Banyak daerah STEM dipengaruhi oleh stereotip gender. Studi melaporkan-konsep diri yang lebih rendah
dari siswa perempuan di sebagian besar mata pelajaran STEM dan bawah in terest, motivasi, dan
kontribusi kelas dalam fisika dan informasi dan teknologi munication com- (ICT). Mata pelajaran seperti
fisika dan ICT sering dianggap sebagai "laki-laki" yang menempatkan mereka keluar dari fokus siswa
perempuan. Makalah ini menjelaskan konsep dan pelaksanaan proyek Mit-Mut, yang berlaku aspek
pembelajaran berbasis permainan dan gamification untuk STEM domain untuk mempromosikan konsep
diri positif dan motivasi siswa perempuan. Permainan Mit-Mut dirancang untuk ac- tindakan perusahaan
kelas di sekolah, khususnya bagi siswa perempuan di sekolah ondary sek- lebih rendah. Meskipun proyek
terutama berfokus pada keterampilan kewirausahaan dan ICT, memiliki beberapa koneksi untuk mengajar
fisika. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa permainan mampu meningkatkan konsep diri siswa sedangkan
tion motiva- untuk mengejar karir STEM tidak meningkat secara signifikan.
2013). Faktor-faktor ini diketahui memiliki dampak pada prestasi siswa (lihat OECD,
2015) dan karena itu penting untuk dipertimbangkan ketika bertujuan jenis kelamin yang sesuai ajaran ruangan kelas-.
Pertama-tama, akademik konsep diri sangat penting bagi siswa untuk menyadari potensi sendiri Demic secara akademis dalam subjek
(lihat Jahnke-Klein, 2006; Marsh & Scalas, 2011). Hasil terbaru studi PISA (OECD, 2015) menunjukkan bahwa perbedaan hasil skor ilmu
antara anak laki-laki dan perempuan dapat dijelaskan oleh perbedaan dalam konsep diri mereka. Konsep diri memiliki implikasi untuk
keberhasilan dan kegagalan (Beermann, Heller, & Menacher, 1992). Bahkan jika anak perempuan dan anak laki-laki memiliki nilai yang sama,
anak perempuan kurang mungkin dibandingkan anak laki-laki untuk atribut kesuksesan dengan bakat mereka, namun lebih cenderung
untuk atribut kegagalan untuk kurangnya kemampuan (Dickhäuser & Mey- er,
2006). pola atribusi tersebut merugikan prestasi akademik (Heller & Ziegler, 1996; Steinmayr & Spinath, 2009)
karena mereka mengurangi motivasi untuk menempatkan upaya lebih lanjut ke subjek.
Untuk alasan ini, beberapa studi telah menekankan peran motivasi ( misalnya Dresel,
Schober, & Ziegler, 2007) dalam mendapatkan prestasi yang tepat dalam subjek. Menurut teori harapan-nilai (Eccles
et al, 1983;. Schlag, 2006), harapan dikurangi untuk Ertl, B. (2016). Belajar permainan Berbasis untuk Mendukung
Percaya Diri dan Motivasi Mahasiswa STEM Perempuan. Dalam L.-J. Thoms & R. Girwidz (Eds.), Makalah yang dipilih
dari Konferensi Internasional ke-20 di Multimedia dalam Fisika Belajar Mengajar ( pp. 129-137). Mulhouse: Eropa Physical Society.
129
B.
Keberhasilan di daerah biasanya menghambat motivasi untuk belajar lebih lanjut di daerah ini dan karena itu mengarah ke hasil
yang lebih buruk. Hal ini sangat penting dalam konteks gender dan STEM, karena beberapa studi melaporkan motivasi lebih
rendah pada wanita di daerah STEM (misalnya Ertl et al, 2011;. Ihsen, 2009; Jurik et al, 2013.).
