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CURSO BÁSICO DE AUDIO E GRAVAÇÃO

POR RENATO COPPOLI / SESC VILA MARIANA

NOÇÕES BÁSICAS DE AUDIO

Definição de Som:

Toda propagação de energia mecânica em um meio sólido, liquido ou gasoso,


que é percebido pelo ouvido humano pode ser chamado de Som.

O Som se propaga em forma de ondas, através do pequeno movimento e


choque de moléculas do meio físico em que se encontra a fonte. (como vagões
de um trem ligados com molas entre si).

O Som se propaga em todas as direções.

A onda Sonora é formada de um ciclo positivo e um negativo. Quando uma


onda completa todo o seu ciclo, ela volta para o ponto inicial. A distância entre
cada ciclo complete é chamada de cumprimento de onda.

Frequência:

Se refere à quantidade de ciclos que uma onda sonora completa por segundo.
É medida em Hertz, ou CPS (ciclos por segundo) nos equipamentos mais
antigos.

A faixa de audio que o ouvido humano consegue perceber vai de 20hz a 20Khz,
onde K = 1.000.

Quanto mais baixa for a frequência, mais grave será o som, e maior o
comprimento de onda. Frequências mais altas produzem sons mais agudos e
tem comprimento de onda menor.
Loudness:

Em volume mais baixo, o ouvido humano tende a ouvir menos as baixas e as


altas frequências. Isso acontece devido a uma curva natural do ouvido humano
que se chama curva de Fletcher Munson. Alguns aparelhos de som antigos
possuiam um botão loudness que reforçava essas frequências ao se ouvir em
baixo volume.

Características do som:

O Som pode ser percebido pelo ouvido humano, quanto a sua Altura,
intensidade e timbre.

Altura: Diz respeito ao pitch ou afinação do som. Se é mais grave ou mais


agudo.

Intensidade: Refere-se ao volume (pressão sonora) em que o som chega ao


ouvido.

Timbre: É a característica física da forma de onda, que nos faz perceber o som
de um intrumento, ou a voz de alguem sem que precisemos olhar para a fonte
sonora.

O timbre de um instrumento musical ou de uma voz, é formado de uma nota


fundamental e varios harmônicos, gerando sempre formas de onda complexas.
Meios de propagação e velocidade

O som se propaga em todas as direções e nos meios gazoso, líquido e sólido.


Porém em velocidades diferentes em cada um desses meios.

No ar – 340 m/s

Na água – 1.500 m/s

No aço – 5.000 m/s

Tipos de ligação – Balanceada e Desbalanceada

Ü Ligação Desbalanceada : Consiste em um circuito elétrico que usa


apenas 2 condutores. Um para o positivo e outro para o negativo e o
terra. Esse tipo de ligação, é sujeita a interferências e ruídos sendo
segura apenas até 5 metros.
Ü Ligação Balanceada : Possui 3 condutores independentes sendo um
positivo, um negativo e um terceiro para o terra. Isso torna o circuito
muito mais imune a interferências e seguro até 300 metros.

Equipamentos profissionais trabalham em sua maioria com ligações


balanceadas.

Decibel [dB]:

O decibel não é uma unidade de medida. Trata-se apenas de uma escala


logarítimica que relaciona dois valores. A abreviatura de decibel é dB.

A escala em decibels é a melhor maneira de representar as sensações físicas


do ouvido humano.

Níveis de Sinal:

SPL- Sound pressure level (nível de pressão sonora )

O nível de pressão sonora é normalmente abreviado como SPL. O SPL é


calculado em decibéis ou db.

O ouvido humano ouve a pressão, não o volume. A diferença entre a pressão


sonora e o volume é que, quanto mais próximo da fonte do som, mais pressão
você ouvirá. Ao se afastar, a pressão será menor e o volume mudará pouco.
Ü Sinais de baixa impedância : São basicamente os sinais gerados pelos
microfones. Microfones podem ter diferentes níveis de saída, mas em
geral esses níveis são sempre baixos.
Ü Sinais de alta impedância : São os sinais provenientes de intrumentos
elétricos como guitarras, baixo e teclados. Os sinais tanto de alta como
de baixa impedância, são levados a um pré-amplificador que vai
aumenta-los para nível de linha antes de manda-los para o gravador.

