Anda di halaman 1dari 8

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Sekolah : SMK Muhammadiyah 04 Boyolali


Paket Keahlian : Multimedia
Mata Pelajaran : Desain Grafis Percetakan
Kelas/Semester : XI/1
Materi Pokok : Desain bitmap dan vector
Alokasi Waktu : 2 (12 x 45 menit )

A. KOMPETENSI INTI (KI)


KI 3.
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual,
konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja
Multimedia pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi
diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional,
dan internasional.
KI 4.
Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang
lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang kerja Multimedia.
Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai
dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan
menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif
dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung. Menunjukkan
keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak
alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah,
serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
B. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi
3.9 Mengevaluasidesainberbasis 3.9.1 Menguraikan karakteristik desain vector dan bitmap
Bitmap danVector 3.9.2 menyusun kriteria penilaian desain vector dan bitmap

4.9 Membuat review desain 4.9.1 melakukan penilaian terhadap desain bitmap dan vector
berbasis Bitmapdan Vector 4.9.2 menyusun laporan penilaian

C. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Melalui contoh yang diberikan oleh guru, siswa dapat menjelaskan penggabungan
gambar dan teks yang berbasis bitmap berdasarkan bahan tayang guru dengan teliti.
2. Melalui diskusi, siswa dapat menganalisis penggabungan gambar dan teks yang
berbasis bitmapberdasarkan penjelasan guru dengan teliti.
3. Melalui diskusi dan penugasan, siswa dapat mencoba membuat gambar dan teks yang
berbasis bitmap berdasarkan penjelasan guru dengan mandiri.
4. Melalui diskusi, siswa dapat menggabungkan gambar dan teks yang berbasis bitmap
berdasarkan modul dengan mandiri.

D. MATERI PEMBELAJARAN
Fakta Penggabungan gambar dan teks berbasis
bitmap
Konsep Penggabungan gambar dan teks berbasis
bitmap
Prosedur
Metakognitif

E. METODE PEMBELAJARAN
• Pendekatan : Student Center / Scientific
• Model : Discovery learning
• Metode : Diskusi, Informasi, Demonstrasi

F. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Indikator:
3.9.1 Menguraikan karakteristik desain vector dan bitmap
3.9.2 menyusun kriteria penilaian desain vector dan bitmap
4.9.1 melakukan penilaian terhadap desain bitmap dan vector
4.9.2 menyusun laporan penilaian
1.Pendahuluan (10 menit)
 Mengondisikan suasana belajar yang menyenangkan.
 Mengondisikan siswa untuk berdoa.
 Presensi, menanyakan keadaan siswa.
 Apersepi, dengan menanyakan :
Desain bitmap dan vector
 Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan
sehari-hari, yaitu pemanfaatan desain grafis dan nirmana.
 Menyampaikan garis besar cakupan materi dan kegiatan yang akan dilakukan.
 Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan digunakan.

2. Kegiatan Inti (520 menit)


Sintak Model Kegiatan
Pemberian  Guru meminta peserta didik untuk melihat berbagai jenis desain
stimulus grafis
terhadap  Guru menugaskan peserta didik membaca buku untuk
peserta didik mengidentifikasi desain grafis dan nirmana
 Peserta didik mengamati bahan tayang yang disajikan oleh
Guru.
 Peserta didik membaca buku berkaitan dengan penerapan
nirmana
Identifikasi  Peserta didik berdiskusi tentang penggunaan desain bitmap dan
masalah vector dalam desain grafis percetakan
 Peserta didik mengidentifikasi desain bitmap dan vector
 Peserta didik menentukan cara mengatasi permasalahan dalam
desain grafis dan nirmana
 Guru menugaskan peserta didik untuk mengidentifikasi masalah
utama apa dalam desain bitmap dan vector
 Peserta didik mengidentifikasi masalah – masalah melalui
contoh yang didemonstrasikan oleh guru mengenai desain
bitmap dan vector
 Peserta didik membaca buku untuk mendapatkan informasi
tentang manfaat dan teknik efek gambar bitmap
 Peserta didik mendiskusikan penerapan desain bitmap dan
vector
 Berdasarkan hasil membaca buku dan diskusi peserta didik
merumuskan hal-hal apa saja yang harus diperhatikan dalam
penerapan manfaat dan teknik efek gambar bitmap
Pengumpulan  Guru meminta peserta didik untuk mancari cara dalam
data penerapan manfaat dan teknik efek gambar bitmap
 Peserta didik menggali informasi tentang penerapan manfaat
dan teknik efek gambar bitmap
 Peserta didik mendiskusikan tentang penerapan manfaat dan
teknik efek gambar bitmap
 Peserta didik menyampaikan pada kelompok lain dan
menanggapinya berkaitan penerapan manfaat dan teknik efek
gambar bitmap
 Guru meminta peserta didik untuk mencoba melakukan deteksi
penerapan nirmana dalam desain grafis sebagai pembuktian
rumusan masalah/hipotesis
 Peserta didik mencoba melakukan deteksi penerapan manfaat
dan teknik efek gambar bitmap sebagai pembuktian rumusan
masalah/hipotesis
Pembuktian  Guru menugaskan peserta didik untuk menilai hasil deteksi
penerapan manfaat dan teknik efek gambar bitmap
 Peserta didik menilai hasil deteksi penerapan manfaat dan
teknik efek gambar bitmap
 Peserta didik menilai hasil deteksi penerapan manfaat dan
teknik efek gambar bitmap menggunakan format penilaian
Menarik  Guru menugaskan peserta didik untuk menyajikan
kesimpulan/  Peserta didik membuat bahan presentasi tentang penerapan
generalisasi manfaat dan teknik efek gambar bitmap
 Peserta didik menyajikan tentang penerapan manfaat dan teknik
efek gambar bitmap
 Peserta didik lain dan guru memberikan tanggapan terhadap
presentasi.
 Peserta didik memperbaiki hasil presentasi dan membuat
simpulan.

