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Sea Lords

Instrucciones de Combate
3ª EDICIÓN (VERSIÓN 3.0)
©2010, 2013 RED SASH GAMES & IAN WEIR
TRADUCCIÓN AL CASTELLANO: FERNANDO LATORRE
REGLAMENTO EN CASTELLANO 23-08-2019
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)

Sea Lords:
Instrucciones de Combate
1.0 INTRODUCCIÓN 3 4.23Actividades Secundarias 20
1.1 DESCRIPCIÓN GENERAL DEL JUEGO 3 4.24Fin de Acciones de Impulso 21
1.2 COMPONENTES DEL JUEGO 3 4.3 FASE ADMINISTRATIVA 21
1.21 Piezas de Juego 4
1.22 El Mapa 4 5.0 MOVIMIENTO 21
5.1 FUNDAMENTOS DEL MOVIMIENTO 21
2.0 PRELIMINARES 4 5.11 Generalidades 21
2.1 GLOSARIO 4 5.12 Puntos de Movimiento 22
2.2 MINUCIAS 8 5.13 Incrementos de Punto de Movimiento 22
2.21 Cálculos 8 5.14 Costes de Movimiento 22
2.22 Conflictos en las Reglas 8 5.15 Marcadores de Dirección 22
2.23 Gráficos y Tablas 8 5.2 MOVIMIENTO Y EL MAPA 23
2.3 CONCEPTOS IMPORTANTES 8 5.21 Generalidades 23
2.31 Formaciones Localizadas y Sin Localizar 8 5.22 Espacios 23
2.32 Controlado Amigo y Controlado Enemigo 8 5.23 Rutas 24
2.33 Acción Simultánea 8 5.24 Vientos Estacionales 24
2.34 Apilamiento 8 5.25 Cogiendo el Viento 25
2.35 Entrar en Localizaciones Enemigas 9 5.26 Estrechos 25
2.36 “Movimientos Expeditivos” 9 5.27 Zonas de Mar 25
5.28 Puertos y Muelles 26
3.0 CÓMO OPERAN LAS ARMADAS 9 5.29 Ejemplo de Movimiento 27
5.3 TEMPORALES 28
3.1 ESTRUCTURA DE LA FLOTA 9
5.31 Generalidades 28
3.11 Flotas 9
5.32 Nuevos Temporales 29
3.12 Mandos 10
5.33 Efectos del Temporal 29
3.13 Contingentes 10
5.34 Radio de Efecto 29
3.14 Tablero de Flota 10
5.35 Temporales y Movimiento 30
3.2 ESCUADRAS Y VELEROS 10
5.36 Desgaste por Temporal 30
3.21 Generalidades 10
5.37 Pérdida de Subordinación 30
3.22 Velero 10
5.38 Marcador de Movimiento de Temporal 31
3.23 Clases de Veleros 10
3.24 Escuadras 11
3.25 Escuadras Formadas y No Formadas 11 6.0 AUXILIARES 31
3.26 Transferencia de Veleros 12 6.1 USO DE AUXILIARES 31
3.27 Estado de las Escuadras 12 6.11 Generalidades 31
3.3 FORMACIONES 13 6.12 La Secuencia para Auxiliares 32
3.31 Generalidades 13 6.13 Asignación de Auxiliares 32
3.32 Flotillas 13 6.14 Tareas de Auxiliares 32
3.33 Flotillas Formadas y No Formadas 13 6.15 Auxiliares AO-I 33
3.34 Escuadras Independientes 14 6.16 Recuperación de Auxiliares 33
3.35 Adjuntar y Separar 14 6.2 RESUMEN DE TAREAS DE AUXILIARES 34
3.4 LÍDERES 15 6.21 Búsqueda 34
3.41 Generalidades 15 6.22 Persecución 34
3.42 Estructura del Rango 15 6.23 Ataques Incendiarios 34
3.43 Atributos de los Líderes 16 6.24 Bombardeo 34
3.44 Valor de Control 16 6.25Tareas de Infantería de Marina 35
3.45 Chequeos de Liderazgo 17 6.26 Refuerzo de Apoyo en Batalla 35
3.46 Destinando Líderes a Flotillas 17 6.27Ataque a Convoy 35
3.47 Destinando Líderes a Estaciones 17 6.28 Apantallar 35
3.48 Relevando Líderes 18 6.29 Estacionar 35
3.49 Lideres Genéricos 19 6.3 VELEROS DE ROL-MIXTO 36
3.4.10 Bajas en los Líderes 19 6.31Generalidades 36
6.32 Conversiones de Rol Mixto 36
4.0 SECUENCIA DE JUEGO 20
4.1 SECUENCIA DEL TURNO 20 7.0 CONCEPTOS ADICIONALES 37
4.2 FASE DE OPERACIONES 20 7.1 LOCALIZACIÓN 37
4.21 Actividades Pre-Turno 20 7.11 Generalidades 37
4.22 Impulso 20 7.12 Búsqueda 38

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SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
7.13 Persecución 38 9.4 ÓRDENES ESPECIALES 55
7.14 Contraseguimiento 39 9.41 Traspaso de Órdenes 55
7.15 Señuelos 39 9.42 Órdenes de Reunión 55
7.2 INTERCEPTACIÓN 39
7.21 Generalidades 39 10.0 ORGANIZACIONES ESPECIALES 56
7.22 Ejecución 39 10.1 CONVOYES 56
7.23 Interceptación de un Puerto - Bloqueo 39 10.11 Generalidades 56
7.24 Efectos de la Interceptación 40 10.12 Escoltas 56
7.3 DAÑOS 40 10.13 Convoyes en Batalla 57
7.31Generalidades 40 10.14 Daños en Convoyes 57
7.32 Registro de Daños 40 10.15 Dispersión 57
7.33 Efectos de Daño 40 10.16 Convoyes de Tropas 58
7.34 Limites de Daño 41 10.17 Convoyes de Suministros 58
7.35 Velero Hundido 41 10.18 Tareas de Ataque a Convoyes 58
7.36 Quitar Daño 41 10.2 CORSARIOS 59
7.37 Auxiliares y Daño 41 10.21 Generalidades 59
7.38 Transferencia de Veleros y Daño 42 10.22 Piratas 59
10.3 BUQUES INSIGNIA 59
8.0 BATALLA 42 10.31 Generalidades 59
8.1 GENERALIDADES 42 10.32 Buques Insignia y la Batalla 59
8.11 Secuencia de Batalla 42
8.12 Cuándo y Dónde se pueden producir las Batallas 42 11.0 ACTIVIDADES ADMINISTRATIVAS 60
8.2 PASOS INICIALES DE LA BATALLA 42 11.1 REFUERZO Y REORGANIZACIÓN 60
8.21 Formaciones Involucradas 42 11.11 Generalidades 60
8.22 El Barlovento 43 11.12 Refuerzos y Retiradas 60
8.23 Retirarse Antes de la Batalla 43 11.13 Reorganización 60
8.24 Refuerzos de Batalla 43 11.14 Veleros de Refuerzo 60
8.25 Mandos Combinados y Contingentes Múltiples 43 11.15 Formaciones de Refuerzo 60
8.26 Asignación de Líderes 43 11.16 Auxiliares de Refuerzo 61
8.3 RESOLUCIÓN DE LA BATALLA 44 11.17 Refuerzo y Promoción de Líderes 61
8.31 Intensidad de Batalla 44 11.18 Intercambio de Líderes 61
8.32 Niveles de Daño 44 11.2 DESGASTE 62
8.33 Combates 44 11.21 Generalidades 62
8.34 Cambios de Columna 45 11.22 Desgaste Normal 62
8.35 Modificadores de Puntos de Daño 46 11.23 Desgaste Especial 62
8.36 Columnas Predeterminadas de Nivel de Daño 46 11.3 REPARACIONES 62
8.37 Líderes y Combate 46 11.31 Generalidades 62
8.4 DESPUÉS DE LABATALLA 46 11.32 Procedimiento de Reparación 63
8.41 Generalidades 46 11.33 Reparaciones de Emergencia 63
8.42 Reorganización 46 11.34 Desguace 63
8.43 Determinar el Vencedor 47 11.35 Puntos de Reparación 63
8.44 Rendir la Bandera 47
8.45 Desorganización 47 12.0 PRESTIGIO 64
8.46 El Siguiente IPM 47
12.1 GENERALIDADES 64
8.5 EJEMPLO DE BATALLA 48
12.2 ÓRDENES Y PRESTIGIO 64
12.3 GASTO DE PRESTIGIO 65
9.0 EVENTOS Y ÓRDENES 49 12.4 RANGOS COMO RECOMPENSAS - OPCIONAL 65
9.1 GENERALIDADES 49 12.41 Generalidades 65
9.2 EVENTOS ESTRATÉGICOS 49 12.42 Mandos 65
9.21 Generalidades 49 12.43 Oficiales de Comisionado 66
9.22 Eventos Políticos 49 12.44 Inspectores 66
9.23 Campañas Militares 50
9.3 ÓRDENES 51 13.0 SOLITAIRIO Y DOBLE CIEGO 66
9.31 Generalidades 51
13.1 JUEGO EN SOLITARIO 66
9.32 Chits de Órdenes 51
13.2 JUEGO DOBLE CIEGO 66
9.33 La Secuencia de Órdenes 51
9.34 Composición de la Reserva de Órdenes 52
9.35 Recepción de Órdenes 52 14.0 CRÉDITOS DE LA SERIE 67
9.36 Emisión de Órdenes 52
9.37 Ejecución de Órdenes 53
9.38 Finalización de Órdenes 53
9.39 Extensión de Órdenes 54 Por los Muy Honorables Generales y Almirantes de la Flota.
9.3.10 Ejemplo de Órdenes 54 Instrucciones para el mejor ordenamiento de la flota en combate.
Entregado en mano en Portsmouth, a 29 de marzo de, 1653.
Robert Blake.
Richard Deane.
George Monck.

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SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
Puerto Enemigo, debe gastar PMs para hacerlo. El movimiento
1.0 INTRODUCCIÓN es simultáneo, pero no se planea y apunta previamente. En su
Instrucción 1ª: Tras el descubrimiento de una flota, al recibir una lugar, los jugadores colocan en secreto marcadores de dirección
señal del general, que debe ser la de arriar la enseña del general, y que indican sus movimientos previstos.
siguiendo lo planeado, dos fragatas determinadas fuera de cada
escuadra deben hacer de veleros y estar junto a aquella, tan cerca
El turno de juego se divide en una Fase de Operaciones,
como sea posible, para conocer mejor qué son, qué calidad,
dividida en CUATRO (4) Impulsos, y una Fase Administrativa.
cuántos barcos incendiarios y de otros, y en qué formación se
encuentra la flota; las fragatas deben comunicarse entre ellas y El Movimiento, la Búsqueda, la Batalla, y actividades similares,
concluir en un informe que deben entregar y, en consecuencia, se producen durante la Fase de Operación. La Fase
regresar a sus respectivas escuadras y comandantes en jefe, y no Administrativa se utiliza para una variedad de rutinas
involucrarse si el enemigo los supera en número, excepto que mundanas, especialmente la Reparación y recepción de
parezca que ellas tienen la ventaja en el lugar. Refuerzos.

El combate ocurre durante el Movimiento. En este sistema, las


1.1 DESCRIPCIÓN GENERAL DEL JUEGO Batallas no se resuelven con gran detalle. (Tenga en cuenta que,
en lugar de utilizar el sistema de combate abstraído de SEA
SEA LORDS escenifica a nivel “operacional” la guerra naval LORDS, los jugadores pueden trasladar una situación de
durante la Era de la Navegación a Vela. Esto pone al jugador en combate a su juego táctico favorito, aunque esto requerirá una
la posición de un comandante de teatro (un Alto Almirante al interpolación de los resultados finales).
mando de una importante estación, como el Mediterráneo o el
Caribe). Los jugadores gestionan escuadras en lugar de buques Los jugadores reciben Órdenes del "Almirantazgo" en forma de
individuales, y mientras combate es sin duda deseable, el juego chits que se extraen y se colocan en sus "manos". Estos chits se
se gana a través de la realización a tiempo de las distintas colocan (generalmente) en secreto para indicar las fuerzas
directivas dictadas por sus señorías en el Almirantazgo. específicas que llevarán a cabo la Orden. Este mecanismo es
otra forma de regular las actividades de los jugadores sin
Cada jugador controla una Flota (un término sinónimo de recurrir a tediosos movimientos planeados y apuntados
“Bando”). Flotas muy grandes pueden dividirse en Mandos, por previamente.
aspectos nacionales o geográficos. Algunas Flotas además,
pueden dividirse en Contingentes nacionales o facciones. Cada Año de juego tiene DIECISÉIS (16) Turnos. Cada
CUARTO (4º) Turno es un Turno Trimestral (Quaterly Turn) y
La pieza básica del juego básico o “unidad” es la Escuadra. Las marcan las Estaciones anuales, estos son con frecuencia puntos
Escuadras se componen de un número limitado de Veleros - un de referencia para evaluar la situación estratégica. Esta última
término náutico para 'barcos'. Las Escuadras pueden valerse por está influenciada por las Órdenes Ejecutadas por los jugadores.
sí mismas, pero están bajo ciertas restricciones al hacerlo. Al final de cada Trimestre, los jugadores cuentan sus Órdenes
Generalmente, por lo tanto, las Escuadras se adjuntan a exitosas y no exitosas de los CUATRO (4) Turnos anteriores, y
formaciones superiores, conocidas como Flotillas. Estas están comparan los totales. Esto hará que un jugador gane puntos de
bajo el mando de Líderes (Comodoros y Almirantes). Los victoria, llamados puntos de Prestigio, y que el otro jugador
Almirantes también tienen funciones estratégicas. (posiblemente) los pierda.

Los Veleros actúan como puntos de fuerza, que se utilizan para El Prestigio también se puede ganar directamente (por ejemplo,
calcular la fuerza en el combate y para absorber “golpes” (y hundiendo barcos). Al final del juego el jugador con más
aunque el efecto principal del combate es el Daño, que se aplica Prestigio gana. Un jugador puede ganar la partida a pesar de que
a las Escuadras en su conjunto, por lo general, no hunde barcos la situación estratégica parezca mala para su bando (su
en absoluto). El clima también tiene el potencial de dañar las preocupación no es la gran estrategia, sino su promoción y
fuerzas de un jugador. Las fuerzas dañadas durante el juego privilegios.
pueden repararse en los Puertos (refugios donde las Escuadras
pueden mantenerse relativamente seguras, tanto del enemigo, SEA LORDS fue pensado originalmente para complementar el
como de los elementos). sistema operacional de guerra terrestre LACE WARS. Por lo tanto,
aunque cada juego de SEA LORDS es completo en sí mismo, las
En función de la escala del juego, algunos de los recursos de reglas también permiten la plena integración con cualquier
una Flota pueden no representarse como Veleros, sino como juego de LACE WARS con un mínimo de reglas especiales.
fichas denominadas Auxiliares. Los Auxiliares se juegan, o
realizan Tareas, como si fueran "cartas de acción", contra
localizaciones o fuerzas, para diversos fines (una Tarea común 1.2 COMPONENTES DEL JUEGO
es la Búsqueda de Formaciones Enemigas).
Cada juego incluye los siguientes componentes:
El mapa utiliza un sistema de “punto a punto” para regular el
movimiento de las piezas del juego. Los jugadores mueven sus • Una o más hojas de mapas.
piezas (Flotillas y Escuadras) gastando Puntos de Movimiento • Un conjunto de fichas de juego de cartón.
(PM) para ir de punto a punto (llamados Espacios) a lo largo de • Los juegos en caja incluyen algunas de piezas de madera.
líneas conectadas (llamadas Rutas). Las áreas de aguas abiertas Estas pueden usarse para representar Flotillas y Señuelos,
se definen como Zonas de Mar. Estas no están conectadas por aunque todos los juegos vienen con fichas de cartón para las
líneas, pero se marcan como adyacentes a determinados mismas piezas. ADVERTENCIA: Las piezas de madera
Espacios o Zonas de Mar. son pequeñas y no digeribles (excepto, según fuente
fidedigna, por la raza de perro conocida como un “Lab”).
En un aspecto no tan común, los costes de PM dependen del Mantenerlas alejadas de los niños pequeños y las mascotas.
viento y las corrientes. Si no está "anclado", las fuerzas de un
• Un número de hojas de ayuda al jugador con gráficos y
jugador siempre deben estar "en movimiento", incluso si un
tablas para la resolución de las rutinas de juego.
jugador quiere mantener una fuerza "en posición" fuera de un
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SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
• Un libro de Reglas Generales (titulado Instrucciones de • Aliado (Allied). Una fuerza o localización Amiga (ver) que se
Combate) que contiene reglas básicas de la serie. (Este diferencia de otras fuerzas/localizaciones bajo el control de un
volumen). jugador (ver). Por lo general, vienen definidos por el trasfondo
político del juego.
• Un libro de Reglas Exclusivo o conjunto de folletos
específicos para cada juego, que contienen reglas y • Almirante de Mando (Command Admiral). El Almirante (ver) a
escenarios relacionados con el teatro que cubren. cargo de un Mando (ver). [3.47].
• Libro o folleto con comentario histórico. • Almirante (Admiral). Líder Principal (ver). Hay CUATRO (4)
• Los dados no están incluidos; será necesario un mínimo de tipos, no todos están presentes en cada juego: Almirante de la
UN (1+) dado de 10 caras. Flota, el Almirante (Pleno), Vicealmirante y Contralmirante. En
el contexto del juego, el rango principal mayor estará a cargo de
1.201 Nota de Diseño: Hubiera estado bien usar banderitas la Flota (ver), y el siguiente más alto será el encargado de
sujetas en los discos de madera, pero estos tienen que voltearse cualesquiera Mandos (ver). (No es una división del trabajo
estrictamente precisa, pero esto es sólo un juego). Los
periódicamente, lo que significaba que había que sacarlas y
Almirantes también mandan grandes Flotillas (ver). [3.42].
volverlas a insertar una y otra vez hasta que se rompían.
• Amigo/a (Friendly). Las fuerzas propias y las localizaciones de
un jugador.
1.21 Piezas de Juego
• Asignado (Assigned). ”Adjunto a” algo de una forma específica,
se rige por ciertas reglas. Principalmente, las Escuadras (ver) y
La Guía de Fichas (que se encuentra se encuentra en el cuaderno
los Auxiliares (ver) se asignan a Formaciones (ver). [3.25, 3.33.
de Gráficos y Tablas generales o en una tarjeta aparte) da una
6.13].
lista ilustrada completa de los tipos de fichas. La sección 3.0
explica el uso de las piezas principales: Escuadras, Flotillas y • Auxiliar (Auxiliary). Un activo especial o fuerza que no puede
Líderes. Otro conjunto de piezas importantes, los Auxiliares, se representarse adecuadamente por una Formación (ver) naval
explica en 6.0. Los marcadores se explican en las reglas estándar. Los Auxiliares llevan a cabo Tareas (ver) especiales
relativas a su uso. cuando el jugador tiene necesidad de ello, pero se guardan fuera
del mapa. Piense en ellos como “chits especiales de acción”.
[6.0].
1.22 El Mapa • Auxiliares AO-I (U-OR Auxiliar). Un Auxiliar (ver) con un
Alcance Operativo (AO/OR) (ver) teóricamente Ilimitado. En la
El mapa representa el teatro de operaciones. Las piezas de los práctica, estos Auxiliares cambian de localización por
jugadores se mueven por el mapa a medida que desarrollan sus Reubicación (ver). [6.15].
asuntos. Puede encontrase una Leyenda para el Mapa, ya sea en
el este o en una tarjeta aparte. La mayor parte de la simbología • Bandera (Flag). Un tipo de Flotilla (ver) bajo el mando de un
afecta el movimiento de piezas, por lo que la iconografía del Almirante (ver). También se utiliza en el sentido tradicional de
mapa se explica en la sección 5.0 (Movimiento). una pieza de tela de color; si se utiliza en este sentido la palabra
no va con mayúscula (excepto al inicio de una oración). [3.32].
1.221 Algunas características del mapa pueden estar • Bando (Side). Todas las fuerzas de uno de los combatientes
relacionadas con juegos o escenarios específicos. Estos se principales. Por lo general, todas las fuerzas bajo el Control (ver)
explican en las Reglas Exclusivas. de un jugador. Incluye Líderes, Escuadras, Veleros, Convoyes,
Puertos (ver todos). Sinónimo de Flota (ver). El término Bando
se utiliza cuando el uso de Flota es confuso [3.0].
• Base/s (Base/s). Se refiere a los Corsarios (ver), que están
situados en Puertos específicos (ver) llamados Bases Corsarias (o
2.0 PRELIMINARES Bases para abreviar). [10.2].
Instrucción 2ª: A la vista de dicha flota, el vicealmirante, o el que
• Batalla (Battle). Un acto de agresión entre Formaciones (ver)
manda en jefe en segundo lugar y su escuadra, así como también el
especificas oponentes. [8.0].
contraalmirante, o el que manda en jefe en tercer lugar y su
escuadra, deben hacer para situar a los almirantes en cada flanco, • Bloqueo (Blockade). Una forma de Interceptación (Interdiction)
al vicealmirante en el flanco derecho y al contraalmirante en el (ver) realizada contra un espacio de Puerto (ver). [7.23].
flanco izquierdo, dejando una distancia suficiente para la escuadra
del almirante si el viento lo permite y hubiera espacio de mar • Buscar/Búsqueda (Search/ing). El acto de tratar de Localizar
suficiente. (ver) una Formación (ver) Enemiga (ver). [7.12].
• Capacidad de Movimiento (CM) [Movement Allowance (MA)]
Un valor de una Formación/Escuadra igual al número disponible
2.1 GLOSARIO de Puntos de Movimiento (ver). [5.1].

ESTO NO ES UNA SECCIÓN DE REGLAS COMO TAL, Y • Capturar/do (Capture/ed). La toma de un Velero (ver) Enemigo
SE PUEDE SALTAR. UTILIZALA COMO REFERENCIA. (ver) después de la Batalla (ver), o mediante de alguna regla
especial. Normalmente, la Captura de un Velero se determina al
• Adjuntado/Adjuntar (Attached/ing). La acción de “unirse a” o azar de entre la cantidad de Veleros que se Hunden (ver)
el estado de “estar unido a” una Formación (ver) superior. Se oficialmente durante la Batalla; el Velero “indultado” se dice que
utiliza cuando una Formación Formada (ver) se fusiona con otra, ha Rendido la Bandera (Strike Their Colours) (ver). El Velero
creando una Formación más poderosa. [3.35]. Capturado puede usarse por la Flota (ver) que lo Captura. [8.44].

• Alcance Operativo (AO) (Operational Range (OR). Un radio de • Clase (Class). Tipo o clase de Velero (ver) o Auxiliar (ver). Las
acción medido en Puntos de Movimiento (ver). Normalmente, los distintas clases de Veleros y Auxiliares tienen capacidades
Auxiliares (ver) tienen un AO fijo y cuando realizan una Tarea diferentes.
(ver) deben asegurarse de que su objetivo esté dentro de su AO,
• Coger el Viento (Catch the Wind). Término que describe una
trazado desde un punto especificado en el mapa. [6.14].
situación en la que una Formación (ver) no puede utilizar una

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SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
Ruta (ver) a menos que se haga una tirada de dado y el resultado • En Reparación (In Ordinary). Un Estado (ver) en particular en el
se halle dentro de un cierto rango de números. [5.25]. que puede estar una Escuadra (ver), en el cual puede elegirse para
ser Reparada (ver), pero no puede hacer nada más. [3.27 y 11.3].
• Combate (Combat). Un elemento específico de una Batalla (ver).
Un Combate determinado implica sólo DOS (2) Escuadras (ver) • Enemigo (Enemy). Las fuerzas y las localizaciones del jugador
oponentes que participan en una Batalla que puede implicar oponente.
muchas Escuadras (hay excepciones); A cada grupo de Escuadras
oponentes dentro de la Batalla se le llama Combate. Los • Escolta (Escort). Una Escuadra (ver) o Auxiliar (ver) Asignado
Combates se resuelven utilizando las tablas de combate; la suma (ver) para acompañar un Convoy (ver). [10.12].
de los resultados de cada combate será en el resultado global de • Escuadra Independiente (Independent Squadron). Una
la Batalla. [8.33]. Escuadra Independiente es una Escuadra (ver) que no está
• Comodoro (Commodore). El rango más bajo de Líder (ver). Los Asignada (ver) a una Formación (ver). Se les pueden Emitir (ver)
Comodoros mandan pequeñas Flotillas (ver). [3.42]. ciertos tipos de Órdenes (ver), que les permiten actuar como
Formaciones. [3.34].
• Contingente (Contingent). Un elemento de una Flota (ver), por
lo general una agrupación de una nación. [3.13]. • Escuadra (Squadron). La Unidad táctica básica -pieza de juego-
compuesta por Veleros (ver). Normalmente las Escuadras, no son
• Control/Controlar (Control). Por lo general, término que se usa capaces de actuar como las Formaciones (ver), son las partes que
para indicar la propiedad completa, con un conjunto de componen las Formaciones, pero ver Escuadra Independiente
condiciones que se aplican al propietario y otro conjunto que se (ver). [3.24].
aplica al no propietario. El jugador es responsable de mover,
mantener, y de otra manera “gestionar” los elementos • Espacio (Space). Elemento del mapa. Los Espacios son las
Controlados. posiciones que ocupan las Formaciones (ver) cuando se mueven
por el mapa. Los Espacios se clasifican por el Viento (ver) y
• Convoy (Convoy). Una Formación (ver) especial que aparece pueden indicar Estrechos (ver). [5.22].
cuando se indique en las Reglas Exclusivas. Hay TRES (3) tipos:
de Comercio, de Tropas, y de Suministros. Tienen un punto de • Estacionar/Estacionamiento (Station/ing). Ciertos Auxiliares
inicio y otro de destino, y el objetivo es moverlos al destino con (ver) pueden llevar a cabo Tareas (ver) ‘aplazadas’. Se colocan
la mayor seguridad y eficiencia como sea posible o perder primero en localizaciones específicas, en las que pueden esperar
Prestigio (ver) o los artículos del Convoy. [10.1]. una cierta cantidad de tiempo antes de llevar a cabo sus Tareas.
Estas localizaciones se denominan Estaciones (Stations) y el acto
• Corsario (Corsair). Piratas. Pueden estar en forma de Escuadras de colocar el Auxiliar allí se denomina Estacionar (Stationing).
(ver) o Auxiliares (ver), y pueden ser Amigos (ver) de una Flota [6.29].
(ver) o de la otra, o Enemigos (ver) de todas. [10.2].
• Estado (State). Término que se aplica a las Escuadras (ver), es
• Cumplir/Cumplida (Fulfil/led). Una Orden (ver) que ha tenido decir, la condición en la que estas se encuentran. Las Escuadras
éxito y ha Finalizado (ver) se dice que ha sido cumplida. [9.38]. tienen tres Estados de Disponibilidad: ‘Listos’, ‘En Preparación’
y ‘En Reparación’ (ver todos). [3.27].
• Daño/Dañado (Damage/Damaged). Se acumula en Escuadras
(ver) durante el transcurso del juego, por Desgaste (ver), • Estrecho (Strait). Mares estrechos representados en el juego por
Temporales (ver), y Batallas (ver). Grandes Daños afectan al Espacios (ver) especialmente marcados; Buscar (ver) es
rendimiento de las Escuadras y puede resultar en Veleros (ver) automático en estos lugares; También son elegibles para la
Hundidos (ver). [7.3]. Interceptación (ver). [5.26].
• Desorganizado (Disorganised). Estado temporal que afecta a las • Evento Estratégico (Strategic Event). Uno de los varios
Escuadras (ver) que han sido Involucradas (ver) en Batalla (ver). acontecimientos históricos importantes o probables que dirige el
[8.45]. juego a un nivel por encima del control de los jugadores. Los
Eventos Estratégicos determinan qué Órdenes (ver) están
• Destacamento (Detachment). Un tipo de Flotilla (ver) bajo el disponibles para que las realicen las Formaciones (ver), de modo
mando de un Comodoro (ver). [3.32]. que los jugadores puedan ganar Prestigio (ver) y (con suerte)
• Disponible (Avaible). Listo para utilizarse. Los Auxiliares (ver) ganar. [9.2].
están Disponibles cuando se encuentran en la Caja de • Evento (Event). Término utilizado para describir las actividades
Disponibles. Las Órdenes (ver) están disponibles cuando han que influyen en la partida, que se producen a nivel estratégico o
sido extraídas de la Reserva de Órdenes (ver). fuera del teatro. Los eventos pueden ser “acontecimientos”
• Ejecutar (Execute/d/tion/ing). Una Formación (ver) a la que se Políticos o Campañas Militares. [9.2].
ha Emitido (ver) una Orden (ver) se dice que está Ejecutándola. • Extensión de Órdenes (Extended/ing Orders/s). Una Orden
[9.37]. (ver) Cumplida (ver) puede extenderse para que sus efectos
• El Viento que Sopla (Blowing Wind). Un Viento Estacional persistan (esencialmente es como una nueva Orden). La
(ver) que está actualmente en efecto en ese momento. [5.24]. característica clave es que la misma Formación (ver) Ejecuta
(ver) la Orden, sin tener que volver a Puerto, y sin que se recicle
• Embarcación Ligera (EL) [Light Vessel (VL)]. Según el el Chit de Orden (ver). [9.39].
sistema de valoración británica, más pequeño que la 6ª categoría.
A menudo se abstraen como Auxiliares (ver). [3.23]. • Fallar/Fallada (Fail/ed). Una Orden (ver) que no ha tenido éxito
en el momento en que ha sido Finalizada (ver) se dice que ha
• Emitir/Emitido (Issue/d). Una Orden (ver) En la Mano (ver) que fallado. [9.38].
se ‘encarga’ a una Formación (ver) se dice que se ha Emitido
para dicha Formación. [9.36]. • Fase Administrativa (Administrtive Phase). La fase final de
cada Turno (ver) en el que se llevan a cabo diversas actividades
• En Mano (In Hand). Las Órdenes (ver) en mano han sido administrativas que implican a las Flotas (ver) que se dirigen, se
Recibidas (ver) por el jugador y ahora pueden ser Emitidas (ver) resuelven mecánicas especiales de la política del juego, y se
a Formaciones (ver). [9.3]. determina la victoria. [4.0].
• En Preparación (Fitting Out). Cuando una Escuadra (ver) está • Fase de Operaciones (Operations Phase). La primera fase de
inactiva (anclada) en un Puerto (ver), se dice que está En cada Turno (ver), en el que las Flotas (ver) de los jugadores
Preparación. [3.27]. llevan a cabo el Movimiento (ver), Batallas (ver), y acciones
relacionadas. Se divide en CUATRO (4) Impulsos (ver). [4.0].
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SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
• Finalizar/Finalizado (Terminated/d). Una Orden (ver) cumplida • Localización (Location). Término que se usa para describir
o terminada. [9.38]. cualquier punto en el mapa donde se pueden colocar las fichas.
Las Localizaciones incluyen Espacios (ver) de todo tipo, Puertos
• Flota (Fleet). Todas las fuerzas de uno de los combatientes (ver), y Zonas de Mar (ver). Otros lugares en el mapa no son
principales. Por lo general, todas las fuerzas bajo el Control (ver) Localizaciones.
de un jugador. Incluye Líderes, Escuadras, Veleros, Convoyes,
Puertos (ver todos). Sinónimo de Bando (ver). [3.0]. • Localizar/Localizado (Spot/ted). Detectado, conocido. Las
Formaciones (ver) Localizadas pueden atacarse y pueden
• Flotilla (Flotilla). Una Formación (ver) compuesta de UNA O Perseguirse (ver). Las Formaciones Amigas (ver) pueden
MÁS (1+) Escuadras (ver) más un Líder (ver). Posiblemente, interactuar unas con otras. Las Formaciones Localizadas se
puede incluir UNO O MÁS (1+) Auxiliares (ver). Las Flotillas voltean boca arriba para mostrar su identidad [2.31 y 7.1].
pequeñas se llaman Destacamentos (ver). Las Flotillas grandes se
llaman Banderas (ver) y otras aún mayores se llaman Grandes • Mando (Commnad). Una subdivisión de una Flota (ver). [3.12].
Banderas (ver). [3.32].
• Marcador de Dirección (MD) [Direccional Marker (DM)].
• Formación (Formation). Una pieza de juego que tiene la Marcador que se utiliza para indicar en secreto el próximo
capacidad de gastar Puntos de Movimiento (ver). Convoyes (ver), movimiento de una Formación (ver). [5.15].
Flotillas (ver), y Escuadras Independientes (ver) son todas
Formaciones. [3.3]. • Movimiento (Movement). La acción de mover las piezas de
juego sobre el mapa de acuerdo con reglas estrictas en cuanto a la
• Formar/Formado/a (Form/ed). Creación y funcionamiento en el colocación y rutas que pueden seguirse. Se produce en la Fase de
juego. Las Escuadras (ver) y las Formaciones (ver) se pueden Operación (ver). [5.0]
Formar. Esto se hace mediante la Asignación (ver) de elementos
a ellas: Veleros (ver) en el caso de las Escuadras, y Escuadras en • Muelle (Harbour). Casilla especial asociada con Puertos (ver)
el caso de las Formaciones. [3.25 y 3.33]. Principales, donde las Formaciones (ver) En Preparación (ver)
pueden estar seguras y entrar en el estado En Reparación (ver).
• Fragata (F) [Frigate (F)]. Una Clase (ver) de Velero (ver). Según [5.28].
el sistema de valoración británica, categoría 5ª y 6ª. A menudo se
abstraen como Auxiliares (ver). [3.23]. • Navío de Línea (NdL) [Ship of the Line (SOL)]. Una Clase (ver)
de Velero (ver). Según el sistema de valoración británica,
• Fuerza (Force). Hay DOS (2) principales usos de esta palabra: a) cualquier nave entre las categorías 4ª y 1ª. Esta clase nunca se
como un término general para diversos elementos representados abstrae. [3.23].
por las piezas de juego; b) como la indicación precisa de la
intensidad de un Temporal (ver). [5.3]. • No Asignado (Unassigned). Lo contrario de Asignado (ver).
[3.25, 3.33 y 6.13].
• Galera (G) [Galley (G)]. Una Clase (ver) de Velero (ver).
Embarcaciones a remos capaces en algunos casos de ignorar el • No Formado (Unformed). Disuelto o retirado del juego, pero no
Viento (ver). A menudo se abstraen como Auxiliares (ver). eliminado. Esto ocurre cuando el último Velero (ver) Asignado
[3.23]. (ver) a una Escuadra (ver) se ha retirado o la última Escuadra y
Flotilla (ver) se ha retirado de una Formación (ver). [3.25 y 3.33].
• Gran Bandera (Grand Flag). Un tipo de Flotilla (ver) bajo el
mando de un Almirante (ver) superior (senior). El tipo más • Orden/Chit de Orden (Order/Orden Chit). Un trabajo que se da
grande de Flotilla. [3.32]. a una Formación (ver) en particular. Únicamente las Formaciones
a las que se han Asignado (ver) Órdenes pueden actuar
• Hundir/Hundido (Sunk). Eliminado de juego. Sólo pueden voluntariamente. Los Chits de Orden se utilizan para indicar a
Hundirse los Veleros (ver) qué Formaciones se han Emitido (ver) Órdenes. A las Escuadras
Independientes (ver) se les pueden asignar ciertos tipos de
• Impulso (Impulse). Cada Fase de Operaciones (ver) se divide en Órdenes; en el momento en que se Emite tal Orden, la Escuadra
CUATRO (4) subintervalos llamados Impulsos. En los Impulsos se convierte en una Formación. [9.3].
es donde las acciones ejecutivas del juego tienen lugar. [4.22].
• Órdenes de Reunión (OdR) [Rendezvous (RVO)]. Las Órdenes
• Incremento de Punto de Movimiento (IPM) (Movement Point de Reunión pueden Emitirse (ver) a Escuadras Independientes
Increment (MPI). El Movimiento (ver) en cada Impulso (ver) se (ver), haciendo que se puedan tratar como Formaciones. Se
lleva a cabo “simultáneamente”' moviendo cada pieza de juego requiere que viajen del Punto A al Punto B lo más
elegible UN (1) Punto de Movimiento (ver) y resolviendo las Expeditivamente posible, después de lo cual se Finaliza (ver) la
situaciones que se producen, como una Batalla (ver). Después OdR. [9.42].
que esto se ha hecho, se gasta el siguiente Punto de Movimiento.
Cada gasto es un IPM. [5.13]. • Perseguir/Perseguido (Shadow/ed/ing). El acto de “identificar”
o seguir a una Formación (ver) Enemiga. Se lleva a cabo por
• Instrucciones de Orden (Order Instructions). La información Auxiliares (ver). Una Formación Perseguida permanece
detallada acerca de cómo es cada Orden (ver) que se llevará a Localizada (ver). [7.13].
cabo, además de información sobre los efectos de la Orden. [9.3].
• Personalidad (Personality). Un atributo de los Líderes (ver) que
• Interceptar/Interceptado/Interceptación (Interdict/ed/ion). Por influye en muchas actividades. [3.43].
lo general se realiza como una Orden (ver). Puede realizarse por
Auxiliares (ver) o Formaciones (ver). Contra un espacio de • Prestigio (Prestige). Los puntos de victoria. La medida de la
Puerto (ver), la Interceptación de denomina Bloqueo (ver). [7.2]. victoria. [12.0].
• Involucrado (Engaged). El estado de un Escuadra (ver) que • Puerto (Principal y Menor) [Port (Key & Minor)]. Localización
participa en una Batalla (ver). [8.21]. en el mapa que pertenece a una Flota (ver) en particular, o a
alguna fuerza especial. En los Puertos, las Formaciones (ver)
• Líder (Leader). Una pieza de juego con habilidades especiales de pueden colocarse En Preparación (ver). Los Puertos Principales
mando. Los líderes pueden ser Comodoros (ver) o Almirantes tienen Muelles (ver) que son más seguros y que permiten la
(ver). [3.4]. Reparación (ver). [5.28].
• Listo (Ready). Cualquier Escuadra (ver) en el mar, o en un • Punto de Movimiento (PM) [Movement Point (MP)].
Puerto (ver) pero “en movimiento”, se dice que está en estado de Herramienta común en los juegos de guerra para regular el
Listo (ver). [3.27]. movimiento de piezas en el mapa. Los PMs se gastan para

