2017
http://repositori.usu.ac.id/handle/123456789/1826
Downloaded from Repositori Institusi USU, Univsersitas Sumatera Utara
SEKOLAH TINGGI DESAIN MULTIMEDIA
LAPORAN PERANCANGAN
Oleh :
090406043
DEPARTEMEN ARSITEKTUR
FAKULTAS TEKNIK
2017
LAPORAN PERANCANGAN
TGA 490 - STUDIO TUGAS AKHIR
SEMESTER B TAHUN AJARAN 2013/2014
Oleh :
AGATA HERLINAWATI SIMAMORA
09 0406 043
DEPARTEMEN ARSITEKTUR
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
2017
O
L
E
H
Pembimbing
Rekapitulasi Nilai :
Nilai akhir A B+ B C+ C D E
Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yesus Kristus atas berkat, kasih yang berkelimpahan,
penyertaan dan hikmat yang diberikan-Nya dalam memulai dan menyelesaikan proyek Tugas Akhir
pada tahun 2017 ini sebagai persyaratan untuk memperoleh gelar Sarjana Teknik Arsitektur di
Departemen Arsitektur Universitas Sumatera Utara. Penulis mengucap syukur untuk setiap hal, baik
kesukaan maupun kesukaran dalam menjalani langkah demi langkah dengan penyertaan-Nya.
Banyak suka dan duka yang penulis rasakan selama proses Tugas Akhir ini, dan penulis tidak
menjalaninya sendiri karena Tuhan memberikan orang- orang yang mengasihi dan mendukung
penulis sehingga dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini. Untuk itu penulis mengucapkan terimakasih
yang sebesar-besarnya kepada kedua orang tua saya, Papa Tercinta, Herbert Simamora (lelaki
terhebat yang aku miliki, sumber inspirasi, panutanku, dan penyemangatku, I Love u Bos) dan Mama
tercinta, Theresia Anik Heryani br. purba (you’re the best mom in the world, I Love You, Mom) untuk
cinta kasih, doa, dukungan, kesabaran, perhatian, semangat, dan juga materi kepada saya. Juga
kepada kakak dan adik saya, Petrus Sigid Simamora dan Yosephine Victoria Indah Purnama Sari
Simamora untuk setiap doa dan dukungan yang sangat berarti. Terima kasih karena telah menjadi
keluarga yang terbaik. Still be my best family. I Love You All.
Penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:
1. Bapak Ir. N Vinky Rahman, MT sebagai Dosen Pembimbing, untuk semua waktu, dedikasi, dan
bimbingan yang sangat berarti, dukungan moral dan konsistensi, membuka wawasan berpikir,
dan memberi yang terbaik sejak awal sampai akhir.
2. Ibu Dr. Ir. Dwira Nirfalini Aulia, MSc selaku Ketua Jurusan Program Studi Departemen Arsitektur
dan Ibu Beny OY Marpaung, ST., MT., PhD sebagai Sekretaris Jurusan Program Studi
Departemen Arsitektur, untuk kesempatan yang diberikan kepada saya dalam menyelesaikan
tugas akhir ini.
Akhir kata Penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun untuk penulisan laporan ini.
Semoga laporan ini bermanfaat bagi kita semua khususnya di Departemen Arsitektur USU.
KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI ............................................................................................................i
DAFTAR GAMBAR .............................................................................................. iii
DAFTAR TABEL. ................................................................................................. iv
DAFTAR SKEMA ................................................................ .................................v
ABSTRAK ........................................................................... ................................ vi
BAB I PENDAHULUAN
I. 1 LATAR BELAKANG ............................................................................ 1
I. 2 MAKSUD DAN TUJUAN PERANCANGAN ........................................ 3
I. 3 MASALAH PERANCANGAN .............................................................. 3
I. 4 PENDEKATAN PERANCANGAN. ...................................................... 4
I. 5 LINGKUP DAN BATASAN PERANCANGAN. .................................... 4
I. 6 KERANGKA BERPIKIR. ..................................................................... 5
I. 7 SISTEMATIKA LAPORAN. ................................................................. 6
DAFTAR PUSTAKA
Berdasarkan data Badan Pusat Statistik tahun 2012 lalu, laju pertumbuhan
industri kreatif negeri ini tergolong pesat dengan menyumbang 574 trilliun rupiah
atau sekitar 7% terhadap Produk Domestik Bruto (PDB).Menarik
untuk disimak bahwa tidak sedikit dari para pelaku industri kreatif ini adalah anak
muda.Sungguh sangat disayangkan, di Provinsi Sumatera Utara sendiri belum
tersedia sebuah institusi pendidikan tinggi di bidang desain multimedia. Dengan
adanya Sekolah Tinggi Desain Multimedia ini, diharapkan minat dan potensi
masyarakat Sumatera Utara di bidang desain multimedia bisa teraktualisasi dengan
tepat. Sehingga nantinya mampu menghasilkan lulusan yang tidak hanyamenguasai
potensi lokal yang ada di Provinsi Sumatera Utara dan di Indonesia, namun juga
kreatif dan memiliki wawasan global di bidang desain multimedia.
