Anda di halaman 1dari 6

PESANTREN PENGEMBANGAN E-LEARNING DENGAN KONSEP PONDOK

PESANTREN
1
Rizky Edo Ridho Siregar, 2Uun Novalia,ST,M.si, 3Ahmad Zakir,ST,M.Kom
Sistem Informasi
edoridho62@yahoo.com1,

Abstrak

Pondok Pesantren merupakan dua istilah yang menunjukkan satu pengertian. Pesantren menurut pengertian
dasarnya adalah tempat belajar para santri, sedangkan pondok berarti rumah atau tempat tinggal sederhana
terbuat dari bambu. Dengan dukungan sistem komputerisasi, cara kerja suatu sistem yang sebelumnya manual
yang dapat mengubah cara kerja yang lebih efisien, tepat guna dan berdaya guna serta terjamin mutu dan
kualitas prosedur kerjanya. Ada nya perkembangan sarana teknologi modern yang lebih baik, akan tercipta suatu
lingkungan sistem kerja yang lebih produktif. E-Learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu
tanpa harus secara fisik hadir bertatap muka diruang kelas. Pembelajar bisa berada di luar daerah, sementara
“instruktur” dan pelajaran yang diikuti berada di tempat lain, di kota lain bahkan di daerah lain. Interaksi bisa
dijalankan secara on-line dan real-time ataupun secara off-line atau archieved. Pembelajar belajar dari komputer
di kantor ataupun di rumah dengan memanfaatkan koneksi jaringan lokal ataupun jaringan Internet ataupun
menggunakan media CD/DVD yang telah disiapkan. Materi belajar dikelola oleh sebuah pusat penyedia materi
yang berada di Pondok Pesantren, atau perusahaan penyedia konten tertentu. Pembelajar bisa mengatur sendiri
waktu belajar, dan tempat dari mana ia mengakses pelajaran. Mempertegas dan memperluas ilmu pengetahuan
mereka dengan harus mengakses informasi dari luar seperti pembelajaran matematika, dimana dalam hal metode
Dengan Konsep Pondok Pesantren”.

Kata Kunci : E-Learning Pesantren, Pengembangan E-Learning, Media Informasi E-Learning.

Abstract

Boarding is a two denoting a one sense. Pesantren the meaning is basically a study of the students, while trhe
hom e or cottage means simple dwelling made of bamboo. Witht the support a computerized system, the
working of a prevesioly manual system that can change the way a was his development of modern technology
means better, it will create an eviroment that is more productive work system. E-learning enables learnes to gain
knowlage without having to be physically present face to face classroom. Learners learn from computer in the
office or at home by using a local network using the internet or media CD/DVD that has been prepared.
Learning materieals are managed by va central provider materials that was in boardimg school, or company
specific conten provider. Learners can set their own study time, and access the informations from out side suchs
mathematics learning , which in the case study method remains boarding location. Authors are encouraged to
take the tittle “Development of E-Learning Concept With Boarding School”

Keywords: E-Learning Boarding School, Development of E-Learning Media Information.

I.Pendahuluan perusahaan dengan menggunakan alat bantu yang lebih


efisien yaitu komputer.
1.1 Latar Belakang
Pondok pesantren, atau sering disingkat pondok
Perkembangan teknologi komputer dewasa ini atau ponpes, adalah sebuah asrama pendidikan tradisional,
semakin berkembang dengan cepat, tidak hanya pada di mana para santri yang berada di sebuah pondok pesantren
lingkungan kaum pelajar tetapi juga pada kalangan non dan sudah dibawah bimbingan guru yang lebih dikenal
pelajar serta pada perusahaan – perusahaan, instansi dengan sebutan Kiai dan mempunyai asrama untuk tempat
pemerintah maupun swasta. Hal ini disebabkan karena menginap santri. Santri tersebut berada dalam kompleks
kebutuhan manusia akan informasi yang akurat dan cepat. yang juga menyediakan masjid untuk beribadah, ruang
Sejalan dengan majunya teknologi saat ini, maka orang untuk belajar, dan kegiatan keagamaan lainnya. Kompleks
berusaha untuk meningkatkan kreativitas dan aktivitasnya ini biasanya dikelilingi oleh tembok untuk dapat mengawasi

