Anda di halaman 1dari 10

Game Online dan Prestasi Belajar

(Studi Korelasional Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas VIII
SMP Nurul Hasanah Kelurahan Padang Bulan Medan)
Khairani Harahap
Dra. Inon Beydha, M.Si., Ph., D

Abstrak
Penelitian ini berjudul Game online dan Prestasi Belajar (Studi Korelasional Pengaruh Game Online
Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas VIII SMP Nurul Hasanah Kelurahan Padang Bulan Medan).
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan game online terhadap prestasi belajar siswa kelas
VIII di SMP Nurul Hasanah Kelurahan Padang Bulan Medan. Adapun teori-teori yang digunakan
dalam penelitian ini adalah Komunikasi Massa, Psikologi Komunikasi, Behaviorisme dan
Perkembangan Teknologi Komunikasi. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII di SMP
Nurul Hasanah yang berjumlah 185 orang. Untuk menentukan jumlah sampel digunakan teknik
purposive sampling dan Disproportional sampling. Adapun teknik pengumpulan data yang digunakan
dalam penelitian ini adalah analisis tabel tunggal, analisis tabel silang dan uji hipotesis melalui rumus
Spearman Rho Correlation, dengan menggunakan piranti lunak SPSS versi 16.0 dan skala Guilford.
Berdasarkan hasil pencarian melalui Spearman Rho Correlation maka dapat nilai koefisien korelasi
sebesar 0,557. Menurut skala Guilford, nilai 0,557 terletak di antara 0,40– 0,70 yaitu memiliki
hubungan yang cukup berarti. Untuk mengetahui besarnya pengaruh yang ditimbulkan oleh game
online terhadap prestasi belajar, digunakan rumus uji determinasi dan diperoleh hasilnya adalah 31%.
Hal ini menunjukkan bahwa kekuatan hubungan pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa
kelas VIII di SMP Nurul Hasanah kelurahan Padang Bulan Meda adalah sebesar 31% dan terdapat
69% faktor-faktor lain yang tidak diukur pada penelitian ini.

Kata Kunci : Game online, Prestasi Belajar, Efek Media Massa.

PENDAHULUAN
Latar Belakang Masalah
Game online adalah suatu bentuk permainan yang dihubungkan melalui jaringan internet.
Game online tidak terbatas pada perangkat yang digunakan, game online bisa dimainkan di
komputer, laptop, dan perangkat lainnya, asal gadget tersebut terhubung dengan jaringan
internet (Aji, 2012:1-2). Game (Permainan) merupakan model dari suatu kehidupan nyata
yang permasalahannya disajikan secara sederhana. Fungsi dasar dari permainan adalah
meningkatkan intensitas pengalaman manusia, dengan sifat yang relatif aman tetapi dapat
menciptakan ketegangan dan kesenangan.
Dalam game terkandung story atau alur cerita yang biasanya terjalin dari berbagai
masalah di dalamnya yang harus diselesaikan oleh individu yang sedang bermain game
online. Alur cerita setiap game dan tingkatan level permainan sangatlah panjang, tidak bisa
diselesaikan atau ditamatkan pada saat itu juga. Hal inilah yang dapat menyebabkan
seseorang lupa waktu. Perkara ini dikhawatirkan dapat membuat seorang siswa yang
kecanduan game online ketika sedang belajar di sekolah, namun pikiran mereka berada di
game yang belum mereka tamatkan semalam. Selain itu, gangguan berupa radiasi yang
ditimbulkan dari penggunaan Personal Computer dan berbagai alat elektronik lain dapat
mengganggu proses belajar mereka secara fisik seperti gangguan pada mata, kelelahan dan
sebagainya.
Kamus Besar Bahasa Indonesia mendefenisikan, prestasi merupakan hasil yang telah
dicapai, dilakukan atau dikerjakan oleh seseorang. Dalam rangka perbaikan dan peningkatan
mutu hasil belajar tersebut perlu adanya pengkajian tentang faktor-faktor yang mempengaruhi
hasil belajar siswa yang kecanduan terhadap game online dan dikhawatirkan dapat
mempengaruhi proses belajarnya. Pengenalan terhadap faktor-faktor yang mempengaruhi

