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La gamificación y las

Estamos aquí TIC aliados para


potenciar el aprendizaje
de las matemáticas

Pueblo Bello, Cesar

Comenzaremos nuestro
recorrido por el PEI, la
Institución Educativa
Instituto Agrícola es una
institución que orientar a
los estudiantes en el
manejo de principios y
valores éticos, científicos
y tecnológicos que
permitan una preparación
para el mundo del trabajo
y/o su ingreso a la
Educación Superior a
través de la educación
formal y los programas
para jóvenes y adultos.

Buscamos ser la
Institución Educativa líder
de la región en la
formación agropecuaria,
valores, ciencias y
tecnología, preparando
jóvenes y adultos con
capacidad de integrarse a
la Educación Superior, al
desarrollo comunitario,
social y a la preservación
del medio ambiente.

Parroquia Nuestra Señora de El Carmen, Pueblo Bello – Cesar.


¿Cómo llegar?

Llegar al Instituto Agrícola


es una experiencia muy
bella: en Bogotá se toma el
vuelo a Valledupar, y desde
allí, recorriendo 45 Km por
una carretera que se eleva
adentrándose en la sierra
nevada de Santa Marta, se
llega al municipio de Pueblo
Bello que está a 1250
msnm. Al lado y lado del
camino van quedando las
chozas de los indígenas
Arhuacos elaboradas con
tejido de palma y techo de
paja; grupos de ovejas que Grupo de estudiante con una actitud de apatía a la clase.
se entremezclan con los
colores de la frondosa En el año 1935, el plantel año sin tener en cuenta los
vegetación que nos rodea, abrió sus puertas con un gustos de los estudiantes ni
en la travesía se puede ir número de 120 alumnos sus motivaciones. De esta
notando como el ambiente procedentes de los necesidad nace esta
arbustivo y caluroso de la Departamentos de Bolívar, propuesta pedagógica.
sabana de Valledupar se va Atlántico y Magdalena
convirtiendo en un denso Introducción
grande hoy, Magdalena,
bosque de pinos y árboles al proyecto
Cesar y Guajira.
grandes característicos de
un piso térmico más Luego en 1979 es La educación de hoy difiere
elevado. trasladado al lugar donde se mucho de la educación de
encuentra hoy en día y pasa hace algunos años cuando
Pueblo Bello, como el único los adultos de hoy éramos
a llamarse Instituto Agrícola.
municipio incrustado en las los alumnos de ayer, esto
entrañas de la sierra La realidad debido a los cambios
nevada, es un lugar mágico, tecnológicos, el medio en el
donde conviven las Los resultados académicos que nuestros niños se están
diferentes culturas que lo de los últimos años no han desarrollando y creciendo,
habitan en total armonía. sido favorables sobre todo estos cambios hacen
en el área de las necesario reflexionar sobre
Un poco de historia matemáticas, esto se debe los métodos y los recursos
al poco aprendizaje que han disponibles para encontrar
En este municipio con más una mejor pedagogía, esto
tenido los niños y no por falta
de 490 años de historia se aunado a una serie de
de docentes sino por la baja
encuentra la Institución errores formativos de
estimación que tienen los
Educativa Instituto Agrícola nuestros niños en el hogar,
estudiantes a esta área del estudiantes muy poco
que está formada por dos
saber, de ahí que los respetuosos, irresponsables
sedes primarias y la sede
resultados de las pruebas y desinteresados hacen que
principal donde se da el
externas sean más bajo de la búsqueda de una nueva
bachillerato, el Instituto
los esperados. Esto nos manera de enseñar sea
Agrícola fue fundado en el
hace levantar la vista y urgente.
año 1935, con el nombre de
buscar otros horizontes,
Internado Agrícola y se A veces en la enseñanza de
reflexionar sobre la
mantuvo así durante 44 las matemáticas los
metodología que se ha
años. docentes quisiéramos
venido aplicando año tras
año sin tener en cuenta los obligar de alguna manera a
los estudiantes a entender
los conceptosSe ha perdido
o se ve muy poco el interés
de los estudiantes por
aprender, es una realidad
La Gamificación consiste en aplicar principios y
elementos propios del juego en un ambiente de
aprendizaje con el propósito de influir en el
comportamiento, incrementar la motivación y favorecer
la participación de los estudiantes. Funciona como una
estrategia didáctica motivacional en el proceso de
enseñanza-aprendizaje para provocar
comportamientos específicos en el alumno dentro de un
ambiente que le sea atractivo, que genere un
obligar de alguna manera a compromiso con la actividad en la que participa y que
los estudiantes a entender apoye al logro de experiencias positivas para alcanzar
