Anda di halaman 1dari 9

Practica #1

Descripción de la Estación de Trabajo

Nombre del alumno: Leal Barbosa Raul Alejandro

Maestro: M.A Arturo Amador Hernández

Carrera: Ingeniero Mecatrónico

Matricula: 1658541

Salón: LSEN

Hora: N-6

Cd. Universitaria, San Nicolás de los Garza, Nuevo León, México -26/08/2019
Descripción de la Estación de Trabajo
Objetivo General
Conocer y aplicar las reglas de uso del laboratorio, las medidas de seguridad y
sobre todo, familiarizarse con el equipo utilizado dentro del mismo.

Objetivo Particular
El estudiante solicitará cada uno de los equipos descritos, y de manera
individual, o grupal, comparará y relacionará lo descrito en el instructivo con su
interpretación visual del material de trabajo.

Desarrollo de la práctica
NI ELVIS
Plataforma desarrollada por National Instruments con fines educativos y como
una herramienta versátil en la cual el alumno y el maestro pueden explayar
temas de diseño de circuitos, instrumentación, control, telecomunicaciones,
entre otros. Logrando de esta manera una mejor compresión de conceptos, lo
cual sería más complicado utilizando un método de enseñanza tradicional.

Ventajas del NI ELVIS


● Fomenta una enseñanza dinámica y participativa para familiarizarse al
manejo de instrumentos y simulaciones.
● Multiplataforma, con una variedad de 12 instrumentos integrados en uno,
por lo que optimiza espacio y costos.
● Fácil y flexible al operar con LabVIEW para el desarrollo de aplicaciones
personalizadas.

LabVIEW
LabVIEW utiliza lenguaje G, lenguaje gráfico, para pruebas, control y diseño
mediante la programación. Cualquier programa desarrollado en LabVIEW se
conoce como Instrumentos Virtuales o VI, debido a que en un inicio LabVIEW
se dedicaba exclusivamente al control de instrumentos.
LabVIEW se puede trabajar con hardware y software no solo del mismo National
Instruments sino también de otros fabricantes haciendo de ella una herramienta
flexible y versátil.
Entorno del LabVIEW
Al entrar en la aplicación de LabVIEW lo primero que
te aparece es la Ventana de Inicio, como se muestra
en la figura 1.26, en ella puedes seleccionar que tipo
de documento deseas crear, utilizar una plantilla o
abrir algún archivo. También en el panel derecho se
muestran algunos recursos para el usuario
interesado como los foros web, ayuda, guía de
inicio, etc.
2
Panel Frontal
Esta ventana es la interfaz gráfica con la
que el usuario interactúa, recoge la
información del usuario y luego representa
las salidas de una manera visual. Tiene
dos tipos de funciones pueden ser de
control, que sirven para introducir
parámetros al VI, o indicadores, para
mostrar los resultados producidos, siendo
estos datos adquiridos o resultados de
una operación.

Diagrama de Bloques
Es la ventana que guarda el código del
programa para controlar y procesar las
entradas y salidas que fueron creadas
en el panel frontal.
Este incluye funciones y estructuras
integradas en las librerías del
LabVIEW, los cuales en el lenguaje G
se visualizan como nodos y se van
conectando como si fueran un circuito.

Palettes
Las paletas son los menús de herramientas que el LabVIEW proporciona para
crear y modificar ambas ventanas, el panel frontal y el diagrama de bloques.
Tools Palette – Se utiliza para el panel frontal y el
diagrama de bloques. Figura 1.29.
Operating tool – Cambia el valor de los controles.
Positioning tool – Desplaza, cambia de tamaño y
selecciona los objetos.
Labeling tool – Edita texto y crea etiquetas.
Wiring tool – Une los objetos en el diagrama de
bloques.
Object Pop-up Menu tool – Permite visualizar el
menú desplegable de un objeto.
Scroll tool – Desplaza la pantalla sin tener que
usar barras de desplazamiento.
Breakpoint tool – Fija puntos de interrupción de la
ejecución del programa en VIs, funciones y estructuras.
Probe tool – Crea puntos de prueba en los cables, en los que se puede
visualizar el valor del dato que fluya por dicho cable en cada instante.
Color Copy tool – Copia el color para después establecerlo mediante la
siguiente herramienta.

3
Color tool – Establece el color de fondo y el de los objetos

Controls Palette – Se utiliza en el panel frontal.


Figura 1.68.
Numeric – Para la introducción y
visualización de cantidades numéricas.
Boolean – Para la entrada y visualización
de valores booleanos.
String & Path – Para la entrada y
visualización de texto.
List & Ring – Para visualizar y/o
seleccionar una lista de opciones.
Array & Cluster – Para agrupar elementos.
Graph – Representar gráficamente los
datos.
Path & RefNum – Para gestión de archivos.
Decorations – Para introducir
decoraciones en el panel frontal. No
visualizan datos.