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SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
moverse entre los Espacios (ver) y para algunas otras acciones. Cambiar su Ubicación se denomina Reubicar (Rebase) (ver).
[5.12]. [6.15].
• Puntos de Daño (PDs) [Damage Points (DPs)]. La forma de • Valor de Control (VC) [Control Rating. (CR)]. Un atributo de
registrar el Daño (ver). Aplicado a las Escuadras (ver). [7.3]. los Líderes (ver). Se utiliza para indicar el número de Escuadras
(ver) que puede tener asignado un Líder (ver) en su Flotilla (ver)
• Recibir/Recibido (Receive/d). Una Orden (ver) se recibe cuando sin ser penalizado. [3.44].
se extrae de la Reserva de Órdenes (ver) y se coloca en la Mano
(ver) del jugador. [9.35]. • Valor de Daños (VD) [Damage Rating (DR)]. El número de
Puntos de Daño (PDs) (ver) que una Escuadra (ver) puede
• Rendir la Bandera (Struck/Strike Colors). Rendición de un acumular antes de que haya posibilidad de que sus Veleros sean
Velero (ver) que provoca que sea Capturado (ver). Se produce Hundidos (ver). [7.3].
durante la Batalla (ver) como un posible resultado al Hundir (ver)
un Velero. [8.44]. • Valor de Estrategia/Chequeo de Estrategia (VE/CE) [Strategy
Rating/Strategy Check (SR/SC)]. Uno de los atributos numéricos
• Reserva de Juego (Set Pool). Término que se refiere a los Chits de capacidad de un Almirante (ver). Se utiliza como Valor de
de Orden (ver). Todos los Chits de Orden del juego que Liderazgo/Chequeo de Liderazgo (VL/CL), aunque para
pertenecen a UNA (1) Flota (ver) o Mando (ver). [9.3]. diferentes cuestiones. [3.43].
• Reserva de Órdenes (Order Pool). Los Chits de Orden (ver) que • Valor de Liderazgo/Chequeo de Liderazgo (VL/CL)
se han extraído de la Reserva de Juego (ver) y están ahora [Leadership Rating/Leadership Check (LR/LC)]. Un atributo de
Disponibles (ver) para robarse desde la Mano (ver). [9.3]. los Líderes (ver). Se utiliza en varias situaciones donde la
• Reubicar (Rebase). Los Auxiliares (ver) AO-I/U-OR expresan habilidad de liderazgo debe comprobarse. El chequeo requiere
su alcance “Ilimitado” Reubicándose (cambiando de una tirada de dado contra el Valor numérico de Liderazgo del
localización) en tramos cortos de Turno a Turno (ver). [6.15]. Líder, esto es, Chequeo de Liderazgo [3.45].

• Rol Mixto (RM) [Mixed-Rol (MR)]. Un tipo de Auxiliar (ver) • Velero (Sail). Pasos de Fuerza que representan barcos
creado mediante la conversión de ciertas Clases (ver) de Velero individuales. Asignados a Escuadras (ver). Pueden ser de hasta
(ver). Además, un tipo de Velero que se puede convertir en CUATRO (4) Clases (ver) de Veleros: Navío de Línea (NdL),
ciertos Auxiliares. [6.3]. Fragatas (F), Embarcaciones Ligeras (ELs), y Galeras (G) (ver
todos). [3.22].
• Ruta (Lane). Elemento del mapa que conecta DOS (2) Espacios
(ver). Todas las líneas dibujadas en el mapa que conectan los • Viento Estacional (VE) [Seasonal Wind (SW)]. Término de
mismos DOS (2) Espacios son parte de la misma Ruta. Las Rutas mapa y de movimiento referido a Rutas (ver) que exigen que las
se clasifican por Viento (ver) o falta del mismo [esta es la razón Formaciones (ver) gasten Puntos de Movimiento adicionales
por la que puede haber más de una (>1) línea dibujada por Ruta]. (ver) para mover “contra el viento”, pero sólo cuando sea el
[5.23]. Viento que Sopla (ver). Cuando no sea el Viento que Sopla,
dichas Rutas o bien son sustituidas por Rutas de Viento
• Señuelo/s (Dummy/ies). Un Señuelo es una Formación (ver) Predominante (ver) o bien la Formación deberá Coger el Viento
falsa o Auxiliar (ver) falso. Actúa como uno real hasta que es (ver) para usarlas. [5.24].
Localizada (ver), después de esto se retira del mapa. [7.15].
• Viento Predominante (VP) [Prevailing Wind (PW)]. Término
• Separar/Separado (Detached/ing). El acto de separar o el estado del mapa y del movimiento referido a Rutas (ver) que exigen que
de estar separado de una Formación (ver) superior. Se utiliza las Formaciones (ver) gasten Puntos de Movimiento adicionales
cuando una Formación (ver) Formada (ver) se separa de otra (ver) para mover “contra el viento”. [5.22].
mientras ambas permanecen Formadas. [3.35].
• Viento (Wind). Término que describe las condiciones en las que
• Sin Localizar (Unspotted). Sin ser detectado, desconocido. el movimiento de un punto a otro a lo largo de las Rutas (ver)
Formaciones Sin Localizar permanecen a la vista en el mapa, puede costar más Puntos de Movimiento (ver). Al mismo tiempo,
pero las fichas se voltean por sus caras en blanco. Las su presencia elimina la necesidad de Coger el Viento (ver).
Formaciones Sin Localizar no pueden ser atacadas y no pueden Algunos Vientos son Predominantes (ver), otros Estacionales
ser Perseguidas (ver). [2.31 y 7.1]. (ver). Los Vientos Estacionales pueden ser el Viento que Sopla
(Blowing Wind) (ver) o no, y pueden tener Fuerza de Temporal
• Tarea (Task/ed/ing). Una acción especial realizada por un
(ver) o no. Los Temporales afectan a los Espacios (ver), así como
Auxiliar (ver). El acto de encargarse de una Tarea se denomina
a las Rutas entre ellos. [5.2 y 5.3].
‘realizar una Tarea’ los Auxiliares son los encargados de
llevarlas a cabo las Tareas [6.0]. • Zona de Mar (Sea Zone). Elemento del mapa que simula áreas
lo suficientemente lejos de tierra para tener espacio de maniobra.
• Temporal (Gale). Los Vientos Estacionales (ver) pueden
[5.27].
convertirse en Temporales. Los Temporales imponen una serie de
restricciones operativas a las fuerzas que operan dentro de su
radio de efecto. Y especialmente, causan Desgaste (ver). [5.3].
• Turno (Turn). Un período equivalente a TRES (3) semanas de
tiempo real, que comprende la suma de todas las actividades
llevadas a cabo por todos los jugadores durante ese período de
tiempo. Se divide en una Fase de Operaciones (ver) de CUATRO
(4) Impulsos (ver) y una Fase Administrativa (ver). [4.0].
• Traspaso de Órdenes (CO) [Hand Over Order (HOO)]. Estas
Órdenes (ver) permiten “eximir” a una Formación (ver) de
hacerse cargo de una Orden en curso que de otro modo Fallaría
(ver) debido a la condición de la Formación que la está
Ejecutando (ver). [9.41].
• Ubicar (Base/s/ing). Ciertos Auxiliares (ver) se pueden mantener
en el mar, en lugar de ser Asignados (ver) a una Formación (ver)
o un Puerto (ver). Se dice que están Ubicados en su localización.

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SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)

2.2 MINUCIAS 2.312. Importante. Las Formaciones Localizadas pueden


atacarse. Las Formaciones Sin Localizar no pueden ser atacadas.
2.21 Cálculos Ver 7.1.

Los cálculos se realizan de la misma manera en toda la serie: 2.313 Nota Histórica: Una notable cantidad de información era
conocida por los comandantes contrarios. La mayoría de los
• Tiradas de Dado. Se usa un único dado de diez caras para factores desconocidos giraban en torno a la posición y el
la generación de la mayoría de números aleatorios. Una tiempo, no a la composición. Es decir, puede que no se supiera
tirada de '0' es igual a '0', no '10'. Por lo general, las tiradas de inmediato que un grupo de barcos se hubiera echado al mar,
bajas producen algún resultado, mientras que las tiradas pero se sabría bastante pronto. Se podrían hacer suposiciones
altas son un "fallo". En términos de "bueno" y "malo", lo fundamentadas sobre las intenciones de la fuerza, permitiendo
bueno es bajo y lo malo es alto. Si se requieren dados de trazar su curso, pero no con gran precisión. Sin embargo, su
porcentajes, se usan DOS (2) dados de diez caras, de composición, al menos de las naves importantes, probablemente
diferente color (o tire un sólo dado dos veces). El de un era conocida con cierta certeza.
color serán las "decenas” y el de otro las "unidades".
• Modificadores. Las tiradas de dados, las puntuaciones, y 2.32 Controlado Amigo y Controlado Enemigo
los valores pueden modificarse. Todos los modificadores
y cambios de columna de cualquier tipo son acumulativos, El término Amigo se aplica a todas las fuerzas propiedad de un
a menos que se indique explícitamente lo contrario. No único jugador. Se dice que el jugador las controla. El término
busque en las reglas los modificadores. Algunos pueden Enemigo se aplica a todas las fuerzas pertenecientes al
aparecer en las reglas, pero sólo para aclarar las mecánicas oponente(s) de un jugador.
particulares del juego. Las tablas proporcionan todos los
modificadores. Los modificadores negativos normalmente 2.321 En cambio, ciertos elementos o localizaciones pueden
son buenos para el jugador al que afectan. estar No Controlado, es decir, no controlados por ningún
jugador o sus fuerzas. Las actividades de los elementos no
• Fracciones. Las fracciones se redondearán ABAJO, a un controlados se llevarán a cabo de según las Reglas Exclusivas.
mínimo de UNO (1), a menos que se indique
explícitamente lo contrario. 2.322 El Control también se aplica a los Puertos (5.28). Las
localizaciones del mapa que no sean Puertos siempre están No
2.22 Conflictos en las Reglas Controladas, a menos que las Reglas Exclusivas indiquen lo
contrario.
2.221 Las Reglas Exclusivas del juego siempre tienen prioridad.
2.33 Acción Simultánea
2.222 Cuando se utiliza el sistema de SEA LORDS como
complemento a uno de los juegos de LACE WARS, las reglas de En el sistema de SEA LORDS la mayor parte de la acción ocurre
SEA LORDS sustituyen cualquier regla naval (especial) que "simultáneamente". Donde sea necesario, especialmente en el
puedan ser inherentes al juego de LACE WARS. Movimiento (5.0), las reglas han sido diseñadas para incorporar
este concepto. En casos donde el orden de actuación sea
relevante pero no se haya establecido una regla para
2.23 Gráficos y Tablas
determinarlo:
Los gráficos y tablas se utilizan para resolver diversas funciones • Los resultados siempre se realizan simultáneamente
del juego y como memorandos. A menos que una regla requiera [especialmente en la BATALLA (8.0)].
una explicación adicional, las instrucciones sobre cómo utilizar
cada tabla se dan en la tabla, no en las reglas. • Si es posible, la colocación y la selección de marcadores y
chits se hace en secreto, después de esto, en caso
2.231 Cuando las reglas hacen referencia a un gráfico, esta es necesario, las fichas se declaran o se revelan de forma
sólo para fines informativos. Cuando las reglas se refieren a una simultánea. Los jugadores tienen Tableros (Displays)
tabla, esta se utiliza para resolver una mecánica de juego con (3.14), donde estas fichas pueden colocarse fuera de la
una tirada de dado. Una matriz cruza dos valores para encontrar vista de su oponente.
un tercero. • Para los casos en que lo anterior no es aplicable, las
Reglas Exclusivas asignará un orden de prioridad. El
jugador A siempre actúa antes de que el Jugador B.
2.3 CONCEPTOS IMPORTANTES
2.34 Apilamiento
2.31 Formaciones Localizadas y Sin Localizar
El término 'apilamiento' hace referencia a todas las fichas que
Para simular la ‘niebla de la guerra’, las Formaciones (3.3) ocupan la misma localización. Las reglas pueden distinguir
pueden estar Localizadas o Sin Localizar. Su estado puede entre apilamientos Amigos y Enemigos en la misma
alterarse de varias maneras, lo común es que cambie mediante la localización; si no, se entiende que se incluyen las fuerzas de
Búsqueda (7.1). ambos Bandos.
2.311. Importante. Las fichas de Formación Enemigas 2.341 El uso del término 'apilamiento' en estas reglas es
Localizadas se mantienen la boca arriba (es decir, con sus lados simplemente por conveniencia. A menos que se indique lo
detallados a la vista). Las Formaciones Sin Localizar se contrario, no hay limitaciones de apilamiento de ningún tipo.
mantienen boca abajo. Además, cada Formación (3.3) en un apilamiento es un
elemento diferente que funciona por sí solo (en la vida real, los

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SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
elementos que ocupan la misma localización del mapa pueden 2.366 En algunos casos, un elemento puede verse obligado a
estar separados por decenas de kilómetros o varias horas). esperar, o se le puede permitir voluntariamente que espere (por
ejemplo, si un Temporal -5.3- está en su apogeo, el riesgo de
2.341 Los jugadores pueden acordar cualquier convención que movimiento podría ser demasiado grande). En estos casos, la
les guste con respecto al apilamiento, por ejemplo, si las ruta se vuelve a evaluar tan pronto como el elemento esté listo
Formaciones Localizadas o Sin Localizar deben estar en la parte para continuar.
superior del apilamiento.

2.35 Entrar en Localizaciones Enemigas 3.0 CÓMO OPERAN LAS ARMADAS


Instrucción 3ª: Tan pronto como vean al general participar, o hacer
Cuando Formaciones (3.3) oponentes ocupan la misma una señal disparando dos cañones y colocando una bandera roja en
localización, y al menos una de ellas está Localizada, hay el mástil del palo de trinquete, cada escuadra deberá tomar la
posibilidad de una Batalla (8.0). Aparte de este hecho, no hay mejor ventaja posible para enfrentarse al enemigo que se encuentre
restricciones sobre las Formaciones oponentes que ocupen el más próximo; y para ello, todas las naves de cada escuadra se
mismo Espacio (5.22) o Zona de Mar (5.27). esforzarán por mantenerse en línea con el jefe, a menos que el jefe
sea mutilado o incapacitado (¡que Dios no lo permita!), por lo que
2.351 A las Formaciones Amigas nunca se les permite entrar en dicho barco que lleva la bandera no debe venir para hacer el
Puertos Enemigos (5.28). servicio que es requisito. Luego, cada nave de dicha escuadra se
esforzará por mantenerse en línea con la nave del almirante, o el
que mande en jefe junto a él, y lo más cerca del enemigo.
2.36 “Movimientos Expeditivos”

Las reglas hacen uso frecuente de la frase 'mover lo más 3.1 ESTRUCTURA DE LA FLOTA
Expeditivamente posible'. Esta frase abarca una variedad de
situaciones que de otro modo requerirían extensas instrucciones. 3.11 Flotas
Si se usa, sin embargo, tiene un significado específico:
El término Flota es sinónimo de Bando (tal como se utiliza en la
• El asunto en cuestión es mover por el trayecto más corto serie LACE WARS de Red Sash Games). El término Bando puede
posible con respecto al tiempo, evaluando el tiempo utilizarse de vez en cuando en estas reglas si el término Flota
requerido momento a momento. Si deben cumplirse fuera confuso.
ciertas condiciones previas antes de que el elemento pueda
moverse donde se requiera, entonces deben resolverse lo 3.111 Ejemplo: En una partida de dos jugadores que involucra
más rápidamente posible. a fuerzas Británicas, Francesas y Españolas, donde el francés y
español son aliados, los Británicos serían una Flota (o Bando)
2.361 Tanto tiempo y la distancia se dividen en incrementos por y la Franco-Española la otra Flota (o Bando).
el uso de Puntos de Movimiento (PM -5.11). Por lo tanto, el
'camino más corto' se determina viendo cuántos Puntos de 3.112 Hay CUATRO (4) elementos básicos en la flota de un
Movimiento que se necesitan para llegar desde la posición jugador:
actual del elemento a su destino, a lo largo de cada camino
posible, según la situación en el momento de realizar la • Veleros (es decir, los barcos - 3.22). Los Veleros
evaluación. equivalen a “Puntos de Fuerza” y se contabilizan con
“Puntos” en las fichas de Escuadra.
2.362 La evaluación se realiza antes de invertir cada PM. • Escuadras (grupos de Veleros - 3.24). Las Escuadras son
equiparables a las “unidades de combate''.
2.363 Ejemplo: Un elemento debe moverse desde el Punto A al
Punto B. Hay 2 rutas (X e Y), que se cruzan entre sí en 1 punto • Formaciones (3.3) pueden ser Flotillas (3.32), Escuadras
antes de que alcancen el Punto B. Inicialmente, el jugador ve Independientes (3.34), o Convoyes (10.1) con o sin
que la Ruta X costará menos PMs, por lo que el elemento va por Escolta (10.12). Las Flotillas se clasifican como Grandes
esa dirección. Sin embargo, cuando alcanza el punto donde se Banderas (muy grande), Banderas (grandes), y
cruzan, tomar la Ruta Y se ha convertido en el camino más Destacamentos (pequeños).
rápido, por lo que el elemento sigue la Ruta Y. Antes de llegar • Líderes (3.4). Se utilizan para mandar Flotillas y para
al Punto B, las circunstancias vuelven a cambiar y la Ruta X es proporcionar funciones administrativas al conjunto de la
más rápida que la Ruta Y. Pero no sería más rápido volver al Flota.
punto de cruce, por lo que el elemento continúa en la Ruta Y
hasta que llegue al Punto B. 3.113 Elementos adicionales que pertenecen a las Flotas
incluyen:
2.364 En algunos casos, un elemento puede ser forzado a
desviarse de la mejor ruta. Si es así, debe tomar el trayecto más • Auxiliares (6.0), que incluyen aquellas fuerzas que no
rápido que se pueda elegir desde donde esté. pueden ser representados como Veleros, ya sea por su
naturaleza o la escala de juego.
2.365 En algunos casos, el elemento puede tener instrucciones
específicas de no encontrarse con las fuerzas del jugador • Puertos (5.28). Las Escuadras y Formaciones Amigas
oponente, o de evitar ciertas localizaciones. En estos casos, al pueden “descansar” y afrontar Reparaciones (11.3) en los
jugador propietario se le permite evitar el obstáculo por la ruta Puertos. Sin embargo, no todos los Puertos pertenecen a
más rápida disponible, nuevamente, juzgando en el momento en una Flota. Los Puertos '”Neutrales” pueden utilizarse de
que se manifiesta el obstáculo. Sin embargo, tal juicio sólo se forma limitada por una o ambas Flotas, o no, dependiendo
puede tomar si el elemento tiene instrucciones específicas de de las circunstancias.
evitar dicho obstáculo o situación.

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SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
• Corsarios (10.2). Los Corsarios son piratas. Algunos • Una casilla para colocar el Líder Destinado (3.46) al
Corsarios son patrocinados por una Facción y controlados mando de la Formación.
por los jugadores. Otros no, y son al igual que los
Convoyes, Controlados por el sistema de juego. • Una casilla para colocar el Chit de Orden actual Emitido
(9.36), si lo hay.
• Las Reglas Exclusivas pueden añadir otros elementos.
• Una casilla para colocar los Auxiliares asignados (6.13).
3.114 Los elementos que no pertenezcan a ninguna Flota • Una pista de registro (record track) numerada de CERO a
funcionarán como se indiquen las Reglas Exclusivas. DIEZ (0-10), por lo general con código de color o
sombreado en parte. Esta pista de registro se utiliza
principalmente para anotar el Daño de la Escuadra (7.3),
3.12 Mandos pero puede utilizarse como una pista de registro en
general. Ver 7.32.
En algunos juegos, la Flota de un jugador puede ser responsable
de un área a grande, o estar compuesto por fuerzas 3.142 Si una sección de un Tablero, hace referencia a un Puerto,
pertenecientes a poderosas naciones. En estos casos, su Flota se incluirá la misma información, omitiendo la casilla de los Chits
puede dividir en varios Mandos. de Órdenes. La casilla para Líderes también puede omitirse. La
pista de registro en este caso se utiliza para anotar las
3.121 Ejemplo: Siguiendo ejemplo dado en 3.111, el Francés y Reparaciones (11.3) que se realizan en las Escuadras. Ver 11.32.
el Español podría ser cada uno un Mando.
3.143 Los elementos Especiales representados en un Tablero,
3.122 Cada Mando funciona como una entidad independiente (como Convoyes) tendrán una pista de registro (record track) y
con respecto a las reglas que son de aplicación para Mandos, un ícono/nombre de identificación, y quizás una casilla o dos
pero todos los Mandos de la misma Flota son Amigos entre para colocar los elementos "adjuntos". Todos estarán claramente
ellos. Las Reglas Exclusivas pueden imponer restricciones etiquetados.
especiales sobre las actividades entre Mandos.
3.2 ESCUADRAS Y VELEROS
3.13 Contingentes 3.21 Generalidades

Una Flota a menudo estará compuesta por fuerzas que Las unidades en SEA LORDS se denominan Escuadras (3.25). Las
pertenecen a más de una nación o facción. Estas divisiones se Escuadras se componen de un número de Pasos de Fuerza,
denominan Contingentes. En general, todos los Contingentes llamados Veleros (3.22). Tenga en cuenta que el término de
que pertenecen a la misma Flota son Amigos entre sí y pueden Velero (Sail) se utiliza tanto en singular como en plural, y en
funcionar juntos, pero las Reglas Exclusivas con frecuencia estas reglas no tiene nada que ver con la propulsión. Las
imponen restricciones menores. Escuadras pueden actuar a veces de forma independiente, pero
por lo general se asignan a Formaciones (3.3).
3.131 Ejemplo: Siguiendo los ejemplos dados en 3.111 y 3.121,
los Británicos, Franceses y Españoles serían cada uno un
Contingente, así como una Flota (en el caso británico) o Mando 3.22 Velero
(en los casos Francés y Español). Los Británicos podrían ser
ayudados por algunos barcos Holandeses prestados, los cuales Cada Velero representa normalmente UN (1) barco.
serían un Contingente de la Flota Británica. Si es lo
suficientemente grande, el Contingente Holandés podría incluso 3.221 El Velero no tiene una presencia física (es decir, fichas
calificarse como un Mando independiente; en ese caso, sería un propias). En lugar de ello, se registran utilizando las Fichas de
Contingente y un Mando. Escuadras (ver 3.242). Se dice que los Veleros están asignados a
las Escuadras (ver 3.24 y 3.25).
3.132 Aclaración: Los Contingentes pueden "volverse
Neutrales" o convertirse en Enemigos debido a consideraciones 3.222 El Velero no puede existir al margen de las Escuadras. Si
políticas, mientras que un Mando siempre será Amigo con otros por alguna razón un Velero no se puede asignar a una Escuadra,
Mandos en esa Flota, así como con la Flota misma. este deja de existir. Las circunstancias dictan si un Velero se
considera “eliminado” o simplemente inexistente.
Normalmente, el jugador propietario no es penalizado (en
3.14 Tablero de Flota términos de “victoria”) por un Velero perdido de esta manera.

Cada Flota tendrá varios Tableros (Displays), dispuestos en una


o más hojas de cartulina. El propósito de los Tableros, es ayudar 3.23 Clases de Veleros
a los jugadores a mantener un registro de sus fuerzas. Un
Tablero típico tendrá dos o tres secciones, cada una El Velero se divide en una serie de Clases. No todos están
correspondiente a una Flotilla, un Puerto o un elemento especial presentes en cada juego; su inclusión dependerá de la escala y el
(por ejemplo, un Convoy). período histórico:

3.141 Si una sección de un Tablero hace referencia a una • Navío de Línea (NdL) (SOL): Representan las naves
Flotilla, incluirá lo siguiente: importantes y son la Clase principal de Veleros. En
algunos juegos son la única Clase utilizada como puntos
• El nombre de la Flotilla. de fuerza.
• Un icono o iconos que indican el Contingente/ • Fragatas (F): Representan barcos rápidos que llevan entre
Mando/Flota a la que pertenece la Formación. 20-40 cañones. Esta clase con frecuencia se abstrae en un
Auxiliar (6.0) llamado la Auxiliar de Flota.

