilih ke dalam bentukkan ruang dan bentukkan
massa bangunan.
Batasan-batasan dalam merancang sekolah mode ini adalah sebagai berikut:
1. Hanya membahas tentang masalah-masalah yang dihadapi dalam merancang
sebuah sekolah.
2. Kajian arsitektur akan dibatasi oleh tema dalam perancangan proyek ini.

I.6 KERANGKA BERFIKIR

Dalam merancang Sekolah Tinggi Multimedia ini dilakukan beberapa proses cara
berfikir, dari menentukan kasus proyek sampai terbentuk konsep perancangannya. Adapun
proses cara berfikir yang dilakukan dapat dilihat pada skema 1. 1 dibawah ini.

Universitas Sumatera Utara


Kasus Proyek

Latar Belakang Tujuan & Manfaat

Permasalahan

Studi Banding Kasus


Data Fisik
Sejenis

Studi Banding Tema Tema


Sejenis

Asumsi Batasan

Analisa

Konsep Perancangan

Skema 1.1. Kerangka Berfikir

I.7 SISTEMATIKA LAPORAN

Secara garis besar, urutan pembahasan dalam penulisan laporan ini adalah sebagai
berikut :
Bab 1 Pendahuluan

Pendahuluan berisi kajian tentang latar belakang, maksud dan tujuan, perumusan
masalah, pendekatan masalah, lingkup dan batasan, dan kerangka berpikir serta
sistematika pembahasan.

Universitas Sumatera Utara


Bab 2 Deskripsi Proyek
Deskripsi Proyek berisi tentang pembahasan mengenai terminologi judul, pemilihan
lokasi, deskripsi kondisi eksisting, luas lahan, peraturan dan keistimewaan lahan, tinjauan
fungsi dan studi banding arsitektur dengan fungsi sejenis.

Bab 3 Elaborasi Tema


Elaborasi Tema menjelaskan tentang pengertian tema yang diambil, interpretasi
tema, keterkaitan tema dengan judul dan studi banding arsitektur dengan tema sejenis.
Bab 4 Analisa Perancangan

Analisa perancangan menjelaskan tentang analisa kondisi tapak dan lingkungan,


analisa fungsional, analisa teknologi, analisa dan penerapan tema, serta kesimpulan dari
keseluruhan analisa yang sudah ada.
Bab 5 Konsep Perancangan

Konsep Perancangan menjelaskan tentang konsep penerapan hasil analisis


komprehensif yang digunakan sebagai alternatif pemecahan masalah.
Bab 6 Hasil Perancangan
Hasil Perancangan berisi tentang gambar-gambar hasil perancangan dan maket.

Universitas Sumatera Utara


BAB II
DESKRIPSI PROYEK

II.1 TERMINOLOGI JUDUL

Judul dari proyek ini adalah Sekolah Tinggi Desain Multimedia, yang memiliki
definisi sebagai berikut :

• Pengertian Sekolah Tinggi


Berdasarkan Keputusan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia
Nomor 234/U/2000, sekolah tinggi adalah perguruan tinggi yang
menyelenggarakan pendidikan profesional dan akademik dalam lingkup
satu disiplin ilmu pengetahuan, teknologi atau kesenian tertentu.

• Pengertian Desain
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan
berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain”
bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata
kerja, “desain” memiliki arti proses untuk membuat dan menciptakan
obyek baru. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut
hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana,
proposal, atau berbentuk obyek nyata (dikutip dari
http://id.wikipedia.org/wiki/Desain).
Ada beberapa pengertian tentang desain menurut beberapa kamus dan
ensiklopedia, yaitu :
Menurut The American College Dictionary, desain adalah
• Menyiapkan rencana pendahuluan; perancangan
• Membentuk atau memikirkan sesuatu di dalam benak kita; merancang
‘rencana’
• Merupakan pekerjaan artistik
Menurut The Nes Book of Knowledge, desain adalah
• Menunjukkan suatu cara bagaimana setiap bagian menyempurnakan
suatu objek secara bersama, baik yang ditemukan di alam atau buatan
manusia dan setiap objek tersebut memiliki susunannya masing-masing.
Ketika objek itu dilihat sebagai suatu kesatuan, maka pada saat itu pula

Universitas Sumatera Utara


kita melihat itu sebagai satu desain. Kesatuan ini merupakan unsur yang
paling penting dalam satu desain yang berhasil.
Menurut Encyclopedia Britanica, desain adalah
• Merupakan susunan garis atau bentuk yang menyempurnakan rencana
kerja seni dengan memberi penekanan khusus pada aspek proporsi,
struktur, gerak dan keindahan secara terpadu; identik dengan pengertian
koposisi yang berlaku pada perbagai cabang seni, meskipun secara
khusus kerap dikaji sebagai seni terapan.
Menurut Encyclopedia of The Art, desain adalah
• Dorongan keindahan yang diwujudkan dalam suatu bentuk komposisi;
rencana komposisi; sesuatu yang memiliki kekhasan; atau garis besar
suatu komposisi, misalnya bentuk yang berirama, desain motif, komposisi
nada dan lain-lain.
Membentuk sebuah kesimpulan, bahwa desain adalah sistem atau cara
pengaturan dalam menghasilkan sebuah karya yang mampu memenuhi
persyaratan suasana memuaskan, menyenangkan, nyaman, baik, indah
dan mampu melayani segala kebutuhan secara fisik maupun emosional
sesuai keinginan penghuni atau pemilik maupun konsumen dan si
perencana dengan pengertian praktis, efisien, ekonomis dan juga estetis.
1

Dalam artian yang lebih luas, desain merupakan seni terapan dan
rekayasa yang berintegrasi dengan teknologi. Desain dikenakan pada
bentuk sebuah rencana, dalam hal ini dapat berupa proposal, gambar,
model, maupun deskripsi. Jadi dapat dikatakan, desain merupakan
sebuah konsep tentang sesuatu. Desain lahir dari penerjemahan
kepentingan, keperluan, data maupun jawaban atas sebuah masalah
dengan metode-metode yang dianggap komprehensif, baik itu riset,
brainstorming, pemikiran maupun memodifikasi desain yang sudah ada
sebelumnya.
Seorang perancang atau orang yang mendesain sesuatu disebut
desainer, namun desainer lebih lekat kaitannya dengan profesional yang
bekerja dilingkup desain yang bekerja untuk merancang sesuatu yang
menggabungkan atau bereksplorasi dalam hal estetika dan teknologi.
Desainer menjadi kata depan untuk menspesifikasi bentuk pekerjaan apa

Universitas Sumatera Utara


yang secara profesional digarapnya, seperti desainer fashion, desainer
komunikasi visual, desainer interior, desainer grafis, dan sebagainya.
Lebih spesifik desain merupakan sebuah aktifitas yang bertujuan untuk
membangun kualitas multi elemen dalam sebuah objek, proses, layanan
dan sistem mereka dalam siklus hidup produk tersebut. Oleh karna itu,
desain merupakan faktor utama inovasi manusia dalam teknologi dalam
prosesnya berintegrasi dengan budaya, sosial dan ekonomi.

• Pengertian Multimedia
Dalam industri elektronika, multimedia adalah kombinasi dari komputer
dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan
kombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks (Mc Cormick, 1996)
atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau
output dari data, media ini dapat berupa audio (suara,musik), animasi,
video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau multimedia
merupakan alat yang menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif
yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video
(Robin dan Linda, 2001).
Definisi lain dari multimedia yaitu dengan menempatkannya dalam
konteks, seperti yang dilakukan oleh Hoftsteter (2001), multimedia adalah
pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik,
audio, video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang
memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan
berkomunikasi.
Dengan demikian definisi Sekolah Tinggi Desain Multimedia adalah institusi
pendidikan tinggi (setaraf dengan perguruan tinggi) yang menghasilkan sumber daya
manusia berkualitas dan profesional di bidang industri kreatif dimana berkaitan
dengan ilmu pengetahuan dan teknologi komputer.

II.2 TINJAUAN UMUM


II.2.1 Tinjauan Terhadap Pendidikan Tinggi di Indonesia
Undang-undang yang mengatur tentang sistem pendidikan tinggi di Indonesia
adalah UU No. 12 Tahun 2012 tentang Pendidikan Tinggi. Pelaksanaan pendidikan
tinggi di Indonesia diatur berdasarkan Pancasila, Undang-Undang Dasar Negara

Universitas Sumatera Utara


Republik Indonesia Tahun 1945, Negara Kesatuan Republik Indonesia, dan
Bhinneka Tunggal Ika.

II.2.1.1 Jenis Pendidikan Tinggi


a) Pendidikan Akademik
Pendidikan akademik merupakan pendidikan tinggi program sarjana
dan/atau program pascasarjana yang diarahkan pada penguasaan dan
pengembangan cabang ilmu pengetahuan dan teknologi.
Program-program pada pendidikan akademik antara lain :
1) Program Sarjana
Program sarjana merupakan pendidikan akademik yang diperuntukkan
bagi lulusan pendidikan menengah atau sederajat sehingga mampu
mengamalkan ilmu pengetahuan dan teknologi melalui penalaran ilmiah.
Program sarjana selanjutnya disebut. Program S1 mempunyai beban
studi antara minimal 144 satuan kredit semester(sks) dan maksimal 160
sks dengan kurikulum 8 sampai 14 semester.
2) Program Magister
Program magister merupakan pendidikan akademik yang diperuntukan
bagi lulusan program sarjana atau sederajat sehingga mampu
mengamalkan dan mengembangkan ilmu pengetahuan dan/atau
teknologi melalui penalaran dan penelitian ilmiah. Program magister
selanjutnya disebut Program S2 mempunyai beban studi antara minimal
36 satuan kredit semester(sks) dan maksimal 50 sks dengan kurikulum
4 semester dan lama program antara 4 sampai 10 semester.
3) Program Doktor
Program doktor merupakan pendidikan akademik yang diperuntukan
bagi lulusan program magister atau sederajat sehingga mampu
menemukan, menciptakan, dan/atau memberikan kontribusi kepada
pengembangan, serta pengamalan ilmu pengetahuan dan teknologi
melalui penalaran dan penelitian ilmiah. Program doktor selanjutnya
disebut Program S3. Beban studi dan prosedur pada pendidikan doktor
ditetapkan dengan Keputusan Menteri.

b) Pendidikan Vokasi

Universitas Sumatera Utara


Pendidikan vokasi merupakan pendidikan tinggi program diploma yang
menyiapkan mahasiswa untuk pekerjaan dengan keahlian terapan tertentu
sampai program sarjana terapan.
Program-program pada pendidikan vokasi antara lain :
1) Program Diploma
Program diploma merupakan pendidikan vokasi yang diperuntukan bagi
lulusan pendidikan menengah atau sederajat untuk mengembangkan
keterampilan dan penalaran dalam penerapan ilmu pengetahuan
dan/atau teknologi. Program diploma terdiri atas program:
a. Program Diploma I, selanjutnya disebut Program D I adalah jenjang
pendidikan profesional yang mempunyai beban studi minimal 40
satuan kredit semester(sks) dan maksimal 50 sks dengan kurikulum
2 semester dan lama program antara 2 sampai 4 semester.
b. Program Diploma II, selanjutnya disebut Program D II adalah jenjang
pendidikan profesional yang mempunyai beban studi minimal 80
satuan kredit semester(sks) dan maksimal 90 sks dengan kurikulum
4 semeter dengan lama program antara 4 sampai 6 semester.
c. Program Diploma III, selanjutnya disebut Program D III adalah
jenjang pendidikan profesional yang mempunyai beban studi
minimal 110 satuan kredit semester(sks) dan maksimal 120 sks
dengan kurikulum 6 semester dan lama program antara 6 sampai 10
semester.
d. Program Diploma IV, selanjutnya disebut Program D IV adalah
jenjang pendidikan profesional yang mempunyai beban studi
minimal 144 satuan kredit semester(sks) dan maksimal 160 sks
dengan kurikulum 8 semester dan lama program antara 8 sampai 14
semester.
2) Program Magister Terapan
Program magister terapan merupakan kelanjutan pendidikan vokasi
yang diperuntukan bagi lulusan program sarjana terapan atau sederajat
untuk mampu mengembangkan dan mengamalkan penerapan ilmu
pengetahuan dan/atau teknologi melalui penalaran dan penelitian ilmiah.
3) Program Doktor Terapan

Universitas Sumatera Utara


Program doktor terapan merupakan kelanjutan bagi lulusan program
magister terapan atau sederajat untuk mampu menemukan,
menciptakan, dan/atau memberikan kontribusi bagi penerapan,
pengembangan, serta pengamalan ilmu pengetahuan dan teknologi
melalui penalaran dan penelitian ilmiah.

c) Pendidikan Profesi
Pendidikan profesi merupakan pendidikan tinggi setelah program sarjana
yang menyiapkan mahasiswa dalam pekerjaan yang memerlukan
persyaratan keahlian khusus.
Program-program pada pendidikan profesi antara lain :
1) Program Profesi
Program profesi merupakan pendidikan keahlian khusus yang
diperuntukkan bagi lulusan program sarjana atau sederajat untuk
mengembangkan bakat dan kemampuan memperoleh kecakapan yang
diperlukan dalam dunia kerja.
2) Program Spesialis
Program spesialis merupakan pendidikan keahlian lanjutan yang dapat
bertingkat dan diperuntukkan bagi lulusan program profesi yang telah
berpengalaman sebagai profesional untuk mengembangkan bakat dan
kemampuannya menjadi spesialis.

II.2.1.2 Bentuk Perguruan Tinggi


Bentuk perguruan tinggi terdiri atas :
a) Universitas
Universitas merupakan perguruan tinggi yang menyelenggarakan
pendidikan akademik dan dapat menyelenggarakan pendidikan vokasi
dalam berbagai rumpun ilmu pengetahuan dan/atau teknologi dan jika
memenuhi syarat, universitas dapat menyelenggarakan pendidikan profesi.
Universitas terdiri atas sepuluh program studi atau lebih yang
menyengngarakan program S1 dan/atau program diploma dan mewakili
tiga kelompok bidang ilmu pengetahuan alam dan dua kelompok bidang
ilmu pengetahuan sosial atau lebih dan yang memenuhi syarat dapat
menyelenggarakan Program S2 dan Program S3. Jumlah program diploma

Universitas Sumatera Utara


yang disenggarakan oleh universitas tidak melebihi setengah dari jumlah
program sarjananya.

b) Institut
Institut merupakan perguruan tinggi yang menyelenggarakan pendidikan
akademik dan dapat menyelenggarakan pendidikan vokasi dalam sejumlah
rumpun ilmu pengetahuan dan/atau teknologi tertentu dan jika memenuhi
syarat, institut dapat menyelenggarakan pendidikan profesi.
Institut terdiri atas enam program studi atau lebih yang menyelenggarakan
Program S1 dan/atau Program Diploma dan mewakili tiga kelompok disiplin
ilmu pengetahuan, teknologi dan/atau kesenian yang berbeda dan yang
memenuhi syarat dapat menyelenggarakan Program S2 dan Program S3.

c) Sekolah Tingggi
Sekolah tinggi merupakan perguruan tinggi yang menyelenggarakan
pendidikan akademik dan dapat menyelenggarakan pendidikan vokasi
dalam satu rumpun ilmu pengetahuan dan/atau teknologi tertentu dan jika
memenuhi syarat, sekolah tinggi dapat menyelenggarakan pendidikan
profesi.
Sekolah tinggi terdiri atas satu program studi atau lebih yang
menyelenggarakan Program D I, Program D II, Program D III dan/atau
Program D IV, dan yang memenuhi syarat dapat menyelenggarakan
Program S1, Program S2, dan/atau Program S3.

d) Politeknik
Politeknik merupakan perguruan tinggi yang menyelenggarakan pendidikan
vokasi dalam berbagai rumpun ilmu pengetahuan dan/atau teknologi dan
jika memenuhi syarat, politeknik dapat menyelenggarakan pendidikan
profesi.
Politeknik terdiri dari atas tiga program studi atau lebih yang
menyelenggarakan Program D I, Program D II, Prpgram D III dan/atau
Program D IV.

Universitas Sumatera Utara


e) Akademi
Akademi merupakan perguruan tinggi yang menyelenggarakan pendidikan
vokasi dalam satu atau beberapa cabang ilmu pengetahuan dan/atau
teknologi tertentu.
Akademi terdiri atas satu program studi atau lebih yang menyelenggarakan
Program D I, Program D II, Program D III.
f) Akademi Komunitas
Akademi komunitas merupakan perguruan tinggi yang menyelenggarakan
pendidikan vokasi setingkat diploma satu dan/atau diploma dua dalam satu
atau beberapa cabang ilmu pengetahuan dan/atau teknologi tertentu yang
berbasis keunggulan lokal atau untuk memenuhi kebutuhan khusus.

II.2.1.3 Gelar Lulusan Perguruan Tinggi di Indonesia


Adapun gelar lulusan perguruan tinggi di Indonesia dapat dibagi menjadi :
a) Gelar Akademik, diberikan oleh perguruan tinggi yang menyelenggarakan
pendidikan akademik . Gelar akademik terdiri atas :
1. Sarjana
2. Magister
3. Doktor
b) Gelar Vokasi, diberikan oleh perguruan tinggi yang menyelenggarakan
pendidikan vokasi. Gelar vokasi terdiri atas :
1. Ahli Pratama
2. Ahli Muda
3. Ahli Madya
4. Sarjana Terapan
5. Magister Terapan
6. Doktor Terapan
c) Gelar Profesi, diberikan oleh perguruan tinggi yang menyelenggarakan
pendidikan profesi. Gelar profesi terdiri atas :
1. profesi
2. spesialis

II.2.2 Tinjauan Terhadap Desain Multimedia

Universitas Sumatera Utara


Desain multimedia merupakan sebuah konsep desain yang memanfaatkan beberapa
media berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan dalam bentuk teks, audio, grafik,
animasi dan video.

Beberapa bidang yang berkaitan dengan desain multimedia, antara lain :


a) Ilustrasi
Bidang ini entah mengapa paling marak di Indonesia. Mengajarkan tentang
warna, tipografi, psikologi.
Karir : Graphic Designer, Illustrator, Manga Artist, Karikatur.
b) Audio atau Musik
Banyak sekolah yang mengajarkan musik sebagai bidang yang berdiri
sendiri, tapi banyak juga sekolah multimedia yang mengajarkan musik
sebagai salah satu aspek yang mendukung bidang bidang lain. Contoh dari
tugasnya adalah membuat lagu (digital ataupun analog), membuat
background music untuk game, film.
Karir : Sound effect maker.
c) Game Design dan Development
Mempelajari berbagai macam type game, scenario, bahasa pemrograman
game. Untuk penjurusan di bidang game antara lain : game 2d, game 3d,
casual game, role playing game, multiplayer game.
Karir : Game Designer, Producer, Programmer, 3d Artist.
d) 3D Designer dan Animator
Terlihat sangat menarik, tapi termasuk sulit, orang-orang yang menekuni
bidang ini biasanya detail oriented. Contoh dari tugasnya adalah
mempelajari biologi makhluk hidup, terutama untuk karakter, animation,
membuat kota 3D.
Karir : 3D logo designer, character designer, animator.
e) Film
Membuat film, mewawancara, scenario, cinematography. Contoh dari
tugasnya adalah membuat film pendek, mewawancarai orang, mengedit
video clip.
Karir : Broadcast (TV), Producer, Animator, Kameraman, Editor, Actor.
f) Multimedia Management

Universitas Sumatera Utara


Saat semua penjurusan lain mengurusi tentang hasil, bidang ini
berkonsentrasi di bidang management. Planning, produksi, finansial dan
komunikasi adalah sedikit contoh tentang apa yang akan dipelajari.
Karir : Event manager, theatre manager, visual art and design, project
manager di perusahaan multimedia.
g) Interaction Design atau User Experience
Interaction design mempelajari tentang interaksi antara manusia dan alat
elektronik.
Karir : Interaction Designer, User Experience, Consultant, Usability Tester.
h) Human Computer Interaction
Bidang ini mirip dengan interaction design, hanya jauh lebih technical.
Mempelajari tentang teknik baru untuk mengakomodasi manusia dalam
hidupnya.
Contoh tugasnya: Membuat robot, belajar bahasa pemrograman.
Karir : Penemu, Interaction Designer, User Experience, Consultant,
Programmer.
i) Web Design and Development
Bidang ini berkonsentrasi dalam membuat website, biasanya tidak tersedia
untuk 4 tahun pelajaran, hanya merupakan salah satu cabang penjurusan
(tahun ketiga dan keempat).
Contoh tugasnya: Membuat webdesign, membuat website application,
membuat Flash website.
Karir : web designer, web developer, web application engineer, software
engineer.
j) Fotografi
Bidang ini juga biasanya adalah bidang penjurusan. Contoh tugasnya
adalah mengambil gambar dan mengedit foto. Alat yang digunakan:
Digital/analog SLR Camera, Tripod, Lensa.
Karir : Photographer.