Os equipamentos de audio trabalham geralmente com 2 níveis. -10dBv para


equipamentos domesticos e +4dBu para equipamentos profissionais. O nível
de operação de uma mesa de som profissional é o 0 VU. É um medidor de
ponteiro que mede unidades de volume, daí o nome VU. O VU é um medidor
usado em mesas analógicas, e mede apenas níveis médios de sinal. 0 VU é
igual a +4 dBu

As mesas analógicas profissionais podem suportar picos de 15 a 20 dB.

É importante notar que o zero analógico não equivale ao zero digital, porque
usam escalas e medidas diferentes. 0 VU é equivalente a +/- 18 dBfs.

Para sinais que variam com o tempo, como sinais senoidais, sinais da voz ou
música, é necessário ter-se um parâmetro que indique os valores médios e de
pico para as voltagens, correntes e potências envolvidas no sinal.
RMS:

É a abreviação de ‘Root Mean Square’. É uma expressão matemática usada


em áudio para descrever o nível de um sinal, particularmente em ondas
complexas ou sinais senoidais. A medida de um parâmetro em RMS é a forma
mais precisa de indicar o valor real do parâmetro. Para medidas de potência,
o valor em WRMS é o mais próximo da energia real desenvolvida pelo
amplificador. Potências do tipo “musical” ou “de programa” ou “de pico” ou
“PMPO” não têm qualquer significado técnico, mas apenas comercial.

Para um sinal senoidal o valor RMS é igual a 0,707 do valor de pico.

Pico:

É o valor do parâmetro medido na máxima amplitude do sinal.

Ganho:

Pode ter vários significados. O mais comum é para representar o incremento


de potência dado a um sinal, expresso em dB. Também pode ser definido
como a relação entre o sinal de saída e o sinal de entrada de um amplificador.
Por exemplo: se um aparelho de amplificação sonora individual tem um ganho
de 40 dB, significa que todos os sinais que entram no aparelho serão
acrescidos de 40 dB; ou ainda, a corrente elétrica gerada pelo microfone de
entrada será aumentado de 104 vezes.

Impedância:

É a resistência ou oposição que um circuito ou material faz a passagem de


corrente elétrica. Todo material tem um valor de impedância. Condutores e fios
tem impedância muito baixa, por isso deixam passar correntes. Materiais
isolantes possuem impedância alta.

Alto-Falantes:

São componentes que transformam sinais elétricos em energia mecânica .


Esses componentes estão geralmente no fim da cadeia do sinal de audio seja
na monitoração de um studio, ou em um sistema de P.A. durante um show ao
vivo.
MICROFONES

Definição:

Os microfones, ao contrário dos alto-falantes, transformam energia mecânica


em elétrica.

Tipos de microfone:

Os tipos de microfone mais utilizados profissionalmente são:

Ü Dinâmicos – Funcionam como um alto-falante ao contrário, onde um


diafragma preso a uma bobina que se movimenta dentro de um conjunto
magnético. Isso faz com que seja gerada uma corrente elétrica
resultando no sinal de audio.

São microfones duros (pouco sensíveis), porém resistentes.

Ü Condensadores – Possuem cápsulas com duas placas, uma fixa e outra


móvel que funcionam como um capacitor. Quando a distância entre as
placas varia, provoca uma mudança de capacitancia entre elas. Essa
variação é transmitida a um circuito dentro do microfone e convertida
em corrente elétrica. Necessitam de alimentação externa (48 v) que vem
pelo próprio cabo e por isso é chamada de phantom power (alimentação
fantasma).

Possuem resposta mais plana, boa sensibilidade e suportam altos


níveis de pressão sonora.

Ü De fita / Ribbon – Esses mirofones tem uma cápsula diferente. Possuem


uma fita metalizada muito fina presa a um imã. A vibração dessa fita
gera uma voltagem pequena que é corrigida por um casador de
impedãncia.

São microfones muito frágeis e sensibilidade muito alta.

Ü Piezoeléticos - São microfones de contato que utilizam cápsulas de


cristal ou cerâmicas semelhantes as cápsulas de toca discos.