10
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
• Embarcaciones Ligeras (ELs) (LVs): Representa 3.247 Nota de Diseño: Algunos jugadores pueden sentir que hay
cualquier embarcación por debajo del tamaño estándar de redundancia al tener un registro etiquetados de '0' a '10' en los
una Fragata, como zabras, tartanas, y otras embarcaciones Tableros de Flota y también tener un lado '+10' en las fichas de
pequeñas. Esta clase normalmente se abstrae en un Escuadra. Esto se hizo porque las Escuadras pueden absorber
Auxiliar (6.0) llamado Auxiliar Ligero. teóricamente un máximo de 20 puntos de daño. Simplemente
ignora la casilla "0" cuando la ficha de Escuadrón esté en su
• Galeras (G): Son embarcaciones de remos, lado "+10 PDs".
particularmente adecuadas para la interceptación costera.
No pueden funcionar eficazmente con mal tiempo o en
mar abierto, pero no están afectadas por el viento (a 3.25 Escuadras Formadas y No Formadas
efectos de Movimiento). Como las Embarcaciones
Una Escuadra se Forma cuando tiene al menos UN (1) Velero
Ligeras, las Galeras se abstraen normalmente en un
Asignado a ella, y pasa a estar No Formada tan pronto como
Auxiliar (6.0) llamado Galera Auxiliar.
tiene CERO (0) Veleros Asignados a ella. Las Escuadras No
• Otros tipos de embarcaciones podrán representarse en el Formadas se retiran del juego, pero nunca se eliminan, es decir,
juego, pero éstos siempre se engloban como Auxiliares las fichas pueden reutilizarse.
(6.0) [por ejemplo, los Barcos Incendiarios (Fire-ships)].
3.251 Un Velero recién recibido, incluidas las "fuerzas
3.231 Una Clase de Velero puede dividirse en subclases. iniciales" desplegadas al comienzo de un escenario, debe
Normalmente, estos representarán embarcaciones más Asignarse a las Escuadras en cuanto se recibe.
poderosas y/o más débiles de esa Clase, o embarcaciones con
habilidades especiales. 3.252 Las siguientes restricciones son comunes a la serie (se
pueden imponer otras por las Reglas Exclusivas):
3.232 Las cualidades de una Clase de Velero se aplicarán a la
Escuadra a la que están Asignados. Importante. Las Escuadras • Ninguna Escuadra puede tener más Veleros Asignados de
no pueden mezclar Clases de Veleros. lo permitido por las Reglas Exclusivas, ni tampoco un
conjunto mayor de “puntos” en el borde de la ficha. En
términos generales, una Escuadra nunca tendrá más de
3.24 Escuadras CUATRO (4) Veleros Asignados, ya que el mayor número
de puntos que aparecen en cualquier borde de una ficha
Consulte la Guía de Fichas para ver un ejemplo de ficha de será CUATRO (4).
Escuadra. La Flota o Mando superior de una Escuadra se indica • El Velero deber ser del mismo Contingente que la
mediante el color de fondo de la ficha. El Contingente se indica Escuadra.
mediante un icono a la izquierda de la ficha (generalmente una
bandera). La Capacidad de Movimiento (CM/MA-5.11) se da • Los Veleros deben ser todos de la misma Clase.
como un número en la parte superior derecha, y una letra de
identificación (o nombre) se usa en la parte inferior. 3.253 Los Veleros deben Asignarse a Escuadras en el siguiente
orden de prioridad:
3.241 Nota de Juego: La bandera de Contingente también
puede considerarse como un indicador del Mando, ya que los • Los Veleros debe Asignarse a las Escuadras Formadas
Contingentes normalmente están asociados con UN (1) único actualmente En Reparación (3.27); o,
Mando.
• Los Veleros deben utilizarse para Formar una Escuadra;
dicha Escuadra debe colocarse En Reparación cuando se
3.242 Alrededor del borde de cada ficha de Escuadra hay
Forma.
conjuntos de “puntos”. Estos indican el número de Veleros
Asignados a la Escuadra. Dado que el número de Veleros • Excepción: Se puede requerir que los Refuerzos (11.1)
Asignados puede variar, oriente la ficha de Escuadra para que el entren en el mapa. En este caso los Veleros serán
conjunto de “puntos” igual al número actual de Veleros Asignados a Escuadras antes de su entrada en el mapa;
Asignados esté mirando hacia fuera del jugador propietario. Las Escuadras entrarán entonces en el mapa a través de
Movimiento normal. (5.0)
3.243 Ejemplo: Una Escuadra con 3 Veleros se rotaría de modo
que el borde que muestra el conjunto de TRES (3) “puntos” esté • Como último recurso, un Velero puede Asignarse a
orientado hacia fuera del jugador. Si el número de Veleros se Escuadras previamente Formadas y actualmente en Estado
redujera a "2", la ficha se rotaría de modo que el conjunto "2- de En Preparación (3.27), o, si (y sólo si) no hay ninguna
puntos" estuviera en esa posición. disponible, a Escuadras en Estado de Listo (3.27). Esto
sólo puede hacerse si no hay Escuadras No Formadas
3.244 El reverso de cada ficha de Escuadra muestra la misma disponibles y hay Escuadras Formadas, localizadas en ese
información, con una anotación adicional: "+10 Puntos de Daño momento en un Puerto Amigo (5.28) o en un Muelle
(PDs) (DPs)". Esto se usa cuando se registra el Daño. Ver 7.32 Amigo (5.28), que no estén a fuerza completa.

3.245 Algunas Escuadras pueden tener un Cambio de Columna 3.254 Si una Escuadra (no solo Veleros) debe retirarse del juego
de Combate (8.34) impreso en ellos. Este será un pequeño (esto normalmente, se debe a una retirada de fuerzas hacia otro
número rojo a la izquierda de la Capacidad de Movimiento teatro), la Escuadra pasa a estar No Formada. El Velero puede o
(CM), y puede ser positivo (bueno) o negativo (malo). Los no reservarse fuera del mapa para usarse en el futuro,
números pueden variar según el lado de la ficha. dependiendo de las Reglas Exclusivas.

3.246 El número de fichas de Escuadras que vienen con el juego


son el límite de estas.

11
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)

3.26 Transferencia de Veleros Preparación. Es decir, toda la Formación debe estar En


Preparación. Una vez se adopta el estado de En Preparación se
Un Velero puede ser Transferido entre Escuadras. Las indica de una de DOS (2) maneras, dependiendo de la
Transferencias siempre se realizan entre DOS (2) Escuadras, localización de la Escuadra:
una la Receptora y otra la Donante. La Transferencia se realiza • En un Puerto Importante, su Formación debe ocupar la
simplemente girando las Escuadras Donante y Receptora para casilla de Muelles.
mostrar su fuerza actual de Veleros, según 3.242. • En un Puerto Menor, las Escuadras En Preparación se
indican colocándolas en la Bandera de Contingente del
3.261 Existen limitaciones: Puerto.
• La Transferencia solamente puede darse durante el Paso (Ver 5.28 o el Glosario (2.1) para las definiciones de los
de Reorganización de la Fase Administrativa (11.13), o el términos utilizados arriba).
Paso de Reorganización de una Batalla (8.42).
• El Donante y el Receptor deben ocupar la misma 3.273 En Reparación (In Ordinary) representa los barcos que
localización. han sido puestos “en la reserva”, llevados al desguace, o que de
alguna manera no son aptos para navegar. Este es el Estado que
• El Receptor debe estar Localizado (7.1) por el Donante. se adopta cuando una Escuadra va a ser Reparada (11.3). Las
Escuadras En Reparación deben estar No Asignadas. Una vez se
• El Almirante de Mando (3.47) debe pasar un Chequeo de
adopta, el Estado En Reparación se indica en una de DOS (2)
Estrategia (CE-3.45). Excepciones: Si no hay un
maneras, dependiendo de la localización de la Escuadra:
Almirante de Mando, el Almirante de la Flota realiza el
Chequeo de Estrategia; Si el Velero debe ser Transferido • En un Puerto Importante, las Escuadras En Reparación
involuntariamente, no se requiere Chequeo de Estrategia. deben colocarse en el Registro de Reparación del Puerto,
que se encuentra en el Tablero de Flota.
3.262 Excepción: Una Escuadra Receptora puede Formarse a
través de una Transferencia, siempre que la Escuadra Donante • En un Puerto Menor, las Escuadras En Reparación se
ocupe una localización donde se puedan Formar Escuadras. indican colocándolas en la Bandera de Contingente del
Puerto con un marcador de En Reparación (I/O) en ellos.
3.263 A menos que las Reglas Exclusivas lo permitan, un
Velero no puede Transferirse a Escuadras pertenecientes a un 3.274 Las Escuadras pueden cambiar de Estado de la siguiente
Mando diferente. Si dichas Transferencias estuvieran manera:
permitidas, el Almirante de la Flota realiza el Chequeo de
Estrategia. • En Reparación >>> En Preparación. Como un acto que se
lleva a cabo en la Fase Administrativa, mediante la
3.264 En situaciones donde la Escuadra Donante ha acumulado eliminación de un marcador de En Reparación (I/O) o la
más Daño (7.3) que la Receptora, el Daño de la Receptora se transferencia de la Escuadra desde en la Pista de Registro de
incrementa hasta igualarse con el Daño de la Escuadra Donante. Reparación del Puerto del Puerto asociado. Como parte de
Al contrario no sucede: El Daño nunca puede reducirse a través este acto, la Escuadra debe ser Asignada a una Formación.
de la Transferencia de Veleros. • En Preparación >>> Listo. Como un acto de Movimiento
(5.0), llevado a cabo en un Espacio de Puerto o Muelle
3.265 Nota Histórica: Los comandantes de Escuadras podían Amigos. En un Puerto Menor, la Escuadra se mueve desde la
ser muy, muy codiciosos. Y lo que es más importante, les Bandera Contingente del Puerto al Espacio de Puerto; En un
gustaba rodearse de capitanes y oficiales de confianza bajo su Puerto Importante, la Escuadra se mueve del Muelle al
mando. Espacio de Puerto. Hay un coste de UN (1) Punto de
Movimiento (5.12). Dado que la Escuadra o Escuadras ya
3.27 Estado de las Escuadras estarán Asignadas a una Formación, el coste se paga por la
Formación en su conjunto.
Las Escuadras Formadas pueden estar en UNO (1) de estos • Listo >>> En Preparación. Como un acto de Movimiento
TRES (3) estados: (5.0), llevado a cabo en un Espacio de Puerto o Muelle
Amigos. En un Puerto Menor, la Escuadra se mueve desde
‘Listo’, ‘En Preparación’, o ‘En Reparación’. Espacio del Puerto a la Bandera Contingente del Puerto; En
un Puerto Importante, la Escuadra se mueve del Espacio de
3.271 Las Escuadras Listas (Ready) están “en el mar”, y están Puerto al Muelle. Hay un coste de UN (1) Punto de
“en movimiento” en todo momento, es decir, que están en un Movimiento (5.12). Dado que la Escuadra o Escuadras ya
estado de movimiento, incluso cuando se ocupa continuamente estarán Asignadas a una Formación, el coste se paga por la
una única localización. Una Escuadra no puede adoptar Formación en su conjunto.
voluntariamente el Estado Listo sin ser, bien:
• En Preparación >>> En Reparación. Como un acto que se
• Una Escuadra Independiente (3.34), o; lleva a cabo en la Fase Administrativa, mediante la
colocación de un marcador de En Reparación (I/O) o la
• Estar Asignadas a una Flotilla (3.32), o; transferencia de la Escuadra a la Pista de Registro de
• Un Convoy Escolta (10.12). Reparación del Puerto del Puerto asociado. La Escuadra
también pasa a estar No Asignada en este momento.
En otras palabras, en ese momento deben estar Asignadas a una
• Listo >>> En Reparación. No se Permite.
Formación (3.3).
• En Reparación >>> Listo. No se Permite.
3.272 En Preparación (Fitting Out) representa barcos
preparándose para la mar. Las Escuadras deben ser Asignadas a
una Formación, mientras se encuentran en el estado En
12
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
3.275 Aclaración: En algunos casos, los procedimientos tiene un Líder Destinado (4.46) al mando, y al mismo tiempo
anteriores pueden ocurrir en Puertos Neutrales. Las Reglas tiene Asignada (adjunto) AL MENOS UNA (1+) Escuadra a
Exclusivas darán los detalles. ella. Las fichas que representan Flotillas Formadas están en
juego. Las fichas de Flotillas No Formadas permanecen con el
conjunto de Fichas del Juego fuera del mapa.
3.276 Nota de Diseño: Los términos Listo, En Preparación y En 3.322 Hay TRES (3) tipos de Flotillas: Destacamentos,
Reparación, se utilizaron históricamente para describir el Banderas, y Grandes Banderas. Cada una funciona de la misma
estado de los barcos. Como esta regla intenta mostrar, un barco manera, pero las Banderas pueden tener más Escuadras y
"Listo" estaba listo para entrar en acción; un barco “En Auxiliares Asignados que los Destacamentos, y las Grandes
Preparación” se estaba preparando para la mar, estaría en el Banderas pueden tener más Escuadras y Auxiliares Asignados
momento de ser asignado a una escuadra en particular o del que las Banderas. Ver 3.34.
dársele órdenes, y mientras, quizás, estuviera esperando víveres
o tuviera su tripulación en tierra, podría levar anclas a corto 3.323 Las fichas de Flotilla tienen impreso en ellas el nombre de
plazo. Los barcos "En Reparación" no estaban listos para la la Formación, su tipo, un icono de Contingente, y la
mar, todavía estaban... “En Reparación", y carecían de Flota/Mando a la que pertenece (mediante el color de fondo). En
tripulación y equipamiento. Como regla general, las armadas su reverso esta el color de la Flota/Mando y el icono general
entraban en "cuarteles de invierno" al igual que los ejércitos; para esa Flota/Mando (por ejemplo, una ficha de Flotilla
durante el invierno, los barcos estarían En Reparación. En la perteneciente a un Contingente aliado a los británicos tendrían
primavera, estarían En Preparación A veces en el la Union Jack en su reverso, no su icono de Contingente; esto
desmantelamiento de otoño, los barcos permanecerían es por razones de 'niebla de de guerra').
equipados durante un tiempo, listos para tomar parte en la
acción de final de temporada. (Tenga en cuenta que la versión 3.324 Las versiones en caja de los juegos incluyen piezas de
1.0 de las Instrucciones de Combate invirtió incorrectamente madera. Estas piezas se pueden utilizar en lugar de las fichas
los términos En Preparación y En Reparación). estándar de Flotilla. El grafismo incluye la misma información.

3.325 El conjunto de fichas del juego es el límite absoluto en el


3.3 FORMACIONES número de Flotillas que pueden estar en juego en cualquier
momento.
3.31 Generalidades
3.326 El Tablero de Flota incluye apartados para cada Flotilla
El elemento de combate principal en SEA LORDS es la en el juego. Todos los elementos de una Flotilla, excepto la
Formación. Las Escuadras se utilizan en Formaciones de TRES propia ficha deben colocarse en el Tablero de Flota.
(3) maneras, y hay TRES (3) tipos de Formación:

• Flotillas (3.32). Flotillas se componen de UNA O MÁS (1+) 3.33 Flotillas Formadas y No Formadas
Escuadras Asignadas. Tienen un Líder (3.4) al mando y
pueden tener Asignados Auxiliares (6.0). Las Flotillas son la Las Flotillas se Forman mediante el acto de Asignarles
Formación de combate principal. Escuadras. Las Flotillas pasan a estar No Formadas cuando no
tienen Escuadras Asignadas.
• Escuadras Independientes (3.34). Las Escuadras
Independientes son Formaciones secundarias que representan
principalmente elementos de reconocimiento, grupos 3.331 Para Formar una Flotilla:
pequeños de barcos que se mueven para unirse a Formaciones
• Todas las Escuadras que van a ser Asignadas a la Flotilla
más grandes, o pequeños grupos similares de vuelta a Puerto
deben estar en la misma localización. Debe elegirse y
para Reparaciones o Reasignación. Estas tienen fichas de
colocarse una Flotilla sobrante (No Formada) en esa
Líder adjunto o Auxiliares.
localización.
• Convoyes. Una Formación no combatiente de diversos tipos,
• La nueva Flotilla Formada de nueva debe tener Destinado
representan grupos de barcos mercantes. No tienen ficha de
un Líder para comandarla. Ver 3.46.
Líder Adjunto, pero pueden tener Auxiliares (6.0) Asignados
como 'Escoltas' (10.12), y/o Escuadras [normalmente UNA • Además, pueden Asignarse Auxiliares a la Flotilla como
(1)] Asignadas como Escoltas. parte del proceso de Formación. Ver 6.1.

3.311 Importante. Sólo puede Emitirse Órdenes (9.3) a las • También se pueden Emitir Órdenes a las Flotillas (9.36).
Formaciones. La Orden no es un requisito obligatorio; Las Órdenes
también pueden Emitirse a las Flotillas en cualquier
3.312 Como regla general, las Formaciones pueden incluir momento después de que se hayan Formado.
cualquier Escuadra Amiga, independientemente del Mando,
Contingente, o de la Clase, pero en la práctica las Reglas 3.332 Para formar una Flotilla, simplemente coloca su ficha en
Exclusivas aplican restricciones con frecuencia. el mapa y coloca todas las Escuadras Asignadas en el Registro
de Daños del Tablero de la Flotilla. Como se describe en 3.141,
hay casillas para colocar al Líder, los Auxiliares y las fichas
3.32 Flotillas importantes. Asegúrate de mantener las fichas de Escuadra
orientadas de manera correcta para mostrar su fuerza actual; La
En términos de juego, las Flotillas son formaciones que actúan pista de registro en la que están colocadas se usa para registrar
como estructuras para Escuadras, de una manera similar a la el Daño, no el número de Veleros. Ver 7.32 para una
forma en la que las Escuadras son estructuras para los Veleros. explicación de cómo se usa esta pista de registro.

3.321 Como las Escuadras, las Flotillas pueden estar en estado


Formado o No Formado. Una Flotilla está Formada cuando
13
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
3.333 Las Escuadras pueden ser Asignadas a una Flotilla recién 3.342 Las Escuadras Independientes pueden aparecer como
Formada o a una existente bajo las siguientes circunstancias: sigue:

• La Escuadra está en estado de En Reparación y cambia a • Una Escuadra En Reparación se designa como una
estado En Preparación. O; Escuadra Independiente, lo que le permite entrar en el
estado En Preparación; entonces debe Emitírsele (9.36).
• La Escuadra fue previamente designada como Escuadra una Orden de Reunión (OdR/RVO) (9.42) o una Orden de
Independiente y ahora ocupa el misma localización que Escolta (10.12).
una Flotilla Formada que está Localizada (7.1) por ella -
ver 3.35. O; • Una Escuadra Asignada a una Formación a la que se le
Emite una Orden de Reunión (OdR/RVO) (9.42) o una
• La Escuadra está Asignada a un Destacamento que se une
a una Bandera o Gran Bandera. En este caso, el Orden de Escolta (10.12) y pasa a estar No Asignada. En
Destacamento se convierte en No Formado, pero las caso de que la Escuadra falle al pasar a estar No Asignada,
Escuadras que lo componen son Asignadas a la la Orden se rescindirá sin penalización.
Bandera/Gran Bandera (ver de nuevo 3.35).
• La Escuadra se convierte en No Asignada durante la
Reorganización después de la Batalla (8.42). La Escuadra
3.334 Para pasar una Flotilla a No Formada, retire su ficha del se convierte en Escuadra Independiente Sin Órdenes.
juego y coloque sus Escuadras No Asignadas en su localización
previa. El Líder al mando debe ser Relevado (3.48), y todos los • La Escuadra se convierte en No Asignada debido a un
Auxiliares Asignados se devuelven a la Caja de Recuperación Temporal (5.37) o debido a una Dispersión (10.15) de un
(6.12). Convoy que esté Escoltando (10.12).

3.335 Una Flotilla puede llegar a estar No Formada: 3.343 Una Escuadra Independiente Sin Órdenes debe moverse
tan Expeditivamente como sea posible al Puerto Amigo más
• Cuando sus Escuadras están en estado de En Preparación. cercano y ponerse en estado de En Reparación.
Las Escuadras deben o entrar en estado de En Reparación
o ser designadas como Escuadras Independientes (3.34). 3.344 Excepciones: Una Escuadra Independiente puede intentar
• Cuando el último Velero haya sido eliminado de una de inmediato ser Asignada a una Formación diferente en la
Flotilla (lo que rara vez pasa, a menos que el jugador sea misma localización. De manera similar, si encuentra una Flotilla
inexperto). En este caso, todas las Escuadras pasarán a Amiga en ruta hacia el Puerto, puede intentar Asignarse a la
estar No Formadas. Según 3.331 punto #3, una Flotilla no Flotilla por 3.333 punto #2. En cualquier caso, si el intento falla,
puede componerse exclusivamente de Auxiliares. la Escuadra Independiente debe continuar su movimiento hacia
el Puerto.
• Después de una Batalla (8.42), cualquier número de
Escuadras de una Flotilla pueden pasar a estar No 3.345 Ver 9.42 (Órdenes de Reunión (OdRs/RVOs) y 10.12
Asignadas, siempre y cuando la Flotilla mantenga UNA (Escoltas) para lo que ocurre con las Escuadras Independientes
(1) Escuadra Asignada. Estas Escuadras se designan como con Órdenes.
Escuadras Independientes Sin Órdenes (3.343).
3.346. Importante. Las Escuadras Independientes para las que
3.336 Las Escuadras individuales pueden convertirse en No se ha Emitido una Orden se retiran del mapa y se colocan en un
Asignadas, sin causar que una Flotilla pase a estar No Formada. Tablero especial de Escuadra Independiente. El Chit de Orden
Esto ocurre durante el Paso de Refuerzo y Reorganización (9.32) que indica que se ha Emitido una Orden (9.36) a la
(RyR). La Escuadra debe estar en el estado Listo o En Escuadra (9.36) se coloca en el mapa en la localización de la
Preparación: Escuadra y funciona como una ficha de Formación.

• En el estado Listo, como se describe en 3.35. 3.347 Las Escuadras Independientes Sin Órdenes se marcan con
• En el estado En Preparación, la Escuadra entra una ficha de ‘Sin Localizar’ (Unspotted); cuando la Escuadra
automáticamente en el estado En Reparación. pase a estar Localizada (7.1), quita el marcador.

3.337 Los Auxiliares pueden pasar a estar No Asignados cada


vez que las Escuadras pueden pasar a estar No Asignadas. Los 3.35 Adjuntar y Separar
Auxiliares deben colocarse en la Caja de Recuperación (como si
hubieran realizado una Tarea, según 6.12). A las Banderas y Grandes Banderas se pueden Adjuntar y
Separar Escuadras Independientes y Destacamentos durante el
Paso de Refuerzo y Reorganización de la Fase Administrativa.
3.34 Escuadras Independientes
3.351 Cualquier Destacamento o Escuadra Independiente para la
Como regla general, las Escuadras No Asignadas a una que se ha Emitido Orden de Reunión (9.42) puede Unirse o
Formación deben permanecer en el estado En Reparación. La Separarse a/de una Bandera o Gran Bandera:
única excepción es una Escuadra Independiente. Las Escuadras
Independientes se clasifican como Formaciones, pero no son • El Destacamento o la Escuadra Independiente debe estar
Flotillas. en la misma localización que la Bandera o Gran Bandera,
la cual debe estar Localizada (7.1) por el Destacamento o
3.341 Aclaración: Aunque las Escuadras Independientes la Escuadra Independiente.
funcionan como Formaciones, esto no autoriza a apilarlas para • Los Destacamentos pasan a estar No Formados. Todos las
funcionar como una sola entidad: Cada una es una Formación Escuadras Asignadas y Auxiliares pasan a estar Asignados
separada. a la Bandera/Gran Bandera. El Líder al mando del

14
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
Destacamento se Destina (3.46) a la Bandera/Gran • Destacamentos - UN (1) Líder (el comandante).
Bandera.
• Banderas - DOS (2) Líderes, incluyendo el comandante.
• Las Escuadras Independientes pierden esta designación. UNO (1) debe ser un Almirante.
La Orden de Reunión se cumple (9.38). La Escuadra
simplemente pasa a estar Asignada a la Flotilla. • Grandes Banderas - CUATRO (4) Líderes, incluyendo el
comandante, que debe ser un Almirante.
3.352 Pueden Formarse Escuadras Independientes y • Convoyes - CERO (0).
Destacamentos a partir de los Escuadras Asignadas a Banderas
y Grandes Banderas: • Escuadras Independientes - CERO (0).

• Si una Escuadra Independiente debe Separarse, se debe 3.414 Aunque los Convoyes (10.1) y Escuadras Independientes
Emitir (9.36) ya sea una Orden de Reunión (OdR/RVO) no son comandados por los Líderes, para aquellas ocasiones en
(9.42) o una Orden de Escolta (10.12), o el comandante las que se requiere un Líder, se supone que tienen Líderes
de la Flotilla debe pasar un Chequeo de Liderazgo Genéricos (3.49).
(CL/LC-3.45). La Escuadra se convierte en No Asignada
y se coloca en la misma localización que su anterior
Flotilla. De ahí en adelante, o bien se Ejecuta (9.37) la
3.42 Estructura del Rango
Orden o actúa como una Escuadra Independiente Sin
Órdenes. Los Líderes tienen una Superioridad (Antigüedad) fija con
respecto a los demás. La Superioridad es importante para
• Si se va a Formar un Destacamento, debe Emitirse una determinar qué Líderes se pueden Destinar en una Flotilla o
Orden (de cualquier tipo). Las Escuadras y Auxiliares que Estación (Station), y para determinar qué Líder se utiliza para
se unen al Destacamento se Desasignan desde la resolver una situación determinada cuando hay varios Líderes
Bandera/Gran Bandera y, en su lugar, se Asignan al presentes:
Destacamento. UN (1) Líder Destinado en la
Bandera/Gran bandera debe Destinarse a la Flotilla; Este • Todos los Almirantes son superiores que todos los
Líder no puede ser el comandante de la Bandera/Gran Comodoros.
Bandera.
• Los Vicealmirantes son superiores que los
Contraalmirantes (Rear-Admirals).
3.353 Una Flotilla no puede Separar su última Escuadra.
• Los Almirantes ‘Plenos’ son superiores a los a
3.354 Aclaración: Aunque se llaman 'Destacamentos', dichas Vicealmirantes y los Contraalmirantes.
Flotillas pueden Formarse por cualquier medio normal, no sólo
separándolos. • El Rango de "Almirante de la Flota" es superior a todos los
demás Líderes.
3.355 Aclaración: Como se ha señalado en la sección sobre la
Emisión de Órdenes, se requiere (por 9.365) un Chequeo de 3.421 Si más de UN (>1) Líder está presente en una situación,
Estrategia (CE/SC-3.45) para Emitir una Orden para una las calificaciones de Superioridad siempre se utilizan. Las
Formación en el estado Listo. Se requiere bien un Chequeo de Reglas Exclusivas pueden añadir penalizaciones por
Estrategia o un Chequeo de Liderazgo (CL/LC) cuando se 'cooperación' en base a la situación histórica; Si este no es el
Separare, pero no ambos. En el primer caso está involucrada caso, todos los otros líderes presentes se ignoran para esa
una Orden; en el segundo caso no hay involucrada ninguna situación.
Orden.
3.422 Cuando los Rangos son iguales, la prioridad en una
situación dada se determina aleatoriamente, excepto que:
3.4 LÍDERES
• El comandante actual de una Gran Bandera debe ser de
3.41 Generalidades
rango igual o Superior que todos los comandantes de
Banderas y Destacamentos Amigos, y para todos los
Los “elementos de mando'' de la Flota de un jugador se llaman
demás Líderes Destinados en su Flotilla.
Líderes. Hay DOS (2) tipos: Almirantes y Comodoros. Los
Almirantes se subdividen en varios Rangos (3.42). Los • El comandante actual de una Bandera debe ser de rango
Almirantes tienen un papel administrativo/estratégico adicional, igual o Superior que todos los comandantes de Banderas
y en esta capacidad se dice que están al mando de las Estaciones Amigas y Superior en rango que todos los comandantes de
(Stations) (3.47). Destacamentos Amigos, y que todos los demás Líderes
Destinados en su Flotilla.
3.411 Cada Flotilla debe ser mandada por un Líder. Puede haber
Líderes adicionales presentes para ayudar al comandante. • El Almirante de la Flota (3.47) debe ser de rango superior
o igual que todos los demás Líderes Amigos en el mapa.
3.412 Cuando están No Asignados, los Líderes se mantienen en • Un Almirante de Mando (3.47) debe ser de rango superior
una caja especial en el mapa, llamada el “Comedor de o igual que todos los demás Líderes Amigos que actúan
Oficiales”. El acto de Asignar un Líder desde el Comedor de como parte de su Mando.
Oficiales (Officers’ Mess) a una Flotilla o Estación (Station) se
llama Destinar, y se describe en 3.46. El acto de devolver un
Líder al Comedor de Oficiales (o, en algunos casos, sacándolo 3.423 Opcional. La siguiente regla puede ser difícil de aplicar
del juego) se llama Relevar, y se describe en 3.48. debido a la limitación de las fichas en el juego, pero se
recomienda que: Las Grandes Banderas sean mandadas por
3.413 El número de Líderes que se pueden Destinarse a una Vicealmirantes o Almirantes ‘Plenos’, las Banderas sean
determinada Formación varía con el tipo de Formación: mandadas por Vice-Almirantes o Contraalmirantes, y los

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SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
Destacamentos sean mandados por Contraalmirantes o 3.44 Valor de Control (VC)
Comodoros.
El número de Escuadras que se pueden Asignar a una Flotilla es
3.424 Ejemplo: Debe lucharse una Batalla. De acuerdo con las técnicamente ilimitado. Sin embargo, en la práctica los Líderes
reglas de la Batalla, UNA (1) Formación comienza la lucha, presentes con una Flotilla establecen un límite 'seguro' de
pero las otras Formaciones Amigas pueden unirse. Supongamos Escuadras Asignadas, en base a sus Valores de Control (VCs).
que la Formación inicial es mandada por un Contraalmirante. Cualquier Flotilla con más Escuadras Asignadas que este
Él se ve reforzado por otra Formación mandada por un número se dice que está Sobredimensionada y sufre
Vicealmirante. Hasta que se refuerza, se utilizan los atributos penalizaciones.
del Contraalmirante. Después del refuerzo, se ignora al
Contraalmirante y se utilizan los atributos del Vicealmirante. 3.441 El Valor de Control de una Flotilla se determina sumando
los Valores de Control de todos los Líderes Destinados a ella.
3.425 Nota Histórica/Diseño: El término 'Almirante Pleno' se Excepción: Las Reglas Exclusivas pueden indicar que el Valor
utiliza para evitar la confusión en las reglas. El rango real en de Control de un Líder sea ignorado o incluso que reduzca el
inglés es simplemente 'Almirante'. Como era de esperar, Valor de Control, en base a varias cuestiones, por ejemplo, las
diferentes países tienen diferentes nombres para el mismo facciones, o el hecho de que un Líder pertenezca a un
puesto; se utiliza la terminología británica para reducir la Contingente diferente.
confusión. El 'Comodoro' no era un rango oficial al principio
del periodo, sino que era un nombramiento otorgado a ciertos 3.442 Compara el Valor de Control con el número de Escuadras
capitanes, de la misma manera que el trabajo de 'sargento Asignadas. Las Escuadras con una capacidad máxima de DOS
mayor' se otorga todavía a un hombre que merece rango de (2) Veleros valen cada una LA MITAD (1/2) de una Escuadra.
oficial. Redondea las fracciones hacia ARRIBA. Los Buques Insignia
(10.3) se ignoran. Si el total de Valor de Control es superado por
3.43 Atributos de los Líderes el número total de Escuadras, la Flotilla está
Sobredimensionada, y se aplican penalizaciones según 3.343.
La calidad de un líder se expresa por una variedad de atributos.
Consulte la Guía de Fichas para ver la localización y el aspecto 3.342 Las Flotillas Sobredimensionadas sufren penalizaciones
de los distintos atributos. Los atributos de Líder son: durante el Movimiento (5.0), cuando se determina el Desgaste
(11.2), y durante la Batalla (8.0). Las penalizaciones para el
• Valor de Liderazgo (VL/LR). Se usa para Chequeos de Movimiento y el Desgaste se incrementan de la siguiente
Liderazgo (3.43). También puede compararse contra manera:
Valores de Liderazgo de otros Líderes o en contra de un
determinado valor que se requiera, lo que puede permitir o • Más Escuadras que el Valor de Control = Aplica la
impedir ciertas acciones, o proporcionar modificadores de penalización.
tirada para alguna acción. Los números altos son mejores. • Dos veces (≥2x) más Escuadras (o más) que el Valor de
• Valor de Estrategia (VE/SR). Sólo los Almirantes tienen Control = Dobla (x2) la penalización.
Valor de Estrategia. En términos generales, los Valores de • Tres veces (≥3x) más Escuadras (o más) que el Valor de
Estrategia funcionan como los Valores de Liderazgo. Se Control = Triplica (x3) la penalización.
utilizan para funciones “estratégicas” o “administrativas”.
• La penalización por Sobredimensionado se aplica de una
• Valor de Control (VC/CR). Se utiliza en combinación manera diferente para Batallas (8.0): Las Escuadras
con el Valor de Control de la Flotilla para determinar Amigas que exceden de los Valores de Control
cuántas Escuadras pueden ser Asignarse a una Formación combinados de todos los Líderes Amigos Involucrados
sin penalización. Ver 3.44. (8.21) no participan en la Batalla. Ver 8.214.
• Personalidad. La Personalidad se marca con UNO (1) a
CUATRO (4) posibles conjuntos de de puntos. Los puntos 3.443 Las penalizaciones por Sobredimensionado se evalúan y
individuales siempre son buenos y ‘puntos’ dobles son se aplican a medida que ocurren las circunstancias en las que
siempre malos (aunque todavía pueden ser útiles en una Flotilla Sobredimensionada puede ser penalizada. Con
algunas circunstancias). La Personalidad puede afectar al respecto al Movimiento, evalúe la situación en cada Incremento
rendimiento de las fuerzas que un Líder Controla de varias de Punto de Movimiento (IPM-5.13).
maneras.
• Rango. Se muestra como un código alfabético. Se usa este 3.444 Ejemplo: Un Gran Bandera de ‘9’ Escuadras es mandada
código, en lugar de su Nombre, para determinar el Rango por un Vicealmirante con un VC de ‘3’, apoyado por otro
de juego de un Líder. Vicealmirante (CR '2'), un Contraalmirante (CR '2'), y un
Comodoro (CR '1'). El VC Total es de 3+2+2+1= 8. La
Bandera está Sobredimensionada: el VC combinado es 1 menos
3.431 Los efectos de estos atributos se describen, según sea que el número de Escuadras.
necesario, a lo largo de las reglas y/o se encuentran en los
diferentes gráficos y tablas. Puede encontrarse un resumen en la 3.445. Importante. Si una Flotilla llega estar
Tabla Resumen de Liderazgo. Sobredimensionada involuntariamente debido a la eliminación
de los Líderes, el exceso de Escuadras pueden Separarse de
3.432 Nota de Diseño: Obviamente, la valoración de la inmediato como Escuadras Independientes Sin Órdenes,
Personalidad es una abstracción muy rudimentaria. La mayoría siguiendo las directrices de 3.35.
de las 'personalidades' de los hombres varían en función de sus
circunstancias. Valientes comandantes han sido conocidos por
entrar pánico, y líderes ‘mediocres’ a menudo tienen su día.