1
prestasi belajar penting sekali artinya dalam rangka membantu para siswa mencapai prestasi
belajar yang sebaik-baiknya. Prestasi belajar yang dicapai individu merupakan hasil interaksi
antara berbagai faktor yang mempengaruhi, baik dalam diri (faktor internal) maupun dari luar
diri (faktor eksternal) individu (Syah, 2008: 102). Pelajar SD dan SMP sebanyak 75%
menggunakan internet hanya untuk bermain game dan rata-rata mereka rela menghabiskan
waktu 1-2 jam/hari dengan mengeluarkan uang Rp.5000-Rp.10.000/hari untuk bermain game
online. Sebagian besar dari mereka bermain game Counter Strike yaitu sebuah game tembak
menembak yang didalamnya berisi unsur kekerasan fisik (http://www.guraru.org/guru-
berbagi//).
Game counter strike sangat diminati oleh remaja khususnya laki-laki, karena alur
ceritanya yang dapat menciptakan ketegangan dan kesenangan dalam menyelesaikan sebuah
misi peperangan permainan. Alur cerita ini membuat seseorang yang sedang bermain akan
terus bersemangat sampai menyelesaikan level terakhirnya dan memenangkan misi game
tersebut. Dari survei awal yang sudah dilakukan oleh peneliti, menunjukkan bahwa sebagian
besar dari populasi sangat meminati game Pointblank yang merupakan jenis game Counter
Strike yang termasuk jenis game tembak-menembak. Rata-rata mereka memang
menghabiskan waktu 1-2 untuk setiap kali main game. Tidak sedikit pula yang menghabiskan
waktu 3 jam untuk setiap kali bermain, bahkan ada yang lebih dari empat jam dalam sehari
untuk bermain game. Jika dicermati dengan baik, tidak ada unsur pendidikan apapun yang
bisa didapatkan dari game berjenis tembak-menembak. Memang tidak semua pelajar
menggunakan internet hanya untuk bermain game, di antara mereka juga ada yang
menggunakan internet untuk sarana mencari pengetahuan dan mengerjakan tugas dari
gurunya, namun yang melakukan hal tersebut jumlahnya tidak lah banyak.
SMP Nurul Hasanah Kelurahan Padang Bulan Medan, merupakan objek yang dipilih
oleh peneliti dan yang menjadi subjek penelitiannya adalah siswa kelas VIII yang terdiri dari
5 kelas. Pada saat jam pelajaran sekolah Siswa SMP ini sering sekali berada di warung-
warung internet yang berada di kawasan kelurahan Padang Bulan yang jaraknya cukup dekat
dengan lokasi penelitian untuk bermain game online.

Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah penelitian maka dapat dirumuskan masalah penelitian
sebagai berikut: “Bagaimanakah pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa kelas
VIII SMP Nurul Hasanah Kelurahan Padang Bulan Medan ?”.

Pembatasan Masalah
Untuk memperjelas dan membatasi ruang lingkup penelitian dengan tujuan untuk
dapat menghasilkan uraian penelitian yang sistematis dan analisa yang objektif, diperlukan
pembatasan masalah. Maka penulis membuat batasan yang spesifik sebagai berikut :
1. Fokus penelitian terbatas pada pengaruh game online terhadap prestasi belajar Siswa
Kelas VIII di SMP Nurul Hasanah Kelurahan Padang Bulan Medan.
2. Penelitian ini berlokasi di SMP Nurul Hasanah Kelurahan Padang Bulan Medan.
3. Objek Penelitian adalah siswa kelas VIII SMP Nurul Hasanah di Kota Medan.

Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Untuk mengetahui jenis game online apakah yang paling disukai siswa SMP Nurul
Hasanah Kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Baru di Kota Medan.
2. Untuk mengetahui seberapa seringkah siswa SMP Nurul Hasanah bermain game online
dalam sehari.

2
3. Untuk mengetahui berapa lamakah waktu yang dihabiskan siswa SMP Nurul Hasanah
pada saat bermain game online.
4. Untuk mengetahui seberapa besarkah pengaruh game online terhadap prestasi belajar
siswa kelas VIII SMP Nurul Hasanah Kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Baru
di Kota Medan.
URAIAN TEORITIS
1. Komunikasi Massa.
Komunikasi massa yang dibahas di sini adalah tentang efek media (theories of media
effect). Menurut Straubhaar dan LaRose (2000), disamping mengkaji tentang apa saja efek
media terhadap manusia, para peneliti juga membuktikan bagaimana peranan media terhadap
manusia secara psikis (Ardianto, 2007:61). Gejala umum yang dapat dilihat dari suatu proses
adalah bahwa proses merupakan suatu peristiwa yang berlangsung secara terus-menerus,
tidak diketahui kapan mulainya dan kapan akan berakhir. Schramm mengatakan bahwa untuk
berlangsungnya suatu kegiatan komunikasi, minimal diperlukan tiga komponen yaitu source,
message, dan destination atau komunikator, pesan, dan komunikan (Ardianto, 2007:27).

