Anda di halaman 1dari 25

BAB IV TINJAUAN TEORI

4.1 Pengertian Gambar Presentasi

Gambar presentasi adalah gambar tanpa skala dan lebih menekankan


pada keindahan gambar (estetika) yang berfungsi untuk presentasi
(showcase) atau menjelaskan hasil desain kepada owner untuk menarik
perhatian dengan tidak melupakan aspek informatif. (Silvia, 2015)

4.2 Teknik Manual (Sketsa)

Sketsa adalah sebuah tindakan reflek, dan merupakan hasil dari


pengalaman perseptual. Ada dua jenis sketsa: Anda bisa membuat sketsa dari
apa yang anda lihat atau yang anda ingat. Dalam mengubah gambar asli
menjadi gambar tangan, anda melewati tiga tahap yaitu identifikasi,
kesederhanaan, dan ekspresi. Proses pembelajaran bertahap. Anda harus
belajar cara menggambar sebelum bisa membuat sketsa. Ini seperti belajar
bagaimana berdiri dan berjalan sebelum anda bisa berlari. Menggambar
dengan tepat, hati-hati, dan realistis adalah disiplin yang diperlukan sebelum
mencoba tugas gambar sketsa yang lebih sulit. Sayangnya, tidak ada jalan
pintas, sehingga anda harus sabar dan mau bekerja keras. (Wang, 1981)

Semua orang bisa menggambar dengan baik asalkan mereka


mengetahui Teknik yang benar. (Rani, 2010). Sedangkan definisi sketsa
adalah gambar kasar yang mewakili ciri utama objek atau pemandangan. Agar
lebih tepat, sketsa harus memenuhi hal berikut (Wang, 1981):

- Menangkap esensi dari sebuah gambar

- Memberikan gambaran yang disederhanakan


- Memberikan deskripsi grafis abstrak tentang kenyataan

- Membuat ekspresi grafis dengan jumlah minimum garis, nada, dan tekstur

- Berfungsi sebagai proses reproduksi cepat

Gambar 31. Contoh Gambar Sketsa

(Sumber: Drawing Masterclass, 2010, 18)


4.3 Rendering

4.3.1 Rendering Tinta

Media Rendering Tinta

Tinta paling awal, seperti pulpen awal, digunakan untuk menulis,


bukan menggambar. Mereka terbuat dari noda sayuran, jus berry,
dan campuran jelaga, arang, resin, dan batu kristal. Tinta
digunakan di china sejak 2500 SM. Dan kira-kira pada saat yang
sama di Mesir kuno oleh penguasa Ptah-Hotep, yang
menggunakan tinta merah dan hitam.

Pena itu ada sebagai alat tulis lama sebelum digunakan oleh
seniman dan arsitek. Ini pertama kali dibuat dari akar bambu, atau
bentuk tanaman kayu berongga lainnya, yang akhirnya disiapkan
dengan berjumbai. Orang Yunani dan romania kemudian
memotong alang-alang untuk menunjuk, dan mengguntingnya
seperti pena modern. Pena kemudian terbuat dari logam seperti
tembaga dan perunggu; Ini ditiru dalam bentuk bulatan runcing
sebelumnya. Pena modern berasal dari bagian akhir abad 19, saat
diproduksi secara mekanis di Inggris oleh joseph gillott. Bentuk dan
gaya pena telah diperbaiki, dan telah distandarisasi sesuai jumlah,
dan diproduksi dalam berbagai ukuran. Titik pena modern terkecil
disebut gagak, dan yang paling awal ini sebenarnya disalin dari
bentuk bulu. Meskipun ada lebih dari 35 gaya dan ukuran pena
yang berbeda tersedia, hanya sekitar sepuluh di antaranya yang
umumnya digunakan untuk menggambar.