II.2.2.1 Perkembangan Bidang Ilustrasi, Digital Animasi, Game Design di Indonesia

a) Bidang Ilustrasi di Indonesia

Universitas Sumatera Utara


Sejarah panjang Ilustrasi tidak bisa dilepaskan dari dunia buku. Pemahaman
kita terhadap fungsi Ilustrasi sebagai penjelas, memperindah atau bahkan
pemahaman fungsi yang lebih avant garde tidak terpisah dari perkembangan dan
pemaknaan ulang media di mana ilustrasi tersebut diaplikasikan. Pergulatan
panjang posisi Ilustrator melalui cara ungkap visual maupun pesan tidak lepas
dari semangat jamannya.
Di Indonesia karya Ilustrasi dapat kita jejak melalui artifak-artifak visual naratif
yang ada. Merunut khasanah visual naratif di Indonesia tidak kalah panjang
dengan sejarah visual naratif di belahan dunia lainnya. Catatan-catatan visual di
garca-garca goa yang bertebaran dari Leang-leang di Sulawesi sampai goa
Pawon di Jawa Barat menjadi penanda bertutur visual era pra sejarah. Gambar-
gambar pada lembar-lembar lontar ataupun pada media Wayang Beber menandai
era pra modern. Di era kolonialisasi muncul media-media modern seperti majalah
atau surat kabar. Melalui media surat kabar ataupun majalah tersebut terjadi
transfer ilmu (ilustrasi) baik teknis maupun gagasan dari Ilustrator asing (penjajah)
kepada para Ilustrator bumi putra. Walaupun istilah ’Ilustrasi’ bukan dari kamus
bahasa kita sendiri, secara subtantif artifak-artifak visual/gambar tersebut memiliki
kesamaan secara fungsional, menjelaskan atau menerangkan.
Dari rentang waktu antara tahun 1920-1960 (di Indonesia) dari artefak yang
berhasil dikumpulkan (dalam media massa) akan memberi gambaran dinamika
Ilustrator dan karya Ilustrasinya. Pengklasifikasian artifak temuan terdiri dari dua
jenis: ilustrasi untuk rubrikasi dan ilustrasi yang menjelaskan cerita atau artikel.
Ilustrasi pada rubrikasi secara fungsi menjelaskan atau memberi gambaran umum
tentang isi rubrik yang diwakilinya. Wakil-wakil visual adalah resonansi dari judul-
judul rubrikasi. Sebagai contoh, judul sebuah rubrikasi ”PAGERAKAN” atau
pergerakan wakil visual yang hadir adalah sosok pemuda berjas dan berpeci
dengan gestur bergerak dinamis sebagai foreground. Ikon catatan-catatan dan
suluh lilin menjadi pelengkap penjelas rubrikasi tersebut dalam background nya.
Ada korelasi yang jelas antara gambar dan teks. Gambar berfungsi memperjelas
teks. Ilustrasi sebagai interpretasi visual terhadap teks.
Beberapa artefak rubrikasi dijumpai juga gambar-gambar memiliki korelasi
terasa jauh atau bahkan tidak berhubungan sama sekali dengan rubrik yang
diwakilinya. Teks bertuliskan ”Panjebar Semangat” sedangkan wakil visual yang
hadir adalah gambar pegunungan dengan sawah dan petani, atau stilasi Kala
menyerupai ukiran pintu gerbang. Pemilihan wakil-wakil visual tersebut dapat kita
baca lebih simbolis. Gambar landscape gunung beserta sawah dan petani
ataupun stilasi Kala tersebut sebagai subtitusi Nasionalisme atau Negara

Universitas Sumatera Utara


Indonesia. Relasi antara gambar dan teks melalui pendekatan simbolis seperti itu-
pun masih terasa jauh. Relasi gambar dan teks tidak langsung menjelaskan,
terkadang malah terjebak sebagai dekorasi saja. Fungsi gambar pada ilustrasi
rubrikasi jenis ini memiliki kecenderungan besar kearah ilustrasi sebagai dekorasi
visual, walaupun tidak menutup kecenderungan lainnya.
Kategori lainnya adalah gambar–gambar yang menyertai teks di dalam media
massa. Artifak visual biasanya muncul mengiringi teks pada cerpen dan tajuk
utama atau editorial. Seorang Ilustrator dalam menanggapi teks melalui gambar
atau wakil visual yang dihadirkannya dapat kita klasifikasikannya dalam dua pola;
pertama, bagaimana Ilustrator mengolah pesan (what to say), kedua, adalah
bagaimana cara Ilustrator mengolah rupa (how to say). Hampir sebagian besar
artifak visual yang telah dikumpulkan bersifat Naratif dalam olah pesannya. Dalam
hal ini berarti Ilustrator memposisikan dirinya sebagai interpreter visual. Modusnya
mencoba menterjemahkan teks dengan mencari moment yang paling menarik dan
mewakili dari naskah tersebut, kemudian mencari wakil visualnya yang paling
gamblang/jelas dalam menyampaikan pesan. Beberapa artifak tampil unik dengan
menggunakan pendekatan olah pesan yang lebih metaforik. Artifak yang muncul
di harian Fikiran Ra’jat (1932), menggambarkan permasalahan imperialisme
dengan metafora seekor anjing berjenis Bulldog berkalung leher bertuliskan
“Imperialisme“, dengan ujung ekor muncul sosok kepala priyayi jawa yang
bertuliskan “boeroeh imperialisme”. Permainan subtitusi visual menghasilkan
kiasan-kiasan tak langsung menguatkan pesan yang disampaikannya. Ilustrator
dengan pendekatan metafora, sedikit atau banyak telah memasukkan opini
pribadinya dalam menanggapi teks yang ada. Gambar tidak hanya sebagai
penjelas teks, tetapi sudah bergeser pada opini visual yang lebih personal.
Ilustrasi mulai mencari ruang-ruang otonominya.
Pada wilayah olah rupa, terjadi eksplorasi yang cukup luas (dalam
keterbatasan teknis yang ada) dari gaya visual yang rumit, realis, obyektif dan
khusus sampai ke wilayah ujung paradoksnya yang sederhana, ikonis atau
abstrak, subyektif dan umum. Rentang waktu antara tahun 1929 sampai 1951/53,
sebagian besar ilustrator menggali potensi garis, outline, dan bidang-bidang datar.
Garis-garis liris maupun ekspresif melalui media gambar pena, tinta dengan kuas
menghasilkan kualitas visual yang khas. Garis arsir membentuk tonal gradasi
maupun gelap terang dari obyek-obyek yang dihadirkannya. Di tahun 1956
ditemukan artifak ilustrasi bernada penuh dengan gradasi yang halus.
Kecenderungan tersebut dihadirkan melalui pendekatan teknis hitam putih media
cat air. Gaya gambar yang muncul lebih realis mendekati karya fotografis. Di akhir

Universitas Sumatera Utara


60-an muncul kecenderungan baru dalam mengolah huruf sebagai bagian dari
gambar. Tipografi sebagai gambar (type as image) adalah sebuah kesadaran
baru dari para ilustrator di era tersebut. Kemampuan olah huruf sebagai
pendukung resonansi visual.

b) Bidang Digital Animasi di Indonesia

Pada 4 hingga 3 juta tahun yang lalu dalam peradaban budaya Indonesia
sebenarnya sudah ada lukisan animasi. Hal itu dapat dibuktikan dengan adanya
lukisan-lukisan yang ditemukan di Gua Leang-Leang (Sulawesi), beberapa gua di
Kalimantan Timur, serta gua-gua yang masih murni tersimpan di alam Papua. Di
Pulau Jawa sendiri, sejak zaman dulu juga sudah ada seni, yakni seni memainkan
Wayang Kulit dan beberapa jenis Wayang lainnya. Wayang kulit dapat
dikategorikan sebagai pelopor film animasi dunia dengan teknik penangkapan
siluet bayangan (menghidupkan bayangan) sebagai hasil jadinya,. Dan sementara
itu, Lotte Reineger dari Jerman baru mengembangkannya pada tahun 1919.
Namun karena kesan bangsa kita yang ramah tamah dan tidak suka menonjolkan
diri, maka kesenian wayang seakan dilupakan sebagai perintis film animasi dunia.
Bahkan ada bangsa lain yang mengclaim kesenian ini milik bangsanya.

Sejarah Animasi Indonesia sendiri mulai diketahui sejak ditemukannya Cave


Pinting yang bercerita mengenai binatang buruan atau hal-hal yang berbau mistis.
Sejak tahun 1933 di Indonesia banyak koran lokal yang memut iklan Walt Disney.
Kemudian pada tahun 1955, Presiden Soekarno yang sangat menghargai seni
mengirim seorang seniman bernama Dukut Hendronoto (Pak Ook) untuk belajar
animasi di studio Walt Disney. Setelah belajar selama 3 bulan, ia kembali ke
Indonesia dan membuat film animasi pertama bernama “Si Doel Memilih”. Film
animasi 2 dimensi tentang kampanye pemilihan umum pertama di Indonesia itu
menjadi tonggak dimulainya animasi modern di negeri ini.

Universitas Sumatera Utara


Pada tahun 1963 Pak Ook hijrah ke TVRI (Televisi Republik Indonesia) dan
mengembangkan animasi di sana dalam salah satu program namun kemudian
program itu dilarang karena dianggap terlalu konsumtif. Di tahun tersebut TVRI
merupakan stasiun TV satu-satunya di Indonesia. Stasiun ini sudah memulai
menayangkan film-film yang dibuat oleh Walt Disney dan Hanna-Barbera, sekitar
tahun 1970. Pada masa yang sama, lahir juga policy baru tentang penayangan
iklan di TVRI yang kemudian melahirkan program “Mana Suka Siaran Niaga”.
Saat itulah film animasi iklan nasional lahir, yang memberikan gambaran riil
tentang keadaan industri film animasi yang tidak bisa lepas dari pertumbuhan
televisi.
Pada tahun 70-an terdapat studio animasi di Jakarta bernama Anima Indah
yang didirikan oleh seorang warga Amerika. Anima Indah termasuk yang
mempelopori animasi di Indonesia karena menyekolahkan krunya di Inggris,
Jepang,Amerika dan lain-lain. Anima berkembang dengan baik namun hanya
berkembang di bidang periklanan. Di tahun 70-an banyak film yang menggunakan
kamera seluloid 8mm, maraknya penggunaan kamera untuk membuat film
tersebut, akhirnya menjadi penggagas adanya festival film. di festival film itu juga
ada beberapa film animasi Batu Setahun, Trondolo, Timun Mas yang disutradarai
Suryadi alias Pak Raden (animator Indonesia Pertama).

Era tahun 80-an ditandai sebagai tahun maraknya animasi Indonesia Ada film
animasi “Rimba Si Anak Angkasa” yang disutradarai oleh Wagiono Sunarto dan
dibuat atas kolaborasi ulangan “Si Huma” yang diproduksi oleh PPFN dan
merupakan animasi untuk serial TV. Beberapa animator lokal. ada juga film
animasi pet sekitar tahun 1980-1990-an. Hal ini ditandai dengan lahirnya
beberapa studio animasi seperti Asiana Wang Animation yang bekerjasama
dengan Wang Fim Animation, Evergreen, Marsa Juwita Indah, Red Rocket
Animation Studio di Bandung, Bening Studio di Yogyakarta dan Tegal Kartun di
Tegal.

Pada era tahun 90-an sudah banyak bertaburan berbagai film animasi
diantaranya Legenda Buriswara, Nariswandi Piliang, Satria Nusantara yang kala
itu masih menggunakan kamera film seluloid 35 mm. Kemudian ada serial
“Hela,Heli,Helo” yang merupakan film animasi 3D pertama yang di buat di
Surabaya. Tahun 1998 mulai bermunculan film-film animasi yang berbasis cerita
rakyat seperti Bawang Merah dan Bawang Putih, Timun Mas dan petualangan si

Universitas Sumatera Utara


Kancil. Dan pada era 90-an ini banyak terdapat animator lokal yang menggarap
animasi terkenal dari negara Jepang seperti Doraemon dan Pocket Monster.

Diantara sekian banyak studio animasi yang terdapat di Indonesia, Red


Rocket Animation termasuk yang paling produktif. Pada tahun 2000 Red Rocket
memproduksi beberapa serial animasi TV seperti Dongeng Aku dan Kau, Klilip
dan Puteri Rembulan, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek, Si
Kurus dan Si Macan. Pada masa ini serial animasi cukup populer karena sudah
menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi. Lalu pada tahun 2003, serial 3D
animasi merambah ke layar lebar diantaranya “Janus Perajurit Terakhir”

Pada 7 Mei 2004, hadir film 3D animasi berdurasi panjang (full animation)
buata Indonesia sekitar 30 menit yaitu “Homeland” yang ceritanya diolah bersama
tim Visi Anak Bangsa dan Kasatmata. Film ini berkisah soal petulangan seorang
bocah bernama Bumi yang berusaha menemukan tempat tinggalnya di dunia
yang imajiner. Dalam menempuh perjalanan itu Bumi ditemani beragam binatang
yang memiliki indra dan berjiwa dan mempunyai kepribadian serta bisa berbicara
sebagaimana layaknya manusia. Film ini digarap selama satu tahun di bawah
payung Studio Kasatmata di Jogjakarta. Walaupun film kurang meraih sukses tapi
menjadi babak baru bagi dunia peranimasian di bumi Nusantara.
Di antara suguhan berbagai serial kartun dari Nickelodeon, Global
TV menyelipkan satu program anak-anak Kabayan dan Liplap. Animasi buatan
asli anak negeri ini yang merupakan buah karya Castle Production, perusahaan
animasi lokal yang sebelumnya lebih sering menangani proyek animasi untuk
negara lain. Animasi ini mencitrakan Kabayan sebagai seorang anak berumur 10
tahun, bertubuh gemuk, rajin, jujur, dan bijaksana. Kabayan memiliki teman
imajinasi seekor kunang-kunang bernama Lip Lap. Dia selalu mengikuti dan
menemani Kabayan ke mana pun. Lip Lap sering menyemangati Kabayan bila
sedang putus asa dan mengingatkan bocah tersebut bila berbuat salah.
Selain Kabayan Liplap yang merupakan tokoh khas Indonesia, ada pula film
animasi pendek superhero asal Tasikmalaya yang telah dua kali memenangkan
ajang penghargaan INAICTA (Indonesia ICT Awards), yaitu Hebring. Nama
aslinya adalah Heru, yang menetap di rumah susun dan bekerja sebagai tukang
ojek. Saat ini Hebring sudah dibuat dalam dua sekuel. Hebring 1 berhasil
memenangkan INAICTA 2007 dan selang dua tahun kemudian sekuel kedua
animasi ini mendapat juara pada penghargaan yang sama.

Universitas Sumatera Utara


Pada Hebring 1, pahlawan yang suka makan bakso ini dengan kekuatan
supernya berusaha menghentikan laju bus Transjakarta yang remnya tiba-tiba
blong. Hal ini ia lakukan untuk menolong seorang nenek yang sedang
menyebrang jalan tanpa mengetahui bahwa ada bus yang sedang mengarah
kepadanya. Hebring kembali membantu nenek yang sama saat tasnya dicopet
pada sekuel keduanya.
Pada tahun 2008, Indonesia berhasil membuat film animasi 3D pertama
yang ditayangkan di layar lebar dan juga sudah berhasil Go Internasional
(didistribusikan ke berbagai negara mulai dari Singapura, Korea, dan Rusia). Film
animasi yang berjudul “Meraih Mimpi” tersebut diproduksi Infinite Frameworks
(IFW), studio animasi yang berpusat di Batam. Film ini merupakan adapatasi dari
buku karya Minfung Ho berjudul Sing to The Dawn. Buku tersebut bercerita
tentang kakak beradik yang berusaha melindungi tempat tinggal mereka dari
kontraktor penipu. IFW membuat adapatasi buku Minfung Ho tersebut atas
permintaan pemerintah Singapura yang ingin buku wajib baca di beberapa SD di
Singapura tersebut dibuatkan filmnya. Begitu mendapat tawaran, IFW langsung
memulai pengerjaan film Sing to The Dawn. Dan untuk diketahui lebih dari 150
animator yang turut andil di dalamnya

c) Bidang Game Design di Indonesia

Potensi industri game saat ini sangat besar karena didukung oleh
perkembangan tekhnologi multimedia yang pesat dan meningkatnya jumlah
ketertarikan masyarakat dalam bermain game. Hal ini menyebabkan banyak para
Developer berlomba-lomba menciptakan game yang inovatif dan interaktif.
Menurut profesor di Nottingham Trent University, Mark Griffiths yang dikutip dalam
www.ligagame.com menyatakan bahwa game dapat digunakan sebagai pengalih
perhatian yang ampuh bagi yang sedang menjalani perawatan yang menimbulkan
rasa sakit, misalnya chemotherapy. Dengan main game, rasa sakit dan pening
mereka berkurang, tensi darahnya pun menurun, dibandingkan dengan mereka
yang hanya istirahat setelah diterapi. Game juga baik untuk fisioterapi pada anak-
anak yang mengalami cedera tangan.
Indonesia merupakan target pasar yang sangat menguntungkan karena
banyak dari masyarakatnya menyukai game dari kaum anak-anak , muda-mudi
dan manula. Potensi yang besar itulah yang menumbuhkan dan melahirkan
banyak developer-developer di indonesia. Seperti yang dilansir chip.co.id terdapat

Universitas Sumatera Utara


lebih dari 100 game developer yang berasal dari Indonesia. Selain 100 game
developer, MCVUK.com juga melaporkan terdapat distributor dan publisher game
yang aktif mengembangkan industri ini.
Terdapat 5 retailers dan distributor game besar di Indonesia, yaitu : Drakuli, GS
Shop, Maxsoft, Uptron, Technosolution. 5 publisher lokal di Indonesia, yiatu : IAH
Games, Kreon Indonesia, Lyto, Megaxus, Qeon Interactive. Dan juga tercatat ada
80 Indonesia Game Developer, yaitu : Cupcorn, Abigdev, Agate Studio, Amagine
Interactive, AntPixel, Alegrium, Altermyth Studio, ArtLogic Games, Awaken
Dreams Studio, Angril Softwerks, Anantarupa Studios, Aksara Games Studio,
Atrova Studios, Access Technology, Belugerin Studios, Beavers Studio, Bounty
Studio, Batersoft, Caravan Studio, Cornicle Games, Divine Kids, D`Games
Interactive, Dombi Illustartion Corps, Dream-Frog Studios, Educa Studio,
Enthrean Guardian, Elven Tales, Esabra Games, Elasitas, Flip N Tale, Funever
Games, Fortunacus Lucas Games, flooGames, Gemuku, Guava Games, Go
Games, Gong Studios, Garuda Games Studio, Gaple Studio, Iamgamedeveloper,
Jotter Production, Jackisgames, Joyverter, Komodoz, Kutu Games, Lucidrine,
Labu Games, Lokilaki Studios, Little Giant World, Loyal Eternal, Lotus Game
Studio, Main Studios, Menara Games, MAX Studio, Metric, Mars2 Studio,
Maximize Games, MINTSPHERE, Nightspade, Oray Studios, Oneb1t Digital
Agency, Own Games, Piqmi, Pokkon Studio, roseVeRte, Studioindependent,
Stellar-Ø, Sangkuriang Studio, Sola interactive, Soybean Soft, Small Farm Studio,
SLAB Games, Tanoshii Creative Studio (Tanoshii Studio), Tempa Labs, Teelos
Games, Toge Productions, TouchTen, Tinker Games, UB Games, Virtuastudio,
vresgame, Wandah, Whappa Games Studio, ZanuZawa, 3BRO.