los conceptos y dar los un aprendizaje significativo.
resultados correctos, pero EDUTEKA
no es posible de esa
manera no es nuestra
responsabilidad que
La gamificación se viene
aprendan es la de ellos a
nosotros los docentes nos usando en muchos países y ¿Y cuál es el problema?
toca motivarlos, darles las también está a nuestro
herramienta para favorecer alcance, en el Instituto La matemáticas es un área
el aprendizaje, atrayéndolos Agrícola tenemos algunos del saber que goza de una
recursos que nos permiten mala fama por parte de los
al estudio de una manera
innovadora y atractiva para aplicar esta estrategia y estudiantes y de la historia:
buscar mejores resultados es difícil, le tengo miedo, es
ellos.
académicos aunque hacen la materia que causa mayor
Se ha perdido el interés de falta aún algunos recursos pérdida escolar, no la
para que todos los docentes entiendo, es tediosa, etc.
los estudiantes por
los aplicara de manera Esto y muchos otros son los
aprender, es una realidad
efectiva. pensamientos de los
decir que de un grupo de
estudiantes en un aula estudiantes que antes de
menos del 10% les interesa Esta estrategia asociada comenzar la clase ya están
con las TIC producen un mentalmente indispuestos
participar en el desarrollo de
ejercicio en el tablero, entre cuadro de gran interés en al aprendizaje. Los métodos
los estudiantes estimulas su usados por los docentes a
otras cosas, para los demás
parece que el estar en el atención, motivan su veces no son los más
aula de matemáticas fuera participación y los reta a efectivos, ni se adaptan a
un martirio, debido a esto y desarrollar actividades con los estudiantes de un siglo
otros factores es que el fin de obtener beneficios de tecnología donde
dentro del aula y su algunos de los recursos
debemos como docentes
del siglo XXI no quedarnos desempeño académico, más usados por los mismo
como ya todos sabemos los niños son los juegos
al margen de los avances
recursos virtuales son virtuales en internet y los
sino por el contrario
aprovecharlos e ir buscando herramientas de gran interés celulares inteligentes. De
en los jóvenes de hoy, ahí que los métodos usados
herramientas que nos
permitan obtener el interés pareciera que cada niño ya en los colegios para impartir
de los estudiantes en las viniera con un chip en su las matemáticas no está
cerebro que le permite dando buenos resultados,
asignaturas y sus
desarrollarse de manera ya que siempre son los
aprendizajes, es ahí donde
natural en los entornos mismos los que están
entra la gamificación, una
herramienta que lleva el digitales y virtuales, la dispuestos a pasar al
juego y los roles al aula de educación hoy en día tiende tablero a resolver un
manera interactiva y a ser más virtual que antes. ejercicio, no se motivan ni
productiva. por la nota, los que traen la
tarea siempre son los
mismos y los que estudian,
pero ese grupo de niños es
muy poco ¿y la gran
mayoría? Donde quedan,
que pasa con aquellos que
por la nota, los que traen la tecnologías de la informática implementación de las TIC
tarea siempre son los y la computación, TIC. y otras sin ellas, no se es
mismos y los que estudian necesario tener acceso a
también, pero ese grupo de La propuesta se desarrolla internet o tener un número
niños es muy poco ¿y la en el área de matemáticas determinado de
gran mayoría? Donde en el grado sexto desde el computadores para la
quedan, que pasa con inicio del 2017, aunque se aplicación de la
aquellos que no se venían haciendo algunas
interesan, que parece no gamificación, más adelante
acciones en las TIC desde el
importarles, que no año 2014 no se habían daré un explicación más
entienden, que se cohíben, orientado hacia un fin amplia de los que involucra
es en ellos y en aquellos en determinado, ahora este término. Sin embargo
que hay que pensar y retomamos estas acciones y la gamificación con las TIC
reformular nuestras le damos una secuencia y hace una herramienta muy
estrategias, es buscar un sentido en su buena en el trabajo de aula
nuevos métodos que les implementación. y añade eso que los
interesen, que capten su docentes siempre
atención, que le impriman La población escolar de la queremos obtener de los
sabor y gusto a la clase de Institución se encuentra estudiantes su atención e
matemáticas, que conformada por niños y interés.
proyecten buenos niñas de nivel 1 en el
resultados en SISBEN, de los cuales un
comportamiento y en porcentaje alto está incluido
academia y todo esto se en el programa de Acción
puede lograr con la Social de la Presidencia de
gamificación y con las TIC. la República.