Kedua, konsep diri dan motivasi sering dipengaruhi oleh stereotip (Owens & Massey,
2011). Penelitian tentang ancaman stereotip menjelaskan berapa banyak presentasi hanya dari reotype Ste-dapat
mempengaruhi prestasi siswa (lihat misalnya Owens & Massey, 2011). jenis Stereo-, terutama yang dari orang tua
dan guru, dapat memiliki dampak besar pada posisi dis siswa, terutama stereotip tentang perempuan dalam ilmu
(Martignon, 2010). Bukti untuk itu diberikan oleh Nosek et al. (2009): Dalam sebuah studi cross-nasional, para
peneliti mampu menggambarkan aspirasi perempuan di STEM di berbagai negara dalam hal persepsi mereka
tentang STEM sebagai domain “laki-laki” di negara masing-masing. Gadis menganggap mata pelajaran
distereotipkan sebagai “laki-laki” sebagai kurang relevan untuk pengembangan pribadi mereka (Schwarze,
2010) dan perempuan siswa dengan preferensi untuk mata pelajaran seperti sering mengalami konsekuensi negatif dari
kelompok sebaya mereka (Kessels & Hannover, 2008). Kessels dan Hannover (2008) berpendapat bahwa gadis-gadis yang suka
fisika dipandang sebagai tidak disukai, kurang menarik dan kurang feminin, dan karena itu cenderung kehilangan minat dalam
mata pelajaran ini sebagai rasa identitas berkembang. Akibatnya, dukungan untuk perempuan di STEM memiliki fokus pada
dukungan mereka konsep diri, peningkatan motivasi mereka, dan mengatasi stereotip.
Seperti diskusi ini menunjukkan, ada kebutuhan khusus untuk memfasilitasi perempuan konsep diri dan motivasi terhadap
STEM mata pelajaran. Hal ini diperlukan untuk memungkinkan siswa untuk mengembangkan konsep-diri mereka dengan cara
yang positif (lihat Lazarides & Ittel, 2012). Untuk proses ini penemuan, penyok stu- harus menemukan diri mereka di tempat
yang aman yang memungkinkan mereka untuk bekerja pada isu-isu yang asso- diasosiasikan dengan tantangan bukan dengan
stereotip (lihat Ertl, Luttenberger, & Paechter 2014). Kegiatan-kegiatan tersebut dapat mencakup tangan-kegiatan yang
berfokus pada siswa (lihat Paechter, Jones, Tretter, Bokinsky, Kubasco, Negishi, & Andre, 2006), kegiatan belajar
ekstrakurikuler untuk memungkinkan siswa untuk membentuk pengalaman profesional (Prenzel, Reiss, & Hasselhorn 2009),
dan keterlibatan panutan yang melawan stereotip (misalnya Marx & Romawi,
130 Ertl,
BELAJAR PERTANDINGAN BERBASIS UNTUK MENDUKUNG kepercayaan diri dan seri MOTIVASI dan terdiri dari beberapa
episode video yang disertakan masalah matematika dan fisik untuk nilai 5-8. Ini ditangani dengan ranger disebut Jasper
Woodbury yang harus menguasai beberapa tantangan, misalnya menyimpan elang botak atau pulang dengan perahu yang
rusak. Pada akhir setiap episode, siswa ditantang untuk membantu Jasper memecahkan masalahnya. Penelitian
menekankan tujuh prinsip desain sebagai penting bagi instruksi berlabuh (lihat CGTV 1992); untuk konteks Mit-Mut kita
• The Format berbasis Video bertujuan menyajikan isu-isu comprehensibly dan emosional, sehingga mempromosikan
identifikasi siswa dengan protagonis dan ment engage- mereka dalam proses pemecahan masalah.
• SEBUAH Format narasi presentasi memungkinkan menampilkan masalah kehidupan nyata otentik dan penerapan
keterampilan yang dikembangkan untuk situasi baru.
• The Format generatif menyediakan koneksi dengan pengalaman siswa dan tepi Knowledge sebelumnya dan mendorong
mereka untuk menemukan akhir untuk setiap episode.
• Bahan pembelajaran terdiri dari masalah yang kompleks yang mencakup beberapa sub-masalah yang harus dipecahkan.
