Objetivo: Cooperación-Oposición.
Material: Ninguno
Desarrollo: Un jugador nombra a otro. El jugador nombrado se escapa mientras que sus
compañeros lo protegen para que el jugador que lo nombro no lo coja.
Material: Ninguno
Organización: Todos los participantes deberán estar repartidos por un espacio (previamente
delimitado) y en movimiento, cada uno sabe el número del grupo al que pertenece.
Desarrollo: Todos estarán en movimiento, el que no participa indica un número y todos los
pertenecientes a ese grupo deberán agruparse, recibe un punto el grupo que mejor y más
rápido lo haga.
Objetivo: Cooperación.
Nº de participantes: Parejas.
Material: Ninguno.
Organización: Todos los participantes deberán estar repartidos por parejas y de pie, espalda
contra espalda.
Desarrollo: A la señal deberán intentar sentarse en el suelo, pero sin dejarse caer, ya que
podrían hacerse daño. Una vez en el suelo, deberán intentar levantarse.
LA PESCADILLA
Material: Ninguno.
Organización: Todos los participantes deberán estar repartidos por el terreno, formando una
fila y agarrados por los hombros.
Desarrollo: A la señal, el primero de la fila deberá intentar pillar al último de su fila, a la vez
que el último intenta no ser pillado. Si esto ocurre el ultimo pasa a la primera posición.
FUTBOL - VOLEY
Nº de participantes: 2 Equipos.
Desarrollo: El juego consiste en pasar el balón al campo contrario con un máximo de tres
toques por equipo y un bote en el propio campo. El saque es directo y se realiza con el pie a
bote pronto. Un mismo jugador no puede tocar dos veces seguidas el balón. La red debe
colocarse a un metro de altura, si no disponemos de ella, podemos sustituirla por bancos
suecos, etc.
Nº de participantes: 2 Equipos.
Desarrollo: Si una pareja se suelta, comete una falta, sacando la falta el equipo contrario.
CONO GOL
Nº de participantes: 2 Equipos.
Organización: Dos equipos en un terreno delimitado. Un equipo atacante y otro que defiende.
Desarrollo: El equipo atacante se pasa el balón hasta que alguno se encuentra en posición
propicia para disparar a alguno de los conos y tocarlo. De esta manera se consigue un gol.
Cada jugador puede tocar la bola un maximo de tres veces consecutivas. El cambio de
funciones puede realizarse a tiempo de partido o a gol conseguido.
Desarrollo: Cada jugador tiene un balón, a la señal, comienzan a realizar toques de dedos
dejando que el balón de un bote en el suelo detrás de cada ejecución. Gana el que consiga
más toques consecutivos. Puede realizarse también con el toque de antebrazos.
RELEVOS EN PARED
Organización: Cada grupo en fila frente a la pared y el primero de cada grupo con su balón.
Desarrollo: A la señal, el 1º, realiza un toque de dedos o antebrazos hacia la pared de manera
que el siguiente compañero hace el gesto, después de que el balón toque el suelo. El jugador
que toca el balón corre hacia la ultima posición. Gana el equipo que consiga cuatro rotaciones
seguidas sin perder el control del balón.
VOLEYBALL - TENIS
Nº de participantes: Parejas.
Material: Un balón.
Organización: Se juega uno contra uno, en un campo reducido con la red situada a unos 2,50-
3m, aproximadamente.
Desarrollo: Hay que golpear el balón con toque de dedos o toque de antebrazos, tras un bote
en el campo propio. Si no se posee red se puede utilizar un elástico.
DIEZ PASES
Material: Un balón.
Organización: Cada grupo se coloca en un círculo, y comienzan a realizar pases con bote en
medio.
Desarrollo: Cada diez pases conseguidos se obtiene un punto, pero si el balón bota mas de
dos veces en el suelo se vuelve a contar de principio.
JUEGOS PARA BALONMANO
PELOTA AL BLANCO
Material: Un balón.
Organización: Todos los jugadores del grupo se disponen en una hilera menos dos (los
Desarrollo: Los lanzadores disparan al resto de sus compañeros, que deben mantener
siempre pegados al suelo los pies. Solo podrán evitar ser tocados fintando y esquivando el
balón con el cuerpo. Los que sean tocados tres veces cambian su papel con el lanzador.