3. Penutup (10 menit)


 Membuat rangkuman/simpulan pelajaran.
 Melakukan refleksi terhadap kegiatan yang sudah dilaksanakan.
 Memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil pembelajaran.
 Melakukan penilaian.
 Merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remedi, program
pengayaan, layanan konseling dan/atau memberikan tugas baik tugas individual
maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar peserta didik.
 Menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya.
 Salam.

G. PENILAIAN HASIL BELAJAR


1. Teknik dan Bentuk Penilaian
Teknik Penilaian Bentuk Penilaian
 Penilaian Sikap : observasi Lembar Jurnal
 Penilaian Pengetahuan : tes tulis Pilihan Ganda
 Penilaian Keterampilan : tes kinerja Lembar Kinerja (proses)

2. Instrumen Penilaian
Sikap :

Tabel 2.1 Penilaian sikap spitual


No Waktu Nama Siswa Catatan Perilaku Butir Sikap

Tabel 2.2 Penilaian sikap sosial


Nama
No Waktu Catatan Perilaku Butir Sikap
Siswa

Pengetahuan :
Tabel 3.1 Kisi-Kisi Tes Tertulis
No Bentuk
No. Kompetensi Dasar Materi Indikator Soal
Soal Soal
1 Menerapkan manfaat desain bitmap  Menjelaskan desain 1 Essay
dan desain bitmap dan dan vector bitmap dan vector 2
vector  Menerapkan desain
bitmap dan vector 3
4

Pengetahuan :
 Soal
1. Jelaskan pengertian desain bitmap ?
2. Jelaskan efek gamabr bitmab ?
3. Jelaskan manfaat desain gambar bitmap ?
4. Sebuatkan manfaat desain dan gamabr bitmap ?

 Kunci Jawaban
1. Desain grafis adalah proses komunikasi menggunakan elemen visual, seperti
tulisan, bentuk, gambar, yang dimaksudkan untuk menciptakan persepsi akan
suatu pesan yang disampaikan.
2. Nirmana adalah penyusunan elemen elemen visual seperti titik, garis, warna,
ruang dan tekstur menjadi satu kesatuan yang dinamis dan harmonis
3. Fungsi desain grafis adalah antara lain : produksi media informasi dan
komunikasi, apresiasi media promosi, hobi berkreasi, dan menambah nilai
estetika
4. Contoh produk desain grafis : logo perusahaan, komik, media, packaging produk
dan brosur.

 Pedoman Penskoran
Jml Benar
Skor = x100
4
Penilaian Ketarampilan

Tabel 4.1 Kisi-Kisi Penilaian Kinerja


Teknik
Kompetensi Dasar Materi Indikator Soal
No. Penilaian
1 Membuat desain dengan Desain Grafis  Mencoba Proses
menerapkan dasar-dasar dan Nirmana mendesain dengan
desain grafis dan nirnama menerapkan dasar-
dasar desain grafis
dan nirnama
 Membuat desain
dengan
menerapkan dasar-
dasar desain grafis
dan nirnama
 Instrumen
Petunjuk : Berilah tanda check (v) pakaikolom skor
Skor
No Komponen/Sub Komponen
1 2 3
A Persiapan
Hadir tepat waktu, berseragam lengkap
dan rapi
Alat dipersiapan dengan lengkap dan
rapi
B Proses Kerja
Prosedur analisa penerapan nirmana
dalam desain grafis
C Hasil
Permasalahan penerapan nirmana dalam
desain grafis
D Sikap Kerja
Sikap kerja saat melakukan analisa
penerapan nirmana dalam desain
grafis
E Waktu
Ketepatan waktu kerja
 Rubrik Penilaian