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SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)

3.45 Chequeos de Liderazgo (CL) como el jugador que los controla desee, hasta los límites
de la Flotilla. Los Líderes de rango superior al
Un Chequeo de Liderazgo es una tirada hecha contra el Valor de comandante deben ser devueltos a la caja de Comedor de
Liderazgo o de Estrategia de un Líder. Si se utiliza Valor de Oficiales.
Estrategia de un Líder, el término empleado es Chequeo de
Estrategia (CE). Los Chequeos de Estrategia se hacen 3.465 Los comandantes se colocan en el Tablero de la Flotilla
exactamente de la misma manera que los Chequeos de en la casilla correspondiente. Los Líderes asistentes deben
Liderazgo, aunque por diferentes razones. apilarse debajo de él (en ningún orden en particular). Mientras
estén en el Tablero se supone que los Líderes en están con la
3.451 Si el resultado de un Chequeo de Liderazgo/Estrategia es Flotilla en todo momento.
IGUAL O MENOR QUE (≤) el Valor de Liderazgo o de
Estrategia, el Chequeo es exitoso. De lo contrario, no lo es. 3.466 Si más de UN (> 1) Contingente está representado en una
Flotilla, y el Contingente tiene sus propios Líderes, debe haber
3.452 Los Chequeos de Liderazgo/Estrategia se hacen por varias por lo menos UN (1+) Líder Destinado a la Flotilla para cada
razones, y puede recibir modificadores positivos o negativos uno de dichos Contingentes. En algunos juegos, se aplican
(que se mencionan en las tablas correspondientes). restricciones adicionales (ver las Reglas Exclusivas).

3.46 Destinando Líderes a Flotillas 3.47 Destinando Líderes a Estaciones

Todas las Flotillas deben tener un Líder elegible Asignados que Cada Flota y cada Mando también deben tener un Líder
las dirija. Se pueden Asignar Líderes adicionales a la misma Destinado que los dirija. Un Líder Destinado a un Mando o
Flotilla para asistir al comandante. El término ‘Destinando Flota se dice que han sido Destinado a una Estación.
Líderes’ se utiliza para describir estas Asignaciones.
• El Líder al cargo de una Flota se denomina el Almirante
3.461 Destinar se puede producir: de la Flota, y es responsable de todos los Chequeos de
Estrategia que afectan a esa Flota.
• Como parte del acto de Formar una Flotilla. Una Flotilla • El Líder al cargo de un Mando que se denomina el
no puede Formarse si no hay ningún Líder que pueda ser Almirante de Mando (de tal o cual Mando), y es
Destinado a mandar una Flotilla. responsable de todos los Chequeos de Estrategia que
• Cada vez que una Flotilla Formada previamente ha afecten a ese Mando.
perdido su comandante y no hay ningún otro Líder
disponible para reemplazarlo (ver especialmente 8.42). 3.471 Ejemplo: Francia y España son los Mandos separados de
Tenga en cuenta que en muchos casos la Flotilla no estará la misma Flota, el bando Borbón. El jugador Borbón desea unir
en un Puerto Amigo en el momento en que perdió el algunas de sus Escuadras de España y Francia en la Gran
comandante. Para cubrir esta situación, la Flotilla queda Flotilla Borbónica (una Formación especial que puede incluir
bajo el mando interino de un Líder Genérico (3.49). elementos de ambos Mandos). Debido a que sus Escuadras
francesas y españolas están en Puertos separados a cierta
• Al Separar un Destacamento, por 3.35. distancia unas de otras, tiene la intención de Formar la Gran
Flotilla en el mar. Las Escuadras francesas que se unirán a la
3.462 Aclaraciones: Una Flotilla con un Líder Genérico no está Gran Flotilla van a Formarse en una (pequeña) Flotilla a
obligado a ir a un Puerto y recoger un Líder real, pero una vez través de un Chequeo de Estrategia realizado por el Almirante
en un Puerto, el Líder Genérico debe ser Relevado (3.48) o la de Mando Francés; el español del mismo modo, realiza un
Flotilla pasa a estar No Formada. Ver también 3.494. Tenga en Chequeo de Estrategia con el Almirante de Mando Español. Las
cuenta también que algunos conjuntos de fichas de algunos Flotillas a continuación, mueven, y se fusionan con éxito con un
juegos pueden tener pocos Líderes; esto se ha hecho Chequeo de Estrategia realizado por el Almirante de la Flota.
deliberadamente para reducir la capacidad de las naciones
afectadas. 3.472 Importante. Un Líder Destinado en un Estación (Station)
debe, si es posible, mantener un Destino simultáneo con una
3.462 Las Flotillas son elegibles para tener Líderes Destinados a Formación en el mapa:
ellas, siempre y cuando:
• Si hay una Gran Bandera en juego, debe estar bajo el
• Ocupen un espacio de Puerto Amigo o Muelle. mando del Almirante de la Flota cuando él y la Flotilla
• Excepción: Al Formar Destacamentos a partir de estén en juego. De otra manera;
Banderas/Grandes Banderas (3.35), un Líder “asistente” • El Almirante de la Flota debe estar al mando de cualquier
(es decir, que no sea el comandante de esta) se Destina UNA (1) Bandera cuando él y al menos UNA (1) Flotilla
directamente desde la Bandera/Gran Bandera al estén en juego.
Destacamento.
• Los Almirantes de Mando están al mando de Banderas
3.463 Al seleccionar Líderes de Comedor de Oficiales, distintas de las que pertenecen al Almirante de la Flota.
realizarlo según en el siguiente orden de precedencia:
3.473 Según 3.422, el Almirante de la Flota debe ser de Rango
• Primero debe seleccionarse el comandante. Organiza los superior o igual a todos los demás Líderes en el mapa y cada
Líderes disponibles por Rangos que cumplen los Almirante de Mando debe ser de Rango superior o igual a todos
requisitos para comandar la Flotilla y roba UNO (1) de los demás Líderes que funcionen como parte de su Mando. Si,
forma aleatoria. debido a las circunstancias, ningún líder está Destinado
actualmente a una Flota/Estación de Mando, entonces esa
• Para todos los demás Líderes Destinados en la misma Estación tiene un Líder Genérico (3.49).
Flotilla se realiza un sorteo aleatorio de tantos Líderes

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SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
3.474 De vez en cuando una Estación puede no tener ningún apilarse con los Líderes apropiados cuando son Destinados
Líder Destinado en ella. Asimismo, si no hay Almirantes que se simultáneamente a Flotillas. Si se Destina a una Estación y no a
puedan elegir, se puede Destinar un Comodoro a una Estación. una Flotilla, se coloca un Almirante en una casilla
Los siguientes puntos cubren estas situaciones: especialmente marcada en el mapa; si no existe tal casilla,
coloca al Almirante en el Comedor de Oficiales, apilado con su
• Si una Estación de Mando no tiene un Líder Destinado en marcador especial para recordar que está activamente en juego y
ella, el Almirante de la Flota también 'se hace cargo' de no está disponible para otras tareas.
ese Mando, utilizando LA MITAD (1/2) de su Valor de
Estrategia para las actividades en ese Mando. 3.47.10 Nota de Juego: La mayoría de las veces un Almirante
Destinado a una Estación también será Destinado a una
• Si un Comodoro está Destinado como Almirante de
Flotilla, pero en invierno por ejemplo, todas las Escuadras
Mando, el Almirante de la Flota también 'se hace cargo' de
puede estar En Reparación, y no habrá Flotillas Formadas. En
ese Mando, y como anteriormente, usa LA MITAD de su
esos momentos, los Almirantes se pueden colocar en sus casillas
Valor de Estrategia MÁS UNO (VE/2 +1).
especiales y seguir ejerciendo sus funciones.
• Si el Almirante de la Flota es un Comodoro, se le concede
un Valor de Estrategia de CERO (0). Si este está al cargo 3.47.11 Nota de Diseño: Las Estaciones fueron (y son) áreas
de una Estación de Mando (Command Station) sin Líder geográficas de responsabilidad. Las cercanas a la Patria,
Destinado a ella, el Valor de Estrategia para dicho Mando podían estar bajo el mando de almirantes de muy alto rango; y
será, por supuesto, también CERO (0). Sin embargo, estos las de alguna zona remota colonial, en el otro lado del globo,
Líderes siguen recibiendo el bono por estar al cargo de podían estar al mando de un capitán actuando con el rango de
Mandos que tienen como Almirante de Mando uno con Comodoro.
rango de Comodoro. Por ejemplo, un Comodoro con
Rango de Almirante de la Flota estaría al cargo de cada
Mando que tuviera un Comodoro Destinado, incluyendo 3.48 Relevando Líderes
del propio, con un Valor de Estrategia de UNO (0/2+1 = 1).
Un Líder que se retira desde una Flotilla o Estación en la que
3.475 El Destino a Flotas y Estaciones de Mando se da: está Asignado, sin ser asesinado, se dice que está Relevado de
su Destino. Esto puede ocurrir voluntaria o involuntariamente.
• Al inicio de la partida.
3.481 El Relevo Involuntario se produce automáticamente. La
• Cuando sea que un Almirante de la Flota/Mando es razón de un Relevo Involuntario determinará el destino del
Relevado (3.48). Líder:
• Cuando sea que un Almirante de la Flota/Mando Muera.
• Cuando la Flotilla que está bajo el mando del Líder se
convierte involuntariamente en No Formada. Todos los
3.476 Un Líder puede ser Destinado a una Estación desde el
Líderes Destinados en dicha Flotilla se devuelven al
Comedor de Oficiales, o de entre cualquiera de los Líderes
Comedor de Oficiales al final del Paso de Refuerzo y
actualmente al mando de una Flotilla, los casos previstos
Reorganización (RyR), y es entonces cuando son elegibles
3.472/3.473 se adhieren a:
para ser Destinados de nuevo. Excepción: Si estaba
• Los Almirantes de la Flota/Mando iniciales, generalmente Destinado al mismo tiempo a una Estación, el Líder se
son designados por las reglas del escenario; de lo coloca en la casilla de Estación apropiada y mantiene ese
contrario, seleccione el Almirante de mayor Rango del Destino.
Comedor de Oficiales para ser el Almirante de la Flota, y • Cuando a una Formación que está bajo el mando del Líder
los Almirantes siguientes en Rango y del Mando se convierte voluntariamente en No Formada, mientras
apropiado para ser Almirantes de Mando (Command está en un Puerto Menor o en un Muelle de Puerto
Admiral). Si hay varios posibles, elige al azar a los Importante, con el fin de que sus Escuadras Asignadas
candidatos. puedan entrar en estado En Reparación. Todos los Líderes
• Después de que comience el juego, elige nuevos Destinados en dicha Flotilla se devuelven al Comedor de
Almirantes de Mando/Flota primero entre los líderes ya Oficiales al final del Paso de Refuerzo y Reorganización y
Destinados para mandar Flotillas, o; es entonces cuando son elegibles para ser Destinados de
nuevo. Excepción: Si estaba Destinado al mismo tiempo a
• Si no hay un Líder calificado, extraiga del Comedor de una Estación, el Líder se coloca en la casilla de Estación
Oficiales como en el punto #1 de arriba. apropiada y mantiene ese Destino.

3.477 Aclaración: En algunos casos no habrá suficientes • Cuando está mando de una Estación y aparece un Líder de
Flotillas para que todos los comandantes de Estación tengan la Rango mayor en el juego. Siempre que no esté al mismo
suya. Por lo tanto, los requisitos anteriores sólo entran en juego tiempo Destinado a una Flotilla, el Líder Relevado puede
cuando pueden cumplirse. Si no hay Flotillas elegibles ser Destinado si se desea y si es legal hacerlo. De lo
disponibles, un Líder puede ser Destinado únicamente a una contrario, debe ser devuelto al Comedor de Oficiales. Si
Estación. estaba Destinado al mismo tiempo a una Flotilla,
permanece así.
3.478 Los Líderes de Flota/Mando no puede renunciar • Debido a un desempeño deficiente, como se explica en
voluntariamente a su Estación y ser exclusivamente Destinados 3.485. El Líder es retirado del juego.
a una Flotilla. Sin embargo, pueden ser Relevados (3.48) de su
Estación, en cuyo caso pueden, a menos que las circunstancias • Las Reglas Exclusivas pueden requerir que un Líder en
indiquen lo contrario, permanecer al mando de sus Flotillas. particular o Rango de Líder sea Retirado del juego. Esto
puede ocurrir en una de DOS (2) maneras:
3.479 El conjunto de fichas del juego contiene marcadores para a) El Líder es un comandante y su Flotilla que está
indicar los Almirantes de Flota y de Mando. Estos pueden obligado a salir del juego, en cuyo caso, él y la Flotilla
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SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
abandonan el mapa juntos usando las reglas normales 3.488 Nota de Diseño: Los almirantes fueron revocados en
de movimiento (otros Líderes Destinados a la Flotilla realidad por diversas razones. El buen desempeño no era
van al Comedor de Oficiales en ese momento); protección. Aunque el relevo en términos de juego se basa en la
b) Sólo el Líder debe abandonar, en cuyo caso la Flotilla falta de rendimiento, la realidad que representa incluye todo;
debe proseguir lo más Expeditivamente como sea desde “necesitamos sus servicios en un puesto más importante”
posible a un Puerto Amigo y después de llegar el a “Almirante, alguien ha presentado graves cargos contra usted
Líder es Relevado y un nuevo Líder es Destinado para y sus conexiones políticas son más fuertes que las suyas; vuelva
mandar la Flotilla. de una vez para recibir su castigo”.

3.482 El Relevo Voluntario sólo es posible durante el Paso de 3.49 Líderes Genéricos
Refuerzo y Reorganización (11.1) de la Fase Administrativa.
Las razones para el Relevo Voluntario son: Cada vez que una Formación o Estación carece de Líder, se
asume que se ha Destinado un Líder Genérico.
• Cuando el Líder no manda una Flotilla, pero está
Destinado en ella y el jugador desea usarlo en otro lugar. 3.491 Por defecto, los Líderes Genéricos tienen un Valor de
El Líder que va ser Relevado debe estar localizado en un Estrategia y Liderazgo de CERO (0), una Personalidad Tímida y
Espacio de Puerto o en un Muelle Amigos. El Líder se un Valor de Control de UNO (1). Las Reglas Exclusivas pueden
devuelve al Comedor de Oficiales. asignar diferentes valores según la calidad general de la Flota.
• Cuando el jugador desea reemplazar un Almirante de
Mando. Si es Relevado, el Líder se devuelve al Comedor 3.492 Además, cuando se requiere un Chequeo de Liderazgo o
de Oficiales después de que un nuevo Líder se Destine a la Estrategia y no hay actualmente un Líder disponible para
Estación. llevarlo a cabo, se asume la presencia de un Líder Genérico.

3.483 El Relevo Voluntario no es automático: 3.493 Se supone siempre que los Líderes Genéricos poseen las
cualificaciones necesarias para su posición actual, por ejemplo,
• Un Comodoro puede ser Relevado por un Almirante de un Líder Genérico al mando de una Bandera será de Rango
Flota o Mando, si el este último pasa a un Chequeo de suficiente para hacerlo.
Estrategia.
3.494 Cuando una Flotilla Amiga dirigida por un Líder
• Un Almirante puede ser Relevado por un Almirante de Genérico está en Puerto, el jugador debe intentar reemplazar los
Flota o Mando, si este último pasa a un Chequeo de Líderes Genéricos con un Líder real. De manera similar, cuando
Estrategia. un Líder Genérico es Destinado en una Estación, debe ser
• Un Líder que también es Almirante de Mando sólo puede Relevado lo antes posible y reemplazado por un Líder real.
ser Relevado por su Almirante de la Flota, si este último Relevar a un Líder Genérico no requiere Chequeo de Estrategia.
pasa a un Chequeo de Estrategia.
• Un Almirante de la Flota no se puede ser Relevado de 3.4.10 Bajas en los Líderes
manera voluntaria. Ver 3.485.
La mayoría de las bajas en los Líderes se producen como
3.484 El Relevo Voluntario de un Destino en una Estación sólo resultado de una Batalla (ver 8.37). Además, si por cualquier
se permite si otro Líder de igual o superior Rango es elegible motivo se ha Hundido el último Velero de la Formación, todos
para ser Destinado para reemplazar el Líder Relevado. los Líderes presentes en la Formación Mueren.

3.485 Los Almirantes de la Flota pueden ser Relevados 3.4.101 Un Líder que llega a causar baja experimenta una forma
Involuntariamente de sus Destinos por un desempeño deficiente. de Relevo Involuntario de todos sus Destinos. Si hay necesidad
Dichos Relevos se comprueban al final de la Fase de un nuevo Líder para Destinar a su viejo/s mando/s se realiza
Administrativa del Turno Trimestral (Quaterly Turn) de de acuerdo con 3.46 y 3.49.
Invierno. Para determinar si un Almirante es Relevado
“administrativamente”: 3.4.102 El destino de un Líder que causa Baja varía:

• Tira UN (1) dado por cada Almirante de la Flota. Si el • Herido. Él mantiene su Destino (y también conserva su
resultado es de NUEVE o menos (≤9), el Almirante se posición de mando si es un comandante) pero se coloca un
mantiene en su Destino. marcador numérico bajo su fichar para mostrar el número
de Turnos que conserva la condición de Herido. Cada
• Para cada punto neto de Prestigio (12.0) que el jugador ha
Paso de Refuerzo y Reorganización (RyR), el marcador
perdido desde el comienzo del Año, la tirada de Relevo
numérico se reduce en UNO (-1); cuando el número de
tendrá un modificador de más DOS (+2).
Turnos llega a CERO (0) el marcador se elimina y el líder
deja de estar Herido.
3.486 El Relevo de un Líder que tenga Destinos simultáneos en
una Estación se realiza por separado para cada Destino. • Muerto. El Líder se retira inmediatamente del juego.
Excepción: Los Almirantes de la Flota Relevados de una
Estación también son Revelados de cualquier Flotilla que • Capturado. El Líder se retira inmediatamente del juego y
dirijan; la misma acción de Relevo (si tiene éxito) les priva de es guardado por el jugador oponente. Si es Intercambiado
ambos Destinos. (11.18) volverá a Comedor de Oficiales y es elegible para
ser Destinado de nuevo.
3.487 Nota de Juego: Jugar mal con el fin de asegurar la
eliminación de un mal Almirante es una táctica legítima. Un 3.4.103 Importante. Mientras esté Herido, los Valores de
Líder menos en tu bando. Liderazgo, Estrategia y Control LR de un Líder. Se reducen a la
MITAD (x1/2), a un mínimo de CERO (0) en el caso de su

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SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
Valor de Liderazgo y Estrategia, y a un mínimo de UNO (1) en en CUATRO (4) Incrementos de Punto de Movimiento
el caso de su Valor de Control. (IPM/IMP). En cada IPM, UN (1) Punto de Movimiento
(MP-5,1) se gasta por todas las Formaciones elegibles. Lo
más común es que, los Puntos de Movimiento (PMs) se
gasten para Mover, pero algunos pueden gastarse en otras
acciones, y esto siempre cuenta como el gasto del IPM.
4.0 SECUENCIA DE JUEGO
Instrucción 4ª: Si alguna escuadra está sobrecargada o con 4.221 Nota de Diseño: el término 'Impulso' puede parecer
dificultades, la escuadra o naves más próximas deben dirigirse extraño, teniendo en cuenta que es más adecuado para
rápidamente hacia su alivio y asistencia a una señal que se les haya describir el movimiento por incrementos en sí mismo. Sin
dado; la señal será, en la escuadra del almirante, una grimpola en embargo, la división en 4 Impulsos permite que la secuencia de
lo alto del palo mayor, en el del vicealmirante o el que manda en turnos de SEA LORDS encaje con la secuencia de LACE WARS.
jefe en segundo lugar, una grimpola en lo alto del palo mayor,
igual en la escuadra del contraalmirante.
4.23 Actividades Secundarias
LO QUE SIGUE ES SÓLO UN RESUMEN DE LAS
ACTIVIDADES DE CADA TURNO. REMÍTASE A LA Otras acciones pueden llevarse a cabo antes, durante o al final
TARJETA DE SECUENCIA DE JUEGO PARA MÁS de cada Incremento de Punto de Movimiento (IPM):
DETALLES.
• Convertir Velero Multi-Rol (6.3). Esto exactamente se
produce al inicio del Impulso. Permite a los jugadores
4.1 SECUENCIA DEL TURNO equilibrar los activos de reconocimiento y combate dentro
de una Formación.
4.11 SEA LORDS se juega en una serie de Turnos, cada uno de las
cuales se divide en una Fase de Operaciones y una Fase • Formaciones Localizadas y Sin Localizar (7.1). Esto se
Administrativa. Cada Fase de Operaciones consiste en produce al comienzo de cada Incremento de Punto de
CUATRO (4) Impulsos (4.2). La Fase Administrativa se divide Movimiento. La Localización puede ser automática, si una
en ONCE (11) Pasos diferenciados (4.3). Formación está en una localización que lo permite, o
puede hacerse a través de la Búsqueda (7.12). Al final de
4.12 DIECISÉIS (16) Turnos componen un Año de juego. Cada cada Incremento de Punto de Movimiento, las
CUATRO Turnos, empezando por el primer (1er) Turno del Formaciones Localizadas pierden este estatus a menos que
Año, es una Estación (Invierno, Primavera, Verano, Otoño), y estén en una localización que provoca que sean
cada uno de los Turnos que marcan el inicio de la Estación es un Localizadas automáticamente o que esté siendo
Turno Trimestral (Quaterly Turn) (1º, 5º, 9º, 13º). (N. del T.: Se Perseguida (7.13).
recomienda por el autor que se utilice la nueva secuencia, y que • Tareas de Auxiliares (Task Auxiliares) (6.0). Las Tareas
los Turnos Trimestrales que marcan el inicio de Estación sean de Auxiliar cubren una variedad de actividades, pero
en los turnos 4º, 8º, 12º, 16º, como ocurre en YELLOW JACK). especialmente incluyen la Búsqueda (7.12) y la
Persecución (7.13). La mayoría de las Tareas pueden
4.13 Los Turnos se identifican así: Turno Uno, Turno Dos, ocurrir en cualquier momento durante un Incremento de
Turno Tres, etc. Si es necesario, se dará también la fecha de Punto de Movimiento (IPM); La Búsqueda se produce al
Año (por ejemplo, Turno Uno de 1692, Turno Tres de 1744, inicio de un IPM como parte del esfuerzo para Localizar
etc.). Tenga en cuenta que este apunte es cíclico y no lineal. Por Formaciones.
otro lado, si debe darse el número de Turnos desde el comienzo
de un escenario, será así: Turno 1, Turno 14, Turno 42, etc. • Resolver los efectos de los Temporales (5.3). Resolver
los efectos de Temporales (Gales) es un proceso que se
extiende sobre cada Incremento de Punto de Movimiento
4.2 FASE DE OPERACIONES (IPM). Al comienzo del PRIMER (1er) IPM, algunos
Temporales pueden cesar y otros moverse. Entonces,
4.21 Actividades Pre-Turno aparecen nuevos Temporales (según el paso de
Determinar Vientos realizado anteriormente). Durante
Estas serán dictadas por las Reglas Exclusivas. cada IPM, los Temporales afectan al posicionamiento y al
movimiento de las Formaciones, evitan la Localización
(7.1) de Formaciones, la Interceptación de Espacios (7.2)
4.22 Impulso y las Batallas (8.0). Al final de cada IPM los Temporales
causan Desgaste.
Cada Impulso consiste en los siguientes pasos, llevados a cabo
en el orden indicado: • Resolver Batallas (8.0). Si Formaciones oponentes
ocupan el mismo Espacio al final de un Incremento de
Punto de Movimiento (IPM), y al menos UNA (1) está
• Determinar Vientos (5.3). Uno de los jugadores
Localizada, existe la posibilidad de una Batalla (8.0). El
comprueba para ver el Viento que Sopla (Winds are
resto del Impulso se suspende mientras los jugadores
Blowing) (5.24), y si hay cualquier Temporal (5.3). Fíjese
determinan si se produce una Batalla y, si es así, la
que el Clima se comprueba al comienzo de cada Impulso,
resuelven. El asunto crítico es ganar el Barlovento (8.22),
no de cada Turno.
ese Bando determina si se luchará la Batalla y cuál será su
• Eventos Aleatorios. Estas se producen cuando se Intensidad (8.31). Si hay Múltiples Batallas se resuelven
Determinan los Vientos. Su naturaleza depende de las en orden aleatorio (determinado por una tirada de dado).
Reglas Exclusivas. Una vez que se hayan resuelto todas las Batallas que
tienen lugar en un IPM determinado, se reanuda el
• Llevar a cabo el Movimiento (5.0). Para mantener el Movimiento con el siguiente IPM.
Movimiento tan 'simultáneo' como sea posible, se divide

20
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
• Reorganización Después de la Batalla (8.42). Las Asignar (6.13) Auxiliares a Puertos o Formaciones; d)
Fuerzas que participaron en una Batalla pueden Convertir Veleros de Rol Mixto (6.3) en Puertos en
Reorganizarse. (Normalmente, la Reorganización sólo se Auxiliares, colocándolos en la Caja de Disponibles.
permite en la Fase Administrativa).
• Realizar Desgaste (11.2). Este paso inflige Daño (7.3) en
• Finalización de Órdenes (9.38). Las Órdenes pueden ser las Escuadras Formadas.
Finalizadas Voluntariamente por un Chequeo de • Paso de Convoy (10.1). Los Convoyes existentes
Estrategia con éxito realizado por el Almirante (de la Flota “descargados” (Disueltos) y las Órdenes de Escolta se
o Mando, según corresponda). La Finalización Finalizan (9.38). Se comprueba la aparición de Convoyes
Involuntaria puede ocurrir en varios momentos. como lo indiquen las Reglas Exclusivas. Nuevos
Convoyes se Montan (Assemble) (aparecen) como
indiquen las Reglas Exclusivas.
4.24 Fin de Acciones de Impulso
• Devolver Escuadras desde En Reparación (3.27/11.3).
Al final de cada Impulso: Las Escuadras que están actualmente En Reparación se
pueden poner en el estado de En Preparación.
• Intento de Traspaso y Extensión de Órdenes
(9.41/9.39). El primero permite que una nueva Formación • Realizar Reparaciones (11.3). Las Escuadras
tome posesión de una Orden actualmente en Ejecución; el actualmente En Reparación pueden Repararse.
segundo permite que una Formación original continúe • Poner Escuadras En Reparación (3.27/11.3). Las
Ejecutando una Orden que de otra manera Finalizaría. Escuadras En Preparación pueden ponerse en estado En
• Determine si alguna Orden ha sido Cumplida/Fallada Reparación (11.3).
(9.38). Los jugadores obtienen o pierden Prestigio (12.0 - • Relevo de Almirante de la Flota (3.485). Se comprueba
Es decir, ‘Puntos de Victoria’) Cumpliendo/Fallando en el Turno Trimestral de Invierno.
Órdenes. Las Órdenes Cumplidas y Falladas se Finalizan
involuntariamente en este momento.
• Siguiente Impulso.
5.0 MOVIMIENTO
Instrucción 5ª: Si en el caso de que algún barco esté en dificultades
4.3 FASE ADMINISTRATIVA o incapacitado por la falta de arboladura, haya sido disparado bajo
la línea de flotación o esté en peligro de hundirse o capturarse, él o
Esta fase consta de los siguientes Pasos, realizados en el orden aquellos, así afligidos, harán una señal con su bandera o enseña, y
listado (los jugadores pueden dirigir sus asuntos a los más próximos a él se les exige estrictamente que vayan en su
simultáneamente en cada Paso): ayuda.

