Anda di halaman 1dari 22

Barras de Herramientas

Main Toolbar: Barra Principal

La barra de herramientas principal predeterminada ofrece acceso rápido a herramientas y cuadros de diálogo para
muchas de las tareas comunes del programa.

Desde aquí controlaremos la selección de objetos, las transformaciones: mover, rotar, escalar. También tenemos
acceso al editor de materiales, menú de renderizado, capas y vistas esquemáticas y de curvas.

Comand Panel: Los paneles de comandos.

El panel de comandos contiene los grandes grupos de cosas que podemos hacer el el programa, crear, modificar,
trabajar con las jerarquías, la animación, la presentación en pantalla y herramientas adicionales.
Timebar: Barra de tiempo

Aquí podemos controlar la posición en el tiempo de la animación, así como ver los cuadros claves generados para
cada objeto.

Time Controls: Controles de tiempo.


Los controles de tiempo, funcionan como un clásico reproductor con las funciones de avanzar, parar, retroceder,
ir al comienzo o al final.

Tambien podemos acceder a la ventana de Time Configuartion ( configuración del tiempo )

Controles de Visor

Aquí podemos modificar el punto de vista en los visores, haciendo zoom, paneando, girando la cámara,
maximizando y minimizado visores.

Muchas de las funciones de estos íconos pueden ser realizadas con el terce botón del mouse.

 Girar la rueda: zoom


 Presionar la rueda: paneo
 Presionar la rueda + Alt: Girar la vista

Status Bar

Aqui vemos información sobre la posición de los objetos, y el modo de animación


Barras Adicionales

Desde el menú Customize, o haciendo click con botón derecho sobre la barra principal, podemos acceder a barras
adicionales, como las de Reactor, capas, animiación, restricción a ejes.

Visores
Los visores se abren hacia el espacio tridimensional de la escena, como ventanas con vistas a un jardín o atrio interior. Sin
embargo, los visores son más que puntos de observación pasivos. Al crear una escena, puede utilizarlos como herramientas
dinámicas y flexibles para comprender las relaciones 3D entre los objetos.
A veces vamos a observar la escena a través de un visor grande sin divisiones para obtener una vista panorámica del mundo
que está creando. Otras, utilizaremos varios visores, cada uno con una orientación diferente.

Otra manera de emplear los visores consiste en colocar una cámara en la escena y definir un visor para mirar a través del
objetivo. Al desplazar la cámara, el visor sigue el movimiento. Lo mismo es válido para los focos.

Además de geometría, los visores pueden mostrar otras vistas, como Track View y Vista esquemática, que presentan la
estructura de la escena y la animación. Los visores se pueden extender para mostrar otras herramientas como el Oyente de
MAXScript y el Visor de imágenes.

Controles de Visor

Aquí podemos modificar el punto de vista en los visores, haciendo zoom, paneando, girando la cámara, maximizando y
minimizado visores.
Muchas de las funciones de estos íconos pueden ser realizadas con el tercer botón del mouse ( ruedita).

 Girar la rueda: zoom


 Presionar la rueda: paneo
 Presionar la rueda + Alt: Girar la vista

Menús de visores

En la esquina superior izquierda de los visores tenemos un menú contextual con tres opciones principales, que despliegan un
submenú.

[+]

Aquí podemos maximizar el visor, deshabilitarlo, encender la cuadrícula ( grid ), las estadísticas,
y otra funciones generales
Asignar

Aquí podemos asignar al visor, alguna de las vistas ortográficas, cámaras, luces o vistas esquemáticas

Nivel de Representación

En este menú podemos configurar el nivel de detalle que queremos para el visor.

Dependiendo de nuestra necesidad, a veces usaremos vistas más rápidas y con poco detalle, y otras necesitaremos ver el
sombreado, texturas etc.
Wireframe

Malla de alambre ( F3)

En este modo, vemos la extension de la geometría en los segmentos y vertices


que la componen, pero no su textura.

