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La poética de los tiempos muertos Dialogos entre el cine y los videojuegos* Benaia Gomes A esta altura del siglo XXI, no es dificil establecer una relacién clara y directa entre -y videojuegos. Basta, por ejemplo, con asistir a la introduccién de un juego como Red ‘Dead Redemption. Miradas menos atentas podrian confundirlo con el cine, en el estricto ‘sextido de Ja palabra: desde la fotografia hasta la banda de sonido, la influencia es expli- =. muchas veces hasta caricaturesca, Aunque se trate de imagenes sintéticas, generadas ‘px computacién grafica, el concepto que las sustenta es franco deudor de la cinematogra- hollywoodense, especificamente del western: elaborados movimientos de cimara y mon- tie, planos abiertos de praderas, puestas de sol, flares en tomas a contraluz. En la banda sonora, um pastiche de Ennio Morricone. Como protagonista, el héroe solitario, aunque sa algo pobre desde el punto de vista dramitico, incluso si lo comparamos con el peor ixitador de Clint Eastwood. Todos los clichés del género sobreviven amplificados por las patticularidades de la industria de los videojuegos, que supone a su pblico todavia mas Sfantil que el del cine. No obstante eso, Red Dead Redemption fue considerado uno de los mejores juegos 4elaiio par buena parte de la prensa especializada.' ¥ no sin buenos motivos. Incluso al intentar de manera deliberada emular de modo actitico las caracteristicas de uno de los géneros mAs distintivos del cine, el juego nos pone, como jugadores, en una experien- Ga que es algo mAs que solo cinematogréfica, justamente porque es una experiencia de western. Red Dead Redemption es, asi, un curioso punto de inflexién en la historia de la contaminacién de un determinado universo de videojuegos por una tradicién cinemato- gréfica especifica. Por un lado, marca un estado de impresionante mimetizacion de un medio con su antecesor; por el otro, sobre todo cuando incluimos en el anilisis su juga- Eilidad —lo que es esencial-, apunta a la lenta emergencia de una nueva forma narrativa, gue parte del cine hegeménico hollywoodense para transformarse en algo que va mas all de él, 193 eee = el filme EI Eiglogo entre cine y juegos no siempre fue un hecho innegable. Antes del surg Seat de Myst y Doom, en 1993, la asociacién entre los dos universos todavia estaba lejos ‘Les juegos eran vistos como un simple entretenimiento, tenfan infima o ninguna nam Sra y su lenguaje visual remitia mucho més a las historietas que al cine. Myst y Doom enmarcan el inicio de una tradicién de juegos en ambientes virtuales tridimensionales” narrativamente contextualizados y con un anclaje visual en un procedimiento nacido end cine candnico: la cimara subjetiva, Con su surgimiento, fie como si de repente comenzare a realizarse un antiguo deseo del espectador de cine: el de enirar en el filme, como uno d= sus personajes. Y si todavia hoy la relacién con el cine no es el tmico aspecto para compre der los videojuegos, es innegable que ese entrar-en-cl-filme inauguré un nuevo y complete universo de posibilidades que, casi veinte afios después, sigue siendo explorado de manexz intensa en los juegos. De este mode, si el lector ademis de ver el inicio de Red Dead Redemption se propone jugarlo, podra percibir que se trata de algo ya bastante distinto de un filme. Al colocarnos en el juego a través de un personae, obligéndonos a actuar, como condicion esencial pas que el juego exista ~cl juego es un ser-jugado-,' el videojuego comienza 2 crear una forme narrativa audiovisual autonoma, cuya caracteristica principal es la capacidad de agenciars su interactor y confirmarle “el poder satisfactorio de ejercer acciones significativas y obse= var el resultado de (sus) decisiones y elecciones’ + En otras palabras, en un juego como Ret Dead Redemption, por ejemplo, en vez de presenciar la jornada del héroe solitario, cl inte= actor vive de un modo vicario ese personaje, y acttia en el mundo de la historia “fisice mente” a través de él. Ese tipo de trato, que da al interactor la posibilidad de formar pare de la historia, constituye el principal material narrativo de los videojuegos, y es mucho més importante que sus secuencias de video previamente editadas, por ejemplo, a las cuales & jugador solamente asiste, sin posibilidad de interaccién. Esas secuencias, junto con lor materiales textuales, dan el contexto narrative general, pero no contribuyen, en general con aquello que creemos es el verdadero potencial narrativo del juego. Lo que importa, Tealnente, si queremos entender los juegos como una forma narrativa emergente, es la experiencia en sf del juego, que “implica un cierto tipo de ‘actuacién cinestésica’, que se convierte en un fin en si misma”. Esa actuacion cinestésica —que podriamos llamar en la jerga actual “jugabilidad’— e= Ja caracteristica fundamental del juego, que lo define como formato més general, y atr= viesa todos sus géneros, desde los menos figurativos, de Jégica puramente formal, hast los juegos deportivos o los simuladores de vuelo y afines. Con todo, cuando lega al unt verso de juegos con pretensién narrativa explicit, esa caracterfstica, que a primera vis los separarfa del cine, nos parece que inicia un cierto movimiento de inmersién emocic- nal muy parecido a aquel que define al cine canénico. En ese universo, un paso después de proyectamos en los personajes, formamos parte del mundo ficcional, actuamos y, asi. conocemos. de primera mano la estructura de causa-y-efecto que caracteriza las formes narrativas. Vivimos una experiencia narrativa. UA POFTICA DE LOS TIEMPOS MUERTOS (i E=eategias de agenciamiento Para implementar ese entrar-en-el-filme de manera cada yez mds envolvente, se ponen ‘s@accién dos grandes estrategias de agenciarniento, presentes en juegos deliberadamente ‘“s===Aiv0s, pero no solo eso. Estas estrategias intentan disefiar esa experiencia o actuacién ésica, enfocando, cada una, un aspecto clave de la relacién entre interactor y juego. peimera gran estrategia de agenciamiento, en accién en lo que denominamos “juegos personaje”, focaliza sus esfuerzos en la construccién de un ambiente navegable, la ia de las veces tridimensional y cada vez mas sofisticado, que el jugador habitaré a és de un avatar o cémara subjetiva, como describimos anteriormente. La segunda, de “juegos de simulacién”, crea universos sistémicos de alta complejidad, en los cuales Squier accién del jugador implicara efectos importantes en el mundo del juego. En los juegos de personaje, la sensacién de inmersién y de “presencia vicaria’” es lo esSicientemente fuerte para establecer de otro modo el vinculo emotivo que caracteriza al ‘=e canénico, algo que, en referencia al juego, Santaclla lamé con mucha propiedad “Wentificacion encarnada”.’ Es decir, si en el cine es la proyeccién del espectador en los personajes lo que amalgama la légica narrativa, aqui es la posibilidad de ser el personaje aguello que anuda el juego. Asi, la mayoria de los juegos de esa categorfa se estructura aizededor de un viaje a través de un determinado espacio-tiempo, en el cual el interactor penetra como protagonista. En esa categoria podemos encuadrar juegos de RPG (role-playing mes), de aventura, de accién o de tiros, entre otros. Algunos ejemplos emblematicos son ks series Tomb Roider, Assassin's Creed o Metal Gear Solid. No obstante, admitiendo la hipé- sesis de que incluso algunos juegos no del todo narratives compartan en algim grado dind- micas de agenciamiento a través de un personaje-cuerpo, seria necesario apuntar, por ejemplo, que también juegos como Gran Turismo o Tory Hawk's Pro Skater estén relaciona- dos con esta categoria. En ambos, jugar consiste en “vestir” un cuerpo virtual y aprender a habitar el mundo a través de él. O, en estos casos, “vestir” un automévil y un skaie, respec- fvamente. Tales juegos crean también la sensacién de presencia corporizada en un mundo virtual, y pensamos que no tendria sentido ignorarlos solo porque no tienen pre- tensiones narrativas a priori. La segunda categoria de juegos, la de los “juegos de simulacién’”, tiene una conexién menos obvia con un proyecto narrative o con el cine, Forman parte de ella especialmente Jos juegos de gestion y de construccién, los God games, cuyas raices estin vinculadas con experimentos como Alife y la inteligencia artificial y las modelizaciones computarizadas de sistemas reales. Los desdoblamientos de esas prdcticas nos dieron juegos como la serie SimCity, en la cual el interactor gobierna una ciudad, controlando diferentes parametros de planeamiento urbano, o incluso The Sims, aunque en ese caso se controlen “afectos” y “personas”, y no mundos, También incluimos aqui los juegos de estrategia, en donde el interactor hace las veces de comandante de un ejército, tomando decisiones militares en situaciones de combate, entre los cuales podemos citar éxitos como las series Rome: Total War y Civilization. En este universo de videojuegos, el jugar consiste, esencialmente, en la observacién del comportamiento general de un sistema, a partir de la imterferencia local 195 en algunos de sus elementos y subsistemas. En ellos el jugador ocupa la posici6n de un demiurgo, incluso desde el punto de vista visual, al no estar “fisicamente” insertado en el ambiente del juego 0 aun implicado de manera diegética. Sin embargo, es posible, cada vez més, constatar un cierto movimiento en la compo- sicién de esas dos tendencias de agenciamiento. Asi, por un lado, podemos apuntar jue- gos de personaje, como las series Grand Theft Autoy Fableo también Red Dead Redemption y Litile Big Planet, que ofrecen desde simulaciones hasta arquitectura sistémica y crean universos cada yez mds complejos, en Jos cuales los elementos y subsistemas tienen com- portamientos auténomos, y pueden combinarse de forma no completamente predetermi- nada. De este modo, permiten caminos mas abiertos a la participacién del interactor, estimulando, muchas veces, soluciones creativas y francamente divergentes de la estruc tura estindar de las reglas implicitas del juego. En el camino opuesto, los juegos de simu- lacién han agregado a la modelizacién de sistemas la sensaci6a de presencia e inmersién que tienen los juegos de personaje, sacando al interactor de la posicién de demiurgo y dén- dole valor de personaje fisicamente implicado en el mundo diegético del juego, como es caso de la serie Black @ White, concebida por el disefiador Peter Molyneux (no por casuali- dad, también creador de los juegos de personaje Fable II y 111) y de Spore, de Will Wright. autor de SimCity y The Sims. 3. El dilema narrativo Asi y todo, como consecuencia directa del agenciamiento del jugador como personaje dela historia, emerge el principal dilema de los juegos narrativos, sobre todo cuando se los pone en relacién con el cine canénico: gcémo hacer que la trama sea atrapante, sélida y coherente si quien pasara a guiar el flujo de los acontecimientos es el jugador? Esta cues tién est4 en el orden del dia de los juegos y todavia no fue respondida de manera define tiva (si es que eso es posible o siquiera deseable). El intento de resolverla, mientras tanto ha proporcionado carinos interesantes, aunque no siempre coincidentes. Un primer camino intenta resolver el problema de coherencia narrativa por le “fuerza bruta”, o sea, mediante la escritura a priori de la mayor cantidad posible de des doblamientos de la historia, a partir de puntos nodales de eleccién para el personaje jugador. Al ser escritos uno por uno, de manera semejante 2 un guion de cine exponencialmente mas complejo, estos puntos nodales logran garantizar que las cle= ciones del jugador desemboquen en un camino coherente y minimamente interesante Un ejemplo actual que lleva esa estrategia al limite es Heavy Rain, un juego al que poe momentos se lo puede llamar