2. Psikologi Komunikasi
Psikologi komunikasi memiliki makna yang luas, meliputi segala penyampaian
energi, gelombang suara, tanda di antara tempat, sistem atau organisme. Kata komunikasi
sendiri dipergunakan sebagai proses, sebagai pesan, pengaruh, atau secara khusus sebagai
pesan pasien dalam psikoterapi. Jadi, psikologi menyebut komunikasi pada penyampaian
energi dari alat-alat indera ke otak, pada peristiwa penerimaan dan pengolahan informasi,
pada proses saling pengaruh di antara berbagai sistem dalam diri organisme dan di antara
organisme (Rakhmat, 2007 : 4).
Terdapat beberapa pengertian komunikasi yang diramu oleh ilmu psikologi. Misalnya,
komunikasi adalah proses yang dilakukan oleh sebuah sistem melalui saluran tertentu untuk
mengubah atau mempengaruhi sistem yang lain. Komunikasi adalah pengaruh dari satu
individu terhadap individu lain yang menimbulkan perubahan. Psikologi pun telah
menghasilkan banyak teori yang berkaitan dengan ilmu komunikasi, di antaranya adalah :
1. Teori Psikoanalisis, yaitu manusia dikendalikan oleh keinginan terpendam di dalam
dirinya (homo valens).
2. Teori Behaviorisme, yaitu manusia sangat dipengaruhi oleh informasi dari media
massa. Hal tersebut dilandasi konsep behaviorisme, yaitu manusia dianggap sangat
dikendalikan oleh alam (homo mechanicus).
3. Teori Psikologi Kognitif, yaitu konsep yang melihat manusia sebagai makhluk
yang aktif mengorganisasikan dan mengolah informasi yang diterima (homo
sapiens).
4. Teori Psikologi Humanistis, yaitu konsep yang menggambarkan manusia sebagai
pelaku aktif dalam merumuskan strategi transaksional dengan lingkungannya
(homo ludens).

3. Behaviorisme
Behaviorisme menganalisa hanya perilaku yang tampak saja, yang dapat diukur,
dilukiskan, dan diramalkan. Belakangan, teori kaum behavioris lebih dikenal dengan teori
belajar, karena menurut mereka seluruh perilaku manusia kecuali insting adalah hasil belajar.
Belajar artinya perubahan perilaku organisme sebagai pengaruh lingkungan. Behaviorisme
tidak mau mempersoalkan apakah manusia baik atau jelek, rasional atau emosional.
Behaviorisme hanya ingin mengetahui bagaimana perilakunya dikendalikan oleh faktor-
faktor lingkungan (Rakhmat, 2007 :20-21). Fisher menyebutkan empat ciri pendekatan
psikologi pada komunikasi yaitu penerimaan stimuli secara indrawi (sensory reception of

3
stimuli), prediksi respon (Prediction of response), dan peneguhan respon (reinforcement of
response). Psikologi melihat komunikasi dimulai dengan dikenainya masukan kepada organ-
organ pengindraan yang berupa data. Stimuli berbentuk orang, pesan, suara, warna, pokoknya
segala hal yang mempengaruhi manusia (Rakhmat, 2007:8).
Fisher menyebutkan empat ciri pendekatan psikologi pada komunikasi yaitu
penerimaan stimuli secara indrawi (sensory reception of stimuli), prediksi respon (Prediction
of response), dan peneguhan respon (reinforcement of response). Psikologi melihat
komunikasi dimulai dengan dikenainya masukan kepada organ-organ pengindraan yang
berupa data. Stimuli berbentuk orang, pesan, suara, warna, pokoknya segala hal yang
mempengaruhi manusia (Rakhmat, 2007:8).
4. Perkembangan Teknologi Komunikasi
Perkembangan teknologi ini mempunyai dampak dramatis yaitu memberikan
penggunaan kontrol yang jauh lebih banyak pada proses telekomunikasi dan informasi yang
diterima. Teknologi komunikasi berubah dengan begitu cepat sehingga banyak orang
berbicara tentang “revolusi teknologi” atau ledakan informasi. (Saverin dan Tankard,
2007:305). Beberapa teknologi baru yang sedang dalam proses pengembangan atau yang ada
sekarang adalah surat kabar online, akses pelayanan informasi komputer pribadi dirumah,
internet dan segala fasilitas yang ada di dalamnya seperti game online yang pada saat
sekarang sangat digemari oleh semua kalangan baik orang dewasa, remaja dan tidak
ketinggalan juga anak-anak.