ABSTRACT
Based on data from the Central Bureau of Statistics in 2012, the growth rate of the
country's creative industry is relatively fast by donating 574 trillion rupiahs or about
7% to Gross Domestic Product (GDP). Interesting to note that not a few of these
creative industry players are young people. It is very unfortunate, in North Sumatra
Province itself is not yet available an institution of higher education in the field of
multimedia design. With the High School of Multimedia Design, it is expected that
the interests and potential of the people of North Sumatra in the field of multimedia
design can be actualized properly. So it will be able to produce graduates who do not
only master the local potentials in North Sumatra Province and in Indonesia, but also
creative and have a global insight in the field of multimedia design.
Data yang dilansir oleh indonesiakreatif.net tahun 2012, menunjukkan bila usaha
kreatif di negeri ini berjumlah 5.398.162, mengalami peningkatan sebesar 2% dari tahun
sebelumnya. Menarik untuk disimak bahwa tidak sedikit dari para pelaku industri kreatif ini
adalah anak muda.
• Studi literatur
Mempelajari persyaratan-persyaratan yang diperlukan dalam merancang sebuah
bangunan yang digunakan sebagai Pusat Musik , terutama kaitan antara kecintaan
masyarakat terhadap seni musik, karakter, dan ciri khas seni musik tersebut dengan jenis dan
• Studi banding
Melakukan pendekatan permasalahan dan fungsi bangunan yang memiliki
kesamaan dalam proyek sejenis maupun tema dalam judul proyek ini yang diambil
dari berbagai sumber seperti buku, internet, media cetak lainnya, dan sumber--
sumber yang dianggap penting.
• Survey lapangan
Menganalisa potensi-potensi yang ada pada lokasi proyek dan lingkungan
sekitarnya.
Dalam merancang Sekolah Tinggi Multimedia ini dilakukan beberapa proses cara
berfikir, dari menentukan kasus proyek sampai terbentuk konsep perancangannya. Adapun
proses cara berfikir yang dilakukan dapat dilihat pada skema 1. 1 dibawah ini.
Permasalahan
Asumsi Batasan
Analisa
Konsep Perancangan
Secara garis besar, urutan pembahasan dalam penulisan laporan ini adalah sebagai
berikut :
Bab 1 Pendahuluan
Pendahuluan berisi kajian tentang latar belakang, maksud dan tujuan, perumusan
masalah, pendekatan masalah, lingkup dan batasan, dan kerangka berpikir serta
sistematika pembahasan.
Judul dari proyek ini adalah Sekolah Tinggi Desain Multimedia, yang memiliki
definisi sebagai berikut :
• Pengertian Desain
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan
berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain”
bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata
kerja, “desain” memiliki arti proses untuk membuat dan menciptakan
obyek baru. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut
hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana,
proposal, atau berbentuk obyek nyata (dikutip dari
http://id.wikipedia.org/wiki/Desain).
Ada beberapa pengertian tentang desain menurut beberapa kamus dan
ensiklopedia, yaitu :
Menurut The American College Dictionary, desain adalah
• Menyiapkan rencana pendahuluan; perancangan
• Membentuk atau memikirkan sesuatu di dalam benak kita; merancang
‘rencana’
• Merupakan pekerjaan artistik
Menurut The Nes Book of Knowledge, desain adalah
• Menunjukkan suatu cara bagaimana setiap bagian menyempurnakan
suatu objek secara bersama, baik yang ditemukan di alam atau buatan
manusia dan setiap objek tersebut memiliki susunannya masing-masing.
Ketika objek itu dilihat sebagai suatu kesatuan, maka pada saat itu pula
Dalam artian yang lebih luas, desain merupakan seni terapan dan
rekayasa yang berintegrasi dengan teknologi. Desain dikenakan pada
bentuk sebuah rencana, dalam hal ini dapat berupa proposal, gambar,
model, maupun deskripsi. Jadi dapat dikatakan, desain merupakan
sebuah konsep tentang sesuatu. Desain lahir dari penerjemahan
kepentingan, keperluan, data maupun jawaban atas sebuah masalah
dengan metode-metode yang dianggap komprehensif, baik itu riset,
brainstorming, pemikiran maupun memodifikasi desain yang sudah ada
sebelumnya.
Seorang perancang atau orang yang mendesain sesuatu disebut
desainer, namun desainer lebih lekat kaitannya dengan profesional yang
bekerja dilingkup desain yang bekerja untuk merancang sesuatu yang
menggabungkan atau bereksplorasi dalam hal estetika dan teknologi.
Desainer menjadi kata depan untuk menspesifikasi bentuk pekerjaan apa
• Pengertian Multimedia
Dalam industri elektronika, multimedia adalah kombinasi dari komputer
dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan
kombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks (Mc Cormick, 1996)
atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau
output dari data, media ini dapat berupa audio (suara,musik), animasi,
video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau multimedia
merupakan alat yang menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif
yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video
(Robin dan Linda, 2001).
Definisi lain dari multimedia yaitu dengan menempatkannya dalam
konteks, seperti yang dilakukan oleh Hoftsteter (2001), multimedia adalah
pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik,
audio, video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang
memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan
berkomunikasi.
Dengan demikian definisi Sekolah Tinggi Desain Multimedia adalah institusi
pendidikan tinggi (setaraf dengan perguruan tinggi) yang menghasilkan sumber daya
manusia berkualitas dan profesional di bidang industri kreatif dimana berkaitan
dengan ilmu pengetahuan dan teknologi komputer.
b) Pendidikan Vokasi
c) Pendidikan Profesi
Pendidikan profesi merupakan pendidikan tinggi setelah program sarjana
yang menyiapkan mahasiswa dalam pekerjaan yang memerlukan
persyaratan keahlian khusus.