Biltek Vol. 3, No. 031 Tahun 2014 – Sekolah Tinggi Teknik Harapan 1
keluar masuknya para santri sesuai dengan peraturan yang
berlaku. 1. Pondok pesantren, atau sering disingkat pondok
atau ponpes, adalah sebuah asrama pendidikan
Pondok Pesantren merupakan dua istilah yang tradisional, di mana para santri yang berada di
menunjukkan satu pengertian. Pesantren menurut pengertian sebuah pondok pesantren dan sudah dibawah
dasarnya adalah tempat belajar para santri, sedangkan bimbingan guru yang lebih dikenal dengan sebutan
pondok berarti rumah atau tempat tinggal sederhana terbuat Kiai dan mempunyai asrama untuk tempat
dari bambu. menginap santri. Santri tersebut berada dalam
kompleks yang juga menyediakan masjid untuk
Dengan dukungan sistem komputerisasi, cara kerja beribadah, ruang untuk belajar, dan kegiatan
suatu sistem yang sebelumnya manual yang dapat keagamaan lainnya. Kompleks ini biasanya
mengubah cara kerja yang lebih efisien, tepat guna dan dikelilingi oleh tembok untuk dapat mengawasi
berdaya guna serta terjamin mutu dan kualitas prosedur keluar masuknya para santri sesuai dengan
kerjanya. Ada nya perkembangan sarana teknologi modern peraturan yang berlaku.
yang lebih baik, akan tercipta suatu lingkungan sistem kerja
yang lebih produktif. 2. E-learning adalah suatu pengajaran dan
pembelajaran yang menggunakan rangkaian
E-Learning memungkinkan pembelajar untuk elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk
menimba ilmu tanpa harus secara fisik hadir bertatap muka penyampaian isi materi dan interaksI. Sedangkan
diruang kelas. Pembelajar bisa berada di luar daerah, definisi elearning sebagai kegiatan belajar
sementara “instruktur” dan pelajaran yang diikuti berada di asynchronous melalui perangkat elektronik
tempat lain, di kota lain bahkan di daerah lain. Interaksi bisa komputer yang memperoleh bahan belajar yang
dijalankan secara on-line dan real-time ataupun secara off- sesuai dengan kebutuhannya.
line atau archieved.

Pembelajar belajar dari komputer di kantor ataupun II.Metode Penelitian


di rumah dengan memanfaatkan koneksi jaringan lokal
ataupun jaringan Internet ataupun menggunakan media Dalam menulis Tugas Akhir ini penulis melakukan
CD/DVD yang telah disiapkan. Materi belajar dikelola oleh penelitian terhadap sistem yang sedang diterapkan. Adapun
sebuah pusat penyedia materi yang berada di Pondok langkah-langkah penelitian adalah sebagai berikut :
Pesantren, atau perusahaan penyedia content tertentu.
Pembelajar bisa mengatur sendiri waktu belajar, dan tempat Metode Waterfall adalah suatu metodologi
dari mana ia mengakses pelajaran. Mempertegas dan pengembangan perangkat lunak yang mengusulkan
memperluas ilmu pengetahuan mereka dengan harus pendekatan kepada perangkat lunak sistematik dan
mengakses informasi dari luar seperti pembelajaran sekuensial yang mulai pada tingkat kemajuan sistem pada
matematika, dimana dalam hal metode belajar tetap berada seluruh analisis, design, kode, pengujian dan pemeliharaan.
dilokasi pesantren. Langkah-langkah yang harus dilakukan pada metodologi
Waterfall adalah sebagai berikut:
PHP merupakan salah satu bahasa pemrograman
yang banyak digunakan untuk membuat website, a. Analisis kebutuhan perangkat lunak
penggunaan PHP diharapkan mampu untuk membuat Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan
website elearning. Oleh karena itulah, penulis terdorong difokuskan, khususnya pada perangkat lunak. Untuk
untuk mengambil judul “Pengembangan E-Learning memahami sifat program yang dibangun, rekayasa
Dengan Konsep Pondok Pesantren”. perangkat lunak (analisis) harus memahami domain
informasi, tingkah laku, unjuk kerja dan antar muka
2.Tujuan Penelitian (interface) yang diperlukan. Kebutuhan baik untuk
sistem maupun perangkat lunak di dokumentasikan
Tujuan yang ingin dicapai melalui penulisan Tugas dan dilihat dengan pelanggan.
Akhir ini adalah : b. Desain
Desain perangkat lunak sebenarnya adalah
1. Membuat “Website Elearning“ yang sederhana dengan
proses multi langka yang berfokus pada empat atribut
tersedianya fitur download.
sebuah program yang berbeda; struktur data, asitektur
2. Memahami perancangan dan aplikasi E-Learning
perangkat lunak, representasi interface dan detail
berkonsep Pondok Pesantren.
(algoritma) prosedural. Proses desain menerjemahkan
3. Memotivasi santri dengan memakai aplikasi E-
syarat/kebutuhan kedalam sebuah representasi
Learning Berkonsep Pondok Pesantren dan tidak harus
perangkat lunak yang dapat di perkirakan demi
menghadiri serta dapat menerima bahan materi
kualitas sebelum dimulai pemunculan kode.
pembelajaran langsung dari Web.
Sebagaimana persyaratan, desain didokumentasikan
4. Memberikan pengembangan terhadap pesantren
dan menjadi bagian dari konfigurasi perangkat lunak.
modern yang ada di kota seperti Pesantren Darul
c. Generasi Kode
Hikmah dan Pesantren Darul Arafah.
Desain harus diterjemahkan dalam bentuk
mesin yang bisa di baca. Langkah pembuatan kode
3.Teori Yang Mendukung
melakukan tugas ini. Jika desain dilakukan dengan
Biltek Vol. 3, No. 031 Tahun 2014 – Sekolah Tinggi Teknik Harapan 2
cara yang lengkap, pembuatan kode dapat diselesaikan 2.1. E-Learning
secara mekanis.
d. Pengujian E-learning adalah suatu pengajaran dan
Proses pengujian dilakukan pada logika pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik
internal untuk memastikan semua pernyataan sudah (LAN, WAN, atau internet) untuk penyampaian isi materi
diuji. Pengujian eksternal fungsional untuk dan interaksI. Sedangkan definisi elearning sebagai kegiatan
menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan belajar asynchronous melalui perangkat elektronik komputer
bahwa input akan memberikan hasil yang aktual sesuai yang memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan
yang dibutuhkan kebutuhannya (Hendrawansyah ; 2009)