Pada awalnya harus dikenali bahwa pena dan tinta harus


disediakan untuk gambar skala kecil. Kehalusan titik pena
sekaligus merupakan keuntungan dan kerugian. Rincian kecil
mungkin mudah diberikan, namun area yang luas harus ditutupi
dengan kelompok garis atau titik dalam berbagai pola. Karena
kebutuhan untuk menunjukkan bangunan, dan bagian-bagiannya
dengan menggunakan kombinasi garis, ilusi realitas mungkin di
media tidak dapat dicapai. Fakta ini harus segera dihadapi oleh
siswa yang ingin membuat pena dan rendering tinta. Ada sejumlah
jenis kertas modern yang dimana kertas semacam itu harus cukup
halus dan kokoh, dan harus menerima penghapusan tanpa
perubahan nyata di permukaan. (Halse, 1988)

Gambar 32. Teknik Rendering dengan Tinta

(Sumber: http://thevirtualinstructor.com/penandink.html, diakses


28 agustus 2017, 23:30)
Gambar 33. Contoh Interior Rendering dengan Tinta

(Sumber: https://id.pinterest.com/pin/99008891778278187/,
diakses 28 agustus 2017, 23:30)

4.3.2 Rendering Cat Air

Hanya ada satu cara untuk belajar cara mengecat dengan


cat air, yaitu mempunyai peralatan yang diperlukan dan bermain
dengan cat nya.

Trik utama adalah menempatkan tangan dan lengan


dimana mereka bisa bergerak dengan leluasa. Tetapi, hal yang
paling penting adalah untuk mencari postur yang paling nyaman
untuk anda.
Untuk pemula, anda perlu kertas yang banyak, cat, kuas
dan air. Untuk latihan pertama, anda tidak perlu memakai kertas
yang berkualitas baik, tetapi kertas yang lebih tebal lebih baik
daripada kertas yang tipis karena akan gampang sobek.

Untuk pengalaman pertama menggunakan cat air, anda


boleh menggunakan warna apapun, tetapi disarankan untuk
menggunakan warna hitam. Warna hitam akan memberikan
nada-nada dari abu muda sampai hitam. Jika anda mengerti
lebih dahulu tentang nada daripada warna nya sendiri, anda bisa
lebih konsentrasi belajar cara mempergunakan kuas nya sendiri.

Sapuan-Sapuan Kuas

Ketika anda sedang mengecat, anda mungkin menyadari


bahwa anda bisa menghasilkan efek tekstur yang berbeda-beda
dari cara memegang atau mengendalikan kuas, dari memakai air
yang banyak atau sedikit. Efek-efek ini bisa sangat
menguntungkan dalam mengecat ketika anda masih belajar cara
menkontrol kuas. Eksperimentasilah dengan kuas sampai
tangan anda bisa membuat efek yang diinginkan setiap kali anda
mencoba. Anda juga bisa mempelajari goresan yang dipakai di
lukisan-lukisan.

Garis Paralel dan Tipis

Untuk membuat garis yang paralel dan tipis, peganglah


kuas seperti memegang pensil lalu,mulailah dari sisi kiri kertas,
biarkan sisi kiri atau bagian belakang kuas terseret selama
menggambar. Bulu-bulu kuas akan membujur menjadi satu jalur
yang tipis. Jika bagian depan atau sisi kanan kuas terpakai, bulu-
bulu kuas akan menyatu dan menghasilkan garis yang tebal,
bukan garis tipis.

Goresan Kasar dan Halus

Satu goresan yang kasar di satu sisi dan halus di sisi lain
bisa dibuat dengan cara mengarahkan kuas ke samping, dimana
posisi kuas hampir datar dan pergelangan tangan dekat dengan
kertas. Ujung kuas akan menghasilkan sisi yang halus di bagian
atas goresan nya, dan bagian bawah kuas akan menghasilkan
sisi kasar dibawah goresan tersebut.