Program-program pada pendidikan profesi antara lain :
1) Program Profesi
Program profesi merupakan pendidikan keahlian khusus yang
diperuntukkan bagi lulusan program sarjana atau sederajat untuk
mengembangkan bakat dan kemampuan memperoleh kecakapan yang
diperlukan dalam dunia kerja.
2) Program Spesialis
Program spesialis merupakan pendidikan keahlian lanjutan yang dapat
bertingkat dan diperuntukkan bagi lulusan program profesi yang telah
berpengalaman sebagai profesional untuk mengembangkan bakat dan
kemampuannya menjadi spesialis.
b) Institut
Institut merupakan perguruan tinggi yang menyelenggarakan pendidikan
akademik dan dapat menyelenggarakan pendidikan vokasi dalam sejumlah
rumpun ilmu pengetahuan dan/atau teknologi tertentu dan jika memenuhi
syarat, institut dapat menyelenggarakan pendidikan profesi.
Institut terdiri atas enam program studi atau lebih yang menyelenggarakan
Program S1 dan/atau Program Diploma dan mewakili tiga kelompok disiplin
ilmu pengetahuan, teknologi dan/atau kesenian yang berbeda dan yang
memenuhi syarat dapat menyelenggarakan Program S2 dan Program S3.
c) Sekolah Tingggi
Sekolah tinggi merupakan perguruan tinggi yang menyelenggarakan
pendidikan akademik dan dapat menyelenggarakan pendidikan vokasi
dalam satu rumpun ilmu pengetahuan dan/atau teknologi tertentu dan jika
memenuhi syarat, sekolah tinggi dapat menyelenggarakan pendidikan
profesi.
Sekolah tinggi terdiri atas satu program studi atau lebih yang
menyelenggarakan Program D I, Program D II, Program D III dan/atau
Program D IV, dan yang memenuhi syarat dapat menyelenggarakan
Program S1, Program S2, dan/atau Program S3.
d) Politeknik
Politeknik merupakan perguruan tinggi yang menyelenggarakan pendidikan
vokasi dalam berbagai rumpun ilmu pengetahuan dan/atau teknologi dan
jika memenuhi syarat, politeknik dapat menyelenggarakan pendidikan
profesi.
Politeknik terdiri dari atas tiga program studi atau lebih yang
menyelenggarakan Program D I, Program D II, Prpgram D III dan/atau
Program D IV.
Pada 4 hingga 3 juta tahun yang lalu dalam peradaban budaya Indonesia
sebenarnya sudah ada lukisan animasi. Hal itu dapat dibuktikan dengan adanya
lukisan-lukisan yang ditemukan di Gua Leang-Leang (Sulawesi), beberapa gua di
Kalimantan Timur, serta gua-gua yang masih murni tersimpan di alam Papua. Di
Pulau Jawa sendiri, sejak zaman dulu juga sudah ada seni, yakni seni memainkan
Wayang Kulit dan beberapa jenis Wayang lainnya. Wayang kulit dapat
dikategorikan sebagai pelopor film animasi dunia dengan teknik penangkapan
siluet bayangan (menghidupkan bayangan) sebagai hasil jadinya,. Dan sementara
itu, Lotte Reineger dari Jerman baru mengembangkannya pada tahun 1919.
Namun karena kesan bangsa kita yang ramah tamah dan tidak suka menonjolkan
diri, maka kesenian wayang seakan dilupakan sebagai perintis film animasi dunia.
Bahkan ada bangsa lain yang mengclaim kesenian ini milik bangsanya.
Era tahun 80-an ditandai sebagai tahun maraknya animasi Indonesia Ada film
animasi “Rimba Si Anak Angkasa” yang disutradarai oleh Wagiono Sunarto dan
dibuat atas kolaborasi ulangan “Si Huma” yang diproduksi oleh PPFN dan
merupakan animasi untuk serial TV. Beberapa animator lokal. ada juga film
animasi pet sekitar tahun 1980-1990-an. Hal ini ditandai dengan lahirnya
beberapa studio animasi seperti Asiana Wang Animation yang bekerjasama
dengan Wang Fim Animation, Evergreen, Marsa Juwita Indah, Red Rocket
Animation Studio di Bandung, Bening Studio di Yogyakarta dan Tegal Kartun di
Tegal.
Pada era tahun 90-an sudah banyak bertaburan berbagai film animasi
diantaranya Legenda Buriswara, Nariswandi Piliang, Satria Nusantara yang kala
itu masih menggunakan kamera film seluloid 35 mm. Kemudian ada serial
“Hela,Heli,Helo” yang merupakan film animasi 3D pertama yang di buat di
Surabaya. Tahun 1998 mulai bermunculan film-film animasi yang berbasis cerita
rakyat seperti Bawang Merah dan Bawang Putih, Timun Mas dan petualangan si
Pada 7 Mei 2004, hadir film 3D animasi berdurasi panjang (full animation)
buata Indonesia sekitar 30 menit yaitu “Homeland” yang ceritanya diolah bersama
tim Visi Anak Bangsa dan Kasatmata. Film ini berkisah soal petulangan seorang
bocah bernama Bumi yang berusaha menemukan tempat tinggalnya di dunia
yang imajiner. Dalam menempuh perjalanan itu Bumi ditemani beragam binatang
yang memiliki indra dan berjiwa dan mempunyai kepribadian serta bisa berbicara
sebagaimana layaknya manusia. Film ini digarap selama satu tahun di bawah
payung Studio Kasatmata di Jogjakarta. Walaupun film kurang meraih sukses tapi
menjadi babak baru bagi dunia peranimasian di bumi Nusantara.