• Selain itu, episode membangun link di kurikulum, misalnya dengan termasuk konsep kecepatan dan
jarak dari fisika atau bisnis kasus dari ekonomi. Beberapa prinsip-prinsip ini dapat ditemukan dalam
pendekatan pembelajaran berbasis permainan (lihat Günther, Mandl, Klevers, & Sailer 2015) sedangkan
aspek-aspek lain dari gamification melampaui skenario pembelajaran terletak.
Sesuai dengan banyak teori didirikan sekitar perempuan di STEM, yang didaktik de- tanda difokuskan terutama pada
memfasilitasi penemuan siswa keterampilan pribadi dan kualifikasi kunci untuk mengatasi stereotip atribusi keterampilan.
Akibatnya, desain yang ditujukan untuk situasi yang memungkinkan siswa untuk mengalami self-efficacy untuk mendukung
pengembangan konsep diri positif dengan instruksi berlabuh sebagai pendekatan didaktik pembelajaran. Ini termasuk konteks
otentik oleh pesan video serta interaksi dengan model peran. Sebagai pengembangan konsep diri yang positif di area subyek
adalah aspek kunci dari permainan, itu dirancang untuk menawarkan pengalaman keberhasilan serta memberi diferensial dan
umpan balik yang mendukung oleh tim Mit-Mut dan model peran dalam se ³ N. Dalam lar khususnya untuk para, interaksi
dengan model peran dapat memungkinkan siswa untuk mengatasi pengalaman hilang dalam sosialisasi. Ini membantu siswa
menemukan pola atribusi yang sesuai keterampilan mereka sendiri
131
B.
dan kemampuan luar stereotip-isu yang sangat penting dalam konteks pelajaran STEM.
Mit-Mut termasuk aspek-aspek tertentu dari gamification untuk membangkitkan persepsi siswa bermain,
tidak seperti melakukan pekerjaan proyek sekolah. Aspek-aspek ini diperkenalkan oleh nyediaan lencana
dan prestasi serta dengan dimasukkannya aplikasi game sebagai insentif.
132 Ertl,
BELAJAR PERTANDINGAN BERBASIS UNTUK MENDUKUNG kepercayaan diri dan MOTIVASI
oleh link ke mendukung item untuk setiap tahap. Buku pegangan guru juga disediakan material-material als untuk
memfasilitasi pekerjaan proyek di dalam kelas.
Gambar.2.4.3Mini2.-gamesScreenshotdan darielemenfisikagamificationpermainanmini.lanjut
Antara fase ini, permainan termasuk empat mini-games dalam gaya aplikasi game. Ini mini-games terdiri dari tingkat yang berbeda dan
dirancang untuk memotivasi siswa dengan insentif ing provid-. Semua permainan berurusan dengan isu-isu penting bagi pengusaha
perempuan, misalnya tak- ing up aspek keseimbangan kehidupan kerja, keamanan komputer, berpikir analitis, atau masalah pemecahan
masalah. Gambar 2 memberikan contoh game mini yang ditangani pemecahan masalah dalam domain fisika. Masalah tertentu adalah
polahukumatribusimaingdll fisika tentang gravitasi, tion accelera- dan memantul perilaku. Siswa memiliki beberapa utilitas seperti tabung,
mata air, dan slide yang mereka bisa mengatur dan memutar bebas untuk membangun lapangan untuk roda. Selama kursus ini, penyok stu-
mampu mengumpulkan bintang untuk mendapatkan bonus tambahan. Di tingkat yang ditunjukkan di bawah, siswa harus membawa buku
hijau ke dalam kotak biru. Mereka memiliki roda gigi kecil (kanan bawah) yang harus digunakan
untuk menekan remote control robot untuk mendorong buku di bangku sampai jatuh ke dalam kotak (untuk mengumpulkan
selama proyek mereka dan untuk mencerminkan mini game. Selain itu, pengguna yang disediakan guru dengan aspek
bintang-bintang). Tantangan tertentu kursus ini adalah untuk menjaga roda pada remote control untuk robot dan mencegah
dari bergulir ke bawah. Hal ini dapat dicapai baik dengan menempatkan tabung seperti yang ditunjukkan pada
gambar untuk memperbaiki roda di tempat, atau dengan mencari cara untuk mengurangi spinnya. konsep inti
dari permainan, misalnya strategi pemecahan dalam permainan fisika masalah dimaksudkan untuk tercermin
dengan guru di kelas. Skor tinggi dari mini game yang diposting di Se³N. Selanjutnya, siswa mampu
mendapatkan lencana dan prestasi, misalnya untuk posting atau hasil dari fase proyek.