5. Game Online
Game adalah suatu bentuk permainan. Game online adalah suatu bentuk permainan
yang dihubungkan melalui jaringan internet. Game online tidak terbatas pada perangkat yang
digunakan, game online bisa dimainkan di komputer, laptop, dan perangkat lainnya, asal
gadget tersebut terhubung dengan jaringan internet (Aji, 2012:1-2). Game online muncul di
Indonesia pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online. Game online yang
beredar di Indonesia sendiri cukup beragam, mulai dari yang bergenre action, sport, maupun
RPG (role-playing game). Tercatat lebih dari 20 judul game online yang beredar di
Indonesia. Ini menandakan betapa besarnya antusiasme para gamer di Indonesia dan juga
besarnya pangsa pasar games di Indonesia. Game-game seperti Warcraft, Counterstrike, Age
Of Empire, Need For Speed Series yang juga banyak menyita perhatian para gamer di
Indonesia (http://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_daring).
Game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu
sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau
dengan tujuan refreshing. Permainan merupakan kesibukan yang dipilih sendiri oleh pemain
tanpa adanya unsur paksaan, tanpa didesak oleh rasa tanggung jawab dan tidak mempunyai
tujuan tertentu. Game berasal dari kata bahasa Inggris yang memiliki arti dasar permainan.
Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual
playability). Game juga biasa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada
target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual pada tingkat tertentu,
merupakan ukuran sejauhmana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Dengan
kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan
pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game.
Proses komunikasi antar pemain merupakan manifestasi karakteristik dunia virtual
yang selalu menghadirkan informasi bagi pihak-pihak yang berinteraksi secara virtual. Saat
ini, permainan game online pun mengalami perkembangan pada berbagai aspeknya, mulai
dari tampilan, karakteristik, kompleksitas, dan harga yang ditawarkan. Salah satu judul
permainan game online yang pertama kali muncul di Indonesia adalah ragnarok.

4
6. Prestasi Belajar
Prestasi belajar adalah hasil yang diperoleh melalui kesan-kesan yang terjadi dalam
diri sendiri individu dari aktifitas dalam proses belajar yang berupa keterampilan, kecakapan
dan pengetahuan. Prestasi belajar juga dapat diartikan sebagai penguasaan pengetahuan atau
keterampilan yang dikembangkan melalui mata pelajaran, biasanya ditunjukkan dengan nilai
tes dan angka nilai yang diberikan oleh guru (Dimyati dan Mujiyono, 1994: 18).
Dalam classical conditioning seperti ditujukan dari hasil penelitian Parlov, tampak
bahwa proses belajar terjadi ketika suatu stimulus netral dalam situasi terkondisi sebelumnya
menimbulkan respon yang terkondisi. Mekanisme belajar juga terjadi ketika sebuah respon
diikuti reinforcement (penguatan), sehingga seorang anak kecil yang membagikan permen
kepada temannya dan dipuji oleh orangtuanya telah dikuatkan dan secara teoritis akan lebih
dermawan lagi di masa mendatang. Sebuah contoh langsung penggunaan teori beajar adalah
teori Pertukaran Sosial yang menelaah proses interaksi sosial dari sudut ganjaran dan
kerugian yang diperoleh individu-individu yang terlibat dalam interaksi tersebut (Dayakisni
dan Hudaniyah, 2003 : 12).
Prestasi belajar dapat dirumuskan, sebagai berikut :
a. Prestasi belajar siswa adalah hasil belajar yang dicapai siswa ketika mengikuti
dan mengerjakan tugas dan kegiatan pembelajaran di sekolah.
b. Prestasi belajar siswa tersebut terutama dinilai dari aspek kognitifnya karena
bersangkutan dengan kemampuan siswa dalam pengetahuan dan ingatan,
pemahaman, aplikasi, analisis, sintesa dan evaluasi.
c. Prestasi belajar siswa ditunjukkan melalui nilai dari hasil ulangan-ulangan atau
ujian yang ditempuhnya (Habibi, 2009).
Dari beberapa pengertian tersebut maka dapat diartikan bahwa prestasi belajar adalah
hasil yang dimiliki oleh seseorang atau siswa berupa pengetahuan, pemahaman, penerapan,
keterampilan, sikap dan tingkah laku, serta proses belajar mengajar. Prestasi juga menentukan
keadaan kemampuan dan intelegensi siswa, maka intelegensi sudah merupakan suatu syarat
terciptanya prestasi belajar. Perubahan tingkah laku yang dimiliki oleh seorang siswa
mempunyai suatu perubahan perbedaan tersendiri. Di dalam pencapaian prestasi, siswa perlu
ada dorongan yang bersifat positif, sehingga dari dorongan itu nanti akan mendapatkan hasil
yang tertentu pula.
METODOLOGI PENELITIAN

