La historia moderna del fútbol es de casi 150 años, sus comienzos fueron
desde el año 1863, cuando Inglaterra hizo la separación del Rugby-football
y de la asociación de football y se creó la Asociación De Fútbol y la más
antigua del mundo llamada Football Association.
A partir del siglo XVIII se hizo popular este juego en las escuelas
públicas, pero aún participaban muchos jugadores por cada equipo. Fue
hasta 1846 en la Universidad de Cambridge cuando H. de Winton y J.C,
realizaron un encuentro en dicha universidad, entre las escuelas públicas
de mayor importancia y tratar de crear unas reglas que regirán los juegos
de fútbol, de la misma surgieron diez reglas, las cuales llamaron, las reglas
de Cambridge.
En el año 1855, fue creado el club más antiguo del mundo, el Sheffield
Football Club, el club de liga liga Notts County fue creada en 1862 y en
1863 se creó en Londres la Fútbol Asociación FA.
En el año 1871, y por la idea de disputar una Copa, el secretario de la FA,
Charles Alcock, propuso una reunión a la que invitaron a los integrantes
de todos los clubes de los cuales asistieron doce clubes.
Para 1992 la FIFA ya contaba con 179 miembros y en el 2008/ con 208
asociaciones afiliadas.
Los fundamentos
En el fútbol base, los fundamentos se dividen en cuatro categorías:
1. Controlar el balón
Controlar el balón significa hacerse el amo del mismo. La perfecta ejecución del control entraña
el éxito de la combinación. Los controles que deben trabajarse prioritariamente son los controles
orientados y los controles en movimiento, puesto que generan velocidad en el juego.
El toque
2. Conducir el balón
Se trata de un medio de progresión individual en un espacio libre. Conducir bien el balón
significa ser su dueño en todo momento, lo que requiere un buen equilibrio y un excelente
dominio de los apoyos. Por último, conducir el balón con la cabeza levantada permite recibir
información y realizar correctamente la jugada que el juego requiere.
Regates
3. Pasar el balón
Esta es la acción consistente en dar el balón a un compañero. Es el elemento primordial del
juego colectivo. Argumento principal del juego, el pase permite al equipo:
Los centros son pases cortos o largos que suelen preceder al disparo, por lo que cuentan como
asistencia.
1. El terreno de juego
Los partidos podrán jugarse en superficies naturales o artificiales, de acuerdo con el
reglamento de la competición.
El terreno de juego será rectangular, divido en dos mitades y estará marcado con líneas.
Dichas líneas pertenecerán a las zonas que demarcan.
La longitud de la línea de banda deberá tener un mínimo de 90 metros y máximo de 120,
y deberá ser superior a la longitud de la línea de meta, que tendrá un mínimo de 45 metros
por un máximo de 90 metros.
Además, se deberá trazar un área de meta, con dos líneas perpendiculares a la línea de
meta, a 16.5 metros de la parte interior de cada poste y, las líneas se adentrarán 16.5
metros en el terreno de juego. Al centro del rectángulo se marcará un punto penal, que se
ocupará para colocar el balón cuando haya una falta dentro del área.
Ya con la cancha, falta una parte importante para la esencia del futbol: las metas, que es
el nombre oficial que la FIFA le da a las porterías, que consisten un par de postes
colocados a una distancia entre sí de 7.32 metros, con una altura de 2.44 metros y unidos
por un travesaño, para formar un rectángulo por donde deberá pasar el balón para marcar
gol.
2. El balón
Características y medidas
• Será esférico.
• Será de cuero o cualquier otro material adecuado.
• Tendrá una circunferencia no superior a 70 cm y no inferior a 68 cm.
• Tendrá un peso no superior a 450 g y no inferior a 410 g al comienzo del partido
• Tendrá una presión equivalente a 0,6–1,1 atmósferas al nivel del mar.
3. El número de jugadores
El partido será jugado por dos equipos formados por un máximo de once jugadores cada
uno, de los cuales uno jugará como guardameta. El partido No comenzará si uno de los
equipos tiene menos de siete jugadores.