Está población es 60% rural,


Revisemos el contexto de los cuales un 35% son
niños y niñas de Las clases de matemáticas
El proyecto “La comunidades indígenas, los siempre han tenido la fama
gamificación y las TIC cuales se dedican a labores de ser tediosas y aburridas,
aliados para potenciar el agrícolas, que es su con esta estrategia esa
aprendizaje de las principal medio de sustento dificultad queda superada y
matemáticas” se está y en la mayoría de las aunque ya se venían
desarrollando en el ocasiones su único ingreso usando herramientas TIC
Municipio de Pueblo Bello, económico. en la enseñanza de las
ubicado en las matemáticas y se habían
estribaciones de la Sierra ¿Cómo se justifica este obtenido algunos
Nevada de Santa Marta, proyecto? resultados favorables
departamento del Cesar, en todavía no era suficiente ya
Colombia. La gamificación es un que no en todas las clases
término muy amplio que se contaba con estrategias
Las TIC de las que habla abarca muchas estrategias, TIC e inclusive los recursos
este proyecto son las algunas con la eran limitados, la
tecnológias implementación de las TIC gamificación hace que las
clases de matemáticas
sean novedosas, didácticas
e innovadoras y como
resultado el aprendizaje es
más significativo para
todos.

De todas las herramientas


dispuestas en el internet
para usar la gamificación en
mis clases usaré la
plataforma ClassCraft que
representa un excelente
motivación para los
estudiantes. La cuál
para usar la gamificación en Desarrollar juegos virtuales La matemáticas es un área
mis clases usaré la para reforzar los conceptos del saber que goza de una
plataforma ClassCraft que adquiridos en la clase de mala fama por parte de los
representa un excelente matemáticas. estudiantes y de la historia:
motivación para los es difícil, le tengo miedo, es
estudiantes. La cuál Fomentar el uso de las TIC la materia que causa mayor
detallaré más adelante. en el aula como herramienta pérdida escolar, no la
de aprendizaje. entiendo, es tediosa, etc.
Esto y muchos otros son los
Un pequeño marco pensamientos de los
teorico estudiantes que antes de

Gamificación: el Las técnicas dinámicas


aprendizaje divertido hacen referencia a la
motivación del propio
En qué se basa esta usuario para jugar y seguir
técnica de aprendizaje. El adelante en la consecución
modelo del juego de sus objetivos. Algunas
Objetivo principal del funciona. de las técnicas dinámicas
proyecto más utilizadas son las
La Gamificación es una siguientes:
Implementar la gamificación técnica de aprendizaje que
y las TIC en las traslada la mecánica de los
matemáticas de sexto grado juegos al ámbito educativo-
a través de la plataforma profesional con el fin de
ClassCraft y de los juegos conseguir mejores
resultados, ya sea para
virtuales para potenciar el
absorber mejor algunos
aprendizaje en el aula.
conocimientos, mejorar
Otros objetivos alguna habilidad, o bien
recompensar acciones
Fomentar el aprendizaje a concretas, entre otros
través del uso de muchos objetivos. A la vista de todo ello,
herramientas tecnológicas. parece obvio que en
Este tipo de aprendizaje nuestra labor educativa
Fomentar el trabajo en gana terreno en las deberíamos intentar elevar
equipo como actitud social metodologías de formación los niveles de producción
de aprendizaje. debido a su carácter lúdico, de dopamina. Pero, ¿cómo
que facilita la interiorización logramos esto? De una
Motivar la participación en de conocimientos de una
clase a través de manera muy sencilla: está
forma más divertida, comprobado que jugando
actividades virtuales en pro generando una experiencia se produce dopamina, así
de afianzar un conocimiento positiva en el usuario. que, bastaría con utilizar los
determinado. mecanismos del juego (y
El modelo de juego digo “mecanismos de
Mejorar los resultados de realmente funciona porque
las pruebas externas e juego”, no “juegos”) para
consigue motivar a los que nuestros alumnos
internas. alumnos, desarrollando un produzcan dopamina y
mayor compromiso de las consigamos mejorar la
Incentivar el desarrollo personas, e incentivando el
cognitivo en los estudiantes. atención, la motivación y el
ánimo de superación. Se esfuerzo del que decimos
Crear un mayor sentido de utilizan una serie de técnicas que “carecen” nuestros
mecánicas y dinámicas alumnos.
pertenencia y de
extrapoladas de los juegos.
apropiación hacia las
matemáticas.

