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CARDS DE DISRRUPÇÃO

Como dispertar o interesse, a colaboração e a precepção de valor

Scarcity
We infer value in something
that has limited availability or
is promoted as being scarce.
Limit signups to 100 per day, and
display the number available in real
time next to the sign up button.

Curiosity
When teased with a small bit of
interesting information, people
will want to know more.

Whilst a user is waiting to enter


your website, show an image of
one of your key customers with
a link to find out more about how
they use your service.

Framing
The way in which messages are
stated can alter our judgement
and influence our decisions.

To drive donations, Wikipedia


can run a banner on its website
stating: ‘donating to Wikipedia
costs less than a cup of coffee
per day.’

Priming
Subtle visual or verbal suggestions
help us recall specific information,
influencing how we respond.

Use a blue palette throughout a


payment details section to create
a consistent feel of trust.

Familiarity Bias
We tend to develop a preference
for things merely because we are
familiar with them.
5
During a major interface change,
offer a ‘classic version’ or link to
‘go back to our old version’.
Surprise
Our brains are aroused by new
and unexpected discoveries
(within our normal routines).
6
When we notice a user continually
creating Jira issues using the
button in the top nav, we can offer
an inline dialogue for an easier
way of creating them quickly.

Set Completion
The closer a collection is to being
complete, the more we desire
collecting all pieces.
7
During an onboarding flow, display
a user’s progress as a percentage
and the steps required to reach
100% completion.

Authority
We want to follow the lead and
advice of a legitimate authority.
8
When a new user signs up, send
them an email from a founder
explaining how to get the most
out of the product, quickly.

Trigger
We need small nudges placed on
our regular paths to remind and
motivate us to take action.
9
Use an in-product notification
system to remind a user they need
to complete outstanding issues in
their sprint.

Delight
We remember and respond
favorably to small, unexpected
and playful pleasures.
10
Instead of showing a basic 404
page, offer a humble and addictive
game to the user like the dinosaur
game in Google Chrome.

Sequencing
We are more likely to take action
when complex activities are
broken down into smaller tasks.
11
Rather than challenge the user
with walls of text or possible
configurations, use gradual reveal
and progressive disclosure.

Ownership Bias
We more highly value
goods or services once we
feel like we own them.
12
After an evaluator has become a
customer, issue a welcome pack
and membership card to re-inforce
the feeling of owning the product.

Gifting
We feel the need to reciprocate
when we receive a gift.
13
Don’t just give the user a free
trial, give them a referral code
to gift someone else a trial too
(and a further 7 days free if their
friend signs up).

Social Proof
We tend to follow the patterns
of similar people in new or
unfamiliar situations.
14
In marketing material, explain
how NASA uses Jira to land
the Mars Rover.

Self-Expression
People seek opportunities to
express their personality, feelings
or ideas.
15
Allow the user to customise the
interface and stamp their own
personality into the design.

Positive Mimicry
We learn by modeling our
behavior after others.
16
Allow users to choose from
standard workflows used by
your most successful customers.
Limited choice
We’re more likely to make a
choice when there are fewer
options.
17
In your most important product
areas, ensure there’s a single
message and call to action on
the screen.

Contrast
When scanning new visual
information we are unconsciously
drawn to things that stand out
against their surroundings.
18
Within long pages of documentation
use strong colors or boxed out
panels to draw attention.

Loss Aversion
We hate losing or letting go
of what we have (even if more
could be had).
19
Announce new features to the
user by requesting they first give
up some features.

Variable Rewards
“Random” rewards make powerful
motivations - they seem scarce
and unpredictable (and they’re
less likely to conflict with intrinsic
motivation).
20
On a user’s 15th login, issue an
Amazon voucher on you!

Value Attribution 21
Websites often offer higher priced
signup options on homepages,
which may not be better value.

Status Quo Bias


We tend not to change an
established behavior (unless
the incentive to change is
compelling).
22
Clearly explain the key value
in an interface change so that
customers don’t

Status
We constantly assess how
interactions either enhance or
diminish our standing relative to
others and our personal best.
23
Display motivational metrics
to users, showing where they
rank in their team and where
their team ranks in the world.

Need for
Certainty
We crave certainty and are more
likely to take action if specific
information is available.
24
Use data smarts to confidently
state if a user will fail in their
project, and a checklist of actions
they can take to get back on track.

Appropriate
Challenges
We delight in challenges,
especially ones that strike a
balance between overwhelming
and boring.
25
Don’t over-simplify. Ensure
getting work done offers enough
challenge to provide a sense of
achievement once completed.

Limited Duration
Given a choice between action
and inaction, a limited time to
respond increases the likelihood
that people will participate.
26
Couple a newly added feature
with a self-destruct mode - if it
isn’t used within 7 days, the user
loses it.