Este nivel es adecuado para modelar, ajustar y posicionar los objetos.

Sombreado

Smooth + Highligths ( F3)

En este nivel, vemos la geometría con el sombreado, que sería la manera en que
lo afecta la luz y la sombra, mostrando el volumen de la misma.

Edged Face

Superpone los segmentos sobre la geomtría sombreada. (F4)

Introducción a la selección de objetos

3ds max es un programa orientado a objetos. Esto significa que cada objeto de la escena 3D lleva instrucciones que indican al
programa lo que puede hacer con él. Estas instrucciones varían según el tipo de objeto. Como cada objeto puede reaccionar a
un conjunto de comandos distinto, éstos se aplican seleccionando primero el objeto y después el comando. Esto se denomina
interfaz de nombre-verbo, porque primero se selecciona el objeto (nombre) y a continuación el comando (verbo).
Los botones de la barra de herramientas principal y las fichas son los medios de selección más directos. El cuadro de diálogo
Selección flotante, al que se accede desde el menú Herramientas, resulta muy fácil de utilizar; el menú Edición contiene
comandos de selección de carácter general, además de métodos para seleccionar objetos según su propiedad. Track View y
Vista esquemática permiten seleccionar objetos en una lista jerárquica.

Herramienta Seleccionar

La herramienta seleccionar puede trabajar de ods modos, haciendo click sobre el objeto, o arrastrando un área de selección.

Podemos cambiar la forma del área de selección manteniendo apretado el botón sobre la herramienta área de selección y
elegiendo el métdo que más nos sirva.

 Rectángulo
 Círculo
 Polígono
 Lazo
 Pintar
El icono windows/crossing, permite cambiar entre dos modos, solo con tocar un objeto lo seleccion, o tener que envolverlo
completamente.

El filtro de selección, permite seleccionar solo cierto tipo de objetos ( eJ; solo luces, o solo splines ) También podemos armar
combinaciones como Luces y Cámaras.

Seleccionar por nombre

Con la H o el botón de Select by Name, se abre la ventana de selección por nombre.

Aqúi podemos filtrar el tipo de objeto que estamos buscando, tipear su nombre, y acceder a los conjuntos de selección.

Conjuntos de selección ( named selections)


Cuando tenemos varios objetos seleccionados, podemos asignarles un nombre de selección, para poder volver a seleccionarlos
fácilmente.

Para elegir una categoría de objeto:

1. Seleccione la ficha Crear para acceder al panel Crear.


2. Presione uno de los botones situados en la parte superior del panel Crear. Por ejemplo, Geometría.
3. Elija la subcategoría Primitivas estándar en la lista.
4. Aparece una serie de botones en la persiana Tipo de objeto.

Para elegir un tipo de objeto:

Presione el botón correspondiente al tipo de objeto que desee crear.

El botón se resalta, lo que indica que está activo. Aparecen cuatro persianas: Nombre y color, Método de creación, Entradas de
teclado y Parámetros.

Para predefinir los parámetros de creación (opcional):

Podemos ajustar todos los parámetros de creación después de crear un objeto, por lo que podemos este paso puede omitirse.

En la persiana Parámetros, puede definir parámetros antes de crear un objeto. Sin embargo, los valores de los parámetros que
defina arrastrando el ratón, por ejemplo, Radio y Altura de un cilindro, no tienen efecto hasta después de crear el objeto.

Para crear el objeto:


1. Sitúe el cursor en un lugar de cualquier visor donde desee colocar el objeto y mantenga presionado el botón del ratón
(no lo suelte).

2. Arrastre para definir el primer parámetro del objeto, por ejemplo la base circular de un cilindro.

3. Suelte el botón del ratón. El primer parámetro se define al soltar el botón.

4. Desplace el ratón hacia arriba o abajo sin tocar el botón. Así se define el siguiente parámetro, por ejemplo la altura de
un cilindro.