Di antara suguhan berbagai serial kartun dari Nickelodeon, Global
TV menyelipkan satu program anak-anak Kabayan dan Liplap. Animasi buatan
asli anak negeri ini yang merupakan buah karya Castle Production, perusahaan
animasi lokal yang sebelumnya lebih sering menangani proyek animasi untuk
negara lain. Animasi ini mencitrakan Kabayan sebagai seorang anak berumur 10
tahun, bertubuh gemuk, rajin, jujur, dan bijaksana. Kabayan memiliki teman
imajinasi seekor kunang-kunang bernama Lip Lap. Dia selalu mengikuti dan
menemani Kabayan ke mana pun. Lip Lap sering menyemangati Kabayan bila
sedang putus asa dan mengingatkan bocah tersebut bila berbuat salah.
Selain Kabayan Liplap yang merupakan tokoh khas Indonesia, ada pula film
animasi pendek superhero asal Tasikmalaya yang telah dua kali memenangkan
ajang penghargaan INAICTA (Indonesia ICT Awards), yaitu Hebring. Nama
aslinya adalah Heru, yang menetap di rumah susun dan bekerja sebagai tukang
ojek. Saat ini Hebring sudah dibuat dalam dua sekuel. Hebring 1 berhasil
memenangkan INAICTA 2007 dan selang dua tahun kemudian sekuel kedua
animasi ini mendapat juara pada penghargaan yang sama.
Potensi industri game saat ini sangat besar karena didukung oleh
perkembangan tekhnologi multimedia yang pesat dan meningkatnya jumlah
ketertarikan masyarakat dalam bermain game. Hal ini menyebabkan banyak para
Developer berlomba-lomba menciptakan game yang inovatif dan interaktif.
Menurut profesor di Nottingham Trent University, Mark Griffiths yang dikutip dalam
www.ligagame.com menyatakan bahwa game dapat digunakan sebagai pengalih
perhatian yang ampuh bagi yang sedang menjalani perawatan yang menimbulkan
rasa sakit, misalnya chemotherapy. Dengan main game, rasa sakit dan pening
mereka berkurang, tensi darahnya pun menurun, dibandingkan dengan mereka
yang hanya istirahat setelah diterapi. Game juga baik untuk fisioterapi pada anak-
anak yang mengalami cedera tangan.
Indonesia merupakan target pasar yang sangat menguntungkan karena
banyak dari masyarakatnya menyukai game dari kaum anak-anak , muda-mudi
dan manula. Potensi yang besar itulah yang menumbuhkan dan melahirkan
banyak developer-developer di indonesia. Seperti yang dilansir chip.co.id terdapat
Semester 1
Semester 1
• Pendidikan Agama = 3 sks
• Bahasa Indonesia = 2 sks
• Pendidikan Kewarganegaraan = 2 sks
• Foundation Drawing I = 3 sks
• Writing Narratives For Creative Media = 3 sks
• Introducing To Critical Writing = 3 sks
• History Of Art and Animation = 3 sks
Total = 19 sks
Semester 2
• Bahasa Inggris = 2 sks
• Matematika Komputer = 2 sks
• Foundation Drawing II = 3 sks
• Mastering Communication = 3 sks
• Design Thinking = 3 sks
• Foundation Painting = 3 sks
Semester 1
• Pendidikan Agama = 3 sks
• Bahasa Indonesia = 2 sks
• Pendidikan Kewarganegaraan = 2 sks
• Introduction To Game Design = 3 sks
• History Of Game Development = 3 sks
• Principle Of Drawing = 3 sks
• Mathematical Foundation Of Computing = 3 sks
Total = 19 sks
Semester 2
• Bahasa Inggris = 4 sks
• Algorithm Game Theory I = 4 sks
• Object Oriented Programming With C# = 3 sks
• Techniques Of Raster Imaging = 3 sks
• Techniques Of Vector Imaging = 3 sks
• Public Speaking = 3 sks
Total = 19 sks
Semester 3
• Algorithm Game Theory II = 4 sks
• Computer Ilustration For Game Design = 4 sks
Wakil Direktur
Manajer
Dosen
Serta memenuhi syarat-syarat sarana dan prasarana yang ideal untuk sebuah
fasilitas pendidikan, antara lain :
a) Pemilihan dan pemilikan tanah/lahan
Dalam pemilihan lahan untuk pembangunan sekolah, sebaiknya pilih
lokasi lahan yang jauh dari pusat keramaian. Hal ini untuk menghindari atau
mencegah kemungkinan adanya gangguan kesibukan atau keributan yang
mungkin muncul di lingkungan sekolah yang akan didirikan.
b) Kriteria dalam pemilihan lokasi pendirian sekolah
Syarat-syarat yang harus diperhatikan antara lain:
1. Mudah dijangkau dengan berjalan kaki ataupun
berkendaraan.
2. Terletak di suatu lingkungan yang banyak
hubungan dengan kepentingan pendidikan.