• Resolución de Evento (9.2). Cada juego tendrá un


conjunto de Eventos coreografiados. Este es el momento
5.1 FUNDAMENTOS DEL MOVIMIENTO
en que los jugadores comprueban si ocurre alguno de estos 5.11 Generalidades
Eventos. Aclaración: Estos no son Eventos aleatorios (ver
más arriba), sino acontecimientos especiales relacionados
Las fuerzas de los jugadores cambian de posición en el mapa a
con la política o la gran estrategia.
través del Movimiento. El Movimiento está estrictamente
• Paso de Finalización de Órdenes (9.3). Las Órdenes se regulado, como se explica en las siguientes reglas. En resumen,
utilizan para dirigir las actividades de las fuerzas de los una Formación se mueve a lo largo de una red de Rutas y
jugadores, y son su principal medio de ganar Prestigio Espacios (5.22/5.23) y Zonas del Mar (5.27), mediante el gasto
(12.0). En este momento se declara el Cumplimiento y de Puntos de Movimiento (PM-5.12). Los diversos trayectos de
Fallo de las Órdenes (9.38). viaje se ven afectados, y en algunos casos están determinados,
por el Viento (5.3).
• Refuerzos y Reorganización (RyR) (11.1). Se reciben
nuevas fuerzas y se despliegan y se eliminan fuerzas del 5.111 Por lo general, costará UN (1) Punto de Movimiento (PM)
juego según las Reglas Exclusivas. Las fuerzas se pueden el que una Formación se mueva a una localización adyacente;
reorganizar [Formadas, No Formadas, Transferidas, Además, puede requerirse una tirada para determinar si el
Reubicadas (6.153), etc.]. Los Líderes pueden ser movimiento tiene éxito.
Destinados y Relevados. Tenga en cuenta que el proceso
de Reorganización también está permitido (de manera 5.112 Para hacer que el juego sea lo más simultáneo posible, el
limitada) al final de cada Batalla (8.42), pero sólo en el Movimiento de cada Formación se realiza con UN (1) Punto de
Espacio de Batalla en sí. Este es también el Paso en el que Movimiento cada vez (5.13).
los Convoyes se Montan (Assembled) y Disuelven
(Disbanded) (10.1). 5.113 Para evitar la necesidad de planear y apuntar los
• Paso de Recepción/Emisión de Órdenes (9.3). El estado movimientos y después revelarlos simultáneamente, los
de las distintas Órdenes se sigue por un conjunto de Chits jugadores usan Marcadores de Dirección (5.15) que predesignan
de Órdenes. Estos chits se organizan en los Turnos la dirección de viaje para cada Formación.
Trimestrales. En cualquier Turno pueden Recibirse (9.35)
y Emitirse (9.36) Órdenes a las Formaciones. 5.114 Importante. A menos que se indique lo contrario, todas
las distancias (alcances, especialmente) se miden en Puntos de
• Paso de Auxiliares (6.0). La secuencia exacta es: a) Movimiento (PMs).
Recuperar Auxiliares (6.16) de la Caja de Recuperación a
la Caja de Disponibles; b) Convertir Auxiliares de Rol
Mixto (6.3) de la Caja de Disponibles en Veleros; c)

21
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)

5.12 Puntos de Movimiento (PM) • Reciben un modificador favorable a la tirada para intentar
Coger el Viento (5.25).
Cada Escuadra y Convoy (10.1) tiene una Capacidad de • Reciben un modificador favorable cuando se determina el
Movimiento numérica (CM/MA) impresa en su ficha. Las Barlovento (8.22) antes de la Batalla.
Flotillas tienen una Capacidad de Movimiento (CM) igual a la
Capacidad de Movimiento más baja de cualquiera de las 5.132 Si una Formación contrae Daño (7.3) suficiente para
Escuadras Asignadas. reducir su Capacidad de Movimiento (CM) durante un Impulso,
el resto del Impulso realiza su Movimiento como si comenzara
5.121 La Capacidad de Movimiento de una Formación es el el Impulso con su nueva Capacidad de Movimiento. Las
número de Puntos de Movimiento (PM/MP) que debe (fíjese: Formaciones con una CM de CINCO (5) que tienen su
debe) gastar en cada Impulso. Capacidad de Movimiento reducida a CUATRO (4) pierden las
bonificaciones que aparecen en 5.131 pero continúan
5.122 Ciertas Formaciones pueden tener reducidas sus moviéndose con una Capacidad de Movimiento de CUATRO
Capacidades de Movimiento (CMs): (4) hasta que sufran otra reducción de la Capacidad de
Movimiento.
• La Capacidad de Movimiento de las Flotillas
Sobredimensionadas (3.44) se reduce en UNO (-1)
5.133 Ejemplo: Una Formación con 'CM 4' tiene su Capacidad
(multiplicado según sea necesario por 3.44).
de Movimiento reducida a '3' en el tercer (3er) Incremento de
• Las Formaciones con Daño (7.3) acumulado, o que se les Puntos de Movimiento (IPM). Dado que las Formaciones de
ha Asignado Escuadras con Daño acumulado, pueden ‘CM 3’ sólo omiten el primer (1er) IPM, su Movimiento no se
tener sus Capacidades de Movimiento reducidas, verá afectado por el resto de los IPM en este Impulso. Sin
dependiendo de la cantidad de Daño (Consultar la Tabla embargo, en todos los Impulsos posteriores, la Formación debe
de Daños y 5.132). omitir el primer (1er) IPM.

5.123 Las únicas veces que una Formación puede gastar menos 5.134 Una Formación que no gasta un Punto de Movimiento en
que su Capacidad de Movimiento en un Impulso dado son: un Incremento de Puntos de Movimiento (IPM) determinado,
aún puede participar en la Batalla (según 8.12). Las Batallas
• Cuando una Formación entra en el estado Listo durante el ocurren al final de cada IPM, independientemente del gasto de
Impulso. Se supone que todos los Puntos de Movimiento Puntos de Movimiento.
(PMs) que deberían haberse gastado antes del instante en
que la Formación adoptó el estado de Listo se gastaron en 5.135 Las Formaciones que no gastan un Punto de Movimiento
la parte anterior del Impulso. en un IPM aún sufren los efectos de Temporales (5.3), pero por
el contrario, no sufren el Desgaste derivado del gasto del Punto
• Las Escuadras En Reparación no pueden gastar Puntos de
de Movimiento (ver 11.23).
Movimiento (PMs).
5.136 Aclaraciones: Los Auxiliares pueden realizar una Tarea
5.13 Incrementos de Punto de Movimiento (IPM) (6.14) desde Formaciones que no hayan gastado un Punto de
Movimiento (PM) en un determinado Incremento de Punto de
Cada Impulso se divide en CUATRO (4) Incrementos iguales Movimiento (IPM). Los Auxiliares de Rol Mixto (6.3) pueden
(Incrementos de Puntos de Movimiento o IPM). Por defecto, Convertirse (ya que, según 6.323, las Conversiones ocurren al
todas las Formaciones en Estado Listo deben gastar Puntos de inicio del Impulso).
Movimiento durante las porciones de movimiento de la Fase de
Operaciones. Para cada Impulso, se gasta UN (1) Punto de 5.14 Costes de Movimiento
Movimiento (PM) en cada Incremento de Puntos de
Movimiento (IPM), de este modo:
Las Formaciones gastan UN (1) Punto de Movimiento (y de este
modo utilizar un (1) Incremento de Punto de Movimiento) para
• Las Formaciones con una Capacidad de Movimiento de
llevar a cabo las siguientes actividades:
CUATRO (4) gastan UN (1) PM en cada IPM.
• Las Formaciones con una Capacidad de Movimiento de • Mover a un Espacio (5.22) o Zona de Mar (5.27), ya sea
TRES (3) gastan UN (1) PM en cada IPM, excepto en el desde otro Espacio o de una Zona de Mar.
primero (1º). • Permanecer en su lugar. También conocido como
• Las Formaciones con una Capacidad de Movimiento de “Moverse Sin Avanzar” (Marking Time).
DOS (2) gastan UNO (1) PM en el segundo (2º) y cuarto • Intentar Coger el Viento (5.25). Si tiene éxito, esto incluye
(4º) IPMs. Movimiento al destino deseado. Si no tiene éxito, la
• Las Formaciones con una Capacidad de Movimiento de Formación “se queda en movimiento sin avanzar” (marks
UNO (1) gastan UNO (1) PM en la último (4º) IPM. time) en su localización actual.
• Eliminar un Auxiliar que realiza una Interceptación (7.2).
5.131 Las Formaciones con una CM de CINCO (5) gastan Esto también cuenta como “Moverse Sin Avanzar”
Puntos de Movimiento (PMs) como si tuvieran una Capacidad
de Movimiento de CUATRO (4), pero reciben ciertas • Cambio de Estado desde Listo a En Preparación o
bonificaciones: viceversa. Recordar 5.123.

• Reciben un modificador favorable a la tirada para 5.15 Marcadores de Dirección


determinar la Pérdida de Subordinación debido a
Temporales (5.37). Una de las dificultades con juegos con 'movimiento simultáneo'
es la ventaja del jugador que va segundo para simplemente
seguir cada movimiento de su oponente. La solución usual es
22
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
planear y apuntar el movimiento y luego revelarlo Dirección utilizados para entrar en una Zona de Mar sólo
simultáneamente (Plotted Movement). necesitan apuntar a la casilla de la Zona, mientras que los
Marcadores de Dirección utilizados para salir de una Zona de
SEA LORDS intentó un enfoque diferente. Esto implica el uso de Mar sólo deben apuntar al borde de salida deseado. Si hay más
Marcadores de Dirección (MDs/DMs). de una opción de destino, un jugador puede hacer la elección en
el momento en que mueva la Formación. Aclaración: Si una
5.151 Los Marcadores de Dirección (MDs) son fichas con Zona de Mar se encuentra en la misma dirección que un Espacio
flechas impresas (que apuntan a un borde o a una esquina de la de destino, el jugador podría elegir mover a la Zona en lugar de
ficha) o con el texto “No Mueve” (‘No Move’) impreso en ellas. al Espacio, o viceversa.
Consulte la Guía de Fichas.
5.157 Opcional. Cuando se involucran múltiples opciones de
5.152 En cada Impulso, ambos jugadores deben colocar destino, según 5.156, los jugadores deben escribir los destinos
Marcadores de Dirección. El jugador A (2.33), como se designe exactos de sus Formaciones antes de revelar sus Marcadores de
por las Reglas Exclusivas, lo hace primero. Entonces ambos Dirección [a menos que la Formación esté siendo Perseguida
jugadores llevan a cabo el Movimiento. La secuencia es la (7.13)]. Esto evitará que el Jugador B siga siempre las fuerzas
siguiente: del Jugador A.

• Al inicio del Impulso, el Jugador A distribuye Marcadores 5.158 Nota de Juego: La cantidad de fichas en estos juegos no
de Dirección a cada una de sus Formaciones Listas, con es elevada. Muchas veces, será obvio que las fuerzas no pueden
las flechas apuntando en la dirección prevista de viaje. interactuar. En tales casos, se puede prescindir del
Los Marcadores de Dirección “No Mueve” se utilizan procedimiento de los Marcadores de Dirección (de hecho, a
cuando la Formación “se queda en el sitio” veces será posible ignorar los IPMs).
intencionadamente.
5.159 Nota de Diseño: A esta escala, se conocería una cantidad
• El Jugador B hace lo mismo.
sorprendente de información sobre la composición y la
• El Jugador A resuelve todas sus actividades que no sean estrategia general de cada Flota. Lo que era difícil de medir
de Movimiento del PRIMER (1er) Incremento de Punto de era la intención inmediata. De manera similar, la sorpresa a
Movimiento. Técnicamente, el movimiento es simultáneo, menudo se lograba cuando una fuerza salía de un puerto,
pero algunas actividades, tales como las Tareas de aunque los signos de preparación fueran obvios. Mucho
Auxiliares (6.0), se resuelven de forma secuencial; esto da dependía del viento.
al Jugador B una ligera ventaja.
• El Jugador B luego hace lo mismo. 5.2 MOVIMIENTO Y EL MAPA
• El Jugador A resuelve todas sus actividades de
5.21 Generalidades
Movimiento del PRIMER (1er) Incremento de Punto de
Movimiento. El Jugador A sólo revela los Marcadores de
El Movimiento está regulado por DOS (2) tipos de
Dirección de todas las Formaciones que gastarán un PM
características de mapas. Estos son:
en la actual IPM. Está limitado a mover sus Formaciones
en la dirección de los Marcadores de Dirección que ha • Espacios y Rutas (rutas cerca de la costa). Ver 5.22/5.23.
colocado previamente.
• Zonas de Mar (rutas en aguas abiertas). Ver 5.27.
• El Jugador B luego hace lo mismo.
• Este procedimiento se sigue para cada Incremento de Los Estrechos (5.26) y los Puertos (5.28) son tipos especiales de
Punto de Movimiento. Al comienzo de cada IPM después Espacios.
del primero, los jugadores, comenzando con el Jugador A,
pueden cambiar los Marcadores de Dirección de 5.211 El Movimiento está gobernado por el Viento (que también
cualquiera de sus Formaciones que gastaron un PM en el representa corrientes marinas). Hay dos tipos de vientos:
IPM anterior. Importante. Si una Formación no gasta un Predominante (VP/PW) y Estacional (VE/SW). Los Vientos
PM en un determinado IPM, su Marcador de Dirección no Predominantes siempre están en efecto, a menos que sean
puede cambiarse. cancelados por un Viento Estacional. Los Vientos Estacionales
se generan con una tabla al comienzo de cada Impulso, como se
5.153 Cuando se va a gastar un Punto de Movimiento para describe en 5.24.
entrar en el estado Listo o En Preparación, los jugadores lo
indican con el Marcador de Dirección “No Mueve”. 5.212 Los Espacios (incluidos Estrechos y Puertos) se
representan con círculos, ya sea individuales o en conjuntos
5.154 Si una Formación no está en estado Listo al inicio del superpuestos, y pueden ser Grandes o Pequeños (5.221), blancos
Impulso, la primera vez que se coloque su Marcador de o de colores (5.222). Los Puertos se representan con anclas.
Dirección será en el IPM en el que aparezca en ese estado.
5.213 Las Rutas se representan como conjuntos de líneas
5.155. Importante. Los Marcadores de Dirección se colocan (guiones, chebrones (chevrons) y flechas) y de nuevo, pueden
debajo de las fichas de Formación. Si una Formación es ser blancos o de colores.
Localizada (7.1) por la Flota oponente (sólo), su Marcador de
Dirección se revela brevemente en ese momento, para beneficio 5.214 Las Zonas de Mar se muestran como cajas de color con
del jugador contrario. información impresa en ellas, sobre el "agua".

5.215 Para mayor claridad, cada color (excepto el blanco) tiene


5.156 Las Formaciones que salen o entran de Zonas de Mar
un ícono correspondiente (útil para los jugadores daltónicos).
(5.27) también utilizan Marcadores de Dirección. Sin embargo,
Estos íconos están impresos cerca de los Espacios y Rutas
a los jugadores se les permite cierto margen: Los Marcadores de
apropiados, y en las Zonas de Mar.
23
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)

5.22 Espacios en la dirección de las "puntas" de los chebrones es "a


favor" del viento. El movimiento en la dirección opuesta
Las Formaciones ocupan Espacios y se mueven entre ellos es "en contra" del viento.
utilizando las Rutas (5.26). Las Formaciones Listas deben • Flechas de Colores. Una línea de flechas de colores indica
terminar siempre el IPM actual en un Espacio o en una Zona de un Viento Estacional (VE/SW), y sólo se puede usar
Mar. cuando es el Viento que Sopla (5.24). Cuando Sopla un
Viento Estacional se cancela cualquier Viento
5.221 Hay dos tamaños de Espacio [sin tener en cuenta los Predominante a lo largo de la misma Ruta y también se
Estrechos (5.26) y Puertos (5.28)]: Grandes y Pequeños: anula cualquier requisito para Coger el Viento (5.25).
Cada Viento Estacional tiene su propio color.
• Por defecto, las Formaciones se mueven de Espacio
Grande en Espacio Grande, ignorando los Espacios
5.233 Si los Espacios únicamente están conectados mediante
Pequeños. Los Espacios Grandes conectados por Rutas
flechas de colores, la Ruta se trata como una línea discontinua
(5.23) se consideran adyacentes si sólo hay UN (1)
negra cuando los Vientos Estacionales no estén Soplando, lo
Espacio Pequeño intermedio entre ellos.
que requiere que las Formaciones intenten Coger el Viento
• Los Espacios Pequeños se usan únicamente cuando una (5.25).
Formación se está moviendo "contra el viento" (según
5.231). Es decir, se utilizan para indicar un aumento en los 5.234 Si hay MÁS DE UNA (> 1) línea por Ruta:
costes de movimiento por ir en contra del viento.
• Utilice la negra/blanca (discontinua o de chebrones) si no
5.222 Importante. Cada Espacio Pequeño que esté adyacente y hay línea de Viento Estacional Soplando que pueda
'a favor del viento' desde un Espacio Grande se considera que es afectar a esa Ruta.
parte de la misma localización de ese Espacio Grande. Es decir, • Utilice la línea de color (flechas) correspondiente al
si cuando mueve a lo largo de una Ruta, una Formación podría Viento Estacional, si está Soplando.
saltarse un Espacio Pequeño, ese Espacio se considera parte de
la misma localización que el Espacio Grande original de la
Formación. 5.235 Los Espacios Grandes de color pueden encontrarse en
trayectos que no tengan líneas de color. En estos casos, el
5.223 Aclaración: Si una Formación ocupa un Espacio Pequeño, Viento Estacional que afecta a la Ruta Sopla en la misma
siempre debe moverse al siguiente Espacio Grande antes de dirección que el Viento Predominante (y la adición de líneas
continuar, incluso si cambia su dirección de viaje, y esto adicionales sería redundante).
siempre cuesta UN (1) Punto de Movimiento.
5.236 Aclaraciones: Algunos Espacios Pequeños en Rutas
5.224 Los Espacios son o blancos o coloreados. A un Espacio afectadas por Vientos Estacionales son de color pero la mayoría
con un único círculo blanco sólo le afecta el Viento son blancos. Cuando se mueve en contra del Viento Estacional,
Predominante. Un Espacio con uno o más círculos de color se aún deben utilizarse todos los Espacios Pequeños.
ve afectado por un número igual de Vientos Estacionales: cada
Viento Estacional tiene su propio color. Tenga en cuenta que los 5.237 Aclaración: Los Espacios Pequeños blancos pueden estar
círculos de Viento Predominante (blancos) pueden estar junto marcados con un icono del Viento Estacional. La marca se
con los círculos de Vientos Estacionales (coloreados). colocará en dichas localizaciones para mayor comodidad. Sólo
servirán para indicar qué Viento Estacional representa la línea
de color que lo acompaña.
5.23 Rutas
5.238 Aclaración: Nunca habrá más de UN (1) Viento
UNA (1) única Ruta se define como todas las líneas que Estacional que afecte a la misma Ruta en un momento dado.
conectan los mismos DOS (2) Espacios, sin ningún Espacio
intermedio. 5.239 Nota de Diseño: Los "Vientos" incluyen corrientes
marinas constantes y efectos de marea "normales".
5.231 El gasto de UN (1) PM permite que una Formación se
mueva a lo largo de UNA (1) Ruta, de este modo:
5.24 Vientos Estacionales
• Si una Formación se está moviendo en la dirección del
Viento, se mueve de Espacio Grande en Espacio Grande, Como se indicó anteriormente, el Viento Predominante (VP)
ignorando los Espacios Pequeños. siempre está en efecto a menos que un Viento Estacional (VE)
lo anule. Los Vientos Estacionales se generan como se explica a
• Si una Formación se está moviendo en la dirección opuesta continuación. El Viento Predominante y el Viento Estacional
al Viento, o durante un Temporal (5.3), se mueve de (normal) sólo afectan al movimiento, como se describe en 5.2.
Espacio en Espacio, independientemente de su tamaño. Ocasionalmente, un Viento Estacional (VE) puede tener Fuerza
de Temporal y causar efectos adicionales, descritos en 5.3.
5.232 Hay TRES (3) tipos de líneas que pueden formar una
Ruta: 5.241 Para determinar qué Vientos Estacionales (si los hay)
están en efecto, consulte la Tabla de Viento al comienzo de cada
• Línea Discontinua Negra. Cuando una Ruta tiene una
Impulso. Tire UN (1) dado por cada Viento Estacional (VE) en
línea discontinua negra, antes de que la Formación pueda
la lista debajo de la Estación actual. El resultado será o un
moverse a lo largo de la Ruta, el jugador debe hacer
"espacio en blanco" o un número:
primero una tirada para que su Formación pueda Coger el
Viento (5.25). • Si no hay entrada, no hay Viento Estacional.
• Chebrones Blancos. Una línea de chebrones blancos
indica el Viento Predominante (VP/PW). El movimiento
24
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
• Si el resultado de la tirada del dado está dentro del rango de permanece en su lugar. Es elegible para volver a intentarlo
números que aparece, el Viento Estacional está en efecto. después de gastar otro PM.

5.242 Ciertos Vientos Estacionales pueden estar emparejados en 5.256 Cuando se considera si Coger el Viento es un movimiento
la mesa. Estos son los ‘Vientos Contra’. Únicamente UNO (1) "Expeditivo" (2.36), siempre se asume que el intento será
de cualquier par de ‘Vientos Contra’ puede estar en efecto en exitoso, es decir, que costará UN (1) PM.
cualquier Impulso dado. En estos casos, el rango de números
será bajo para el primer viento y alto para el segundo viento. 5.257 La entrada y salida de las Zonas de Mar requiere un
Todavía se tira UN (1) dado. Si el resultado cae dentro de intento de Coger el Viento, como se describe en 5.273/5.274,
cualquier rango, ese Viento está en efecto. pero la probabilidad de éxito varía según la zona. Se aplican los
modificadores normales de Coger el Viento, además de
5.243 Se proporcionan fichas como recordatorio de qué Vientos cualquier otro.
Estacionales están en efecto. En el mapa hay unas casillas para
colocarlas. Si hay un Temporal en efecto (5.3), voltea la ficha
para que el lado de "Temporal” ("Gale") esté boca arriba. 5.26 Estrechos

5.244 Junto al nombre a cada Viento en la Tabla de Viento hay Los Espacios de Estrecho se indican con círculos que son
un símbolo de color. Estos corresponden con símbolos en el ligeramente más grandes con un sombreado más oscuro de
mapa e indican qué Espacios y Zonas de Mar se ven afectados fondo. Los Espacios de Estrecho muestran los diversos Vientos
por ese Viento Estacional. con un único círculo, con bandas de diferentes colores, a
diferencia de los habituales círculos que se solapan.

5.25 Cogiendo el Viento 5.261 Los Estrechos funcionan como Espacios Grandes, con
algunas características especiales:
El uso de una Ruta sin chebrones/flechas de Viento
Predominante o Viento Estacional (es decir, por líneas • Pueden ser Interceptados (7.2).
discontinuas negras) cuesta UN (1) Punto de Movimiento de
• Las Formaciones Enemigas se Localizan de forma
Espacio a Espacio en cualquier dirección, pero antes de que
automática (7.1) en un Estrecho.
pueda realizar el movimiento la Formación debe Coger el
Viento (CgV). • El gasto de un Punto de Movimiento para entrar en un
Estrecho provoca Desgaste (11.2).
5.251 Las Rutas utilizadas exclusivamente para los Vientos
Estacionales (sin presencia de chebrones blancos) pueden usarse
cuando sus Viento/s Estaciona/les no están en efecto, pero la 5.27 Zonas de Mar
Formación debe Coger el Viento como si la Ruta fuera una línea
discontinua. En este caso, cualquier Espacio "Pequeño" se Las Zonas de Mar representan regiones que tienen suficiente
ignora cuando se mueve en cualquier dirección. "área de mar" para evitar la identificación o intercepción de
fuerzas contrarias. En las Zonas de Mar las Formaciones no
5.252 Según 5.35, todas las Rutas afectadas por los Vientos pueden ser atacadas, o Localizadas (7.1), pero pueden
Estacionales en Fuerza de Temporal requieren que las Perseguirse (7.13).
Formaciones tiren para Coger el Viento cuando se mueven
contra el viento. (Esto, incluye Rutas de Viento Predominante 5.271 Refiriéndonos al mapa; Las Zonas de Mar se representan
afectadas por un ícono de Viento Estacional). como cajas grandes con un borde y un fondo de color (que
indican el teatro al que pertenecen). Dentro de cada caja se
5.253 Cuando se usan Rutas y Espacios, Coger el Viento se encuentra lo siguiente:
realiza de la siguiente manera:
• El nombre de la zona, en texto.
• Tira UN (1) dado por cada Formación participante. • DOS (2) casillas pequeñas a lo largo de cada borde,
• Resta a la tirada de dado LA MITAD (1/2) del Valor de etiquetadas como “Entrada” y “Salida” ('In' y 'Out'). Los
Liderazgo del Líder de la Formación. Redondee hacia nombres indican su función, que se describe
ABAJO hasta un mínimo de CERO (0). detalladamente a continuación. Dentro de las casillas de
Entrada y Salida hay un número; La casilla de Salida
• Si el resultado final es CUATRO O MENOS (≤4), el también tiene un segundo número más pequeño.
intento tiene éxito.
• Junto a las casillas de Entrada/Salida, se listan en texto
• Si la Formación tiene una Capacidad de Movimiento de negro los puntos de entrada/salida. El texto puede referirse
CINCO (5) hay un modificador a la tirada de dado de a Espacios con nombre o numerados, o a otras Zonas de
menos UNO (–1). Mar.
• Si se utiliza una Ruta afectada por un Viento con Fuerza • Símbolos de Viento, junto con flechas de dirección. Si los
de Temporal (5.3), se aplican modificadores adicionales. Vientos que se indican están Soplando, tendrán un efecto
Ver la Tabla de Efectos de Temporal. en el coste para entrar/salir de la zona.

5.254 Cuando se entra o sale de una Zona de Mar, Coger el 5.272 Se puede “entrar desde” o “salir a” una Zona de Mar a
Viento se realiza como se describe en 5.27. Además de cualquier Espacio o Zona de Mar que aparezca nombrada a lo
cualquier bonificación o penalización del Viento, se aplica la largo de cualquiera de sus bordes. No obstante, una Formación
bonificación del Valor de Liderazgo (5.253 punto #2). debe hacerlo por borde en el que se nombre dicha localización.

5.255 Cuando una Formación intenta Coger el Viento y falla,


simplemente gasta UN (1) Punto de Movimiento (PM) y

25
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
5.273 La Entrada a una Zona Mar se realiza de la siguiente
manera: 5.277 Se supone que una Formación está una Zona de Mar
desde el momento en que entra en la casilla de Entrada hasta el
• La localización actual de la Formación debe ser una de las momento en que sale de la casilla de Salida.
nombradas a lo largo del borde de la caja de la Zona de
Mar. 5.278 Importante. Una Formación no puede "dar la vuelta"
hasta que esté en la zona "apropiada". Es decir, una vez está en
• La Formación paga UN (1) PM y se mueve desde su
las casillas de Entrada o Salida, debe continuar intentando
localización actual a la Zona de Mar, a través del borde en
Coger el Viento hasta que tenga éxito. Como se indicó
el que se nombra su localización original. La Formación
anteriormente, una Formación no puede cambiar su destino si
se coloca en la casilla de Entrada (In) adyacente a ese
está en la casilla de Salida. Si es necesario, registre su destino
borde.
deseado en un papel, use un Marcador de Dirección o declare
• En el próximo IPM, la Formación debe intentar Coger el abiertamente su destino, esto debe hacerse tan pronto como la
Viento. El jugador propietario tira UN (1) dado, y si el Formación se coloca en la casilla de Salida.
resultado es IGUAL O MENOR QUE (≤) el número en la
casilla, tiene éxito. Este proceso se repite cada IPM hasta 5.279 La salida desde una Zona de Mar puede no estar
que tenga éxito. exactamente donde se desea. Cuando una Formación abandona
una Zona de Mar y entra en un Espacio (sólo), tira UN (1) dado,
• Una vez que tiene éxito, la Formación se desplaza a la entonces se tiene en cuenta el número pequeño en la casilla de
zona "apropiada". Salida. Si el resultado de la tirada del dado es IGUAL O
MAYOR (≥) que el valor que se muestra en la casilla, la
5.274 La Salida de una Zona de Mar se realiza de manera Formación debe colocarse en un Espacio elegible (accesible
similar: desde la Zona de Mar) adyacente al que tenía previsto entrar.
Los Temporales (5.3) afectan a la tirada de dado. Si hay más de
• La Formación debe estar en la Zona de Mar propiamente
UNA (> 1) posibilidad, use una segunda tirada (2ª) para
dicha, no en la casilla de Entrada.
determinar aleatoriamente cuál usar.
• La Formación gasta UN (1) PM y se coloca en la casilla de
Salida (Out) adyacente al borde por el cual desea salir de 5.27.10 Aclaración: El término "adyacente" en el caso 5.279 se
la Zona de Mar. aplica a la relación de los Espacios entre sí, no a la Zona de
Mar. Obviamente, todas las salidas potenciales son adyacentes a
• En el próximo IPM, la Formación debe intentar Coger el la Zona de Mar. Por lo tanto, lo que importa es que el destino
Viento tal como lo hizo en la Casilla de Entrada. Una vez objetivo también sea adyacente al destino actual.
que tiene éxito, se coloca en su destino deseado fuera de la
zona. 5.27.11 Cuando se considera si Entrar o Salir de una Zona de
• Después de que la Formación haya abandonado la Zona de Mar es un movimiento "Expeditivo" (2.36), siempre se asume
Mar pero antes de que llegue al Espacio (sólo si va a que los intentos de Coger el Viento tendrán éxito, es decir, que
entrar en un Espacio), compruebe si ha Perdido el Rumbo costará UN (1) PM cada vez. Ver también 5.256. Tenga en
(Off Course) (5.279). cuenta cualquier Viento (5.3) que pueda estar en efecto en el
momento de Entrada/Salida, pero no al contrario.
5.275 Los símbolos de viento van acompañados de flechas, que
indican si estos ayudan a entrar o salir de la zona. Una flecha 5.27.12 Sugerencia de Juego: Si es necesario, usa una ficha de
que apunta hacia el centro de la caja ayuda a la entrada a la flecha para indicar el borde de la Zona de Mar desde la que
zona y dificulta la salida. Una flecha que apunta hacia fuera de entró una Formación.
la caja ayuda a la salida y dificulta la entrada:
5.27.13 Nota de Diseño: En ediciones anteriores de los juegos
• Un Viento que ayuda a la entrada proporciona un de SEA LORDS, las cajas de Zona de Mar contenían sólo un par
modificador favorable a la tirada de dado de MENOS de casillas de “Entrada” y “Salida” ('In' y 'Out'). Esto se hizo
DOS (-2) al Coger el Viento para entrar en la zona. Y al para que fuera menos evidente hacia dónde se dirigía una
contrario, proporciona una penalización de MÁS DOS Formación, pero dificultó que los jugadores recordaran desde
(+2) al Coger el Viento para salir de la zona. qué borde había entrado la Formación. Para remediar esto, se
crearon marcadores, etiquetados como 'Norte', 'Sur', 'Este' y
• Un Viento que ayuda a la salida hace exactamente lo 'Oeste' para indicar el borde desde el que una Formación había
contrario: MÁS DOS (+2) para entrar y MENOS DOS (-2) entrado en una Zona de Mar. Si juega con un mapa de la
para salir. primera edición, use estos marcadores, o similares, caseros, y
• Un Viento con Fuerza de Temporal (5.3) anula los apílelos bajo las Formaciones o colóquelos en el Tablero de
modificadores anteriores y, en cambio, proporciona un Flota como recordatorio del borde que se utilizó para entrar a
modificador fijo a la tirada de MÁS TRES (+3), ya sea una Zona de Mar.
para entrar o salir de la zona, pero sólo a lo largo de los
borde/s afectado/s por ese Viento. 5.28 Puertos y Muelles
• También hay una bonificación por el Líder igual a la
MITAD (1/2) del Valor de Liderazgo del Líder que dirige Los Puertos se representan mediante símbolos de ancla. Son
la Formación que mueve [redondeado hacia ABAJO hasta Espacios Grandes con características especiales. Los Puertos
un mínimo de CERO (0)]. Ver 5.253 y 5.255. pueden ser Importantes o Menores. Cada Puerto Importante
tiene una casilla asociada impresa en el mapa. Esta se conoce
5.276 Como se describe en 5.3, los Vientos pueden cambiar al como el Muelle del Puerto. Los Puertos Menores no tienen
comienzo de cada Impulso. Por tanto, el modificador de Coger Muelles (es decir, la presencia de un Muelle define si es un
el Viento también puede cambiar si el intento abarca más de UN Puerto Importante).
(>1) Impulso.

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SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
5.281 Los Puertos están marcados con banderas o íconos de establezcan lo contrario, los Puertos Menores únicamente
Contingente, y las casillas de Puerto también están marcadas permiten Reparaciones de Emergencia (11.33).
con una bandera y un borde coloreado que indica lo mismo. Los
Puertos no cambian de Bando a menos que las Reglas 5.289 Importante. Las Formaciones Enemigas en los Puertos
Exclusivas lo permitan. Amigos se Localizan automáticamente (7.1).

5.282 Cualquier Formación puede entrar a los Espacios de 5.28.10 Nota del Diseñador: Por razones de espacio, es posible
Puerto. Sólo las Formaciones Amigas del Puerto pueden entrar que una casilla de Muelle determinada no se encuentre
en los Muelles. (Las Reglas Exclusivas pueden permitir lo físicamente junto a su Puerto.
contrario).

