Anda di halaman 1dari 11

10 Permainan Dalam Ruangan Untuk

Semua Kalangan ( Ice Breaking )


16/09/2016

Banyak sekali murid atau peserta suatu kegiatan seminar yang merasa jenuh
dan tidak semangat dalam mengikutinya, Permasalahannya bukan hanya
pada cara penyampaian saja tapi juga ada beberapa faktor permasalahan
yang membuat jenuh dan membosakan.

Saat seorang guru atau pemateri menyampaikan pengetahuannya hanya ada


beberapa ilmu saja yang bisa ditangkap oleh murid atau peserta. Sebenarnya
ini adalas suatu masalah yang harus segera diatasi agar apa yang kita
sampaikan bisa masuk kedalam pikiran dan dipraktekan dalam
kesehariannya.
Bermain sambil belajar adalah hal yang tepat untuk mengisi kejenuhan dan
mereflesikan otak yang sudah mulai penuh dengan materi-materi
pembelajaran, Dengan begitu kita akan mendapatkan pelajaran dengan baik
dan memahaminya asalkan bermain digunakan pada waktu yang tepat.

Hal ini penting bagi kita jika ingin mengisi suatu acara atau mengajar kerena
murid atau peserta akan senang mengikuti apa yang kita sampaikan. Mungkin
ini bisa menjadi referensi untuk kita para pengajar atau pengisi materi, jangan
hanya memikirkan diri sendiri tapi fikirkanlah apa yang menjadi lawan kita.

Kali ini kita akan membahas beberapa permainan yang bisa dimankan
didalam ruangan dan untuk semua kalangan baik itu pelajar ataupun para
pemimpin perusahaan mungkin juga pejabat, untuk itu langsung saja kita
bahas beberapa permainan dalam ruangan, sebagai berikut:

Daftar Isi [hide]


o 0.1 1. Salam dan Sapaan
o 0.2 2. Perkenalan
o 0.3 3. Menguji kecepatan dan Kesigapan
o 0.4 4. Pagi, Siang dan Malam
o 0.5 5. Tujuh Door
o 0.6 6. Memberikan Pertanyaan Aneh ( Tebak-tebakan )
o 0.7 7. Bercerita Lucu
o 0.8 8. Bos Berkata
o 0.9 9. Mengingat Nomor
o 0.10 10. Sambung Kata
 1 Bagikan ini:

1. Salam dan Sapaan


 Manfaat :
 Permainan ini bisa memfokuskan peserta kepada kita (
pemateri/guru )
 Membuat kelas yang tadinya ribut menjadi tenang
 Peserta akan berhenti dengan kesibukannya
 Cara Bermain :
 Memberikan intruksi kepada peserta, jika kita bilang halo mereka
jawab hai dan jika kita bilang hai mereka bilang halo.
 kata halo atau hai bisa kita lipat gandakan, contoh :
 Pemateri : Halo, halo, hai
 Peserta : Hai, hai, halo
 Permainan ini haya memerlukan suara dan konsentrasi
 Jika peserta salah dalam menjawab bisa maju kedepan untuk
menghibur peserta lainnya

Penasaran dengan Persiapan Sebelum Mendaki Bagi Pemula

Powered by Inline Related Posts

2. Perkenalan
 Manfaat :
 Menjadikan Peserta lebih kenal dengan teman yang lainnya
 Membuat pesrta kenal dengan pemateri atau sebaliknya
 Lebih megenal satu dengan yang lainnya
 Cara bermain :
 Buatlah lingkaran yang beranggotakan 10 orang peserta
 beri waktu 10 menit untuk peserta saling mengenalkan diri
 setelah itu tunjuk salah satu peserta untuk menyebutkan nama dan
asal temannya ( di acak)
 Seleksi peserta yang salah dan tida bisa menjawab pertanyaan lalu
beri hukuman untuk menghibur.
3. Menguji kecepatan dan Kesigapan
 Manfaat :
 Permaian ini bisa menjadiakn kita mudah mengelompokan peserta
 Membuat peserta aktif dan bergerak
 Mengetahui seberapa tangkas peserta dalam menanggapi suatu hal
 Menjadikan diri peserta percaya diri
 Cara Bermain :
 Mengintuksikan kepada seluruh peserta untuk mengikuti perintah
kita
 Menyebutkan angka yang nantinya peserta akan membentuk
kelompok dengan angka tersebut.
 Contoh :
 Pemateri : Cari 5 orang dalam satu kelompok
 Peserta : Segera mencari 5 orang
 Pemateri : Cari 12 orang dalam satu kelompok
 Peserta harus mencari teman sebanyak 12 orang termasuk
dirinya
 Permainan ini menuruti apa perintah yang diberikan pemateri
 Untuk peserta yang tidak kebagian kelompok akan mendapatkan
hukuman.
 Permaian ini bisa dikembangkan dengan memerintahkan peserta
untuk berkumpul dalam lantai,
 Contoh :
 Pemateri : 2 lantai 3 orang
 Peserta : harus masuk kedalam 2 lantai dengan posisi 3 orang
didalam lantai
 Pemateri : 3 Lantai 1 orang
 Peserta : harus mengisi 3 lantai penuh sendiri
4. Pagi, Siang dan Malam