filme interactivo, dado el modo como negocia su fronte= entre videojuego y cine. Fruto de un guion de aproximadamente dos mil pdginas, coz més de 40 mil lineas de didlogos,? Heavy Rain proporciona a sus jugadores una exps Tiencia intensa, ya que requiere de ellos un esfuerzo en la reaccién inmediata frente = los acoritecimientos y Ja eleccién de las acciones de los personajes, pues cada accié= implicaré una bifurcaci6n en la historia. El jugador est4 obligado a seguir el arco narrative RENATA COMES en algunos de sus elementos y subsistemas. En ellos el jugador ocupa la posicién de un demiurgo, incluso desde ¢l punto de vista visual, al no estar “fisicamente” insertado en el ambiente del juego o aun implicado de manera dicgética. Sin embargo, es posible, cada vez més, constatar un cierto movimiento en la compo- sici6n de esas dos tendencias de agenciamiento. Asi, por un lado, podemos apuntar jue- gos de personaje, como las series Grand Theft Autoy Fable o también Red Dead Rederaption y Little Big Planet, que ofrecen desde simulaciones hasta arquitectura sistémica y cream auniversos cada vez més complejos, en los cuales los elementos y subsistemss tienen com- portamientos auténomos, y pueden combinarse de forma no completamente predetermi- nada. De este modo, permiten caminos mas abiertos a la participacién del interactor, estimulando, muchas veces, soluciones creativas y francamente divergentes de la estru> tura estandar de las reglas implicitas del juego. En el camino opuesto, los juegos de simu- Jacién han agregado a la modelizacién de sistemas la sensacién de presencia ¢ inmersién que tienen los juegos de personaje, sacando al interactor de la posicién de demiurgo y dan dole valor de personaje fisicamente implicado en el mundo diegético del juego, como es caso de la serie Black & White, concebida por el disefiadar Peter Molyneux (no por casual dad, también creadot de los juegos de personaje Fable II y III} y de Spore, de Will Wright autor de SimCity y The Sims. 3. El dilema narrativo Asi y todo, como consecuencia directa del agenciamiento del jugador como personaje: de la historia, emerge el principal dilema de los juegos narrativos, sobre todo cuando se los pone en relacién con el cine can6nico: ¢c6mo hacer que la tama sea atrapante, séliday coherente si quien pasard a guiar el flujo de los acontecimientos es el jugador? Esta cue tién est4 en el orden del dia de los juegos y todavia no fue respondida de manera define tiva (si es que eso es posible o siquiera deseable). El intento de resolverla, mientras tanto, ha proporcionado caminos interesantes, aunque no siempre coincidentes. Un primer camino intenta resolver el problema de coherencia nartativa por & “fuerza bruta”, o sea, mediante la escritura a priori de la mayor cantidad posible de des doblamientos de la historia, a partir de puntos nodales de eleccién para el personaj= jugador. Al ser escritos uno por uno, de manera semejante a un guion de cine exponencialmente més complejo, estos puntos nodales logran garantizar que las elec: ciones del jugador desemboquen en un camino coherente y minimamente interesant= Un ejemplo actual que leva esa estrategia al limite es Heavy Rain, un juego al que por momentos se lo puede llamar filme interactivo, dado el modo como negocia su fronte= entre videojuego y cine, Fruto de un guion de aproximadamente dos mil p4ginas, com mis de 40 mil lineas de didlogos,? Heavy Rain proporciona a sus jugadores una exp= riencia intensa, ya que requiere de ellos un esfuerzo en la reaccién inmediata frentez Jos acontecimientos y Ja eleccién de las acciones de los personajes, pues cada acciée implicard una bifurcaci6n en la historia. El jugador est obligado a seguir el arco narrative LA POETICA DE Los TicMPOs muct Principal todo el tiempo, pues hay mucho alli que exige su atencién y, fuera de él, no hay nada mas. En ese sentido, entra en escena una caracteristica que el cine explora solo de manera temitica —en filmes como Corre Lola, corre (1998), por ejemplo-; la posibilidad de volver tras en las decisiones y seguir por un nuevo camino, ya sea en una misma sesién del JBego, ya sea en una nueva, reiniciada desde el comienzo con el objetivo exclusivo de explo- Zar nuevos caminos. Con todo, justamente porque la combinacién de opciones y distintos Snales es amplia, también estan los que dicen que no es divertido ni interesante rehacer eljuego exhaustivamente, en busca de todos los desenlaces posibles. La sensaci6n de agen- diamiento, en una estructura como la de Heavy Rain, termina un. poco vacfa, dado que para zvanzar en la historia es necesario reaccionar todo el tiempo frente a lo que sucede, res- Pondiendo a érdenes que aparecen en la pantalla, ya sea presionando teclas especificas en am corto intervalo de tiempo, o escogiendo la reaccién del personaje de un menti de opcio- nes. Hl juego, en Heavy Rain, es interrumpido todo el tiempo por escenas editadas previa- mente, que aunque representen pasajes imperceptibles relacionados con él, aun ast alejan al jugador de la posicién de personaje-agente, volviéndolo a la posicién de espectador. En esa dinamica, se percibe que todos los desenlaces de la historia existen a priori y son rela- Svamente arbitrarios; la cleccién del jugador actualiza algo que era virtual, con un objetivo 2zonablemente previsible. Es més, al reproducir el mismo tipo de relato del cine de aven- turas, pero ahora en una escala exponencial, algunos caminos serin mis gratificantes, mientras que otros serdn necesariamente més frustrantes, desde el punto de vista del drama. Ese género, por paliativo que nos parezca, todavia promete ser explotado por los Blockbusters de la industria de los videojuegos, como indica uno de los lanzamientos més esperados de 2011, el juego L.A, Noire.” En otro frente, en vez de preocuparse por crear, contra viento y marea, “senderos que se bifurcan’, los juegos hfbridos ya referidos —juegos de personaje