Comenzaremos nuestro
recorrido por el PEI, la
Institución Educativa
Instituto Agrícola es una
institución que orientar a
los estudiantes en el
manejo de principios y
valores éticos, científicos
y tecnológicos que
permitan una preparación
para el mundo del trabajo
y/o su ingreso a la
Educación Superior a
través de la educación
formal y los programas
para jóvenes y adultos.
Buscamos ser la
Institución Educativa líder
de la región en la
formación agropecuaria,
valores, ciencias y
tecnología, preparando
jóvenes y adultos con
capacidad de integrarse a
la Educación Superior, al
desarrollo comunitario,
social y a la preservación
del medio ambiente.
Derribar la
barrera de las
matemáticas
difíciles.
Fomentar
a. Presentación del
proyecto a las
directivas para su
estudio y aprobación.
c. Socialización a los
estudiantes del grado
beneficiado en la
temática del proyecto.
Los estudiantes se
motivaron de tal manera
que todos acogieron el
proyecto con gran emoción
y muchas expectativas.
Desarrollo o selección de
materiales o medios:
El juego ClassCraft es el
que al azar elige el equipo
que pasará al tablero y ese
equipo en consenso
determinan quien de los 6
pasa al tablero a desarrollar
La primera pantalla es una
proyección con video beam
Donde se proyecta sobre el
tablero la cartilla de
matemáticas elaborada por
el docente para cada
periodo del año escolar,
esta cartilla contiene todos
los conceptos, ejemplos,
ejercicios, talleres y
actividades extra clases.
Las evaluaciones en
equipos les permite
interactuar entre ellos
ayudarse, explicarse unos
con otros, fortaleces
debilidades, ser más
sociables y responsables.
Las evaluaciones
individuales le permiten al
docente conocer el nivel de
desempeño de un
La evaluación estudiante ante un tema
ClassCraft es en realidad un
determinado y así conocer
pretexto muy bueno para
La evaluación se realizará quienes presentan
que los niños trabajen las
de dos maneras, la primera dificultades e ingresarlos en
matemáticas y lo hacen de
a través de la plataforma un programa de refuerzo
una manera muy divertida.
ClassCraft donde los usando como padrinos a
estudiantes tendrán batallas aquellos estudiantes que se
Recursos
entre equipos o desempeñan muy bien
individualmente. dentro del aula.
Las clases de matemáticas
se desarrollan de dos
maneras simultáneas: una La otra manera es a través
es la visualización de la de pruebas cuantitativas que
plataforma ClassCraft buscan dar un valor
durante toda la clase y la numérico al conocimiento
otra es la visualización de la adquirido, esta prueba
cartilla matemática puede ser de diversas
proyectada en el tablero formas incluyendo el mismo
para su desarrollo. Los uso de las TIC.
estudiantes pueden ver su
avatar y jugar al mismo Los logros alcanzados y las La evaluación es de
tiempo que participan y dificultades presentadas carácter formativa para
trabajan en clase y un video serán socializados por los determinar si los objetivos
beam que proyecta la estudiantes y su profesor y están siendo alcanzados.
cartilla en el tablero donde se hará retroalimentación
el docente irá explicando las buscando que las
temáticas del área y los actividades que se
estudiantes las van asignarán ofrecerán mejores
desarrollando tanto en el garantías de éxito.
tablero como en sus cartillas
personales.
Además se usan
computadores portátiles y
de escritorio para
desarrollar las actividades
TIC que buscan reforzar los
conocimientos adquiridos.
puntos y ofrecen premios al
final como notas de
reconocimiento.
Montados en plataformas
Las TIC, otras aliadas en muy sencillas como power
el aprendizaje de las point entre otras, son juegos
matemáticas que antes de comenzar Una de las fortalezas de
realizan un repaso con el esta propuesta es acercar a
Además de implementar la estudiante, da definiciones, las comunidades indígenas
gamificación para potenciar da ejemplos y los invita a al mundo de la tecnología,
el aprendizaje he creado desarrollar las actividades ya que ellos no son muy
algunas estrategias propuestas. dados a utilizar este tipo de
virtuales para fortalecer los medio, pero no por
conceptos adquiridos, prohibición sino por miedo a
convirtiendo el aprendizaje la tecnología.
en un juego, pero en un
juego que enseña.
La propuesta: La
gamificación y las TIC
Este juego se presta para
aliados para potenciar
diversos temas de las el aprendizaje de las
matemáticas de sexto grado matemáticas aporta en el
y lo mejor de todo es que a logro de los objetivos
los niños les encanta. propuestos, ayuda a
Cuando fallas un ejercicio el afianzar los conocimientos
juego le da al estudiante la en cada uno de los
oportunidad de iniciar de muchachos y los motiva a
nuevo, de esta forma se aprender matemáticas.
retroalimenta a sí mismo.
Con el uso de las
herramientas TIC y la lúdica
la clase de matemáticas se
ha convertido en un
laboratorio de experiencias
y por ende en la clase
Además usamos juegos de
preferida por los
la web que nos permiten
estudiantes. Educamos
reforzar los aprendizajes
para una vida mejor, una
como matejuegos, entre
vida digna, más justa, con
otros.
oportunidad para todos.
La gamificación se viene
usando en muchos países y
Obligar de alguna manera a también está Bibliografía
a nuestro
los estudiantes a entender alcance, en el Instituto
http://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/
los conceptos y dar los Agrícola tenemos algunos
resultados correctos, pero recursos que nos permiten
http://www.centrocp.com/juego-serio-gamificacion-aprendizaje/
no es posible de esa aplicar esta estrategia y
manera no es nuestra buscar mejores resultados
GÓMEZ TRIANA,
responsabilidad queAdriana Patricia; OSORIO
académicos VARGAS, David Alexander y TAPIERO
aunque hacen
aprendanVELASQUEZ, Giovanni.
es la de ellos a Fortalecimiento
falta aún algunos del recursos
trabajo colaborativo de los estudiantes del
nosotroscurso
los undécimo a, en el área
docentes nos para de
quecontabilidad-informática
todos los docentes del colegio colombo japonés de
bogotá mediante
toca motivarlos, darles las la plataforma de ludificación
los aplicara de manera Classcraft. Fundación universitaria los
libertadores, Facultad de ciencias de la educación, Especialización en informática y
multimedia en educación. Bogotá d.c. 2015.
Anexos
A continuación otras imágenes
de otras aplicaciones o juegos
desarrollados por el autor:
La gamificación se viene
usando en muchos países y
también está a nuestro
alcance, en el Instituto
Agrícola tenemos algunos
recursos que nos permiten Aplicación en power point
aplicar esta estrategia y usando macros para
buscar mejores resultados evaluar la adición y la resta.
académicos aunque hacen
falta aún algunos recursos
para que todos los docentes
los aplicara de manera
efectiva.
Razonamiento visual.
Muestra de la población
indígena trabajando con las
TIC.
Antes de aplicar la propuesta está era la participación en una clase de 34 estudiantes:
Participación
11,76
88,24
Sí participa No participa
Participación
0
100
Sí participa No participa