Anda di halaman 1dari 14

PENGGUNAAN PERMAINAN UNTUK BELAJAR MATEMATIKA

Meskipun prosedur untuk menggunakan permainan dalam belajar dan mengajar


matematika belum didefinisikan dengan baik dan terstruktur untuk diberikan status sebagai
model pembelajaran, permainan yang dimaksud disini dalam daftar model kami karena
penggunaannya lazim di kelas matematika. Meskipun penggunaan permainan populer
dikalangan guru dan siswa matematika, dalam contoh penerapannya permainan digunakan
dengan sembarangan dan selanjutnya hasil belajar cenderung kebetulan daripada direncanakan.
Tujuan afektif dari kepuasan dalam menanggapi sebagian besar permainan edukasi
jelas; namun tujuan kognitif matematika dari banyak permainan yang digunakan oleh guru
matematika tidak jelas atau tidak ada. Fakta ini jelas dari anggapan guru matematika tentang
permainan yaitu permainan digunakan di kelas sebagai hadiah dan pengisi waktu. Ketika
sebuah kelas telah berhasil dengan baik dalam suatu projek atau tes kelompok, para siswa
diharuskan untuk memainkan suatu permainan. Permainan dimainkan pada hari sebelum
liburan panjang sekolah ketika para siswa bersemangat dan ketertiban sulit dipertahankan di
kelas. Ketika ditanya mengapa mereka menggunakan permainan di kelas mereka, sebagian
besar guru menjawab bahwa penggunaan permainan memotivasi siswa dan membantu mereka
belajar matematika. Namun banyak guru yang tidak dapat menjelaskan tujuan kognitif dari
permainan yang mereka gunakan.
Permainan yang dirancang untuk tujuan pembelajaran yang spesifik dan digunakan
dengan benar oleh guru dan siswa dapat menjadi sumber daya yang sangat berharga untuk
mempromosikan pembelajaran. Resika menggunakan permainan sering terjadi ketika para guru
menganggap permainan sebagai pelajaran mandiri dan menggunakannya dengan sedikit atau
tanpa perencanaan. Pembelajaran permainan mensyaratkan jumlah dan kualitas perencanaan
yang sama seperti pembelajaran matematika lainnya. Dalam persiapan untuk menggunakan
permainan, tujuan matematika dalam permainan itu harus diidentifikasi. Permainan harus
digunakan di tempat yang sesuai dalam kurikulum matematika, yang tergantung pada topik
matematika yang terkandung didalam permainan. Tujuan kognitif dan afektif dari penggunaan
permainan harus ditentukan dan tujuan ini harus diberitahukan kepada siswa. Strategi
preassessment harus dirancang untuk menilai kesiapan siswa mempelajari permainan itu
sendiri, serta untuk belajar konten matematika yang diajarkan selama permainan berlangsung,
karena beberapa aturan permaianan mungkin terlalu rumit bagi banyak siswa sekolah
menengah yang lebih muda untuk memahami. Strategi pengajaran/pembelajaran untuk
menggunakan permaianan harus dirumuskan. Strategi postassesment harus digunakan untuk
menilai efektivitas permaianan dalam membantu siswa memenuhi tujuan pembelajaran. Selain
itu, permainan harus dievaluasi untuk uji kelayakan dan efektivitasnya.