con arquitectura sist& mica-, se esforzaron por producir un universo abierto, que responda a las acciones del jugador de un modo “vivo”. Tal género ya se conoce como “sandbox games", que alude a los areneros donde juegan los nifios, en los cuales es posible inventar la propia manera de jugar. Muchas veces también llamados “open world games", oftecen al jugador una linea nartativa més lineal, sin muchas rarnificaciones, pero, en patalelo a esta, ofrecen también un mundo abierto que el jugador puede habitar a través de una vasta gama de interaccio- nes posibles, no solo con e! ambiente, sino también con su ecologia de agentes, desde per- sonajes humanos hasta animales. La idea, en esos casos, es crear in mundo donde la posibilidad de inmersién y de presencia se reitere todo el tiempo por la complejidad y auto- nomia de su constitucién. Aun cuando esto no tenga una importancia directa para el eje narrativo principal del juego, es posible, en el cuerpo del personaje, navegar por todo el mundo del juego, por el tiempo que se quiera ~ya se trate de una fortificacién medieval, o del Lejano Oeste norteamericano, o de un clon de Los Angeles o Nueva York, intexac- tuando con sus objetos y agentes de la manera mis intuitiva posible. a wou comes 4. Ser el personaje No por azar este es el camino seguido por Red Dead Redemption, um juego de perso- naje que transcutre en un mundo vasto y complejo, donde “nos ponemos en la piel” de John Marsion, y vivimos el dolor y el encanto de ser un cowboy en el Lejano Oeste, leno de ban- didos, muchachitos, muchachitas, indios y fieras, Como Marston, es posible seguir las misiones propuestas por el juego —que forman sti arco narrativo principal- o ignorarlas, cuando queramos yagat por el mundo a nuestro antojo. Aun cuando optemos por seguir el arco narrativo principal, la ejecucién de las misiones obliga a la exploracion més libre del mundo del juego y a una relacién mds compleja con este. El énfasis en el arco narra- tivo se reduce y la experiencia en si del jugador como protagonista gana en importancia. Ser el protagonista de este juego, como en cualquier sandbox bien hecho, implica, antes y por encima de todo, entrar en su espacio-tiempo a través de un cuerpo. En otras palabras: “ser” John Marston es controlar el cuerpo de un cowboy en distintos tipos de ambientes, aprendiendo a hacerlo caminar, correr, saltar, disparar, montar a caballo, entre otras accio- nes, de la manera més eficiente posible. Son esas acciones las que en-el juego producen la “magia” de hacernos anclar en el mundo, profundamente identificados con el cuerpo que controlamos, El caso de Red Dead Redemption es emblemitico: cabalgar con John Marston rumbo a la puesta de sol, oyendo tanto el ruido ambiente como la banda de sonido, es como habitar no solo el Oeste norteameticano del siglo XIX, sino el género del western en si mismo. Con todo, para esa profunda sensacion de inmersién y presencia, tanto o mas importante que el cine-realismo del ambiente, o la actualizacién del audio, es la capacidad de controlar al personaje en su caballo, en un ambiente cuya pulsaci6n nos remite al mundo real. En el mundo del juego, ese estar-en-el-mundo tiene relaci6n con las capacidades de nuestro cuerpo virtual mucho m4s que con su sofisticaci6n audiovisual. Dicho de otra manera, tendremos, en el mundo de Red Dead Redemption, mayor sensacién de presencia y, en consecuencia, de inmersién, en la medida en que nuestro cuerpo virtual sea capaz de, bajo nuestro comando, ejecutar o no determinadas acciones. La comprensién de esta relacién entre inmersion/presencia y capacidad del cuerpo virtual es mas facil mediante el concepto de affordances: lo que el ambiente ofrece al animal, para bien o para mal, implica una complementariedad entre este y su ambiente." Como ejemplifica Gibson: Si-una superficie terresize es minimamente horizontal (al revés que inclinada), minima- mente plana (en vez de céncava o convexa), y suficientemente extensa (en relacién con el tamafio del animal) y si su sustancia es rigida (en relacién con el peso del animal), entonces la superficie ofrece soporte. Es una superficie de soporte y la arnamos sustrato, suelo 0 piso. Ella ‘hace posible quedarse de pie, permitiendo una posicién erecta a cuadriupedos y bipedos. Es, por Jo tanto, “andable” y “corrible”. No es “hundible” como una superficie acuosa o um pantano, es decir, no es hundible para animales terrestres mas pesados [...]. Notemos que las cuatro propic- ades listadas horizontal, plana, extensa y rigida— serian propiedades fisicas de una superficie, S fueran medidas con la escala y las unidades de medida estandar de Ja fisica. No obstante, como posibilitan soporte a una especie animal, ellas tienen que ser medidas relacionadas con ese animal = Ahora, desde el punto de vista de la computacién, la construccién de un juego de pe= sonaje no consiste mas que en la creacién de affordances, o sea, la programacién explicit= 22 ambiente como una serie de objetos que se comportan de manera tal de proporcionar al avatar la posibilidad de navegacién en el mundo del juego. En el juego, el suelo es um 2fordance disefiada para dar al avatar —y a los demds agentes y objetos— soporte. De ese zzodo, el mismo avatar es un conjunto de affordances que oftece al jugador la capacidad de zepresentarse con el objeto suelo, entre otros, para poder andar, correr, saliar, etc. En ese panorama, podemos decir que nuestra percepcién del mundo virtual seré construida a tra és de nuestro estar-en-el-mundo. La percepcién de la dimensién de altura, por ejemplo. serd construida en Ja medida en que nuestro cuerpo virtual logre o 10 alcanzar determinados puntos verti- calmente distantes en el ambiente digital; la percepcién de velocidad, basada, entre otros, en el intervalo de tiempo en que se puede hacer determinado recorrido; la percepcién de una cons- tante gravitacional, mediante el acto de caminar, de correr, de saltar, etc. Estar en el mundo mediante la presencia corporizada de un personaje constituye buena parte de lo que significa el jugar en sf y, para cada desafio propuesto, una gran medida estar directamente asociada a la posibilidad de obtener del cuerpo que controlamos le percepcién, la accién, la respuesta precisa que se necesita para su ejecucién.” Asi, “el cuerpo del avatar es la expresién directa de su ambiente, inscripto en el espa- cio del juego 'con una capacidad para sus distancias”.