 Derribar la
barrera de las
matemáticas
difíciles.
 Fomentar
a. Presentación del
proyecto a las
directivas para su
estudio y aprobación.

b. Basar e incluir esta


propuesta en el PEI y el
PMI de la institución.

c. Socialización a los
estudiantes del grado
beneficiado en la
temática del proyecto.

d. Visualizar un video que


motiva a los
estudiantes a participar
en esta propuesta.

e. El docente define los


El cono del aprendizaje de Edgar Dale: “aprendemos haciendo”. temas y redacta las
cartillas matemáticas
Algo de marco legal en los procesos de que se usaran junto
desarrollo del país y le con el juego.
El marco legal que rige el permita al educando
sistema educativo hoy, nos ingresar al sector f. Se gestiona ante la
proporciona los puntos de productivo” (Artículo 5)". institución para tener
referencia a tener en cuenta acceso los recursos
en lo relativo a actitudes, "La Ley 1341 del 30 de julio tecnológicos
valores y la aplicación de las de 2009 es una de las disponibles en la
TICs. muestras más claras del institución.
esfuerzo del gobierno
La Constitución Política de colombino por brindarle al g. El docente define las
Colombia promueve el uso país un marco normativo herramientas TIC que
activo de las TIC como para el desarrollo del sector ayudarán en la
herramienta para reducir las de Tecnologías de implementación de la
brechas económica, social y Información y propuesta.
digital en materia de Comunicaciones. Esta Ley
soluciones informáticas promueve el acceso y uso h. Diseño de las
representada en la de las TIC a través de su actividades TIC.
proclamación de los masificación, garantiza la
principios de justicia, libre competencia, el uso i. Creación de un blog
equidad, educación, salud, eficiente de la para difundir, compartir
cultura y transparencia". infraestructura y el espectro, y retroalimentar la
y en especial, fortalece la experiencia.
"La Ley 115 de 1994, protección de los derechos
también denominada Ley de los usuarios. j. Evaluar con los
General de Educación estudiantes para definir
dentro de los fines de la ¿Qué acciones si hubo mejoramiento
educación, el numeral 13 estratégicas se han en el aprendizaje.
cita “La promoción en la desarrollado y se van a
persona y en la sociedad de desarrollar? k. Socializar los logros
la capacidad para crear, alcanzados con los
investigar, adoptar la Este proyecto presenta la estudiantes y las
tecnología que se requiere siguiente línea de acción: directivas de la
en los procesos de institución.
desarrollo del país y le
permita al educando
ingresar al sector
productivo” (Artículo 5)".
Cada clase comienza con
un evento aleatorio que
tiene múltiples opciones,
este evento hace que los
niños lleguen corriendo al
aula especializada de
matemáticas para ver el
A cada niño se le dio una
evento diario y comenzar la
El diseño metodológico clave que le permita ingresar
a la plataforma desde clase de matemáticas a la
Como fue mencionado cualquier dispositivo y desde vez que el juego se
anteriormente, ClassCraft cualquier lugar. desarrolla en una segunda
puede clasificarse, entre el pantalla.
software educativo, como
una herramienta para la
gestión del comportamiento
en el aula. La página web
oficial de ClassCraft es
http://www.classcraft.com/e
s/ y la URL para ingresar a
la plataforma es
https://game.classcraft.com
/

Los estudiantes se
motivaron de tal manera
que todos acogieron el
proyecto con gran emoción
y muchas expectativas.