Teknik goresan kasar dan halus bekerja lebih baik ketika


pengguna tangan kanan mengores dari kanan ke kiri, terlebih lagi
jika kertas nya dimiringkan menjauh dari pelukis nya.

Goresan ‘Double-Loaded’

Satu goresan yang mempunyai 2 nada bisa dibuat dengan


cara memuat satu sisi kuas dengan nilai warna yang terang dan
sisi yang lain lebih gelap.

Rough Brushing

Rough brushing memanfaatkan kekesatan kertas untuk


mewarnai permuakaan kertas nya saja. Hasil dari teknik ini
sangat berguna untuk menunjukan tekstur tertentu, seperti
kerikil, dedaunan, trotoar basah atau cahaya matahari di atas air.

Untuk rough brushing, kuas nya harus ada air dan cat
tetapi cukup kering supaya cat nya tidak memudar. Untuk
mengetes ini, pegang kuas diatas secarik kertas lalu berikan
ketukan keras dengan jari anda. Jika tidak ada yang lepas, maka
anda sudah siap.

Ada tiga cara untuk mengendalikan rough brushing, yaitu


(O'Hara, 1994) :

1. Vertical Brushing

Isi kuas dengan cat dan gores perlahan, memegang kuas


supaya bulu-bulu kuas datar di atas kertas.

2. Fast-Moving Brushing

Basahi kuas seperti biasa dan tetapkan kuas berdiri


sekitar 45 derajat dari kertas dan gores dengan cepat.

3. Dry Brush

Semakin kering kuasnya, tekstur warna yang dihasilkan


akan lebih kasar.

Gambar 34. Contoh Interior Rendering dengan Cat Air

(Sumber: https://id.pinterest.com/pin/99008891778278187/,
diakses 28 agustus 2017, 23:30)
Gambar 35. Contoh Interior Rendering dengan Cat Air

(Sumber: https://id.pinterest.com/pin/551831760573278671/, diakses


28 agustus 2017, 23:30)

4.3.3 Rendering dengan Marker

Gambar 36. Contoh Warna Standard Marker

(Sumber: Sketching Interior, 2011)


Gambar 37. Contoh Hasil Goresan Marker

(Sumber: Sketching Interior, 2011)

Gambar 38. Contoh Teknik Pemakaian Marker

(Sumber: Sketching Interior, 2011)


a. Membuat sketsa cepat dengan marker

Untuk sketsa cepat, tidak perlu menggambar secara


detail. Bisa menggunakan garisan-garisan untuk membuat
dimensi atau bayangan untuk menjelaskan hubungan spasial.
Bayangan yang diciptakan oleh cahaya dan warna yang
berbeda, serta tekstur akan menciptakan jarak dan bentuk tiga
dimensi. Gambar 39 dan 40 adalah contoh penggunaan garis
dan bayangan untuk mendefinisikan objek dan relasi spasialnya.

Gambar 39. Contoh penggunaan garis dan bayangan untuk


mendefinisikan objek dan relasi spasialnya.

(Sumber: Sketching Interior, 2011)


Gambar 40. Contoh penggunaan garis dan bayangan untuk
mendefinisikan objek dan relasi spasialnya.

(Sumber: Sketching Interior, 2011)

Goresan pensil dan marker pada gambar dapat membuat


terlihat lebih realistis. Penggunaan goresan pensil secara efektif
akan mendapatkan hasil yang bervariasi, yang sangat penting
dalam menggambar.

b. Kontras dalam menggambar

Kehadiran kontras dalam gambar sangat penting.kontras


dapat diciptakan dengan nilai yang berbeda dan warna yang
berbeda. Dan akan menciptakan perasaan yang dalam. Jika
objek dekat dengan pengamat. Maka harus memiki kontras yang
kuat. Jika objek jauh dari pengamat, harus menciptakan kontras
yang lembut. Prinsip ini dapat di aplikasikan pada sketsa. (Ding,
2011)
4.3.4 Rendering dengan Mix Media

Teknik mix media lebih gampang digunakan jika berada di studio


daripada outdoor. Jika material yang digunakan harus ringan, bisa
mudah dibawa dan ekonomis, anda dibatas untuk hanya bisa memakai
kombinasi yang simpel. Biasanya, kebanyakan sketsa dibuat dengan
memakai pensil atau pena untuk mensketsa struktur dasar gambar, lalu
di warnai dengan sarana mewarnai seperti warna pensil, pastel atau cat
air.

