Jelajahi eBook
Kategori
Jelajahi Buku audio
Kategori
Jelajahi Majalah
Kategori
Jelajahi Dokumen
Kategori
Banyak sekali murid atau peserta suatu kegiatan seminar yang merasa jenuh
dan tidak semangat dalam mengikutinya, Permasalahannya bukan hanya
pada cara penyampaian saja tapi juga ada beberapa faktor permasalahan
yang membuat jenuh dan membosakan.
Hal ini penting bagi kita jika ingin mengisi suatu acara atau mengajar kerena
murid atau peserta akan senang mengikuti apa yang kita sampaikan. Mungkin
ini bisa menjadi referensi untuk kita para pengajar atau pengisi materi, jangan
hanya memikirkan diri sendiri tapi fikirkanlah apa yang menjadi lawan kita.
Kali ini kita akan membahas beberapa permainan yang bisa dimankan
didalam ruangan dan untuk semua kalangan baik itu pelajar ataupun para
pemimpin perusahaan mungkin juga pejabat, untuk itu langsung saja kita
bahas beberapa permainan dalam ruangan, sebagai berikut:
2. Perkenalan
Manfaat :
Menjadikan Peserta lebih kenal dengan teman yang lainnya
Membuat pesrta kenal dengan pemateri atau sebaliknya
Lebih megenal satu dengan yang lainnya
Cara bermain :
Buatlah lingkaran yang beranggotakan 10 orang peserta
beri waktu 10 menit untuk peserta saling mengenalkan diri
setelah itu tunjuk salah satu peserta untuk menyebutkan nama dan
asal temannya ( di acak)
Seleksi peserta yang salah dan tida bisa menjawab pertanyaan lalu
beri hukuman untuk menghibur.
3. Menguji kecepatan dan Kesigapan
Manfaat :
Permaian ini bisa menjadiakn kita mudah mengelompokan peserta
Membuat peserta aktif dan bergerak
Mengetahui seberapa tangkas peserta dalam menanggapi suatu hal
Menjadikan diri peserta percaya diri
Cara Bermain :
Mengintuksikan kepada seluruh peserta untuk mengikuti perintah
kita
Menyebutkan angka yang nantinya peserta akan membentuk
kelompok dengan angka tersebut.
Contoh :
Pemateri : Cari 5 orang dalam satu kelompok
Peserta : Segera mencari 5 orang
Pemateri : Cari 12 orang dalam satu kelompok
Peserta harus mencari teman sebanyak 12 orang termasuk
dirinya
Permainan ini menuruti apa perintah yang diberikan pemateri
Untuk peserta yang tidak kebagian kelompok akan mendapatkan
hukuman.
Permaian ini bisa dikembangkan dengan memerintahkan peserta
untuk berkumpul dalam lantai,
Contoh :
Pemateri : 2 lantai 3 orang
Peserta : harus masuk kedalam 2 lantai dengan posisi 3 orang
didalam lantai
Pemateri : 3 Lantai 1 orang
Peserta : harus mengisi 3 lantai penuh sendiri
4. Pagi, Siang dan Malam
Manfaat :
Menghilangkan kejenuhan dalam peserta
Membuat peserta berkonsentrasi
Merangsang kecepatan pendengaran dan tangan
Memberikan suasana yang asik dan seru
Cara Bermain :
Pemateri menyebutkan waktu pagi, siang dan malam bisa dengan
bercerita
Pagi : Tepuk tangan 3 kali
Siang : Tepuk tangan 2 kali
Malam : Tepuk tangan 1 kali
Pemateri menyebutkan waktu secara acak dan berturut-turut
Semua peserta harus bertepuk tangan, jika tidak akan diberikan
hukuman yang mengasikan
5. Tujuh Door
Manfaat :
Meningkatkan konsentrasi peserta
Membuat peserta fokus
Menjadikan belajar lebih seru
Cara Bermain :
Peserta mulai berhitug dari satu sampai tujuh tapi pada hitungan
tujuh peserta mengatakan “door”
Artinya angka tujuh digantikan oleh kata “door”
begitu seterusnya hingga kembai keangka satu atau bisa juga lanjut
dan berlaku dalam kelipatan angka tujuh.
Pemateri boleh menunjuk peserta secara acak untuk meningkatkan
konsentrasi peseta
Peserta harus menjawab dengan cepat jika salah akan
mendapatkan tugas menghibur teman yang lainnya.
6. Memberikan Pertanyaan Aneh ( Tebak-tebakan )
Manfaat :
Menghibur agar peserta tidak setres
Mencairkan suasana
Melatih pikiran diluar biasanya
Peserta dapat mengeluarkan pendapatnya dengan sepontan
Cara bermain :
Pemateri memberikan pertanyaan yang jawabannya diluar nalar
logika
Bisa bertukar pertanyaan dan jawaban oleh peserta lainnya
sebaiknya dilakukan saat siswa sudah lelah dan cape ketika
pelajaran berlangsung
Siapa yang dapat menjawab dan mempunyyai pertanyaan yang
tidak bisa dijawab dialah pemenangnya
7. Bercerita Lucu
Manfaat :
Merileksan pikiran
Cara Bermain :
Cukup dengan bercerita lucu, bisa pengalaman atau cerita lucu yang
lainnya
8. Bos Berkata
www.feedster.com
Manfaat :
Memfokuskan peserta
Menguji kemampuan peserta dalam perintah
Cara Bermain :
Peserta mengikuti intruksi yang diberika pemateri ketika diawal
kalimatnya pemateri mengatakan” Bos Berkata” jika pemateri tidak
menggunakan kata ” Bos Berkata” peserta tidak boleh mengikuti
perintahnya
Ketiata pemateri mengatakan ” Bos Berkata, pegang telinga”
pemateri harus memegang yang lain selain telinga
Peserta diharuskan melihat atau fokus kepada gerakan dan
perkataan pemateri
9. Mengingat Nomor
http://www.feedster.com/
Manfaat :
Meningkakan daya ingat peserta
Menumbuhkan jiwa cepat merespon
Mempertajam pendengaran dan kesadaran
Cara Bermain :
Berilah perintah kepada peserta untunk menghitung dari 1 sampai
dengan selesai
Peserta harus mengingat angka yang telah disebutkan
Pemateri menyebutkan angka berapa saja untuk mengecek apakah
peserta sudah ingat dengan nomornya
Sebutlah angka 7 misalnya, dan ketika angka tujuh disebut peserta
yang memiliki noomor 7 harus segera menjawab iya kemudian
menyebutkan angka yang lainnya
Dalam satu putaran angka yang sudah tersebut tidak boleh
disebutkan ulang
Jika peserta lama merespon atau lebih dari 2 detik merespon makan
peserta dikatakan gugur
Lakukan ini hingga peserta tersisa sedikit dan dialah pemenanngnya