5. Si desea cancelar la operación: Hasta completar el paso siguiente, puede cancelar el proceso de creación haciendo clic
con el botón derecho.

6. Haga clic cuando el segundo parámetro tenga el valor apropiado, y así sucesivamente.

7. El número de veces que presiona o suelta el botón del ratón depende del número de dimensiones espaciales requeridas
para definir el objeto. (Este número queda abierto para algunos tipos de objetos, como Línea y Huesos.)

Cuando el objeto está terminado, se encuentra seleccionado y listo para realizar ajustes.

Para asignar nombre al objeto (opcional) :

Resalte el nombre de objeto predeterminado en la persiana Nombre y color e introduzca el nombre que desee. Esta opción sólo
está disponible cuando hay un solo objeto seleccionado.

La asignación de nombre a los objetos es un buen método para organizar las escenas. Para asignar nombre a un conjunto de
objetos seleccionados, podemos utilizar los Conjuntos de selección con nombre.

Para cambiar el color de presentación del objeto :


(opcional)
La muestra de color situada junto al campo de nombre del objeto muestra el color del objeto seleccionado y permite elegir
otro. El color es el que se utiliza para mostrar el objeto en los visores. Seleccione la muestra de color para abrir el cuadro de
diálogo Color de objeto.

Para ajustar los parámetros del objeto:

Puede cambiar los parámetros de creación inmediatamente después de terminar un objeto, mientras aún se encuentra
seleccionado. También se puede seleccionar el objeto más tarde y ajustar sus parámetros de creación en el panel Modificar.

Mientras realiza ajustes, puede utilizar los controles de visor, como Zoom, Encuadrar y Rotar arco, para cambiar la vista del
objeto seleccionado. También podemos ajustar el regulador de tiempo.

Para terminar el proceso de creación:

Mientras el botón Tipo de objeto permanece activo, puede seguir creando objetos del mismo tipo hasta que realice una de las
siguientes acciones:

 Seleccionar un objeto distinto del último que haya creado.


 Transformar un objeto.
 Cambiar a otro panel de comandos.
 Utilizar comandos que no sean del visor o el regulador de tiempo.

Al finalizar el proceso de creación, la persiana Parámetros desaparece del panel Crear. Si desea efectuar más cambios en los
parámetros del objeto, debe acceder al panel Modificar para ajustar sus parámetros de creación.

Tecla Rápida: W

Al habilitar la herramienta, aparece el gizmo de transformación, que nos permite mover los objetos en el espacio
tridimensional
El gizmo, tiene tres flechitas de colores, que se corresponden a los 3 ejes. Esté código de colores se mantendrá en otras
instancias del programa.

 x= rojo
 y= verde
 z= azul

Si hacemos click en una de las flechitas, se activa poniendose de color amarillo. De esta manera, restringimos el movimiento a
ese único eje.

Tambien podemos seleccionar dos ejes si cliqueamos en la intersección de los mismo. ( se pone un cuadrado amarillo )

Ventana de tranformación Flotante

Si apretamos F12, accedemos a la ventana flotante.


Aqui podemos ingresar valores digitalmente, con coordenadas absolutas ( referidos al centro de la escena ) o relativas (
referidas a la posición actual del objeto )

Rotar

Tecla rápida E

El gizmo de rotación, está formado por tres aros, en los diferentes ejes, pero que siguen el mismo concepto que el de
movimiento.

 x= rojo
 y= verde
 z= azul

Con F12, abrimos la ventana de rotación flotante, que tiene también los modos absoluto y relativo.
Escalar

Tecla rápida R

La herramienta escalar, sigue el mismo concepto de las anteriores.

 x= rojo
 y= verde
 z= azul

Con F12, abrimos la ventana de escala flotante.