I. Pembahasan/Hasil dan Pembahasan E-learning merupakan suatu jenis belajar mengejar


yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa
Sistem Informasi (SI) adalah kombinasi dari yang menggunakan media internet, internet atau media
teknologi informasi dan aktivitas orang yang menggunakan jaringan komputer lain. Hartley (2001)
teknologi itu untuk mendukung operasi dan manajemen.
Dalam arti yang sangat luas, istilah sistem informasi yang Istilah ”e” atau singkatan dari elektronik dalam e-
sering digunakan merujuk kepada interaksi antara orang, learning digunakan sebagai istilah untuk segala teknologi
proses algoritmik, data, dan teknologi. Dalam pengertian ini, yang digunakan untuk mendukung usaha-usaha pengajaran
istilah ini digunakan untuk merujuk tidak hanya pada lewat teknologi usaha pengajaran lewat teknologi internet.
penggunaan organisasi Teknologi Informasi dan
Komunikasi (TIK), tetapi juga untuk cara di mana orang E-learning merujuk pada penggunaan teknologi
berinteraksi dengan teknologi ini dalam mendukung proses internet untuk mengirimkan serangkaian solusi untuk
bisnis. mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan
solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan
Sistem informasi terdiri dari komponen- keterampilan.
kompponen yang disebut dengan istilah blok bangunan
(Building Block), dimana masing-masing blok ini saling Defenisi e-learning sebagai sembarang pengagaran
berintegrasi satu sama lainya membentuk satu kesatuan dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian (LAN,
untuk mencapai tujuannya. (Anisya ; 2013 : 50) WAN, atau Internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran,
interaksi, atau bimbingan.
Adapun blok-blok tersebut adalah sebagai berikut :
Konsep adalah ide abstrak yang dapat digunakan
1. Blok masukan (Input Blok) untuk mengadakan klasifikasi atau penggolongan yang
Meliputi metode-metode dan media untuk menangkap pada umumnya dinyatakan dengan suatu istilah atau
data yang akan dimasukan, dapat berupa dokumen- rangkaian kata. Soedjadi (2000 : 14)
dokumen dasar.
Pengertian konsep adalah satuan arti yang
2. Blok Model (Model Block) mewakili sejumlah objek yang mempunyai ciri yang sama.
Terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model Orang yang memiliki konsep mampu mengadakan abstraksi
matematik yang berfungsi memanipulasi data untuk terhadap objek-objek yang dihadapi, sehingga objek-objek
keluaran tertentu. ditempatkan dalam golongan tertentu. Objek-objek
dihadirkan dalam kesadaran orang dalam bentuk
3. Blok Keluaran (Output Block) representasi mental tak berperaga. Konsep sendiri pun
Berupa keluaran dokumen dan informasi yang dalam dilambangkan dalam bentuk suatu kata (lambang
berkualitas bahasa). Bahri (2008 : 3)
4. Blok Teknologi
Untuk menerima input, menjalankan model, Perngertian konsep adalah generalisasi dari
menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan sekelompok fenomena tertentu, sehingga dapat dipakai
mengirimkan keluaran serta membantu pengendalian untuk menggambarkan berbagai fenomena yang sama.
dari sistem secara keseluruhan. Singarimbun (2009)
Konsep merupakan suatu kesatuan pengertian
5. Blok Basis Data (Database Block) tentang suatu hal atau persoalan yang dirumuskan. Dalam
Merupakan kumpulan data yang saling berhubungan merumuskan, kita harus dapat menjelaskannya sesuai
satu dengan yang lainnya, tersimpan didalam perangkat dengan maksud kita memakainya. Effendi (2009).
keras komputer dan perangkat lunak untuk
memanipulasi. 2.2. Tipe E-learning