A los padres de familia


también se les da una clave
para que a su vez puedan
ingresar a la plataforma y
ver el desempeño de su hijo
y el de sus compañeros,
también puede tener una
comunicación directa con el
docente y puede
recompensar a su hijo con
beneficios en el juego por
hacer sido positivo en casa,
ayudado con las tareas del
hogar o simplemente por
tener sus tareas realizadas
y cumplir con sus
quehaceres académicos.
Cada estudiante tiene un
avatar el cual tiene varias
barras de puntos:
 HP (puntos de salud):
este tipo de puntos son
los que le permiten al
jugador sobrevivir en el
juego. Cada vez que el
participante tiene uno de
los comportamientos
negativos registrados en
el sistema, como son el
llegar tarde, molestar en
clase, ser negativo o
inactivo en la clase o haciendo buenas cosas también con la menor
presentar una tarea como ayudar a ponerse al cantidad de puntos de
incompleta o no día a un compañero que no salud.
presentarla; este pierde vino a clase por estar  Curandero: estos
puntos de salud. Si el enfermo, entregar pueden curar a sus
jugador pierde todos sus actividades extra clase días compañeros de equipo,
puntos, debe lanzar un antes de la fecha solicitada, lo cual significa
dado que le impondrá ganar misiones, entrenar recuperar los puntos de
una sentencia aleatoria mascotas, etc. salud del otro. Empiezan
para poder continuar en con una cantidad
el juego, esto también En la organización de la equilibrada de puntos de
afecta a sus compañeros clase se empieza por la salud y de acción.
de equipo, quienes creación de un equipo, y
pierden puntos de salud dentro de este se agregan Este juego les enseña a ser
cada vez que un jugadores. Aquí cada muy sociables dentro del
compañero cae en jugador selecciona el tipo de aula a trabajar en equipo y a
batalla, como se le personaje con el que va a cuidarse unos a otros.
denomina en ClassCraft. participar en el juego, cada
 AP (puntos de acción): uno con sus diferencias: A medida que su
estos se requieren para  Guerreros: este tipo de desempeño académico
poder usar los poderes y personaje cuenta entre aumente van obteniendo
habilidades que se sus poderes con la poderes que pueden usar
hayan adquirido. habilidad de absorber el dentro del aula, como
 XP (puntos de daño que reciba otro ayudar a un compañero,
experiencia): jugador por no cumplir comer dentro del aula,
comportamientos con alguna labor (llegar invisibilidad, etc.
positivos como contestar tarde a clase o incumplir
correctamente una con una tarea, por
pregunta en clase, ejemplo). Empieza con
ayudar a otro estudiante una mayor cantidad de
o ser positivo y trabajar puntos de salud, pero una
bien en la clase, son menor cantidad de
premiados por el puntos de acción.
otorgamiento de puntos  Mago: estos pueden
de experiencia, los proveer de puntos de
cuales sirven para subir acción a los demás El juego mejora el
de nivel y desbloquear y miembros de su equipo. comportamiento ya que
adquirir nuevos poderes. Empiezan con mayor todos trabajan en equipo y
 GP (monedas de oro): cantidad de puntos de si hay un beneficio es para
Le permite comprar acción que los demás todos al igual que si hay un
accesorios para su tipos de personajes, pero perjuicio por mala actitud.
avatar. Se obtienen también con la menor
haciendo cantidad de puntos de
salud.
 Curandero: estos
pueden curar a sus
compañeros de
Final de la clase: En este
momento se realiza una
última dinámica de juego,
en la que se toman en
cuenta aspectos como la
participación y la realización
de actividades en clase,
para otorgar o restar
puntos.

Desarrollo o selección de
materiales o medios:

Como material y como


estrategia, se elaboró una
Y ¿cómo se da una (necesarios para utilizar cartilla que reúne los temas
clase? cualquier habilidad) a sí del periodo (explicaciones,
mismos y a sus ejemplos, ejercicios,
Inicio de la Clase: compañeros. talleres y actividades extra
○ Saludo, llamado a lista y
clases) que permitiera a los
bienvenida a la sesión de Durante la clase: Hay
clase: En este evento se estudiantes aprender las
poderes que pueden ser matemáticas en equipo.
saluda a los estudiantes y utilizadas en medio de la
se revisan sus progresos en clase para hacer preguntas Cada estudiante tiene su
el juego (ClassCraft). durante un examen, obtener cartilla que le permite tener
○ Evento de la clase: permisos para salir un
ClassCraft ofrece la opción un aprendizaje significativo
momento, entre otras en el aula.
de generar un evento acciones.
aleatorio que marcará las
interacciones en la
plataforma durante esa
clase.
○ Dinámica inicial de juego:
Se solicitan tareas
asignadas de clases
anteriores. También se
toman en cuenta otras
acciones de los estudiantes
como su puntualidad. Por
todo lo anterior se asignan
puntos de experiencia a los
estudiantes que hayan
cumplido, o restan puntos
de vida a aquellos que no
hayan llevado tareas o
hayan llegado tarde. Aquí
es donde los jugadores
pueden utilizar los poderes
adquiridos en el juego
según su personaje, para
protegerse (disminuir la
pérdida de puntos de vida),
sanarse (aumentar puntos
de vida) o aumentar los
puntos de acción
(necesarios para utilizar
cualquier habilidad) a sí
mismos y a sus
compañeros.

Durante la clase: Hay


La proyección de la cartilla
nos permite avanzar mucho
más rápido que lo normal,
este es el cuaderno de
matemáticas de los
estudiantes y ya tiene
muchas cosas hechas que
el estudiante no tiene que
replicar sino solo resolver,
es una cartilla muy práctica
y dinámica.

El juego ClassCraft es el
que al azar elige el equipo
que pasará al tablero y ese
equipo en consenso
determinan quien de los 6
pasa al tablero a desarrollar
La primera pantalla es una
proyección con video beam
Donde se proyecta sobre el
tablero la cartilla de
matemáticas elaborada por
el docente para cada
periodo del año escolar,
esta cartilla contiene todos
los conceptos, ejemplos,
ejercicios, talleres y
actividades extra clases.

A medida que los


estudiantes pasan al tablero
a resolver los ejercicios con
la ayuda del docente los
demás van desarrollando la
cartilla en sus puestos.
la actividad, sabiendo que
cuando un alumno pasa al
tablero gana 80 puntos de
experiencia para sí y le
otorga 50 puntos de
experiencia a cada uno de
sus compañeros en loa
avatares de ClassCraft.

Esto ha logrado potenciar


en gran manera la
participación, puesto que
antes menos del 10%
querían pasar al tablero,
ahora más del 90% están
dispuestos a pasar y así
acumular más puntos
dentro del juego.
se hará retroalimentación
buscando que las
actividades que se
asignarán ofrezcan mejores
garantías de éxito.

Las evaluaciones en
equipos les permite
interactuar entre ellos
ayudarse, explicarse unos
con otros, fortaleces
debilidades, ser más
sociables y responsables.

Las evaluaciones
individuales le permiten al
docente conocer el nivel de
desempeño de un
La evaluación estudiante ante un tema
ClassCraft es en realidad un
determinado y así conocer
pretexto muy bueno para
La evaluación se realizará quienes presentan
que los niños trabajen las
de dos maneras, la primera dificultades e ingresarlos en
matemáticas y lo hacen de
a través de la plataforma un programa de refuerzo
una manera muy divertida.
ClassCraft donde los usando como padrinos a
estudiantes tendrán batallas aquellos estudiantes que se
Recursos
entre equipos o desempeñan muy bien
individualmente. dentro del aula.
Las clases de matemáticas
se desarrollan de dos
maneras simultáneas: una La otra manera es a través
es la visualización de la de pruebas cuantitativas que
plataforma ClassCraft buscan dar un valor
durante toda la clase y la numérico al conocimiento
otra es la visualización de la adquirido, esta prueba
cartilla matemática puede ser de diversas
proyectada en el tablero formas incluyendo el mismo
para su desarrollo. Los uso de las TIC.
estudiantes pueden ver su
avatar y jugar al mismo Los logros alcanzados y las La evaluación es de
tiempo que participan y dificultades presentadas carácter formativa para
trabajan en clase y un video serán socializados por los determinar si los objetivos
beam que proyecta la estudiantes y su profesor y están siendo alcanzados.
cartilla en el tablero donde se hará retroalimentación
el docente irá explicando las buscando que las
temáticas del área y los actividades que se
estudiantes las van asignarán ofrecerán mejores
desarrollando tanto en el garantías de éxito.
tablero como en sus cartillas
personales.