“ Fl cuerpo virtual implica, por lo tanto, una perspectiva, De esta manera, la cuestién de la corporeizacién puede volverse, ademas de condicién a priori para el estar-en-el-mundo, también la premisa de un cambio potencialmente sofisticado de punto de vista y de habilidades fisicas: nuestros cuerpos virluales pueden volar 0 arrastrarse por el suelo, ver todo desde arriba o tener que soportar las limitaciones de Ja vision terrestre, abrazar todo el universo o reducirse al tamafio de un liliputiense." En otras palabras, pensando ese cambio de punto de vista a partir del concepto de Umwelt ~‘cl modo como el ambienie es representado en la mente del organismo [que] comprende ¢l ambito de la interaccién operativa del individuo con su ambiente’ es posi- ble encarar el juego de personaje como la vivencia vicaria de una experiencia. Ademas de la implementacién de distintas capacidades corporales, de diferentes affordances en el ambiente del juego y en el avatar: _ esti la posibilidad del juego de hacemos cambiar activamente de percepci6n, a través de la incorporacién de tn personaje implicado fisica y cmocionalmente ea otros contextes, lo que hace de ese formato algo realmente especial. Ese es el punto clave para la comprension de aque- lo que creemos ¢s la vocacién narrativa del juego: en él, el acto de estar-en-el-mundo puede agregar més sentido que meramente inmersién, presencia y navegacién, Habitar €l Umrwelt simulado del juego puede ser una manera nueva de organizar la experiencia de lo vivido, ahora muevamente en el flujo de su (rejvivencia.” 199 eNATA GOMES 5. Experiencia narrativa Para comprender el juego de personaje como forma narrativa emergente, es necesario problematizar el mismo concepto de narrativa. En vez de encaratlo exclusivamente como una cadena de causa y efecto finamente elaborada en la cual nos proyectamos, a través de las acciones y motivaciones de los personajes, para arribar a un final catartico, es preciso ir mas all4. Sin poder profundizar en una discusi6n acerca de la definicion de narrativa, del modo como ha sido propuesta por la narratologia contempordnea, vamos a ajustarnos a algunos elementos clave que reposicionan el sentido general de este concepto. En el mundo contemporaneo la narrativa es comprendida como una forma muy anti- gua, que aparecié en las sociedades primariamente orales como una estrategia de reorga- nizacion de la experiencia. O sea, no una forma acabada, autoconsciente y deliberadamente artistica, como nos parece hoy, sitio una forma fluida, comunitaria, que surgié en las socie- dades a partir de la necesidad vital de dar sentido, mediante el lenguaje verbal oral, a la experiencia de lo vivido y diseminarla en la forma de conocimiento. Al entenderla como esa forma expresiva que emerge de la necesidad de organizar la experiencia, cteemos que la narrativa trasciende los medios que la incorporan, habiendo existido de manera mis funcional en la oralidad, para evolucionar y modificarse en el texto manuscrito y en el impreso, pero también en su forma mimética, en el teatro, en el cine y en la television, entre las distintas formas presentes y otras que, creemos, todavia han de surgir. La narra- tiva se amolda de manera distinta a cada uno de esos medios, en didlogo con el contexto histérico, valiéndose de Jas caracteristicas intrinsecas de cada uno para crear diferentes posibilidades que, no obsiante, de alguna manera, contintian reorganizando el flujo de la experiencia vivida. Ryan propone definir la forma narrativa no a partir de su nivel sintactico, sino de su nivel semantico, es decir, de su contenido, de las particularidades en el nivel de Ja historia. Para eso, la define como un tipo especifico de “imagen mental” que ciertos textos evocan.” Esa imagen mental tiene que cumplir algunos requisitos para poder ser considerada narra- tiva, Aqui vamos a cotejar algunas caracteristicas propuestas por Ryan y por Herman,® que dialogan directamente. Ryan nos dice que, para ser considerado narrativo, un texto debe ‘ratar, entre otras cosas, de un “mundo habitado por individuos, [...] que est4 situado en el tiempo y [...] que suffe transformaciones, causadas por eventos fisicos, no habituales’.* Herman describe més o menos las mismas caracteristicas, pero elabora una de manera particular, enfatizando que una natrativa: Expresa la experiencia de vivir en mundos-en-flujo, destacando la presién de los hechos sobre conciencias reales o imaginarias afectadas por las ocurrencias en cuestién. Asf [..J, pode- mos argumentar que las narrativas tienen como preocupacién central la qualia, un término uti- lEzado por filésofos de la mente para referirse al sentido de “cémo es” para alguien o algo tener ss experiencia particular.” Hexuze destaca, por lo tanto, la dimensién de experiencia de la forma narrativa, Saciendo Lincapié en la importancia de esta como un modo de comprender las emociones taroinca, ¥ los sentimientos de sus agentes, mientras las viven. Herman se refiere, en principio, = las narrativas tradicionales, las cuales al proyectarnos en suis personajes, nos proporciom=m la inferencia de sus emociones, sentimientos, deseos y objetivos. Con todo, recapitulando Jo construido hasta aqui, es inevitable observar uma afinidad esponténea entre Ja nature leza de la experiencia en primera persona de los juegos de personaje y esa caracteristica de Ja forma narrativa apuntada por Herman. En cuanto a las primeras caracteristicas citadas por Ryan, son llevadas al limite por juegos como Red Dead Redemption, que construyen muundos complejos, nos habitan con agentes autonomos y hacen disparar acontecimientos motivados, con los cuales el jugador se encuentra viviendo él mismo, la experiencia de “cémo es”, y, al mismo tiempo, proyectindose inchuso en los demas personajes del juego. 