Para los partidos oficiales de selecciones nacionales A, se permite un máximo de seis
suplentes y un límite de tres cambios, pero las ligas locales pueden ser flexibles en cuanto
al número de suplentes, y sólo en juegos amistosos puede haber más cambios. Un jugador
sustituido no podrá volver a ingresar y cualquier jugador puede tomar la posición del
portero, sólo tiene que avisar al árbitro.
5. El árbitro
Un partido será controlado por un árbitro, quien tendrá la autoridad total para hacer
cumplir las Reglas de Juego en dicho encuentro. Sus decisiones son definitivas en cuanto
se reanude el juego, sí puede rectificar un error si es avisado por una asistente, pero deberá
ser antes de que el partido siga su curso.
Dentro de las principales decisiones está avalar los goles, marcar las faltas y sancionar las
más severas con amonestaciones o expulsiones, para tal efecto, utiliza tarjetas amarillas
o rojas, respectivamente.
Dos tarjetas amarillas ameritan sacar la tarjeta roja, para señalar que un jugador fue
expulsado.
DEFENSA
El defensa, también conocido como defensor, es el jugador ubicado una línea delante del
portero y una por detrás de los volantes, cuyo principal objetivo es detener los ataques del
equipo rival.
VOLANTE
El centrocampista, también conocido como mediocampista o volante, es el jugador ubicado en
la zona del centro del terreno, una línea por delante de los defensas y una por detrás de los
delanteros, cuyo objetivo es coordinar el juego entre las otras líneas y asistir a las mismas en
caso de ser necesario. Al igual que la línea de defensas, los jugadores ubicados en una línea
media reciben nombres de acuerdo al lugar del terreno donde jueguen: centro, izquierda o
derecha.
DELANTERO
El delantero, también conocido como atacante, puntero, punta, artillero, killer del área o
ariete. Es el jugador ubicado más adelante que sus compañeros, una línea por delante de los
volantes, cuyo principal objetivo es el de marcar gol.
Corría el año 2012 cuando la FIFA anunció la aprobación del ojo de halcón y
el chip inteligente para terminar con los goles fantasma, el ojo de halcón es un
un sistema informático para seguir la trayectoria de la bola que se usa en el tenis
desde el año 2006. Los jugadores pueden pedir un rearbitraje cuando consideran
que la pelota ha entrado o no, el ojo de halcón determina de manera milimétrica
si la bola es buena o no y el juego puede continuar.
El ojo de halcón en el fútbol
El ojo de halcón (Hawk-Eye) está compuesto por una red de cámaras de alta
resolución situadas en diversos puntos del estadio que siguen la trayectoria
del balón en todo momento, todos los datos que va recogiendo el sistema son
analizados desde una base de datos que envía una señal al reloj del árbitro
cuando el balón ha sobrepasado la línea de gol. La señal tarda aproximadamente
un segundo en enviarse al árbitro.
Este sistema está implantado en varios estadios, como el Camp Nou, donde la
UEFA instaló 14 cámaras (8 cámaras en Tribuna y 6 en Lateral). El organismo
europeo apuesta por el ojo de halcón en la máxima competición continental,
la Champions League, en La Liga Española esta tecnología no ha sido
aprobada todavía.
La FIFA comenzó a usar esta tecnología en el mundial de clubes 2012 junto con
otro sistema denominado GoalRef que inserta en el balón un chip y una serie de
sensores que avisan al árbitro cuando el balón ha rebasado la línea de gol. Este
sistema utiliza un campo magnético, cuando el esférico rebasa totalmente el
límite se produce la señal que se envía automáticamente a la muñeca del árbitro.
El nuevo sistema cuenta con una sala de vídeo llena de asistentes que revisan la
acción por televisión una y otra vez e informa al árbitro a través de los
auriculares de lo que han visto, el árbitro puede confiar en sus asistentes o parar
el partido y revisar la acción él mismo por televisión.