6. Blok Kendali (Controls Block) Terdapat beberapa model pengembangan e-learning


Meliputi masalah pengendalian yang berfungsi menurut Jolliffe (2001), antara lain :
mencegah dan menangani kesalahan atau kegagalan a. The Mental Model, adalah penyajian-penyajian
sistem. konseptual dan operasional yang dikembangkan ketika
orang berhubungan dengan sistem yang kompleks.
Model-model mental merupakan pemikirin yang terdiri
Biltek Vol. 3, No. 031 Tahun 2014 – Sekolah Tinggi Teknik Harapan 3
atas kesadaran terhadap berbagai komponen dari suatu Dari uraian beberapa kendala pada sistem yang
sistem dan evaluasi menggunakan berbagai metode digunakan, dapat diperlukan suatu sistem yang baru untuk
termasuk pemecahan masalah, mencari dan dapat memudahkan proses pembelajaran e-learning. Pada
memecahkan persoalan, ingatan informasi, pengamatan sistem baru tersebut yaitu aplikasi computer yang berbasis
dan prediksi pengguna (user) terhadap pengetahuan Web, dengan aplikasi komputer yang digunakan penulis
capaian. Model mental nampak lebih dari sekedar peta berharap dapat berguna bagi proses pengembangan e-
struktural daroi berbagai komponen. learning dengan memanfaatkan layanan internet. Berikut ini
b. The Cognitif Apprenticeship, adalah model belajar penulis menggambarkan beberapa proses sistem yang baru
magang kognitif berdasarkan pada berbagai kondisi- dengan menggunakan UML, yaitu use case diagram dan
kondisi belajar misalnya belajar berlangsung dalam activity diagram.
konteks aktivitas yang berkelanjutan, penuh arti dimana
pembelajar perlu menerima umpan balik segera.