SUELTA EL BALÓN
Material: Un balón.
Desarrollo: El equipo atacante realiza pases procurando que el balon no sea interceptado por
los adversarios y que ningún jugador en posesión del balón sea tocado por el defensor. En tal
caso, ese defensor intercambiará su papel con el atacante que cometió el fallo.
DIES PASES
Material: Un balón.
Desarrollo: El equipo atacante realiza pases procurando que el balon no sea interceptado por
los adversarios y que ningún jugador en posesión del balón sea tocado por el defensor. Cada
vez que se haga un pase se contará en voz alta, hasta llegar a diez, una vez que se llege es un
punto para el equipo. Si se intercepta el pase se comienza a contar de nuevo.
BALON - TIRO CIRCULAR
Desarrollo: El resto se pasa el balón desde el circulo exterior y cuando lo considere oportuno,
un jugador lanzará a los conos intentando derribarlos, el guardián intentará impedirlo. El que no
consiga derribar un cono cambia su papel con el del medio.
Nº de participantes: Parejas.
Desarrollo: Un jugador corre botando un balón, tratando de ser tocado por su adversario.
JUEGO POSICIONAL
Organización: Dos equipos se encuentran frente a frente sobre la línea de medio campo.
Desarrollo: A la señal, los dos equipos intentan situarse lo mas rápidamente posible sobre el
perímetro de la zona restringida.
BALÓN NUMERADO
Material: Un balón.
Organización: Dos equipos se encuentran frente a frente sobre la linea de medio campo.
Desarrollo: Juego parecido al pañuelo, con la peculiaridad que quien se apodera del balón de
intentar meter una canasta, y el adversario defiende.
JUEGOS DEPORTIVOS
PELOTAS FUERA
Nº de participantes: 2 Grupos
Desarrollo: Se hacen 2 equipos, cada uno de los equipos tiene un espacio de donde tiene que
tirar todas las pelotas al campo contrario. El juego consiste en tener el número de balones en
su campo al terminar el tiempo de juego.
Nº de participantes: Parejas.
Organización: Las parejas estarán situadas libremente por el espacio, cada componente de la
pareja tendrá un numero, uno será el 1 y el otro el 2.
Desarrollo: A la señal, el nº1 deberá pillar al nº2 si lo consigue, cambiarán de funciones.
TRANSPORTE EN GRUPO
Organización: Cada grupo de pie en circulo, tocando espalda con espalda y el balón medicinal
en medio, situados detrás de la línea de salida.
Desarrollo: A la señal, cada grupo debe transportar el balón, sin usar las manos, hasta un
punto intermedio, que previamente deberá ser marcado y volver. Si el balón tocara el suelo o
algún jugador lo tocase con las manos, el grupo debe empezar de nuevo.
LOS CAMIONEROS
Organización: Cada grupo con una colchoneta, un compañero sentado encima y detrás de la
línea de salida.
Desarrollo: A la señal, cada grupo debe transportar su "carga", sin arrastrar la colchoneta,
hasta un punto intermedio, que previamente deberá ser marcado y volver al punto de salida.
JUEGOS POPULARES
PELEAS DE CABALLOS
Desarrollo: Los jugadores se montan a caballo del compañero y deben intentar quitar el
máximo numero de cintas a los contrarios, cada vez que una pareja pierda una cinta queda
eliminada.
EL BOTE
Objetivo: Entretenimiento.
Organización: Para jugar al bote hay que trazar un círculo grande en el suelo. En el centro se
pone el "bote" que será una lata o algo similar.
Desarrollo: El que la liga se coloca dentro del circulo; los demás alrededor. Uno cualquiera
pega un patadón lo más fuerte que puede y todos corren a esconderse, mientras el que le toca
va por la lata y la vuelve a poner en el círculo. Una vez hecho empieza a buscar a los demás.
Si ve a alguno los dos corren a ver quien llega primero al bote. Si primero llega el que la liga,
dice el nombre del que ha visto, si es el otro debe darle una patada, y el que la liga debe
colocar el bote en el circulo y comenzar a contar. Así hasta que pille a todos.
EL LÁTIGO
Objetivo: Entretenimiento.
Material: Ninguno.