Además se usan
computadores portátiles y
de escritorio para
desarrollar las actividades
TIC que buscan reforzar los
conocimientos adquiridos.
puntos y ofrecen premios al
final como notas de
reconocimiento.

Montados en plataformas
Las TIC, otras aliadas en muy sencillas como power
el aprendizaje de las point entre otras, son juegos
matemáticas que antes de comenzar Una de las fortalezas de
realizan un repaso con el esta propuesta es acercar a
Además de implementar la estudiante, da definiciones, las comunidades indígenas
gamificación para potenciar da ejemplos y los invita a al mundo de la tecnología,
el aprendizaje he creado desarrollar las actividades ya que ellos no son muy
algunas estrategias propuestas. dados a utilizar este tipo de
virtuales para fortalecer los medio, pero no por
conceptos adquiridos, prohibición sino por miedo a
convirtiendo el aprendizaje la tecnología.
en un juego, pero en un
juego que enseña.

A cada tema de las


matemáticas de sexto grado
le he diseñado una ayuda
virtual que le permite a los
estudiantes reforzar sus Estas actividades con las
conocimientos y a aquellos TIC a los estudiantes les
que por alguna razón no gusta mucho, se mantienen
pueden asistir a clase motivados a aprender, así
pueden desde sus casas como le sirven de
ingresar al blog y descargar diagnóstico para sí mismo
la aplicación que le permite respecto a su aprendizaje
hacer el ejercicio desde el son retos que involucran
lugar donde este, de esta
forma no hay tanto atraso y
los estudiantes pueden
repetir una y otra vez las
Nuestro colegio tiene
veces que quieran hasta
comprender plenamente los alrededor de un 35% de
conceptos. población indígena Arhuaca
y a ellos también hay que
Estas estrategias virtuales darles participación en todo
consisten en juegos esto de las TIC.
montados
El estudiante pone en juego La mansión de las
sus conocimientos y las matemáticas es un juego de
prácticas a medida que se avatar donde cada niño
desenvuelve en la escoge el personaje con el
aplicación. que va a jugar sea niño o
niña.

Los juegos virtuales nos


permiten hacer un refuerzo
sobre las debilidades y
partir desde el error, cada
vez que alguien falla el
juego le permite reiniciar y Antes de comenzar hace un
corregirse a sí mismo. repaso del tema visto.

Y cuando el estudiante Luego si inicia el juego.


acierta el mismo juego lo
motiva a continuar, hasta
lograr la meta.

Uno de los juegos que más


a causado sensación es “La
El cuál consiste en un
mansión de las
laberinto de habitaciones
matemáticas” esta
con múltiples pasajes a
aplicación le permite al
otras habitaciones, el reto
estudiante reforzar sus
es salir de la mansión y para
aprendizaje en potenciación
ello en cada habitación el
y radicación.
estudiante.

Estos juegos son como


tutores que ayudan al
docente en el desempeño
de cada estudiante.
Estudiante se ve enfrentado Los juegos involucran una Además de las actividades
a un ejercicio matemático el gran práctica de las con uso en las TIC también
cuál debe resolver matemáticas. hay juegos de mesa, de
correctamente si quiere salón y de aire libre que
avanzar por el camino potencian el aprendizaje.
correcto y ganar el juego.
Conclusiones

En todo momento el Los tiempos cambian y los


estudiante puede ver el estudiantes de hoy en día
mapa para saber por dónde muestran un nivel más
va y así saber si se está adaptativo que los de hace
acercando a la salida. varios años, son más
despiertos y requieren de
mejores estrategias que
Después de mucho trabajo
llenen sus expectativas,
el estudiante ve su esfuerzo
ClassCraft y las TIC logran
recompensado.
ese propósito de acaparar
la atención de los
estudiantes, de motivarlos a
aprender, a dar buenos
resultados, a trabajar en
equipo, a aportar a un
objetivo común.