3. Cukup luas, bentuk maupun topografinya akan
memenuhi kebutuhan.
4. Persediaan air bersih yang cukup.
5. Memperoleh sinar matahari yang cukup selama waktu KBM berlangsung,
sehingga kelancaran belajar dan kesehatan terjamin.
6. Tidak terletak di tepi jalan/persimpangan jalan
yang ramai dan berbahaya dan tidak berdekatan dengan rumah sakit,
pasar maupun tempat-tempat lain yang dapat memberikan pengaruh-
pengaruh negatif saat aktivitas akademik berlangsung.
Mahasiswa/i
Pengunjung
THE ONE ACADEMY of Communication Design didirikan pada tahun 1991, dengan
misi untuk meningkatkan daerah setempat sebagai pusat rekomendasi kreatif tingkat dunia.
Program Studi yang ditawarkan di THE ONE ACADEMY antara lain :
Program Sarjana :
• BA (Hons) Desain Grafis
• BA (Hons) Desain Media Interaktif
Program Diploma :
• Desain Multimedia
• Desain Periklanan dan Grafis
• Digital Animasi
• Ilustrasi
• Desain Interior
Gambar 2.3 : lab animasi 3 dimensi; lab animasi 2 dimensi; lab komputer grafis.
Gambar 2.6 : ruang seni lukis; THE ONE gallery; ruang audio visual.
Gambar 2.7 : manikin studio, lab seni digital; kelas desain interior.
ELABORASI TEMA
Apabila arsitektur ekletik hadir pada akhir abad XIX an awal abad XX dengan
mengambil bentuk-bentuk klasik, maka arsitektur Post-Modern sering disebut
sebagai Neo-Ekletik yang “menghadirkan masa lampau” tidak hanya menampilkan
yang klasik tetapi juga menampilkan modern awal termasuk Cubism, Art-Deco, Art
Nouveau dan lainnya.
Antara tahun 1890-1930 muncul berbagai macam pergerakan, antara lain Art
dan Craft, Art Noveau, Ekspresionisme, Bauhaus, Amsterdam, School, Rotterdam
School,dll. Periode tersebut merupakan puncak sekaligus titik awal dari arsitektur
modern.
Sekitar tahun 1960-an, pertentangan antara kedua pihak itu terjadi lagi
dikarenakan adanya perbedaan pendapat tentang “untuk siapa arsitektur itu
diciptakan?”. Hal tersebut yang menjadi titik awal lahirnya Post Modernisme yang
melawan Modernisme dengan pernyataan Less Is Bore. Media massa ikut juga
berperan dalam memicu timbulnya pluralism yang menjadi bahan dasar Post
Modernisme.
Modern Postmodern
rasional Irrasional
berupa khayalan, penganut faham elit, Tanggap terhadap sekitar, nilai-nilai local
kepercayaan nilai-nilai universal
Hierarkis Anarchical
terpusat dispersed
generalisasi non-generalisasi
determinasi indeterminasi
objective subjective
permanent transience
abstrak konkret
Didalam dunia arsitektur, Post Modern menunjuk pada suatu proses atau
kegiatan dan dianggap sebagai sebuah langgam, yakni langgam Post Modern.
Dalam kenyataan hasil karya arsitekturnya, langgam ini muncul dalam tiga versi/sub-
langgam yakni Purna Modern, Neo Modern, Dekonstruksi. Mengingat bahwa masing-
masing pemakai dan pengikut sub-langgam/versi tersebut cenderung tidak peduli
pada sub-langgam atau versi yang lain, maka masing-masing menamakannya Purna
Modern, langgam Neo Modern dan langgam Dekonstruksi.
Arsitektur Post Modern tidak dapat dipisahkan dengan arsitektur modern karena
arsitektur Post Modern merupakan; kelanjutan arsitektur modern, reaksi terhadap
arsitektur modern, koreksi terhadap arsitektur modern, gerakan melengkapi dari apa
- Purna Modern
- Neo Modern
Dahulu diberi nama late modern oleh Charles Jencks sehingga pengertiannya
tetap tidak berubah, tidak menampilkan ornament dan dekorasi lama tapi
menonjolkan tektonika (The Art Of Contruction). Arsitektur ini dimunculkan dengan
memamerkan kecanggihan teknologi, sepintas tidak jauh berbeda dengan arsitektur
modern yang menonjolkan geometri, menampilkan bentuk-bentuk tri-matra sebagai
hasil teknik proyeksi dwi-matra (misalnya, tampak sebagai proyeksi dari denah). Tapi
juga menampilkan bentuk tri-matra yang murni, tampilan dominan geometri, tampilan
tidak menonjolkan warna dan tekstur, mereka hanya ingin ditampilkan sebagai
aksen. Walaupun demikian, punya warna favorit yakni warna perak. Tokohnya antara
lain : Richard Meier, Richard Rogers, Renzo Piano, Norman Foster.
- Dekonstruksi
Geometri juga dominant dalam tampilan tapi yang digunakan adalah geometri
3D bukan hasil proyeksi 2D sehingga muncul kesan miring dan semrawut, tokohnya
antara lain : Peter Eisenman, Bernard Tschumi, Zaha Hadid, Frank O’Gehry,
menggunakan warna sebagai aksen dalam komposisi sedangkan tekstur kurang
berperan.