Tetapi, ketika anda sedang membuat sketsa di rumah atau


studio, anda bisa menggunakan beraneka ragam bahan menggambar
dan mewarnai, yang bisa memberi kelebihan kepeda repertoar anda.
Kebanyakan kombinasi media mempunyai peluang untuk sukses. Jika
anda menggunakan pastel dan cat, peraturan utama yang harus diingat
adlah bahan yang berbahan dasar wax atau minyak tidak bisa ditutupi
dengan rata oleh bahan bahan dasar air, tetapi jika anda bisa
mengambil keuntungan dari sifat ini. Jika bahan yang anda gunakan
sangat berstektur – seperti oil pastels atau batangan grafit – ada batas
seberapa akurat anda bisa memakai satu material ke yang lain nya,
karena permukaan akan menjadi kotor atau tahan dari material lain.
Tetapi, ingatlah bahwa satu aspek yang penting dalam membuat sketsa
ada percobaan dan kesalahan, mengembang teknik sendiri dan
mengenali material yang digunakan. Tidak ada cara benar atau salah
dalam mencampur media anda. (Martin, 1993)

• Pensil, pensil warna dan krayon – gunakan pensil hitam untuk


membuat garis dan nada struktur, lalu gunakan warna-warna
lainnya.
• Pastel dan krayon – gabung dengan media yang berbahan dasar
lilin atau minyak.

• Krayon lilin atau oil pastel dengan cat air – Cat air akan memudar
dari tekstur yang berminyak atau licin, hanya menetap pada are
kertas yang kosong, tetapi anda bisa lapisi dengan krayon dan
membuat lapisan-lapisan warna cat.

• Pastel, gouache dan pensil warna – semua memberi tekstur yang


tidak mencolok, menyediakan pertukaran dari garis yang lebar
dan tipis, warna yang pekat dan texture yang rumit untuk
membuat permukaan yang penuh.

Gambar 41. Contoh Rendering Mix Media

(Sumber: https://id.pinterest.com/explore/rendering-
techniques/?lp=true, diakses 28 agustus 2017, 23:30)
4.4 Tekstur Material