itu, proyek yang disediakan guru petunjuk yang rumit yang berisi informasi dan metode untuk mendukung kelompok
133
B.
M SD M SD n t p
Tab. 1. Berarti, deviasi standar, t dan signifikansi nilai sehubungan dengan keterampilan, motivasi, dan diri
konsep. berarti lebih rendah menunjukkan hasil yang lebih baik.
3.1 Instrumen
Setiap kuesioner terdiri dari evaluasi diri keterampilan, estimasi motivasi, dan pengukuran siswa konsep
diri dan terjadi sebelum dan setelah pertandingan. penyok Stu- memperkirakan tingkat keterampilan
mereka sendiri sehubungan dengan perencanaan, komunikasi, dan presentasi pada skala dari 1 sampai 6
dengan 1 sebagai nilai terkuat. Untuk mengevaluasi motivasi belajar siswa, skala motivasi intrinsik dan
ekstrinsik untuk profesi STEM, dengan 7 item diaplikasikan (Ertl et al., 2014). Keandalan skala yang baik (α
Cronbach = 0,852 sebelum dan α = 0,912 setelah). Sehubungan dengan siswa konsep diri, skala
Dickhäuser, Schöne, Spinath, dan Stiensmeier-Pelster (2002) diadaptasi untuk komputer dan media.
Kemampuan reli- dari skala ini juga baik (α Cronbach = 0,887 sebelum dan α = 0,898 setelah).
3.2 Hasil
Hasil penelitian menyoroti titik yang berbeda. Mengenai evaluasi diri keterampilan, siswa menunjukkan peningkatan
diri estimasi signifikan secara statistik keterampilan presentasi mereka, sebuah tinggi evaluasi diri secara statistik
tidak signifikan keterampilan komunikasi mereka, dan penurunan statistik tidak signifikan dalam estimasi
keterampilan perencanaan mereka (lihat tabel 1 ). Mengenai motivasi mereka untuk profesi STEM, analisis tidak bisa
mengungkapkan ferences dif- pada tingkat statistik dan mengenai konsep diri, ada sedikit (tapi tidak signifikan)
meningkat sehubungan dengan akademik konsep diri mereka. Namun demikian, siswa memiliki estimasi signifikan
lebih tinggi dari kemampuan mereka (yang terkait dengan satu item dari skala konsep diri).
134 Ertl,
BELAJAR PERTANDINGAN BERBASIS UNTUK MENDUKUNG kepercayaan diri dan MOTIVASI
3.3 Keterbatasan
Mit-Mut dirancang sebagai studi lapangan jangka panjang dan tergantung pada implementasi di sekolah yang berbeda.
Sayangnya, ada putus sekolah yang mengakibatkan ber NUM rendah peserta. Sebuah jumlah yang lebih tinggi akan
diinginkan untuk memperoleh pengetahuan yang lebih dalam tentang dampak dari permainan. Kendala lain adalah bahwa Mit-
Mut adalah Cally specifi- didedikasikan untuk perempuan untuk mencegah interaksi tertentu disfungsional gender dan norma
di dalam kelas selama pertandingan (lihat Ertl & Helling, 2010; Kessels & Hannover, 2008; Jurik et al, 2013.). Ini memiliki
konsekuensi bahwa guru harus merawat program alternatif bagi siswa laki-laki yang mungkin telah mengakibatkan beberapa
perilaku guru tertentu, misalnya, memotong waktu untuk permainan.