- Arsitektur purna modern memiliki kepedulian yang besar kepada masa silam(The
Past),
- Arsitektur Neo Modern memiliki kepedulian yang besar kepada masa ini(The
Present), sedangkan
B. Fungsi (bukan sebagai aktivitas atau apa yang dikerjakan oleh manusia
terhadap arsitektur)
Dalam Purna Modern yang ditonjolkan dalam fungsinya itu, adalah fungsi-fungsi
metaforik (simbolik) dan historikal. Neo Modern menunjuk pada fungsi-fungsi mimpi,
yang utopi (masa depan yang sedemikian indahnya sehingga tidak terbayangkan).
Sedangkan Dekonstruksi menunjuk pada kejujuran yang sejujur-jujurnya.
Purna Modern bentuk menempati posisi yang lebih dominan daripada ruang.
Neo Modern sebaliknya bertolak belakang, menempatkan ruang sebagai unsur yang
dominan, sedangkan dalam
Dekonstruksi tidak ada yang dominan, bentuk dan ruang memiliki kekuatan yang
sama.
Arsitektur Post Modern sudah ada di Indonesia sejak tahun 1970-an melalui
karya dari Y.B Mangunwijaya. Tapi bila dilihat dari ciri visual Post Modern maka
langgam ini belum cukup populer di Indonesia. Hanya beberapa buah saja yang
berusaha menghadirkannya antara lain : Sonny Sutanto, Yori Antar, Sardjono Sani,
dll.
Art Deco adalah gaya dekorasi internasional pada tahun 1920-an dan
1930-an. Gaya ini mengikuti Art Nouveau. Perbedaannya yang mencolok ialah
bahwa lengkung lengkung mengalir pada desain Art Nouveau ditinggalkan dan
diganti dengan garis-garis lurus dan sudut-sudut yang tajam. Ini adalah pengaruh
lukisan abstrak dan aliran Bauhaus yang gemar akan bentuk ramping. Gaya Art
Deco lebih mengekspresikan kekaguman manusia terhadap kemajuan teknologi.
Arsitektur Art Deco yang berkembang antara kedua Perang Dunia, memiliki
ciri-ciri elemen dekoratif geometris yang tegas dan keras. Gaya pertama adalah
bangunan dengan bentuk kubistis dan plastis, serta elemen dekoratif garis-garis
A. Representasi
Hollier (1974) dalam Hays (2002), menyatakan, ”Apa yang disebut arsitektur
pada dasarnya hanyalah general locus atau framework dari representasi”. Arsitektur
Both and adalah konsep yang pertama kali diajukan oleh Venturi, yang
esensinya adalah mencampur oposisi biner ke dalam satu kesatuan menjadi suatu
entitas baru. Konsep both and ini merupakan jawaban dan perlawanan atas cara
berpikir either or gerakan arsitektur modern. Venturi (1966) menyatakannya dalam
kalimat ” Hybrid bukan pure, kompromi bukan clean, distorsi bukan straightforward,
ambiguitas bukan artikulasi, perverse ”melawan” dan juga impersonal,
membosankan sekaligus menarik, konvensional bukan didesain, akomodatif bukan
peniadaan ’excluding’, samar bukan sederhana, vestigial (bekas) dan juga inovatif
(baru), tidak konsisten dan samar, bukan langsung dan jelas, vitalitas berantakan
bukan unity yang jelas, non-sequiter, difficult whole bukan easy whole, both and
daripada either or, kaya makna dan elemen fungsi ganda bukan elemen tunggal
fungsi.”
Secara implisit Venturi mengakui hybrid sebagai salah satu bentuk both and.
Menurut Jenkcs, Hybrid adalah sebuah metode untuk menciptakan sesuatu dengan
pola-pola lama (sejarah), namun dengan bahan dan teknik baru. Dengan kata lain
C. Kontekstual
Konsep ini memang hanya diajukan oleh Heinrich Klotz, namun memiliki
unsur kebenaran di dalamnya, terutama jika dikaitkan dengan konsep hybrid
sinkronik Kurokawa. Posmodernisme menghargai dan mendorong digunakannya
referensi plural di dalam arsitektur. Pluralitas referensi ini bertujuan untuk membuka
peluang keragaman bentuk dan interpretasi makna di dalamnya.
G. Kompleksitas
H. Ambiguitas
PORTLAND BUILDING
terdapat patung tembaga terbesar kedua di Amerika Serikat setelah patung Liberty.
Bangunan ini adalah hasil kompetisi yang di sponsori oleh (pemda) Kota Portland,
negara bagian Oregon. Berada di atas tanah seluas 200 kaki persegi di sebuah blok
downtown. Bangunan ini direncanakan akan menjadi kantor bagi pemerintah
kotapraja. Site bangunan sangat unik karena berdekatan dengan City Hall dan
Sepasang kolom besar pada fasade berfungsi sebagai portal atau gerbang
yang memperkuat sense of passage memasuki bangunan sejajar sumbu utamanya.
Kegiatan yang paling accessible oleh publik diletakkan pada bagian dasar dan diberi
warna hijau, seperti warna tanah (berumput).
Layanan kota diletakkan pada bagian tengah, di belakang jendela besar dari
kaca reflektif yang menerima dan mencerminkan kota itu sendiri, yang menyimbolkan
kolektivitas dan sifat publik kegiatan di dalamnya. Patung Lady of Commerce diambil
dari gabar dalam stempel kota, diinterpretasikan kembali sebagai representasi tradisi
budaya yang lebih luas yang dinamai ”Portlandia”, diletakkan di depan jendela besar
sebagai referensi bagi kota.