Tujuan Pendidikan dan Keterbatasan Permainan matematika


Karena tujuan utama penggunaan permainan dalam matematika menurut banyak
educators adalah motivasi, tujuan afektif dari permainan pendidikan akan dibahas terlebih
dahulu. Sebagian besar siswa bersedia untuk bermain permaianan di kelas matematika mereka
sebagai alternatif untuk kegiatan lain yang kurang menarik, yang berarti bahwa mereka
bersedia menerima informasi matematika apapun yang ada dalam permaianan tersebut. Untuk
bermain sebuah permaianan siswa harus terlibat dalam permainan tersebut; yaitu, mereka harus
bersedia untuk menanggapi. Untuk siswa yang menikmati permaianan, kebanyakan siswa
seperti itu, keterlibatan dalam permainanan menghasilkan kepuasan dalam menanggapi.
Aturan dan strategi dari beberapa permainan diorganisir kedalam hirarki nilai-nilai dimana
beberapa strategi lebih bernilai dari yang lain. Akibatnya, pemain games harus bersedia untuk
menerima sebuah nilai dan mereka biasanya belajar untuk memilih nilai-nilai tertentu.
Beberapa permaianan yang kompleks memerlukan pemain untuk mengatur sistem nilai.
Sebagai contoh bermain games melibatkan nilai-nilai seperti inisiatif individu, bekerjasama,
menghargai pendapat orang lain, sportifitas dan kompetitif. Bermain permaianan dapat
membantu siswa mengatur nilai-nilai seperti ini ke dalam sistem nilai.
Permainan matematika juga dapat digunakan untuk memenuhi berbagai tujuan kognitif.
Banyak permainan membutuhkan penggunaan keterampilan aritmatik, aljabar, atau geometri
dan dapat digunakan untuk melatih dan memperkuat keterampilan ini. Sebagian besar guru
matematika menggunakan satu atau dua periode kelas dengan segera sebelum ujian besar untuk
mereview materi yang akan dibahas dalam ujian. Tujuan dari review session ini adalah untuk
mengingat kembali dan memperkuat fakta, keterampilan, konsep dan prinsip. Meskipun sesi
ini dapat membantu strategi belajarnya, tetapi cenderung membosankan bagi banyak siswa.
Satu cara yang baik untuk membuat review session lebih menarik, dan efektif, adalah
menggabungkan objek-objek matematis dari review session ke dalam games.
Secara umum, permainan adalah alat bantu yang tepat untuk belajar fakta,
keterampilan, konsep dan prinsip yang spesifik melalui berbagai tujuan kognitif. Karena
permainan dapat digunakan untuk memperkuat pembelajaran fakta dan keterampilan,
pengetahuan dan memahami, tujuan dapat dipenuhi dengan bermain game. Banyak permaianan
yang tersedia secara komersial memerlukan aplikasi konsep dan prinsip matematika, sehingga
aplikasi tujuan kognitif dapat dipenuhi menggunakan permainan. Sementara masalah
kebanyakan buku teks adalah mengabaikan tujuan level tinggi dari analisis, sintesis, dan
evaluasi. Beberapa permaianan matematika membutuhkan analisis strategi permainan, konsep
dan prinsip matematika, dan juga sintesis dan evaluasi dari konsep dan prinsip dalam rangka
merumuskan strategi pemenangan.
Di antara objek-objek matematis tak langsung yang terkandung dalam beberapa
permainan adalah meningkatkan keterampilan problem solving, mengembangan general
intelectual, dan mempelajari bagaimana belajar. Permainan berbasis komputer dan simulasi
dapat efektif dalam membantu siswa meningkatkan kemampuan mereka sehubungan dengan
objek tidak langsung dari pendidikan matematika.
Meskipun permainan dapat menjadi kegiatan berharga untuk belajar matematika, tetapi juga
memiliki beberapa keterbatasan. Seperti halnya model/strategi pembelajaran, permainan bisa
efektif ketika dipilih secara bijaksana dan digunakan secara tidak berlebihan. Keterlibatan
dalam permainan matematika biasanya meningkat bagi sebagian besar siswa. Ketika bermain
games menghasilkan siapa pemenang dan siapa yang kalah, siswa yang kalah (tidak berhasil)
dapat menghindari berpartisipasi dalam permainan atau dapat berpartisipasi setengah hati.
Juga, tujuan untuk menang mungkin mengalihkan tujuan kognitif dan merendahkan nilai dari
tujuan matematika. Beberapa siswa yang tidak suka bermain game maka manfaat edukasi dari
games untuk orang-orang ini sangat terbatas. Strategi dan aturan dari beberapa permainan yang
mempunyai tujuan kognitif matematika yan bagus mungkin sulit bagi beberapa siswa untuk
memahami atau mungkin dianggap sebagai berada dibawah pertimbangan mereka dengan yang
lebih tua, lebih siswa piawai.
Diantara sedikitnya keterbatasan permainan adalah kenyataan bahwa beberapa siswa
sangat menikmati permaianan dan menganggap bahwa strategi pengajaran lainnya tampak
tidak menarik dibandingkan dengan strategi permainan. Jelas bahwa batasan terbesar dari
permaianan adalah hasil dari cara bagaimana permaianan dipandang dalam masyarakat kita.
Permaianan dipandang sebagai pengalih perhatian dan bukan urusan yg serius.