Metode penelitian yang digunakan adalah metode korelasional, yang berusaha


menjelaskan suatu permasalahan atau gejala yang khusus dalam penjelasan antara dua objek.
Metode korelasional meneliti hubungan atau pengaruh sebab akibat. Keuntungan metode ini
adalah kemampuannya memberikan bukti nyata mengenai hubungan sebab akibat yang
langsung bisa dilihat (Kriyantono, 2006: 62).

Lokasi Penelitian
Penelitian ini dilakukan di SMP Nurul Hasanah Jalan Jamin Ginting No. 314 Kelurahan
Padang Bulan, Kecamatan Medan Baru.

Populasi
Sugiyono (dalam Kriyantono, 2010: 153) menyebut populasi sebagai wilayah generalisasi
yang terdiri dari objek atau subjek yang mempunyai kuantitas dan karakteristik tertentu yang
ditetapkan oleh periset dan kemudian ditarik suatu kesimpulan. Dalam penelitian ini yang
menjadi populasi adalah seluruh siswa kelas VIII di SMP Nurul Hasanah yang terdiri dari 5
kelas dan berjumlah 185 orang.

5
Sampel
Sampel adalah sejumlah orang dari populasi untuk dijadikan keseluruhan subjek dalam
penelitian (Arikunto, 2010:173). Berdasarkan data yang diperoleh, maka peneliti
menggunakan rumus Taro Yamane dengan presisi 10 % dan tingkat kepercayaan 90%
(Bungin, 2005:105), yaitu sebagai berikut :
184
𝑛 = 184(0,1)2 + 1 = 64, 78
n = 65 Orang .
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan teknik purposive sampling dan sampling
berstrata disproporsional, dimana dari setiap strata diambil jumlah sampel yang sama
(Kriyantono, 2010:156).

Teknik penarikan sampel


Teknik penarikan sampel yang digunakan dalam penelitian ini ada dua tahapan,
tahapan pertama dengan purposive sampling, yang merupakan penarikan sampel dengan
teknik yang mencakup orang-orang yang diseleksi atas dasar kriteria-kriteria tertentu yang
dibuat oleh seorang peneliti atau periset berdasarkan tujuan riset. Sedangkan orang-orang
dalam populasi yang tidak sesuai dengan kriteria tersebut tidak dijadikan sampel. Persoalan
utama dari purposif adalah menentukan kriteria yang mendukung tujuan riset (Kriyantono,
2010:158). Berdasarkan pada defenisi di atas, peneliti memberikan beberapa kriteria yang
dapat menjadikan seseorang menjadi sampel, sebagai berikut:

1. Siswa SMP Nurul Hasanah kelas VIII.


2. Siswa SMP Nurul Hasanah kelas VIII yang gemar bermain game online

Dari 185 orang jumlah siswa SMP Nurul Hasanah kelas VIII terdapat 155 orang yang
gemar bemain game online dan 30 orang yang tidak menyukai game online (Hasil dari pra
kuesioner). Kemudian tahapan kedua menggunakan sampling berstrata disproporsional,
dimana dari setiap strata diambil jumlah sampel yang sama (Kriyantono, 2010:156).

