Anda di halaman 1dari 10

UJIAN AKHIR SEMESTER

BUDAYA VISUAL

Rezcky Amelia

17011024

PROGRAM STUDI SENI RUPA

FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN

INSTITUT TEKNOLOGI BANDUNG

2013
Dampak internet dan perkembangannya serta kaitannya dengan psikologi

Perkembangan acara di media televisi Indonesia saat ini dinilai kurang


memberikan dampak positif terhadap audiensnya. Patokan untuk menempati rating
tearatas di antara yang lainnya menjadi salah satu faktor persaingan. Pada akhirnya,
acara yang disajikan kurang berbobot serta terasa picisan bagi sebagian orang,
yang perlahan ditinggalkan. Namun begitu untuk masyarakat yang masih
menjadikan media televisi sebagai hiburan, dampak negatifnya tidak terelakkan.
Satu persatu mata mereka menyoroti layar dengan berbagai kejadian yang
semuanya telah diatur sedemikian rupa tanpa memerhatikan dampak yang
ditimbulkan.

Kebudayaan kita yang berubah seiring mindset masyarakat yang telah digiring
menuju ke era modern dengan kelahiran berbagai teknologi, memunculkan
beberapa paradigma baru terhadap cara memaknai sesuatu dengan kita melihat.
Diawali dari ditinggalkannya media lukis sebagai gambaran kenyataan menjadi seni
fotografi seiring dengan penemuan kamera. Namun kejayaan kamera nampaknya
pudar sekitar tahun 1980 ketika manipulasi gambar di komputer mulai ditemukan.
Penampakkan yang tergambarkan di layar dianggap sebagai kebenaran, realitas
yang dapat diterima dan begitu adanya. Sebagai contoh, iklan krim wajah- dalam
sekejap dapat menjadikan kulit cerah tanpa noda; secara persuasive hal ini
menjadikan media informasi menjadi wadah para marketer untuk membidik para
audiensnya menjadi sasaran empuk, dengan memasukkan unsur visual sebagai
metafora untuk mengubah cara pandang.

Gambar 1. Anak di bawah umur berselancar di Internet


Perkembangan internet merupakan penemuan terbesar pada abad ke 20, sebuah
peledakkan media informasi menjadi satu kesatuan dimana semuanya dapat
diakses dengan mudah yang menjadikan internet sebagai pusat dari segala media.
Audio-Video, Game, ilmu pengetahuan berkembang dengan cepat layaknya benih
yang ditempatkan dalam satu wadah (Internet), jumlahnya kian bertambah tanpa
batas terus menerus setiap saat, sesuai dengan pengguna dari Internet itu sendiri.
Ledakkan informasi yang tak berujung pada awalnya memberikan satu titik cerah
dalam sebuah kebudayaan yang sebelumnya serba sulit dalam pencarian data. Dan
internet pada saat itu menjadi sebuah alat yang multifungsi, dikembangkan sesuai
permintaan akan kebutuhan.

Hal ini menimbulkan dampak ekstasi, dimana setiap individu menghabiskan


waktunya dengan terus-menerus dalam dunia internet tanpa henti menunjukkan
ketergantungan dan kecanduan. Fenomena ini terjadi tanpa mengenal usia,
dikarenakan dewasa ini internet dapat dengan mudah diakses, ditambah dengan
maraknya penyedia layanan internet yang menawarkan akses gratis maupun
berbayar namun terjangkau. Namun begitu, tentunya keberadaan internet
menimbulkan dampak positif dan negatif, tergantung dari surfernya dalam
memanfaatkan. Sehingga perlu diperhatikan jika internet menjadi dunia yang meluas
dan tak mengenal batasan, pemakaiannya harus dibatasi sesuai dengan kebutuhan
karena jika tidak dampak buruk dengan mudah menjadikan internet sebagai
boomerang yang tak terelakkan, salah satunya pada psikologis setiap individu.

Dalam buku “Internet Addictions” dikemukakan bahwa dalam pemakaian


internet pada kalangan dewasa lebih banyak memberikan dampak sexual disorder,
sebagai contoh sederhana ketika situs yang menawarkan kepuasan visual akan
tubuh manusia merajalela, maka keberadaan voyeurism sebagai penyimpangan
juga makin meningkat. Selain itu, dorongan untuk merambah kepada lingkup dunia
yang negatif semakin terbuka lebar- seperti perjudian, prostitusi, obat-obatan
terlarang, minuman keras dan lain sebagainya. Secara psikologis hal ini membentuk
kepribadian yang diluar kendali, serta hubungan yang buruk secara sosial maupun
dengan keluarga.

