Anda di halaman 1dari 8

Mahasiswa, Game Online, Dan HMI

Jurnal ini disusun sebagai pra-syarat peserta


LK II
Cabang Sukoharjo

Disusun Oleh:
Muhammad Ismiraj
Himpunan Mahasiswa Islam Cabang Yogyakarta
2019
Mahasiswa, Game Online, Dan HMI
Muhammad Ismiraj
Cabang Yogyakarta
muhamadismiraj123@gmail.com
081378195116

Abstrak : Tujuan dari pembuatan jurnal yaitu membahas masalah mengenai “ Mahasiswa, Game
Online , Dan HMI ”. Adapun pokok-pokok permasalahan yang dibahas yaitu hilangnya eksistensi
mahasiswa terkait dengan fenomena maraknya mahasiswa saat ini yang kecanduan bermain game
online dan kurangnya kekeritisan dalam berpikir mahasiswa saat ini dalam melihat realita kampus
dan pemerintahan. selain itu membahas tentang faktor-faktor kurangnya minat mahasiswa saat ini
untuk bergabung dalam organisasi kemahasiswaan serta keluarnya jalur atau penyelewengan misi
dari mahasiswa yang berada dalam organisasi itu sendiri. Namun disini tidak membahas semua
oraganisasi kemahasiswaan secarah menyeluruh. Terfokus terhadap organisasi kemahasiswaan
ekstra kampus yaitu Himpunan Mahasiswa Islam (HMI). Semoga dengan penulisan ini memberi
manfaat untuk kita semua agar senantiasa mendapatkan ridho tuhan yang maha Esa.

Keyword: Hilangnya Jiwa Kemahasiswaan

Pendahuluan

Perkembangan teknologi yang maju begitu pesat di awal tahun 1970-1980


membuat sistem komunikasi dan komputer berkembang begitu cepat. Ini terjadi
karena perkembangan elektronika dengan penemuan-penemuannya yang sangat
menabjukkan. Hal ini membuat dunia industri berlomba untuk memproduksi
secara massal. Perkembangan dunia komunikasi dan komputer menjadi satu
sehingga membentuk suatu cabang ilmu baru yang sering dikenal dengan istilah
internet.1 Di Indonesia, pengguna internet menurut data Asosiasi Penyelenggara
Jasa Internet di Indonesia (APJIT) tahun 2002 hanya 220.000 orang dan tahun
2008 meningkat menjadi 1.465.000 orang.2 Pengguna internet di Indonesia
berdasarkan jenis kelamin didominasi oleh kaum laki-laki dengan persentase
hampir 90%, sedangkan kaum wanita hanya lebih 10%, dan sebagian besar
pengguna internet memanfaatkan fasilitas tersebut untuk chatting dan bermain
games online, serta sebagian kecil yang memanfaatkan internet untuk mencari

1
Jonathan Lukas, Jaringan Komputer (Cet: I; Yogyakarta: Graha Ilmu, 2006), Hal. 2.
2
Saputra, W. R. “Hidup dalam Dunia Game; Perbedaan Intensitas Bermain Game Online
Ditinjau dari Gaya Hidup”, Skripsi (Surabaya: Fakultas Psikologi Universitas Surabaya, 2008),
Hal. 2.
data-data dan transaksi perbankkan. Selain itu, Yee menjelaskan bahwa bermain
game online dilakukan oleh remaja dengan motif yang bervariasi, mulai sebagai
media hiburan hingga menjadi pekerjaan.3
Di zaman yang modern ini, game online sudah tidak asing lagi di telinga kaum
remaja. Dalam 10 tahun terakhir, permainan elektronik atau yang kita sering sebut
dengan game online sudah menjamur dimana-mana. Hal ini didukung dengan
banyaknya game center di lingkungan sekitar, yang menawarkan harga yang
terjangkau pada kaum remaja. Game center itu sendiri tidak seperti warnet,
mereka memiliki pelanggan tetap yang lebih banyak dari pada warnet. Inilah yang
membuat game center hampir selalu ramai dikunjungi, bukan hanya game center
yang populer. Akan tetapi, gadget/smartphone juga yang semakin canggih dan
begitu banyak menawarkan game, baik game offline maupun yang online.4
Tingkat kepuasan dan kegunaan dari sebuah media memiliki andil yang cukup
besar dalam mempengaruhi motif khalayak menggunakan media. Artinya, setiap
khalayak memiliki alasan yang menjadi motif penggunaan media sebagai sarana
pemuasan kebutuhan. Meskipun demikian, penggunaan media sebagai pemuasan
kebutuhan juga memunculkan masalah baru, yaitu masalah kejiwaan.5
Memperhatikan fenomena game online memiliki dampak-dampaknya yang saat
ini sangat marak di khalayak Indonesia. Termasuk di lingkungan Mahasiswa saat
ini. Mahasiswa yang biasa diartikan sebagai individu yang sedang menuntut ilmu
ditingkat perguruan tinggi, baik mereka yang belajar diperguruan tinggi negeri
maupun swasta atau lembaga lain yang setingkat dengan perguruan tinggi.6
Mahasiswa adalah orang yang mempunyai kedudukan yang istimewa dalam
masyarakat terutama perannya sebagai agent of change (agen perubahan).
Mahasiswa identik dengan kekritisan dalam berpikir dan setiap melakukan suatu