 Manfaat :
 Menghilangkan kejenuhan dalam peserta
 Membuat peserta berkonsentrasi
 Merangsang kecepatan pendengaran dan tangan
 Memberikan suasana yang asik dan seru
 Cara Bermain :
 Pemateri menyebutkan waktu pagi, siang dan malam bisa dengan
bercerita
 Pagi : Tepuk tangan 3 kali
 Siang : Tepuk tangan 2 kali
 Malam : Tepuk tangan 1 kali
 Pemateri menyebutkan waktu secara acak dan berturut-turut
 Semua peserta harus bertepuk tangan, jika tidak akan diberikan
hukuman yang mengasikan

Penasaran dengan Alam Bawah Laut Spektakuler dan Resort Berkualitas


Menyambut Saat Trip ke Maldives

Powered by Inline Related Posts

5. Tujuh Door

 Manfaat :
 Meningkatkan konsentrasi peserta
 Membuat peserta fokus
 Menjadikan belajar lebih seru
 Cara Bermain :
 Peserta mulai berhitug dari satu sampai tujuh tapi pada hitungan
tujuh peserta mengatakan “door”
 Artinya angka tujuh digantikan oleh kata “door”
 begitu seterusnya hingga kembai keangka satu atau bisa juga lanjut
dan berlaku dalam kelipatan angka tujuh.
 Pemateri boleh menunjuk peserta secara acak untuk meningkatkan
konsentrasi peseta
 Peserta harus menjawab dengan cepat jika salah akan
mendapatkan tugas menghibur teman yang lainnya.
6. Memberikan Pertanyaan Aneh ( Tebak-tebakan )

 Manfaat :
 Menghibur agar peserta tidak setres
 Mencairkan suasana
 Melatih pikiran diluar biasanya
 Peserta dapat mengeluarkan pendapatnya dengan sepontan
 Cara bermain :
 Pemateri memberikan pertanyaan yang jawabannya diluar nalar
logika
 Bisa bertukar pertanyaan dan jawaban oleh peserta lainnya
 sebaiknya dilakukan saat siswa sudah lelah dan cape ketika
pelajaran berlangsung
 Siapa yang dapat menjawab dan mempunyyai pertanyaan yang
tidak bisa dijawab dialah pemenangnya
7. Bercerita Lucu
 Manfaat :
 Merileksan pikiran
 Cara Bermain :
 Cukup dengan bercerita lucu, bisa pengalaman atau cerita lucu yang
lainnya
8. Bos Berkata
www.feedster.com
 Manfaat :
 Memfokuskan peserta
 Menguji kemampuan peserta dalam perintah
 Cara Bermain :
 Peserta mengikuti intruksi yang diberika pemateri ketika diawal
kalimatnya pemateri mengatakan” Bos Berkata” jika pemateri tidak
menggunakan kata ” Bos Berkata” peserta tidak boleh mengikuti
perintahnya
 Ketiata pemateri mengatakan ” Bos Berkata, pegang telinga”
pemateri harus memegang yang lain selain telinga
 Peserta diharuskan melihat atau fokus kepada gerakan dan
perkataan pemateri
9. Mengingat Nomor
http://www.feedster.com/
 Manfaat :
 Meningkakan daya ingat peserta
 Menumbuhkan jiwa cepat merespon
 Mempertajam pendengaran dan kesadaran
 Cara Bermain :
 Berilah perintah kepada peserta untunk menghitung dari 1 sampai
dengan selesai
 Peserta harus mengingat angka yang telah disebutkan
 Pemateri menyebutkan angka berapa saja untuk mengecek apakah
peserta sudah ingat dengan nomornya
 Sebutlah angka 7 misalnya, dan ketika angka tujuh disebut peserta
yang memiliki noomor 7 harus segera menjawab iya kemudian
menyebutkan angka yang lainnya
 Dalam satu putaran angka yang sudah tersebut tidak boleh
disebutkan ulang
 Jika peserta lama merespon atau lebih dari 2 detik merespon makan
peserta dikatakan gugur
 Lakukan ini hingga peserta tersisa sedikit dan dialah pemenanngnya