Strategi untuk Menggunakan Permainan


Meskipun inti dari strategi pengajaran/pembelajaran untuk pelajaran yang berpusat
disekitar permainan adalah strategi atau aturan dari permainan itu sendiri, sebagai guru
matematika anda harus hati-hati mempertimbangkan semua aktivitas dalam rencana
pembelajaran ketika Anda sedang memilih sebuah permainan. Hal yang penting bahwa anda
memilih atau membuat permaianan yang mengandung tujuan kognitif dan afektif matematis
dan menggunakan setiap permainan di tempat yang tepat dalam pelajaran matematika. Bermain
game bisa menjadi permainan yang menyenangkan, itu bisa juga dihasilkan dari pembelajaran
matematika yang signifikan ketika permaianan yang sesuai dipilih dan digunakan pada waktu
yang tepat.
Jika Anda telah membeli atau membuat permainan yang belum pernah anda gunakan
sebelumnya, pelajari dan kaji dengan hati-hati aturannya dan mainkan permainan sebelum
menggunakannya di kelas. Ini akan membantu Anda menentukan apakah strategi dan aturan
permainan tersebut tepat untuk siswamu, apakah aturannya masuk akal, dan apakah itu bisa
dipelajari dalam jangka waktu yang wajar. Ada beberapa permainan matematika yang sangat
baik yang membutuhkan beberapa jam latihan untuk menguasai aturannya. Ada permainan lain
yang memiliki aturan yang lebih kompleks dan lebih rumit daripada pengetahuan matematika
dari permainan tersebut. Mungkin lebih baik menghindari penggunaan permaianan yang
aturannya lebih sulit untuk dipelajari daripada objek matematika yang terkandung dalam
permaianan. Memodifikasi aturan permainan, jika perlu, untuk memenuhi persyaratan tertentu
dari anda dan siswa anda.
Dorong siswa untuk membuat permainan mereka sendiri dan untuk memodifikasi
aturan dari permainan anda. Anda mungkin ingin meminta panduan tertentu untuk permainan
yang ditulis oleh siswa. Permaianan mereka harus berhubungan dengan topik-topik matematika
yang mereka pelajari, harus memiliki aturan dan tujuan pembelajaran untuk batasan yang anda
gunakan dalam memilih dan menyiapkan permaianan edukasi anda sendiri. Dalam
mengembangkan permainan untuk tujuan pembelajaran matematika yang spesifik, siswa
biasanya lebih belajar banyak tentang matematika daripada yang mereka lakukan dalam
bermain permaianan lain.
Karena Anda harus mengajarkan di kelas cara bermain game, Anda perlu menyiapkan
rencana pembelajaran mini untuk mengajarkan aturan permainan. Lebih baik menyiapkan
salinan aturan permainan untuk setiap siswa di kelas. Jika aturan terlalu panjang dan berbelit-
belit untuk dipraktekan, maka mereka mungkin sangat kesulitan sehingga tidak sesuai untuk
digunakan di kelas. Sebelum memulai permainan, pastikan bahwa setiap siswa memahami
aturan permainan. Ketika siswa bingung tentang aturan permainan, diragukan bahwa mereka
akan mencapai tujuan pembelajaran dari permainan. Ketika permaianan dimainkan secara
berkelompok, anda harus menugaskan siswa untuk membuat kelompok yang seimbang sesuai
dengan kemampuan siswa sehingga persaingannya adil. Lebih baik tidak meminta mereka
mencari tim mereka sendiri karena siswa yang terpilih terakhir mungkin merasa malu dan gagal
memberikan perhatian untuk bermain game.
Selama permainan berlangsung, anda harus bertindak sebagai moderator dan wasit
sehingga permainan berkembang menuju tujuan pembelajaran anda. Juga mendorong siswa
untuk berpartisipasi dalam permainan dan mencegah dominasi permainan oleh beberapa siswa.
Permainan harus diatur dan tertata rapi; namun siswa cenderung berpindah-pindah dan
membuat keributan saat bermain game, jadi pastikan untuk tetap menutup pintu kelas anda
selama pertandingan.
Sayangnya beberapa guru dan administrator sekolah masih menyamakan movement
dan suara dengan masalah kedisiplinan, jadi anda mungkin harus mengedukasi rekan kerja anda
tentang nilai pembelajaran permainan. Hal ini tidak menjadi masalah jika anda memiliki tujuan
yang jelas dan menggunakan prosedur postassesment.
Beberapa orang berpendapat bahwa meskipun siswa tidak mempelajari matematika
dengan memainkan permainan tertentu, permainan itu masih merupakan taktik memotivasi
yang baik jika siswa senang memainkannya. Argumen ini keliru karena siswa mungkin hanya
termotivasi untuk bermain game dan mungkin tidak mengaitkan kenikmatan bermain game
dengan belajar matematika ketika permainan tidak ada hubungannya dengan matematika. Ada
banyak permainan matematika yang sangat baik yang digunakan serta sejumlah ide yang tidak
terbatas untuk permainan matematika lainnya, sehingga permaianan dapat dipilih baik untuk
nilai motivasi dan nilainya dalam belajar matematika. Prinsip utama untuk menggunakan
permaianan edukasi dalam matematika adalah: jika game tidak memiliki tujuan
pembelajaran matematika yang baik dan tidak menarik dan menyenangkan, jangan
gunakan di kelas matematika Anda. Matematika adalah subjek yang menarik dan
penggunaan permainan dapat membuatnya lebih menyenangkan bagi banyak siswa.