Baixa sensibilidade e alta distorção. Por esse motivo são pouco usados.
Ü PZM - Este microfone consiste em uma cápsula montada sobre uma
placa de metal.

Pode ser fixado a uma superfície plana e tem como característica anular
problemas de fase (comb filter) pois capta o som direto e o som refletido
na mesma fase e volume.

Comb filter, acontece quando o microfone além do sinal direto recebe também
a reflexoes da sala que chegam na cápsula em tempos diferentes.

Isso provoca cancelamento de fase, alterando a resposta do que está sendo


gravado.

Cápsulas menores captam sons agudos melhor.

Cápsulas maiores são melhores para sons graves.

Diagramas polares:

Os microfones podem ser contruídos para captar som de diferentes direções.

Podem ser:

Ü Omnidirecionais : Captam som de todas as direções.


Ü Cardióides : Captam apenas sons frontais, menos sensíveis nas laterais
e rejeitam sons na parte de trás.
Ü Supercardióides e Hipercardióides : São respectivamnete mais
direcionais que os Cardióides.
Ü Bipolares : Captam igualmente sons frontais e traseiros e rejeitam os
laterais.
Técnicas de microfonação em Stéreo:

Essas técnicas permitem que se faça uma gravaçåo em Stéreo a partir de dois
microfones.

- X-Y:

Consiste em usar dois microfones cardióides com suas cápsulas muito


próximas em um angulo de 90 a 130 graus. Essa técnica evita que haja
cancelamento de fase, uma vez que as cápsulas estão próximas uma da outra
e o som chegara a elas praticamente ao mesmo tempo.

- M-S:

Essa técnica que também usa posicionamento coincidente, utiliza um cardióide


sobre um bipolar (figura de oito) que vai fazer a imagem direita/esquerda.

Posiciona-se o panoramico do cardioide no meio, duplica-se o figura de oito, e


desloca–se um para cada lado com a fase invertida entre si.

- Par Espaçado:

Usa-se dois cardióides distantes e posicionados em frente a fonte sonora.

Essa técnica produz uma sensação esterofônica maior, porém é mais crítica
em relação a cancelamento de fase.
EQUALIZADORES, COMPRESSORES E GATES

Equalizadores:

São circuitos que podem controlar atravéz de filtros a resposta de frequência


do sinal de audio. Servem para fazer correções no som relacionadas a
problemas acusticos em uma sala, ou no resultado do programa que está
sendo gravado ou mixado.

Os equalizadores podem se apresentar de várias maneiras:

Ü Não Paramétricos : Possuem filtros com frequência fixa onde se pode


variar apenas o ajuste de ganho. Muito comum nos aparelhos
domésticos.

Ü Semi Paramétricos : Possuem ajustes de ganho e de frequência


podendo-se escolher em que parte do espectro se quer atuar.

Ü Paramétricos : Possuem 3 ajustes, ganho, frequência e largura de faixa,


que permite que se ajuste a seletividade da frequência que está sendo
alterada.

Ü Gráficos: Possuem varios filtros frontais onde se pode alterar o ganho


de varias frequências simultaneamente. Podem ter de 10 a 31 bandas (
1/3 de oitava ) nos modelos mais profissionais.

Dicas de Equalização:

- Procure sempre filtrar frequências desnecessárias ao instrumento que está


sendo gravado. Ex: em instrumentos agudos como um bandolim, voce pode
aplicar um filtro de 100 Hz.

- Tenha sempre em mente, que ao aumentar o ganho de determinada


frequência, você estará aumentando também o seu volume, e vice-versa. Isso
vai alterar o resultado final da mixagem. Portanto saiba que voce pode
aumentar ou abaixar o volume de um istrumento apenas mexendo no
equalizador.

- As vezes você poderá agrupar vários canais, como o de uma bateria, e


equalizar esse grupo, alterando o timbre de todos os canais agrupados.

Compressores:

São processadores cujo circuito serve para controlar a amplitude do sinal de


áudio mantendo a dinâmica dentro de níveis aceitáveis.

- Principais controles:

Threshold: Estabelece o nível em que o compressor começa a atuar e


determina a intensidade da compressão.