6. “Como es” Es temprano para decir si juegos como Read Dead Redemption todavia pueden ser lla- mados de narrativa, siendo solo su filtima instancia en un nuevo medio, o si son una forma “posnarrativa”, como sostiene Aarseth,* que no debe mezclarse con historias tradi- cionales, por el peligro de provocar una confusién. Para nosotros, la narrativa es una matriz de lenguaje y pensamiento* altamente inclusiva, dentro de la cual caben, sin mayores problemas, objetos como los juegos de personaje. Ademas, la narvativa no es un uniyerso al cual o se pertenece un 100% o nada, como por otra parte, a ningiin otro tipo de taxonomfa. Nos parece que es mas productivo hablar ~siguiendo a Ryan—* de grados de _ narratividad en obras y acontecimientos que dialogan mas 0 menos directamente con las caracteristicas que enumeramos y que estan en el centro o més en la periferia de ese uni- verso. Pero esto es menos importante que diagnosticar lo que un juego como Red Dead Redemption hace, de manera innegable, en tanto experiencia estética y cognitiva. Cémo lo llamaremos mis adelante y qué desdoblamientos tendra, el tiempo lo diri. Del mismo modo, tampoco hay ningiin motivo valido para creer que, como en el cine, solo una forma de videojuegos sera hegeménica, en detrimento de otras, que sobrevendran tinicamente en la periferia, ya sea en el circuito “de arte”, ya sea en otros, menos nobles. La diversidad, en el mundo de los juegos, es, de hecho, mayor que en el mundo del cine, o incluso en el de la televisin, y todos esos géneros y formatos tienden a seguir contamindndose unos con otros, fal vez sin generar nunca una forma tan sedimentada como el cine canénico, por ejemplo. Entre los juegos que se pueden percibir como formato razonablemente estable, cuya dinémica ya esta fuertemente diserninada en la comunidad de jugadores, est4, sin dudas, el género sandbox, Basta con observar a un jugador habitual iniciando, por primera vez, un nuevo juego de ese género: la fruicién es intuitiva, tanto en la operacién, como en la cons- truccién de la experiencia narrativa. Como en la mayor parte de los juegos de personaje. cuando se relata la experiencia de jugar, el discurso sale en primera persona: “yo logré esca- par de los bandidos”, “mi caballo se murié”, “me morf’, Esa experiencia narrativa en primera persona consisie en navegar por el mundo del juego, de manera intuitiva, buscando obje- tos, personas o eventos de interés, siguiendo 0 no los consejos de lo que podemos Tamar RENATA GOMES “inteligencia narrativa central”, 0 quizds “drama manager”, que disparard acontecimien- tos, sugeriré caminos e, incluso, algunas veces, hasta impondra acciones. Aun cuando optemos por seguir los consejos de esa inteligencia narrativa, la manera de llevar a cabo Jas misiones propuestas es bastante abierta y requiere de interpretacién acerca de los obje- tivos y modos de alcanzarlos. En otras palabras, todo lo que sabemos es que debemos it a un determinado lugar o conseguir un determinado objetivo, pero la forma de lograrlo tiene que ser construida por el jugador. Esa construccién est4, por definicién, repleta de inten- tos frustrados, caminos torcidos, sugerencias ambiguas, suposiciones equivocadas, y, lo mas importante, nada de esto es un “defecto”, sino parte constitutiva de ese devenir de “tiempos muertos” que la experiencia narrativa nos da en el juego, como sucede en la vida. Cuando, luego del comienzo de Red Dead Redemption, por cjemplo, el juego nos acon- seja ir a “conocer al sheriff”, un mapa nos informa la direccién que debemos tomar. Asi, montamos nuestro caballo y seguimos ese camino, equivocando la ruta las primeras veces y corrigiéndola a cada momento. Si algo interesante apareciera en el recorrido, podemos, sin perjuicio del arco narrativo central, seguir esa nueva informacion, sea Ja que fuere, para después volver al objetivo inicial. Muchos jugadores con frecuencia ignoran por com- pleto las sugerencias de Ia narrativa, en el comienzo de un nuevo juego, prefiriendo pri- mero aclimatarse a las affordances del mundo. De esta manera, sobre todo los mAs jévenes —claramente formados por la Idgica de prueba y error de los juegos, mucho més que por la teleologia de la literatura o del cine, por ejemplo— se adentran en. el mundo, experimen- tando las capacidades de su cuerpo virtual y las particularidades del ambiente, sin el compro- miso de seguir el arco narrativo central. Prueban todo lo que pueden, ajenos a las intenciones de la narvativa, pues pueden volver atrés cuando quieran, reiniciar el juego y, ahi sf, comen- zar a seguir la historia, ahora ya acostumbrados a] ambiente y a las propias capacidades. la calidad incomparable de esta experiencia en primera persona es su organicidad, proporcionada por un mundo que “existe”, independiente de los designios de la narrativa central o de nuestros deseos. La combinacién de nuestras imprevisibles intenciones y acciones con la complejidad del mundo virtual genera el gran triunfo de este tipo de expe- riencia, aquello que solo logramos aprender como el mas poderoso indice de “realidad” del mundo: el azar. O, dicho de otra manera, como la emergencia repentina de un acon- tecimiento no fue exactamente programada para darse alli, en ese momento, de aquel modo, con uno, Esto es posible, en un juego complejo como Red Read Redemption, gracias a su arquitectura de programacién, No se trata, obviamente, de un Azar con A mayiscula, en el sentido metafisico del término, Todo lo que existe en el juego fue escrito previamente por programadores y nada se