Tabel Pengambilan sampel kelas

Jumlah siswa
Jumlah yang gemar
Strata kelas Disproporsional
anggota bermain game
online
Kelas VIII-1 40 31 13
Kelas VIII-2 37 30 13
Kelas VIII-3 36 35 13
Kelas VIII-4 36 27 13
Kelas VIII-5 35 32 13
Jumlah 185 155 65
(Sumber: SMP Nurul Hasanah dan Pra kuesioner)

Teknik Analisis Data


Moleong (dalam Kriyantono, 2010: 167) mendefenisikan analisis data sebagai proses
mengorganisasikan dan mengurutkan data ke dalam pola, kategori, dan satuan uraian dasar
sehingga dapat ditentukan tema dan dapat dirumuskan hipotesis kerja seperti yang disarankan
oleh data. Pada penelitian ini analisis data yang dilakukan dengan:
a. Analisis Tabel Tunggal

6
b. Analisis Tabel Silang
c. Uji Hipotesis.

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Pelaksanaan Pengumpulan Data


Peneliti menempuh beberapa tahapan penelitian dalam pelaksanaan penelitian.
Adapun tahapannya adalah sebagsai berikut :
1. Langkah pertama yang dikerjakan oleh peneliti di dalam memulai penelitian adalah
melakukan pra penelitian ke SMP Nurul Hasanah Kelurahan Padang Bulan Medan untuk
memperoleh izin melakukan penelitian dan memperoleh data awal mengenai siswa kelas
VIII yang gemar bermain game online. Selanjutnya peneliti menulis proposal penelitian
Tanggal 8 Januari 2013, peneliti melaksanakan seminar proposal.
2. Langkah kedua peneliti melakukan studi kepustakaan guna mengumpulkan berbagai
literatur baik itu buku, jurnal, dan hasil penelitian sebelumnya yang sesuai dengan judul
penelitian peneliti yaitu Game Online dan Prestasi Belajar.
3. Langkah ketiga adalah pelaksanaan pengumpulan data dan melakukan penyebaran
kuesioner.

Uji Hipotesis
Uji hipotesis ini bertujuan untuk mengetahui hipotesis yang diajukan dalam penelitian
ini dapat diterima atau ditolak. Dalam penelitian ini, rumus yang digunakan untuk menguji
hipotesis adalah rumus Spearman Rho Koefisien.
Berikut adalah tabel hasil uji korelasi dan uji signifikasi melalui alat bantu software SPSS
16.0 melalui sub menu correlate pada pilihan bivariate, yaitu :

Tabel Uji Korelasi Game Online dan Pretasi Belajar

Pengaruh Game Prestasi belajar


online siswa
**
Spearman's Pengaruh Correlation Coefficient 1.000 .557
Rho Game online
Sig. (2-tailed) . .000
N 65 65
**
Prestasi Correlation Coefficient .557 1.000
belajar siswa
Sig. (2-tailed) .000 .
N 65 65
**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).

Uraian :
1. Pada perhitungan koefisien korelasi dengan menggunakan Spearman Rho Koefisien
didapat hasil .557 yang diartikan sebagai 0,557. Angka tersebut adalah angka koefisien
korelasi. Angka tersebut menunjukkan hubungan yang cukup berarti antara variabel X
dengan variabel Y karena terletak antara 0,40 - 0,70 pada skala Guilford. Dengan
demikian, dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan yang cukup berarti antara
pengaruh game online dan prestasi belajar siswa.
2. Signifikansi atau nilai penerimaan hasil korelasi Spearman Rho dapat diuji dengan
menyusun hipotesis sebagai berikut :
Ho : tidak terdapat hubungan antara dua variabel
Ha : terdapat hubungan antara dua variabel

7
3. Dari tabel diketahui bahwa nilai korelasi ( r ) = 0,557 dan signifikansi (2-tailed) = 0,000
(100%). Di sini diketahui bahwa nilai signifikansi adalah 0,000(100%) ≥ α = 0,05 (95%).
Dengan demikian, maka hubungan antara variabel x dan y (rxy) sebesar 0,557 secara
statistik dan dapat dikatakan signifikan. Dengan demikian, maka Ho yakni terdapat
hubungan antara perngaruh Game online terhadap perstasi belajar siswa di tolak.
Sedangkan Ha, terdapat hubungan pengaruh Game online terhadap prestasi belajar siswa
diterima. Sedangkan untuk penilaian indeks korelasi yang menentukan besar hubungan
variabel X (Pengaruh Game online) terhadap variabel Y (Prestasi belajar siswa),
digunakan rumus :
Kp = (rs)2 x 100%
Kp = (0,557)2 x 100%
Kp = 0,310 x 100%
Kp = 31%
Maka dapat disimpulkan bahwa kekuatan pengaruh variabel X terhadap variabel Y
dalam penelitian ini adalah sebesar 31% dan terdapat 69% faktor- faktor lain yang tidak
diukur pada penelitian ini.