Competition
When sharing the same
environment, we often strive
to attain an advantage over
other people.
27
When soliciting research, show
there are five users live on the
network and offer a prize to the
first who completes our survey.

Anchoring
& Adjustment
When making decisions we rely
too heavily - or anchor - on one
piece of information which is
often irrelevant.
28
Before you offer an upgrade to
a user, show how their team’s
output has increased since using
your product.

Reputation
Reputation
We care more deeply about
personal behaviors when they
may affect how peers or the
public perceive us.
29
On a help site, award points to
users when they offer assistance
to other community members -
think Stack Overflow.

Limited Access
Limited Access
We naturally desire things that
are perceived as exclusive or
belonging to a select few.
30
Instead of offering a new feature
to everyone, give it to your most
active users first.

Feedback Loops
Feedback Loops
We are engaged when we see
our actions modify subsequent
results.
31
As a user adds tickets to a sprint,
show the sprint’s likely outcome
visually with red or green UI
elements.
Achievements
Achievements
We are more likely to engage in
activities in which meaningful
achievements are recognised.
32
An encouraging micro interaction
could accompany the completion
of a tasks list.

Humor Effect
Humor Effect
Humorous items are more easily
remembered – and enjoyed!
30
Offer strange facts at moments
when people have to wait for the
system - think MailChimp.

Escassez
Nós inferimos valor em algo
que tem disponibilidade limitada ou
é promovido como sendo escasso.

Limite de inscrições para 100 por dia e


exibir o número disponível em tempo real
ao lado do botão de inscrição.

Curiosidade
Quando estimular a curiosidade com um pouco de
informação interessante, pessoas
vai querer saber mais.

Enquanto um usuário está esperando para entrar


seu site, mostre uma imagem de
um de seus principais clientes com
um link para descobrir mais sobre como
eles usam seu serviço.

Enquadramento
A maneira em que as mensagens são
colocadas pode alterar o nosso julgamento
e influenciar nossas decisões.

Para dirigir doações, a Wikipedia


pode executar um banner em seu site
afirmando: "doando para a Wikipedia
custa menos que uma xícara de café
por dia.'

Priming
Sugestões visuais ou verbais sutis
nos ajuda a lembrar de informações específicas,
influenciando como reagimos.

Use uma paleta azul ao longo de um


seção de detalhes de pagamento para criar
uma sensação consistente de confiança.

Viés de familiaridade
Nós tendemos a desenvolver uma preferência
para as coisas simplesmente porque somos
familiarizado com elas.
5
Durante uma grande mudança de interface,
oferecer uma "versão clássica" ou link para
"Volte para a nossa versão antiga".

Surpresa
Nossos cérebros são despertados por novas
e inesperadas descobertas
(dentro de nossas rotinas normais).
6
Quando notamos um usuário continuamente
criando problemas Jira usando o
botão na parte superior do navegador, nós podemos oferecer
um diálogo inline para um mais fácil
maneira de criá-los rapidamente.
Definir conclusão
Quanto mais próxima uma coleção estiver de ser
completa, mais desejamos
colecionar todas as peças.
7
Durante um fluxo de integração, exibir
o progresso de um usuário como uma porcentagem
e as etapas necessárias para alcançar
100% de conclusão.

Autoridade
Queremos seguir o exemplo e
conselho de uma autoridade legítima.
8
Quando um novo usuário se inscreve, envie
lhes um email de um fundador
explicando como obter o máximo
fora do produto, rapidamente.

Desencadear
Precisamos de pequenos toques colocados em
nossos caminhos regulares para lembrar e
motivar-nos a agir.
9
Use uma notificação no produto
sistema para lembrar um usuário que eles precisam
para completar questões pendentes em
seu sprint.

Deleite
Nós nos lembramos e respondemos
favoravelmente a pequenas e inesperadas
e prazeres lúdicos.
10
Em vez de mostrar um 404 básico
página, oferecer um humilde e viciante
jogo para o usuário como o dinossauro
jogo no Google Chrome.
Sequenciamento
Estamos mais propensos a agir
quando atividades complexas são
dividido em tarefas menores.
11
Em vez de desafiar o usuário
com paredes de texto ou possível
configurações, use revelação gradual
e divulgação progressiva.

Tendência de Propriedade
Nós valorizamos mais
bens ou serviços, uma vez que
sinto que nós os possuímos.
12
Depois que um avaliador se tornou um
cliente, emita um pacote de boas vindas
e cartão de membro para reforçar
a sensação de possuir o produto.

Gifting
Sentimos a necessidade de retribuir
quando recebemos um presente.
13
Não forneça ao usuário apenas uma
julgamento, dê-lhes um código de referência
para presentear alguém mais um julgamento também
(e mais 7 dias livres se o seu
amigo se inscrever).