Ratio: Determina a taxa de compressão que será usada ( o quanto o


compressor será “duro” com o sinal ). Uma taxa de 2:1 significa que a cada 2
db’s que ultrapassarem o threshold na entrada ele deixará passer 1db. Em uma
taxa de 5:1, será necessário 5 dbs acima do threshold para ele deixar passar
1.

Attack: Determina o tempo que o compressor leva para começar a atuar.

Release: Determina o tempo que o compressor leva para sair da compressåo.

Output ou Make-up: Serve para aumentar o nível do sinal para compensar o


volume perdido na compreensão.

Noise Gates:

São circuitos que, como o próprio nome diz, funcionam como uma porta
eletrônica, deixando passar apenas sinais com nível acima de um threshold
pré-estabelecido.

- Principais controles:

Threshold: Como no compressor, estabelece o nível que sera necessário para


abrir o gate.

Attack: Determina o tempo necessário para abrir o gate.


Release : Determina o tempo de fechamento do gate após a queda do sinal
abaixo do nível do threshold.

Alguns compressores, assim como alguns gates, possuem filtros passa altas
e baixas para eliminar frequências indesejáveis.

Limiters:

São compressores que permitem drásticos aumentos de volume, porém sem


deixar que o mesmo ultrapasse o nível estabelecido. Muito usados em
masterização,

Dicas de Compressão:

- Quando quiser acrescentar mais boost em algum instrumento, use taxas mais
altas (5 ou 6:1).

- Limiters aplicados direto em um instrumento podem ajudar muito a ganhar


volume e presença. Use-os com moderação.

- Excessos de compressão nos canais podem fazer com que a sua mix soe
saturada no final.

- Tempos de attack altos aumentam a percussividade de um bumbo ou uma


caixa. Use isso em uma bateria de rock e você terá mais punch.

- Tempos de release mais longos possibilitam uma compressao mais suave.


DELAY, REVERB E EFEITOS

Os processadores de tempo mais importantes são:

Reverb, Delay, Phaser Flanger e Chorus.

Os primeiros efeitos de atraso (Delay) eram conseguidos através de


gravadores de fita de rolo alterando-se a distancia das cabeças de gravação e
reprodução. Ou com 2 gravadores tocando juntos a mesma musica e
atrasando um em relação ao outro.

Em 1978, foi inventado um tipo de processador chamado de DSP (DIGITAL


SOUND PROCESSOR) e a partir dai, houve uma revolução no mundo do
audio.

Os DSP’s possibilitaram a simulação de efeitos muito mais complexos que não


eram possíveis antes deles.

- REVERB: Simula ambientes de varios tamanhos e tipos de acústica


diferentes. Desde uma sala muito pequena até uma enorme cathedral.

Podem ser do tipo:

Hall – Salas de grande porte.

Church - Igrejas

Room – Salas menores de vários tamanhos.

Plate – Simula os antigos reverbs mecanicos de placa e molas.

Chamber – simula pequenas cabines antigas de gravação e cameras de eco.

- DELAY: O Delay é um circuito que produz uma cópia do sinal que pode ser
atrasado num determinado período de tempo. O sinal é misturado com o som
original produzindo o efeito de atraso. Pode-se redirecionar o som do delay
novamente na entrada produzindo-se repetições.
- FLANGER: O Flanger simula o efeito de dois gravadores de rolo tocando
juntos a mesma musica com um leve atraso entre eles.

O circuito cria uma cópia idêntica do sinal original, ligeiramente atrasada em


+/- 20 ms. Esse sinal atrasado passa por um oscilador de baixa frequência
(LFO), que provoca pequenas variações de tempo para mais e menos. Devido
ao comb filter algumas frequêncisa são realçadas e outras canceladas. O
flanger conta ainda com um controle de feedback onde o sinal volta a passar
pelo oscilador causando uma acentuação no efeito.

- PHASE: O Phase também cria uma cópia atrasada, +/- em 10 ms. Esse sinal
passa então por uma série de filtros que são processados por um LFO, que vai
variar a resposta dos filtros causando um efeito comb filter aleatório.

- CHORUS: Novamente é feita uma cópia do sinal original normalmente em


stéreo, e atrasada em um tempo maior ( 30 ms ). Isso provoca uma sensaçåo
de dobra. O sinal passa novamente por um LFO que desafina levemente o som
atrasado acentuando ainda mais o efeito de dobra.