Pada sisi lain yang kurang aktif dibandingkan dengan jalan keempat dan
kelima, terdapat kolom-kolom besar mendukung guide bangunan sebagai jalur
lintasan dari area komersial ke taman. Menurut Schully dalam Wheeler, kolom-
kolomnya yang diikat bersama-sama dengan pita tempelan bergaya klasik dari
portlandia menyatakan ”Selamat Datang” dan secara tematik berkaitan dengan
kesejahteraan.
Dari analisis teks-teks di atas, kita menemukan bahwa pada Portland Building
ini ditemukan asosiasi simbolik. Beberapa asosiasi simbolik adalah kaca jendela
besar, sepasang kolom raksasa, patung Portlandia dan paviliun kecil pada bagian
atap. Di sisi lain, mimetik terletak pada pembagian bangunan atas bagian dasar,
tengah dan atas. Mimetik juga tampak pada elemen-elemen yang secara
komposisisoonal membentuk ”wajah” (mimiec)
Asosiasi mimetik dapat dilihat dengan jelas pada pembagian bangunan atas
tiga bagian yang mengasosiasikannya dengan konsep antropomorfik bangunan
klasik. Mimetik juga ditemukan dari elemen-elemen fasade yang bisa
diinterpretasikan sebagai mulut, hidung, mata dan dahi. Di pihak lain, ”pita” yang
ditempel di dinding merupakan simbol ucapan ”selamat datang”.
ATT Building
No. A. Ideologi
3 Schizoprenic Vulgar
B. Metode
5 Ambiguity Transparancy
C. Style
6 Ecletic Purism
Hall
Datang
Taman
(mobil, motor, kederaan
Auditorium
Pulang
b. Dosen/ Staff
Datang
Kantor
(mobil, motor, kederaan umum)
Auditorium
Perpustakaan
Pulang
c.
Datang Hall
(menunggu, nongkrong)
Auditorium
Pulang
(orang)
Tabel 4.1 : Jumlah siswa/i Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) di Kota Medan.
Dari persamaan diatas, maka rata-rata kenaikan jumlah siswa/i SMK di Kota
Medan adalah sebesar 3.781 orang.
Dengan jumlah rata-rata kenaikan jumlah siswa/i SMK di Kota Medan, dapat
diproyeksi jumlah siswa/i SMK di Kota Medan dalam beberapa tahun mendatang
yang dapat juga diasumsikan sebagai proyeksi peminat pada Sekolah Tinggi Desain
Multimedia Medan di masa mendatang.
Pn = Po + n.a
Keterangan :
Pn = jumlah siswa/i SMK pada tahun ke-n
Po = jumlah siswa/i SMK pada tahun awal
a = jumlah pertambahan tiap tahun
n = jumlah tahun proyeksi
2012 60.701
2013 64.482
2014 68.263
2015 72.044
2016 75.825
2018 83.387
2019 87.186
2020 90.949
Tabel 4.2 : Proyeksi jumlah siswa/i SMK di Kota Medan dalam beberapa tahun ke depan
Pengelola
Ruang Administrasi :
Keuangan
1 orang 18-23 m2/org AJM 1 ruang 18
• R. Kepala Adm
Kemahasiswaan
• R. Staff 4 orang 7.5 m2/org TSS 30
R. Galeri
R. Konsultasi A 1 ruang 20
R. Perpustakaan
• R. Penitipan A 1 ruang 9
• R. Baca
100 orang 2.7 m2/org TSS 1 ruang 270
• R. Penyimpanan
A 1 ruang 9
R. Kesehatan A 1 ruang 20
Ruang Dosen
Toilet Pria
• WC
• Wastafel 2 unit 3 m2/org NAD 1 ruang 6
Total 2312.04
Pendidikan
Ruang Fotokopi A 20
Toilet Pria
• WC
• Wastafel 10 unit 3 m2/org NAD 4 ruang 120
Jumlah 2610
Total 3132
Aula Serbaguna
R. Penerima A 50
R. Kontrol A 50
Toilet Pria
• WC
• Wastafel 5 unit 3 m2/org NAD 1 ruang 15
Jumlah 708.5
Total 850.2
Fasilitas Pendukung
Cafe
Toko A 20
Jumlah 280.06
Total 336.072
Servis
Jumlah 262.8
Total 315.36
Keterangan :
• NAD : Neufert Architecture Data
• TSS : Time Server Standard
• CCE : Conference, Confention, Exhibition Facilities
• STUI : Standar Toilet Umum Indonesia
• AJM : AJ Matrix, Handbook
• A : Asumsi
Kriteria
Kesesuaian Bentuk
Baik Baik Kurang Baik
Site
Baik, Orientasi Baik, Orientasi ke
Orientasi Bangunan Tidak Jelas
Jelas Segala Arah
Efisiensi Ruang Efisien Kurang Efisien Tidak Efisien
Efisiensi Struktur
dan Konstruksi Lebih Mudah Cukup Sulit Mudah
Bangunan
Kesan yang Ingin
Baik Baik Kurang Baik
Dicapai
Ekonomi Bangunan Lebih Hemat Hemat Tidak Ekonomis
Bentuk atap akan mempengaruhi kemiringan atap sehingga akan diketahui struktur
atap yang tepat untuk digunakan dalam bangunan.