Functions Palette – Se utiliza en el diagrama de bloques. Figura 1.31.


Structures – Muestra las estructuras de
control del programa, junto con las variables
locales y globales.
Numeric – Muestra funciones aritméticas y
constantes numéricas.
Boolean – Muestra funciones y constantes
lógicas.
String – Muestra funciones para manipular
cadenas de caracteres, así como constantes
de caracteres.
Array – Contiene funciones útiles para
procesar datos en forma de vectores, así
como constantes de vectores.
Cluster – Contiene funciones útiles para
procesar datos procedentes
de gráficas y destinados a ser representados
en ellas, así como las correspondientes
constantes.
Comparison – Muestra funciones que sirven
para comparar números, valores booleanos
o cadenas de caracteres.
Time – Contiene funciones para introducir contadores y retardos, etc.

4
Generador de Funciones
1. Interruptor de encendido.
Enciende y apaga el poder.
2. Switch de rango.
Selecciona el rango de la
frecuencia de salida. 7
rangos
de 1Hz a 10MHz. El switch
indica la máxima frecuenta
de rango y es ajustado
con el control grueso de
frecuencia a 0.1 veces el máximo.
3. Switch de funciones. Selecciona seno, cuadrada, triangular forma de onda
de salida.
4. Control de nivel de salida. Controla la amplitud de la señal de salida.
5. Control de la componente CD. Activado por el switch de componente de
cd. Rotación en la dirección de las manecillas del reloj desde el centro cambia
a la dirección positiva, cuando rotación va en contra de las manecillas del reloj
desde el centro cambia a dirección negativa.
6. Jack de salida.
7. Jack de TTL/CMOS. Esta salida es independiente de los controles nivel de
salida y componente cd.
8. Control de nivel CMOS. Girando este control en la dirección de las
manecillas del reloj aumenta la amplitud de la señal CMOS al TTL/CMOS.
9. Jack de VCG/ BARRIDO de entrada.

Fuente de Poder
1. Switch de Encendido.
2. Son 5 push-bottons, que de
izquierda a derecha son:
» Interruptor del V/A izquierdo,
activa la fuente de voltaje corriente
del lado
izquierdo.
» Interruptores de Tracking. Son dos
botones que selecciones el modo
independiente (INDEP/TRACK) o el modo de serie y paralelo
(SER/PAR).
» Interruptor 0-30V/4-6.5V. Es un push-botton que activa, ya sea, la fuente
principal o la auxiliar.
» Interruptor del V/A derecho, activa la fuente de voltaje corriente del lado
derecho.
3. Control Fino del Voltaje. Ajusta el voltaje finamente con la perilla del medio,
para el respectivo lado que se quiere ajustar.
5
4. Control Grande del Voltaje. Ajusta el voltaje a una escala mayor que el
ajuste fino, es la perilla de la izquierda que funciona para cada lado
respectivamente.
5. Control de Corriente. Ajusta la corriente cuando se activa el estado de voltaje
constante.
6. Terminales Negras. Terminales de salida negativas.
7. Terminales Verdes. Terminales de Tierra
8. Terminales Rojas. Terminales de salida positivas.
9. Control de Voltaje de la Fuente Auxiliar.
10. Terminal Roja de la Fuente Auxiliar. Terminal de salida positiva.
11. Terminal Negra de la Fuente Auxiliar. Terminal de salida negativa.

Osciloscopio
El osciloscopio es un dispositivo que te permite visualizar de manera gráfica las
señales eléctricas y cómo varían estas en el tiempo. En el eje de las ‘Y’ se
representa el voltaje, mientras que en el eje de las ‘X’ se representa el tiempo.

1. Zona de Menús. Esta zona de la


pantalla que te permite seleccionar
diferentes opciones con los
controles de la derecha una vez
encendido el
osciloscopio.
2. Botones de Control.
» Cursores. Activa el menú
cursores.
» Pantalla. Activa el menú de
pantalla.
3. Controles de Posición Verticales.
» Posición (CH1 y CH2). Mueve verticalmente la onda del canal
correspondiente.
» Volts/Div (CH1 y CH2). Cambia la escala vertical entre 2mV y 5V.
4. Controles de Posición Horizontales.
» Posición. Mueve horizontalmente la onda.
» Establecer en cero.
» Sec/Div. Establece la escala horizontal entre 5ns y 50s.
5. Controles de Disparo.
» Nivel. Ajusta el nivel de disparo.
» Trigger Menú. Activa el menú de disparo.

6
Arduino: estructura de programación
La estructura básica del lenguaje de programación de Arduino es bastante
simple y se compone de al menos dos partes.
Estas dos partes necesarias, o funciones, encierran bloques que contienen
declaraciones, estamentos o instrucciones.

En la primera parte del código nos


encontramos con la zona donde
podemos declarar e inicializar las
variables. Las variables son «símbolos»
que usamos en programación y que van
a almacenar valores temporales, que
pueden ser alterados durante la
ejecución del programa.