Dicas de Efeitos:

- Você pode usar os reverbs e delays para criar uma sensação de ambiente
real, colocando a música que está sendo mixada em uma sala maior ou menor.

- Delays curtos entre 30 ms podem ser usados para criar dobras em vocais ou
violões, aumentando o tamanho da sua mix.

- Procure sempre conferir o resultado dos efeitos em mono. As vezs pode haver
cancelamento de fase.

- Reverbs curtos aumentam a presença sem necessariamente ficarem


evidentes.
HISTÓRIA DA GRAVAÇÃO

Gravação Analógica
Fonógrafo de Edson – primeiros gravadores

O fonógrafo de Edson, foi inventado em 1877. Esse aparelho pode-se dizer foi
o primeiro gravador da história. Essas máquinas foram se desenvolvendo até
chegarem nos gravadores magnéticos, que usavam arame no lugar das fitas
(Valdemar Poulsen 1898 ).

Os primeiros gravadores de fita eram mono. Tinham apenas 1 canal. Os


gravadores stereo surgiram nos anos 60.

A gravaçao multipista em mais de 2 canais foi inventada pelo músico e inventor


chamado Les Paul. A primeira gravação multipista foi feita em sua garagem
em 1948.

A gravação multipista permite que se grave a musica em partes, adicionado-


se novos canais ao material que já está gravado.

A partir daí essa tecnologia foi evoluindo para maior numero de canais tanto
nos gravadores como nas mesas de som.

O maior formato de gravação multipista e também o ultimo usava uma fita de


2 polegadas e gravava em 24 canais. Podia ser sincronizado com outro
gravador igual para se ter 48 canais.

GRAVAÇÃO DIGITAL

No começo dos anos 80 começaram a surgir as primeiras máquinas digitais.

A empresa Alesis lancou o Adat, um padrão digital que usava uma fita de super
vhs e gravava até 8 canais. Podia ser sincronizado com outros Adats
aumentando o numero de canais para mais de 48. O Adat imediatamente
passou a substituir as máquinas de 2 polegadas e virou um padrão por um
tempo.

A partir dos anos 90 apareceram as primeira estações de Pro Tools e outros


softwares que se tornaram o padrão que se segue até hoje, utilizando gravção
não linear (HD’s).

A gravação digital, consiste na conversåo do sinal analógico em uma


linguagem de zero e um, através da amostragem do sinal.
O sinal é amostrado em uma taxa mínima de 44.1Khz. Essa taxa de
amostragem pode subir para 48, 96 e 192 khz.

O CD utiliza taxa de 44.1 e 16 bits.

A quantidade de Bits diz respeito aos níveis dinâmicos do sinal. Qto maior a
quantidade de Bits, maior sera a margem dinâmica.

Margem Dinamica:

É a distância entre o nível mais baixo e o mais alto do sinal. Quanto maior for
essa distância, maior será a resolução.

• Fita cassete: 80 dB
• CD: 96 dB
• DVD: 140 dB

Formatos de arquivos:

A conversão digital pode gerar arquivos de diferentes tipos :

Wave - Windows

Aiff – padrão Macintosh

SD 2 – Digidesign

Mp3 – Motion pictures experts group – audio layer III.

Compactador de arquivos de audio digital

12 horas em um CD.

Softwares:

O Pro Tools foi um dos primeiros softwares de grande capacidade do mercado,


mas hoje existem várias outras opções:

Logic , Nuendo, Harrison são alguns muito usados.

Dithering:
É um arranjo matemático (ruído) que, ao ser adicionado ao sinal de áudio,
ajuda a preservar a margem dinâmica original.

Último processo da masterização e é usado na conversão para 16 bits.

A gravação digital utiliza outro tipo de escala de medição. O zero digital é


chamado de 0dB fs ( full scale ) e ao contrário do 0 dB analógico, não pode ser
ultrapassado. Por isso recomenda-se que na gravação digital se use níveis
entre -6dB e -3dB, para que se tenha uma margem de segurança.

Por outro lado, se você gravar abaixo disso, vai haver perda de bits e
consequentemente de resolução. A cada 6 dB não aproveitado perde-se 1 bit.