Tekstur mengacu pada karakteristik visual atau sentuhan dari


benda dan bahan alami dan buatan manusia. Terminologi yang
digunakan untuk menggambarkan karakteristik tekstur dikaitkan
dengan penglihatan dan sentuhan. Tekstur taktil atau "sebenarnya",
seperti batu bata, kertas pasir, atau karpet wol, dapat dirasakan secara
fisik dan mewakili kualitas tiga dimensi. Tekstur visual, yang juga
disebut simulasi atau ilusi, bisa halus untuk disentuh namun secara
visual tampak memiliki kualitas tekstur yang serupa dengan yang asli.
Ada hubungan yang kuat antara sentuhan sentuhan sentuhan dan
perasaan visual melihat. Orang merespons melihat sesuatu dengan
keinginan untuk merasakannya. Kualitas tekstur lebih jauh tergolong
lembut atau keras, kasar, atau halus, kusam atau mengkilap, gelap atau
terang.
Persepsi tekstur bisa dipengaruhi oleh kualitas cahaya dan
bagaimana bentuk atau permukaannya memantulkan atau menyerap
cahaya. Karena tekstur yang sangat kasar cenderung menyerap
cahaya, mereka dapat menciptakan kontras yang menarik dari
bayangan gelap dan gelap. Di sisi lain, permukaan yang sangat
mengkilap dan halus akan menciptakan ketertarikan desain dengan
jumlah cahaya yang tercermin. Penggunaan cahaya dan bayangan
yang terkonsentrasi bisa menekankan tekstur. Cahaya yang menyebar,
seperti yang dihasilkan oleh lampu fluorescent overhead, cenderung
melunakkan kualitas tekstur. Variasi tekstur dapat memberi kontribusi
pada kenyamanan fisik dan emosional di sekitar kita.
Tekstur halus umumnya tampak "dingin" saat mereka
mendominasi ruang, sedangkan tekstur kasar, terkait dengan kain
mewah, dan karpet, permukaan dinding yang tidak rata, dan tanaman
hidup, dapat menciptakan rasa hangat. Kontras tekstur dapat
memungkinkan mata dan tangan untuk mengalami sensasi, sebuah
ruang dengan dinding dan lantai yang halus, misalnya, mungkin
dilengkapi dengan kualitas tekstur yang kuat (kayu berukir), kain lembut,
dan tanaman berdaun untuk kontras yang menarik. Skala tekstur juga
merupakan faktor penting. Jika digunakan secara tidak tepat, seperti
dengan menempatkan blok batu besar di ruang kecil yang intim, ruang
yang tidak nyaman secara visual akan dihasilkan.
Kontrol akustik adalah kualitas penting lainnya dari permukaan tekstur.
Permukaan yang halus dan keras akan memantulkan dan
memperbesar suara, sedangkan permukaan kasar yang lembut dan
tidak merata akan menyerapnya. Karakteristik ini sangat penting dalam
merencanakan lingkungan komersial, di mana pengendalian suara
harus menjadi pertimbangan yang kuat (Rosemary Kilmer, 1992)

Gambar 42. Contoh Tekstur Material

(Sumber: https://id.pinterest.com/pin/160722280428208790/,
23:30)
4.5 Gambar Presentasi

4.5.1 Denah

Denah adalah potongan horizontal setinggi kurang lebih 1.5 M dari


muka lantai suatu/kelompok bangunan (setinggi manusia normal),
dengan arah lihat kebawah. Denah digunakan untuk menjelaskan
susunan ruang, bentuk, ukuran, dan letak perabot. (Setiadi, 1985)

Denah berhubungan dengan aspek horizontal sebuah rancangan


yang dipotong satu firkin dari bawah. (Wang, Gambar Denah dan
Potongan, 1999)

Denah adalah bagian atas bangunan (rumah tinggal) yang


dipotong sehingga akan terlihat bagian-bagian dalam bangunan berikut
komponen-komponen yang menempel pada bangunan tsb. (Ching,
1996)

JENIS-JENIS DENAH:

1. DENAH ARSITEKTURAL
adalah denah yang menunjukkan penataan atau tata letak
furnitur/mebeulair/tata ruang interiornya
Yang harus diperhatikan saat menggambar denah arsitektural:
a. simbol-simbol furnitur yang akan di gambar

b. ukuran dan keterangan nama gambar

c. simbol dinding arsitektural

d. luas bangunan dan luas ruang

e. skala gambar

f. proporsi proporsi gambar terhadap terhadap kertas


g. simbol-simbol arsitektural (kendaraan, pohon)

h. rendering (warna, bayangan)

2. DENAH STRUKTURAL

adalah denah yang tidak memperlihatkan penataan atau tata letak


furnitur/mebeulair interiornya.