La función setup() es la parte encargada


de recoger la configuración y loop() es la
que contiene el programa que se
ejecutará cíclicamente (de ahí el término
loop –bucle).

La función loop() contiene el código que se ejecutará continuamente (lectura de


entradas, activación de salidas, etc) Esta función es el núcleo de todos los
programas de Arduino y la que realiza la mayor parte del trabajo.

Hardware: Arduino UNO


El hardware del Arduino uno, se muestran en la figura de arriba, aunque no
necesariamente todos los Arduino son iguales, a continuación, describo a groso
modo cada una de estas.

1. Conector USB, que puede


ser tipo B o mini, este provee la
comunicación para la programación
y la toma de datos, también provee
una fuente de 5VDC para alimentar
al Arduino, pero de baja corriente
por lo que no sirve para alimentar
motores grandes.
2. Regulador de voltaje de 5V,
se encarga de convertir el voltaje
ingresado por el plug 3, en un
voltaje de 5V regulado. necesario
para el funcionamiento de la placa y
para alimentar circuitos externos.

7
3. Plug de conexión para fuente de alimentación externa, el voltaje que se
suministra por aquí debe ser directo y estar entre 6V y 18V, incluso 20V,
generalmente se usa un adaptador, pero debe tener cuidado de que el terminal
del centro del plug quede conectado a positivo ya que algunos adaptadores
traen la opción de intercambiar la polaridad de los cables.
4. Puerto de conexiones; constituido por 6 pines de conexión con las siguientes
funciones: RESET, permite resetar el microcontrolador al enviarle un cero lógico.
Pin 3.3V, este pin provee una fuente de 3.3VDC para conectar dispositivos
externos como en la protoboard, por ejemplo. Pin 5V, es una fuente de 5VDC
para conectar dispositivos externos. Dos pines GND, que proveen la salida de
cero voltios para dispositivos externos. Pin Vin, este pin está conectado con el
positivo del plug 3 por lo que se usa para conectar la alimentación de la placa
con una fuente externa de entre 6 y 12VDC en lugar del plug 3 o la alimentación
por el puerto USB. Este puerto esta modificado en la versión R3 de Arduino Uno.
5. Puerto de entradas análogas, aquí se conectan las salidas de los sensores
análogos. Estos pines solo funcionan como entradas recibiendo voltajes entre
cero y cinco voltios directos.
6. Microcontrolador Atmega 328, es el microcontrolador implementado en los
Arduino uno y sobre el cual vamos a programar, en la versión SMD del Arduino
uno R2, se usa el mismo microcontrolador, pero en montaje superficial, en este
caso las únicas ventajas que se me ocurren son la reducción del peso y ganar
un poco de espacio.
7. Botón de RESET, este botón, así como el pin mencionado anteriormente
permiten resetear el microcontrolador haciendo que reinicie el programa. En la
versión R3 este pulsador se ubica arriba del conector USB, esto es un acierto
pues al colocarle las Shield encima del Arduino, se perdía la opción de resetear
dado que este pulsador quedaba tapado.
8. Pines de programación ICSP, son usados para programar microcontroladores en
protoboard o sobre circuitos impresos sin tener que retirarlos de su sitio.
9. LED ON, enciende cuando el Arduino este encendido.
10. Leds de recepción y transmisión, estos se encienden cuando la tarjeta se
comunica con el PC. El Tx indica transmisión de datos y el Rx recepción.
11. Puerto de conexiones, está constituido por los pines de entradas o salidas
digitales desde la cero hasta la 7. La configuración como entrada o salida debe
ser incluida en el programa. Cuando se usa la terminal serial es conveniente no
utilizar los pines cero (Rx) y uno (Tx). Los pines 3, 5 y 6 están precedidos por el
símbolo ~, lo que indica que permiten su uso como salidas controladas por
ancho de pulso PWM.
12. Puerto de conexiones, incluye 5 entradas o salidas adicionales (de la 8 a la 12),
las salidas 9, 10 y 11 permiten control por ancho de pulso; la salida 13 es un
poco diferente pues tiene conectada una resistencia en serie, lo que permite
conectar un led directamente entre ella y tierra. Finalmente hay una salida a
tierra GND y un pin AREF que permite ser empleado como referencia para las
entradas análogas.
13. Este led indica el estado del pin 13.
14. No se exactamente la función de estos pines.
15. Chip de comunicación que permite la conversión de serial a USB.

8
Conclusión
Se observo la importancia de cada uno de los equipos que se utilizaran en el
laboratorio, esto nos ayuda a los alumnos para poder usarlos sin tantos
problemas en las practicas, se aprendió lo básico de programa LabVIEW en el
cual se puede programar y realizar circuitos virtuales donde se puede hacer uso
del equipo NI ELVIS el cual es un dispositivo que facilita la compresión de las
practicas a diferencia de cómo se hacía tradicionalmente.

Anda mungkin juga menyukai