Os sistemas digitais trabalham com um relógio interno que organiza o sistema


dentro de uma unidade de tempo. Sem esse clock a gravação digital não
existe.

Padrões de comunicação digital:

São protocolos desenvolvidos para a comunicação entre os sistemas digitais.

São eles:

Ü S/PDIF - RCA
Ü S/PDIF - OPTICO
Ü AES/EBU – XLR, voltagem maior, melhor som
Ü ADAT/OPTICO – Alesis, 8 canais, virou padrão entre outras interfaces.
Ü TDIF – Tascam digital interface, conector múltiplo.
Ü ASIO
Ü EASI
Ü ReWIRE

Monitoração:

Os monitores de um studio, são como uma janela para o engenheiro de som.


Através eles é que se tomam as decisões a respeito de uma gravação,
mixagem ou masterização. Por isso é importante que sejam planos, e tenham
boa resposta de frequência. Hoje existe no mercado uma grande variedade de
modelos e marcas muito eficientes a um preço bem acessivel. Também são
usados cada vez mais os do tipo near field, que são pequenos, e não sofrem
muita interferência da acústica da sala uma vez que estão próximos do ponto
de audição.

Os monitores devem estar equidistantes aos ouvidos do engenheiro formando


um triangulo equilátero.

TÉCNICAS DE MIXAGEM

A Mixagem é, na minha opinião, a parte mais artística do processo. É nessa


hora que o engenheiro se torna uma espécie de pintor da gravação, aplicando
cores e texturas, enfim usando toda a sua habilidade para conseguir o melhor
resultado auditivo.

Mixar quer dizer misturar, ou seja é o processo de juntar todos os canais


gravados, acertando volumes, panoramicos, equalização, efeitos e
compressao. E, então, a partir dessa mistura, cria-se um arquivo final em
stereo onde a música estará pronta para a masterização.

É difícil para mim definir exatamente esse processo, porque na minha opinião
não existe uma regra absoluta a ser seguida. Isso vai variar de acordo com o
tipo de música e, principalmente, para qual parte da indústria essa música será
direcionada.

Mas, podemos falar sobre alguns conceitos básicos. Normalmente quando se


mixa uma música, se trabalha com 3 principais variáveis:

Ü Volume: A altura que cada instrumento ou voz terá no resultado final.

Ü Pan: Define qual o lugar entre os dois canais (L/R) determinado


intrumento irá ocupar.

Ü Profundidade: Qual a distância que cada instrumento estará em relação


a frente desse palco imaginário. Diretamente ligado à aplicação de
efeitos como reverb e delays.
Uma boa Mix, para mim, é aquela que soa tridimensional. Isso causa uma
impressão de realidade ao ouvinte e uma sensação de prazer auditivo.

Se eu fosse descrever o meu processo de mixagem usual, seria o seguinte :

Começo geralmente colocando todos os canais em 0dB e apenas isso, sem


nenhuma equalização ou processamento e dou uma ouvida.

Isso serve para duas coisas:

Conhecer a canção caso não tenha sido eu que gravou, e nesse caso perceber
qual foi o processo usado pelo eng. que gravou. Explico:

Alguns técnicos, eu inclusive, gostam de gravar mixando (!!!???). Em um studio


com uma console grande você pode voltar o sinal do gravador para outros
canais da mesa, deixando-os em 0dB e totalmente flats. A partir daí, se você
for ajustando o nível de cada microfone, de forma que tudo soe bem nos canais
que estão voltando, na hora da mix ao colocar tudo em 0dB você já terá um
ótimo começo.

Feito isso, depois de ouvir algumas vezes, começo a ouvir individualmente os


canais que considero importantes. Em geral, começo pela bateria, mas nem
sempre ela é a mais importante. Depende do tipo de música.

Se for rock ou pop, comece pelo bumbo. E a dica é:

Acerte o bumbo em – 12 dB se for na escala digital. Na minha mesa que é


analogica e usa 0dB VU, regulo em -6 dB. Faço isso porque a soma dos canais
no final vai resultar em um nível muito maior. E o ideal é que a mix termine em
0dB.

Outras dicas:

- O nível ideal para se mixar é algo em torno de 86 a 90dB spl. Nåo passe
disso ou o seu ouvido vai saturar, e você vai ter uma idéia errada do que está
fazendo (Phil Ramone).