Keuntungan Kerugian
- Penyaluran air digunakan dengan - Penyaluran air tidak merata
memanfaatkan bantuan sistem - Diperlukan ruang untuk peletakan
gravitasi, sehingga menghemat biaya tangki pada bagian atas bangunan
operasional bangunan.
- Sistem pemipaan lebih sedikit
Kentungan Kerugian
- Penyaluran air dapat merata disetiap - Biaya operasional lebih mahal
tempat. - Sistem pemipaan lebih banyak
- Air pada bagian plambing terus - Dapat terjadi ledakan akibat tekanan
bergerak sehingga mengurangi dari mesin pompa.
peristiwa korosi pada pipa-pipa besi.
Dari analisa diatas maka sisitem distribusi air yang digunakan yaitu system distribusi
air bersih Down Feed.
c. Sistem penghawaan
Sistem penghawaan dapat dibagi dua yaitu:
- Penghawaan alami
- Penghawaan buatan
e. Sistem pencahayaan
Sistem pencahayaan dapat dibagi :
Tabel 4.17. Sistem pencahayaan
IV.5.6 Skyline
Bangunan di sekitar site memiliki ketinpggian antara 1-4 lantai, dengan batas
ketinggian maksimum untuk kawasan ini yaitu 4 lantai.
IV.5.10 Vegetasi
- Vegetasi yang ada dapat membentuk shading untuk menghindari radiasi matahari secara
berlebihan dari arah timur
IV.5.12 Kebisingan
USULAN:
Area yang bersifat privat dan memerlukan suasana tenang diletakkan di sisi yang
tingkat kebisingannya rendah.
Main Entrance
Sirkulasi di dalam bangunan pun dibagi menjadi dua bagian yaitu sirkulasi
horinzontal dan sirkulasi vertikal. Untuk sirkulasi horizontal untuk ruang dalam tiap-
tiap lantai sebagai berikut :
Pompa
Chiller
Fire
Hydrant
Pompa
PDAM
Air kotor terbagi atas dua bagian yaitu air kotor padat dan cair. Air kotor pada
dialirkan dalam pipa yang letaknya pada shaft air kotor di satu zona kemudian
disalurkan ke bak kontrol kemudian ke septik tank. (Diagram 5.2).
Pompa
Septic Ruang
Clorinasi
Kloset Urinoir
Kloset Urinoir
Pencegahan Pasif
Pencegahan Aktif
Alat pemadam berupa kimia portable (table portable pemadam , memiliki daya
jangkau hingga 200 meter dan ditempatkan di area tertentu yang mudah dijangkau
orang banyak.
Udara luar semaksimal mungkin dimanfaatkan agar mengalir dari dalam dan
ke luar bangunan dengan cross ventilation. Tujuannya untuk menghemat energi
untuk pengkondisian udara.
Pada bangunan Akademi Music Medan ini menggunakan sistem Air (water
system) pada pengudaraan buatannya. Dimana sistem ini memiliki karakter sebagai
berikut. (Diagram 5.3).
1. AHU (Air Handling Unit ) diletakkan di setiap lantai dengan kapasitas pelayanan
maksimal 3000 m².
2. Setiap AHU dihubungkan oleh pipa air dingin dengan sentral.
Chiller
Kondensator
Ruangan
Berikut ini adalah konsep sistem pencahayaan pada bangunan Banda Aceh
Elctronic Centre :
Lift
Untuk bangunan berlantai lima ke atas dapat diterapkan penggunaan lift sebagai
sarana transportasi vertikal serta menghemat waktu untuk menaiki lantai atas
Tangga Darurat
Tangga darurat digunakan sebagai sarana pendukung gedung saat terjadi
kebakaran, pemadaman listrik dan keadaan darurat lainnya. Jarak minimal
pencapaian keluar bangunan dari tangga darurat berkisar paling jauh 30 meter,
hal ini mengingat jika terjadi kebakaran para penghuni gedung dapat
menyelamatkan diri sesegera mungkin.
Tangga Biasa
Sarana pendukung transportasi lift., selain itu tangga ini juga sebagai penambah
pelengkap transportasi vertical dalam suatu bangunan
Sprinkler
Cooling Cooling
Sprinkler tower tower
Sprinkler
Sumber Arus listrik pada bangunan Banda Aceh Electronic Centre berasal dari 2
sumber (Diagram 5.5), yaitu :
1. Arus PLN
2. Generator (tenaga cadangan)
Sumber arus dari PLN dan dari generator sebagai tenaga cadangan. Jika
arus dari PLN padam sebelum generator bekerja, digunakan catu daya bebas
gangguan Uninterrupted Power Supply (UPS). Penempatan generator di area parkir
kendaraan roda 4. Penempatan shaft elektrikal berada pada core.
Panel
Pane Distribusi
Panel Pompa
Gardu/ Main
PLN Meteran
panel
Panel
Mesin AC
Panel Mesin
Panel
UPS Distribusi
Fire alarm
New York.
8. Dober, Richard. Planning Campus Design, John Wiley & Sons, Inc, 1992
9. Antoniades, Anthony C, Poetic of Architecture, Theory of Design, New York.
10. Badan Pusat Statistik Medan (2008) Medan Dalam Angka
11. www.wikipedia.com
12. www.great buildings.com