Mengevaluasi Permainan
Termasuk dalam diskusi sebelumnya tentang permainan sebagai strategi pendidikan
adalah beberapa prinsip untuk mengevaluasi permainan. Tentu saja, seperti halnya semua
strategi mengajar/pembelajaran, jika siswa gagal mencapai tujuan pembelajaran maka
pembelajaran itu gagal dan guru harus mengevaluasi pembelajaran itu sendiri untuk
menemukan kekurangannya. Namun ketika sebagian besar siswa relatif berhasil dalam
mencapai tujuan pembelajaran yang diajarkan menggunakan strategi permainan, strategi harus
tetap disaring untuk faktor-faktor yang dapat diperbaiki. Daftar pertanyaan berikut yang harus
ditanyakan dan dilontarkan oleh guru ketika mengevaluasi strategi permainan:
1. Apakah peraturan permainan jelas bagi siswa?
2. Apakah itu membutuhkan terlalu banyak waktu bagi kelas untuk belajar aturan?
3. Apakah aturan sangat panjang sehingga memperlambat kemajuan permaianan?
4. Apakah permainan itu tampak terlalu konyol atau terlalu canggih untuk kelas?
5. Apakah permainan terstruktur sehingga semua siswa memiliki kesempatan untuk
berpartisipasi?
6. Apakah siswa tampak terlibat dalam kemajuan permainan?
7. Apakah kelas menikmati permainan?
8. Apakah ada gangguan signifikan dan masalah kecil yang mengganggu ketertiban
ruang kelas?
9. Apakah siswa yang pernah terlibat dalam strategi permainan ikut serta dalam
mempelajari pembelajaran dari pelajaran
11. Apakah objek matematika dari permainan jelas di seluruh permainan?
12. Apakah para siswa memperhatikan tujuan kognitif matematis dari permaianan?
13. Dan yang paling penting apakah siswa melakukan postassessment dengan baik dari
pembelajaran matematika mereka?

Jenis Game
Ada ratusan ribu permainan yang berhubungan dengan matematika. Bahkan permainan
yang membutuhkan strategi logis, proses acak, atau perhitungan dapat dianggap sebagai
permainan matematika. Namun, definisi permainan matematika ini terlalu umum karena tidak
menyarankan bagaimana seseorang dapat mengklasifikasikan dan memilih permaianan
berdasarkan objek matematika yang spesifik dan terukur. Dalam buku ini permainan
matematika akan didefinisikan sebagai sumber hiburan yang memiliki tujuan kognitif
matematis yang spesifik dan terukur dan tujuan afektif matematis yang terobservasi.
Dalam pembahasam kita tentang permaianan matematika akan dicirikan sesuai dengan
tujuan pembelajaran yang ingin dicapai siswa melalui bermain setiap tipe permainan. Beberapa
permainan matematika melibatkan individu atau kompetisi grup tetapi banyak games yang non-
kompetitif.

Games untuk menyelesaikan Puzzle atau Paradoks


Beberapa permainan matematika membutuhkan pemain untuk menyelesaikan kembali
puzzle matematika atau paradoks. Dalam menyelesaikan puzzle atau paradoks, siswa harus
mengaplikasikan keterampilan matematis, konsep dan prinsip, atau menemukan objek
matematika baru. Paradoks yang terkenal dalam aljabar adalah "bukti" bahwa setiap angka
sama dengan negatifnya yang berlaku sebagai berikut:
Diberikan 𝑥 berupa bilangan, misalnya, anggaplah 𝑥 sama dengan bilangan tertentu a.
Maka, 𝑥 = 𝑎
𝑥−𝑎=0
( 𝑥 − 𝑎)( 𝑥 + 𝑎) = 0
( 𝑥 − 𝑎)( 𝑥 + 𝑎) ( 𝑥 − 𝑎) = 0 𝑥 − 𝑎
𝑥+𝑎=0
𝑥 = −𝑎
Tapi kami berasumsi bahwa 𝑥 = 𝑎, jadi dengan substitusi, 𝑎 = −𝑎. Tentu saja, paradoks ini
dihasilkan dari membagi kedua ruas dengan ( 𝑥 − 𝑎) yang sama dengan nol, menghasilkan
ilustrasi dramatis dari ambiguitas pembagian oleh nol.