La propuesta: La
gamificación y las TIC
Este juego se presta para
aliados para potenciar
diversos temas de las el aprendizaje de las
matemáticas de sexto grado matemáticas aporta en el
y lo mejor de todo es que a logro de los objetivos
los niños les encanta. propuestos, ayuda a
Cuando fallas un ejercicio el afianzar los conocimientos
juego le da al estudiante la en cada uno de los
oportunidad de iniciar de muchachos y los motiva a
nuevo, de esta forma se aprender matemáticas.
retroalimenta a sí mismo.
Con el uso de las
herramientas TIC y la lúdica
la clase de matemáticas se
ha convertido en un
laboratorio de experiencias
y por ende en la clase
Además usamos juegos de
preferida por los
la web que nos permiten
estudiantes. Educamos
reforzar los aprendizajes
para una vida mejor, una
como matejuegos, entre
vida digna, más justa, con
otros.
oportunidad para todos.
La gamificación se viene
usando en muchos países y
Obligar de alguna manera a también está Bibliografía
a nuestro
los estudiantes a entender alcance, en el Instituto
http://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/
los conceptos y dar los Agrícola tenemos algunos
resultados correctos, pero recursos que nos permiten
http://www.centrocp.com/juego-serio-gamificacion-aprendizaje/
no es posible de esa aplicar esta estrategia y
manera no es nuestra buscar mejores resultados
GÓMEZ TRIANA,
responsabilidad queAdriana Patricia; OSORIO
académicos VARGAS, David Alexander y TAPIERO
aunque hacen
aprendanVELASQUEZ, Giovanni.
es la de ellos a Fortalecimiento
falta aún algunos del recursos
trabajo colaborativo de los estudiantes del
nosotroscurso
los undécimo a, en el área
docentes nos para de
quecontabilidad-informática
todos los docentes del colegio colombo japonés de
bogotá mediante
toca motivarlos, darles las la plataforma de ludificación
los aplicara de manera Classcraft. Fundación universitaria los
libertadores, Facultad de ciencias de la educación, Especialización en informática y
multimedia en educación. Bogotá d.c. 2015.
Anexos
A continuación otras imágenes
de otras aplicaciones o juegos
desarrollados por el autor:

La gamificación se viene
usando en muchos países y
también está a nuestro
alcance, en el Instituto
Agrícola tenemos algunos
recursos que nos permiten Aplicación en power point
aplicar esta estrategia y usando macros para
buscar mejores resultados evaluar la adición y la resta.
académicos aunque hacen
falta aún algunos recursos
para que todos los docentes
los aplicara de manera
efectiva.

Otra aplicación en power point


para evaluar la multiplicación y
la división.

Juego de laberintos para


reforzar y evaluar la
radicación.
Obligar de alguna manera a La gamificación se viene
los estudiantes a entender usando en muchos países y
los conceptos y dar los también está a nuestro
resultados correctos, pero alcance, en el Instituto
no es posible de esa Agrícola tenemos algunos
manera no es nuestra recursos que nos permiten
responsabilidad que aplicar esta estrategia y Juego de Dragon Ball Z
aprendan es la de ellos a buscar mejores resultados para reforzar y evaluar la
nosotros los docentes nos académicos aunque hacen potenciación.
toca motivarlos, darles las falta aún algunos recursos
herramienta para favorecer para que todos los docentes
el aprendizaje, atrayéndolos los aplicara de manera
al estudio de una manera efectiva.
innovadora y atractiva para
ellos.

Juego adaptado de Plantas


Vs Zombies para reforzar y
evaluar los múltiplos y los
divisores..

Las TIC usadas para la


aplicación de pruebas
SABER en las
matemáticas.
Obligar de alguna manera a La gamificación se viene
los estudiantes a entender usando en muchos países y
los conceptos y dar los también está a nuestro
resultados correctos, pero alcance, en el Instituto
no es posible de esa Agrícola tenemos algunos
manera no es nuestra recursos que nos permiten
responsabilidad que aplicar esta estrategia y Aplicación de pruebas para
aprendan es la de ellos a buscar mejores resultados reforzar el razonamiento
nosotros los docentes nos académicos aunque hacen lógico.
toca motivarlos, darles las falta aún algunos recursos
herramienta para favorecer para que todos los docentes
el aprendizaje, atrayéndolos los aplicara de manera
al estudio de una manera efectiva.
innovadora y atractiva para
ellos.

Razonamiento visual.

Muestra de la población
indígena trabajando con las
TIC.
Antes de aplicar la propuesta está era la participación en una clase de 34 estudiantes:

Participación

11,76

88,24

Sí participa No participa

Durante la aplicación de la propuesta está es la participación en la misma clase de 34 estudiantes:

Participación
0

100

Sí participa No participa

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