2.3. Model Penyelenggaraan E-learning 3.1.1. Diagram Aliran Data Perancangan

Menurut Rosenberg, M. J. (2001) model 1. Use Case Diagram


penyelenggaraan E-learning dapat dibedakan menjadi empat
jenis, yaitu: Diagram use case dibawah ini menggambarkan
a. E-learning Tutorial, baik berupa teks maupun video. pengguna yang menggunakan sistem dan perilaku user
Contoh : learningelectric.com yang merupakan e- (aktor) terhadap sistem yang baru seperti pada gambar 3.1
learning berisi tutoril dasar komputer seperti word, berikut. Pada sistem yang baru ini tedapat beberapa aktifitas
excel dan lain-lain. yang dapat dilakukan oleh pengguna, yang dapat
b. E-learning latihan, jenis e-learning ini menampilkan digambarkan sebagai berikut.
soal-soal latihan suati materi untuk kemudian
dikerjakan oleh user secara online, sehingga user dapat Sistem baru yang dirancang dapat penulis jelaskan
langsung mengetahui tingkat kemampuan terhadap yaitu sebagai berikut:
materi tersebut. Contoh: adalah English test net yang
a. Pengguna hanya dapat mengakses beberapa
berisi latihan-latihan TOEFL.
halaman yaitu, halaman home, about,
c. E-learning simulasi, pada jenis ini digunakan simulasi
pengembangan e-learning, serta contact, pada
untuk menggambarkan suatu proses atau kejadian
halaman kontak pengguna dapat memberikan pesan
Contoh : simulasi untuk memvisualkan berbagai macam
berupa kritik atau saran kepada admin website
konsep pada bidang matematika, fisika, dan teknik.
pengembangan e-learning ini.
b. Administrator website, admin dapat melakukan
input data materi pembelajaran, memeriksa data
dan informasi yang disediakan mengenai
2.4. Kendala Pengembangan Sistem
pengembangan e-learning, dan melihat pesan yang
dikirim oleh pengguna.
Dalam proses analisa yang dilakukan oleh penulis
terhadap sistem yang digunakan, maka penulis menemukan
beberapa kendala dalam melakukan beberapa proses
2. Activity Diagram
pengembangan e-learning pondok pesantren. Adapun
Activity diagram menggambarkan seperti berbagai
kendala-kendala tersebut yaitu sebagai berikut:
alur dari aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang,
1. Pengolahan data untuk pengembangan bagaimana masing-masing alur berawal dalam sistem.
pembelajaran e-learning pondok pesantren cukup Activity diagram dari rancangan diagram aktivitas website
sulit untuk di tuangkan kedalam media inter, ini yaitu sebagai berikut.
seperti mata
pelajaran yang diajarkan.
a. Activity Diargam Menu Pengguna
2. Belum tersedianya referensi tentang proses
Dalam diagram activity ini, dapat menggambarkan
pembelajaran berbasis e-learning pondok pesantren
tampilan dari website yang dikembangkan penulis, yaitu
yang dapat dijadikan pedoman dalam pengolahan
berupa menu home, menu about, menu pengembangan e-
data pengembangan e-learning pondok pesantren.
learning, menu kontak, dan menu help seperti gambar 3.2
3. Banyak ditemukannya kendala dalam proses
dibawah ini.
pembelajaran dengan memanfaatkan layanan
internet seperti, para siswa yang mengikuti
pembelajaran berbasis e-learning yang kurang
pengawasan.

3.1. Perancangan Sistem Yang Diusulkan

Biltek Vol. 3, No. 031 Tahun 2014 – Sekolah Tinggi Teknik Harapan 4
Pada activity dibawah ini menggambarkan alur data
pada saat pengguna melakukan proses mengirimkan pesan
pada halaman web, seperti gambar 3.4 dibawah ini.

Buka
Halaman
Website

Masukan
Pesan

Pengembang
Home About an E-Learning
Contact Input Pesan

[Submit]

Tidak

Ya

Gambar 3.3. Activity Diagram Kontak


Gambar 3.1. Activity Diagram Menu Pengguna Pengujian Sistem
b. Activity Diargam Halaman Pengembangan E-Learning Dalam melakukan proses pengujian terhadap
Pada activity dibawah ini menggambarkan alur data sistem yaitu menguj sistem apakah memiliki kesalahan
pada saat pengguna melihat menu-menu dari mata pelajaran terhadap perancangan dan memeriksa setiap alur sistem
yang sudah disajikan pada halaman web, seperti gambar 3.3 apakah sesuai dengan apa yang akan diuraikan penulis pada
dibawah ini. perancangan sistem. Unutk melakukan pengujian terhadap
sistem diperlukan ketelitian yang tajam untuk memeriksa
setiap perancangan sistem. Cara untuk mengetahui
kesalahan yang ada pada sistem ialah :
1. Dalam menjalankan program sangat perlu
diperhatikan apakah hasil dari input sesuai dengan
hasil output dari pengolahan f\data yang telah
dihasilkan. Proses ini tidak dapat hanya dilakukan
Mata Mateteri Read sekali saja, melainkan perlu adanya pengulangan
Pelajaran Pembelajaran More secara terus-menerus untuk mengetahui apakah
masih terjadi kesalahan dalam proses pengolahan
data yang terjadi.
2. Pengecekan terhadap hasil output dari pengolahan
data perlu diperhatikan secara teliti.