5.283 Se asume que un Muelle, si está presente, es parte 5.29 Ejemplo de Movimiento
integrante del Puerto. Sin embargo, los Muelles son
localizaciones separadas, accesibles únicamente desde su Este ejemplo no utiliza ningún mapa de juego en particular
Espacio de Puerto asociado. Entrar y salir de un Muelle es un como referencia. Puede ser útil dibujar la descripción a
acto de Movimiento que cuesta UN (1) Punto de Movimiento. continuación en papel.
Las Escuadras en un Muelle son inmunes a los efectos del
clima. 5.291 Suponga un trayecto entre 2 Puertos: Un Puerto A en un
extremo y un Puerto B en el otro. El Puerto A es Amigo y es un
5.284 Excepción: Ciertos Auxiliares pueden tener permitido Puerto Importante. El Puerto B es Enemigo y es un Puerto
atacar a fuerzas en un Muelle Enemigo. Ver 6.2. Menor. La Formación FF, que actualmente está En Preparación
se encuentra en el Puerto A, debe moverse al Puerto B.
5.285 Los Puertos Importantes también están representados en
Entre los Puertos se encuentran 5 Espacios y una Zona de Mar:
los Tableros de Flota. Se dará el nombre del Puerto y su
los espacios son S1, S2, S3, S4, S5. Los Espacios, S2 y S4 son
bandera/icono, junto con la pista numérica de registro habitual
Espacios Pequeños; y S1, S3 y S5 (más los Puertos propiamente
de cero a diez (0-10) y una casilla para colocar los Auxiliares
dichos) son Espacios Grandes. S5 es un Espacio de Estrecho.
Asignados (6.13). En algunos casos, habrá una casilla para
colocar un Almirante Destinado en una Estación, que se La Zona de Mar (ZM) se encuentra a medio camino a lo largo
utilizará según 3.47. La pista de registro se utiliza cuando se del trayecto, se accede desde S3 y se sale de ella a S4. Para este
Reparan Escuadras que están En Reparación; Ver 11.3. ejemplo, no hay otros caminos dentro o fuera de la zona.
5.286 Los Puertos se pueden Interceptar (7.2). Se usa el término El Puerto A únicamente está conectado a S1 por una línea de
Bloqueo cuando la localización objetivo es un Puerto. chebrones rojos que se dirigen hacia el Puerto A. Esta es una
Ruta de Viento Estacional, activa cuando el Viento Rojo está en
5.287 Si un Puerto tiene un Muelle (es decir, es un Puerto efecto.
Importante):
S1, S2 y S3 están conectados cada uno por una línea de
• Las Formaciones En Preparación deben estar localizadas chebrones blancos, que indica una Ruta de Viento
en el Muelle. Cuando están Listas, se pueden mover al Predominante, una línea entre cada Espacio. Las líneas están
Espacio de Puerto asociado sólo después de pagar UN (1) marcadas con íconos de Viento Estacional Rojo, que muestran
PM; el coste del PM cubre tanto el cambio de Estado que el Viento Estacional Rojo existe para los efectos de
como el de lugar. Una Formación Lista puede moverse de Temporal, pero viaja en la misma dirección que el Viento
manera similar al Muelle asociado para pasar al estado En Predominante, de modo que en circunstancias normales (es
Preparación, sólo después de pagar UN (1) PM. decir, contando PM) puede ignorarse.
• Las Escuadras pueden ingresar al estado En Reparación
desde el estado En Preparación. Se trasladan a la pista La Zona de Mar, S4, S5 y el Puerto B están conectados cada
Registro de Reparación del Puerto, según 11.312. A uno por una línea de chebrones blancos que indica una Ruta de
menos que se indique lo contrario, todavía se considera Viento Predominante, una línea entre cada Espacio. El Viento
que están en el Muelle de un Puerto Importante, o en el Predominante se dirige desde S4 en dirección al Puerto B.
Espacio de Puerto de un Puerto Menor. (Recuerda, las
Formaciones no entran En Reparación, únicamente lo S3, la Zona de Mar, S4, S5 y el Puerto B también están
hacen las Escuadras). Las Escuadras pueden abandonar el conectados cada uno por una línea de chebrones azules que se
estado En Reparación y pasar al estado En Preparación dirigen en la dirección opuesta. Esta es una Ruta de Viento
invirtiendo este proceso. Estacional, activa cuando el Viento Azul está en efecto.

Para aclarar, las líneas del mapa no se extienden realmente a


5.288 Los Puertos Menores no tienen Muelles ni pistas de
la ilustración de la Zona de Mar, pero dentro de la caja, se
Registro de Reparación. Sin embargo, las Escuadras Amigas
indica que el Viento Azul afecta la salida a S3 y la entrada
pueden adoptar los Estados de En Preparación o En Reparación
desde S4. Ver el diagrama genérico de la Zona de Mar.
en estos Puertos:

• Si se está En Preparación, las fichas se colocan en la S1 es de color rojo para mostrar que puede verse afectado por
Bandera del Puerto para indicar que se adopta este estado. Temporales del Viento Rojos. S2 y S4 son blancos, pero están
Cualquier número de Escuadras puede estar en el estado marcados, por la misma razón, con indicadores rojo y azul
de En Preparación en un Puerto Menor. respectivamente. S3 tiene 2 círculos (azul y rojo) porque los
Vientos Estacionales se superponen aquí. S5 es azul.
• Si se está En Reparación, coloca también un marcador de
"En Reparación" en las fichas. Sólo UNA (1) Escuadra Los Espacios Pequeños son de color blanco y no azul, porque
puede estar En Reparación en un Puerto Menor en un pueden entrar en juego si el Viento Predominante está en efecto
momento dado. A menos que las Reglas Exclusivas y una Formación se mueve en contra del Viento O si el Viento
Estacional Azul está en efecto y la Formación se mueve de otra
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SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
manera. Si una Formación se encuentra en uno de esos 3er Impulso: El Viento Azul deja de estar en efecto.
Espacios cuando un Temporal entra en efecto, podría verse
afectada en función de qué Espacio Grande adyacente se vio • 1er IPM/3er Imp.: FF se mueve a S5. Dado que S4 es un
afectado. Espacio Pequeño y S5 es un Espacio Grande, FF sólo
necesita gastar 1 PM para mover a S5. FF sufre Desgaste
La Zona de Mar tiene los siguientes indicadores de Viento: En (11.2) por entrar al Estrecho.
el borde frente a S3, el símbolo Viento Azul, con una flecha que
apunta hacia fuera de la caja (aunque el Viento Rojo afecta a S3, • 2º IPM/3er Imp.: FF mueve al Puerto B (dado que el Viento
no se extiende a la Zona de Mar) y en el borde frente S4, el Predominante está en efecto, cuesta 1 PM; sin embargo,
símbolo de Viento Azul, con una flecha que apunta hacia el fíjese que no hay Espacio Pequeño entre S5 y el Puerto B,
interior de la caja. La casilla de Entrada está numerada con un por lo que el coste siempre sería de 1 PM).
'7', igual que la casilla de Salida.

La mayoría de las Zonas de Mar tienen un generador de salida 5.3 TEMPORALES


aleatorio, lo que obliga a una Formación a salir a un Espacio
5.31 Generalidades
adyacente al que deseaba. En este ejemplo, no hay Espacios
adyacentes. S3 NO es adyacente a S4. Para ser adyacente
Los Vientos Estacionales (VE/SW) pueden tener Fuerza de
requiere que los Espacios mismos estén conectados sin ningún
Temporal. Si es así, tienen el potencial de causar un Desgaste
Espacio intermedio. Por lo tanto, no se necesita una tirada
significativo a Formaciones en sus proximidades.
adicional de Pérdida de Rumbo (y la casilla de Salida no
contiene ningún número de Pérdida de Rumbo).
5.311 Los Temporales se indican en el mapa por la presencia de
5.292 Al comienzo de la Fase de Operaciones, la Formación FF Marcadores de Temporal (Gale Markers). A cada Viento
(mandada por un Líder con Valor de Liderazgo (VL) de ‘3’) está Estacional se le asignan DOS (2) Marcadores de Temporal, en
En Preparación. su anverso y reverso se indica su Fuerza potencial. Use el lado
apropiado del marcador apropiado. Como se describe a
1er Impulso: No hay Vientos Estacionales Soplando. continuación, los efectos de un Temporal se extienden en un
radio, de intensidad decreciente, desde el Marcador de
• En el primer Incremento de Punto de Movimiento (IPM) Temporal.
del 1er Impulso (1er IPM/1er Imp.), FF paga un PM para
pasar al estado Listo (Listo) y se mueve sin coste desde el 5.312 Durante el paso Determinar Vientos se comprueba si un
Muelle del Puerto A al Espacio del Puerto A. Viento es un Temporal, como se describe en 5.32. Los
Temporales tienen CUATRO (4) posibles incrementos de
• 2º IPM/1er Imp.: FF debe Coger el Viento para usar la Ruta Fuerza (intensidad).
Roja a S1. Se necesita una tirada de '4' o menos,
modificada por -1 (1/2 del VL del Líder, redondeada hacia 5.313 Al comienzo de cada Incremento de Punto de Movimiento
abajo). Con un resultado final de '6' fracasa. FF sigue en el (IPM), las siguientes cuestiones que involucran Temporales se
Puerto A. resuelven, en el orden listado:
• 3er IPM/1er Imp.: FF debe Coger el Viento para usar la
Ruta Roja a S1. Tiene éxito con una tirada de '5' -1 = 4. FF • Eliminar cualquier Marcador de Temporal que pertenezcan
llega a S1. a Vientos que ya no Soplan, o que por el contrario son
elegibles para ser eliminados, según 5.382.
• 4º IPM/1er Imp.: FF mueve a S3. El coste es de 1 PM entre
cada Espacio Grande cuando se usa una Ruta de Viento • Mover todos los Marcadores de Temporal existentes,
Predominante con el Viento a favor, por lo que se salta S2. según 5.38. [Los Temporales pueden continuar de Impulso a
Impulso siempre que su Vientos Estacionales continúen
2º Impulso: El Viento Estacional Azul está en efecto. No es un Soplando (ver 5.382)].
Temporal. • Coloca nuevos Marcadores de Temporal (5.32) para
er aquellos Vientos que sean Temporales.
• 1 IPM/2º Imp.: FF entra a la Zona de Mar con un coste de
1 PM, y se coloca en la Casilla de Entrada adyacente al • Comprobar la Pérdida de Subordinación (5.37).
borde de la Zona de Mar más cercano a S3.
• Comprobar la eliminación de Auxiliares (5.373).
• 2º IPM/2º Imp.: FF debe Coger el Viento. Se necesita una
• Las Escuadras En Preparación en los Puertos Menores
tirada de '7' o menos, modificada por +2 porque el Viento
deben pasar a Estado Listo (5.372).
Azul está en efecto y actúa contra la entrada a Zona de
Mar desde el borde utilizado por FF. El modificador Valor
de Liderazgo (VL) del Líder de -1 reduce la penalización 5.314 Durante cada Incremento de Punto de Movimiento (IPM):
a +1. Aunque un resultado final de "4" es un éxito, y FF se
mueve a la parte "general" de la Zona de Mar. • Las Formaciones que están o entran en Espacios afectados
er por Temporales tienen su Movimiento afectado, según
• 3 IPM/2º Imp.: FF tiene la intención de salir de la Zona
5.35.
de Mar hacia S4. FF se mueve a la casilla de Salida
adyacente al borde de la Zona de Mar más cercano a S4,
5.315 Al final de cada Incremento de Punto de Movimiento
con un coste de 1 PM.
(IPM):
• 4º IPM/2º Imp.: FF debe Coger el Viento. Se necesita una
tirada de '5' o menos (de nuevo, un modificador de +2 • Se resuelve el Desgaste por el Temporal, según 5.36.
debido al Viento Azul, que sopla en contra de la dirección
de viaje, se reducido a +1 por la bonificación de -1 de
VL). ¡Otra vez éxito a la primera! FF se mueve a S4.

28
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)

5.32 Nuevos Temporales Fuerza, determina al azar el marcador que permanecerá en


juego.
Los Nuevos Temporales se generan utilizando la parte de
Temporal de la Tabla de Viento. Esta relaciona los distintos 5.326 Nota de Diseño: El juego usa la Escala Beaufort para
Vientos Estacionales con un conjunto de columnas ordenadas calificar los Temporales; por lo general en un juego, solo son
por Estación (Primavera, Verano, Otoño e Invierno). Cada posibles las Fuerzas 8-11, aunque en algunos también pueden
columna de Estación tiene su propio subconjunto de columnas llegar a Fuerza 12 -Huracanes.
que muestran la fuerza potencial. A lo largo de cada fila de
Viento Estacional habrá un rango de números.
5.33 Efectos del Temporal
• Durante la Determinación del Viento, tire UN (1) dado por
cada Viento Estacional que Sople y consulte la sección de Los Temporales tienen numerosos efectos, que se señalan en la
“Temporal” de la Tabla de Viento. Si se muestra que un Tabla de Efectos de Temporal (TET/GEC):
Temporal está en efecto, voltea el marcador de Viento por
su lado Temporal. • Dentro de su radio de efecto, los Temporales afectan al
movimiento de las Formaciones. Ver 5.35.
• Después de tirar el dado, lea el rango de números para ese
Viento Estacional bajo la Estación apropiada (Primavera, • Los Temporales causan Desgaste, como se describe en
Verano, Otoño e Invierno). Si la tirada del dado cae dentro 5.36. Los Temporales fuertes causan más Desgaste,
del rango de los números mostrados, lea la parte superior aunque la cantidad disminuye con la distancia desde el
de esa columna para encontrar la Fuerza del Temporal. Si Marcador de Temporal.
no hay entrada numérica, ese Viento Estacional no es un • Los Temporales pueden hacer que las Escuadras queden
Temporal. involuntariamente No Asignadas a través de un proceso
llamado Pérdida de Subordinación. Además, las Escuadras
5.321 Ejemplo: Supongamos que un Viento Estacional (VE) En Preparación están obligadas a adoptar el estado Listo.
sopla en un Impulso de Primavera. De acuerdo con la parte de Ver 5.37.
Temporal de la Tabla de Viento, el rango de números en la fila
de ese VE, en Primavera, es '0-2' (Fuerza 8); '3-4' (Fuerza 9); • Los Auxiliares Estacionados (Stationed) (6.29), los
'-' (Fuerza 10); '-' (Fuerza 11). Se determina que el Viento Auxiliares Asignados a una Formación (6.13), y los
Estacional está en efecto, por lo que se hace una segunda Auxiliares Ubicados (Based) una Zona de Mar (6.15)
tirada, con un resultado de "3". Este valor se encuentra dentro pueden llegar retirarse a la Caja de Recuperación (ver
del segundo conjunto de números (‘3-4’), por lo que el VE 5.361). Las posibilidades varían con la Fuerza del
Sopla con una Fuerza de Temporal de 9. Si la tirada del dado Temporal y con la distancia del Marcador de Temporal.
hubiera sido un "5" o superior, no habría habido Temporal, ya • Las Batallas (8.0), la Interceptación (7.2) y la Búsqueda
que el número "5" no aparece en esa fila para esa Estación. De (7.1) no pueden ocurrir en un Espacio de Temporal.
hecho, dado que las columnas tercera y cuarta están en blanco,
en Primavera ese VE nunca produce Temporales de Fuerza 10 5.331 Los Temporales existentes al final del último Impulso de
o Fuerza 11. un Turno continúan existiendo a lo largo de la Fase
Administrativa. Los efectos mencionados anteriormente
5.322 Después de quitar o mover los marcadores de Temporal únicamente se consideran durante la Fase de Operaciones.
existentes al inicio del primer (1er) Incremento de Punto de Durante la Fase Administrativa los Temporales tienen los
Movimiento (IPM) (5.313), coloque nuevos marcadores de siguientes efectos:
Temporal para aquellos Vientos Estacionales que se acaban de
convertir en Temporales. • La Transferencia de Veleros no puede ocurrir en una
localización afectada por un Temporal.
5.323 Al colocar nuevos marcadores de Temporal, determine la
localización de inicio del Temporal. Con frecuencia, se requiere • Las Flotillas no pueden Formarse o Desformarse (No
una tirada de dado para seleccionar aleatoriamente entre varias Formarse) voluntariamente, y los Convoyes (10.1) no
localizaciones. Las localizaciones elegibles se mostrarán en una pueden Montarse (Assembled) o Disolverse (Disbanded)
Tabla de Localizaciones Iniciales de Temporal o se marcarán en voluntariamente en una localización afectada por un
el mapa. Coloque el Marcador Temporal en el lugar designado. Temporal.
• Las Reparaciones de Emergencia (11.33) no pueden
5.324 No puede haber más de UN (1) Marcador de Temporal ocurrir en una localización afectada por un Temporal.
por Viento Estacional (VE) en el mapa en un momento dado. Si
se genera un nuevo Temporal para ese Viento Estacional • Los Veleros de Refuerzo (11.14) no puede aparecer en una
mientras está en Fuerza de Temporal, la Fuerza de Temporal localización afectada por un Temporal.
actual se incrementa en UN (1+) nivel (si es posible). Ajuste el
Marcador de Temporal para registrar este hecho.
5.34 Radio de Efecto
5.325 En algunos mapas, varios vientos que no sean Vientos
Contra pueden tener el potencial de afectar al mismo Espacio o Todos los Temporales tienen un radio de efecto, que se extiende
Zona de Mar. Varios Marcadores de Temporal no pueden en todas las direcciones desde el Marcador de Temporal. Este
apilarse en el mismo Espacio. Si los Marcadores de Temporal varía según la Fuerza del Temporal. Algunos efectos de
llegan a apilarse, el Marcador de Temporal con el número de Temporal disminuyen con la distancia desde el Marcador de
Fuerza más alto permanece en el mapa y cualquier otro Temporal, como se explica a continuación.
Marcador de Temporal apilado se eliminará. Los Vientos
Estacionales representados por Marcadores de Temporal 5.341 Los Temporales afectan a todos los Espacios Grandes,
eliminados aún Soplan, pero ya no están en Fuerza de Temporal. incluidos los Espacios Pequeños adyacentes y a favor del viento
Si los Marcadores de Temporal apilados tienen igual número de desde ellos según 5.222, más los Espacios de Puerto y Zonas de
Mar dentro de su radio de efecto que estén marcados con el
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SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
símbolo del Viento Estacional, más todos los Espacios 5.351 Cuando una Formación abandona un Espacio afectado por
Pequeños que se encuentran entre dos Espacios Grandes o entre un Temporal, debe moverse a un Espacio adyacente
Espacio Grande y una Zona de Mar: estos Espacios Pequeños se independientemente del tamaño de ese Espacio (es decir, se
ven afectados estén o no marcados con el símbolo de Viento tienen en cuenta los Espacios Pequeños) incluso cuando se
Estacional. mueve con el Viento Estacional.

5.342 Las Formaciones que ocupan Espacios Pequeños dentro 5.352 Aunque las Formaciones y las Escuadras en un Muelle
del radio de efecto de un Temporal sufren todos los efectos son inmunes a los efectos de los Temporales (según 5.283) no
como si estuvieran localizadas en el siguiente Espacio Grande pueden salir del Muelle mientras el Puerto asociado sea un
fuera del Marcador de Temporal. Espacio afectado por un Temporal.

5.343 Ejemplo: Un Temporal tiene un radio de efecto de 2


Espacios, más su propio Espacio (que está en el "Alcance 0"). 5.36 Desgaste por Temporal
Trazando en una dirección en concreto, el Temporal cubre un
Espacio Pequeño adyacente -vacío-; un Espacio Grande Al final de cada Incremento de Punto de Movimiento (IPM),
(considerado como el espacio "adyacente", en el "Alcance 1") todas las Escuadras y Convoyes (10.1) en Espacios afectados
-vacío-; un Pequeño Espacio que contiene una Formación; por un Temporal sufren una cantidad de Puntos de Daño (PDs)
otro Espacio Grande en el "Alcance 2" -vacío-. La Formación, por Desgaste. La cantidad depende de la Fuerza del Temporal y
adyacente a ambos Espacios Grandes a "Alcance 1" y "Alcance de lo lejos que esté la Escuadra del Marcador de Temporal que
2", sufre cualquier efecto del Temporal como si estuviera en el afecta su Espacio. Ver la Tabla de Efectos de Temporal (TET).
"Alcance 2".
5.361 Los Auxiliares no sufren Desgaste. Sin embargo, los
5.344 Los efectos de un Temporal no se combinan si más de UN Auxiliares Estacionados (6.29) en un Espacio o Asignados a una
(>1) Temporal afecta a una localización. En su lugar, se Formación en un Espacio que llegue a estar afectado por un
considera sólo el Temporal que proporciona los efectos más Temporal pueden llegar a retirarse a la Caja de Recuperación.
graves. Ejemplo: Un Espacio afectado por un Temporal de Se realizan comprobaciones individuales para cada Auxiliar.
Fuerza 11 en el alcance 1 y un Temporal de Fuerza 9 en el Ver la Tabla de Efectos de Temporal (TET).
alcance 2 se verían afectados por el Temporal de Fuerza 11.
5.37 Pérdida de Subordinación
5.345 Al determinar el radio de un Temporal a través de una
Zona de Mar (ZM), cuente la casilla de “Entrada” ("In"), la
Los Temporales pueden hacer que las Escuadras y Auxiliares se
propia ZM y la casilla de “Salida” ("Out") como UN (1)
queden No Asignados. La Pérdida de Subordinación se resuelve
Espacio. Esto es así incluso si el Marcador de Temporal está en
con un Chequeo de Liderazgo hecho por separado para cada
una de esas localizaciones (5.384).
Flotilla en el Espacio afectado:
5.346 Ejemplo: Una Temporal de Fuerza 11 (radio 3) con su • Si se pasa el Chequeo de Liderazgo, no pasa nada.
marcador en la casilla de Entrada de una ZM tendría un radio
que se extiende hacia la Zona de Mar propiamente dicha, hacia • Si falla, algunas Escuadras Asignadas quedarán No
la casilla de Salida, y a todos los Espacios adyacentes a la ZM, Asignadas.
con los efectos del Temporal disminuyendo con cada
localización. La excepción sería el borde de la ZM desde donde 5.371 El Chequeo de Liderazgo se modifica de la siguiente
el marcador entró en la casilla. En ese borde, el radio se manera:
extendería a los Espacios adyacentes a ese borde, y a otros 2
Espacios de distancia más allá. • Con MENOS UNO (-1) por cada Líder Destinado en la
Flotilla, a excepción del comandante.
5.347 Importante. Los Temporales no afectan a: • Las Formaciones con un Capacidad de Movimiento de
CINCO (5) proporcionan un modificador de tirada de
• Espacios o Zonas de Mar que no se vean afectados por ese
dado de MENOS UNO (-1).
Viento Estacional (a pesar de cualquier anomalía
aparente).
5.372 Si falla el Chequeo de Liderazgo, por cada punto que la
• Muelles. tirada de dado modificada supere los Valores de Liderazgo de
los comandantes, UNA (1) Escuadra Asignada de esa
• Las Escuadras En Reparación en Puertos Menores se ven Formación pasa a estar No Asignada.
afectadas por el Desgaste, pero sufren efectos reducidos.
5.373 Ejemplo: Un comandante con Valor de Liderazgo ‘3’ saca
5.348 Aclaración: Al dar radios de efecto, la Tabla de Efectos un ‘5’. 2 Escuadras deben pasar a estar No Asignadas (5-3=2).
de Temporal (TET/GEC) asume que la posición propia del
marcador es ‘Alcance CERO (0)’. 5.374 Las Escuadras En Preparación en un Puerto Menor,
deben adoptar el estado Listo sin coste de Puntos de
5.35 Temporales y Movimiento Movimiento (0 MP). Los que están En Reparación deben
permanecer En Reparación. Las Escuadras forzadas a estar en
Después de Coger el Viento, al entrar o moverse a un Espacio estado Listo se ponen automáticamente como Escuadras
afectado por un Temporal, las Formaciones únicamente pueden Independientes Sin Órdenes.
moverse contra el Viento Estacional (VE), o contra el Viento
Predominante (VP) cuando el VP está marcado con un símbolo 5.375 Aclaración: Los Convoyes pueden Dispersarse (10.15)
de VE (según 5.237). La posibilidad de éxito puede modificarse debido a los Temporales, y esto también provoca que cualquier
severamente. Consulte el Tabla de Efectos de Temporal Escolta (10.12) pase a estar No Asignado, sin embargo la
(TET/GEC). Dispersión es un resultado del alto Desgaste, no un efecto
directo de los Temporales.
30
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)

5.38 Marcador de Movimiento de Temporal 6.0 AUXILIARES


Instrucción 6ª: Que si alguna nave es necesaria para alejarse del
Al final de cada Incremento de Punto de Movimiento (IPM), enemigo para detener una fuga o reparar algo que está mal, que no
que no sea en el que se colocaron por primera vez en el mapa, pueda ser reparado de otra manera, debe poner una grimpola en el
todos los Marcadores de Temporal se mueven, a través de los palo de mesana o en el mástil de la enseña, para que el resto de los
puntos de entrada/salida de las Rutas y Zonas de Mar, UN (1) barcos puedan haber notado para qué sirve; y si la nave del
Espacio Grande o Zona de Mar <al que esté conectado> en la almirante o un buque insignia deben hacerlo, las naves de la flota o
dirección en la que Sople el Viento Estacional, a menos que las las respectivas escuadras deben esforzarse por mantenerse en una
Reglas Exclusivas dicten lo contrario. línea lo más cerca posible entre él y el enemigo, siempre prestas
para defender, en el caso de que el enemigo viniera a acosarlo en
5.381 Cuando hay más de una opción de dirección, determine la esa condición.
trayectoria del avance del Temporal de manera aleatoria; sin
embargo, el marcador SIEMPRE debe mover alejándose de su
localización inicial. 6.1 USO DE AUXILIARES

5.382 Un Temporal continuará moviéndose en la dirección de 6.11 Generalidades


su Viento Estacional hasta que se aplique una o más de las
siguientes condiciones, momento en el cual el marcador se Las fichas de Auxiliares se utilizan para representar una
eliminará del mapa: variedad de barcos o fuerzas especializadas que no pueden ser
representadas adecuadamente por los 'Veleros y Escuadras'.
• Cuando no sea posible mover el Marcador de Temporal Estos tienen su propio método de empleo.
más lejos de su localización inicial.
6.111 Aparte de una bandera y un color de fondo que indica
• Cuando el Viento Estacional deja de Soplar. quién es el propietario, los Auxiliares tienen un indicador de
Alcance Operativo (AO) [Operational Range (OR)], indicado
• Cuando el Marcador de Temporal de otro Viento
con un número dentro de un círculo de color. Esto indica su
Estacional está en la misma localización y tiene un
"radio de acción" (6.142).
número de Fuerza más alto (5.324).
6.112 Excepción: La “Infantería de Marina” ("Marines"),
5.383 Aclaración: El Marcador de Temporal no necesita
representados con sus uniformes. Siempre tienen un Alcance
moverse a lo largo de las Rutas del color de su Viento
Operativo (AO) de UNO (1).
Estacional (VE), sino que debe moverse a lugares que tengan el
símbolo y el color de ese VE. Las Reglas Exclusivas pueden
6.113 Los Auxiliares se dividen en Clases, como los Veleros.
proporcionar pautas adicionales para el movimiento de
Las Clases más comunes son:
Marcadores de Temporal.
• Auxiliares de Flota: Generalmente son grupos de
5.384 Los Marcadores de Temporal se mueven a través de fragatas. Sus roles principales son la Búsqueda y la
Zonas de Mar (ZM) como las Formaciones, primero entrando en Interceptación.
la casilla de Entrada ('In') de la ZM, luego a la ZM propiamente
dicha, luego a la casilla de Salida ('Out') de la ZM. A cada • Auxiliares de Flota-50: Tienen funciones similares a los
localización se ingresa automáticamente, UN (1) IPM cada vez. Auxiliares de Flota, pero se componen de barcos más
Al salir de la ZM, el siguiente destino se determina según 5.382. grandes (generalmente, embarcaciones de 50 cañones y 4º
Ninguna de las tiradas de dados que normalmente se realizan Categoría) que, aunque carecen de poder en la línea de
cuando se mueve a través de las ZM se realiza en el caso de los batalla y no son tan versátiles como las fragatas, pueden
Marcadores de Temporal. (Naturalmente, puede requerirse una operar independientemente durante largos períodos de
tirada en el caso de elegir al azar entre múltiples destinos). tiempo.
• Auxiliares Ligeros: Representan grupos de barcos
pequeños, funcionan de manera muy similar a los
Auxiliares de Flota, pero con algunas pequeñas
diferencias entre las dos Clases.
• Galeras Auxiliares: De nuevo funcionan en los mismos
roles que los Auxiliares de Flota y Auxiliares Ligeros, las
Galeras Auxiliares representan grupos de galeras. Las
Galeras Auxiliares se utilizan principalmente para la
defensa costera.
• Barcos Incendiarios: En la Era Navegación a Vela, los
Barcos Incendiarios se usaban con frecuencia para romper
las formaciones enemigas y causar pánico, generalmente
entre Escuadras ancladas. Sin embargo, también podían
emplearse en batallas navales, especialmente en las aguas
más tranquilas de los Mares Mediterráneo y Báltico.
• Bombarderos: Los Bombarderos eran pequeños barcos
armados con morteros. Fueron utilizados para bombardear
instalaciones costeras y barcos anclados, y para
proporcionar apoyo de fuego a las tropas de tierra.
• Infantería de Marina: La mayoría de las embarcaciones
de guerra tenían dotaciones de infantes de marina, ya
31
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
estuvieran especialmente entrenados o fueran soldados 6.131 Los Auxiliares pueden Asignarse:
recién reclutados. Estos hombres no solo protegían sus
naves o abordaban embarcaciones enemigas en acciones • Desde la Caja de Disponibles hasta un Puerto Amigo o
próximas, sino que podían usarse como seguridad cualquier Formación Amiga actualmente localizada en ese
portuaria, como pioneros, o para realizar incursiones en Puerto.
instalaciones costeras enemigas.
• Desde un Puerto Amigo hasta cualquier Formación Amiga
actualmente localizada en ese Puerto. Véase también
6.114 Los Auxiliares no pueden ser eliminados del juego a
6.154.
menos que las Reglas Exclusivas así lo indiquen. Sin embargo,
pueden eliminarse como parte de una retirada obligatoria de • Entre Formaciones Amigas que ocupan el mismo Espacio
fuerzas del mapa. siempre que las Formaciones en cuestión se hayan
Localizado mutuamente (7.1) la una a la otra. Esto sólo
6.115 Nota de Diseño: En muchos casos, los Auxiliares puede ocurrir durante el paso de Refuerzos y
representan una capacidad en lugar de naves individuales. A Reorganización (RyR) o después de la Batalla (8.42).
menudo se usa la sección 6.3 cuando los Auxiliares tienen
fuerzas fijas. • Desde cualquiera de las localizaciones anteriores a una
Zona de Mar, siempre que el Auxiliar sea un Auxiliar con
Alcance Operativo Ilimitado (AO-I) (6.15) y además
6.12 La Secuencia para Auxiliares elegible. Este tipo de Asignación se denomina Reubicar
(Rebasing) (6.153).
El uso de cualquier Auxiliar sigue esta secuencia:

• El Auxiliar se almacena en la Caja de Disponibles. (Los 6.132 A menos que las Reglas Exclusivas establezcan lo
Auxiliares no se desplazan por el mapa como las contrario:
Formaciones).
• Un Destacamento o Convoy puede tener hasta DOS (2)
• El Auxiliar se retira de la Caja de Disponibles y se Asigna Auxiliares Asignados en un momento dado. Importante.
(6.13) a una Formación específica o a un Puerto durante el Los Auxiliares Asignados a los Convoyes únicamente
Paso de Asignación de Auxiliares de la Fase pueden Apantallar (6.28).
Administrativa. Este permanece Asignado hasta que se
• Una Bandera o Gran Bandera puede tener cualquier
use (realice una Tarea) o sea Transferido (6.135).
número de Auxiliares Asignados.
• El Auxiliar Realiza una Tarea (Tasked) (6.14) desde su
• Un Puerto puede tener cualquier número de Auxiliares
Formación o Puerto. Realizar una Tarea es el término
Asignados.
usado para definir un Auxiliar que realiza una de sus
acciones permitidas. • Una Zona de Mar puede tener cualquier número de
Auxiliares AO-I Asignados a través de Reubicación
• A un Auxiliar que Realiza una Tarea se le da objetivo
(6.153).
específico, ya sea una localización o una
Formación/Escuadra. Este objetivo debe estar dentro del • Las Escuadras Independientes no pueden tener Auxiliares
Alcance Operativo (AO) del Auxiliar, trazándose desde la Asignados a ellas.
Formación o Puerto al que esté Asignado.
6.133 Importante. Ciertas Clases de Auxiliares pueden estar
• Una vez que se completa la Tarea, ya sea con éxito o no, el
limitadas en sus lugares de Asignación. Asegúrese de consultar
Auxiliar se retira del juego y se coloca en otra casilla de
la Tabla de Clases de Auxiliares antes de Asignar un Auxiliar.
espera, llamada Caja de Recuperación.
• En el Paso de Recuperación de la Fase Administrativa, los 6.134 Los Auxiliares Asignados se colocan en las casillas
Auxiliares en la Caja de Recuperación se pueden mover a destinadas para ellos en los Tableros de Flota. Si un Puerto no
la Caja de Disponibles usando la Tabla de Recuperación está representado en los Tableros de Flota (es decir, es un Puerto
(6.16). Menor), coloque los Auxiliares Asignados en el icono/bandera
de ese Puerto en el mapa.
6.121 Excepción: Los Auxiliares de Rol Mixto pueden
generarse "en el mar" siempre que se les dé una Tarea 6.135 Si una Formación pasa a estar No Formada, o si un Puerto
inmediata. Como se explica en 6.3, estos Auxiliares se ya no es Amigo, todos los Auxiliares Asignados en ellos se
Convierten a partir de Veleros, y pueden hacerse desde Veleros retiran inmediatamente a la Caja de Recuperación.
que estén funcionando como parte de una Formación en estado
Listo. En esencia, el Auxiliar fue "Asignado" a la Formación, 6.136 Aclaración: No está prohibido Asignar Auxiliares desde
pero en forma de Velero. un Puerto Interceptado (7.2).