(pendanaan tidak ada. 844.855). Proyek ini dikoordinasikan oleh Makam Penelitian GmbH dengan Berater die ® Unternehmensberatungs GmbH,
Webducation Software Planungs und EntwicklungsgmbH, Pädagogische Hochschule Niederösterreich, dan Donau-Universität Krems sebagai mitra.
Referensi
Beermann, L., Heller, KA, & Menacher, P. (1992). Mathe: nichts f ü r M Sebuah dchen? Begabung und Geschlecht am
Beispiel von jamelbenammou, Naturwissenschaft und Technik. Bern: Verlag Hans Huber. Bunchball. (2010). Gamification 101:
135
B.
Dresel, M., Schober, B., & Ziegler, A. (2007). Golem und Pygmalion. Scheitert mati Chancengleichheit von
Mädchen im Mathematisch-naturwissenschaftlich-Technischen Bereich saya geschlechtsstereotypen Denken der Eltern?
Dalam PH Ludwig & H. Ludwig (Eds.), Erwartungen di Himmelblau und rosarot. Effekte, Determinanten und
Eccles, JS, Adler, TF, Futterman, R., Goff, SB, Kaczala, CM, Meece, JL, & al., E. (1983). harapan,
nilai-nilai, dan perilaku akademik. Dalam JT Spence (Ed.), Prestasi dan prestasi motif ( pp. 75-146). San Francisco: Freeman.
Ertl, B., & Helling, K. (2010). Genderunterstützung beim Lernen mit neuen Medien. Dalam T. Hug & R. Maier
(Eds.), Medien - Wissen - Bildung. Explorationen visualisierter und kollaborativer Wissensr
Sebuah ume (Pp. 144-161). Innsbruck: innsbruck universitas pers.
Ertl, B., Helling, K., & Kikis-Papadakis, K. (2011). Dampak gender dalam karir IT. Dalam C. Romm Livermore
(Ed.), Gender dan komputasi sosial: interaksi, perbedaan dan hubungan ( pp. 98-119). Hershey, PA: Informasi Sains Referensi.
Ertl, B., Luttenberger, S., & Paechter, M. (2014). Stereotype als Einflussfaktoren auf die Motivasi und
mati Einschätzung der Eigenen Fähigkeiten bei Studentinnen di MINT-Fächern. Gruppendynamik und Organisationsberatung,
45 ( 4). doi: 10,1007 / s11612-014-0261-3
Günthner, WA, Klevers, M., Mandl, H., & Sailer, M. (2015). GameLog - Gamification in der Intralogistik.
b Garching. München: Lehrstuhl für Fördertechnik Materialfluß Logistik (fml) TU München. Hannover, B., & Kessels, U.
(2004). Self-to-prototipe yang cocok sebagai strategi untuk membuat akademik
pilihan. Mengapa siswa SMA tidak suka matematika dan sains. Belajar dan Instruksi, 14, 51-67. doi:
10,1016 / j.learninstruc.2003.10.002
Heller, KA, & Ziegler, A. (1996). Jenis kelamin perbedaan dalam matematika dan ilmu-ilmu: Bisa atribusi
pelatihan kembali meningkatkan kinerja betina berbakat? Gifted Child Quarterly, 40 ( 4), 200-210.
Ihsen, S. (2009). Spurensuche. Entscheidungskriterien für Natur- bzw. Ingenieurwissenschaften und
mögliche Ursachen für frühe Studienabbrüche von Frauen und Männern an den TU9-Universitäten.