Permainan untuk Menemukan Mengapa sebuah Metode Bekerja


Secara erat yang terkait dengan permainan untuk menyelesaikan puzzle dan paradoks
yang bersifat kooperatif dan bukan kompetitif adalah permainan untuk menemukan mengapa
sebuah aturan, prosedur, atau algoritma bekerja. Permainan penemuan ini melibatkan
keterampilan analisis matematika, konsep dan prinsip. Sebagai contoh, satu game penemuan
melibatkan algoritma kuno yang saya sebut The Game of Sheepherder Arithmetic. Permaianan
"menemukan-mengapa-ini- bekerja” ini dapat disajikan kepada siswa dengan sebagai berikut:
Seorang penggembala Lafamian bernama Shep membuat kehidupannya dengan
membesarkan domba dan menjualnya kepada penjual daging di kotanya. Setelah drop out dari
sekolah di usia muda untuk bekerja di ladang domba, Shep tidak tahu banyak aritmatika,
sehingga tukang daging bernama Butch telah mencurangi Shep pada proses penjualan domba-
dombanya. Mencurigai bahwa Butch telah mencurangi Shep karena ia tidak menghasilkan
keuntungan pada penjualan domba-dombanya, Shep, yang bisa menambahkan, menggandakan,
dan membagi menentukan strategi untuk menghitung harga dari penjualan domba. Metodenya
seperti ini:
Seandainya Shep memiliki 27 domba untuk dijual masing-masing 12 fames (unit mata
uang di Lafamia adalah fame), maka Shep akan melakukan ini :
Sheep Price Per Sheep
27 Sheep 12 fames
13 24
6 48
3 96
1 192
324 fames
Shep membagi dua jumlah domba dan menggandakan (dikali 2) jumlah fames sampai dia tidak
bisa melanjutkan, lalu dia menambahkan kolom fame untuk menemukan harga dia tidak
menggunakan pecahan ketika membagi jumlah domba. Ini karena dia tidak membawa domba
dalam bentuk potongan ke pasar, dan dia tidak mengerti pecahan. Kamu juga akan mendapati
dia mencoret baris 6 domba. Dia melakukan ini karena dia percaya takhayul tentang jumlah
domba, jadi dia selalu mencoret domba ketika mengandung angka genap. Juga perhatikan
bahwa dia tidak memasukkan angka yang dicoret untuk dijumlahkan pada kolom fame.
Mengapa metode Shep selalu berhasil? Jawabannya terletak pada kenyataan bahwa ia
menggunakan strategi yang menggabungkan representasi basis 10 dan representasi bilangan
dengan basis 2. Ini bisa dilihat dari analisis metode Shep berikut ini :
27 Sheep in base 10 Converted to base 2 Base 2 Price Per Sheep 1 27 1 x 12 1 13 1 x 24 0 6 0
x 48 1 3 1 x 96 1 1 1 x 192
27 domba dalam basis 10 adalah 11011 dalam basis 2. 324 fames dalam basis 10 adalah : (1 ×
12) + (1 × 24)+ (0 × 48) + (1 × 96) + (1 × 92) 𝑓𝑎𝑚𝑒𝑠

