UJIAN AKHIR SEMESTER Budaya Visual
UJIAN AKHIR SEMESTER Budaya Visual
BUDAYA VISUAL
Rezcky Amelia
17011024
2013
Dampak internet dan perkembangannya serta kaitannya dengan psikologi
Kebudayaan kita yang berubah seiring mindset masyarakat yang telah digiring
menuju ke era modern dengan kelahiran berbagai teknologi, memunculkan
beberapa paradigma baru terhadap cara memaknai sesuatu dengan kita melihat.
Diawali dari ditinggalkannya media lukis sebagai gambaran kenyataan menjadi seni
fotografi seiring dengan penemuan kamera. Namun kejayaan kamera nampaknya
pudar sekitar tahun 1980 ketika manipulasi gambar di komputer mulai ditemukan.
Penampakkan yang tergambarkan di layar dianggap sebagai kebenaran, realitas
yang dapat diterima dan begitu adanya. Sebagai contoh, iklan krim wajah- dalam
sekejap dapat menjadikan kulit cerah tanpa noda; secara persuasive hal ini
menjadikan media informasi menjadi wadah para marketer untuk membidik para
audiensnya menjadi sasaran empuk, dengan memasukkan unsur visual sebagai
metafora untuk mengubah cara pandang.
Beberapa media chatting menjadi penyembuh bagi yang merasa sepi. Berbagai
platform mendukung situs dan media tersebut memudahkan para chatters
menggunakannya. Ebuddy, Nimbuzz, Yahoo! Messenger, GoogleTalk, Whatsapp,
dan banyak lainnya menjadi jembatan lintas waktu dan tempat sebagai aplikasi
untuk berkomunikasi. Sebuah situs unik yang dibuat dengan tujuan chatting,
menyuguhkan sensasi yang berbeda. Mempelopori konsep chatting dengan lawan
bicara yang secara otomatis menjadi partner tanpa harus mencari user lain. Hal ini
jelas menggunakan keamanan yang cukup baik, dengan tidak menerapkan konsep
register untuk dapat menikmati layanannya, namun cukup terhubung dengan
internet secara anonym. Secara gamblang dapat dilihat bahwa pada akhirnya proses
sosial lebih banyak terjadi di dunia maya secara intens, apalagi melihat banjirnya
produk elektronik smartphone sangat mendukung frekuensi ketergantungan individu
dari media elektronik internet.
Sebuah contoh kasus yang terjadi dalam jejaring sosial sejenisnya- sebutlah terjadi
pada seorang anak perempuan dibawah usia. Anak ini tidak mendapatkan
pengawasan penuh dari orangtuanya, dikarenakan mereka tidak mengetahui
bagaimana cara menggunakan media elektronik. Dengan intensitas yang tinggi
dalam berselancar di dunia maya, kebiasaan ini membentuk kepribadian anak yang
tidak berkembang sebagaimana mestinya- pemalu, tak acuh, bahkan seringkali tidak
percaya diri. Hal tersebut terjadi karena internet menjadi pusat pelarian dari setiap
masalah yang dihadapi sehingga kemampuan bersosialisasi dalam memperbaiki
hubungan dan keadaan tidak berkembang sepenuhnya.
Dalam contoh kasus lain, seorang selebritis menghadapi sebuah masalah dalam
kesehariannya dan dengan sengaja menaruh video ‘katarsis’ dalam sebuah situs
pribadi miliknya dan tersebar kepada masyarakat luas. Kejadian ini dapat dikaitkan
dengan penyimpangan hasrat yang mengarah kepada narcissism, ketika ia ingin
menjadikan dirinya sebagai pusat dari perasaannya, keinginan untuk didengar
dengan identitasnya sebagai selebritis yang sedang putus asa. Video tersebut
menampilkan dirinya sedang mengekspresikan kekecewaannya, sangat personal
dan ketika dilihat masyarakat luas hal ini tidak menjadi sebuah peluapan emosi saja-
namun sebuah fakta yang dapat diyakini apa saja oleh publik. Ketika penonton
melihat apa yang mereka lihat, image tersebut segera menjadi sebuah keyakinan
yang melekat dalam diri mereka masing-masing, seeing is believing. Sampai saat ini
image tersebut masih tersimpan dalam pandangan public meskipun video tersebut
sudah tidak lagi ditampilkan.
Kasus terakhir, seorang anak lelaki bermain video game yang mengandung unsur
seks dan kekerasan yang sangat kental di dalamnya. Bully, Grand Theft Auto,
Smack Down, Playboy Mansion merupakan beberapa nama video game yang
dimainkannya. Hampir semuanya menyuguhkan visual yang memerlukan
pengawasan orangtua, namun karena pengetahuan yang kurang dari orangtuanya ia
dibiarkan bermain tanpa pengawasan. Seiring berjalannya kebiasaan tersebut, anak
ini diketahui memiliki kecenderungan attention deficit hyperactivity disorder (ADHD).
Stimulasi secara terus menerus yang dihasilkan oleh video game memberikan
ketertarikan kepada anak tersebut dan membuatnya tambah buruk- dengan
membiarkannya addicted.
Kesimpulannya internet selama ini telah menjadi tempat bagi penyedia layanan dan
hiburan untuk berkembang, namun keberadaannya justru dapat membalikkan tujuan
yang ingin disalurkan. Semuanya kembali lagi kepada manusia itu sendiri dalam
memanfaatkan media elektronik internet serta audio visual lainnya sebagai alat
sesuai dengan semestinya. Pemuasan kebutuhan dan hasrat yang dilakukan secara
terus menerus dapat memunculkan hasrat lainnya sehingga hal tersebut
berlangsung dalam satu siklus yang sama, jika dibiarkan akan berdampak serius
terhadap hubungan sosial dan pribadi.
Sumber dan Daftar Pustaka
http://4.bp.blogspot.com/-bXMQvjk5Ejk/Tx-
OgPSrdgI/AAAAAAAAA_c/eXXHkxtvApI/s320/anak+main+game.jpg diakses 31
Desember 2013
http://1.bp.blogspot.com/_4LxlcCFie4Y/S7dT0FQvq5I/AAAAAAAAAUM/_12rK4Bts0c
/s1600/Photo0256.jpg diakses 31 Desember 2013
http://sekedarinfoaza.blogspot.com/2013/05/fenomena-aplikasi-chat-pada-gaget.html
diakses 31 Desember 2013
http://cdn.slashgear.com/wp-content/uploads/2009/01/nintendo_wii.jpg diakses 31
Desember 2013