Di sisi lain, internet marak digunakan sebagai media pemenuhan kepuasan


maupun katarsis. Sebagai contoh sejumlah jejaring sosial facebook, twitter,
yahooupdates, foursquare, googleplus, youtube, blackberry messenger (BBM) yang
menyediakan kolom dalam interfacenya untuk diisikan text yang mengekspresikan
diri. Bukankah akhirnya hal ini mengacu kepada narcism dan exhibitionist? Contoh
lainnya adalah situs instagram serta path yang saat ini tengah menjadi favorit para
remaja sebagai media eksistensi dirinya dengan public. Tak jengah mereka
mengupload foto yang bersifat pribadi, terkadang tanpa kendali hanya demi
memamerkan sesuatu atau memuaskan hasratnya untuk dipandang serta dilihat
masyarakat.

Beberapa media chatting menjadi penyembuh bagi yang merasa sepi. Berbagai
platform mendukung situs dan media tersebut memudahkan para chatters
menggunakannya. Ebuddy, Nimbuzz, Yahoo! Messenger, GoogleTalk, Whatsapp,
dan banyak lainnya menjadi jembatan lintas waktu dan tempat sebagai aplikasi
untuk berkomunikasi. Sebuah situs unik yang dibuat dengan tujuan chatting,
menyuguhkan sensasi yang berbeda. Mempelopori konsep chatting dengan lawan
bicara yang secara otomatis menjadi partner tanpa harus mencari user lain. Hal ini
jelas menggunakan keamanan yang cukup baik, dengan tidak menerapkan konsep
register untuk dapat menikmati layanannya, namun cukup terhubung dengan
internet secara anonym. Secara gamblang dapat dilihat bahwa pada akhirnya proses
sosial lebih banyak terjadi di dunia maya secara intens, apalagi melihat banjirnya
produk elektronik smartphone sangat mendukung frekuensi ketergantungan individu
dari media elektronik internet.

Gambar 2. Aplikasi pesan elektronik


Kemunculan virtual reality sebagai media baru menyuguhkan sensasi yang
dihasilkan dari teknologi internet, hal ini terdiri dari visual-audio-serta rangsangan
fisik yang menghasilkan sensoric feeling dari sebuah layar. Video game
mengembangkan konsep ini sebagai alat hiburan seperti Nintendo wii yang
mengubah analog stick yang biasanya digunakan sebagai aksesoris yang
mengoperasikan permainan menjadi sebuah remote tanpa kabel wireless sehingga
tidak menghambat gerakan player, membuat permainan terasa lebih interaktif. Hal
ini menambah nilai yang lebih terhadap kepuasan dalam melihat dan bermain,
Visual yang disuguhkan dalam layar televisi menuntun pemain dalam fantasi yang
menjadi nyata dengan mengaburkan realitas sebenarnya.

Gambar 3. Nintendo wii dan motion remote controller


Salah satu fenomena yang menarik dalam cyberspace dan virtual reality adalah
keberadaan Artificial Intelligent dan Artificial Life, sebuah kehidupan dengan realitas
yang terjadi di dunia maya, dapat dimanipulasi sesuai dengan yang diinginkan. Hal
ini tentunya berkaitan dengan dampak psikologis individu, karena tanpa disadari
seperti yang telah dijelaskan sebelumnya bahwa dorongan bermain yang timbul di
dunia maya dapat dengan mudah direalisasikan sehingga hilangnya kontrol penuh
terhadap penggunaannya yang berlanjut pada kontrol terhadap hasrat. Ditambah
lagi dengan cyber-security yang belum sepenuhnya dapat mengontrol penggunaan
serta mengawasi setiap kegiatan yang dilakukan dalam media elektronik dengan
bijak.
Gambar 4. SecondLife Opening Screen
SECONDLIFE, sebuah situs yang menawarkan tempat bermain serta kehidupan
layaknya dunia nyata dengan model 3 dimensi yang memanjakan mata, merujuk
pada visual retorika- dimana situs tersebut dibuat sedemikian cantik menarik para
surfers untuk bergabung dalam jejaring tersebut, dan membangun kehidupan yang
baru. Situs ini disajikan dengan dunia yang telah dirancang oleh penciptanya,
lengkap dengan tempat-tempat yang dapat dikunjungi oleh avatar user masing-
masing, di sana memungkinkan pertemuan antar user yang terjadi secara maya.
User dapat berkomunikasi dengan atau tanpa mengenalkan identitas yang
sebenarnya, serta mengaburkan halangan yang biasanya muncul dalam interaksi
sosial. Selain tempat bermain, situs ini memiliki forum serta blog yang dapat menjadi
wadah berinteraksi diluar dari permainan. Namun menurut penelusuran pribadi, tak
dapat disangkal bahwa para user secondlife sebagian besar bergabung dengan
tujuan untuk mencari kepuasan seksual. Hal ini dapat mengarah kepada fetisisme,
sebuah kecenderungan akan kepuasan seksual terhadap salah satu sifat atau objek
tertentu. Sebagai pembuktian, adanya beberapa event dan tempat yang dibuat
khusus untuk dewasa dalam situs ini.