Permaianan untuk Menemukan Aturan atau Pola


Bagian penting dari pekerjaan seorang ahli matematika profesional adalah mencari
generalisasi dan pola yang dapat menyebabkan penemuan matematika baru. Siswa matematika
dapat lebih memahami konsep dan prinsip matematika tertentu jika mereka menggunakan
analisis dan sintesis untuk menghasilkan aturan dan pola. Sebagai contoh, konsep fungsi
matematika dan konsep barisan dan limit barisan dapat lebih baik dipahami jika siswa mencari
generalisi di contoh-contoh konsep-konsep ini. Pencarian ini dapat dimotivasi melalui
penggunaan permainan sederhana yang dipersiapkan oleh guru. Salah satu strategi permainan
sederhana adalah membagi kelas menjadi dua tim dan meminta setiap tim untuk membuat
contoh fungsi atau barisan dan menyajikan contoh mereka kepada tim lain. Tugas tim defensif
adalah menemukan fungsi, suku selanjutnya dari sebuah barisan, dan menemukan limit dari
setiap barisan. Sistem penilaian poin dapat digunakan untuk menentukan tim pemenang. Daftar
fungsi, dan barisan yang diberikan di bawah ini untuk mengilustrasikan jenis masalah yang
mungkin siswa buat untuk permainan ini.
Temukan Setiap Fungsi Gambar 1. Kemungkinan masalah yang dibuat siswa
Permainan untuk melatih keterampilan
Setelah keterampilan-keterampilan diperkenalkan kepada siswa oleh guru,
keterampilan tersebut harus dipraktekkan oleh masing-masing siswa agar menguasai secara
penuh. Salah satu tujuan yang paling berguna dari permainan matematika adalah keterampilan
berlatih dan banyak permainan sederhana namun menarik dapat dikencangkan. Permainan
yang melibatkan tingkat kompetisi yang sedang dapat digunakan dalam pembelajaran.
Satu permainan keterampilan aritmatika yang memiliki banyak variasi adalah
permainan grid, di mana tujuannya adalah untuk bekerja dengan satu cara dari pusat ke batas
grid angka sehingga produk atau jumlah dari angka yang dilalui akan menjadi kurang dari atau
lebih besar dari produk atau jumlah lawan. Kotak yang serupa dengan yang ditunjukkan pada
Gambar 2 dapat digambar di papan kapur atau diproyeksikan. Setiap siswa atau kelompok
siswa dapat mencoba untuk melanjutkan dari pusat melalui blok ke blok manapun di perbatasan
untuk mencapai tujuan numerik tertentu. Bergerak dapat dengan arah horizontal atau vertikal,
tetapi tidak secara diogonal; namun begitu blok yang berbatasan dengan batas luar dimasukkan,
gerakan pemain itu telah selesai. Dua jalur dan produk yang dihasilkan ditunjukkan dalam
gambar. Siswa secara individu atau kelompok harus diberi batas waktu beberapa menit untuk
memilih jalur dan untuk menghitung hasil dari angka yang dilalui. Gambar 2. Permainan grid
untuk malatih keterampilan mengali 𝐴 = 5 3 ∙ 3 1 ∙ 1 1 ∙ 4 3 ∙ 1 3 ∙ 1 2 ∙ 5 2 = 2 7 9 𝐵 = 7 8 ∙ 1
2 ∙ 3 4 ∙ 2 1 ∙ 3 2 ∙ 1 1 ∙ 3 2 ∙ 2 1 = 2 61 64
Penskoran mengikuti aturan dibawah ini:
1. Tidak ada skor jika lintasan lebih panjang dari delapan langkah atau jika mengambil langkah
secara diagonal.
2. Setiap siswa atau kelompok mendapatkan produk yang diperoleh dari mengalikan numbers
dalam cell yang dilalui, asalkan produk telah dihitung secara benar. Jika jawabannya salah,
nilainya nol.
3. Karena tujuan dari permainan ini adalah untuk menemukan produk yang sekecil mungkin,
kelompok yang menemukan produk terkecil diberikan sepuluh poin bonus.
Setelah permainan telah dimainkan beberapa kali. masing-masing pemain atau
kelompok dapat menjumlahkan skor yang didapat untuk menentukan pemenang.
Setelah permainan dimainkan beberapa kali, seseorang mungkin akan menganggap itu
akan selalu menjadi pemenang. Jika ini terjadi, aturan dapat diubah menjadi produk terbesar
yang menjadi pemenang, atau jalur diagonal dapat digunakan. Bagan permaianan ini dan
aturannya dapat dimodifikasi untuk praktek keterampilan perkalian dan penjumlahan bilangan
asli, bilangan bulat, pecahan, bilangan desimal.
Permainan tebak-tebakan untuk belajar konsep dan prinsip
Permainan tebak-tebakan juga dapat digunakan untuk menguatkan konsep dan prinsip
dan dapat membantu siswa meningkatkan kemampuan mereka untuk menaksir dan
memperkirakan. Permainan koordinat berikut adalah ilustrasi permainan tebak-tebakan yang
dapat dimainkan oleh pasangan atau kelompok kecil. Permainan ini membantu memahami
berbagai konsep yang termasuk dalam sistem koordinat.
Satu-satunya bahan yang disediakan untuk permainan ini, yang disebut Snarf, adalah
pensil, kertas koordinat. Versi Snarf yang dijelaskan di sini adalah permainan koordinat persegi
panjang. Tujuan Snarf yang sederhana namun melelahkan adalah menebak tempat
persembunyian rahasia burung mitos yang disebut snarf. Satu tim bersaing dengan yang lain
dengan mencoba membongkar lokasi snarf saat tim bergiliran menyembunyikan snarf. Hiding
team memilih tempat persembunyian untuk snarf yang dirahasiakan hunting team. Hunting
team yang mengajukan pertanyaan yang hanya dapat dijawab dengan yes atau no oleh hiding
team. Tujuannya adalah untuk menemukan snarf menggunakan pertanyaan paling sedikit.
Sebagai ilustrasi dari perilaku permainan, misalkan hiding team telah menyembunyikan sebuah
snarf pada titik yang koordinatnya adalah (-3,2) dan hunting team mencoba menebak lokasinya.
Untuk menjaga agar permaianan dapat dikendalikan. Pasangan berurut harus
menggunakan bilangan bulat dan sistem koordinat dan sistem koordinat telah ditentukan
dimension untuk setiap permaianan.
Sebuah strategi bertanya yang mungkin digunakan hunting team untuk menebak lokasi
snarf adalah sebagai berikut:
No Pertanyaan Tim Pemburu Jawaban
1 Apakah snarf berada di sebelah kiri sumbu y? Yes
2 Apakah snarf di kuadran ketiga? No
3 Apakah snarf lebih dekat dengan sumbu y daripada sumbu x ? No
4 Apakah koordinat y lebih besar dari 1? Yes
5 Apakah koordinat y 2? Yes
6 Apakah koordinat-x kurang dari atau sama dengan negatif 4? No
7 Apakah snarf tersembunyi di (-3, 2)? Yes
Aturan mainnya adalah
1. Snarf harus disembunyikan di lokasi yang koordinatnya adalah integer
2. Hunting team diberikan 20 poin di awal permainan
3. Setiap kali hunting team berburu mengajukan pertanyaan kehilangan satu poin
4. Jika hiding team menjawab pertanyaan dengan tidak jelas, dalam penilaian wasit, maka
hunting team diberikan satu bonus poin
5. Saat hunting team telah menebak lokasi snarf, skor yang diperoleh adalah sisa dari 20 poin
dikurang dengan jumlah pertanyaan yang diberikan.
6. Setiap tim diberi sejumlah kesempatan untuk menjadi hunting team dan hiding team dan
yang memperoleh total nilai tertinggi adalah pemenang.
bukan hanya siswa yang belajar sifat koordinat melalui Snarf, tetapi mereka juga belajar
mengembangkan strategi tanya jawab yang efisien. Snarf juga dapat dimainkan pada sistem
koordinat polar untuk membantu siswa mempelajari konsep titik-titik lokasi.