Yang harus diperhatikan saat menggambar denah Struktural:

a. ukuran dan keterangan nama gambar

b. simbol dinding struktural

c. luas bangunan dan luas ruang

d. skala gambar

e. proporsi proporsi gambar terhadap terhadap kertas

f. modul/grid ruang

Gambar 43. Contoh Denah

(Sumber: Interior Design, 1992)


Pada gambar presentasi, dinding yang terpotong hanya diblok
hitam dan tidak menggunakan notasi. Berikut merupakan contoh
gambar denah yang telah direndering:

Gambar 44. Denah yang direndering

Sumber: https://id.pinterest.com/pin/1196337379217837/,

diakses pada 29 Agustus 2017, 09.30)

Gambar 45. Denah yang direndering dengan Marker

(Sumber: https://id.pinterest.com/explore/rendering-techniques/,

Diakses pada 29 Agustus 2017, 09.30)


4.5.2 Perspektif

Tujuan membuat perspektif linier adalah menyediakan gambar


yang mendeskripsikan bentuk gedung dengan baik dan memberikan
panduan lengkap untuk rendering. Perspektif linier memperlihatkan
bagaimana suatu gedung terlihat dalam berbagai segi pandangan. Jika
proporsi desain kita kurang baik, kekurangan ini akan menunjukan diri
sensiri, dan kita akan segera mengetahui bahwa kita harus desain ulang
bagian yang kurang baik.

Tidak ada pengganti untuk perspektif yang benar dan jujur.


Selain kejujuranm suatu perspektif harus diliat dari kemampuan
membuat suatu gedung terasa ‘hidup’-untuk terlihat seperti yang akan
terlihat setelah dibangun. Maksudnya adalah sudut pandangnya harus
realistis, tapi tidak harus sama dengan sudut pandang mata biasanya.
Terkadang suatu gambar lebih baik mempunyai sudut pandang mata
yang lebih tinggi atau rendah dari biasanya. (O.Hales, 1960)

1. One-Point Perspective

Perspektif satu titik hilang memberikan paparan yang seimbang


terhadap dua sisi dari dimensi rusuk. Menggeser penglihatan pusat
membuat paparan yang tidak seimbang. Hal ini sering dilakukan untuk
menghindari komposisi simetris untuk benda dimana simetris tidak
tepat.Contoh adalah satu sisi suatu jalan mungkin lebih penting dari sisi
yang satu lagi.

Perspektif satu titik hilang sangat terus terang. Perspektif ini


simpel dan mudah dimengerti, komposisi seperti ini mendorong
kegunaan garis (jalanan, pohon dan lain sebagainya) untuk mengarah
ke subyek nya. Perspektif satu titik hilang ideal untuk menggambar
pemandangan jalanan dan inteior ruang.
2. Two-Point Perspective

Perspektif dua titik hilang melebih dimensi frontal, melibati sisi


samping dan belakang. Perspektif ini banyak digunakan ketika ingin
mengekspresikan subyek yang kompleks. Sketsa yang non-frontal
membuat kontrast yang tajam antara bidang-bidang. Hindari tampilan
closeup pada perspektif dua titik hilang karena hasil sketsa bisa sangat
distorsi dan kekurangan kontinuitas atau kelancaran.

3. Three-Point Perspective

Perspektif tiga titik hilang adalah kombinasi dari perspektif satu


dan dua titik hilang. Perspektif tiga titik hilang adalah kelanjutan
perspektif satu titik hilang karena adanya ekstensi garis mendatar
bidang frontal. Hasil gambar akan distorsi jika bidang frontal nya tidak
dibengkok. Ini menghasilkan gambar bidang yang melengkung (bidang
frontal), yang berfungsi sebagai fish-eye atau lensa bersudut lebar
(wide-angle lens). Tujuan dari perspektif ini adalah untuk memperluas
pencakupan gambar, dengan maksud untuk menambah pengalaman
perseptual dan meminimalkan distorsi.