6.13 Asignación de Auxiliares 6.14 Tareas de Auxiliares

Los Auxiliares deben ser Asignados a una Formación Amiga Para realizar una Tarea de Auxiliar, declare la Tarea y
específica o a un Puerto antes de que puedan Realizar una seleccione el Auxiliar que la intentará. Por lo general, sólo se
Tarea. La Asignación puede ocurrir: usa UN (1) Auxiliar por Tarea, pero puede haber excepciones.
Asegúrese de que el Auxiliar sea elegible: Que sea de la Clase
• Durante el Paso de Auxiliares de la Fase Administrativa. correcta, que provenga de una localización elegible, y que el
objetivo esté dentro de su Alcance Operacional (AO).
• Cuando se Forma una nueva Formación.
• Al final de la Batalla (8.42). 6.141 Las Tareas pueden llevarse a cabo siempre que las
instrucciones de la Tarea lo permitan (6.2). Con respecto a la
32
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
secuencia entre los jugadores, el Jugador A declarará primero 6.152 Ejemplo: Los Auxiliares de Flota representan Veleros de
las Tareas. Clase Fragata. Un Auxiliar de Flota AO-I creado mediante la
conversión de un par de Veleros Fragatas (según 6.3) tendría
6.142 El Alcance Operacional se da en Puntos de Movimiento un Alcance Operativo (AO) por Turno de CINCO (5),
(PMs). Se traza un trayecto hacia el objetivo mediante el gasto correspondiente a la Capacidad de Movimiento (CM) '5' del
de MPs como si el Auxiliar fuera una Formación en Velero Fragata. Por otro lado, los Auxiliares Flota-50
movimiento, excepto que el gasto no se desglosa en Incrementos representan Navíos de Línea (NdL/SOL) (D) (de CM ‘4’), por lo
de Puntos de Movimiento (IPM) sino que se paga que el AO en este caso sería CUATRO (4). (Para aclarar, como
completamente dentro del IPM actual. Aclaración: Sí, los Auxiliares las Fragatas no aplican el efecto de bonificación
Vientos Predominantes y los Vientos Estacionales afectan al CM-5; simplemente se traduce como AO-5).
Alcance Operativo. Ver 6.146 para Coger el Viento.
6.153 En el Paso de Reorganización de cualquier Fase
6.143 El Alcance Operativo (AO) siempre se traza desde el Administrativa, los Auxiliares AO-I pueden Reubicarse
origen del Auxiliar (Puerto o Formación) hasta el objetivo. Un (Rebase) desde su localización actual a cualquier localización
AO se puede trazar a través de Rutas, Espacios y Zonas de Mar. elegible en el mapa. Las localizaciones elegibles para Reubicar
son:
6.144 Importante. Nunca pueden realizarse Tareas en Espacios
de Temporal, pero el Alcance Operativo sí puede trazarse a • Cualquier Puerto Amigo, independientemente de la
través de estos, al DOBLE (x2) de coste en Puntos de distancia.
Movimiento. Las Tareas en curso pueden continuar en un
• Cualquier Zona de Mar, independientemente de la
Espacio de Temporal bajo ciertas circunstancias. Ver la Tabla
distancia (suponiendo que el Auxiliar tenga permitido
de Desgaste.
entrar en la Zona de Mar).
6.145 Excepciones: Los Galeras Auxiliares y Auxiliares Ligeros • Una Formación Amiga dentro de su Alcance Operativo por
no pueden trazar sus Alcances Operativos en Espacios de Turno.
Temporal, y las Galeras Auxiliares no pueden trazar su Alcance
Operativo en Zonas de Mar. • Excepción: La Reubicación en Invierno únicamente puede
ser a un Puerto Amigo.
6.146 Nunca hay un requisito de Coger el Viento al trazar un
Alcance Operativo. En cambio, siempre que las circunstancias 6.154 Los Auxiliares AO-I realizan las Tareas normalmente, su
requieran que una Formación realice el mismo movimiento de Alcance Operativo (AO) equivale a su AO por Turno. Si ocupan
Coger el Viento, el primero de esos Espacio cuenta como UN una Zona de Mar (ZM) y no están Asignados a una Formación,
(1) Punto de Movimiento (PM), el siguiente cuenta como DOS cuentan su AO desde la ZM de la forma habitual.
(2) PMs, y los costes subsiguientes se alternan entre estas
cantidades. 6.155 Los Auxiliares AO-I se retiran de la Caja de
Recuperación de la manera habitual (realizando una Tarea,
6.147 Ejemplo: Un auxiliar con Alcance Operativo (AO) de “4” posicionándose en una ZM afectada por un Temporal, etc.). Al
se Asigna a un espacio cercano. Para llegar allí, el AO se traza igual que el Velero normal, los Auxiliares AO-I que ocupan una
por medio de Coger el Viento (1 PM esta primera vez), luego ZM no pueden ser Localizados (ver 6.21) y, por lo tanto, no
por medio de un Viento Estacional que afortunadamente Sopla pueden ser eliminados por la acción del enemigo.
en la misma dirección (1 PM), y luego por medio de Coger el
Viento otra vez (2 PMs, dado que este es el segundo de dichos 6.156 La Reubicación no es una Tarea. Mantenga el Auxiliar
Espacios), para un total de 4 PMs de distancia. boca abajo (sin revelar su Clase) hasta que esté realizando la
Tarea (Tasked).
6.148 Los Auxiliares pueden Realizar Tareas desde
Formaciones En Preparación o Listas. 6.157 Aclaración: Reubicar a una Zona de Mar no es lo mismo
que el Estacionamiento (6.29). Los Auxiliares Reubicados
6.149 Se pueden imponer limitaciones por la naturaleza de la tienen su AO completo. Los Auxiliares Estacionados sólo
Tarea en sí. realizan Tareas en su localización de Estacionamiento.

6.15 Auxiliares AO- I 6.16 Recuperación de Auxiliares

Algunos Auxiliares tienen un Alcance Operativo (AO) de “I” La Después de completar una Tarea, un Auxiliar se coloca en la
“I” es sinónimo de “Alcance Ilimitado”, pero en la práctica hay Caja de Recuperación. Durante el Paso de Reorganización de la
restricciones. [N. del T.: En inglés el término utilizado es U-OR Fase Administrativa puede recuperarse utilizando la Tabla de
(Unlimited Operational Range)]. Recuperación.

6.151 Un Auxiliar con Alcance Operativo Ilimitado (AO-I) (U- 6.161 La Tabla de Recuperación proporciona un rango de
OR) tiene un Alcance Operativo fijo por Turno igual a la números, basado en la Clase del Auxiliar. Haga UNA (1) tirada
Capacidad de Movimiento equivalente a su Clase de Velero. por cada Auxiliar en la Caja de Recuperación. Si el resultado se
Esta equivalencia de Clase de Velero se conocerá, porque todos encuentra dentro del rango indicado, coloque ese Auxiliar en la
los Auxiliares AO-I derivan de Veleros de Rol-Mixto (6.3). Caja de Disponibles.
Como se explica en 6.3, dicho Velero se puede convertir en
Auxiliar (normalmente AO-I, aunque no siempre). El Alcance Nota de Diseño: En la versión 2.0 de las Instrucciones de
Operativo (AO) por Turno de un Auxiliar será, por lo tanto, Combate la Recuperación de Auxiliares se produce antes de la
igual a la Capacidad de Movimiento del Velero utilizado en su Asignación.
creación.

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SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)

6.2 RESUMEN DE TAREAS AUXILIARES determinar el éxito en la tirada del dado. Sin embargo, todos los
Ataques Incendiarios exitosos en Muelles infligen DOS VECES
6.21 Búsqueda (x2) el Daño adjudicado por la Tabla de Daños de Combate
(TDC).
Los Auxiliares de Flota, Flota-50, Ligeros y las Galeras
Auxiliares pueden realizar Tareas de Búsqueda. Esta Tarea se 6.237 Las Escuadras que están En Reparación son objetivos
describe en 7.12. elegibles, pero sólo si no hay Escuadras En Preparación en el
mismo Puerto. Si el objetivo es una Escuadra En Reparación, la
tirada de dados sólo debe ser MAYOR QUE (>) el número de
6.22 Persecución Veleros para tener éxito (no DOS VECES (x2) el número de
Veleros). TRIPLICA (x3) cualquier Daño infligido por un
Los Auxiliares de Flota, Flota-50, Ligeros y las Galeras ataque con éxito. Aclaración: Los múltiplos de daño para los
Auxiliares pueden Perseguir a una Formación Localizada. Esta objetivos en Muelles no son acumulativos.
Tarea se describe completamente en 7.13. Los mismos
Auxiliares también pueden realizar la Tarea de 6.238 Se puede intentar más de un Ataque Incendiario en un
Contraseguimiento para librarse de la Persecución. Esta Tarea momento dado, pero cada uno se resuelve por separado.
se describe en 7.14.
6.239 En una Batalla, no se pueden realizar Ataques
Incendiarios contra una Flota que posee el Barlovento
6.23 Ataques Incendiarios (Barlovento-8.22). Excepción: Si la Escuadra objetivo entró en
la Batalla desde el estado En Preparación, la prohibición del
A los Barcos Incendiarios Auxiliares se les pueden asignar Barlovento se ignora.
Tareas para realizar Ataques Incendiarios. Esto se puede hacer
durante la Batalla (8.0), en cuyo caso el objetivo es UNA (1) 6.23.10 Ejemplo: Una Flotilla declara un Ataque Incendiario
Escuadra Enemiga, o se puede hacer en cualquier IPM si el Bloqueando un Puerto Importante. En el Muelle del Puerto hay
objetivo está en un Muelle Enemigo (Aclaración: Sí, en este 2 Escuadras Enemigas, cada uno de 4 Veleros. Una Escuadra
caso, las Escuadras en los Muelles no son inmunes). está En Reparación y la otra está En Preparación. El valor de
Bloqueo del Puerto es "1". Sólo la Escuadra En Preparación
6.231 Los Barcos Incendiarios tienen un Alcance Operativo de puede ser un objetivo. La probabilidad de éxito es del 10%: es
'0', lo que significa que su objetivo debe estar en el mismo decir, se necesita un 9 (tirada de dado base ≥ (4x2) -1 a la
Espacio que la Formación a la que están asignados. Los Muelles tirada por el Valor de Bloqueo). Si solo estuviera presente la
se consideran el mismo Espacio para este propósito. Escuadra En Reparación, el éxito sería posible en un 6-9 (≥8 -1
por el Valor de Bloqueo, +3 por estar En Reparación).
6.232 Si el Barco Incendiario está Asignado a un Puerto, el
objetivo debe ser una Formación que esté Interceptando el 6.23.11 Nota de Diseño: Dañar por completo una Escuadra no
Puerto. indica necesariamente una explosión catastrófica, sino que
simula la dispersión forzada de las embarcaciones, quizás
6.233 Los Ataques Incendiarios se resuelven de la siguiente encallando en tierra o causando colisiones, o, en alta mar,
manera: rompiendo la línea de batalla. Cuando tuvieron éxito, los
barcos incendiarios a menudo tuvieron mucho éxito, pero este
• Se puede realizar un ataque en cualquier momento antes de
fue un evento extremadamente raro. Tenga en cuenta que los
que las fuerzas participantes se Reorganicen (8.42).
Barcos Incendiarios Auxiliares pueden reutilizarse, ya que la
• Coloca el Barco Incendiario en la Escuadra objetivo. ficha representa una capacidad, no un barco específico. Por
cierto, los barcos incendiarios también se usaban para
• Cuenta el número de Veleros en la Escuadra objetivo. transportar tropas y suministros.
• Tirar UN (1) dado:
• Si el resultado es IGUAL O MAYOR QUE DOS 6.24 Bombardeo
VECES (≥x2) el número de Veleros objetivo, el
ataque es exitoso. Consulte la Tabla de Daños de Los Auxiliares Bombarderos pueden realizar Tareas de
Combate (TDC/CDT-8.33) y lance un segundo (2º) Bombardeo. Existen DOS (2) tipos de objetivo:
dado para determinar el Daño (7.3) infligido al
objetivo. • Escuadras Enemigas En Preparación O En Reparación,
incluidas aquellas en Muelles. Esta versión de la Tarea usa
• De lo contrario, no hay efecto.
la Tabla de Daños de Combate (TDC-8.3). El Auxiliar
• El Barco Incendiario siempre se retira a la Caja de realiza la Tarea contra el Puerto objetivo y el jugador que
Recuperación. la está llevando a cabo recibe UN (1) 'ataque' gratuito
contra UNA (1) Escuadra Enemiga elegida al azar en ese
6.234 Aclaración: Los Ataques Incendiarios se realizan usando Puerto, independientemente de su estado, usando la Tabla
la misma Tabla de Daños de Combate (TDC) que se usa en las de Daños de Combate (TDC-consulte la tabla para obtener
Batallas (según 8.33). Sin embargo, la columna utilizada se más detalles). No es posible ninguna respuesta por parte
determina aleatoriamente. Si se señala la "Columna 9", el ataque del Enemigo.
falla automáticamente.
• Objetivos designados por las Reglas Exclusivas. Esta
versión de la Tarea está asociada con Órdenes (9.3), y el
6.235 Los Veleros que se Hunden debido a un Ataque
acto de realizar la Tarea de Bombardeo generará un efecto
Incendiario, no pueden ser Capturados (excepción a 8.44).
apropiado para la Orden en cuestión, generalmente un
modificador de tirada.
6.236 Si el objetivo está en un Muelle, el Valor de Bloqueo (7.23)
del Puerto se utiliza como un modificador NEGATIVO (-) para

34
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
6.241 Se pueden realizar múltiples Tareas de Bombardeo contra 6.28 Apantallar
el mismo objetivo. En el caso de fuerzas Enemigas (por el punto
#1 arriba), se debe seleccionar una Escuadra diferente cada vez. La Tarea de Apantallar se utiliza para contrarrestar otras Tareas.
En el caso de un objetivo establecido por las Reglas Exclusivas, Apantallar se realiza de la siguiente manera:
éstas darán los efectos.
• Declara que Apantallas después de que se declare la Tarea
6.242 Los Bombarderos se deben Asignar a una Formación objetivo, pero antes de que el jugador contrario elija sus
antes de que puedan realizar la Tarea. Excepción: Las Reglas Auxiliares.
Exclusivas pueden permitir su Asignación a un Puerto (es decir,
"para ser usado contra un ejército que asedia"). • Ambos jugadores seleccionan en secreto los Auxiliares
que emplearán. El Auxiliar que va a Apantallar (Nota:
6.243 Nota Histórica: Los bombarderos podían ser altamente Sólo UN (1) Auxiliar) debe provenir de una Formación o
efectivos, pero el servicio a bordo de ellos se consideraba Puerto en el Espacio objetivo.
complejo, debido al excesivo retroceso de los morteros. Los • Revelar los Auxiliares simultáneamente, UNA (1) pareja a
bombarderos no fueron simples "monitores", incluso se sabe la vez (es decir, UN (1) Auxiliar que va a realizar la Tarea
que formaron parte en expediciones científicas, como la y UN (1) Auxiliar que va a Apantallar).
búsqueda del Paso del Noroeste. Se consideraron adecuados
para la exploración del Ártico (y el Antártico) debido a su • Compare los Auxiliares oponentes con la Matriz de
extremadamente fuerte construcción. Apantallamiento. Esto indicará qué Auxiliar tiene éxito,
basándose en una comparación de la Clase.

6.25 Tareas de Infantería de Marina • Por cada Apantallamiento con Éxito, la Tarea acaba y se
retiran ambos Auxiliares a la Caja de Recuperación.
Los Infantes de Marina (Marines) son grupos de soldados de • Para cada Apantallamiento Parcial, la Tarea continúa, pero
infantería que operan a bordo de un barco. Su uso se indicará con una penalización.
por las Reglas Exclusivas, pero las siguientes son Tareas
comunes: • Por cada Apantallamiento Fallido, retire el Auxiliar que
Apantalla a la Caja de Recuperación y el otro Auxiliar
• Incursiones (Raids). Hecho contra algún punto en la continúa la Tarea.
tierra, a menudo un Puerto.
6.281 Las Tareas que pueden Apantallarse son:
• Desamarre (Cutting Out). Dirigido contra objetivos
localizados en un Puerto, con el objeto de Capturar (8.44) • Búsquedas y Persecuciones (7.12/7.13).
Veleros.
• Refuerzo de Apoyo en Batalla (8.24).
• Ayudar a un Asedio (Assist a Siege). Dirigido contra un
Puerto o un punto determinado en tierra. • Ataques a Convoyes (10.183).
• Los Auxiliares Estacionados pueden Apantallarse en el
6.251 Los Infantes de Marina (Marines) deben ser Asignados a instante en que son Estacionados, además de como se
una Formación (una Flotilla) antes de que puedan realizar indica en 6.295.
Tareas.
• Se pueden añadir otras situaciones por las Reglas
6.252 Nota Histórica: Los Marines Reales Británicos son el Exclusivas.
grupo más famoso de "soldados de mar" en la Era de la
Navegación a Vela, pero la mayoría de las armadas empleaban 6.282 Los Auxiliares que se pueden Apantallar incluyen los
al menos unos pocos soldados a bordo de los barcos, los Auxiliares de Flota, Flota-50, Ligeros y Galeras Auxiliares.
Españoles a menudo empleaban a un gran número de ellos. Los Otras Clases pueden añadirse por las Reglas Exclusivas.
Marines Reales tienen una accidentada historia. Comenzando
como soldados de infantería empleados como 'regimientos 6.283 Importante. Los Auxiliares Asignados a Convoyes sólo
marítimos', se convirtieron en una exclusiva fuerza marina en la pueden Apantallar (6.28).
década de 1690, pero luego fueron reemplazados por
regimientos de infantería en la década de 1740, formados
principalmente para participar en el desastroso asalto a
6.29 Estacionar
Cartagena de Indias en 1741. Habiendo demostrado su
inutilidad, en 1775 después de una fuerte presión por parte de Los Auxiliares de Flota, Flota-50 y Galeras Auxiliares (no los
la Armada, fueron reemplazados por el todavía existente Ligeros) pueden retrasar la ejecución de ciertas Tareas al ser
Cuerpo de Marines Reales. Estacionados en localizaciones seleccionadas. El
Estacionamiento no es una Tarea en sí mismo.

6.26 Refuerzo de Apoyo en Batalla 6.291 Los Auxiliares elegibles pueden Estacionarse en Espacios
de Estrechos, Espacios de Puertos Enemigos o cualquier otro
Los Auxiliares de Flota y Galeras Auxiliares pueden realizar la Espacio indicado en las Reglas Exclusivas. El Espacio elegido
Tarea de apoyar como Refuerzo en Batalla. Este proceso se se denomina Estación del Auxiliar. Se pueden colocar varios
cubre en 8.24. Auxiliares en la misma localización.
6.292 El Estacionamiento se lleva a cabo colocando el Auxiliar
6.27 Ataque a Convoy deseado en su Estación deseada como si estuviera realizando allí
una Tarea. Coloque el Auxiliar boca abajo en el Espacio sin
revelar su Clase.
Los Clases Auxiliares de Flota, Flota-50, Ligeros y Galeras
Auxiliares pueden realizar la Tarea de Atacar Convoyes (10.1).
Este proceso se cubre en 10.18.

35
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
6.293 En el momento del Estacionamiento, la Tarea prevista no Convertirse en Auxiliares (por lo general, Auxiliares de Flota o
necesita declararse, y, de hecho, el jugador es libre de elegir Auxiliares de Flota-50). Dichos Auxiliares se denominan
cualquier Tarea elegible en el momento en que finalmente Auxiliares de Multi-Rol (AMR/MRA). La acción inversa
intente ejecutarla. también es posible: los Auxiliares de Multi-Rol (AMR) se
puede convertir en Velero de Rol Mixto (VRM).
6.294 Los Auxiliares Estacionados se pueden Apantallar
libremente en el instante en que se Estacionan por primera vez. 6.312 Los Navíos de Línea (SOL) (D) se Convierten en
Una vez Estacionados, no pueden ser Apantallados. Auxiliares de 'Flota-50', y vice versa. Las Fragatas se convierten
en Auxiliares de Flota, y vice versa. Otras conversiones pueden
6.295 Excepción: Un Auxiliar Estacionado previamente puede ser permitidas por las Reglas Exclusivas y se detallarán en ellas.
ser Apantallado cada vez que una Formación del oponente entra
en su localización y realiza la Tarea de Apantallar al Auxiliar 6.313 Aclaración: Los Auxiliares ‘Flota-50’ funcionan como
Estacionado con uno de sus Auxiliares Asignados. Auxiliares de Flota normales, excepto que su rendimiento se ve
Alternativamente, un Auxiliar Asignado a un Puerto puede en reducido por varios modificadores de tirada. Las Reglas
cualquier momento Apantallar a un Auxiliar Estacionado en ese Exclusivas pueden prohibir ciertas Tareas.
Espacio de Puerto.

6.296 Un Auxiliar Estacionado puede permanecer en su 6.32 Conversiones de Rol Mixto


Estación durante todo el Turno, hasta que se le dé una Tarea o
sea Apantallado con éxito, o hasta que sea obligado a irse Al comienzo de un escenario, cada Velero de Rol Mixto (VRM)
debido a un Temporal (11.24). En el Paso de Auxiliares de la debe asignarse a UNO (1) de sus DOS (2) roles. Durante el
Fase Administrativa, todos los Auxiliares Estacionados se escenario, los Veleros de Rol Mixto (VRM) o Auxiliares de
retiran a la Caja de Recuperación. Multi-Rol (AMR) pueden cambiar los roles, como se describe a
continuación. El conjunto de fichas del juego es un límite
6.297 Los Auxiliares Estacionados pueden realizar las absoluto en tales conversiones.
siguientes Tareas dentro de su Espacio actual (sólo):
6.321 A menos que las Reglas Exclusivas indiquen lo contrario,
• Buscar los Veleros de Rol Mixto (VRM) se Convierten en Auxiliares de
Multi-Rol (AMR) a una proporción de DOS (2) a UNO (1). Es
• Perseguir decir, DOS (2) Veleros se Convierten en UN (1) Auxiliar. Un
• Apantallar único Velero no se puede Convertir. Las Clases no se pueden
mezclar (es decir, Veleros Fragatas sólo se Convierten en
• Atacar un Convoy Auxiliares de Flota).
• Cualquier otra Tarea permitida por las Reglas Exclusivas.
6.322 Las Conversiones de AMR/VMR pueden ocurrir bajo
DOS (2) circunstancias separadas: durante el Paso de Auxiliares
6.298 Estas Tareas pueden llevarse a cabo cuando se desee. El
de cualquier Fase Administrativa, o al comienzo de cualquier
jugador contrario debe permitir al propietario del Auxiliar la
Impulso. El procedimiento es generalmente el mismo en cada
posibilidad de declarar una de dichas Tareas cuando sean
caso. El jugador propietario simplemente retira PAREJAS (2)
posibles. Si varios Auxiliares están Estacionados en el mismo
de Veleros apropiados del juego y los reemplaza con los
lugar, cada uno puede realizar una Tarea, pero no pueden
Auxiliares apropiados, o retira un Auxiliar apropiado y Forma
combinar sus esfuerzos. Estas Tareas pueden ser Apantalladas
una Escuadra correspondiente con un par de Veleros.
además de cualquier Apantallamiento que se realice según 6.295
(pero no por el mismo Auxiliar, naturalmente).
6.323 En el Paso de Auxiliares, las Conversiones únicamente
pueden ocurrir en Puertos Amigos:
6.299 Aclaración: Los Auxiliares de Alcance Operativo
Ilimitado (AO-I) (6.15) en sus Bases (Puertos Amigos o Zonas • De VRM a AMR: Los Veleros debe pertenecer a
de Mar) no están Estacionados en dichas localizaciones. El Escuadras En Preparación o En Reparación en un Puerto.
Estacionamiento sólo se produce en Puertos Enemigos o en No tienen que pertenecer a la misma Escuadra. Los
Espacios de Estrecho. Los Auxiliares AO-I no se pueden ser Veleros destinados para el mismo Auxiliar se pueden
Apantallados hasta que realizar una Tarea o son Estacionados en tomar de diferentes Puertos (pero no de Puertos
previsión de la realización de una Tarea. Interceptados-Bloqueados). Incluso si se encuentran en el
mismo Puerto, los Veleros no necesitan venir de la misma
Escuadra. El nuevo Auxiliar debe colocarse en la Caja de
6.3 VELEROS DE ROL MIXTO (RM) Disponibles. Tenga en cuenta que esto ocurre después de
Asignar Auxiliares.
6.31 Generalidades
• De AMR a VRM: El Auxiliar debe retirarse desde la Caja
Ciertos Veleros tienen funciones que no se pueden representar de Disponibles y dejarse a un lado. Debe Formarse una
correctamente simplemente agrupándolos en Escuadras. Las Escuadra de la Clase apropiada en cualquier Puerto
Fragatas, por ejemplo, son capaces (de hecho, necesarias) para Amigo y colocarse allí En Reparación.
el reconocimiento, pero también son necesarias en la batalla, y
pueden luchar bastante bien por sí mismas (en lo que tiempo 6.323 Al comienzo de cualquier Impulso, los VRM que
después se denominarían grupos de "cazadores-asesinos"). Por pertenecen a una Escuadra Lista puede ser Convertidos en
lo tanto, dicho Velero ha sido designada como Velero de Rol Auxiliares:
Mixto (VRM/MRS).
• De VRM a AMR: Ambos Veleros deben pertenecer a
6.311 Los Veleros de Rol Mixto (VRM) pueden actuar como UNA (1) Formación en el Estado de Listo, pero no es
Veleros normales de su Clase (por lo general, los VRM son necesario que pertenezcan a la misma Escuadra. El
Fragatas o Navíos de Línea (NdL/SOL) (D)), o pueden Auxiliar se Asigna a la misma Formación.

36
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
• De AMR a VRM: El Auxiliar debe estar Asignado 7.112 Una Formación es Localizada bajo las siguientes
actualmente a una Formación en estado Listo. Se retira de condiciones:
su Asignación y se deja a un lado. Debe Formarse una
Escuadra de la Clase apropiada y Asignarse a la misma • Una Formación Amiga realiza una Búsqueda con éxito en
Formación. la misma localización. Esta localización únicamente puede
ser un Espacio, no una Zona de Mar.
6.324 Cuando se Convierte al inicio de un Impulso, se debe
pasar un Chequeo de Liderazgo para cada Conversión. No se • Un Auxiliar de Flota, Flota-50, Ligero o Galera Auxiliar
puede hacer más de UN (1) intento de Conversión por Velero que recibió la Tarea de Buscar (7.12) en el Espacio que
RM o Auxiliar MR por Impulso. ocupa actualmente y tuvo éxito.
• La Formación ocupa un Espacio Estrecho.
6.325 Las Escuadras MR Formadas al inicio de un Impulso
sufren Puntos de Daño (PD) inmediatamente, que coinciden con • La Formación ocupa un Espacio de Puerto.
los PDs de la Escuadra más dañada actualmente Asignada a su
• La Formación fue Localizada anteriormente y está siendo
Formación.
Perseguida (7.13).
6.326 Los límites de Asignación de las Formación (6.131) • Una Formación se Localiza si está en un Espacio de
deben respetarse en todo momento. Batalla (8.121) al final del IMP actual, incluso si se Retira
Antes de la Batalla (8.23).
6.327 Las Escuadras que actualmente tengan más de LA
MITAD (>1/2) de Puntos de Daño de su Valor de Daños 7.113 Incluso cuando se Localiza, una Formación sólo se
(VD/DR) no se pueden usar para la Conversión. Siempre que se considera Localizada por elementos particulares:
agregue UNO O MÁS (1+) Veleros de Rol Mixto (VRM) a una
Escuadra, también se pone a esa Escuadra UN (1) Punto de • Una Formación que Busca con éxito (7.12) ha Localizado
Daño adicional. a la Formación objetivo. Ninguna otra formación Localiza
la Formación objetivo debido a esa Búsqueda.
• De manera similar, una Formación desde la que un
7.0 CONCEPTOS ADICIONALES Auxiliar realizó una Tarea de Búsqueda y Localizó con
éxito una Formación objetivo (7.125) también la Localiza.
Instrucción 7ª: En caso de que la nave del almirante tuviera el
De nuevo, ninguna otra Formación Localiza la Formación
viento del enemigo, y que otras naves de la flota estén a barlovento
de la nave del almirante, después de izar una bandera azul en el objetivo debido a esa Búsqueda.
mastelero de mesana, o en el mastelerillo de mesana, cada una de • Cuando una Formación es Localizada en un Puerto, todas
esas naves debe mantenerse en su estela, y granear bajo el castigo las Formaciones Amigas para el Puerto que estén en la
más severo. En caso de que la nave del almirante esté a sotavento localización de la Formación objetivo Localizan a la
del enemigo, y su flota o cualquier parte de ésta a sotavento, hasta Formación.
el final, tales naves a sotavento pueden subir a la línea con su
almirante, si él pone una bandera como antes y resistir, ninguno de • Cuando un Auxiliar realiza una Tarea de Búsqueda desde
los que estén a sotavento debe resistir, sino ceñirse u orzar para un Puerto, todas las Formaciones Amigas para el Auxiliar
ganar la estela o el grano. que estén en la localización de la Formación objetivo,
Localizan la Formación.
7.1 LOCALIZACIÓN • Cuando una Formación se encuentra en un Espacio de
Estrecho, todas las Formaciones en ese Espacio de
7.11 Generalidades Estrecho Localizan la Formación.