Importante: Cuando escalamos un objeto, no cambiamos su tamaño, si no solo como se ve de grande. Nunca debemos escalar
objetos cuyas dimensiones exactas sean importantes, como muros, puertas, etc.

Primitivas
Contenidos

1. 1 Sphere ( Esfera)

1. 1.1 Box ( Caja)

2. 1.2 Cone ( Cono )


3. 1.3 Chamfer Box ( Caja biselada )

Las primitivas son objetos geométricos básicos, creados a traves de parámetros. Dependiendo del tipo de
primitiva, vamos a tener más o menos parámetros para configurar.

Tenemos dos grupos de primitivas: Standard ( Comunes ) y Extended ( Extendidas, que son similares a las
comunes, pero con algún detalle más )

Generalmente vamos a tener parámetros que controlen el tamaño del objeto, otros que regulen algun detalle (
como biselado, o redondeado en esquinas ) y otros grupos que determinan la segmentación que tiene el objeto, o
sea en cuantos pasos está construido. Esto influirá en el comportamiento al realizarle modificaciones.

Veamos algunos ejemplos. ( para no repetir los parámetros comunes a todas las primiitavas, pongo solo los que
difieren o se agregan )
Sphere ( Esfera)

La esfera tiene un solo parámetro de tamaño, por lo cual se dibuja en un solo paso. Hacemos clic y
arrastramos, sin soltar, aumentando el radio. Cuando soltamos el botón, terminamos la creación.

 Radius: Radio

Controlamos la cantidad de segmentos

 Segments: Segmentos

Otros parámetros que son particulares de ciertas primitivas, y pueden estar presentes o no.

 Smooth: Suavizado, muestra o no las caras facetadas

 Hemisphere: Corta la esfera a la mitad


 Squash: quita los segmentos sobrantes
 Chop: comprime los segmentos

 Slice On: Corta una "porción" de la esfera, como si fuera una torta.
 Slice from: inicio del corte
 Slice to: fin del corte

 Base to Pivot: Coloca el punto de pivote en la base ( en vez de en el centro )

 Generate Mapping Coordinates: Crea un mapa UVW para aplicar texturas

 Real World Map Size: Tamaño de mapa de mundo real. Permite utilizar medidas absoutas para controla
el tamaño de las texturas.

Keyboard Entry

En la persiana Keyboarda Entry ( Entradas de teclado ) podemos generar un objeto ingresando digitalmente los
parámetros ( en vez de arrastrar analógicamente )

Con el botón Create, aceptamos los datos ingreasados y creamos el objeto.


Box ( Caja)

La caja tiene 3 parámetros de tamaño. Para dibujarla, hacemos click y arrastramos sin soltar, formando la base.
Soltamos el botón, y moviendo el mouse hacia arriba/abajo le asignamos la altura. Con un nuevo click,
terminamos la creación.

 Heigth: Altura
 Width: Ancho
 Long: Largo

Y tres parámetros de segmentación

 Heigth Seg: Segmentos de Altura


 Width Seg: Segmentos deAncho
 Long Seg: Segmentos de Largo
Cone ( Cono )

El cono tiene dos bases distintas, por lo cual tenemos un paso más de creación.

Arrastramos la base, hacemos clic, subimos o bajamos la altura, hacemos click, arrastramos la segunda base, y
cerramos con un click.

 Radius 1: Radio de la base


 Radius 2: Radio de la segund base
 Heigth: Altura

 Heigth Segments: Segmentos de altura


 Cap Segments: Segmentos de tapa
 Slice
Chamfer Box ( Caja biselada )

La Chamfer Box, es una primitiva extendida, está basada en la Box, pero tiene un paso más de creacion, el bisel (
chamfer ). En vez de terminar la creación con el segundo click, nos da la opción de definir el tamaño del bisel.

Se agregan los parámetros.

 Fillet: tamaño del bisel


 FIllet Segments: división en segmentos del bisel.

Anda mungkin juga menyukai