II.2.2.2 Kurikulum Pendidikan Desain Multimedia

Kurikulum merupakan seperangkat rencana dan pengaturan mengenai misi dan


bahan pelajaran serta cara yang digunakan sebagai pedoman penyelengaraan
kegiatan belajar mengajar. SekolahTinggi Desain Multimedia memiliki 3 program
studi pendidikan sebagai berikut :

1. Program Studi Diploma (D3) Ilustrasi


2. Program Studi Sarjana 1 (S1) Digital Animasi
3. Program Studi Sarjana 1 (S1) Game Design
Kurikulum pendidikan desain multimedia dirumuskan dengan mengacu pada
Standar Nasional Pendidikan Tinggi Tahun 2009 dan Keputusan Menteri
Pendidikan Nasional Republik Indonesia Nomor 232/U/2000 Tentang

Universitas Sumatera Utara


Pedoman Penyusunan Kurikulum Pendidikan Tinggi dan Penilaian Hasil
Belajar Mahasiswa.
1. Beban studi program pendidikan vokasi dalam hal ini program diploma
III (D 3) sekurang-kurangnya 110 (seratus sepuluh) SKS dan
sebanyak-banyaknya 120 (seratus dua puluh) SKS yang dijadwalkan
untuk 6 (enam) semester dan dapat ditempuh dalam waktu sekurang-
kurangnya 6 (enam) semester dan selama-lamanya 10 (sepuluh)
semester setelah pendidikan menengah.
2. Beban studi porgram pendidikan akademik dalam hal ini program
sarjana I (S 1) sekurang-kurangnya 114 (seratus empat belas) SKS
dan sebanyak-banyaknya 160 (seratus enam puluh) SKS yang
dijadwalkan untuk 8 (delapan) semester dan dapat ditempuh dalam
waktu kurang dari 8 (delapan) semester dan selama-lamanya 14
(empat belas) semester setelah pendidikan menengah.
3. SKS pada program pendidikan tinggi ini ditekankan pada kegiatan
praktik/kerja lapangan, yaitu :
• 200 menit kerja lapangan + 60 menit kegiatan terstruktur + 60
menit kegiatan mandiri.
4. Kurikulum pendidikan tinggi terdiri atas :
• Kurikulum inti
• Kurikulum institusional
5. Kurikulum inti untuk setiap program studi pada program diploma
ditetapkan oleh Menteri, antara lain :
• Pendidikan Agama
• Pendidikan Kewarganegaraan
• Bahasa Indonesia
• Bahasa Inggris
• Statistika dan/atau Matematika
6. Kurikulum institusional untuk setiap program studi pada program
diploma ditetapkan oleh masing-masing perguruan tinggi.

II.2.2.2.1 Program Studi Diploma III (D 3) Ilustrasi

Semester 1

Universitas Sumatera Utara


• Pendidikan Agama = 3 sks
• Bahasa Indonesia = 2 sks
• Pendidikan Kewarganegaraan = 2 sks
• History of Illustration = 3 sks
• Figure Drawing I (Human Anatomy) = 3 sks
• Digital Media I = 3 sks
• Introduction of Painting = 3 sks
Total = 19 sks
Semester 2
• Bahasa Inggris = 2 sks
• Statistika = 2 sks
• Figure Draming II = 3 sks
• Digital Media II = 3 sks
• Typography = 3 sks
• Illustration I = 3 sks
• Foundations of Visual Computing = 3 sks
Total = 19 sks
Semester 3
• Figure Drawing III = 4 sks
• Digital Media III = 3 sks
• Illustration II = 3 sks
• Comics I = 3 sks
• Cartoonist = 3 sks
• Visual Development For Entertainment = 3 sks
Total = 19 sks
Semester 4
• Comics II = 3 sks
• Illustration III = 4 sks
• Editorial Illustration = 3 sks
• Eccentric Illustration = 3 sks
• Fantasy Illustration = 3 sks
• Wildufe Illustration = 3 sks
Total = 19 sks

Universitas Sumatera Utara


Semester 5
• Illustration For Consumer Product & Licensing = 4 sks
• Children’s Book Illustration = 4 sks
• Illustration Fortofolio:
• Interactive Digital Magazine = 4 sks
• Mobile Game Design = 4 sks
• Motion Comics = 4 sks
• Digital Painting = 4 sks
Total = 24 sks
Semester 6
• Workshop = 4 sks
• Profesional Practice = 4 sks
• Final Project = 6 sks
Total = 14 sks
TOTAL = 114 sks

II.2.2.2.2 Program Studi Sarjana I (S 1) Digital Animasi

Semester 1
• Pendidikan Agama = 3 sks
• Bahasa Indonesia = 2 sks
• Pendidikan Kewarganegaraan = 2 sks
• Foundation Drawing I = 3 sks
• Writing Narratives For Creative Media = 3 sks
• Introducing To Critical Writing = 3 sks
• History Of Art and Animation = 3 sks
Total = 19 sks
Semester 2
• Bahasa Inggris = 2 sks
• Matematika Komputer = 2 sks
• Foundation Drawing II = 3 sks
• Mastering Communication = 3 sks
• Design Thinking = 3 sks
• Foundation Painting = 3 sks

Universitas Sumatera Utara


• History Of Art And Animation = 3 sks
Total = 19 sks
Semester 3
• Story Boarding = 4 sks
• History Of Art And Animation = 4 sks
• Photography = 4 sks
• Animation Development And Prepoduciton = 4 sks
• Creative Design In Communication And Marketing = 3 sks
Total = 19 sks
Semester 4
• Drawn Animation = 3 sks
• Stop Motion = 3 sks
• Cinematography = 3 sks
• Visual Effects I = 4 sks
• Ethical Issues In Art, Design & Media = 3 sks
• Suistainable Design = 3 sks
Total = 19 sks
Semester 5
• 30 Character Animation I = 4 sks
• Visual Effects II = 4 sks
• 3D Modelling I = 4 sks
• Graphic Storytelling = 3 sks
• Lighting And Rendering Pipeline = 4 sks
Total = 19 sks
Semester 6
• 3D Character Animation II = 4 sks
• Issues In Animation Practice = 3 sks
• Digital Compositing = 3 sks
• Digital Painting = 3 sks
• Fundamental Of Stereography = 3 sks
• Rigging For Animation = 3 sks
Total = 19 sks
Semester 7

Universitas Sumatera Utara


• Cinematic Concepts And Motion Capture = 3 sks
• Animation For Games = 4 sks
• Animation For Experimental Filmmaking = 4 sks
• Strategic Management & Busniess Development = 2 sks
• Animation Seminar = 6 sks
Total = 19 sks
Semester 8
• Profesional Practice = 4 sks
• Final Project = 8 sks
Total = 12 sks
TOTAL = 145 sks

II.2.2.2.3 Program Studi Sarjana I (S 1) Game Design

Semester 1
• Pendidikan Agama = 3 sks
• Bahasa Indonesia = 2 sks
• Pendidikan Kewarganegaraan = 2 sks
• Introduction To Game Design = 3 sks
• History Of Game Development = 3 sks
• Principle Of Drawing = 3 sks
• Mathematical Foundation Of Computing = 3 sks
Total = 19 sks
Semester 2
• Bahasa Inggris = 4 sks
• Algorithm Game Theory I = 4 sks
• Object Oriented Programming With C# = 3 sks
• Techniques Of Raster Imaging = 3 sks
• Techniques Of Vector Imaging = 3 sks
• Public Speaking = 3 sks
Total = 19 sks
Semester 3
• Algorithm Game Theory II = 4 sks
• Computer Ilustration For Game Design = 4 sks

Universitas Sumatera Utara


• 3D Modelling = 3 sks
• Photography = 2 sks
• 3D Animation = 3 sks
• Character Design = 3 sks
Total =19 sks
Semester 4
• Videography = 3 sks
• Games System Design = 4 sks
• Music Composition For Games = 4 sks
• Sound Efect Design = 4 sks
• Game Design Programming = 4 sks
Total = 19 sks
Semester 5
• Advanced Computer Animation = 4 sks
• Advanced Digital Art = 4 sks
• Digital Music Video = 4 sks
• Nirmana 2D = 4 sks
• Story Boarding = 3 sks
Total = 19 sks
Semester 6
• Games Animasi 2D = 4 sks
• High Performance Computing For Games = 4 sks
• Interactive Multimedia = 4 sks
• Games Current Issues And Trends = 4 sks
• Leterary Development Of Virtual Worlds = 3 sks
Total = 19 sks
Semester 7
• Strategis Management & Busniess Development = 3 sks
• Games For Mobile And Pad Computing = 4 sks
• Games Production And Prototyping = 4 sks
• Final Seminar = 4 sks
• Games Animasi 3D = 4 sks
Total = 19 sks

Universitas Sumatera Utara


Semester 8
• Profesional Practice = 4 sks
• Final Project = 8 sks
Total = 12 sks
TOTAL =145 sks

II.2.2.3 Struktur Organisasi


Direktur

Wakil Direktur

Manajer

Pembantu Direktur Pembantu Direktur


bidang Akademik bidang Administari

Ketua Jurusan Seketraris Jurusan Kepala Adm Kepala Adm


Keuangan Kemahasiswaa

Dosen

Skema 2.1 : Struktur organisasi

II.3 LOKASI USULAN PROYEK


II.3.1 Kriteria Pemilihan Lokasi
Pemilihan lokasi yang akan digunakan sebagai lahan pendidikan tinggi adalah yang
memenuhi kriteria standar sarana dan prasarana seperti yang tercantum dalam PP No. 19
Tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan :
a) Lahan adalah lahan untuk bangunan satuan pendidikan, lahan praktek, lahan
untuk prasarana penunjang, dan lahan pertamanan untuk menjadikan satuan
pendidikan suatu lingkungan yang secara ekologis nyaman dan sehat.
b) Standar lahan satuan pendidikan dinyatakan dalam rasio luas lahan per
peserta didik.

Universitas Sumatera Utara


c) Standar letak lahan satuan pendidikan mempertimbangkan letak lahan satuan
pendidikan di dalam klaster satuan pendidikan sejenis dan sejenjang, serta
letak lahan satuan pendidikan di dalam klaster satuan pendidikan yang
menjadi pengumpan masukan peserta didik.
d) Standar letak lahan satuan pendidikan mempertimbangkan keamanan,
kenyamanan, dan kesehatan lingkungan.

Serta memenuhi syarat-syarat sarana dan prasarana yang ideal untuk sebuah
fasilitas pendidikan, antara lain :
a) Pemilihan dan pemilikan tanah/lahan
Dalam pemilihan lahan untuk pembangunan sekolah, sebaiknya pilih
lokasi lahan yang jauh dari pusat keramaian. Hal ini untuk menghindari atau
mencegah kemungkinan adanya gangguan kesibukan atau keributan yang
mungkin muncul di lingkungan sekolah yang akan didirikan.
b) Kriteria dalam pemilihan lokasi pendirian sekolah
Syarat-syarat yang harus diperhatikan antara lain:
1. Mudah dijangkau dengan berjalan kaki ataupun
berkendaraan.
2. Terletak di suatu lingkungan yang banyak
hubungan dengan kepentingan pendidikan.
3. Cukup luas, bentuk maupun topografinya akan
memenuhi kebutuhan.
4. Persediaan air bersih yang cukup.
5. Memperoleh sinar matahari yang cukup selama waktu KBM berlangsung,
sehingga kelancaran belajar dan kesehatan terjamin.
6. Tidak terletak di tepi jalan/persimpangan jalan
yang ramai dan berbahaya dan tidak berdekatan dengan rumah sakit,
pasar maupun tempat-tempat lain yang dapat memberikan pengaruh-
pengaruh negatif saat aktivitas akademik berlangsung.

Provinsi Sumatera Utara memiliki beberapa daerah yang dikembangkan


secara bersamaan, yaitu Medan, Binjai, Deli Serdang dan Karo atau biasa disebut
Mebidangro. Dikarenakan jarak tempuh antar keempat kota ini berdekatan,maka
sering terjadi interaksi baik dalam hal perdagangan, kegiatan industri, dan lain-lain.

Universitas Sumatera Utara


Dengan pertimbangan bahwa Kota Medan dan Kabupaten Deli Serdang memiliki
jumlah SMK dengan program keahlian jurusan desain multimedia terbanyak, Kota
Medan memiliki 9 unit SMK dengan total 1.078 siswa dan Kabupaten Deli Serdang
memiliki 6 unit SMK dengan total 729 siswa, maka area site yang dipilih berada di
area yang mudah dijangkau oleh kedua kota tersebut.
Sesuai dengan draft perancangan peraturan daerah Kabupaten Deli Serdang
mengenai Rencana Tata Ruang Wilayah tahun 2007-2027, Rencana pengembangan sistem
perkotaan di Kabupaten Deli Serdang berupa pengembangan kawasan yang termasuk
dalam kriteria kawasan perkotaan berdasarkan Rancangan Peraturan Pemerintah tentang
Pengelolaan dan Penataan Ruang Kawasan Perkotaan, yaitu:
1. Wilayah bagian barat mencakup Kecamatan Sunggal.
2. Wilayah bagian tengah mencakup Kecamatan Tanjung Morawa, Percut Sei Tuan,
Patumbak dan Deli Tua
3. Wilayah bagian timur mencakup Kecamatan Lubuk Pakam dan Beringin.
Kawasan strategis Kabupaten Deli Serdang didasarkan pada beberapa isu strategis
dalam pengembangan tata ruang Kabupaten Deli Serdang. Pengembangan kawasan
strategis Kabupaten Deli Serdang, meliputi:
1. Pengembangan kawasan agropolitan tepatnya di bagian selatan wilayah Kabupaten
Deli Serdang.
2. Pengembangan kawasan wisata Sibolangit
3. Kawasan Ekonomi Khusus (KEK) Percut Sei Tuan.
4. Kawasan Pesisir Pantai Labu sebagai Kawasan Agromarinepolitan.
Rencana struktur ruang dan pola ruang wilayah Kabupaten Deli Serdang diwujudkan
melalui kegiatan pemanfaatan ruang yang meliputi program, kegiatan dan tahapan
pelaksanaan. Indikasi program utama dari kegiatan pemanfaatan ruang yaitu program
pengembangan struktur ruang yang meliputi:
1. Pengembangan WP I, terdiri dari;
a. Program Pengembangan kegiatan pemerintahan, perdagangan dan jasa
permukiman perkotaan terutama di Kecamatan Lubuk Pakam yang merupakan
ibukota dari Kabupaten Deli Serdang.
b. Program Pengembangan Fasilitas Pembentukan Ruang, meliputi;
- Peningkatan fasilitas pemerintahan
- Peningkatan fasilitas pendidikan dapat melakukan merjer (penggabungan)
atau penambahan fasilitas
- Peningkatan fasilitas Perguruan Tinggi
- Pengembangan sentra industri

Universitas Sumatera Utara


- Peningkatan pasar dan pertokoan
- Peningkatan pelayanan jaringan utilitas sebagai pendukung perkembangan
perkotaan.
2. Pengembangan WP II, meliputi;
a. Program Pengembangan Kegiatan industri, permukiman, agromarinepolitan,
pendidikan, kesehatan, olah raga dan pertanian, serta kawasan sekitar Bandara
Kuala Namo.
b. Program Pengembangan Fasilitas Pembentuk Ruang, meliputi :
- Pembangunan Kawasan Industri dan komersial di Percut Sei Tuan
- Pengembangan sentra industri menengah-besar dan industri kecil (home
industry)
- Pembangunan Bandara Internasional Kuala Namo
- Pembangunan pusat pergudangan, packaging dan ekspedisi
- Peningkatan fasilitas kegiatan pertanian
- Peningkatan sarana dan prasarana wilayah
- Peningkatan sarana dan prasarana pendidikan dan olahraga.
- Peningkatan sarana dan prasaran kesehatan
3. Pengembangan WP III, meliputi;
a. Program Pengembangan Kegiatan pertanian (agropolitan), permukiman,
pendidikan dan distribusi pertanian.
b. Program Pengembangan Fasilitas Pembentukan Ruang, meliputi :
- Pengembangan sentra agropolitan
- Peningkatan fasilitas kegiatan pertanian
- Pengadaan kegiatan penyuluhan dan pelatihan pertanian
- Peningkatan fasilitas pendistribusian hasil pertanian berupa mobil.
- Pembangunan dan Peningkatan pelayanan jaringan jalan.
- Pembangunan Pasar
- Peningkatan fasilitas Perguruan Tinggi.
4. Pengembangan WP IV, meliputi;
a. Program pengembangan kegiatan perdagangan, jasa, permukiman dan industri.
b. Program Pengembangan Fasilitas Pembentukan Ruang, meliputi :
- Pengambangan sentra perdagangan dan jasa
- Penambahan dan peningkatan fasilitas perdagangan berupa pasar, toko dan
pertokoan.
- Peningkatan sarana dan pelayanan jaringan utilitas.
- Peningkatan sarana dan prasarana penunjang industri.

Universitas Sumatera Utara


5. Pengembangan WP V, meliputi;
a. Program Pengembangan Kegiatan pertanian (agropolitan) dan pariwisata
(agrowisata)
b. Program Pengembangan Fasilitas Pembentukan Ruang, meliputi :
- Pengembangan sentra agropolitan
- Pengembangan sentra pariwisata
- Peningkatan fasilitas kegiatan pertanian
- Pengadaan kegiatan penyuluhan dan pelatihan pertanian
- Pengembangan objek-objek wisata
- Pembangunan fasilitas akomodasi berupa penginapan dan restoran untuk
mendudukung kegiatan pariwisata.
- Pembangunan dan Peningkatan pelayanan jaringan jalan.
- Peningkatan pelayanan sarana dan jaringan utilitas
Berdasarkan ketentuan yang ditetapkan dalam RTRW diatas, maka area site
yang tepat berada di Wilayah Pengembangan II, tepatnya di Kecamatan Percut Sei
Tuan.

II.3.2 Deskripsi Lokasi Proyek


• Lokasi Tapak : Jl. Pasar 5 dan Jl. Pasar 7
Kecamatan Percut Sei Tuan, Kabupaten Deli Serdang
• Batas-batas site :
 Batas Utara : Perumahan
 Batas Timur : Jl. Pasar 7
 Batas Selatan : Jl. Pasar 5
 Batas Barat : Gudang Arsip
• Luas Lahan : ± 2 Ha
• Kontur : Datar
• KDB : 60 %
• KLB : 3 – 4 lantai
• Potensi Lahan :
 Lahan disekitar site masih kosong dan luas
 Terdapat kendaraan umum dari dan ke wilayah yang tersebar
 Dekat dengan area permikiman penduduk dan fasilitas pendidikan.

Universitas Sumatera Utara


SITE

Gambar 2.1: Lokasi Site

II.4 TINJAUAN FUNGSI


II.4.1 Tinjauan Pengguna dan Kegiatan
Sebagai sebuah institusi pendidikan tinggi, sekaligus sebagai tempat/sarana yang
memfasilitasi sejumlah kegiatan-kegiatan yang berhubungan dengan desain
multimedia, maka pelaku kegiatan dalam Sekolah Tinggi Desain Multimedia ini dapat
dikelompokkan menjadi :
• Mahasiswa/i
a) Mahasiswa/i adalah orang-orang yang berkuliah di Sekolah Tinggi
Desain Multimedia dan melaksanakan kegiatan perkuliahan, baik
yang bersifat praktek, kerja lapangan maupun teori.
b) Calon mahasiswa/i harus memiliki Surat Tanda Tamat Belajar
Pendidikan Menengah (PP Nomor 60 Tahun 1999 Tentang
Pendidikan Tinggi, Bab X Pasal 108).
c) Mahasiswa/i tergabung dalam satu kelas yang dibedakan menurut
progran studi.
d) Kegiatan yang dilakukan :
o Berkuliah baik praktek, kerja lapangan, maupun teori
o Diskusi
o Mengadakan pameran
• Tenaga Kependidikan

Universitas Sumatera Utara


a) Tenaga kependidikan terdiri atas dosen dan tenaga penunjang
akademik (PP Nomor 60 Tahun 1999 Tentang Pendidikan Tinggi,
Bab IX Pasal 101).
b) Kegiatan yang dilakukan :
o Mengajar
o Diskusi
o Rapat
• Pengunjung
a) Pengunjung dapat digolongkan menjadi :
o Pelajar dan mahasiswa pendidikan tinggi lain
o Masyarakat penggemar desain multimedia
o Masyarakat umum
b) Kegiatan yang dilakukan :
o Melihat pameran
o Melakukan penelitian atau observasi khusus
o Menghadiri seminar atau acara khusus lainnya yang
berhubungan dengan desain multimedia
• Pengelola
a) Pengelola adalah yang mengendalikan kegiatan bangunan. Terdiri
atas :
o Ketua dan pembantu ketua
o Senat sekolah tinggi
o Pelaksana administatif
o Pelaksana teknis bangunan
b) Kegiatan bagian pengelola adalah mengatur beroperasinya Sekolah
Tinggi Desain Multimedia dan kegiatan manajemen dalam segala
level seperti pelaksanaan akademik, adminitrasi, promosi,
pemeliharaan ruangan dan alat utilitas bangunan, penjagaan, dan
pengawasan.