Gambar 5. Virtual Event & Place dalam SecondLife


Situs ini menjadi menarik untuk setiap kalangan usia, karena seperti yang telah
dikatakan diatas bahwa salah satu penggunaan dunia maya sebagian besar
merupakan penyimpangan atas kebutuhan dan hasrat yang tidak terpenuhi. Selain
itu dunia maya yang dapat mengaburkan identitas serta realitas yang sebenarnya
mendorong para pengguna yang tidak memiliki hubungan cukup baik dalam sosial
tertolong dengan hal ini karena selain dapat menjadi media katarsis, dapat juga
menjadi media aktualisasi diri.

Gambar 6. Penciptaan avatar, sebuah kepuasan visual

Sebuah contoh kasus yang terjadi dalam jejaring sosial sejenisnya- sebutlah terjadi
pada seorang anak perempuan dibawah usia. Anak ini tidak mendapatkan
pengawasan penuh dari orangtuanya, dikarenakan mereka tidak mengetahui
bagaimana cara menggunakan media elektronik. Dengan intensitas yang tinggi
dalam berselancar di dunia maya, kebiasaan ini membentuk kepribadian anak yang
tidak berkembang sebagaimana mestinya- pemalu, tak acuh, bahkan seringkali tidak
percaya diri. Hal tersebut terjadi karena internet menjadi pusat pelarian dari setiap
masalah yang dihadapi sehingga kemampuan bersosialisasi dalam memperbaiki
hubungan dan keadaan tidak berkembang sepenuhnya.

Virtual Reality could lead to low self-esteem, feelings of worthlessness and


insignificance, even self-destructive acts (Cartwright 1994)

Dalam contoh kasus lain, seorang selebritis menghadapi sebuah masalah dalam
kesehariannya dan dengan sengaja menaruh video ‘katarsis’ dalam sebuah situs
pribadi miliknya dan tersebar kepada masyarakat luas. Kejadian ini dapat dikaitkan
dengan penyimpangan hasrat yang mengarah kepada narcissism, ketika ia ingin
menjadikan dirinya sebagai pusat dari perasaannya, keinginan untuk didengar
dengan identitasnya sebagai selebritis yang sedang putus asa. Video tersebut
menampilkan dirinya sedang mengekspresikan kekecewaannya, sangat personal
dan ketika dilihat masyarakat luas hal ini tidak menjadi sebuah peluapan emosi saja-
namun sebuah fakta yang dapat diyakini apa saja oleh publik. Ketika penonton
melihat apa yang mereka lihat, image tersebut segera menjadi sebuah keyakinan
yang melekat dalam diri mereka masing-masing, seeing is believing. Sampai saat ini
image tersebut masih tersimpan dalam pandangan public meskipun video tersebut
sudah tidak lagi ditampilkan.

Kasus terakhir, seorang anak lelaki bermain video game yang mengandung unsur
seks dan kekerasan yang sangat kental di dalamnya. Bully, Grand Theft Auto,
Smack Down, Playboy Mansion merupakan beberapa nama video game yang
dimainkannya. Hampir semuanya menyuguhkan visual yang memerlukan
pengawasan orangtua, namun karena pengetahuan yang kurang dari orangtuanya ia
dibiarkan bermain tanpa pengawasan. Seiring berjalannya kebiasaan tersebut, anak
ini diketahui memiliki kecenderungan attention deficit hyperactivity disorder (ADHD).
Stimulasi secara terus menerus yang dihasilkan oleh video game memberikan
ketertarikan kepada anak tersebut dan membuatnya tambah buruk- dengan
membiarkannya addicted.

Kesimpulannya internet selama ini telah menjadi tempat bagi penyedia layanan dan
hiburan untuk berkembang, namun keberadaannya justru dapat membalikkan tujuan
yang ingin disalurkan. Semuanya kembali lagi kepada manusia itu sendiri dalam
memanfaatkan media elektronik internet serta audio visual lainnya sebagai alat
sesuai dengan semestinya. Pemuasan kebutuhan dan hasrat yang dilakukan secara
terus menerus dapat memunculkan hasrat lainnya sehingga hal tersebut
berlangsung dalam satu siklus yang sama, jika dibiarkan akan berdampak serius
terhadap hubungan sosial dan pribadi.
Sumber dan Daftar Pustaka

Price, Hannah. O. 2011. Psychology of Emotions, Motivations and Actions – Internet


Addictions. New York. Nova Science Publishers, Inc.

http://4.bp.blogspot.com/-bXMQvjk5Ejk/Tx-
OgPSrdgI/AAAAAAAAA_c/eXXHkxtvApI/s320/anak+main+game.jpg diakses 31
Desember 2013

http://1.bp.blogspot.com/_4LxlcCFie4Y/S7dT0FQvq5I/AAAAAAAAAUM/_12rK4Bts0c
/s1600/Photo0256.jpg diakses 31 Desember 2013

http://sekedarinfoaza.blogspot.com/2013/05/fenomena-aplikasi-chat-pada-gaget.html
diakses 31 Desember 2013

http://cdn.slashgear.com/wp-content/uploads/2009/01/nintendo_wii.jpg diakses 31
Desember 2013

secondlife.com diakses 31 Desember 2013

Anda mungkin juga menyukai