genera de manera espont4nea, por lo tanto, de hecho, no existe el Azar. No obstante, a partir de cierta escala de complejidad, combinada con la accién del jugador, la posibilidad de articulaciones excede nuestra capacidad de prevision, generando acontecimientos inesperados, a veces sorprendiendo incluso hasia a los progtamadores. De manera tal que si, rumbo a la comisaria, el jugador pasara un poco mas de tiempo conociendo la vecindad, cuando finalmente se ponga en camino a la ciudad, podré encon- srarse con un grupo de bandidos o una jauria de lobos, por ejemplo. Ese hecho no fue esctito deliberadamente, come en los juegos de guion mis cetrado, al estilo de Heavy Rain. TA POETICA Dg LOS TEMEOS MUEEE Esos grupos aparecieron gracias a cierta autonomia de la que son dotados los agentes intel g=utes del juego y, en otras circunstancias si el jugador hubiera partido a la comisaria antes, Si fuera otro jugador, otra sesién del juego-, muy bien hubieran podido no esiar alli. De ese =acuentro puede surgir -~o no- un acontecimiento imprevisto y que, aunque probablemente =o vaya a interferir mucho en el arco natrativo central, compone la experiencia narrativa del interactor, generando un “c6mo es” —para usar el término de Herman- personal e intrans- ferible. Esa pulsién de Azar, basada en esos pequefios acontecimientos, permea nuestro estar-en-elamundo en juegos como Red Dead Redemption y los transforma en una experien- ia narrativa abierta, particular y mucho menos arbitraria que en juegos como Heavy Rain. 7. Cine + Juegos Parte cada yez mas hegeménica de la indusiria audiovisual, en rivalidad con el cine hollywoodense por la posicién como entretenimiento més rentable, los juegos, obvia- mente, no existen en el vacio. Al contrario, componen, de manera cada vez mas notable, una amplia ecologia audiovisual y estan contaminados por otros formatos, como ya lo afir- mamios acerca de Red Dead Redemption. Sin embargo, en una ecologia sofisticada como el audiovisual contemporineo, adems de heredar caracteristicas del cine, han pasado tam- bién a influirlo, directa e indirectamente. Un nivel de esa influencia es tan obvio y carica- turesco como algunos aspectos de la irnitacién que hace Red Dead Redemption del western. Se trata de adaptaciones de juegos a filmes (y viceversa} o de transposiciones meramente tematicas entre los dos formatos. La mayor parte de los casos de adaptacién de juego a filme da como resultado obras dramiticamente pobres, simples commodities de la indus- ‘ria cultural, cuya rax6n de existir es, por encima de todo, el aliorro de inversién en crea- cién y derechos de autor y el aprovechamiento de un piiblico ya cautivo. Ciettos casos son peores que otros, como la serie de filmes con el personaje de Lara Croft. Algunos de los juegos de la serie Tomb Raider son verdaderos hitos de la historia de los videojuegos. Aunque no tan complejo como Red Dead Redemption, Tomb Raider 2 fue ‘uno de los mas vendidos en el mundo hasta la actualidad y tuvo innumerables méritos en la creacién de ese estar-en-el-mundo al que tanto nos referimos. De tan bien disefiada, desde el punto de vista de la experiencia espacio-temporal y narrativa, una fase del juego en particular —que transcurre en Venecia— perdura hasta hoy en la memoria de sus juge- dores, habiendo generado en muchos que nunca visitaron el Véneto —como esta investiga- dora—una experiencia profundamente inmersiva de la ciudad. Sin embargo, su adaptacién al cine produjo dos filmes absolutamente ridfculos desde el punto de vista narrative y visual, pero no econémico, ya que tuvieron ganancias razonables en relacién con el costo, Jo que, por cierto, explica la insistencia de Ja industria en seguir adaptando juegos al cine. E] problema mds grave de la serie cinematografica Tomb Raider reside en el intento de tras- ladar directamente al cine justamente el argumento de los juegos, es decir, su parte mas débil y esquemética. Los personajes no tienen la mas minima profundidad dramftica, en 1un medio en el que esto es imperdonable. Y aquello que era la razén de ser del juego —el 20: ¢stzren-el-mundo a través del cuerpo de Lara Crofi— se pierde en una pirotecnia inutil pare el espectador, que solo mira la pelicula. Como bien coment6 un frustrado espectador desolo nueve afios de edad: lo peor del filme es que no se puede jugarlo. Sin embargo, algunas adaptaciones son mis felices. Fn el caso de Silent Hill, se traté de crear una trama més elaborada que la de su versién digital y resulté un filme de terror honesto, que se defiende solo, sin necesidad de que se lo justifique por el juego. En otros casos, los juegos solo son una influencia, como en el reciente Scott Pilgrim vs. The World, adaptacion que trae algunas buenas ideas a partir de los juegos. Incluso en otros casos, existen filmes que, aunque no sean adaptaciones de videojuegos, parecen dialogar con algunos aspectos muy propios de ellos, como es el caso de Avaiar, de James Cameron, que otorga una importancia inédita al tema de la vivencia vicaria a través de un cuerpo y construye un mundo de realismo impresionante a partir de la computacién grifica. Otros, ademas, par- ten del Zeitgeist de la era de los juegos para crear distopias apocalipticas, como Gamer. Una forma muy particular de transposicién al cine es el machinima, palabra construida a partir de “machine cinema” o “machine animation”. Se trata de filmes lineales, no interac tivos, hechos a partir de imagenes capturadas directamente de los juegos. En otras pala- bras, un equipo de individuos “juega”, apuntando no a la experiencia normal del juego, sino a la actuaci6n de un guion escrito previamente, Algunos jugadores manejan los per- sonajes, otros se ocupan solo de la cmara virtual del juego. Las imagenes de esa actuacién son grabadas y, posteriormente, dobladas y editadas, por lo cual se transforman en una pelicula de animacion. Los mejores ejemplos del formato, sin