Prova social
Nós tendemos a seguir os padrões
de pessoas semelhantes em novos ou
situações desconhecidas.
14
Em material de marketing, explique
como a NASA usa Jira para pousar
o Mars Rover.

Auto-expressão
As pessoas procuram oportunidades para
expressar sua personalidade, sentimentos
ou idéias.
15
Permitir ao usuário personalizar o
interface e carimbar seu próprio
personalidade no design.

Mimetismo Positivo
Aprendemos modelando nossa
comportamento após os outros.
16
Permitir que os usuários escolham de
fluxos de trabalho padrão usados por
seus clientes mais bem sucedidos.

Escolha limitada
Estamos mais propensos a fazer uma
escolha quando há menos
opções.
17
Em seu produto mais importante
áreas, certifique-se de que há uma única
mensagem e chamar a ação em
a tela.

Contraste
Ao digitalizar novo visual
informação estamos inconscientemente
atraído por coisas que se destacam
contra o seu entorno.
18
Dentro de longas páginas de documentação
usar cores fortes ou encaixotado
painéis para chamar a atenção.
Aversão à perda
Nós odiamos perder ou deixar ir
do que temos (mesmo que mais
poderia ser tido).
19
Anuncie novos recursos para o
usuário, solicitando que eles primeiro dar
alguns recursos.

Recompensas Variáveis
Recompensas "aleatórias" tornam-se poderosas
motivações - elas parecem escassas
e imprevisível (e eles são
menos propensos a entrar em conflito com
motivação).
20
No 15º login de um usuário, emita um
Voucher da Amazon para você!

Atribuição de valor
Websites geralmente oferecem preços mais altos
opções de inscrição em homepages,
que não pode ser melhor valor.

Viés do status quo


Nós tendemos a não mudar um
comportamento estabelecido (a menos que
o incentivo para mudar é
convincente).

22
Explique claramente o valor da chave
em uma mudança de interface para que
os clientes não

Status
Nós constantemente avaliamos como
interações ou melhorar ou
diminuir a nossa posição em relação a
outros e nosso melhor pessoal.
23
Exibir métricas motivacionais
aos usuários, mostrando onde eles
classificar em sua equipe e onde
sua equipe se classifica no mundo.

Necessidade de certeza
Nós ansiamos por certeza e somos mais
propensos a tomar medidas se específico
informação está disponível.
24
Use os dados inteligentes para confiantemente
estado se um usuário falhará em seu
projeto e uma lista de verificação de ações
eles podem levar para voltar aos trilhos.

Desafios Apropriados
Nos deliciamos com desafios,
especialmente aqueles que atacam
equilíbrio entre esmagadora
e chato.
25
Não simplifique demais. Garantir
fazer o trabalho feito oferece o suficiente
desafio para fornecer uma sensação de
realização uma vez concluída.

Duração Limitada
Dada uma escolha entre ação
e inação, um tempo limitado para
responder aumenta a probabilidade
que as pessoas vão participar.
26
Junte um recurso recém-adicionado
com um modo de autodestruição - se
não é usado no prazo de 7 dias, o usuário
perde isso.

Concorrência
Ao compartilhar o mesmo
ambiente, muitas vezes nos esforçamos
para obter uma vantagem sobre
outras pessoas.
27
Ao solicitar pesquisas, mostre
existem cinco usuários ao vivo no
rede e oferecer um prêmio para o
primeiro quem completa nossa pesquisa.

Ancoragem & Ajustamento


Ao tomar decisões, confiamos
muito fortemente - ou âncora - em um
peça de informação que é
muitas vezes irrelevante.
28
Antes de oferecer um upgrade para
um usuário, mostre como o time dele
a produção aumentou desde o uso
seu produto.

Reputação
Nós nos importamos mais profundamente sobre
comportamentos pessoais quando eles
pode afetar como pares ou o
o público nos percebe.
29
Em um site de ajuda, o prêmio aponta para
usuários quando eles oferecem assistência
para outros membros da comunidade -
pense em estouro de pilha.

Acesso limitado
Nós naturalmente desejamos coisas que
são percebidos como exclusivos ou
pertencente a um seleto poucos.
30
Em vez de oferecer um novo recurso
para todos, dê para o seu
usuários ativos primeiro.

Loops de feedback
Estamos envolvidos quando vemos
nossas ações modificar subseqüente
resultados.
31
Como um usuário adiciona tickets para um sprint,
mostre o resultado provável do sprint
visualmente com interface de usuário vermelha ou verde
elementos.

Conquistas
Estamos mais propensos a nos envolver
atividades em que significativa
realizações são reconhecidas.
32
Uma microinteração encorajadora
poderia acompanhar a conclusão
de uma lista de tarefas.

Efeito Humor
Itens humorísticos são mais facilmente
lembrei - e gostei!
30
Ofereça fatos estranhos em momentos
quando as pessoas têm que esperar pelo
sistema - pense MailChimp

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