II.4.2 Deskripsi Kebutuhan Ruang


Tabel 2.1 : Kegiatan Pengunjung
Unit Kegiatan Pengguna Kegiatan Kebutuhan Ruang

Universitas Sumatera Utara


Pameran Pengunjung • Melihat produk • Ruang
pameran pameran /
• Melihat pertunjukan exhibition hall
visual • Ruang
• Melakukan kegiatan audiovisual
sanitair • Toilet
• Shalat • Mushalla
Pengelola • Menjaga keamanan • Area jaga
• Melakukan kegiatan • Ruang
pameran pameran /
• Menyimpan peralatan exhibition hall
• Menaikturunkan • Ruang
barang penyimpanan /
• Mengontrol cahaya, gudang
suara, proyektor • Loading dock
• Melakukan kegiatan • Ruang kontrol
sanitair • Toilet
Seminar Pengunjung • Menghadiri / mengikuti • Auditorium
seminar • Toilet
• Melakukan kegiatan
sanitair
Pengelola • Mengadakan seminar • Auditorium
• Melakukan persiapan • Backstage
• Mengontrol cahaya, • Ruang
suara, proyektor kontrol
• Menyimpan peralatan • Gudang alat
• Menaikturunkan • Toilet
barang
• Melakukan kegiatan
sanitair

Tabel 2.2 : Kegiatan Pengelola

Universitas Sumatera Utara


Unit Kegiatan Pengguna Kegiatan Kebutuhan Ruang

Pelayanan Ketua • Bekerja • Ruang kerja


akademik • Rapat • Ruang rapat
• Istirahat • Toilet
• Melakukan kegiatan
sanitair
Pembantu Ketua • Bekerja • Ruang kerja
bidang Akademik • Rapat • Ruang rapat
• Istirahat • Toilet
• Melakukan kegiatan
sanitair
Pembantu Ketua • Bekerja • Ruang kerja
bidang • Rapat • Ruang rapat
Administrasi
• Istirahat • Toilet
Umum
• Melakukan kegiatan
sanitair
Pembantu Ketua • Bekerja • Ruang kerja
bidang • Rapat • Ruang rapat
Kemahasiswaan
• Istirahat • Toilet
• Melakukan kegiatan
sanitair
Karyawan • Mengelola kegiatan • Ruang tata
operasional usaha
• Mengkoordinir jadwal, • Ruang
tata usaha, dsb. pendaftaran
• Menerima pendaftaran • Ruang arsip
• Istirahat • Pantry
• Melakukan kegiatan • Toilet
sanitair
Tamu • Menunggu • Ruang tunggu
• Berdiskusi • Ruang tamu

Universitas Sumatera Utara


Service Karyawan • Melakukan pengaturan • Ruang operator
pelayanan teknis teknis bangunan CCTV
• Ruang PABX and
sound system
• Ruang chiller dan
cooling tower
• Ruang AHU
• Ruang lift
• Ruang panel
listrik
• Ruang trafo
• Ruang genset
• Ruang pompa
dan ground
reservoir
• Tempat
pembuangan
sampah
Pengelola • Parkir • Area parkir

Mahasiswa/i

Pengunjung

Tabel 2.3 : Kegiatan Akademik


Unit Kegiatan Pengguna Kegiatan Kebutuhan Ruang

Pelayanan Dosen • Menyiapkan bahan • Ruang


tenaga didik pelajaran kerja/dosen
• Memberikan konsultasi • Ruang diskusi
pada mahasiswa/i • Ruang teori
• Mengajar • Ruang studio
• Melakukan kegiatan sanitair • Toilet
Fasilitas Mahasiswa/i Program Studi Ilustrasi • Ruang kelas
pendidikan • Belajar teori teori

Universitas Sumatera Utara


• Belajar praktek / studio : • Studio gambar
 Pra produksi • Laboratorium
 Produksi komputer grafis
 Pasca produksi • Studio produksi
• Melakukan pameran • Ruang cetak
• Diskusi • Ruang diskusi
• Melakukan kegiatan sanitair • Toilet
Program Studi Digital • Ruang kelas
Animasi teori
• Belajar teori • Studio gambar
• Belajar praktek / studio : 2D / manual
 Pra produksi • Studio gambar
 Produksi 3D
 Pasca produksi • Lab. Komputer
• Melakukan pameran • Workshop /
• Diskusi Aula
• Melakukan kegiatan sanitair • Studio Musik
• Lecture room
• Loker
Mahasiswa
• Ruang diskusi
• Toilet
Program Studi Game • Ruang kelas
Design teori
• Belajar teori • Studio gambar
• Belajar praktek / studio 2D / manual
 Pra produksi • Studio gambar
 Produksi 3D
 Pasca produksi • Lab. Komputer
• Melakukan pameran • Workshop /
• Diskusi Aula
• Melakukan kegiatan sanitair • Studio Musik

Universitas Sumatera Utara


• Ruang virtual
game
• Studio fotografi
dan ruang
gelap
• Loker
mahasiswa
• Ruang diskusi
• Toilet
Perpuatakaan Mahasiswa/i • Mencari referensi / melihat • Lobby
catalog • Area catalog
• Membaca buku • Tempat
• Pelayanan meminjam buku penitipan
• Pelayanan pengembalian barang
buku • Ruang baca
• Menggunakan jasa fotokopi • Ruang
• Menggunakan fasilitas penyimpanan
multimedia buku
• Menitipkan buku • Ruang fotokopi
• Melakukan kegiatan sanitair • Ruang
multimedia
• Counter
pengembalian
• Counter
peminjaman
• Toilet
Karyawan • Memberikan pelayanan • Ruang
• Mengembalikan buku pelayanan
• Mengkoordnir administrasi umum
perpustakaan dan fasilitas • Ruang
penunjang lainnya administrasi
• Istirahat • Ruang staff

Universitas Sumatera Utara


• Melakukan kegiatan sanitair • Toilet

II.5 STUDI BANDING PROYEK SEJENIS


II.5.1 THE ONE ACADEMY, Malaysia

Gambar 2.2 : THE ONE ACADEMY, Malaysia

THE ONE ACADEMY of Communication Design didirikan pada tahun 1991, dengan
misi untuk meningkatkan daerah setempat sebagai pusat rekomendasi kreatif tingkat dunia.
Program Studi yang ditawarkan di THE ONE ACADEMY antara lain :
Program Sarjana :
• BA (Hons) Desain Grafis
• BA (Hons) Desain Media Interaktif
Program Diploma :
• Desain Multimedia
• Desain Periklanan dan Grafis
• Digital Animasi
• Ilustrasi
• Desain Interior

Program Digital Animasi KP/JPS(KR 7675)


Adalah program kuliah 3 tahun, selama 9 semester. Setelah menyelesaikan Studi
Dasar Seni dan Desain, siswa akan mengembangkan arti seni dan desain untuk membantu
anda mencapai kemajuan pada tahun-tahun materi pelajaran pokok.
Dalam program ini, siswa akan mampu mencapai penciptaan yang sangat luas
dalam kehidupan dengan mengunakan teknologi digital yang dilengkapi dengan dasar

Universitas Sumatera Utara


pengetahuan yang kuat yang diperoleh selama anda kuliah pada tahun pertama. Program
ini meliputi prinsip-prinsip animasi dan modeling dan teknik-teknik dengan menggunakan
software desktop-Progam Maya yang dikenal sangat baik dalam pembuatan efek khusus
dalam film terkenal seperti Lord of The Ring, Shrek, The Mummy, Ice Age masih banyak
lagi.
Setelah menyelesaikan program ini, siswa akan dapat menciptakan efek-efek khusus
dan gambaran untuk film, televisi komersial, animasi bentuk panjang, permainan interaksi
dan video game.
Mata Kuliah
• Life Drawing • Fotografi Dalam Arahan Seni
• Komunikasi Visual • Model 3 Dimensi
• Kajian Perspektif • Dasar Animasi 3 Dimensi
• Animasi 2 Dimensi • Animasi 3 Dimensi
• Menggambar Untuk Animasi • Penceritaan Visual
• Desain Karakter Kartun • Compositing dan Editing
• Dasar-dasar Typography • Karakter Animasi 3 Dimensi
• Dasar Model 3 Dimensi • Pengembangan Projek Akhir
• Konsep Seni • Studio 3 dimensi tingkat lanjut
• Pewarnaan secara konsep • Presentasi Portofolio
Mata Kuliah Pengatahuan Budaya
• Budaya dan Masyarakat di Malaysia
• Survey of Southeast Asia Art & Culture
• Perilaku Pemasaran dan Konsumen
• Manajemen Klien dan Bisnis
Pengembangan Diri
• Bengkel Pengembangan Diri
• Kampanye Lulusan

Program Ilustrasi KP/JPS(KR 7674)


Adalah kuliah selama 3 tahun , selama 9 semester. Setelah menyelesaikan Studi
Dasar Seni dan Desain, siswa akan mengembangkan arti seni dan desain untuk membantu
anda mencapai kemajuan pada tahun-tahun materi pelajaran pokok.

Universitas Sumatera Utara


Pada program ini siswa akan diberikan pengalaman praktik langsung mengenai
unsur-unsur desain, warna, bahan-bahan dan berbagai teknik untuk mendapatkan hasil
desain sendiri. Siswa akan melukis ilustrasi-ilustrasi komersial dan lukisan, mempelajari
bentuk-bentuk manusia,struktur, teori perspektif dan prinsip-prinsip terkait. Program ini tidak
hanya meliputi kecakapan artistik yang tepat yang anda perlukan sebagai illustrator tetapi
juga meliputi eksplorasi berbagai media dari tradisional sampai kontemporer.
Setelah menyelesaikan program ini, anda akan dapat menciptakan ilustrasi-ilustrasi
kreatif yang menggabungkan keahlian yang diperoleh selama kuliah.
Mata Pelajaran Dalam Program Ini
Mata Kuliah
• Medium dan Teknik
• Analisa Komposisi
• Kajian Tokoh
• Studi Perspektif
• Dasar-dasar Ilustrasi
• Dasar-dasar Visual
• Prosedur Membuat Grafis
• Dasar-dasar Typoraphy
• Ilustrasi
• Visual Marker
• Desain Karaktor Kartun
• Kajian Cahaya dan Suasana Hati
• Periklanan Visual
• Ilustrasi Digital
• Visual Periklanan
• Gambar Digital
• Konseptual Ilustrasi
• Storyboarding
• Presentasi Portofolio
• Proyek Ilustrasi Akhir
• Mixed Media
• Fotografi Dalam Arahan Seni

Universitas Sumatera Utara


Mata Kuliah Pengetahuan Budaya
• Budaya dan Masyarakat di Malaysia
• Survey Budaya dan Seni Asia Tenggara
• Perilaku Konsumen dan Pemasaran
• Manajemen Bisnis dan Klien
• Pelatihan Kreatif
Pengembangan Diri
• Bengkel Pengembangan Pribadi
• Kampanye Lulusan

Fasilitas-fasilitas yang ada di THE ONE ACADEMY antara lain :

Gambar 2.3 : lab animasi 3 dimensi; lab animasi 2 dimensi; lab komputer grafis.

Gambar 2.4 : lab multimedia; lab video; studio fotografi.

Universitas Sumatera Utara


Gambar 2.5 : lab drama; kelas gambar life; ruang cetak.

Gambar 2.6 : ruang seni lukis; THE ONE gallery; ruang audio visual.

Gambar 2.7 : manikin studio, lab seni digital; kelas desain interior.

Gambar 2.9 : ruang permainan, ruang istirahat pelajar, ruang dosen.

Gambar 2.10 : lobi; perpustakaan; ruang diskusi umum.

Universitas Sumatera Utara


Gambar 2.11 : ruang diskusi siswa, ruang kuliah kontemporer ruang kuliah.

II.5.2 Mages Institute of Excellence, Singapura


Kampus
Kampus Pusat MAGES terletak di tengah-tengah kawasan kota utama Singapura –
181 Orchard Road, Orchad Central. Institut ini sangat dekat dengan stasiun MRT
Somerset dan dapat dijangkau dengan bus dan taksi.
Fasilitas Mahasiswa:
MAGES memiliki rasio mahasiswa : dosen yang rendah dan memiliki beberapa
Laboratorium khusus, 1 Studio, 1 Ruang Seminar, Ruang Santai Mahasiswa, dan
Perpustakaan untuk mendorong pembelajaran. Fasilitas kami memiliki jangkauan Wi-
Fi yang luas, dan Loker Mahasiswa pribadi untuk meningkatkan efisiensi kegiatan
pendidikan.
MAGES menyediakan lingkungan yang aman bagi mahasiswa dan staf melalui
sistem pengamanan yang luas dengan kamera infra-merah dan titik-titik sistem
keamanan-kebakaran di seluruh gedung.
Laboratorium Komputer:
MAGES Institute akan memberi mahasiswa akses ke komputer untuk digunakan
dalam kegiatan praktik dan pelatihan. Laboratorium Komputer MAGES dilengkapi
dengan konfigurasi terbaru Dell Alienware Desktops.
Perpustakaan MAGES:
Mahasiswa dianjurkan untuk menggunakan sumber rujukan dan fasilitas yang ada
untuk membantu tugas kuliah mereka. Mahasiswa juga dapat memanfaatkan
perpustakaan dan ruang santai mahasiswa untuk belajar sendiri. MAGES telah
memiliki serangkaian buku panduan yang mengandung petunjuk terperinci tentang
Media pembuatan konten, Animasi, Game, dan Hiburan yang dapat dipinjam oleh
mahasiswa menggunakan Visa Pelajar. Sumber akademis lainnya seperti publikasi
industri, perpustakaan audio, video pelatihan, dan majalah juga tersedia dan dapat
digunakan oleh mahasiswa.

Universitas Sumatera Utara


Dukungan Akademis/Konseling Bimbingan:
MAGES menyediakan bantuan dosen bagi mahasiswa yang mengalami masalah
dengan pelajaran/kuliah mereka. Mahasiswa juga dapat membuat janji temu dengan
Direktur Akademik untuk menceritakan permasalahan mereka atau untuk mencari
waktu guna konseling bimbingan.
Diploma
Dua program diploma yang ditawarkan oleh MAGES:
• Diploma Desain Game (DGD)
• Diploma Animasi (DA)
Diploma Desain Game:
Program satu tahun ini ditujukan kepada mahasiswa yang ingin menekuni karier
dalam desain game. Tujuan program ini adalah untuk memungkinkan mahasiswa
memiliki keunggulan dalam Desain Game melalui fondasi yang kuat dalam dasar-
dasar desain, pembuatan, dan penerbitan game interaktif. Program ini mencakup
seluruh siklus kehidupan perkembangan dan desain game. Program ini terdiri dari
beberapa modul tentang proses Dokumentasi dan Desain Game, Penyuntingan
Suara dan Grafik, Penggambaran Karakter dan Papan cerita, Animasi dan Desain
Karakter 3D, dan Pengembangan Game 2D dan Pemrograman C#.
Program ini memiliki empat waktu penerimaan dalam satu tahun, yaitu Februari, Mei,
Agustus, dan November.
Diploma Animasi:
Program satu tahun ini ditujukan kepada mahasiswa yang tertarik untuk bekerja di
dalam proyek film animasi. Program ini bertujuan mengembangkan dan melatih
mahasiswa dengan keahlian yang dibutuhkan untuk menjadi animator dan produser
video. Industri animasi di Asia terdiri dari tenaga kerja yang begitu beragam dan luas
di dalam banyak sektor di industri media kreatif. Program diploma ini dirancang untuk
mendorong proses alur kerja pra-produksi dan pasca-produksi di dalam industri
animasi. Melalui pengajaran kelas dan pendampingan terbimbing, mahasiswa akan
dibimbing dalam penggunaan peralatan digital yang canggih dan keahlian bercerita
sinematik. Program ini memberikan beberapa modul tentang peranti lunak animasi,
teknologi tangkap gerak (motion picture), penyusunan/komposisi, desain karakter,
pembuatan papan cerita, pembuatan model, pencahayaan, pembuatan tekstur, dan
pengarahan seni.
Program ini memiliki empat waktu penerimaan dalam satu tahun, yaitu Februari, Mei,
Agustus dan November.

Universitas Sumatera Utara


Gambar 2.12 : Fasilitas Mages Institute of Excellence, Singapura

II.5.3 LaSalle College of the Arts

Universitas Sumatera Utara


Gambar 2.13 : Gedung Lasalle, Singapore

Diploma Bachelor of Arts


Animation Design Communication
Dance Interior Design
Fine Arts Animation Art
Perfomance Dance
Audio Production Arts Management
Design Communication Fashion Design & Textiles
Interior Design Product Design
Product Design Film
Broadcast Media Music
Fashion Theatre + Perfomance
Music Fashion Media & Industries
Technical & Production Mgmt Fine Arts
Acting
Musical Theatre
Tabel 2.4 : Program Diploma dan Sarjana Lasalle-Singapore

Berlokasi di McNally street, Singapura. Banguan ini selesai dibangun pada


tahun 2007, dibangun di lahan seluas 10.000m2. Bangunan Lasalle College of
the Arts ini menjadi salah satu icon pariwisata Negara Singapura. Dengan
fasad besar berwarna hitam, bangunan ini menjadi pusat dari pendidikan seni
dan budaya Singapura. Dibangun di atas lahan seluas 1 (satu) hektar dengan 30
% lahannya merupakan area terbuka hijau, lokasi bangunan memisahkan
antara keramaian kota dengan area privat didalam kampus. Sekolah tinggi ini
dapat terlihat dari pusat kota sebagai sebuah kawasan bangunan, memberikan
sebuah bangunan bercita rasa seni, sehingga menjadi focal point di pusat kota.

Universitas Sumatera Utara


Kawasan sekolah tinggi ini terdiri dari 6 buah bangunan yang
menggambarkan bahwa kekakuan yang diterapkan sekolah-sekolah tinggi
lainnya tidak berpengaruh besar bagi penyerapan ilmu para siswa, bangunan ini
sengaja menggambarkan bahwa disiplin ilmu dapat diterapkan dengan cara lain,
yaitu membawa alam kedalam bangunan.
Fasilitas-fasilitas yang terdapat pada bangunan ini, antara lain :
• 1500 m2 area untuk gallery dan eksibisi/pameran
• Teater dan Art Production Workshop
• 3 buah teater, termasuk teater balck box pertama di Singapura
dengan luas total 662 m2
• 10 buah laboratorium komputer yang dilengkapi dengan iMac
• 10 ruang kelas dengan kapasitas 30 siswa
• 3 buah teater pengajar dengan luas total 304 m2
• Infrastruktur jaringan komunikasi “converged” dari Cisco,
termasuk lingkungan jaringan nirkabel.
Blok-blok bangunan ini mengelilingi area terbuka hjau yang berfungsi sebagai
ruang bersosialisasi para mahasiswa. Dengan bentukan massa bangunan yang
menyerupai sculpture dengan tidak adanya bentukan yang sama satu sama
lain. Bentukan massa bangunan memiliki banyak segi yang terbuat dari material
baja dan kaca, agar dapat memasukkan unsur lingkungan luar ke dalam
bangunan. Fasad yang mengelilingi bangunan merupakan dinding besar kokoh
berwarna hitam yang terbuat dari panel granit dan aluminium yang
menyimbolkan kekuatan ilmu, dengan jendela-jendela kecil yang berbeda
ukuran diletakkan menyebar pada dinding hitam ini.
Untuk meningkatkan kemampuan berpikir para mahasiswa, lahan terbuka
hijau menjadi fokus utama pada buka-bukaan ruangan kelas. Para siswa selalu
memenuhi ruangan workshop yang berada pada bagian open space, untuk tetap
membuat proses-proses seni pada hasil karya mereka. Dinding kaca yang
menghadapkan blok-blok massa satu sama lain berfungsi untuk tetap menjaga
interaksi dan daya visual antar mahasiswa. Zona open space terdapat pada
bagian tengah bangunan yang membentang dari entrance sampai dengan
taman belakang dan sejajar dengan lantai 2 (dua) bangunan, sehingga seolah-
olah open space ini melayang di udara.
Atap yang membentang disepanjang taman melayang ini terbuat dari material
kain tipis berstruktur bentang lebar. Skybridge yang menghubungkan antar

Universitas Sumatera Utara


massa bangunan didesain menggunakan struktur baja dan sekaligus menjadi
balok penyokong antar kolom, sehingga kekakuan struktur menjadi terpelihara
dengan baik.
Konsep bangunan ini sangat menjaga keaslian udara dan cahaya, banyak
ventilasi udara agar menghemat penggunaan pendingin udara dan cahaya.
Namun pada ruangan kelas tidak memiliki bukaan yang besar sehingga tetap
menjaga privasi kegiatan belajar mengajar. Terdapat 5 (lima) jurusan, yaitu
design, fine arts, integrated arts, media arts, dan performing arts. Setiap
tahunnya, sekitar 2100 mahasiswa dari seluruh dunia menuntut ilmu di
universitas ini. Mutu pendidikan di Lasalle College of the Arts juga sudah dijamin
oleh UK Royal Charter dan menjadi intitut seni nomor satu di Asia Pasifik.