Hasil yang kita dapat tersebut juga sudah diketahui


apakah aplikasi yang ini masih memiliki kesalahan atau
sudah tidak memiliki kesalahan. Dibawah ini ialah halaman
pertama kali yang tampil pada saat aplikasi dijalankan
dengan cara mengetikkan nama domain Aplikasi pada
Gambar 3.2. Activity Diagram Menu Pengguna address bar browser. Hasil dari tampilan aplikasi galeri
benda klasik juga dapat dilihat pada gambar-gambar berikut
ini.
Kelebihan dan Kekurangan Sistem yang dirancang
Setiap sistem yang dirancang atau dibangun tidak
juga dapat terlepas dari beberapa kekurangan dan
c. Activity Diagram Halaman Kontak keunggulan, adapula keunggulan dan kekurangan dari
sistem yang dirancang yaitu :
Biltek Vol. 3, No. 031 Tahun 2014 – Sekolah Tinggi Teknik Harapan 5
1. Kunggulan dari sistem yang dirancang [3].Rudi Hendrawansyah, Y. Tyas Catur Pamudi, 2009,
a. Pada perancangan website ini memliki 4 peranan Multimedia Pembelajaran Lithosfer Untuk Sma
yang dapat mengolah data tetapi memiliki batasan Kelas X, Volume 5 Nomor 2, ISSN 1414-9999.
dalam mengaksesnya yaitu admin, pengajar, santri
dan pengunjung. [4].Sugiarti S.T.M.Kom. Yuni, 2013. Analisis Dan
b. Proses pencarian (search) dapat dilakukan dengan perancangan UML (Unified Modeling
cepat atau tidak memakan waktu yang lama. Languange) Generated VB.6, Edisi Pertama,
2. Kekurangan dari sistem yang dirancang Penerbit Graha Ilmu, Yogyakarta.
a. Setiap perancangan sistem tidak dapat mencegah
kekurangan serta kesalahan dalam pembuatannya, [5].Uswatun Hasanah, 2013, Sistem Informasi Penjualan
sehingga sistem yang dirancang ini masih perlu On_Line Pada Toko Kreatif Suncom Pacitan,
banyak pengembangan lagi melihat lingkup sistem IJNS, No. 4, Vol. 2, ISSN: 2302-5700.
yang cukup besar dan rumit, agar dapat menyajikan
informasi
b. Melakukan pembaharuan (maintenance) dari
sistem yang lama ke sistem yang baru dapat
memakan banyak biaya, karena membutuhkan
perangkat komputer yang mampu menyimpan data
yang cukup besar dan staf ahli yang mengetahui
beberapa bahasa pemrograman dan administrasi
database.

II. Kesimpulan dan Saran

Adapun Kesimpulan dari perancangan E-Learning


persantren ini adalah merupakan proses seluruh penelitian
dan perancangan yang dilakukan oleh penulis, yaitu sebagai
berikut :
1. Website e-learning pesantren ini dapat diakses dengan 4
aktor yang memiliki pengolahan data yang yang
berbeda-beda yaitu Admin, User, Pengajar dan Santri.
2. Data pelajaran yang telah diinputkan oleh admin dapat
didownload oleh siswa sebagai bahan pembalajarannya.
3. Dengan memanfaatkan media website ini dapat
memberikan kemudahan bagi pihak yang terkait dalam
memberikan proses pengajaran ataupun proses belajar.
Saran
Penulis memberikan saran-saran yang dianggap
membantu dan berguna di masa yang akan datang. Adapun
saran-saran yang akan diusulkan adalah sebagai berikut:
1. Perancangan websit E-Learning tidak memilliki
keamanan yang cukup baik sehingga bagi pengembang
perlu adanya peningkatan dalam menjaga data yang
tersimpan di website tersebut

Daftar Pustaka

[1]. Adelia, Jimmy Setiawan, 2011, Implementasi


Customer Relationship Management (CRM) Pada
Sistem Reservasi Hotel Berbasisi Website Dan
Desktop, Jurnal Sistem Informasi, Vol. 6, No.2,
September 2011:113 – 126

[2].Herny Februariyanti, Eri Zuliarso, 2014 , Rancang


Bangun Sistem Perpustakaan Untuk Jurnal
Elektronik, Jurnal Teknologi Informasi,
Universitas Stikubank, No.2, Vol. 17, ISSN : 0854-
9524

Biltek Vol. 3, No. 031 Tahun 2014 – Sekolah Tinggi Teknik Harapan 6