3
Yee, Nick, “Journal of cyber psychology & behavitor”, Motivations for Play in Online
Games 9, no. 6 (2006) Hal. 41.
4
Agung Salim, Skripsi: “Pengaruh Game Online Terhadap Perilaku Belajar Mahasiswa
Jurusan Pendidikan Agama Islam Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN Alauddin Makasar”
(Makasar: UIN Alauddin 2016), Hal. 2.
5
Dennis McQuail, Teori Komunikasi Massa (Jakarta: Erlangga, 1989) Hal. 2.
6
Departemen Pendidikan Nasional, Kamus Besar Bahasa Indonesia Pusat Bahasa (Edisi IV;
Jakarta, Gramedia 2008) Hal. 211.
tindakan. Kebanyakan mahasiswa yang memiliki daya kekritisan dalam berpikir,
mereka yang berkecimbung dalam organisasi kemahasiswaan.
Organisasi Kemahasiswaan secara umum terbagi dua, intra kampus dan ekstra
kampus. Organisasi kemahasiswaan intra kampus adalah organisasi yang
memiliki tujuan tertentu, serta memiliki ketingkatan langsung dengan pengelola
kampus. Mereka punya hubungan otoritatif atau adiministratif dengan rektorat,
dekanan, maupun ketua program studi masing-masing. Sedangkan itu, organisasi
ekstra kampus umumnya terkait dengan tujuan-tujuan ideologis, serta memiliki
jaringan dan struktur secara nasional.7
Himpunan Mahasiswa Islam (HMI) merupakan salah satu organisi mahasiswa
ekstra kampus tertua dalam lingkup nasional, HMI juga organisasi mahasiswa
terbesar di Indonesia. HMI berdiri pada tanggal 14 Rabiul Awal 1366 H
bertepatan dengan 5 Februari 1947 M yang didirikan oleh Kanda Lafran Pane dan
14 orang kawan-kawannya STI Yogyakarta.8 HMI adalah sebuah organisasi kader
umat dan kader bangsa yang mana di dalamnya ada batasan untuk menjadi
anggota HMI, yaitu selama menjadi Mahasiswa. Mengingat fungsi HMI sebagai
organisasi kader, maka seluruh aktivitas atau kegiatan HMI dikembangkan pada
pengalihan potensi kualitatif pribadi dari anggota-angotanya dalam rangka
melahirkan anggota-anggota yang militant, memiliki kedalaman pengetahuan dan
keimanan, serta mempunyai kesetiaan pada organisasi9. Oleh sebab itu, sebagai
mahasiswa yang merupakan kelompok elit masyarakat Indonesia yang
memperoleh kesempatan pendidikan tinggi terbuka peluang melahirkan pemimpin
bangsa dan umat dari HMI. HMI sebagai organisasi Kader juga harus bersifat
mandiri, independen di tengah pluralitas keumatan dan kebhinekaan bangsa. Hal
ini diperlukan untuk dapat menjadi perekat kebhinekaan kebebasan dalam berfikir
untuk mencari formula yang terbaik di segala bidang, yang bermanfaat bagi
seluruh masyarakat. Mencita-citakan persatuan umat dan kesatuan bangsa.