Organización: Los jugadores se agarran fuertemente de las muñecas formando una larga fila.
Desarrollo: Todos empiezan a correr, tirando del que llevan detrás. Lo bueno del juego es
cuando se trazan curvas en redondo, lo que produce un latigazo al final de la fila, volando los
últimos jugadores.
Objetivo: Entretenimiento.
Material: Ninguno.
Desarrollo: Todos empiezan a correr por delante del que se la queda, provocándolo para que
les pille, si toca a alguien debe decirle "Tu la llevas", este es que se la queda.
TULA
Objetivo: Entretenimiento.
Nº de participantes: Cuantos más, mejor.
Material: Ninguno.
Desarrollo: Todos empiezan a correr por delante del que se la queda, provocándolo para que
les pille, si toca a alguien debe decirle "Tu la llevas", este es que se la queda.
JUEGOS ALTERNATIVOS
Construcción: Hacemos dos agujeros laterales por cada bote. Introducimos la cuerda por uno
de los agujeros, saliendo por el otro, anudando los extremos, de modo que la cuerda tenga una
longitud aproximada a la existente entre la mano y el pie. De este sencillo modo, tenemos los
zancos. Subidos encima de los dos botes cogiendo las cuerdas con las manos, tirando de ellas,
conseguiremos que los pies esten sujetos y se podrá caminar.
Usos: Entretenimiento.
MINIPORTERIAS DE PVC
Construcción: Necesitaremos seis codos, dos tubos de PVC de un metro y cuatro de sesenta
cm.
BALONES MEDICINALES
FLORES DE PAPEL
Objetivo: Mejorar la habilidad manual.
Nº de participantes: Individual.
MARIONETAS
Nº de participantes: Individual.
Material: Guantes de Latex, Cartulina, etiquetas adhesivas, pedazos de tela, pinturas, tijeras y
pegamento.
Desarrollo: En los dedos del guante los niños elaborarán una familia de ratones. Las partes de
la cabeza de cada ratón: orejas ojos, boca, nariz, pintarán y recortarán en cartulina y las
pegarán en cada dedo. También pueden utilizarse etiquetas adhesivas para esta parte.
MARIONETA FANTASMA
Nº de participantes: Individual.
Material: Pegamento, servilleta de papel, hilo, rotuladores, fizo, una pelota de ping pong y dos
palitos.
Desarrollo: Se hace un agujero pequeño a la servilleta, por esta se introduce un trozo de hilo,
el cual se pegará a la pelota de ping pong con fizo, este hilo se atará a los dos palitos, que
previamente, los habremos unido en forma de cruz, en medio de los dos palitos. Atando un
trozo de hilo a cada punta de los dos palitos los uniremos con cada esquina de la servilleta.
Con lo que tendremos la forma de la marioneta, solo queda decorarla, dibujando dos ojos y una
boca con los rotuladores.
GRANDES JUEGOS
LOS INDIOS
Material: Temperas.
Organización: Cuatro equipos cada uno en un esquina, los componentes deben llevar la cara
pintada.
Desarrollo: Los rojos pillarán a los azules; los azules a los amarillos; amarillos a verdes y
verdes a rojos. Si alguien es pillado va a casa de los opuestos, pero pueden ser salvados por
sus compañeros. Los equipos pueden aliarse, de forma que si un verde tiene que pillar a tiene
que pillar a un rojo, éste se puede aliar con un amarillo, que pilla al verde, así al verde le cuesta
más pillar al rojo.
Los que son pillados y están en la cárcel no pueden escaparse, hasta que uno de sus
compañeros lo libere.. Cuando todos los equipos estén pillados, se empieza de nuevo. Ganará
el que más contrarios tenga en su esquina.
LA BÚSQUEDA
VACIAR MI CAMPO
Desarrollo: A la señal, todo el mundo deberá tirar su bola al campo contrario, e intentar que
todas las que caigan en su campo, devolverlas al contrario. Al final gana el que menos tenga.
YO SOY OTRO
Material: Ninguno.
Desarrollo: Se la queda uno en el centro, con los ojos tapados. Alguien del corro, dice por
ejemplo "Hola soy Juan", con voz diferente. El del medio tiene que adivinar quien lo ha dicho,
para salvarse.