Keterangan : Jembatan antar block

Universitas Sumatera Utara


Keterangan : Black Box Theatre, Theatre studio

Keterangan : Gallery; Flexible Perfomance Space

Universitas Sumatera Utara


BAB III

ELABORASI TEMA

III.1 LATAR BELAKANG

Post-Modernism merupakan istilah yang menunjukkan suatu massa ataupun


zaman yang digunakan untuk menguraikan bentuk budaya dari suatu titik pandang
berlawanan atau pengganti istilah modernism. Istilah ini mulai digunakan sejak tahun
1970-an untuk menyebut gaya ekletik yaitu memilih unsur-unsur lama dari berbagai
periode, terutama unsure klasik serta dikombinasikan dengan bentuk-bentuk yang
kelihatan aneh. Post-Modern berkembang dikarenakan kejenuhan terhadap konsep
fungsionalisme yang terlalu mengacu pada fungsi. Pemakaian elemen-elemen
geometris, sederhana terlihat sebagai suatu bentuk tidak fungsional, tetapi
ditonjolkan sebagai unsure penambah keselarasan dalam komposisi ataupun
sebagai dekor. Pada awal tahun 80-an, gaya Post-Modern lebih banyak dipakai
untuk menggambarkan suatu bentuk dasar dalam berbagai anggapan tentang
hubungan antara arsitektur dan masyarakat. Modernisme dalam hal ini menuntut
moral dimana suatu bentuk dan penampilan bangunan seharusnya merupakan hasil
dari beberapa pendekatan logis dari program, sifat bangunan dan prosedur
konstruksi dimana sudah banyak diabaikan. Bentuk lain dari ungkapan konsep Post-
Modern sebagai oposisi dari “gerakan modern” atau “modernitas”. Secara tidak
langsung Post-Modern lebih kurang seperti tujuan dari avant-garde gerakan pelopor
pembaharuan dan kembali berintegrasi dengan idealisme zaman pra modern. Post-
Modern mempebaharui/ merombak konsep modernisme yang berusaha memutus
hubungan dengan masa seni dan arsitektur klasik. Post-Modern digambarkan seperti
menganjurkan untuk memperbaiki kembali arti arsitektur dengan kembali
mengetengahkan elemen-elemen arsitektur konvensional dan menjadi lebih
pluralistic dengan memperluas perbendaharaan gaya dan bentuk tersedia bagi
perancang (Vittorio Magnago Lampugnani, Encyclopedia of 20 Century Architecture,
Word of Art, Munich dan Zurich, 1963).

Apabila arsitektur ekletik hadir pada akhir abad XIX an awal abad XX dengan
mengambil bentuk-bentuk klasik, maka arsitektur Post-Modern sering disebut
sebagai Neo-Ekletik yang “menghadirkan masa lampau” tidak hanya menampilkan
yang klasik tetapi juga menampilkan modern awal termasuk Cubism, Art-Deco, Art
Nouveau dan lainnya.

Universitas Sumatera Utara


Dalam perkembangan arsitektur, warna dan ornament menjadi bagian
penting karena menjadi tanda dan symbol dari suatu zaman. Pada post-modern,
warna dan ornament menjdi cirri khas pada zaman post-modern. Demikian pula
hadirnya ornament pada aliran Post-Modern merupakan tanda kejenuhan terhadap
Modernisme. Post-Modern dengan konsep menghadirkan masa lampau, namun
dalam bentuk lain dan menerapkan unsure-unsur tidak berfungsi tetapi semata-mata
sebagai elemen penghias pada akhir abad XX. Aliran ini menjadi “oposisi” dari
arsitektur Fungsionalisme yang anti dekor dan anti elemen lama.

III. 2 PENGERTIAN POSTMODERN

Adapun beberapa pengertian postmodern :

- Arsitektur yang sudah melepaskan diri dari aturan-aturan modernisme. Tapi


kedua-duanya masih eksis.
- Anak dari Arsitektur Modern. Keduanya masih memiliki sifat/ karakter yang
sama.
- Koreksi terhadap kesalahan Arsitektur Modern. Jadi hal-hal yang benar dari
Arsitektur Modern tetap dipakai.
- Merupakan pengulangan periode 1890-1930.
- Arsitektur yang menyatu-padukan Art dan Science, Craft dan Technology,
Internasional dan Lokal. Mengakomodasikan kondisi-kondisi paradoksal
dalam arsitektur.
- Tidak memiliki hubungan sama sekali dengan Arsitektur Modern.
Perubahan mendasar dalam sejarah dunia arsitektur adalah saat hadirnya
arsitektur modern. Arsitektur sampai abad ke-19 dianggap sebagi seni bangunan.
Reformasai pemikiran Arsitektur Modern ini muncul pad abad ke-18, dimana yang
dimaksud Arsitektur Modern bukan hanya karya arsitektur, melainkan ide, gagasan,
pikiran atau pengetahuan dasar tentang arsitektur. Pemiki ran tersebut baru dapat
direalisasaikan pada pertenaghan abad ke-19 dikarenakan pendidikan Arsitektur
yang dibagi menjadi dua , sebagai kesenian dan sebagai ilmu teknik sipil, dan
munculnya industri bahan bangunan.

Antara tahun 1890-1930 muncul berbagai macam pergerakan, antara lain Art
dan Craft, Art Noveau, Ekspresionisme, Bauhaus, Amsterdam, School, Rotterdam
School,dll. Periode tersebut merupakan puncak sekaligus titik awal dari arsitektur
modern.

Universitas Sumatera Utara


Pada tahun 1950-1960, terdapat dua pihak yang berlawanan, yaitu Kelompok
yang berpihak pada teknologi dan industrialisasi; tahun 1950 dikatakan sebagai titik
puncak kejayaan Arsitektur Modern dan kelompok yang menuju estetik dan artistic;
tahun 1950-an dilihat sebagai titik awal kemerosotan Arsitektur Modern.

Sekitar tahun 1960-an, pertentangan antara kedua pihak itu terjadi lagi
dikarenakan adanya perbedaan pendapat tentang “untuk siapa arsitektur itu
diciptakan?”. Hal tersebut yang menjadi titik awal lahirnya Post Modernisme yang
melawan Modernisme dengan pernyataan Less Is Bore. Media massa ikut juga
berperan dalam memicu timbulnya pluralism yang menjadi bahan dasar Post
Modernisme.

Perbedaan karakter Modernisme dan Post Modernsime dapat dilihat pada


tabel berikut.

Modern Postmodern

rasional Irrasional

Ilmiah Tidak Ilmiah/ anti ilmiah

berupa khayalan, penganut faham elit, Tanggap terhadap sekitar, nilai-nilai local
kepercayaan nilai-nilai universal

demokratis Feminist dan minoritas hegemony

Hierarkis Anarchical

Terorganisasi non-totalized, kacau, fragmented

terpusat dispersed

Eropa,barat Berbagai budaya

generalisasi non-generalisasi

determinasi indeterminasi

objective subjective

Nilai-nilai objectivist, karya besar nilai-nilai ditentukan secara social dan


secara individu

Universitas Sumatera Utara


Disiplin formal informal

Memiliki arti, tujuan Tidak memiliki arti atau nilai Subyektif


yang Sangat rendah

konstruksi Destruksi (menyukai dekonstruksi )

Mengikuti kemajuan Tidak mengikuti kemajuan

teoritis nyata, bukan sekedar teori

Analitis dan buatan tidak analitis, retoris, berdasar


padakepercayaan

demokrasi, pengembangan, convoluted,


Kesederhanaan, kerapian,
mengelak
mengefektifkan

Logis, ilmiah tidak masuk akal, bertahyul, berdasarkan


pendapat

timbul dari akibat kesempatan

linier Sembrono, non linier

harmonis, terintegrasi tidak-terintegrasi

permanent transience

abstrak konkret

communicativ, mudah dipahami Menyimpan rahasia

unifed, koheren eklectik, inkoheren

kebenaran Kebenaran dibangun secara social

Adakalanya tidak berpihak pada politik Mempolitisasikan semuanya

kenyataan bukanlah anthroposentris kenyataan secara social dibangun dan


anthropocentric

Tabel 3. 1. Perbedaan Modernisme dan Postmodernisme

Universitas Sumatera Utara


Post Modern bisa dimengeti sebagai filsafat, pola pikir, dasar berpikir, dasar
pokok berpikir, ide, gagasan, teori. Masing-masing menggelarkan pengertian sendiri
tentang dan mengenai Post Modern, dan karena itu tidaklah mengherankan bila ada
yang mengatakan bahwa Post Modern itu berarti ‘sehabis modern’ (modern sudah
usai); ‘setelah modern’ (modern masih berlanjut tapi tidak lagi popular dan dominan);
atau yang mengartikan sebagai ‘kelanjutan modern’ (modern masih terus
berlangsung terus, tetapi dengan melakukan penyesuaian/adaptasi dengan
perkembangan dan pembaruan dimasa kini).

Didalam dunia arsitektur, Post Modern menunjuk pada suatu proses atau
kegiatan dan dianggap sebagai sebuah langgam, yakni langgam Post Modern.
Dalam kenyataan hasil karya arsitekturnya, langgam ini muncul dalam tiga versi/sub-
langgam yakni Purna Modern, Neo Modern, Dekonstruksi. Mengingat bahwa masing-
masing pemakai dan pengikut sub-langgam/versi tersebut cenderung tidak peduli
pada sub-langgam atau versi yang lain, maka masing-masing menamakannya Purna
Modern, langgam Neo Modern dan langgam Dekonstruksi.

Catatan : banyaknya pengertian maupun versi tentang Post Modern ini


memang telah membuat sejumlah pihak mengalami kebingungan, khususnya
menentukan siapa dan manakah yang dapat dipercaya atau dapat diandalkan
sebagai yang benar.

Arsitektur Post Modern tidak dapat dipisahkan dengan arsitektur modern karena
arsitektur Post Modern merupakan; kelanjutan arsitektur modern, reaksi terhadap
arsitektur modern, koreksi terhadap arsitektur modern, gerakan melengkapi dari apa

yang masih belum terpenuhi dalam arsitektur modern, menyodorkan alternatif


sehingga arsitektur tidak hanya satu jalur saja, dan memberi kesempatan untuk
menangani arsitektur dari kemungkinan-kemungkinan, pendekatan-pendekatan, dan
alternatif yang lebih luas dan bebas

Dengan demikian mempelajari arsitektur Post Modern tidak bisa tanpa


arsitektur modern karena arsitektur Post Modern merupakan langkah atau tindak
lanjut terhadap evaluasi yang dilakukan terhadap arsitektur modern. Arsitektur Post
Modern merupakan arsitektur yang telah melakukan feedback/umpan balik terhadap
arsitektur modern.

Universitas Sumatera Utara


Pemunculan arsitektur modern tidak seragam dan secara garis besar dapat
dikelompokkan dalam tiga ciri penampilan :

- Purna Modern

Puna Modern merupakan pengindonesiaan dari post-modern versi Charles


Jencks (ingat, pengertian versi Jencks itu berbeda dari pengertian post-modern dan
digunakan dalam judul catatan kuliah ini), ditandai dengan munculnya ornamen,
dekorasi, dan elemen-elemen kuno(dari pra-modern) tetapi dengan melakukan
transformasi dari yang kuno tadi, menyatakan warna dan tekstur elemen yang
penting didalam proses bentuk dan ruang. Tokohnya antara lain : Robert Venturi,
Michael Graves, Terry Farrell

- Neo Modern

Dahulu diberi nama late modern oleh Charles Jencks sehingga pengertiannya
tetap tidak berubah, tidak menampilkan ornament dan dekorasi lama tapi
menonjolkan tektonika (The Art Of Contruction). Arsitektur ini dimunculkan dengan
memamerkan kecanggihan teknologi, sepintas tidak jauh berbeda dengan arsitektur
modern yang menonjolkan geometri, menampilkan bentuk-bentuk tri-matra sebagai
hasil teknik proyeksi dwi-matra (misalnya, tampak sebagai proyeksi dari denah). Tapi
juga menampilkan bentuk tri-matra yang murni, tampilan dominan geometri, tampilan
tidak menonjolkan warna dan tekstur, mereka hanya ingin ditampilkan sebagai
aksen. Walaupun demikian, punya warna favorit yakni warna perak. Tokohnya antara
lain : Richard Meier, Richard Rogers, Renzo Piano, Norman Foster.

- Dekonstruksi

Geometri juga dominant dalam tampilan tapi yang digunakan adalah geometri
3D bukan hasil proyeksi 2D sehingga muncul kesan miring dan semrawut, tokohnya
antara lain : Peter Eisenman, Bernard Tschumi, Zaha Hadid, Frank O’Gehry,
menggunakan warna sebagai aksen dalam komposisi sedangkan tekstur kurang
berperan.

Universitas Sumatera Utara


Pokok-pokok pikiran yang dipakai arsitek Post Modern yang tampak dari ciri-
ciri diatas berbeda dengan Modern. Disini akan disebutkan tiga perbedaan penting
dengan yang modern itu.

A. Tidak memakai semboyan Form Follows Function


Arsitektur posmo mendefinisikan arsitektur sebagai sebuah bahasa dan oleh
karena itu arsitektur tidak mewadahi melainkan mengkomunikasikan.Yang
dikomunikasikan oleh ketiganya itu berbeda-beda,yaitu:

Purna Modern : yang dikomunikasikan adalah identitas regional,identitas


cultural,atau identitas historical. Hal-hal yang ada dimasa silam itu dikomunikasikan,
sehingga orang bias mengetahui bahwa arsitektur itu hadir sebagai bagian dari
perjalanan sejarah kemanusiaan.

Neo Modern : mengkomunikasikan kemampuan teknologi dan bahan untuk berperan


sebagai elemen artistic da estetik yang dominan.

Dekonstruksi : yang dikomunikasikan adalah:

a. unsur-unsur yang paling mendasar, essensial, subtansial yang dimiliki oleh


arsitektur.
b. Kemampuan maksimal untuk berarsitektur dari elemen-elemen yang
essensial maupun subtansial.
Karena pokok-pokok pikiran itu dapat pula dikatakan sebagai berikut.

- Arsitektur purna modern memiliki kepedulian yang besar kepada masa silam(The
Past),

- Arsitektur Neo Modern memiliki kepedulian yang besar kepada masa ini(The
Present), sedangkan

- Arsitektur Dekonstruksi tidak mengikatkan diri kedalam salah satu dimensi


waktu(Timelessness). Pandangan seperti ini mengakibatkan timbulnya pandangan
terhadap Dekonstruksi yang berbunyi “Ini merupakan kesombongan dekonstruksi.”

B. Fungsi (bukan sebagai aktivitas atau apa yang dikerjakan oleh manusia
terhadap arsitektur)

Universitas Sumatera Utara


Yang dimaksud dengan ‘fungsi’ disini bukanlah ‘aktivitas’, bukan pula ‘apa
yang dikerjakan/dilakukan oleh manusia terhadap arsitektur’ (keduanya diangkat
sebagai pengertian tentang ‘fungsi’ yang lazim digunakan dalam arsitektur modern).
Dalam arsitektur posmo yang dimaksud fungsi adalah peran dan kemampuan
arsitektur untuk mempengaruhi dan melayani manusia, yang disebut manusia bukan
hanya pengertian manusia sebagai makhluk yang berpikir, bekerja melakukan
kegiatan, tetpai manusia sebagai makhluk yang berpikir, bekerja, memiliki perasaan
dan emosi, makhluk yang punya mimpi dan ambisi, memiliki nostalgia dan memori.
Manusia bukan manusia sebagai makhluk biologis tetapi manusia sebagai makhluk
pribadi. Fungsi adalah apa yang dilakukan arsitektur, bukan apa yang dilakukan
manusia; dan denagn demikian,’FUNGSI bukan AKTIFITAS’.

Dalam posmo, perancangan dimulai dengan melakukan analisa fungsi


arsitektur, yaitu : Arsitektur mempunyai fungsi memberi perlindungan kepada
manusia (baik melindungi nyawa maupun harta, mulai nyamuk sampai bom).
Arsitektur memberikan perasaan aman, nyaman, nikmat. Arsitektur mempunyai
fungsi untuk menyediakan dirinya dipakai manusia untuk bebbagai keperluan.
Arsitektur berfungsi untuk menyadarkan manusia akan budayanya akan masa silam.
Arsitektur memberi kesempatan pada manusia untuk bermimpi dan berkhayal.
Arsitektur memberi gambaran dan kenyataan yang sejujur-jujurnya.

Berdasarkan pokok pikiran ini, maka:

Dalam Purna Modern yang ditonjolkan dalam fungsinya itu, adalah fungsi-fungsi
metaforik (simbolik) dan historikal. Neo Modern menunjuk pada fungsi-fungsi mimpi,
yang utopi (masa depan yang sedemikian indahnya sehingga tidak terbayangkan).
Sedangkan Dekonstruksi menunjuk pada kejujuran yang sejujur-jujurnya.

C. Bentuk dan Ruang


Didalam posmo, bentuk dan ruang adalah komponen dasar yang tidak harus
berhubungan satu menyebabkan yang lain (sebab-akibat), keduanya menjadi 2
komponen yang mandiri, sendiri-sendiri, merdeka, sehingga bisa dihubungkan atau
tidak. Yang jelas bentuk memang berbeda secara substansial, mendasar dari pokok
dari bentuk adalah ‘ada dan nyata/terlihat/teraba’,sedangkan ruang mempunyai ciri
khas ‘ada dan tak-terlihat/tak nyata’. Kedua ciri ini kenudian menjadi tugas arsitek
untuk mewujudkannya.

Universitas Sumatera Utara


Berdasarkan pokok pikiran ini, maka dalam arsitektur :

Purna Modern bentuk menempati posisi yang lebih dominan daripada ruang.

Neo Modern sebaliknya bertolak belakang, menempatkan ruang sebagai unsur yang
dominan, sedangkan dalam

Dekonstruksi tidak ada yang dominan, bentuk dan ruang memiliki kekuatan yang
sama.

Arsitektur Post Modern sudah ada di Indonesia sejak tahun 1970-an melalui
karya dari Y.B Mangunwijaya. Tapi bila dilihat dari ciri visual Post Modern maka
langgam ini belum cukup populer di Indonesia. Hanya beberapa buah saja yang
berusaha menghadirkannya antara lain : Sonny Sutanto, Yori Antar, Sardjono Sani,
dll.

Bangunan yang dibuat dengan arsitektur modern yang serba simpel,


geometris, tipikal, tanpa ornamen serta bentuk yang sederhana ternyata tidak
menarik pengunjung/wisatawan. Hal ini mengakibatkan bangunan-bangunan dengan
arsitektur yang minimalis yang lebih mengutamakan segi ekonomis dan fungsi
sehingga berbentuk kaku, seragam, tidak memiliki historis yang dapat mengingatkan
akan masa lalu.

III.3 INTERPRETASI TEMA

Bangunan yang akan dibangun merupakan penerapan arsitektur Post


Modern, yang berusaha menampilkan kembali bentuk-bentuk lama Art Deco
(Dengan memiliki ciri-ciri elemen dekoratif geometris yang tegas dan keras) dan
modern.

Art Deco adalah gaya dekorasi internasional pada tahun 1920-an dan
1930-an. Gaya ini mengikuti Art Nouveau. Perbedaannya yang mencolok ialah
bahwa lengkung lengkung mengalir pada desain Art Nouveau ditinggalkan dan
diganti dengan garis-garis lurus dan sudut-sudut yang tajam. Ini adalah pengaruh
lukisan abstrak dan aliran Bauhaus yang gemar akan bentuk ramping. Gaya Art
Deco lebih mengekspresikan kekaguman manusia terhadap kemajuan teknologi.
Arsitektur Art Deco yang berkembang antara kedua Perang Dunia, memiliki
ciri-ciri elemen dekoratif geometris yang tegas dan keras. Gaya pertama adalah
bangunan dengan bentuk kubistis dan plastis, serta elemen dekoratif garis-garis

Universitas Sumatera Utara


lurus yang tumbuh dari struktur horizontal dan vertical beton, yang dikenal sebagai
“Straightline Deco”.

III.4 KONSEP POST MODERN

Menurut Jencks, ideologi posmodernisme adalah pluralisme. Secara filosofis,


pluralisme berarti perang terhadap semua bentuk totalitas, menghargai perbedaan
keunikan. Menurut Kurokawa, pluralisme berarti penolakan atas mitos superioritas
budaya Barat dan menolak hegemoni budaya Barat (anti-universalisme), ”budaya
Barat bukanlah satu-satunya (ukuran) nilai yang absah”. Di sisi lain, pluralisme
bermakna ”penghargaan terhadap nilai-nilai budaya lain yang tak terhitung
jumlahnya.”

Gerakan arsitektur posmodern bertujuan untuk menciptakan kekayaan


bahasa dan makna. Charles Jencks melihat arsitektur sebagai mode komunikasi.
Menurutnya, sebuah karya akan bernilai tinggi apabila memiliki ”multivalent
expression”, yaitu ekspresi bentuk yang dapat diinterpretasikan secara beragam oleh
berbagai kelompok masyarakat. Semakin banyak interpretasi kelompok masyarakat,
makin tinggi nilai komunikasinya. Di pihak lain, Klotz (1988), menggunakan istilah
multiplicity of meaning untuk menunjuk karya arsitektur yang seharusnya memiliki
banyak makna. Menurut Venturi (1966), setiap karya arsitektur hendaknya dapat
diinterpretasikan secara plural sehingga memiliki kekayaan makna (richness of the
meaning).