7
Said Muniruddin, Bintang ‘Arasy (Banda Aceh, “The Zawiyah for Spiritual Leadership”
2014) h. 17.
8
Solichin, HMI Candradimuka Mahsiswa . Jakarta: Sinergi Foundatama Foundation,
2010, Hal. 3.
9
M. Alfan Alfian, HMI Himpunan Mahasiswa Islam) 1963-1966, Jakarta: Kompas, 2013,
Hal.147
Sebagai kader umat dan bangsa , HMI harus selalu bisa menempatkan diri sebagai
pemersatu umat sekaligus ikut membangun kesatuan bangsa.10
Pembahasan

Melihat kondisi mahasiswa saat ini tidak seperti mahasiswa beberapa tahun
kebelakangn. Mahasiswa saat ini sudah mulai berkurangnya kekeritisan dalam
berpikir dan setiap melakukan suatu tindakan. Dapat ini dapat kita lihat dengan
fenomena jarangnya terdengan suara mahasiswa menentang kebijakan
pemerintahan yang merugikan masyarakat. sungguh miris melihat mahasiswa
yang seperti ini. mulai memudarnya kepekaan terhadap masyarat. Tentunya
fenomena ini membuat hilangnya peran mahasiswa sebagai agent of change (agen
perubahan). Sudah jarang kita melihat adanya mahasiswa mau mengikuti diskusi
mengenai permasalah isu di kampus dan permasalahan di kehidupan masyarakat.

Salah satu penyebab dari kurangnnya kekeritsan mahasiswa saat ini adalah
dapak dari game online. Game online udah menjadi aktivitas yang tidak bisa
ditinggalkan dalam kehidupan mahasiswa saat ini. Kebanyakan mahasiswa
sekarang tidak mengenal waktu dan tempat untuk bermain game. Dapat kita lihat
banyak mahasiswa bermain game online di kantin kampus, di warung kopi, dan
bahkan saat di kelas tempat perkulihan. Mereka sudah tergila-gila atau candu
terhadap game online. Hal ini yang membuat mereka lupa dari peran mereka
sebagai mahasiswa yaitu agent of change (agen perubahan). Selain itu dampak
dari kecanduan game online adalah kurangi minat mahasiswa untuk bekecimbung
kedalam organisasi kemahasiswaaan. Organisasi kemahasiswaan memiliki banyak
manfaat. Organisasi kemahasiswaan sangat bagus untuk membagun karakter dan
melatih kekeritisan mahasiswa.

Berdasarkan uraian diatas banyak organisasi kemahasiswaan mulai terkenak


dampaknya. Kita ambil salah satu organisasi mahasiswa ekstra kampus yaitu
Himpunan Mahasiswa Islam (HMI). Dapat kita lihat menurunnya jumlah
mahasiswa baru yang masuk ke HMI. Sebagai organisasi perjuangan, secara

10
Solichin, HMI Candradimuka Mahsiswa . Jakarta: Sinergi Foundatama
Foundation,2010, Hal. ix.
historis HMI sebenarnya harus dapat memperoleh anggota baru setiap barunya.
Karena mereka lah yang akan melajutkan perjuangan dan menjalankan misi dari
HMI. Walaupun HMI tidak semata-mata berjuang untuk memperoleh banyak
kader. Akan tetapi sangat miris melihat pelaksanaan LK I dengan peserta hanya 5-
7 orang saja. Eksistensi suatu organisasi sangat ditentuin dari keberadaan anggota
sebagai penggerak, pengemudi, penerus, pelanjut, dari kehidupan organisasi.
Namun hal ini nampaknya kurang mendapat perhatian serius dari HMI.