Pembahasan
Hasil pembahasan yang sudah dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa, Maraknya
game online saat ini banyak membuat anak remaja kecanduan dan lupa waktu ketika sudah
berada di depan komputer yang sudah terhubung dengan jaringan internet yang dapat
mengakses segala jenis game. Efek dari kehadiran media massa dapat menumbuhkan
berbagai usaha produksi yang mendatangkan laba pada saat ini yang ditunjukkan dengan
menjamurnya usaha playstation sebagai tempat untuk bermain game online. Seseorang yang
menggunakan media untuk memuaskan kebutuhan psikologisnya dengan tujuan untuk
menghilangkan perasaan tidak nyaman, misalnya untuk menghilangkan masalah-masalah
yang dihadapinya.
Efek dari Media massa memang sangat mempengaruhi masyarakat dalam berbagai
aspek. Media massa dapat menumbuhkan berbagai usaha produksi, playstation tempat untuk
bermain game online merupakan usaha yang paling mendatangkan laba pada saat ini. Efek
sosial berkaitan pada strukutur atau interaksi sosial sebagai akibat dari keadiran media massa,
menjadikan seorang anak yang sudah kecanduan game online seolah menemukan dunia baru
dan kurangnya sensitivifitas terhadap lingkungan sosalnya. Kemudian penjadwalan kegiatan
sehari-hari yang berubah drastis digantikan untuk bermain game seharian. Media massa juga
digunakan sebagai alat untuk menghilangkan persaan tidak nyaman seperti pelarian pada
masalah-masalah yang dihadapi oleh responden dalam penelitian ini.
Dalam Teori Behaviorisme menurut Skinner, perilaku verbal adalah perilaku yang
dikendalikan oleh akibatnya. Bila akibatnya itu hadiah perilaku itu akan terus dipertahankan,
namun bila akibatnya adalah hukuman atau kurang adanya penguatan, perilaku itu akan
diperlemah atau pelan-pelan akan disingkirkan. Dalam hal ini mendapatkan poin atau menang
ketika seseorang sedang bermain game online dan bisa melanjutkan pada level berikutnya,
merupakan hadiah bagi pemain game itu sendiri. Tapi apabila dia kalah dan terus menerus
berada pada level yang sama, maka dia perlahan-lahan akan berhenti bermain game. Karena
tidak adanya penguatan, dalam hal ini adalah naik level selanjutnya yang diartikan sebgai
hadiah.
Pengujian hipotesa dimulai dengan membuat nilai-nilai jawaban responden pada
kuesioner, yang telah diberikan skor terlebih dahulu untuk setiap pertanyaan. Berdasarkan
analisa SPSS 16.0, maka diperoleh koefisien korelasi sebesar 0,557. Berdasarkan pernyataakn
rs > 0 maka hipotesis diterima. Karena probabilitas lebih kecil dari 0.005 maka hal ini

8
menunjukkan signifikansi, artinya terdapat pengaruh hubungan yang cukup berarti antara
game online terhadap prestasi belajar siswa kelas VIII SMP Nurul Hasanah Kota Medan.

SIMPULAN DAN SARAN


Simpulan
Berdasarkan keseluruhan hasil penelitian yang telah dilakukan oleh peneliti, maka
diperoleh beberapa kesimpulan:
1. Dari hasil penelitian yang telah dilakukan, peneliti dapat menyimpulkan bahwa jenis
game online yang paling disukai oleh siswa/i kelas VIII SMP Nurul Hasanah adalah
Pointblank, yang merupakan jenis game Counterstrike, yang format permainannya perang
dan kekerasan. Jika diperhatikan secara lebih teliti lagi tidak ada pendidikan apapun yang
dapat diambil oleh seorang siswa dari jenis permain ini.
2. Frekuensi bermain game online siswa SMP Nurul Hasanah kelas VIII dalam sehari yaitu
1-2 kali dengan durasi waktu sekali bermain game bisa mencapai 3 jam dan bahkan ada
yang sampai 4 jam. Hal inilah yang menyebabkan seorang siswa yang kecanduan game
online bisa melupakan semua kegiatan yang harus dikerjakan, bahkan lupa waktu belajar
dan menyelesaikan tugas sekolah.
3. Hasil penelitian juga menyatakan bahwa menjamurnya warung-warung internet dan
bahkan beberapa keluarga sudah menghadirkannya di rumah sangat memudahkan mereka
untuk mengakses apa pun yang mereka sukai dari dunia cyber. Jika tanpa pengontrolan
yang bijak dari orang tua hal tersebut sangat mudah untuk disalahgunakan oleh anak-anak
usia remaja yang masih dalam proses pencarian jati diri.
4. Terdapat korelasi yang cukup berarti antara pengaruh game online terhadap prestasi
belajar siswa kelas VIII SMP Nurul Hasanah kota Medan.