Dari kajian teori diatas, ditemukan konsep-konsep penting posmodernisme


arsitektur. Konsep penting posmodernisme meliputi both and dan kontekstual
(venturi), representation, hybrid dan contextual (Jencks), representasi dan
regionalisme atau kontekstual (kurokawa). Jika konsep-konsep ini disusun
berdasarkan tingkat abstraksi pemikirannya, susunannya adalah sebagai berikut:
representasi, hybrid, dan kontekstual. Konsep-konsep lainnya adalah menerima
referensi plural, menghargai memori dan sejarah, menerima improvisasi, ambiguity,
dan complexity.

A. Representasi

Hollier (1974) dalam Hays (2002), menyatakan, ”Apa yang disebut arsitektur
pada dasarnya hanyalah general locus atau framework dari representasi”. Arsitektur

Universitas Sumatera Utara


dapat merepresentasikan sebuah agama, kekuatan politik, peristiwa, dan lain-lain.
Arsitektur identik dengan ruang representasi. Arsitektur selalu merepresentasikan
sesuatu yang lain di luar ”dirinya”, yang membedakannya dengan bangunan yang
lain.

Bahasa representasi tampaknya merupakan konsep arsitektur posmodern


yang menjadi sangat penting. Konsep ini berasal dari pemikiran Klotz, yang
menggunakan istilah fiction untuk menyatakan penciptaan imajinasi dalam arsitektur.
Arsitektur didefinisikan sebagai representasi dari sesuatu yang lain, meluas menuju
bahasa, dimana metafor arsitektur menjadi lazim. Jadi, metafor adalah bagian dari
representasi. Klotz juga menyatakan bahwa arsitektur posmodern menerima
penggunaan bentuk-bentuk metaforik dan simbolik yang memberi peluang
permaknaan yang lebih kaya.

Arsitektur posmodern menggunakan analogi bahasa sebagai bagian dari


komunikasi arsitektur untuk menjelaskan maknanya. Ada bermacam-macam analogi
tata bahasa dalam arsitektur yang dikemukakan oleh Jencks, salah satunya adalah
mtafora.

B. ”Both and” dan Hybrid

Both and adalah konsep yang pertama kali diajukan oleh Venturi, yang
esensinya adalah mencampur oposisi biner ke dalam satu kesatuan menjadi suatu
entitas baru. Konsep both and ini merupakan jawaban dan perlawanan atas cara
berpikir either or gerakan arsitektur modern. Venturi (1966) menyatakannya dalam
kalimat ” Hybrid bukan pure, kompromi bukan clean, distorsi bukan straightforward,
ambiguitas bukan artikulasi, perverse ”melawan” dan juga impersonal,
membosankan sekaligus menarik, konvensional bukan didesain, akomodatif bukan
peniadaan ’excluding’, samar bukan sederhana, vestigial (bekas) dan juga inovatif
(baru), tidak konsisten dan samar, bukan langsung dan jelas, vitalitas berantakan
bukan unity yang jelas, non-sequiter, difficult whole bukan easy whole, both and
daripada either or, kaya makna dan elemen fungsi ganda bukan elemen tunggal
fungsi.”

Secara implisit Venturi mengakui hybrid sebagai salah satu bentuk both and.
Menurut Jenkcs, Hybrid adalah sebuah metode untuk menciptakan sesuatu dengan
pola-pola lama (sejarah), namun dengan bahan dan teknik baru. Dengan kata lain

Universitas Sumatera Utara


menggabungkan bentuk-bentuk tradisional dengan teknik modern. Menurut
Kurokawa, hybrid berarti mengabungkan atau mencampur berbagai unsur terbaik
dari budaya yang berbeda, baik antara budaya masa kini dengan masa lalu
(diakronik), atau antar budaya masa kini (sinkronik), yang mana berarti menerima
penggunaan referensi majemuk (plural references) yang lintas budaya dan sejarah.

C. Kontekstual

Arsitektur posmodern adalah arsitektur yang kontekstual, sebagaimana


dinyatakan oleh Jencks (1990:57) dengan respond to local context dan contextual
urbanism (Jencks, 1990:67).

Jencks (1987:22) menyatakan bahwa perbedaan antara posmodern dengan


modern terletak pada aspek-aspek kontekstual dan kulturalnya dalam penciptaan
karya-karyanya seperti existing dan budaya masa lalu. Jencks juga menyatakan
bahwa arsitek posmodern mengklaim bangunannya berakar pada tempat (place).

Menurut kamus Illustrated Dictionary of Architecture (Burden, 1998),


”Contextual” didefinisikan sebagai ’ suatu doktrin yang menekankan pentingnya
konteks dalam membangun makna, seperti setting tempat bangunan diletakkan,
situsnya, karakter lingkungannya, atau neighborhood-nya’.

Menurut Klotz (1988), gaya arsitektur posmodern yang memperhatikan


lokalitas, di dalamnya termasuk lingkungan dan budaya, akan menggantikan gaya
arsitektur modern internasional. Klotz menyebut salah satu karakter arsitektur
posmodern adalah menghargai keunikan sejarah, budaya, dan lingkungan lokal.

D. Menerima referensi plural (pluralism of references)

Konsep ini memang hanya diajukan oleh Heinrich Klotz, namun memiliki
unsur kebenaran di dalamnya, terutama jika dikaitkan dengan konsep hybrid
sinkronik Kurokawa. Posmodernisme menghargai dan mendorong digunakannya
referensi plural di dalam arsitektur. Pluralitas referensi ini bertujuan untuk membuka
peluang keragaman bentuk dan interpretasi makna di dalamnya.

Universitas Sumatera Utara


E. Menghargai memori dan sejarah (respect to traditions, memory, and
historical references).

Arsitektur posmodern melihat sejarah sebagai gudang perbendaharaan


bentuk yang kaya dan bernilai estetika tinggi (Klotz, 1988). Oleh sebab itu, arsitektur
posmodern berusaha menghargai bentuk-bentuk arsitektur dari perbendaharaan
sejarah.

Menurut Kurokawa (1991), arsitektur posmodern menghargai memori dan


sejarah. Masyarakat modern adalah masyarakat masa kini, tanpa ketertarikan pada
masa lalu atau masa depan. Itulah sebabnya arsitektur modern menolak sejarah dan
tradisi masa lalu bersama simbol dan bahasa dekoratifnya, sedangkan arsitektur
posmodern berlaku sebaliknya, menghargai sejarah dan tradisi. Di pihak lain,
Charles Jencks menyatakan bahwa arsitek posmodernis mengklaim bangunannya
berakar pada sejarah, atau cenderung melihat kembali kepada sejarah (Jencks,
1982).

F. Menerima bentuk improvisasi (improvisation, spontaneity, pleasure, and


enjoyment)

Arsitektur posmodern menghargai ekspresi improvisasi dan spontanitas. Klotz


(1988:421) menggunakan istilah pro improvisation and spontaneity, yang
menyatakan bahwa suatu karya tidak harus sempurna, teratur, dan terencana.
Karya-karya demikian umumnya melibatkan user untuk berpartisipasi di dalam
proses desain. Namun, ketidaksempurnaan dapat pula merupakan unsur
kesengajaan desain.

Bentuk lain dari konsep improvisasi adalah permainan (play), bersenang-


senang (pleasure), dan bersuka-suka (enjoyment) seperti yang diajukan oleh
Kurokawa (1991). Konsep ini menyatakan bahwa arsitektur posmodern menerima
kehadiran elemen-elemen atau unsur yang hanya merupakan ”permainan”, tanpa
harus dikaitkan dengan fungsi tertentu.

G. Kompleksitas

Konsep kompleksitas di dalam arsitektur dapat di definisikan sebagai


perlawanan terhadap simplisitas. Di dalam kompleksitas, terdapat simetri sebagai

Universitas Sumatera Utara


faktor penyatu terkuat. Namun, di sisi lain terdapat beberapa pengaruh sekunder (co-
ordinate) struktur formal dan superimposisi serupa, elemen-elemen yang
dikelompokkan oleh pengamat menjadi lebih dari satu interpretasi. Cara lain
membentuk kompleksitas adalah dengan membuat penyimpangandari norma.
Penyimpangan ini akan menghasilkan perbedaan dari simetri yang sudah mapan,
atau anomali dari pola yang reguler, atau distorsi dari figur yang telah dikenal.

H. Ambiguitas

Kurokawa (1991) menyatakan ambiguitas sebagai elemen penting di dalam


era posmodern. Jika modernisme mencari kebenaran yang meliputi semua hal,
posmodernisme mencari kebenaran relatif. Posmodern adalah penegasan atau
kebalikan modernisme dalam ide dan keyakinannya. Hubungan timbal balik yang
kompleks dan kontradiktif ini adalah sumber ambiguitas dan ketegangan bagi media
arsitektur.

III.5 STUDI BANDING TEMA SEJENIS

PORTLAND BUILDING

Portland Building ini berada di Kota Portland,


Amerika Serikat, tepatnya di jalan 1120 SW 5th
Avenue. Ketinggian bangunan 70 meter, dengan 15
lantai bangunan. Selesai di bangun pada tahun 1982.
Tipe bangunan adalah high rise dengan kerangka baja
sebagai struktur utama. Peruntukan bangunan
utamanya adalah perkantoran. Bangunan ini diarsiteki
oleh Michael Graves and Associates. Di depan
bangunan ini

terdapat patung tembaga terbesar kedua di Amerika Serikat setelah patung Liberty.
Bangunan ini adalah hasil kompetisi yang di sponsori oleh (pemda) Kota Portland,
negara bagian Oregon. Berada di atas tanah seluas 200 kaki persegi di sebuah blok
downtown. Bangunan ini direncanakan akan menjadi kantor bagi pemerintah
kotapraja. Site bangunan sangat unik karena berdekatan dengan City Hall dan

Universitas Sumatera Utara


Country Courthouse Building pada kedua sisinya, dan berdekatan dengan publik
transit mall dan tempat parkir pada dua sisi lainnya.

Desain bangunan ini dan programnya diperuntukkan bagi publik dalam


konteks kota. Untuk memperkuat pentingnya street sebagai karakter urban yang
esensial, disediakan loggia ’los-los’ pada keempat sisi bangunan, dan pertokoan
sepanjang jalur pejalan kaki. Fasilitas publik kota diletakkan pada bagian tengah
bangunan. Peletakkan ini memperkuat pentingnya street sebagai elemen penting
bentuk urban dengan menyediakan los-los dan toko-toko pada keempat sisi
bangunan.

Dilantai dua terdapat kantor pemerintah kota.


Di atas kantor pemerintah kota, terdapat lima
lantai sewa yang diletakkan di belakang
permukaan mirip tirai yang tampak ditopang
oleh kolom-kolom. Pada lantai paling atas,
terdapat balkon yang dapat melihat pusat
area komersial arah timur dan sebuah
pavliun, pada sisi barat akan tampak Gunung
Hood.

Menurut Schully dalam Wheeler (1982), desain bangunan ini menggunakan


karakter dasar konteks urban dan program internal. Untuk memperkuat karakter
asosiatif bangunan atau kualitas mimetik, fasade bangunan diorganisasi dengan tiga
pembagian gaya klasik, yaitu dasar, tengah, dan atas atau atap. Sepasang kolom
besar pada fasade utama berlaku sebagai portal atau gerbang yang memperkuat
sense of passage seseorang terhadap bangunan sepanjang aksis utamanya, dari
jalan protokol (avenue) empat sampai jalan protokol (avenue) lima.

Menurut Clausen dan Christiansen, Portland Building dengan tiga


pembagian dasar, tengah, dan atasnya mengingatkan antropomorfik klasik yang
berasosiasi dengan kaki, badan, dan kepala. Demikian pula dengan warna-warna
yang dipilih, teal pada dasar, terra cotta pada tengah, dan biru pada atap,
menyimbolkan dunia alamiah,

Universitas Sumatera Utara


yaitu taman, bumi dan langit. Graves juga meyakini bahwa desainnya kontekstual
dengan kota, dengan permukaan kaca reflektifnya mencerminkan simbol ”jendela”
dalam prinsip fasadenya.

Sepasang kolom besar pada fasade berfungsi sebagai portal atau gerbang
yang memperkuat sense of passage memasuki bangunan sejajar sumbu utamanya.
Kegiatan yang paling accessible oleh publik diletakkan pada bagian dasar dan diberi
warna hijau, seperti warna tanah (berumput).

Layanan kota diletakkan pada bagian tengah, di belakang jendela besar dari
kaca reflektif yang menerima dan mencerminkan kota itu sendiri, yang menyimbolkan
kolektivitas dan sifat publik kegiatan di dalamnya. Patung Lady of Commerce diambil
dari gabar dalam stempel kota, diinterpretasikan kembali sebagai representasi tradisi
budaya yang lebih luas yang dinamai ”Portlandia”, diletakkan di depan jendela besar
sebagai referensi bagi kota.

Pada sisi lain yang kurang aktif dibandingkan dengan jalan keempat dan
kelima, terdapat kolom-kolom besar mendukung guide bangunan sebagai jalur
lintasan dari area komersial ke taman. Menurut Schully dalam Wheeler, kolom-
kolomnya yang diikat bersama-sama dengan pita tempelan bergaya klasik dari
portlandia menyatakan ”Selamat Datang” dan secara tematik berkaitan dengan
kesejahteraan.

Paviliun kecil pada lantai 14 menyimbolkan gambar rumah anak-anak, yang


mengingatkan primitive hut yang muncul di atas sebuah puncak gunung. Paviliun ini
menyediakan masyarakat sebuah titik pandang yang sangat memikat nun jauh di
sana, membentang dari sungai di lembah sampai Gunung Hood yang diliputi salju.
Struktur atap puncak juga terdapat gudang, tempat keluar tangga, dan skylight, yang
menurut Graves merupakan miniatur kota.

Dari analisis teks-teks di atas, kita menemukan bahwa pada Portland Building
ini ditemukan asosiasi simbolik. Beberapa asosiasi simbolik adalah kaca jendela
besar, sepasang kolom raksasa, patung Portlandia dan paviliun kecil pada bagian
atap. Di sisi lain, mimetik terletak pada pembagian bangunan atas bagian dasar,
tengah dan atas. Mimetik juga tampak pada elemen-elemen yang secara
komposisisoonal membentuk ”wajah” (mimiec)

Universitas Sumatera Utara


Jendela raksasa berkaca reflektif mencerminkan kota dan menyimbolkan
kegiatan publik di dalamnya. Sepasang ”kolom raksasa” merupakan simbol ”pintu
gerbang kota” dan meningkatkan sense of passage. Patung portlandia atau dikenal
sebagai Lady of Commerce menyimbolkan budaya komersial dan diharapkan
menjadi salah satu referensi kota. Paviliun kecil di bagian atap menyimbolkan
primitive hut pada puncak gunung.

Asosiasi mimetik dapat dilihat dengan jelas pada pembagian bangunan atas
tiga bagian yang mengasosiasikannya dengan konsep antropomorfik bangunan
klasik. Mimetik juga ditemukan dari elemen-elemen fasade yang bisa
diinterpretasikan sebagai mulut, hidung, mata dan dahi. Di pihak lain, ”pita” yang
ditempel di dinding merupakan simbol ucapan ”selamat datang”.

ATT Building

Aliran lain posmodernisme timbul dengan


men-doublecoding-kan bangunan,
mengomunikasikan dengan pengguna dan arsitek
lain, dan berusaha mengaitkan dengan tradisi
sebelumnya. Salah satu contoh aliran ini adalah
ATT Building di New York karya Philip Johnson.
Seperti diungkapkan oleh Goldberger, bagian atas
gedung ini mirip dengan Chippendela atau jam
lemari kakek dari abad ke 18. Asap dari system
pemanas akan keluar dari lubang ini. Bagian
bawah memiliki kiasan sejarah, termasuk “hutan
kolom” tanpa motif yang berkarakter renaissance,
Shaft utama yang berkecepatan tiga puluh mil per
jam tampak sebagai bangunan pencakar langit bersarung granit yang modern.
Division (pembelahan) dan syncopations (penyingkatan) tampaknya berasal dari
tradisi pencakar langit klasik, the Auditorium Building karya Adler dan Sullivan.
Jencks (1990) memuji ATT Building karya Johnson ini karena sensitivitasnya
terhadap konteks kode local Kota New York.

Beberapa arsitek telah mengembangkan citra sejarah dalam karya-karya


mereka, memiliki ikatan yang kuat dengan konteks local dan fungsi simbolis

Universitas Sumatera Utara


bangunan. Mereka membuat bangunan dengan pertimbangan simbolisme, “bahwa
tujuan bangunan adalah untuk membuat langit sebagai social event yang penting
dan sense of romance”. Untuk itu, bangunan harus memiliki kehadiran (presence),
yaitu monumentalitas.

Exedra, chimney, dan entrance mengingatkann kita akan bangunan


monumental, sementara karakter yan lainnya mengingatkan kita kepada arsitektur
modern, yang berkarakter sebagai berikut: perataan (flattening) arch pada atap, atap
datar, skin surface dan ketiadaan ornament, kecuali garis lurus cahaya neon di
bawah arch (Jencks, 1990). Ini adalah jenis posmodernisme yang lain, separuh
modern, dan separuh sesuatu yang lain.

Tabel 3. 2. Perbedaan Posmodern & Modern menurut Charles Jenks.


Posmodern Modern

No. A. Ideologi

1 Multivalent form Univalent form

2 Hybrid expression ‘Straightforwardness’

3 Schizoprenic Vulgar

4 Double coding No style, international Style

5 Ambiguity of formal reading

6 Popular and plurist Utopian and idealist

7 Traditions and choice Zeitgeist

8 Artist/ client Artist as prophet

9 Elitist and participative Elitist

B. Metode

1 Functional mixing Functional separation

Universitas Sumatera Utara


2 Contextual urbanism City in park

3 Mannerist and baroque Skin and bone

4 Skew space and extensions Volume not mass

5 Ambiguity Transparancy

6 Tends to assymetrical symmetry Asymmetry and regularity

7 Collage/ collision Harmonious integration

C. Style

1 Pro metaphor Anti metaphor

2 Pro ornament Anti ornament

3 Pro symbolic Anti symbolic

4 Pro humour Anti humour

5 Pro historical memory Anti historical reference

6 Ecletic Purism

7 Pro representation Anti representational

8 Conventional and abstract form Abstract form

Universitas Sumatera Utara


BAB IV
ANALISA

IV.1 ANALISA FUNGISIONAL


Analisa fungisional adalah analisa nonfisik menyangkut fungsi bangunan,
termasuk didalamnya analisa kegiatan, kebutuhan ruang, perilaku, program ruang,
massa bangunan dan perkiraan jumlah pengunjung.

IV.1.1 Analisa Kegiatan Pengguna


Analisa kegiatan yang dilakukan berdasarkan siapa saja pengguna bangunan
dan apa saja aktifitas yang dilakukan. Adapun pengguna dari Sekolah Tinggi Desain
Multimedia antara lain :
1. Pengelola
Aktifitas kegiatan pengelola
• Melakukan promosi mengenai hasil karya mahasiswa Sekolah
Tinggi Desain Multimedia
• Menjalin kerja sama dengan pihak luar dalam mengadakan
pameran, maupun penyaluran tenaga kerja lulusan Sekolah
Tinggi Desain Multimedia
• Mengawasi kegiatan yang berlangsung
2. Tenaga Pendidik
Aktifitas kegiatan tenaga pendidik antara lain:
• Memimpin kegiatan belajar mengajar di dalam kelas, maupun
studio
• Ikut serta dalam kegiatan konsultasi untuk pengunjung
• Ikut serta dalam kegiatan yang diadakan
3. Mahasiswa
Aktifitas kegiatan mahasiswa
• Mempelajari semua kurikulum yang ditetapkan
• Mematuhi segala aturan tata tertib
• Melakukan pameran hasil karyanya sendiri baik pameran di
galeri maupun pada acara-acara tertentu
• Mengikuti kegiatan acara yang diselenggarakan oleh pihak
sekolah tinggi

Universitas Sumatera Utara


4. Pengunjung
Aktifitas kegiatan pengunjung antara lain :
• Konsultasi mengenail hasil karya desain multimedia
• Melihat-melihat hasil karya mahasiswa
• Mencari informasi

IV.1.2 Analisa Perilaku/Aktifitas


a. Mahasiswa

Hall

Datang
Taman
(mobil, motor, kederaan

Auditorium

Meeting Point Kantin


Belajar
(menunggu, nongkrong)
Perpustakaan

Pulang

Skema 4. 1. Analisa Aktifitas Mahasiswa

b. Dosen/ Staff

Datang
Kantor
(mobil, motor, kederaan umum)

Auditorium

Mengajar Meeting Point


Kantin
(menunggu, nongkrong)

Perpustakaan

Pulang

Skema 4. 2. Analisa Aktifitas Dosen/ Staff

c.