Bundesministerium f ü r Bildung und Forschung, Uni Eropa, Europ Sebuah ischer Sozialfonds f ü r Deutschland: TUM. Jahnke-Klein, S.
für Mädchen? Dalam S. Jösting & M. Seemann (Eds.), und jenis kelamin Schule. Geschlechterverh Sebuah ltnisse di Theorie und schulischer Praxis
Jurik, V., Gröschner, A., & Seidel, T. (2013). Bagaimana karakteristik siswa mempengaruhi anak perempuan dan anak laki-laki
keterlibatan verbal instruksi fisika. Belajar dan Instruksi, 23 ( 1), 33-42. doi: 10,1016 / j. learninstruc.2012.09.002
Kessels, U., & Hannover, B. (2008). Ketika menjadi seorang gadis penting kurang: Aksesibilitas diri berkaitan dengan gender
pengetahuan dalam satu jenis kelamin dan kelas coeducational dan dampaknya terhadap konsep diri yang berhubungan
dengan fisika siswa kemampuan. British Journal of Psikologi Pendidikan, 78 ( 2), 273-289.
Lave, J., & Wenger, E. (1991). pembelajaran terletak: partisipasi perifer sah. New York, NY:
Cambridge University Press.
Lazarides, R., & Ittel, A. (2012). Unterrichtsmerkmale, Mathematisches Fähigkeitsselbstkonzept und
individuelles Unterrichtsinteresse. Dalam R. Lazarides & A. Ittel (Eds.), Differenzierung im
mathematischnaturwissenschaftlichen Unterricht ( pp. 167-186). Bad Heilbrunn: Klinkhardt.
Marsh, HW, & Scalas, LF (2011). Konsep diri dalam belajar: efek timbal balik Model antara
akademis konsep diri dan prestasi akademik. Dalam S. Jarvela (Ed.), Aspek sosial dan
emosional Belajar (Pp. 191-197). Amsterdam: Elsevier.
Martignon, L. (2010). Mädchen und jamelbenammou. Dalam M. Matzner & I. Wyrobnik (Eds.), Handbuch M Sebuah dchen-
Marx, DM, & Romawi, JS (2002). Model Peran Perempuan: Melindungi womens Math Uji Kinerja.
Personalitiy dan Socal Psikologi Bulletin, 1183-1193.
Nosek, BA, Smyth, FL, Sriram, N., Lindner, NM, Devos, T., Ayala, A.,. . . Greenwald, AG (2009).
perbedaan nasional dalam stereotip gender ilmu memprediksi perbedaan jenis kelamin nasional dalam pencapaian ilmu pengetahuan
dan matematika. Prosiding National Academy of Sciences dari Amerika Serikat, 106 ( 26), 10.593-10.597. doi: 10.1073 / pnas.0809921106
OECD. (2015). ABC kesetaraan gender dalam pendidikan: aptitude, perilaku, keyakinan: OECD Publishing.
136 Ertl,
BELAJAR PERTANDINGAN BERBASIS UNTUK MENDUKUNG kepercayaan diri dan MOTIVASI Owens, J., & Massey, DS (2011). Stereotip
pendidikan: instruksi Multimedia yang menarik bagi siswa perempuan dan laki-laki. Dalam D. Grabe &
H. Zimmermann (Eds.), Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan ( pp. 78-85). Graz: FH Joanneum. Prenzel, M., Reiss, K., &
Hasselhorn, M. (2009). Förderung der Kompetenzen von Kindern und Jugendlichen.
Dalam J. Milberg (Ed.), F Hai rderung des Nachwuchses di Technik und Naturwissenschaft.Beitr Sebuah ge zu den zentralen
Handlungsfeldern. Heidelberg: Springer. Schlag, B. (2006). Lern- und Leistungsmotivation Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften.
Schwarze, B. (2010). Einflussfaktoren auf das Technikinteresse von Mädchen und jungen Frauen. Dalam M.
Matzner & I. Wyrobnik (Eds.), Handbuch M Sebuah dchen-P Sebuah dagogik ( pp. 256-268). Weinheim Beltz. Steinmayr,
R., & Spinath, B. (2009). Pentingnya motivasi sebagai prediktor prestasi sekolah.
Belajar and Individual Differences, 19 ( 1), 80-90. doi: 10,1016 / j.lindif.2008.05.004
137