Sumber Permainan Matematika


Sumber-sumber permainan matematika yang terbaik seperti majalah, jurnal seperti The
Mathematics Teacher, The Arithmetic Teacher, Creative Computing, dan Scientific American.
Beberapa buku tahunan terbaru dari NCTM memiliki beberapa permainan matematika dan
daftar sumber dari banyak permainan lainnya. Banyak penerbit buku pelajaran matematika
untuk sekolah menengah juga menerbitkan buku-buku permainan. Nama dan alamat penerbit
dapat diperoleh di sebagian besar kantor sekolah
Meskipun ada banyak deskripsi permainan matematika dimedia cetak, tidak semua
permaianan adalah permainan yang bagus. Beberapa terlalu mahal atau terlalu rumit, yang lain
terlalu sepele, dan yang lain masih memiliki tujuan yang dipertanyakan. Namun, banyak
permainanan dapat dibuat menjadi permainan yang baik dengan sedikit modifikasi, para guru
kreatif menemukan ide-ide dari permainan yang ada yang mereka gunakan untuk
mengembangkan permaianan baru dan saya membuktikan. Tampaknya setiap kali sebuah
permainan baru dibuat, seseorang dapat mengembangkan versi yang lebih baik dari itu.

Rencana Pembelajaran untuk Permainan yang Dapat Disamaratakan


Untuk menyimpulkan bagian tentang penggunaan permaianan dalam mengajar dan
belajar matematika, sebuah rencana pembelajaran yang terdiri dari 14 poin untuk meninjau
sebuah topik dari sekolah menengah disajikan di bawah ini. Strategi permainan tertentu yang
digunakan dalam pelajaran ini dipilih karena dapat digolongkan ke sejumlah topik dalam
aritmatika, aljabar, geometri dan trigonometri serta topik-topik terpilih lainnya yang kadang-
kadang diajarkan dalam mata pelajaran matematika tingkat tinggi.