Kurangnya perhatian khusus dari HMI bisa juga di sebabkan keluarnya jalur
arah perjuangan dan kurangnya kekeritisan pengurus dan aonggota di HMI itu
sendiri. Faktor penyebabnya masih sama yaitu keasikan bermain game online
tanpa memikirkan keadaan yang terjadi di dalam HMI. Tentunya hal ini menjadi
salah satu faktor kemundurannya HMI sebagai organisasi kemahasiswaaan eksta
kampus. Perlu di jadikan pelajaran bahwa HMI harus mengurangi atau
menghilangkan kebiasaan buruk kecanduan bermain game online. Karna apabila
tidak mengurangin atau menghilangkan kebiasaan bermain game online, HMI
tidak akan mengalami kemajuan. HMI menjalankan tujuan adanya HMI dan
menjalankan misi yang harus dilaksanakan sebagai kader umat dan bangsa negara.

Penutup

Dari uraian kata diatas dapat kita ambil beberapa kesimpulan yaitu, bermain
game online memiliki pengaruh terhadap munculnya perilaku yang tidak baik bagi
semua orang, khususnya untuk mahasiswa, pengurus dan anggota yang berada di
organisasi kemahasiswaan. Hal tersebut dapat ditujunjukkan dengan makin
meningkatnya kekurangan jiwa kekeritisan dalam berpikir oleh mahasiswa. Oleh
karna itu, perlu adanya upaya yang dapat dilakukan untuk mengurangi dampak
dari kecanduan dalam bermain game online. Salah satunya yaitu mengurangi atau
menghilakan kebiasaan buruk bermain game online yang terlalu berlebihan.
Rujukan

Agung Salim, “ Pengaruh Game Online Terhadap Perilaku Belajar Mahasiswa


Jurusan Pendidikan Agama Islam Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN
Alauddin Makasar”. Skripsi. Makasar: UIN Alauddin 2016.
Alfian, M.Alfan. 2013. HMI 1963–1966: Menegakkan Pancasila di tengah
Prahara. Jakarta: Buku Kompas.
Departemen Pendidikan dan Kebudayaan RI., Kamus Besar Bahasa Indonesia.
Cet. II; Jakarta: Balai Pustaka, 1989.
McQuail, Dennis. Teori Komunikasi Massa. Jakarta: Erlangga, 1989.
Munirruddin, Said. 2014. Bintang Arasy: Tafsir Filosofis-Gnostik Tujuan HMI.
Aceh: “The Zawiyah for Spiritual Leadership”.
Saputra, W. R. “ Hidup dalam Dunia Game; Perbedaan Intensitas Bermain Game
Online Ditinjau dari Gaya Hidup ”. Skripsi. Surabaya: Fakultas Psikologi
Universitas Surabaya, 2008.
Solichin. HMI Candradimuka Mahasiswa. Jakarta: Sinergi Persadatama
Foundation, 2010.
Yee, Nick, “ Journal of Cyber psychology & behavior ”, Motivation for play in
Online Games 9, no 6 (2006): h. 41.
Curriculum Vitae
Data Pribadi
1. Nama : Muhammad Ismiiraj
2. Tempat, Tanggal Lagir : Batam, 17 November 1998
3. Agama : Islam
4. Alamat rumah : Sei Pancur Blok F No.04 Rt.002
Rw.002
Kel. Sei Pancur, Kec. Sei Beduk, Batam
5. No. HP : 0813-7819-5116
6. Email : muhamadismiraj123@gmail.com
7. Motto Hidup : “ Sesungguhnya manusia yang baik
adalah yang berguna”

Riwayat Pendidikan
1. SD : SDN 004 Sei Beduk
2. SMP : SMP Negeri 16 Batam
3. SMA : SMA Negeri 16 Batam
4. Perguruan Tinggi : Universitas Muhammadiyah Yogyakarta

Pengalaman Organisasi Dalam HMI


1. ----------------------------------
2. ----------------------------------
3. ----------------------------------

Pengalam Organisasi Luar HMI


1. Osis SMA N 16 Batam
2. ----------------------------------
3. ----------------------------------

Kompetensi
1. ----------------------------------
2. ----------------------------------
3. ----------------------------------