embargo, se hacen a partir de ura interyencién mucho mas compleja en el mismo motor de los juegos, es decir, del software utilizado para generar el propio juego. Una parte de la produccién de machinimas ha presentado wna calidad técnica elevada y el sector tiene una organizacion ya muy tazo- nable, como festiyales internacionales y otras formas de reconocimniento por la industria y la critica especializada. El formato solo tiende a crecer, pues se trata de tna manera prac- tica y eficiente de hacer animaciones. Asf, cada vez mis, se producen cortos y largometra- jes elaborados ¢, incluso, hay un machinima basado en Red Dead Redemption.” El camino contrario —del cine a los juegos~ crece cada vez més. Quizds uno de los casos més felices sea el juego Enter the Matrix, basado, como el nombre lo indica, en la serie cinematogréfica Matrix. El juego fue hecho para componer un proyecto que hoy seria denominado “transmedia”, junto con el segundo y tercer filme de la serie, ademis de la ani- macién Animatrix. El juego trae informaciones narrativas que no estn en las peliculas, ayu- dando a componer justamente ese universe transmedidtico, en el cual los formatos —filme, serie de animaci6n y juego— conforman un mismo mundo narrativo, haciéndolo m4s com- plejo para el espectador/jugador. Como suele ocurrir en las franquicias transmedidticas, las informaciones narrativas contenidas en el juego —asi como en la serie de animacién— son secundarias en relaci6n con lo que est en el producto principal, las peliculas. De este modo, yuelyen més sofisticada la construccién del mundo de la historia, pero la compren- siém basic del argumento de los filmes no depende de ellas. Enter the Mairix fae uno de ibs paimeros ejemplos de una tendencia cada vez mas comin, el lanzamiento de blockbusters Games | Omelete”, Omelete, 12 de diciembre de 2010, http://mww.omelete. com.br/games/vga-2010-conlheca-os-vencedores-do-video-game-awards-2010/. 2. Uno de los primeros que propiso esos juegos como marco fue Lev Manovich en The Language New Media, Cambridge, MA y Londres, MIT, 2001. = Es importante que quede claro que nos estamos refiriendo a la computacién gréfica que simula ‘es dimensiones en la navegacién del ambiente y no al 3D estereoscépico, que a partir de anteojos especiales crea la sensacién éptica de profundidad, con objetos que “saltan” de le pantalla, 4 Gademer, Hans-Georg, Verdade ¢ Método. Tragos fundamentais de urna hermeneutica filosdfica, 4° ed., Petropolis, RJ, Vozes, 2002. 5. Murray, Janet H., Hamiet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace, Londres, The MIT Press, 2000, p. 126. 6. Darley, Andrew, Cultura visual digital. Espectdculo y nuevos géneros en los medios de comunicacién, Barcelona, Paidds Ibérica, 2000. 7. Ibid. 2 Santaella, Lucia, “Games e comunidades virtuais”, en Catdlogo da exposigao hiPer>relacoes eletro Migitais, Porto Alegre, Instituto Sergio Motta, Santander Cultural, 2004. 9. “Heavy Rain's vital statistics”, Games, Eurogamer, 11 de diciernbre de 2008, http://www.eurogamer. net/articles /heavy-rains-vital-statistics-blog-entry, To. “LA. Noire Video Preview (PlayStation 3) - GameSpot Video”, Games, Gamespot, 3 de febrero de 20n1, http: //www.gamespot.com/ps3/adventure/lanoire/video/6297438,/la-noire-video-preview. 11. Gibson, James |., The Ecological Approach to Visual Pesception, Hillsdate, Nj, Lawrence Erlbaum Associates, 1586, p. 127. 12, Ibid. 13. Gomes, Renata, “O design da narrativa como simulagdo imersiva”, en Lemos, Andre et al., Livro 2a XIV Compés - 2005, Narrativas Mididticas Conternpordineas, Porto Alegre, Sulina, 2006, pp. 69-81. 14, Oliver, Julian Holland, “Polygon Destinies. The Production of Place in the Digital Role-Playing Game,” en | International conference on Computational Semiotics for Games and New Media, Amsterdam, 2001, http:/www.cosignconference.org/downloads/papers/oliver_cosign_2001.pdf. 15. Ryan, Marie-Laure, Narrative as Virtual Reality. Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media, Baltimore, Johns Hopkins University Press, 2001. 16. Nath, Winfried, “Ecosemiotics”, Sign Systems Studies, n2 26, 1998, pp. 332-343. 17. Gomes, op. cit. 78. Ryan, Marie-Laure, “Towards a Definition of Narrative”, en The Cambridge Companion to Narrative, Cambridge, Cambridge University Press, 2007, p. 25. 19. Herman, David, Basic Elements of Narrative, Oxford, Wiley-Blackwell, 2009. 20. Ryan, op. cit., p.19. 21. Herman, op. cit., p. 137. (Subrayados y comillas del autor) [Original en inglés: “... convey the experience of living through storyworlds-in-flux, highlighting the pressure of events on real or imagined consciousnesses affected by the occurrences at issue. Thus [...] it can be argued that narrative is centrally concerned with qualia, a term used by philosophers of mind to refer to the sense of ‘what it is like’ for someone or something to have a particular experience” 22. Aarseth, Espen J., “Quest Games as Post-Narrative Discourse,” en Ryan, Marie-Laure, Narrative across Media, The Languages of Storytelling, Lincoln, NE, University of Nebraska Press, 2004, pp. 361-376. 23. Santaella, Lucia, Matrizes da Linguagem e Pensamento. Sonora Visual Verbal, San Pablo, lurninuras-Fapesp, 2001, 24. Ryan, op. cit., p. 28. 25. Nelson, Mark et al,, “Declarative Optimization-Based Drama Management in the Interactive Fiction Anchorhead”, IEEE Computer Graphics and Applications, vol. 26, n° 3, 2005, pp. 32-41. 26. Herman, op. cit, 27. “Red Dead Redemption machinima short - Eurogamer Videos | Eurogamer.net”, Games, Eurogamer, http://www.curogamer.net/videos/red-dead-redemption-machinima-short. 28. Peary, Gerald, “Gerald Peary - interviews - Gus Van Sant - Elephant”, noviembre de 2003. http://geraldpeary.com/interviews/stuv/van-sant-clephant.html. 2g. Migliorin, Cezar, “O dispositivo como estratégia narrativa”, en Lemos, André et al. om =. pe 82-94,

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