Saran Dalam Kaitan Akademis


Penelitian ini ditujukan untuk mencari pengaruh game online terhadap prestasi belajar
siswa kelas VIII SMP Nurul Hasanah Medan. Penelitian ini kiranya dapat memberikan
masukan bagi penelitian yang akan datang mengenai pengaruh game online dan prestasi
belajar. Diharapkan bagi peneliti selanjutnya untuk menambahkan jumlah populasi dan
sampel, memperluas teori yang digunakan dan lebih memperjelas alasan responden mengenai
jawaban yang diberikan.

Saran Dalam Kaitan Praktis


1. Saran untuk orangtua, guru atau pendidik diharapkan dapat mengontrol dan memantau
anak-anak yang sudah kecanduan game online dengan membatasi waktu bermain game,
dan tidak memperbolehkannya untuk bermain game sebelum mereka belajar atau
menyelesaikan tugas-tugas dari sekolah. Orangtua lebih selektif dalam mencarikan
mainan buat anak-anaknya. Sebisa mungkin permainan yang mempunyai unsur edukatif
bukan permainan yang mempertontonkan adegan kekerasan.
2. Saran kepada responden atau pelajar. Diharapkan dapat memanajemen waktu antara
bermain game dan belajar, dengan tidak lebih mengutamakan untuk bermain game online
daripada mengerjakan tugas utama sebagai pelajar.
3. Bagi peneliti, perlu diperhatikan bahwa hasil analisis penelitian ini belum bisa dikatakan
final, sebab masih banyak kekurangan-kekurangan di dalamya sebagai akbat dari
minimnya sumber rujukan, serta pemahaman dan ketajaman analisis yang dimiliki
peneliti. Beberapa kelemahan dalam penelitian ini terdapat pada metodologi penelitian
yaitu pada penarikan sampel, variabel operasional, dan skala yang dijadikan sebagai alat
ukur penelitian. Diharapkan kepada peneliti selanjutnya untuk mengkaji lebih dalam lagi
hasil penelitian ini agar hasil penelitian selanjutnya lebih baik lagi.

9
Daftar Referensi
Aji, Chandra Zebeh. (2012). Berburu Rupiah Lewat Game Online. Yogyakarta : Bounabooks
Ardianto, Elvinaro. Lukiati Komala dan Siti Karlinah. (2007). Komunikasi Massa Suatu
Pengantar. Bandung : Simbiosa Rekatama Media
Arikunto, Suharsimi.(2012). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta : PT.
Rineka Cipta
Bungin, Burhan. (2005). Metode Penelitian Kuantitatif : Komunikasi, Ekonomi, dan
Kebijakan Publik serta Ilmu – Ilmu Sosial Lainnya. Jakarta : Kencana Prenada Group.
Dimyati dan Mujiono. (1994). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta : Departemen Pendidikan
Dan Kebudayaan
Habibi, Muhammad Isa. (2009). Pengaruh Game Playstation Terhadap Prestasi Belajar
Siswa MAN Jombang. Skripsi. Malang : UIN Maulana Malik Ibrahim.
Kriyantono, Rachmat. (2010). Teknik Praktis Riset Komunikasi. Jakarta : Kencana.
Saverin, Warner dan James Tankard. (2007). Teori Komunikasi, Sejarah, Metode dan
Terapan di dalam Media Massa. Jakarta : Kencana
Rakhmat, Jalaluddin. (2007). Psikologi Komunikasi. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya.

Sumber lain:
http://nurulhasanah.com/?yayasan diakses tanggal 17 Desember 2012
http://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_daring diakses tanggal 20 Desember 2012
Guraru.org/guru-berbagi/game_online_di_internet_dan_permasalahannya// diakses tanggal 6
Maret 2013.

10

Anda mungkin juga menyukai