- Tente ouvir em mono o mais que puder. Se você conseguir um bom resultado
em mono, certamente ficará bom em stereo. Levante a mix com os pans todos
no meio, e faça o panoramico depois que a mix já estiver meio pronta.

- Eu nunca ponho os efeitos logo de cara, mas aí temos algumas opiniões


contrárias. Os produtores Americanos costumam gravar já com os efeitos, para
já ter uma idéia de como vai soar no final. Eu prefiro colocar no fim da mix,
porque assim posso tirar se alguma coisa não ficar boa. Mas como eu disse,
não há regras definidas.

- Compare sua mix com boas referências, discos que você gosta. Nao ha
nenhuma vergonha nisso e vai ajudar bastante.

- Delays curtos ajudam a dar visibilidade principalmente na voz.

- Use sempre um outro par de caixas de baixa qualidade e pequenas para ver
como a mix vai soar no ambiente domestico depois que sair do studio.

- E principalmente, NAO COLOQUE LIMITERS NA SAÍDA! Deixe esse


trabalho para o masterizador. Finalize a sua mix com um nível de no máximo
de -3dBFS.

Deixe espaço para uma boa masterização.


MASTERIZAÇÃO

Masterização é a parte final do processo de gravação. Para mim significa, em


primeiro lugar, o processo de se criar uma matriz que dará origem às cópias
que serão vendidas. E é claro também, que é onde se finaliza o material que
foi mixado, dando-lhe mais volume e um certo polimento, quando preciso,
fazendo correções na equalização inclusive.

O engenheiro de master tambem equilibra as faixas de modo a deixa-las com


o mesmo volume entre si, e as vezes cria uma variação no volume para que o
album “cresça” no final.

É nessa parte do processo também, que se insere o ISRC, que é um número


que controla e garante os direitos autorais do artista.

Desde a década de 80, com o aparecimento do CD, os executivos das


gravadoras começaram a travar uma guerra entre si em torno do volume.
Deixar a musica com volume mais alto, para que se destacasse quando
tocasse no radio.

Essa competição passou a ser chamada de War loudness e tem sido bastante
prejudicial para a música em geral, pois os discos de tão altos começaram a
perder a dinâmica. O resultado disso é que o exesso de volume e compressão
causam stress auditivo. Com a chegada das plataformas digitais, isso começou
a mudar, e novos padrões de medida passaram a ser adotados.

Foi criado o sistema LUFS (Loudness Units relative to Full scale), que é
atualmente a melhor maneira de se medir a intensidade do audio. O Lufs
privilegia menos os graves que na medição RMS, onde eles aparecem com
valores mais significativos. É uma medida mais precisa.

As plataformas digitais tem um padrão de normalização, e adotaram mais ou


menos o valor de – 14 lufs para trasmissão de áudio. Isso quer dizer que, se o
studio mandar um arquivo muito mais alto do que isso, ele vai ser normalizado,
ou seja, vai continuar comprimido mas num volume mais baixo. Por outro lado,
um arquivo que estiver mais baixo, vai ser normalizado para cima, e terá sua
dinâmica preservada.

Por essa razão, além de tomar cuidado com o volume da mix, não exagere no
volume da master. Isso só vai prejudicar a qualidade do trabalho.

Boa sorte!
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

- ÁUDIO ENGENHARIA E SISTEMAS – Luiz Fernando Cysne

- MODERN RECORDING TECHNIQUES – Robert E. Runstein E David Miles


Huber

- SOUND ADVICE ON MASTERING – Bill Gibson

- INTRODUÇÃO A ENGENHARIA DE SOM – Nuno Fonseca

- DGC ÁUDIO E VIDEO – Denio Costa

- MICROFONES – Adriano Luiz Spada

- VÍDEO E AUDIO DIGITAL NO MACINTOSH – Marcio Nigro E João Velho

- A GRAVAÇÃO EM FITA MAGNÉTICA – Ian R Sinclair

- NIVEIS DO SINAL DE AUDIO – David Fernandes

- TUTORIAIS DE AUDIO E ACÚSTICA – Fernando Iazzetta

- ACÚSTICA E AUDIO – Ulisses Galeto

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