Universitas Sumatera Utara


d. Pengunjung

Datang Hall

(mobil, motor, kederaan umum)


Taman

Nonton Meeting Point Kantin

(menunggu, nongkrong)

Auditorium

Pulang

Skema 4. 3. Analisa Aktifitas Pengunjung

IV.1.3 Analisa Kapasitas Jumlah Mahasiswa (Sumber : Olah data primer)


Menurut penelitian dari suatu lembaga penelitian School Redesign
Network at Stanford University, mereka menemukan bahwa suatu
sekolah/perguruan tinggi yang baik adalah dengan jumlah peserta didik yang
relatif tidak terlalu besar, karena sekolah yang tidak terlalu besar memiliki
keuntungan sebagai berikut :
• Angka kehadiran yang lebih baik
• Pencapaian tingkat/kualitas akademik yang lebih baik
• Angka mahasiswa yang DO (Drop Out) lebih kecil
• Jumlah mata kuliah yang gagal lebih kecil
• Persentasi jumlah partisipan pada kegiatan tertentu yang lebih tinggi
• Lebih sedikit tindak kriminal dan kekerasan
Hasil studi yang lebih baik
Jumlah peminat pada Sekolah Tinggi Desain Multimedia diasumsikan adalah
siswa/i yang telah menamatkan pendidikan menengah kejuruan. Untuk mendapatkan
jumlah peminat, diasumsikan dengan jumlah siswa/i SMK di Medan. Berdasarkan
data yang diperoleh dari Badan Pusat Statistik Kota Medan dalam buku “Medan
Dalam Angka 2012”, diperoleh jumlah siswa/i menengah kejuruan (SMK) di Medan.

Universitas Sumatera Utara


Tahun 2012 2011 2010 2009 2008 2007

Negeri 13.847 12.844 11.524 8.910 8.888 8.761

Swasta 49.854 40.752 41.506 34.151 34.112 33.035

Jumlah 60.701 53.596 53.030 43.061 43.000 41.796

(orang)

Tabel 4.1 : Jumlah siswa/i Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) di Kota Medan.

Berdasarkan tabel diatas, dapat dihitung rata-rata kenaikan jumlah siswa/i


SMK yang ada di Kota Medan dengan persamaan :

Rata – rata = ((2012-2011)+(2011-2010)+(2010-2009)+(2009-2008)+(2008-2007))


5

Dari persamaan diatas, maka rata-rata kenaikan jumlah siswa/i SMK di Kota
Medan adalah sebesar 3.781 orang.
Dengan jumlah rata-rata kenaikan jumlah siswa/i SMK di Kota Medan, dapat
diproyeksi jumlah siswa/i SMK di Kota Medan dalam beberapa tahun mendatang
yang dapat juga diasumsikan sebagai proyeksi peminat pada Sekolah Tinggi Desain
Multimedia Medan di masa mendatang.
Pn = Po + n.a
Keterangan :
Pn = jumlah siswa/i SMK pada tahun ke-n
Po = jumlah siswa/i SMK pada tahun awal
a = jumlah pertambahan tiap tahun
n = jumlah tahun proyeksi

Tahun Jumlah Siswa/i SMK (orang)

2012 60.701

2013 64.482

2014 68.263

2015 72.044

2016 75.825

Universitas Sumatera Utara


2017 79.606

2018 83.387

2019 87.186

2020 90.949

Tabel 4.2 : Proyeksi jumlah siswa/i SMK di Kota Medan dalam beberapa tahun ke depan

Penentuan jumlah mahasiswa sendiri berdasarkan Kepmen 234/U/2000


tentang Pedoman Pendirian Perguruan Tinggi, yaitu untuk setiap program studi pada
Program Diploma dan Program S1 jumlah calon mahasiswa sekurang-kurangnya 45
orang.
Maka jumlah mahasiswa untuk setiap program studi per angkatan
adalah 30 orang. Dengan demikian, total jumlah maksimal mahasiswa saat
semua mahasiswa berkumpul adalah :
Program Diploma Ilustrasi = 45 orang x 3 = 135 orang
Program Sarjana Digital Animasi = 45 orang x 4 = 180 orang
Program Sarjana Game Design = 45 orang x 4 = 180 orang
Total = 495 orang

IV.1.4 Analisa Jumlah Dosen Tetap, Tenaga Administrasi, dan Tenaga


Penujang Akademik (Teknisi dan Tenaga Pustakawan)
IV.1.4.1 Jumlah Dosen Tetap
Berdasarkan Lampiran Keputusan Menteri Pendidikan Nasional Nomor
234/U/2000 Tanggal 20 Desember 2000, tentang persyaratan minimal jumlah
dan kualifikasi dosen tetap untuk setiap program studi adalah sebagai berikut
:

Universitas Sumatera Utara


Gambar 4.1 : Persyaratan jumlah dan kualifikasi dosen tetap

Namun dengan mempertimbangkan standar yang disampaikan Departemen


Pendidikan Nasional pada surat nomor : 2920/DT/2007, perihal Penetapan
Daya Tampung Mahasiswa, bahwa rasio dosen tetap terhadap mahasiswa
adalah 1 : 25, maka jumlah dosen tetap pada Sekolah Tinggi Desain
Multimedia :
• Jumlah total mahasiswa : 25 = 495 orang : 25
= 19, 8 orang
= 20 orang

IV.1.4.2 Jumlah Tenaga Administrasi dan Tenaga Penunjang Akademik


Jumlah tenaga administrasi dan tenaga penunjang akademik
ditetapkan berdasarkan Lampiran Keputusan Menteri Pendidikan Nasional
Nomor 234/U/2000 Tanggal 20 Desember 2000, tentang persyaratan minimal
jumlah dan kualifikasi tenaga administrasi dan penunjang akademik adalah
sebagai berikut :

Universitas Sumatera Utara


Gambar 4.2 : Persyaratan jumlah dan kualifikasi tenaga penunjang akademik

Maka, pada Sekolah Tinggi Desain Multimedia ini :


• Jumlah tenaga administrasi = 4 orang
• Jumlah tenaga penunjang akademik (teknisi) = 6 orang
• Jumlah tenaga pustakawan = 3 orang

IV.1.5 Analisa Besaran Ruang yang Dibutuhkan


IV.1.5.1 Ruang Kelas Teori
Jumlah kelas yang akan desediakan oleh sekolah tinggi ini
berdasarkan Keputusan Menteri No. 234/U/2000, ruang kuliah = 0,5 m2 per
mahasiswa, dan rasio perbandingan antara jumlah dosen dan mahasiswa
adalah 1 : 30. Maka diasumsikan bahwa 1 dosen dapat mengajar maksimal
30 orang.
Jika dalam satu angkatan tiap program studi terdapat 45 orang siswa/i,
maka dibutuhkan 2 orang dosen untuk mengajar kelas teori. Jadi untuk satu
angkatan dibutuhkan 2 ruang kelas teori. Mengingat program pendidikan
tinggi pada sekolah tinggi ini ditekankan pada kegiatan praktik/kerja lapangan,
maka diasumsikan 2 ruang kelas teori tersebut dapat dipakai bersama-sama
untuk ketiga program studi.

IV.1.5.2 Kelas Studio


Masing-masing program studi di Sekolah Tinggi Desain Multimedia
memerlukan studio khusus diantaranya :
1. Program Studi Illustrasi
• Studio gambar 2D
• Studio gambar 3D
• Laboratorium komputer grafis
• Studio photography
• Studio cetak
2. Program Studi Digital Animasi
• Studio gambar 3D
• Studio photography

Universitas Sumatera Utara


• Studio produksi, meliputi studio stop motion (ruang hijau) dan
studio musik
• Ruang audio visual
3. Program Studi Game Design
• Studio gambar 3D
• Studio produksi, meliputi studio stop motion (ruang hijau) dan
studio musik
• Ruang audio visual

IV.2 PROGRAM RUANG

Pengelola

Jenis Ruang Kapasitas Standar Sumber Kuantitas Luas


(m2)

Ruang Administrasi :

• R. Kepala Adm 1 orang 18-23 m2/org AJM 1 ruang 18

Keuangan
1 orang 18-23 m2/org AJM 1 ruang 18
• R. Kepala Adm
Kemahasiswaan
• R. Staff 4 orang 7.5 m2/org TSS 30

Ruang Direktur 1 orang 33 m2/org AJM 1 ruang 33

Ruang Wakil Direktur 1 orang 18 m2/org TSS 1 ruang 18

Manager 1 orang 5.5 m2/org AJM 1 ruang 5.5

R. Staff TU 4 orang 5.5 m2/org AJM 1 ruang 22

Locker Staff 4 orang 1.2 m2/org NAD 1 ruang 4.8

R. Arsip 2 orang A 1 ruang 9

R. Percetakan 2 orang A 1 ruang 9

R. Galeri

• Penjaga 4 orang 2 m2/org CCE 1 ruang 8

Universitas Sumatera Utara


• Pameran A 1 ruang 200

• Karya Mahasiswa A 1 ruang 800


• R. Penyimpanan
A 1 ruang 172.8

R. Konsultasi A 1 ruang 20

R. Informasi 3 orang 2 m2/org CCE 1 ruang 6

R. Perpustakaan

• Penjaga 4 orang 2 m2/org CCE 1 ruang 8

• R. Penitipan A 1 ruang 9
• R. Baca
100 orang 2.7 m2/org TSS 1 ruang 270
• R. Penyimpanan
A 1 ruang 9

Ruang Rapat 30 orang 1.5 - 2 m2/org NAD 1 ruang 60

R. Kesehatan A 1 ruang 20

Ruang Dosen

• Ketua Jurusan 1 orang 20 - 24 m2/org NAD 3 ruang 72

• Sekretaris Jurusan 1 orang 15 m2/org NAD 3 ruang 45


• Dosen Pengajar
30 orang 1.5 m2/org NAD 1 ruang 45

Toilet Pria

• Urinoir 2 unit 1.3 m2/org NAD 1 ruang 2.6

• WC 1 unit 3 m2/org NAD 1 ruang 3


• Wastafel
1 unit 1.5 m2/org NAD 1 ruang 1.5
Toilet Wanita

• WC
• Wastafel 2 unit 3 m2/org NAD 1 ruang 6

1 unit 1.5 m2/org NAD 1 ruang 1.5

Universitas Sumatera Utara


Jumlah 1926.7

Sirkulasi 20% 385.34

Total 2312.04

Tabel 4.3 :Program ruang pengelola

Pendidikan

Jenis Ruang Kapasitas Standar Sumber Kuantitas Luas


(m2)

Ruang Kelas 45 orang 1 m2/org NAD 2 ruang 45

Studio Gambar 2D 45 orang 2.5 m2/org NAD 1 ruang 112.5

Studio Gambar 3D 45 orang 2.5 m2/org NAD 7 ruang 787.5

Lab. Komputer Grafis 45 orang 2.5 m2/org NAD 1 ruang 112.5

Studio Cetak 45 orang 1.5 m2/org NAD 1 ruang 45

Studio Photography 45 orang 1.5 m2/org NAD 1 ruang 45

Studio Stop Motion 45 orang 2 m2/org NAD 1 ruang 90

Studio Musik 45 orang 1.5 m2/org NAD 1 ruang 45

Ruang Audio Visual 45 orang 1.5 m2/org NAD 1 ruang 45

Locker Siswa 45 orang 1.2 m2/org NAD 3 ruang 162

Ruang Fotokopi A 20

Hall 500 orang 1.5 m2/org NAD 1 ruang 750

Ruang Ikatan Mahasiswa 30 orang 0.85 m2/org NAD 1 ruang 52.5

Ruang Penyimpanan Karya A 50

Toilet Pria

• Urinoir 5 unit 1.3 m2/org NAD 4 ruang 26

• WC 5 unit 3 m2/org NAD 4 ruang 60


• Wastafel

Universitas Sumatera Utara


Toilet Wanita 3 unit 1.5 m2/org NAD 4 ruang 18

• WC
• Wastafel 10 unit 3 m2/org NAD 4 ruang 120

4 unit 1.5 m2/org NAD 4 ruang 24

Jumlah 2610

Sirkulasi 20% 522

Total 3132

Tabel 4.4 : Program ruang fungsi pendidikan

Aula Serbaguna

Jenis Ruang Kapasitas Standar Sumber Kuantitas Luas


(m2)

Area Duduk 450 orang 1 m2/org NAD 1 ruang 450

R. Penerima A 50

Stage 100 orang 0.8 m2/org NAD 1 ruang 80

Backstage 30 orang 0.8 m2/org NAD 2 ruang 48

R. Kontrol A 50

Toilet Pria

• Urinoir 5 unit 1.3 m2/org NAD 1 ruang 6.5

• WC 2 unit 3 m2/org NAD 1 ruang 6


• Wastafel
1 unit 1.5 m2/org NAD 1 ruang 1.5
Toilet Wanita

• WC
• Wastafel 5 unit 3 m2/org NAD 1 ruang 15

Universitas Sumatera Utara


1 unit 1.5 m2/org NAD 1 ruang 1.5

Jumlah 708.5

Sirkulasi 20% 141.7

Total 850.2

Tabel 4.5 : Program ruang aula serbaguna

Fasilitas Pendukung

Jenis Ruang Kapasitas Standar Sumber Kuantitas Luas


(m2)

Cafe

• Area Makan 100 orang 1.6 m2/org NAD 1 ruang 160

• Dapur 20%area A 1 ruang 32


makan
• Wastafel
4 unit
• Gudang 0.95 m2/unit NAD 1 ruang 7.6
10%cafe
A 1 ruang 19.96

Toko A 20

ATM 5 unit 1.5 m2/org A 1 ruang 7.5

Mushola 20 orang 1 m2/org A 1 ruang 20

• Ruang Wudhu 5 unit 1.3 m2/org A 2 ruang 13

Jumlah 280.06

Sirkulasi 20% 56.012

Total 336.072

Tabel 4.6 : Program ruang fasilitas pendukung

Servis

Universitas Sumatera Utara


Jenis Ruang Kapasitas Standar Sumber Kuantitas Luas
(m2)

R. Office Boy 5 orang 5.5 m2/org AJM 1 ruang 27.5

R. Genset 50 m2/org NAD 1 ruang 50

R. Pompa 50 m2/org NAD 1 ruang 50

Gudang 48 m2/org NAD 1 ruang 48

Janitor 0.95 m2/org STUI 4 ruang 3.8

R. Cleaning Servis 5 orang 5.5 m2/org AJM 1 ruang 27.5

R. Panel Listrik 6 m2/org TSS 1 ruang 6

R. AHU 50 m2/org TSS 1 ruang 50

Jumlah 262.8

Sirkulasi 20% 52.56

Total 315.36

Tabel 4.7 : Program ruang fungsi servis

TOTAL LUAS KEBUTUHAN RUANG = 6945.672 m2

Keterangan :
• NAD : Neufert Architecture Data
• TSS : Time Server Standard
• CCE : Conference, Confention, Exhibition Facilities
• STUI : Standar Toilet Umum Indonesia
• AJM : AJ Matrix, Handbook
• A : Asumsi

Pelayanan Parkir Kendaraan


Berikut ini adalah perhitungan kebutuhan ruang parkir untuk bangunan
Sekolah Tinggi Desain Multimedia.
 Mobil = 60 % x total luas bangunan = 4167.04 m²

Universitas Sumatera Utara


1 mobil untuk setiap 60 m² Luas lantai = 4167.04 m² : 60 m² = 69 mobil
Standart tempat parkir untuk 1 mobil = 12.5m²
Luas lahan untuk parkir mobil = 69 x 12.5m² = 862.5 m²
Sirkulasi 50 % = 862.5 + 431.25 = 1293.75 m²
 Sepeda Motor = 40 % x total luas bangunan = 2778.26 m²
1 sepeda motor untuk setiap 40m² luas lantai = 2778.26 m² : 40 m² = 69 Unit
Standart tempat parkir untuk 1 Sepeda motor = 2 m²
Luas lahan untuk parkir Sepeda motor = 69 x 2 m² = 138 m²
Sirkulasi 25 % = 138 + 34.5 = 172.5 m²

IV.3 ANALISA BENTUK


IV. 3.1 Pola Massa Bangunan
Pemilihan pola massa bangunan dipertimbangkan terhadap beberapa faktor-
faktor sebagai berikut:
- Hubungan dan sifat kegiatan
- Penyesuaian bentuk tapak
- Luas lahan
- Struktur bangunan
- Pencapaian dan Sirkulasi
- Orientasi bangunan
- Efisiensi pelayanan

Tabel 4.8. Pola massa bangunan

Kriteria Massa tunggal Massa majemuk


Hubungan dan sifat - Baik untuk hubungan - Pengelompokan
kegiatan kegiatan (erat) kegiatan jelas
- Pengelompokan kegiatan - Baik untuk sifat dan
jelas hubungan kegiatan yang
- Mudah dikontrol berbeda
- Pengawasan lebih sulit
Penyesuaian bentuk Baik karena bentuk tapak Lebih fleksibel, karena
tapak beraturan tiap massa memiliki
fasilitas masing-masing
Luas lahan Lebih kecil, karena adanya Lebih besar, karena tiap

Universitas Sumatera Utara


fasilitas yang dipakai massa memiliki fasilitas
bersama-sama masing-masing
Struktur bangunan Lebih sulit, karena modul Lebih mudah, karena
yang dipakai, kemungkinan system struktur yang
dilatasi, dll dipakai bisa berbeda-
beda
Pencapaian dan Lebih sederhana dan Lebih sukar karena
sirkulasi mudah adanya beberapa
pencapaian dan sirkulasi
Orientasi bangunan Lebih jelas Kurang jelas
Efisiensi Pelayanan Lebih cepat Lebih sulit

IV.3.2 Analisa Bentuk Dasar Bangunan


Pemilihan bentuk dasar bangunan dipertimbangkan terhadap beberapa faktor-
faktor yaitu; kesesuaian bentuk site, orientasi bangunan, konstruksi bangunan,
efisiensi ruang, ekonomi bangunan dan kesan atau tampilan yang ingin dicapai

Tabel 4.9. Bentuk dasar bangunan

Bentuk Dasar Bangunan

Kriteria

Kesesuaian Bentuk
Baik Baik Kurang Baik
Site
Baik, Orientasi Baik, Orientasi ke
Orientasi Bangunan Tidak Jelas
Jelas Segala Arah
Efisiensi Ruang Efisien Kurang Efisien Tidak Efisien
Efisiensi Struktur
dan Konstruksi Lebih Mudah Cukup Sulit Mudah
Bangunan
Kesan yang Ingin
Baik Baik Kurang Baik
Dicapai
Ekonomi Bangunan Lebih Hemat Hemat Tidak Ekonomis

Universitas Sumatera Utara


IV. 4. ANALISA TEKNOLOGI
IV. 4. 1. Analisa Struktur Bangunan
Pemilihan struktur bangunan dipertimbangkan terhadap beberapa faktor-faktor
sebagai berikut:
- Luas bangunan
- Ketinggian bangunan

Tabel 4.10. Struktur bangunan


Luas Bangunan Ketinggian
Bangunan
Atap :
- Rangka Baja Tidak terbatas Bertingkat rendah
dan bertingkat
- Rangka kayu Terbatas banyak
Bertingkat rendah
Dinding :
- Bata Tidak terbatas Terbatas
- Beton Tidak terbatas Tidak terbatas
Pondasi :
- Menerus Terbatas Terbatas
- Setempat Tidak terbatas Tidak terbatas

Bentuk atap akan mempengaruhi kemiringan atap sehingga akan diketahui struktur
atap yang tepat untuk digunakan dalam bangunan.