Komponen/Sub
No Indikator/Kriteria Unjuk Kerja Skor
Komponen
A Persiapan
Hadir tepat waktu,  Hadir tepat waktu, berseragam lengkap dan 3
berseragam lengkap dan rapi
rapi  Hadir tepat waktu, berseragam lengkap 2
 Hadir tepat waktu, berseragam tidak lengkap 1
Alat dipersiapan dengan  Alat dipersiapan dengan lengkap dan rapi 3
lengkap dan rapi  Alat dipersiapan dengan lengkap 2
 Alat dipersiapan dengan tidak lengkap 1
B Proses Kerja
Prosedur penerapan  Menunjukkan Prosedur penerapan nirmana 3
nirmana dalam desain dalam desain grafis yg tepat
grafis  Menunjukkan Prosedur penerapan nirmana 2
dalam desain grafis dg kurang tepat
 Menunjukkan Prosedur penerapan nirmana 1
dalam desain grafis dg tidak tepat
C Hasil
Permasalahan penerapan  Nirmana dalam desain grafis diterapkan 3
nirmana dalam desain dengan tepat 2
grafis  Nirmana dalam desain grafis diterapkan 1
dengan kurang tepat
 Nirmana dalam desain grafis diterapkan
dengan tidak tepat
D Sikap Kerja
Sikap kerja saat  Tertib dan rapi saat mempersiapkan, dan 3
melakukan penerapan melaksanakan dan melaporkan
nirmana dalam desain  Tertib dan rapi saat mempersiapkan, dan 2
grafis melaksanakan
 Tertib dan rapi saat mempersiapkan, 1
melaksanakan, atau melaporkan
Waktu
Ketepatan waktu kerja Kurang dari 30 menit 3
1-30 menit 2
Lebih dari 30 menit 1

H. PROGRAM TINDAK LANJUT


1. Remedial
 Peserta didik yang belum mencapai KKM (75) diberi tugas untuk mengerjakan
beberapa soal dari guru mengenai nirmana dalam desain grafis terkait kegiatan
selama satu minggu. Setelah satu minggu guru mengevaluasi kemajuan kompetensi
peserta didik dalam menangkap mengenai nirmana dalam desain grafis Kemudian
guru melaksanakan penilaian remedial.
Tabel 5.1 Kisi-Kisi Remedial
No Bentuk
No. Kompetensi Dasar Materi Indikator Soal
Soal Soal
1 Menerapkan dasar dasar Desain Grafis  Menjelaskan dasar 1 Essay
desain grafis dan dan Nirmana dasar desain grafis 2
nirmana dan nirmana
 Menerapkan dasar 3
dasar desain grafis 4
dan nirmana

 Soal
1. Jelaskan pengertian gambar bitmap ?
2. Jelaskan efek gamabr bitmab ?
3. Jelaskan manfaat gambar bitmap ?
4. Sebuatkan sebutkan manfaat gambar bitmap ?

Kunci Jawaban
1. Desain grafis adalah proses komunikasi menggunakan elemen visual, seperti
tulisan, bentuk, gambar, yang dimaksudkan untuk menciptakan persepsi akan
suatu pesan yang disampaikan.
2. Nirmana adalah penyusunan elemen elemen visual seperti titik, garis, warna,
ruang dan tekstur menjadi satu kesatuan yang dinamis dan harmonis
3. Fungsi desain grafis adalah antara lain : produksi media informasi dan
komunikasi, apresiasi media promosi, hobi berkreasi, dan menambah nilai
estetika
4. Contoh produk desain grafis : logo perusahaan, komik, media, packaging
produk dan brosur.

 Pedoman Penskoran
Jml Benar
Skor = x100
4

2. Pengayaan
 Bagi peserta didik mempunyai nilai di atas 75 diberi pengayaan berupa tugas
mandiri untuk menelaah dan atau menuliskan mengenai penerapan multimedia
interaktif dalam dunia pendidikan dan bisnis.
Tabel 6.1 Kisi-Kisi Pengayaan
No Bentuk
No. Kompetensi Dasar Materi Indikator Soal
Soal Soal
1 Menerapkan dasar dasar Desain Grafis  Menjelaskan dasar 1 Essay
desain grafis dan dan Nirmana dasar desain grafis
nirmana dan nirmana
 Menerapkan dasar 2
dasar desain grafis
dan nirmana
 Soal
1. Sebutkan prinsip-prinsip seni rupa !
2. Sebutkan Elemen-Elemen desain grafis!
 Kunci Jawaban
1. Kesatuan, Keseimbangan, Proposi, dan Irama
2. Bentuk, gambar, Huruf, dan Warna

 Pedoman Penskoran
Jml Benar
Skor = x100
2

I. MEDIA/ALAT/BAHAN/SUMBER
1. Media/alat : Laptop/komputer, LCD, Video,
2. Bahan : PPt dan Bahan Ajar
3. Sumber Belajar:
 File Modul Desain Grafis Percetakan

Mengetahui; Boyolali, 02 Juli 2019


Kepala SMK Muhammadiyah 04 Boyolali Guru Mata Pelajaran,

Alif Agus Sutesna S.Pd Fatmala Nur Ardiani, S.Pd