Sebuah Permainan Untuk Berlatih Keterampilan Aritmatika


Konten Matematika: menjumlahkan pecahan.
Tujuan matematika : fakta dan keterampilan.
 untuk keterampilan reviewing dan berlatih; yaitu, untuk menjumlahkan berbagai jenis
pecahan dan pecahan campuran dan mengurutkan pecahan.
Tujuan Pembelajaran:
Tujuan kognitif: Siswa akan tahu dan memahami konsep pecahan yang tepat. Siswa
akan memahami dan menerapkan keterampilan menambahkan pecahan dan pecahan campuran.
Siswa akan memahami konsep pertidaksamaan.
Tujuan afektif :
 Siswa akan bersedia untuk menanggapi selama kegiatan individual dan akan
mendapatkan kepuasan dalam menanggapi dan menyumbang informasi yang bermanfaat
selama kegiatan kelompok.
 Siswa juga akan menerima nilai keterampilan menambahkan melalui kegiatan
kelompok yang terstruktur. Tentu saja, tujuan-tujuan ini harus diselesaikan bersama para siswa
sebelum pelajaran dimulai.
Sumber belajar: dua salinan kumpulan soal dibawah ini disediakan untuk setiap siswa.
Namun, jawaban dan urutan seperti yang dilakukan dalam daftar masalah di bawah ini; tugas
itu dilakukan oleh para siswa.
Gambar 3.
Satu set soal penjumlahan pecahan
Strategi preassesment : Setiap siswa diminta untuk memberikan contoh pecahan dan bukan
pecahan dan juga pecahan campuran. Setiap siswa juga harus diminta untuk mengurutkan
bilangan dibawah ini dari terkecil sampai terbesar. 2 1 2 , 1 1 3 , 7 8 , 9 11 , 1 1 5 , 11 7 , 1 2 5
, 9 4 , 11 5
Strategi Pembelajaran:
Langkah Pembelajaran Kegiatan Guru
 Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
 Guru melakukan preassesment dengan meminta setiap siswa untuk
memberikan contoh pecahan dan bukan pecahan dan juga pecahan campuran. Setiap siswa juga
diminta untuk mengurutkan bilangan dibawah ini dari terkecil sampai terbesar. 2 1 2 , 1 1 3 , 7
8 , 9 11 , 1 1 5 , 11 7 , 1 2 5 , 9 4 , 11 5
 Guru membagikan satu salinan dari lembar latihan (Gambar 3)
 Guru memberi meminta siswa untuk menemukan jawaban untuk setiap masalah dengan
bekerja sendiri dan menulis setiap jawaban di kolom jawaban
 Guru meminta para siswa setelah mereka menyelesaikan semua soal, mereka harus memberi
mengurutkan jawaban mereka dari terkecil sampai terbesar. Jawaban terkecil harus diberikan
urutan 1 jawaban terbesar urutan 12, dan jawaban lain harus diberikan peringkat yang sesuai
antara 1 dan 12
 Guru memintta para siswa untuk memberi peringkat pada semua jawaban, dan jika ada
beberapa soal yang tidak dapat diselesaikan oleh siswa, dia harus membuat perkiraan jawaban
dan menetapkan urutan.
 Guru mengingatkan bahwa penilaian akan dilakukan pada jawaban bagian urutan, maka
penting untuk memberi jawaban pada bagian urutan dan perkirakan seakurat mungkin
 Setelah semua siswa selesai menyelesaikan masalah dan mengurutkan jawaban mereka, guru
meminta setiap siswa untuk menuliskan namanya di kertas dan mengumpulkan kertasnya
 Guru memberikan siswa lembar salinan soal yang baru dan memberi tahu mereka bahwa
mereka akan bekerja sama untuk mengidealkan jawaban yang benar.
 Setelah secara keseluruhan siswa menyelsaikan jawaban untuk satu set soal, mintalah
kelompok untuk menentukan urutan dari jawaban terkecil (urutan 1) ke jawaban terbesar
(urutan 12) dan menuliskannya jawaban di papan tulis.
 Guru menuliskan jawaban yang benar di samping jawaban siswa di papan tulis
 Selanjutnya guru mengembalikan kertas asli kepada masing-masing siswa dan setiap siswa
menilai karyanya sendiri dengan membandingkannya pada daftar jawaban yang benar
.  Guru menjelaskan prosedur penilaian sebagai berikut: 1. Meminta setiap siswa menghitung
perbedaan antara urutan mereka dan urutan yang benar 2. meminta setiap siswa untuk temukan
jumlah perbedaan yang dihitung pada langkah 1. Jumlah ini adalah nilai siswa. Tentu saja, skor
terbaik adalah skor terendah dan skor sempurna adalah skor 0 3. Selanjutnya, mintalah kelas
menggunakan prosedur dalam langkah I dan 2 untuk membandingkan urutan yang mereka
temukan dengan bekerja bersama. Prosedur penilaian urutan ini adalah jawaban yang
menunjukkan kepada siswa bahwa perkiraan akurat dan jawaban yang masuk akal memiliki
tempat dalam keterampilan matematika.
 Strategi postassesment: Di kelas, setelah sesi Lembar Berlatih Keterampilan Penambahan
digunakan, beri kelas tes yang berisi pertanyaan dan masalah serupa. Keberhasilan siswa dalam
memenuhi tujuan kognitif dari pelajaran dapat dideteksi melalui tes atau skor kuis mereka.
Tujuan afektif dapat dievaluasi dengan mengamati partisipasi yang ditunjukkan oleh setiap
siswa selama bekerja kelompok.

Anda mungkin juga menyukai