4. Special Perspective

Untuk efek spesial dalam membuat sketsa, bird-eye view (sudut


pandang mata burung) adalah perspektif yang paling sering
dipakai.Cara bekerja nya garis horisontal sama seperti perspektif
lainnya. Tetapi, garis vertikal bisa digambar secara paralel atau
konvergen (bertemu pada suatu titik) di atas atau di bawah garis
horison. Teknik ini sering dipakai ketika membuat sketsa benda yang
tinggi seperti gedung-gedung tinggi atau monumen. (Wang T. C., 1981)
Gambar 46. Rendering Perspektif
(Sumber: https://id.pinterest.com/pin/92675704804957249/?lp=true,
Diakses 29 Agustus 2017, 10.00)

Gambar 47. Rendering Perspektif


(Sumber: https://id.pinterest.com/pin/92675704804957249/?lp=true,
Diakses 29 Agustus 2017, 10.00)
4.5.3 Aksonometri
- Proyeksi Oblik (Oblique)

Proyeksi oblik menggambarkan bentuk tiga dimensi atau bangunan


dengan cara memproyeksikan garis-garis paralel dengan sudut selain
90 °. Terhadap bidang gambar. Tampak muka utama dari subjek
biasanya diarahkan sejajar terhadap bidang gambar, sehingga dapat
digambarkan sesuai dengan ukuran, bentuk, dan proporsi yang sesuai.
Dalam gambar arsitektural, terdapat dua tipe gambar proyeksi oblik,
denah oblik ( plan oblique), dan tampak oblik ( elevation oblique ).
- Denah oblique ( Plan Oblique)

Denah oblik menggambarkan orientasi dari bidang subjek yang


mendatar sejajar dengan bidang gambar. Bidang mendatar tersebut
digambarkan dengan ukuran, dan bentuk yang sebenarnya, sedangkan
dua bidang yang tegak lurus ukurannya diskalakan. Gambar denah
oblik memiliki sudut yang lebih tinggi daripada gambar isometri.
- Tampak Oblik ( Elevation Oblique)

Tampak oblik menggambarkan orientasi wajah bangunan yang terdiri


dari garis-garis utama dari bidang vertikal, sejajar, terhadap bidang
gambar. Gambar tampak ini memiliki ukuran, dan bentuk yang
sebenarnya, sedangkan garis vertikal, dan garis horizontal lainnya,
ukurannya diskalakan. Permukaan yang menjadi gambar tampak, dan
sejajar dengan bidang gambar seharusnya merupakan bagian
bangunan yang terpanjang, terkompleks, atau menjadi permukaan yang
paling berpengaruh pada bangunan. (Ching, 2013)
Gambar 47. Aksonometri Rendering

(Sumber: https://id.pinterest.com/pin/92675704804957249/?lp=true,
Diakses pada 29 Agustus 2017, 10.00)
Daftar Pustaka
Ching, F. D. (1996). Ilustrasi Desain Interior. Jakarta: Erlangga.

Ching, F. D. (2013). Grafik Arsitektur. Jakarta: Erlangga.

Ding, S. (2011). Sketching Interiors. USA: Fairychild book.

Halse, A. O. (1988). Architectural Rendering. New York: F.W. Dodge Corporation.

O.Hales, A. (1960). Architectural Rendering. In A. O.Hales, Architectural Rendering (p. 22).


New York: F. W. Dodge Corporation.

O'Hara, E. (1994). Watercolor with O'Hara. In E. O'Hara, Watercolor with O'Hara (pp. 21-29).
New York: G. P. Putnam's Sons.

Rani, R. M. (2010). Drawing Masterclass. Singapore: Page One .

Rosemary Kilmer, W. O. (1992). Designing Interiors. New York: Ted Buchholz.

Setiadi, T. (1985). Pengetahuan Dasar Menggambar Teknik. Jakarta: Universitas


Tarumanagara.

Silvia, M. (2015, Maret 4). Arsitektung. Retrieved from Arsitektung:


www.arsitektung.blogspot.co.id

Wang, T. C. (1981). Sketching with markers. New York: Van Nostrand Reinhold.

Wang, T. C. (1999). Gambar Denah dan Potongan. Jakarta: Erlangga.

Anda mungkin juga menyukai