Tabel 4.11. Bentuk Atap


Bentuk Kemiringan atap Kelebihan Kekurangan
atap
Datar Kurang dari 10° - Atap dapat - Rawan
terhadap garis diperuntukkan terhadap angin
horizontal aktifitas lain kencang
- Tidak ada - Mahal dalam
pemborosan Konstruksi
ruang di bawah - Mudah menjadi
atap panas
- Tampak yang - Mudah retak

Universitas Sumatera Utara


dihasilkan - Hawa panas di
sederhana dan bawah atap
tidak terlalu tidak dapat
tinggi keluar dengan
cepat
Limasan Lebih dari 25° dari - Perlindungan - Konstruksi
garis horizontal dari matahari rumit dan
dan hujan mahal
merata di tiap - Membutuhkan
sisi bangunan bahan penutup
- Memiliki kesan atap yang lebih
megah banyak

Pelana Lebih dari 10° dari - Mudah dan - Perlindungan


garis horizontal murah dalam yang tidak
konstruksi menyeluruh
- Resiko terhadap
kebocoran keempat sisi
kecil bangunan
- Membutuhkan sehingga butuh
bahan penutup kanopi
atap yang lebih tambahan bila
sedikit ada jendela
- Lebih hemat pada sisi yang
dalam waktu tidak
dan biaya terlindungi

IV. 4. 2. Analisa Material Bangunan


Pemilihan material bangunan dipertimbangkan terhadap beberapa faktor-
faktor sebagai berikut:
- Pemasangan material
- Umur material
- Ketersediaan material
- Harga material
Tabel 4.12. Material bangunan
Pemasangan Umur Ketersedia Harga

Universitas Sumatera Utara


an
Atap :
- Genteng Mudah Tahan lama Mudah Mahal
- Sirap Sulit Tidak tahan Sulit Mahal
- Ijuk Sulit lama Sulit Mahal
- Spandex Mudah Tidak tahan Mudah Murah
lama
Tahan lama
Dinding :
- Beton Mudah Tahan lama Sulit Mahal
- Bata Mudah Tahan lama Mudah Murah
Lantai :
- Keramik Mudah Tahan lama Mudah Murah
- Parket Sulit Tahan lama Sulit Mahal

IV. 4. 3. Analisa Utilitas


a. Sistem air bersih
Jenis sistem air bersih yang digunakan dapat dibagi dua yaitu :
Sistem distribusi air bersih down feed

Tabel 4.13. Sistem air bersih Down feed

Keuntungan Kerugian
- Penyaluran air digunakan dengan - Penyaluran air tidak merata
memanfaatkan bantuan sistem - Diperlukan ruang untuk peletakan
gravitasi, sehingga menghemat biaya tangki pada bagian atas bangunan
operasional bangunan.
- Sistem pemipaan lebih sedikit

Tabel 4.14 Sistem distribusi air bersih up feed

Kentungan Kerugian
- Penyaluran air dapat merata disetiap - Biaya operasional lebih mahal
tempat. - Sistem pemipaan lebih banyak
- Air pada bagian plambing terus - Dapat terjadi ledakan akibat tekanan
bergerak sehingga mengurangi dari mesin pompa.
peristiwa korosi pada pipa-pipa besi.

Universitas Sumatera Utara


- Ruang yang diperlukan lebih kecil

Dari analisa diatas maka sisitem distribusi air yang digunakan yaitu system distribusi
air bersih Down Feed.

b. Sistem distribusi air buangan


Sistem distribusi air buangan dibagi menjadi :
- Sistem air kotor (urinoir, bidet, kloset)
- Sistem pembuangan air bekas (westafel, bathub, sink dapur)
- Sistem pembuangan air hujan
- Sistem buangan air khusus (air buangan yang mengandung gas, racun, lemak
dan limbah kimia)
Sistem pendistribusian air buangan dapat dibagi dua yaitu :
- Sistem bertekan (menggunakan pompa, biasanya digunakan pada area
basement)
- Sistem gravitasi

c. Sistem penghawaan
Sistem penghawaan dapat dibagi dua yaitu:
- Penghawaan alami
- Penghawaan buatan

Tabel 4.15. Sistem distribusi

Penghawaan alami Penghawaan buatan


Keuntungan - Biaya lebih murah - Dapat merata disetiap
- Dapat dimodifikasi untuk ruangan
membentuk estetis - Tingkat kelembaban
bangunan dan suhu dapat
dikontrol.
- Udara yang dialirkan
dapat dibersihkan.
Kerugian - Kenyamanan yang - Biaya lebih mahal
tercipta tidsk dspst - Dibutuhkan ruang yang
dikontrol. besar sebagai tempat
- Tidak dapat merata peletakan peralatan
disetiap ruang penghawaan.

Universitas Sumatera Utara


- Bergantung terhadap - Membutuhkan bantuan
iklim tempat energi.

Kenyamanan thermal secara alami dapat diperoleh dengan cara : Penggunaan


sun screen dan shading, penggunaan kaca reflektif, penggunaan sistem kaca ganda,
penggunaan air pendingin dan penggunaan blower (roof fan) untuk mempercepat
aliran udara.

Kenyamanan thermal secara buatan dapat diperoleh dengan cara :


- Penghawaan sistem AC Central
- Penghawaan sistem AC Packege (split)

d. Sistem instalasi listrik


Sistem distribusi listrik pada bangunan dapat diperoleh dengan cara :
- Didistribusikan secara langsung dari PLN
- Didistribusikan melalui genset

Tabel 4.16. Sistem instalasi listrik

Listrik PLN Tenaga Listrik Tenaga Listrik


dari Genset dari Energi Panas
Matahari
Keuntungan - Biaya - Besaran daya - Memanfaatkan
operasional yang diperlukan energi matahari
murah dapat untuk
- Ruang yang disesuaikan menghasilkan
dibutuhkan - Biaya daya
sedikit operasional - Biaya
murah operasional
- Menggunakan murah
energi lain untuk - Dapat digunakan
menghasilkan sebagai
daya pembentuk
estetika
bangunan

Universitas Sumatera Utara


Kerugian - Jumlah daya - Ruang yang - Biaya
terbatas dibutuhkan besar pemasangan
- Biaya besar
pemasangan - Membutuhkan
besar ruang yang luas

e. Sistem pencahayaan
Sistem pencahayaan dapat dibagi :
Tabel 4.17. Sistem pencahayaan

Pencahayaan alami Pencahayaan buatan


- Biaya murah - Biaya lebih mahal
- Pengaturan intensitas cahaya sulit - Intensitas cahaya dapat diatur
- Bergantung terhadap iklim dan cuaca - Sudut pencahayaan dapat dikontrol
- Baik digunakan untuk ruangan dengan - Baik digunakan untuk ruang-ruang
dimensi yang besar (hall atau area khusus dan ruang dengan dimensi
publik) kecil

f. Sistem pembuangan sampah


Sampah dibedakan atas sampah organik dan sampah non organic. Sistem
pembuangan dilakukan dengan : Collector (pengumpulan) dan Final Disposal
(pembakaran).

IV.5 ANALISA TAPAK


IV.5.1 Analisa Lokasi

Gambar 4.3 : Lokasi tapak

Universitas Sumatera Utara


IV.5.2 Ukuran Tapak dan Batas-batas

Gambar 4.4 : Ukuran dan batas-batas lokasi tapak


IV.5.3 Tata Guna Lahan dan Sekitar Tapak

Gambar 4.5 : Analisa tata guna lahan

Universitas Sumatera Utara


Berdasarkan Perda Kota Medan No.13 tahun 2011 tentang RTRW Kota Medan,
pasal 14(6)d, subpusat pelayanan kota Medan Perjuangan yang berfungsi sebagai
pusat kegiatan perdagangan/bisnis dan pusat pelayanan Olahraga, ditetapkan di
Kecamatan Medan Tembung tepatnya disekitar aksara, meliputi Kecamatan Medan
Perjuangan dan Medan Tembung.

IV.5.4 View dari Tapak

Gambar 4.6 : Analisa view dari tapak

TANGGAPAN DAN USULAN:


- Area servis dan utilitas diletakkan pada sisi dengan view keluar yang kurang baik
++ Bangunan dapat berorientasi ke arah yang memiliki view yang baik

IV.5.5 View Menuju Tapak

Gambar 4.7 : Analisa view menuju tapak

Universitas Sumatera Utara


TANGGAPAN DAN USULAN:
++ Sisi tapak yang view dari luarnya baik dapat diperuntukkan bagi ruang terbuka
publik, dan ruang latihan outdoor, untuk menarik perhatian masyarakat

IV.5.6 Skyline

Gambar 4.8 : Analisa skyline

Bangunan di sekitar site memiliki ketinpggian antara 1-4 lantai, dengan batas
ketinggian maksimum untuk kawasan ini yaitu 4 lantai.

IV.5.7 Sirkulasi Kendaraan

Universitas Sumatera Utara


Gambar 4.9 : Analisa sirkulasi kendaraan

IV.5.8 Sirkulasi Pejalan Kaki

Gambar 4.10 : Analisa sirkulasi pejalan kaki

IV.5.9 Pola Arsitektur Bangunan

Gambar 4.11 : Analisa pola arsitektur di sekitar tapak

IV.5.10 Vegetasi

Universitas Sumatera Utara


Gambar 4.12 : Analisa vegetasi

TANGGAPAN DAN USULAN:


- Vegetasi yang ada digunakan sebagai filter terhadap kebisingan yang berasal dari Jl.Pasar 5
dan Jl.Pasar 7

- Vegetasi yang ada dapat membentuk shading untuk menghindari radiasi matahari secara
berlebihan dari arah timur

IV.4.11 Cahaya Matahari

Gambar 4.13 : Analisa cahaya matahari

TANGGAPAN DAN USULAN:


- Vegetasi yang ada dapat membentuk shading untuk menghindari radiasi matahari secara
berlebihan dari arah timur, sedangkan untuk sisi barat dapat difungsikan sebagai area servis
dan utilitas bangunan.

Universitas Sumatera Utara


- Sisi terpanjang bangunan dirancang menghadap utara dan selatan.

IV.5.12 Kebisingan

Gambar 4.14 : Analisa kebisingan

USULAN:
Area yang bersifat privat dan memerlukan suasana tenang diletakkan di sisi yang
tingkat kebisingannya rendah.

Universitas Sumatera Utara


BAB V
KONSEP PERANCANGAN

V.1 KONSEP ENTRANCE


Site berada diantara 2 jalan, yakni Jalan Pasar 5 (2 arah) dan Jalan Pasar 7
(2 arah). Adapun main entrance pada site terletak pada Jalan Pasar 5 sebagai ruas
jalan utama. Hal ini ini dilakukan agar akses kendaraan maupun pejalan kaki ke
dalam site dapat dengan mudah dijangkau.

Main Entrance

Gambar 5.1 : Konsep entrance

V.2 KONSEP SIRKULASI


Sirkulasi kendaraan keluar-masuk berada di bagian depan site, penempatan
sirkulasi berada pada jalur yang satu arah, sehingga tidak menimbulkan kemacetan.
Sirkulasi pejalan kaki ditempatkan pada bagian Jalan Pasar 7.

Universitas Sumatera Utara


Gambar 5.2 : Konsep sirkulasi

V.3 KONSEP TAPAK


V.3.1 Tata Ruang Luar
Ruang luar ditata dengan maksud agar semua ruang-ruang dan fasilitas yang
ada di dalam bangunan dapat difungsikan dengan baik. Selain itu, tata ruang luar
juga bisa membentuk massa bangunan sesuai dengan bentuk site yang ada
sehingga pada akhirnya, bentukan massa, ruang dan sirkulai tercipta karena adanya
keseimbangan antara perancang, pengunjung, dan juga site di sekitarnya.

Gambar 5.3 : Konsep tata ruang luar

Universitas Sumatera Utara


V.3.2 Tata Ruang Dalam
Ruang dalam merupakan bagian yang paling penting dari semua aspek dalam
perancangan. Selain harus bisa menciptakan ruangan-ruangan yang fungisional,
perancang juga harus bisa membuat para pengunjung ataupun orang-orang di
sekitarnya nyaman dengan adanya ruangan maupun bangunan tersebut.
Hal-hal seperti itu diperoleh dari bentuk-bentuk ruang yang sesuai dengan
aktifitas yang direncanakan di dalamnya.
Ruang dalam bangunan ini terdiri dari 3 (tiga) bagian, yakni :
• Ruang Public
• Ruang Semi Public
• Ruang Private

Sirkulasi di dalam bangunan pun dibagi menjadi dua bagian yaitu sirkulasi
horinzontal dan sirkulasi vertikal. Untuk sirkulasi horizontal untuk ruang dalam tiap-
tiap lantai sebagai berikut :

Universitas Sumatera Utara


Sedangkan untuk sirkulasi vertikalnya menggunakan tangga dan lift untuk
memperlancar sirkulasi di dalam bangunan. Tangga dan lift diletakkan secara
bersampingan agar pengunjung yang ingin mencapai lantai berikutnya tidak terlalu
lama menunggu di antrian lift sehingga sirkulasi di dalam tetap lancar dan nyaman
bagi setiap pengunjung.

V.4 KONSEP MASSA

Gambar 5.4 : Konsep massa bangunan

V.5 KONSEP PERANCANGAN UTILITAS BANGUNAN


V.5.1 Konsep Sistem Air Bersih
Sistem Distribusi air bersih berasal dari PDAM Tirta Daroy dan Sumur Bor.
Air dari PDAM dan Sumur bor terlebih dahulu disimpan dalam bak penampungan
sementara yang terdapat di basement, kemudian disalurkan ke resevoir di atas atap.
Setelah dari atap kemudian dialirkan ke setiap lantai melewati shaft air bersih.
(Diagram 5.1).

Universitas Sumatera Utara


Fire Toilet
house

Resevoir atas Toilet


Fire
house

Pompa

Chiller
Fire
Hydrant

Pompa

PDAM

Resevoir bawah Meteran Sprinkler

Diagram 5.1 Sistem Air Bersih

V.5.2 Konsep Sistem Pengelolaan Limbah

Air kotor terbagi atas dua bagian yaitu air kotor padat dan cair. Air kotor pada
dialirkan dalam pipa yang letaknya pada shaft air kotor di satu zona kemudian
disalurkan ke bak kontrol kemudian ke septik tank. (Diagram 5.2).

Universitas Sumatera Utara


Dapur Wastafel
Toilet

Dapur Toilet Wastafel


Saluran
Kota

Pompa

Septic Ruang
Clorinasi

Kloset Urinoir

Kloset Urinoir

Diagram 5.2 Sistem Pengelolaan Limbah

V.5.3 Konsep Sistem Air Hujan dan Drainase


Pembuangan air hujan dan drainase berada pada satu jalur. Setelah air hujan
dari bangunan disalurkan dari talang menuju riol di bawah tanah, kemudian
disatukan dengan riol di tapak menuju riol kota.

V.5.4 Konsep Sistem Penanggulangan Kebakaran

Ada dua sistem pencegahan kebakaran dalam bangunan Banda Aceh


Electronic Centre , yaitu :

Pencegahan Pasif

1. Pengadaan tangga kebakaran dengan jarak maksimal 25 meter, dilengkapi


blower, tahan api hingga 3 jam dan diletakkan di daerah strategis
2. Penerangan darurat, melalui genset otomatis

Universitas Sumatera Utara


3. Fire Curtain, merupakan lapisan tahan api yang dilekatkan didinding

Pencegahan Aktif

Alat pemadam berupa kimia portable (table portable pemadam , memiliki daya
jangkau hingga 200 meter dan ditempatkan di area tertentu yang mudah dijangkau
orang banyak.

1. Alat pemadam kimia beroda (sedang)


2. Hydrant, diletakaan di bagian luar bangunan . Sumber air dari air tanah. Sumber
air dari tanah dengan mesin pengontrol di Basement
3. Sprinkler, terdapat pada bagian heat dan smok

V.5.5 Konsep Pengkondisian Udara

Udara luar semaksimal mungkin dimanfaatkan agar mengalir dari dalam dan
ke luar bangunan dengan cross ventilation. Tujuannya untuk menghemat energi
untuk pengkondisian udara.

Pengkondisian Udara Buatan

Pada bangunan Akademi Music Medan ini menggunakan sistem Air (water
system) pada pengudaraan buatannya. Dimana sistem ini memiliki karakter sebagai
berikut. (Diagram 5.3).

1. AHU (Air Handling Unit ) diletakkan di setiap lantai dengan kapasitas pelayanan
maksimal 3000 m².
2. Setiap AHU dihubungkan oleh pipa air dingin dengan sentral.

Cooling tower Air handing unit

Air handing unit

Chiller

Outlet unit Inlet unit

Kondensator
Ruangan

Universitas Sumatera Utara


Diagram 5.3 Pengkondisian Udara

V.5.6 Konsep Sistem Pencahayaan

Berikut ini adalah konsep sistem pencahayaan pada bangunan Banda Aceh
Elctronic Centre :

• Pencahayaan secara alami dalam bangunan di dapat dari sinar


matahari, karena pada sisi timur akan terdapat banyak bukaan
sehingga sinar matahari dapat menerangi bangunan. Karena
banyaknya bukaan ini memungkinkan angin dapat bergerak bebas
dalam bangunan sehingga tidak terlalu menggunakan pengkondisian
buatan.
• Pengkondisian buatan menggunakan Air Conditioner, yang digunakan
pada ruang-ruang tertentu dimana ruang itu tidak diperlukan banyak
bukaan, seperti studio musik.

V.5.7 Konsep Sistem Transportasi Vertikal

 Lift
Untuk bangunan berlantai lima ke atas dapat diterapkan penggunaan lift sebagai
sarana transportasi vertikal serta menghemat waktu untuk menaiki lantai atas
 Tangga Darurat
Tangga darurat digunakan sebagai sarana pendukung gedung saat terjadi
kebakaran, pemadaman listrik dan keadaan darurat lainnya. Jarak minimal
pencapaian keluar bangunan dari tangga darurat berkisar paling jauh 30 meter,
hal ini mengingat jika terjadi kebakaran para penghuni gedung dapat
menyelamatkan diri sesegera mungkin.
 Tangga Biasa
Sarana pendukung transportasi lift., selain itu tangga ini juga sebagai penambah
pelengkap transportasi vertical dalam suatu bangunan

V.5.8 Konsep Sistem Perlawanan Kebakaran

Universitas Sumatera Utara


Alat pendektesi kebakaran menggunakan smoke detector. Sistem
pemadaman otomatis menggunakan : sprinkler otomatis, dan tidak otomatis
menggunakan Fire House, Fire Hydrant dan Fire Extinguisher. (Diagram 5.4).

Cooling Fire Hidrant


tower

Sprinkler
Cooling Cooling
Sprinkler tower tower

Sprinkler

Cooling Fire Hidrant


tower Sprinkler

Cooling tower Cooling tower

Diagram 5.4 Sistem Perlawanan Kebakaran

V.5.9 Konsep Sistem Elektrikal

Sumber Arus listrik pada bangunan Banda Aceh Electronic Centre berasal dari 2
sumber (Diagram 5.5), yaitu :

1. Arus PLN
2. Generator (tenaga cadangan)
Sumber arus dari PLN dan dari generator sebagai tenaga cadangan. Jika
arus dari PLN padam sebelum generator bekerja, digunakan catu daya bebas
gangguan Uninterrupted Power Supply (UPS). Penempatan generator di area parkir
kendaraan roda 4. Penempatan shaft elektrikal berada pada core.

Universitas Sumatera Utara


Pane Distribusi

Panel
Pane Distribusi

Panel Pompa
Gardu/ Main
PLN Meteran
panel
Panel
Mesin AC

Generator Panel Panel


Mesin lift
power

Panel Mesin

Panel
UPS Distribusi
Fire alarm

Diagram 5.5 Sistem Elektrikal

Universitas Sumatera Utara


Universitas Sumatera Utara
Universitas Sumatera Utara
Universitas Sumatera Utara
Universitas Sumatera Utara
Universitas Sumatera Utara
Universitas Sumatera Utara
Universitas Sumatera Utara
Universitas Sumatera Utara
Universitas Sumatera Utara
Universitas Sumatera Utara
Universitas Sumatera Utara
Universitas Sumatera Utara
Universitas Sumatera Utara
DAFTAR PUSTAKA

1. De Chiara.Joseph,and John Calender.1981.Time Saver Standart for Building


Types.Mcgraw Hill Book Company.New York.
2. Cooper , Paul , 1981 , Perspectives In Music Theory : An Historical-Analytical
Approach , Second Edition , New York :Harper & Row.
3. Neufert, Ernst dan Sjamsu Amril, (1995), Data Arsitek, Jilid 2 Edisi Kedua,
Penerbit Erlangga, Jakarta.
4. Neufert, Ernst dan Sunarto Tjahjadi, (1997), Data Arsitek, Jilid 1 Edisi 33,
Penerbit Erlangga, Jakarta.
5. Snyder, James C.& Catanese, Anthony J. (1989) Pengantar Arsitektur,
Jakarta: Erlangga,
6. WJS Poerwadarminta, (1976) Kamus Umum Bahasa Indonesia, Jakarta: Balai
Pustaka.
7. Engel, Heinrich, (1981), Structure System, Van Nostrand Reinhold Company,

New York.

8. Dober, Richard. Planning Campus Design, John Wiley & Sons, Inc, 1992
9. Antoniades, Anthony C, Poetic of Architecture, Theory of Design, New York.
10. Badan Pusat Statistik Medan (2008) Medan Dalam Angka
11. www.wikipedia.com
12. www.great buildings.com

Universitas Sumatera Utara

Anda mungkin juga menyukai