Las Formaciones y los Auxiliares Estacionados/Reubicados • Cuando varias Formaciones Amigas ocupan el mismo
pueden estar Localizadas o Sin Localizar. Las Formaciones Espacio, cualquiera que se Localice mutuamente,
Localizadas pueden atacarse. Las Formaciones Sin Localizar no detectará automáticamente cada Formación que las otras
pueden ser atacadas. La Localización de Auxiliares simplemente Formaciones hayan Localizado (es decir, se comparte la
confirma que no son Señuelos (7.15). Las Formaciones Sin información).
Localizar se mantienen boca abajo o se cubren con un marcador
de Sin Localizar. Las Formaciones Localizadas se mantienen 7.114 Las Formaciones sólo permanecen Localizadas para el
boca arriba. Incremento de Punto de Movimiento (IPM) actual. Si ninguna
de las condiciones anteriores se aplica al final de un IPM, una
7.111 Importante. Las Formaciones están Localizadas o Sin Formación pasa a estar Sin Localizar.
Localizar con respecto a las fuerzas Amigas, así como a las
Enemigas. Las Formaciones Amigas no pueden interactuar a 7.115 Excepción: No se puede Localizar a ninguna Formación
menos que mínimo UNA (≥1) de ellas esté Localizada. en un Espacio afectado por Temporal. Cualquier Formación
Localizada en tal Espacio se vuelve Sin Localizar
• Los Destacamentos y las Escuadras Independientes no se inmediatamente.
pueden Adjuntar a una Bandera o Gran bandera, según
3.35. 7.116 Cuando las Formaciones estén apiladas, coloque un
marcador de Sin Localizar sobre todas las Formaciones Sin
• Una Formación no puede Reforzar una Batalla (8.24) a Localizar y coloque las Formaciones Localizadas en la parte
menos que haya Localizado una Formación Involucrada superior de la pila. Los jugadores pueden examinar libremente
(8.21) (Amiga o Enemiga). la parte Localizada (sólo) de las pilas de cada uno.
• Las Formaciones Amigas no pueden compartir información
de Localización, según 7.113 punto #6, a menos que se 7.117 Importante. El jugador oponente puede examinar
hayan Localizado mutuamente entre sí. Formaciones Localizadas y, previa solicitud, se le debe informar

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SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
del número (sólo) de Escuadras que las componen. El número 7.13 Persecución
de Auxiliares Asignados también debe indicarse, previa
solicitud. La Persecución es un resultado de la Tabla de Búsqueda
permitido únicamente para aquellos Auxiliares que realizan una
7.118 Si se Localiza una Formación, su Marcador de Dirección Tarea desde una Formación. Perseguir tiene DOS (2) efectos:
(MD) puede examinarse después de que todos los Marcadores
de Dirección hayan sido colocados. Ver también 7.13 punto #2. • Evita que una Formación quede “Sin Localizar” al final
del Incremento de Punto de Movimiento (IPM).
7.12 Búsqueda • Le permite al jugador realiza la Búsqueda examinar el
Marcador de Dirección de la Formación Perseguida antes
Las Formaciones pueden Localizarse por medio de la Búsqueda. del Movimiento y luego, cambiar el Marcador de
Las Formaciones pueden realizar Búsquedas en el Espacio (no Dirección de la Formación que Persigue (únicamente) de
Zona de Mar) que ocupen al INICIO de cualquier Incremento de la manera que desee.
Punto de Movimiento (IPM). Como alternativa, los Auxiliares
de Flota, Flota-50, Ligeros y Galeras Auxiliares pueden llevar a 7.131 Si se obtiene un resultado de Persecución, el jugador que
cabo Tareas de Búsqueda al inicio de cualquier IPM. Las Tareas realiza la Búsqueda debe decidir de inmediato si Persigue la
de Búsqueda pueden ocurrir en cualquier Espacio (únicamente) nueva Formación Localizada o no.
dentro del Alcance Operativo (AO) del Auxiliar que realiza la
Búsqueda; sin embargo, los Auxiliares pueden ser Apantallados. 7.132 Si se produce la Persecución, el Auxiliar que realizó la
Tarea de Búsqueda permanece apilado con la Formación
7.121 Todas las Búsquedas se realizan al inicio del IPM, objetivo hasta que:
después de colocar los Marcadores de Dirección. Para realizar
una Búsqueda, seleccione un Espacio objetivo elegible y • El jugador propietario elija retirarlo.
consulte la Tabla de Búsqueda. Tire UN (1) dado, y aplique los • La Formación queda “Sin Localizar” al entrar a un Espacio
resultados. con Temporal.
7.122 Si una Búsqueda tiene éxito, voltee UNA (1) Formación o • La Formación entra en un Muelle.
UN (1) Auxiliar (Estacionado/Reubicado) en el Espacio
• El jugador propietario de la Formación realiza un intento
objetivo para revelar su identidad (en el caso de un Auxiliar o
con éxito de Apantallar (7.14).
una Escuadra Independiente Sin Órdenes, quite el marcador
“Sin Localizar” de él). El jugador que realiza la Búsqueda elige.
7.133 Únicamente UN (1) Auxiliar puede Perseguir a UNA (1)
Si se obtiene un resultado de Perseguido, consulte la regla 7.13.
Formación cualquiera en un momento dado. Cuando la
Persecución acaba, el Auxiliar se retira a la Caja de
7.123 Una Búsqueda individual puede llevarse a cabo por UNA
Recuperación.
(1) Formación Amiga o UN (1) Auxiliar Amigo elegible para
hacerlo. En un Espacio sólo se puede Buscar UNA VEZ (1) por
7.134 Cuando una Formación es Perseguida, coloca un
cada Formación y Auxiliar.
marcador de Persecución en ella. Los marcadores de
Persecución están emparejados con números coincidentes
7.124 Aclaración: Recuerde que “a favor del viento” los
(consulte la Guía de Fichas). Coloque el segundo marcador (2º)
Espacios Pequeños se tratan como la misma localización que el
con la Formación asociada con el Auxiliar Perseguidor como
Espacio Grande (5.222). Esto significa que las Formaciones en
recordatorio de que ha Localizado la Formación Objetivo.
esos Espacios pueden ser objetivo de Búsquedas realizadas en el
Ambos marcadores se eliminan si la Formación Perseguida se
Espacio Grande.
queda Sin Localizar.
7.125 Los Auxiliares Asignados a Formaciones y Puertos
7.135 Si la Formación Perseguida se Asigna a otra Formación
pueden realizar Tareas de Búsqueda:
(por ejemplo, si es una Escuadra Independiente), esa Formación
• Seleccione el Espacio Objetivo. Este debe ser un Espacio también es Localizada y Perseguida automáticamente.
Grande, aunque todos los Espacios Pequeños asociados
(según 5.222) se incluyen en la misma Búsqueda como se 7.136 Si una Formación Perseguida se convierte en No Formada
indicó anteriormente. y UNO O MÁS (1+) Veleros se Transfieren desde ella durante
el proceso, UNA (1) Formación cualquiera que reciba el Velero
• Seleccione en secreto un Auxiliar para realizar la puede ser Perseguida automáticamente por el Auxiliar de Flota
Búsqueda. (es decir, los elementos de Persecución que siguen a un
elemento de la Formación anterior).
• El jugador oponente selecciona en secreto un Auxiliar para
Apantallar (6.28), si lo desea.
7.137 Si una Formación se divide en más de UNA (>1)
• Si la Pantalla no es efectiva, consulte la Tabla de Formación, el Auxiliar de Flota que Persigue puede continuar
Búsqueda usando la columna para Auxiliares (la Clase del Persiguiendo a UNA (1) de las Formaciones resultantes. El
Auxiliar puede proporcionar modificadores a la tirada) y jugador que Persigue elije cuál.
aplique el resultado.
7.138 Los Auxiliares que Persiguen no tienen que permanecer
• Retire a la Caja de Recuperación cualquier Auxiliar que dentro del Alcance Operativo de su Formación "originaria". Sin
Busque y que Apantalle. embargo, una Galera Auxiliar debe retirarse a la Caja de
Recuperación si la Formación que está Persiguiendo entra en
una Zona de Mar, y no se permite Perseguir en Espacios de
Temporal.

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SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
7.139 Nota de Diseño: Algunos jugadores pueden objetar que 7.2 INTERCEPTACIÓN
una fuerza de Persecución pueda permanecer fuera de un
Puerto y coger al objetivo, o a un nuevo objetivo, cuando salga 7.21 Generalidades
de Puerto. El requisito para eliminar la Persecución es una
mecánica de juego que obliga a los jugadores a reciclar sus Para propósitos de juego, el término Interceptación significa la
Auxiliares, ya que los Auxiliares no sufren desgaste. obstrucción de Espacios específicos por las fuerzas de una u otra
Flota.
7.14 Contraseguimiento 7.211 Las Formaciones pueden realizar una Interceptación como
resultado de una Orden (9.3). Para hacerlo; la Orden
Al final de cada Impulso, un jugador puede intentar eliminar un especificará un objetivo exacto. Excepción: La Interceptación
Auxiliar Perseguidor Enemigo realizando una Tarea de puede ocurrir por otras razones debido a una Regla Exclusiva.
Apantallar (6.28) con cualquier Auxiliar elegible. Si tiene éxito,
tanto los Auxiliares que Apantallan como los que Persiguen se 7.212 Sólo se pueden Interceptar Estrechos, Puertos y las
retiran a la Caja de Recuperación. localizaciones que designen las Reglas Exclusivas.
7.141 En caso de que un Auxiliar que realiza una Búsqueda con
éxito comience a Perseguir al final de un Impulso, es posible 7.22 Ejecución
que no se pueda Apantallar la Persecución en ese Impulso.
(Puede ser Apantallado por su Tarea de Búsqueda. Esta regla Las Formaciones llevan a cabo la Interceptación ocupando el
simplemente evita una Pantalla "doble"). Espacio designado por la Orden de Interceptación.

7.221 Para tener éxito, la Interceptación siempre debe aplicarse


7.15 Señuelos a la localización objetivo durante un período de tiempo
específico. Las Reglas Exclusivas proporcionarán esta
Hay disponibles fichas de Señuelos de Formaciones y información. La Formación debe ocupar la localización objetivo
Auxiliares. Los Señuelos actúan como Formaciones Sin y permanecer allí hasta que se cumpla el tiempo especificado. Si
Localizar o como Auxiliares AO-I Estacionados, es obligada a abandonar la localización (o si se elimina) antes de
respectivamente. Si un Señuelo es Localizado se elimina del ese tiempo, la Orden Falla (9.38).
mapa.
7.222 El jugador propietario la Formación en cuestión no tiene
7.151 Las Formaciones Señuelo aparecen al ser "Formadas" o que declarar el propósito de la Formación en la localización
"Separadas" de la misma manera que las Formaciones reales. objetivo hasta que desee Finalizar la Orden (9.38).
Pueden entrar en el juego como Formaciones de Refuerzo
(11.15). (También pueden convertirse en "No Formadas" o 7.223 Si una Formación Enemiga sale de un Espacio
"Adjuntos".) Los Señuelos Auxiliares aparecen al ser Interceptado, debe luchar en una Batalla con la Formación
"Estacionados" o "Reubicados" como si fueran reales. Todas Interceptora al final del Incremento de Punto de Movimiento
estas acciones son 'falsas', pero para engañar a su oponente, un (IPM) actual. Se considera que la Batalla se lucha en el Espacio
jugador debe seguir los pasos exactos requeridos para esas de la Interceptación, aunque después de la Batalla:
actividades, por ejemplo, si los Chequeos de Estrategia o
Liderazgo se hacen abiertamente, entonces el jugador debe • La Formación Enemiga se coloca en su Espacio de destino,
declarar periódicamente un Chequeo de Estrategia o de a menos que;
Liderazgo “fallido” , con expresiones de molestia adecuadas.
• La Batalla tuviera lugar en un Espacio de Puerto y la
7.152 Los Señuelos no tienen presencia real. No tienen Formación Interceptora ganó la Batalla (según 8.43), en
Escuadras Asignadas, y ningún Líder está Destinado para cuyo caso la Formación Enemiga debe usar el IPM
mandarlas. No pueden participar en la Batalla. No pueden tener gastado para ingresar al Estado En Preparación.
Auxiliares Asignados. No pueden realizar Tareas. No pueden
Emitírseles Órdenes (9.36). No pueden Buscar. Únicamente 7.224 La Interceptación termina si la Formación Interceptora es
pueden moverse como simulación de Formaciones reales hasta forzada a salir fuera del Espacio o se convierte en No Formada.
que son descubiertos; en este sentido, obedecen todas las reglas
normales del Movimiento. 7.225 Importante. Si coincide que la localización objetivo está
ocupada por cualquier otra fuerza Amiga, esta no es
7.153 La cantidad de Fichas del Juego es un límite absoluto en Interceptada por ellas. La Interceptación debe realizarse por la
el número de Señuelos que pueden estar en juego en un Formación a la que se le Asignó la Orden de Interceptación
momento dado, pero las fichas pueden reutilizarse según sea (9.35).
necesario.

7.154 Nota de Juego: Los jugadores deben hacer todo lo


7.23 Interceptación de un Puerto - Bloqueo
posible para fingir que sus Señuelos están realizando ‘negocios
legítimos’, que parecen sufrir desgaste, etc. Cuando se Intercepta un Espacio de Puerto, se denomina
Bloqueo. En términos generales, un Bloqueo se lleva a cabo
exactamente como cualquier otra forma de Intercepción. Sin
embargo, aparte de cualquier añadido hecho por las Reglas
Exclusivas, hay una característica especial: Los Valores de
Bloqueo.

7.231 Cada Puerto tiene un Valor de Bloqueo (VB/BV). El


Valor de Bloqueo (VB) aumenta la cantidad de Desgaste (11.2)

39
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
acumulado por la Formación que realiza el Bloqueo (sólo), 7.3 DAÑOS
como se muestra en la Tabla de Desgaste.
7.31 Generalidades
7.232 Los Valores de Bloqueo también hacen que sea más
difícil emplear Barcos Incendiarios e Infantería de Marina En SEA LORDS, los resultados de combate y el efecto de desgaste
(Fireships and Marines) contra el Muelle (6.234 y 6.25). de los elementos se registran como Daño, en forma de Puntos de
Daño (PDs).
7.233 Nota de Diseño: A diferencia de muchos juegos navales,
el Valor de Bloqueo no tiene nada que ver con las defensas 7.311 El Daño se aplica a las Escuadras, no a Veleros
portuarias, sino más bien con todo lo relacionado con las individuales.
condiciones costeras y marítimas de ese puerto. El puerto
francés de Brest era extremadamente difícil de bloquear, no 7.312 El Daño es acumulativo.
tanto por la multitud de fortalezas y cañones (solo útil si un
enemigo deseaba entrar en el muelle) sino porque tenía tres 7.313 El Daño puede afectar el rendimiento de una Escuadra al
salidas y se encontraba en una parte muy tormentosa de la reducir sus Puntos de Movimiento disponibles y al penalizar los
costa. Del mismo modo, el puerto español de Cádiz, también un intentos de la Formación matriz de ganar el Barlovento (8.22)
objetivo formidable, fue difícil de bloquear porque el clima del en Batalla. Ver la Tabla de Efectos de Daño (TED). El Daño
Atlántico obligaba, quisieran o no, a los barcos a navegar a también debilita a la Escuadra: Cuando los Puntos de Daño
través del Estrecho hasta el Mediterráneo: si una escuadra acumulados exceden el Valor de Daños (VD) de la Escuadra
perdía su posición, podía llevar días recuperarla y, mientras (7.34), los Veleros pueden Hundirse (ser eliminados).
tanto, los españoles estarían a medio camino de Cuba. Si bien
el Desgaste parece ser una característica única de la 7.314 Importante. Cuando una Formación tiene varias
Interceptación-Bloqueo, en realidad refleja los efectos de los Escuadras Dañadas Asignadas, los efectos no son acumulativos.
Estrechos. Simplemente usa los efectos más perjudiciales posibles.

7.234 Nota Histórica: Durante gran parte de la época, la rígida


doctrina prevaleció sobre la audacia, en detrimento de las 7.32 Registro de Daños
operaciones. Una acción llevada a cabo como la Batalla del
Nilo de Nelson, por ejemplo, habría asegurado una corte El Daño se registra utilizando los Tablero de la Flota. Como se
marcial del almirante por no tener en cuenta las Instrucciones señaló en 3.2/3.3, todas las Escuadras Asignadas a una
de Combate. El método adecuado para tratar con una flota en Formación se colocan en la pista de registro de esa Formación.
el puerto era bloquear las salidas al muelle, y luego Cada Escuadra se coloca en la casilla de la pista de registro
desembarcar una gran fuerza de soldados para tomar el puerto. correspondiente al número de Puntos de Daño que tiene
Por lo general, esto se consideraba demasiado arriesgado para actualmente.
intentarlo. El bloqueo por parte de una hilera de barcos de
guerra fue extremadamente difícil, por lo que generalmente la 7.321 A medida que se acumulan Puntos de Daño, mueva a las
escuadra "se mantenía al margen", mientras que unas cuantas Escuadras afectados hacia arriba en la pista registro,
embarcaciones ligeras exploraban en busca de indicios de una volteándolos a sus lados "+10 PD" ("+10 DP") cuando sea
inminente salida del enemigo. necesario.

7.322 Aclaración: La fuerza de la Escuadra (en Veleros) no se


7.24 Efectos de la Interceptación ajusta cuando se infligen Puntos de Daño (PDs), sólo cuando los
PDs acumulados sean tan altos que un Velero realmente se
La Interceptación tiene una serie de efectos: Hunda (ver más abajo).

• Las Formaciones que entran a un Espacio Interceptado son 7.323 En el caso de Escuadras Independientes y Escuadras En
automáticamente Localizadas. Preparación que no estén Asignadas, use los marcadores
• La Interceptación crea así una posible Batalla cuando las numéricos que vienen con las Fichas del Juego para indicar el
Formaciones que pertenecen a la Flota del oponente Daño acumulado. Estos marcadores están numerados a lo largo
entran al Espacio Interceptado. de sus bordes de UNO a CUATRO (1-4) y (en sus reversos) de
CINCO a OCHO (5-8). Coloque los marcadores debajo de las
• La Interceptación puede tener un efecto en los Eventos Escuadras afectadas y gírelos según convenga para mostrar el
Estratégicos (9.2). Los efectos se describirán en las Reglas número actual de PD en el borde superior del marcador (desde
Exclusivas. el punto de vista del jugador propietario). La Escuadra se puede
voltear, si se necesita, a su lado de '+10 PDs'. Si es necesario,
• Puesto que la Intercepción se lleva a cabo como una Orden use más de un marcador y sume sus valores.
(9.3), es un medio para obtener Prestigio (12.0) mediante
el Cumplimiento de Órdenes. 7.324 Cuando una Escuadra comienza En Reparación en un
Puerto Importante, inicialmente se colocará en el registro del
7.241 Nota de Diseño: SEA LORDS no utiliza el concepto de Puerto. Estos registros se denominan Registros de Reparación.
"líneas de comunicación", pero la Interceptación de hecho La Escuadra comienza en la casilla del registro correspondiente
corta "rutas marítimas". Los efectos, sin embargo, no afectan a sus Puntos de Daño actuales, y luego se mueve hacia abajo del
directamente a los jugadores (excepto para el Prestigio). registro a medida que se Repara. Ver 11.3.

7.33 Efectos de Daño

Según 7.313, el Daño "no letal" todavía puede reducir el


rendimiento de una Formación. La Tabla de Efectos de Daño
(TED) muestra TRES (3) rangos, desde CERO (0) hasta UN
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SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
TERCIO (1/3) del Valor de Daños ('hasta 1/3'), desde más de • Reste el Valor de Daños al valor de Puntos de Daño
UN TERCIO (>1/3) hasta DOS TERCIOS (2/3) del Valor de acumulados (PDs - VD = X).
Daños ('hasta 2/3'), y más de DOS TERCIOS (>2/3) del Valor
de Daños ('más de 2/3'). • Tire UN (1) dado. Si el resultado es MENOR O IGUAL a
ese valor (≤X), UN (1) Velero es Hundido.
7.331 El "Refuerzo de Batalla +1" es un modificador de tirada
de dado que se aplica a los intentos de Refuerzo de Batalla 7.351 La comprobación de Hundir Veleros se realiza en
cuando una Formación tiene al menos UNA (1+) Escuadra momentos establecidos:
Asignada que ha sufrido el número correspondiente de Puntos
• Al final de la Fase de Operaciones.
de Daño.
• Después de aplicar Desgaste de un Temporal (11.23).
7.332 Los modificadores de Capacidad de Movimiento
(CM/MA) y de Barlovento (BA/WG) se aplican de la misma • Durante una Batalla (8.33).
manera.
7.352 Excepto en Batalla, no más de UN (1) Velero se puede
7.333 La Tabla de Efectos de Daño (TED) también señala la Hundir en UNA (1) única comprobación de Hundir Veleros. En
posibilidad de Hundir un Velero, como se explica en la sección una Batalla, se pueden Hundir varios Veleros (suponiendo que
7.35 a continuación. el número de Puntos de Daño acumulados sea lo
suficientemente alto), según 8.339.
7.334 Importante. Al determinar qué rango de Puntos de Daño
se debe aplicar, siempre redondee las fracciones hacia ABAJO. 7.353 Cuando un Velero sea Hundido, gire la ficha de la
Los valores precisos (después de redondear) sólo se aplican a Escuadra propietaria para mostrar el número de Veleros
Escuadras Independientes y otras Formaciones que no tienen restante, es decir, un número igual de ‘puntos’ a lo largo del
representación en un Tablero de Flota. Las pistas de registro de borde superior de la ficha (visto desde la perspectiva del jugador
un Tablero de Flota están sombreadas para indicar los tres propietario).
rangos (sin sombreado, sombreado claro y sombreado intenso,
respectivamente) y esta representación gráfica tiene prioridad. 7.354 El Hundimiento de un Velero no ajusta el número de
Puntos de Daño acumulados en una Escuadra. Excepción:
7.335 Los Buques Insignia registran sus Daños por separado de Desguace (Hulking) (11.243).
su Escuadra asociada (10.313).
7.355 Recuerde, si una Escuadra pierde su último Velero, pasa a
7.336 Ejemplo: Una Escuadra Independiente con Valor de estar No Formada.
Daños (VD/DR) "10" ha sufrido 4 Puntos de Daño (PD)
Utilizará la Tabla de Efectos de Daño (TED) en el rango "hasta 7.356 El jugador propietario siempre puede elegir qué Velero
2/3 VD" (10/3 = 3.33 se redondea a 3, mientras que 10/6 = 6.67 Hundir dentro de una Escuadra. Excepción: Si los Valores de
se redondea a 6; 4 es >3 pero <6). Sin embargo, supongamos Daños (VDs) de los Veleros varían, el Velero con el VD más
que la misma Escuadra está Asignada a una Bandera. El bajo debe ser Hundido primero; esto ajusta automática e
registro del Valor de Daños de esta Bandera no muestra inmediatamente el Valor de Daños de la Escuadra al nuevo
sombreado en las casillas de "0" a "4". Mientras esté Asignada, Valor de Daños del Velero más bajo.
la Escuadra se clasificaría en el rango de "hasta 1/3".
7.357 Ejemplo: Una Escuadra tiene VD ‘10’. Si la Escuadra
7.337 Nota de Diseño: Esta diferencia pretende indicar la acumula 17 PD, un Velero se Hundirá con una tirada de '7' o
capacidad de adaptación (o la falta de ella) de las formaciones menos (17 PD - 10 VD = +7).
superiores.
7.358 Nota de Diseño: Los jugadores probablemente perderán
más Veleros de los que se perdieron históricamente (los
7.34 Limites de daño ‘wargameros’ tienden a ser más agresivos por naturaleza), pero
el sistema lo compensa a través del mecanismo de Refuerzos.
Cada juego asigna Valores de Daños (VD/DR) a todas las Los jugadores también tenderán a recibir más Veleros de los
Escuadras, generalmente por Flota/Mando, pero a veces por que a sus contrapartes históricas se les confiaron). Por lo tanto,
Contingente o Clase de Velero presente. El Valor de Daños es algunos Veleros Hundidos pueden considerarse simplemente
igual a la cantidad de Puntos de Daño que una Escuadra puede "no reparables".
acumular antes de que haya una posibilidad de que un Velero
sea Hundido.
7.36 Quitar Daño
7.341 Aclaración: Un Velero también se puede Hundir
directamente en Batalla (ver más abajo). Solamente se puede quitar Daño de una Escuadra durante la
Fase Administrativa, y sólo si la Escuadra está En Reparación
7.342 Cuando se evalúan las posibilidades de Hundir un Velero, (3.27). Ver 11.3 para una explicación completa.
los Buques Insignia se tratan como Escuadras separadas. [Según
10.31, los Buques Insignia tienen un Valor de Daños DOS (2) 7.37 Auxiliares y Daño
puntos más alto que el Navío de Línea (NdL/SOL) normal].
Los Auxiliares no sufren Daño. En su lugar, se retiran a la Caja
7.35 Velero Hundido de Recuperación cuando sea necesario. El mecanismo de
Recuperación simula cualquier reparación que pueda
Siempre que una Escuadra haya acumulado Puntos de Daño necesitarse.
(PDs) por un valor IGUAL O MAYOR (≥) que su Valor de
Daños (VD/DR), UNO (1) de sus Veleros puede ser Hundido:

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SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)

7.38 Transferencia de Veleros y Daño las Formaciones que participan en ella se denominan
Involucradas.
Para reiterar 3.26, cuando se Transfieren Veleros, si la Escuadra
Donante ha acumulado más Daño que la Escuadra Receptora, el 8.123 Las Batallas no pueden producirse en Espacios afectados
Daño de la Receptora se incrementa para igualar el Daño de la por un Temporal.
Escuadra Donante. Lo contrario no puede suceder: El Daño
nunca puede reducirse a través de la Transferencia de Veleros. 8.124 En los casos en que sólo se Localizan Formaciones de una
Flota, el jugador oponente declara si iniciará la Batalla o no. Si
no lo hace, no se produce ninguna Batalla y el Espacio no se
considera un Espacio de Batalla (y el punto 8.122 se ignora).
8.0 BATALLA
Instrucción 8ª: Si el almirante tuviera cualquiera de los barcos 8.125 Cuando se Localizan algunas Formaciones de cada Flota
para tratar de virar o de otro modo ganar el barlovento al enemigo, y otras no, únicamente las Formaciones Localizadas y las
colocará una bandera roja en su vela, en los obenques del palo, en Formaciones que las han Localizado pueden Involucrarse.
el estay de proa o en estay del palo mayor. El primero que descubra
la señal deberá navegar e izar o arriar su vela o enseña, para que 8.126 Las Batallas pueden producirse cuando una Formación
el resto de los barcos lo observen y lo sigan. Amiga ocupa un Espacio Grande y una Formación Enemiga
ocupa un Espacio Pequeño adyacente y 'a favor del viento'
desde ella: ya que según 5.222 están en la misma localización.
8.1 GENERALIDADES
8.127 Cuando se va a combatir en una Batalla, los jugadores
8.11 Secuencia de Batalla deben revelar, bajo petición, la verdadera composición de todas
las fuerzas Involucradas (8.21), incluyendo el número de
Las Batallas se resuelven con la siguiente secuencia de Veleros, Escuadras, Auxiliares y el nivel de Daño de cualquier
actividades: Escuadra.
• Determinar si una Batalla puede tener lugar (8.12). 8.128 Nota del Diseñador: Los jugadores deben sentirse libres
• Pausar el Impulso (Las Batallas se producen al final de de resolver con más detalle cualquier Batalla que generen
cada IPM). utilizando su sistema táctico favorito, pero tendrán que
desarrollar sus propias reglas para trasladar los resultados.
• Anunciar las Formaciones Involucradas iniciales (8.21).
• Determinar el Barlovento (8.22). 8.2 PASOS INICIALES DE LA BATALLA
• Declarar todas las Retiradas (8.23).
8.21 Formaciones Involucradas
• Determinar los Refuerzos de Batalla (8.24).
• Asignar Líderes a las Escuadras (8.26). Si se produce una Batalla, UNA (1) Formación de cada Bando
se Involucra automáticamente (el jugador propietario elige). En
• Declarar la Intensidad de Batalla (8.31). las Retiradas (8.23) no pueden seleccionarse las Formaciones.
Todas las Formaciones restantes en ese Espacio (excepto las
• Determinar el Nivel de Daño (8.32). Formaciones Retiradas) pueden unirse como Refuerzos de
• Organizar las Escuadras oponentes en una serie de Batalla (8.24).
Combates (8.33).
8.211 Excepción: Una Formación En Preparación no puede
• Determinar los modificadores (8.34/8.36) para cada seleccionarse para participar como la Formación Involucrada
Combate. inicial, pero puede recibirse como Refuerzo de Batalla (8.24),
• Consulta la Tabla de Daños de Combate para cada incluso si está en un Muelle.
Combate. Aplicar los resultados. (8.32-8.37).
8.212 Sólo las Formaciones Involucradas participan en la
• Reanudar el Impulso. Batalla.

8.111 Importante. Las Batallas no se dividen en "rondas": 8.213 Como ayuda para la memoria, apile todas las
únicamente hay UNA (1) consulta de las Tablas de Combate Formaciones Amigas Involucradas juntas, con la Formación
(aunque cada Escuadra se ataca individualmente, usando tiradas inicial Involucrada en la parte superior. Coloca todas las
de dados separadas). Formaciones No Involucradas ligeramente al lado en un
segundo apilamiento, y todas las Formaciones Retiradas (8.23)
en otro apilamiento.
8.12 Cuándo y Dónde se pueden producir las Batallas
8.214 Importante. Después de determinar qué Formaciones
Una Batalla puede ocurrir en cualquier momento en que están Involucradas (después del Refuerzo-8.24), sume los
Formaciones oponentes ocupen el mismo Espacio, y al menos Valores de Control (VCs) (Control Ratings-CRs) de todos los
UNA (1+) de las Formaciones esté Localizada. Líderes Amigos Involucrados y compare el valor con la suma de
todas las Escuadras Amigas. Si hay más Escuadras Amigas
8.121 Las Batallas se resuelven al final de cada Incremento de Involucradas que el total de Valores de Control, las Escuadras
Punto de Movimiento (IPM), antes de comprobar el estado de en exceso no participan en la Batalla (Excepción: Sí se
Localización. consideran para asuntos que afecten a su Formación en su
conjunto). El jugador propietario puede elegir las Escuadras
8.122 Las Batallas únicamente se pueden producir en Espacios. afectadas.
No se pueden producir en Zonas Mar o Muelles. El Espacio
donde se produce una Batalla se denomina Espacio de Batalla, y
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SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)

8.22 El Barlovento participar en la Batalla como Refuerzos. Pueden participar si


están en Reparación en un Muelle, incluso si el Muelle está
Tener el viento o el barlovento significaba que una fuerza podría técnicamente un lugar separado. Sin embargo, cuando se trata
dictar las circunstancias de una batalla (el equivalente a de un Muelle, se aplica un penalizador al intento.
“mantener una posición elevada en tierra”). En SEA LORDS,
Mantener el Barlovento (Bar/WG) permite a un jugador 8.244 Si una Formación En Preparación no consigue
(normalmente) evitar o terminar el combate cuando elija, y Involucrarse, sigue quedándose En Preparación. Otras
dictar el ritmo de la Batalla. Formaciones que no consigan participar permanecen en el
Espacio de Batalla hasta el final del combate pero no participan.
8.221 Quién posee el Barlovento se determina utilizando la Las Formaciones que no consigan Involucrarse no están sujetas
Tabla de Barlovento (TBar/WGC). La Tabla de Barlovento a las restricciones impuestas a las Formaciones En Retirada. Ver
simplemente enumera los modificadores de la Oportunidad Base 8.4 para más información.
de ganar el Barlovento. El número de Oportunidad Base es
siempre DIEZ (10). Los modificadores positivos son buenos, 8.245 Los Auxiliares de Flota y Galeras Auxiliares pueden
porque aumentan el número de Oportunidad. Los números apoyar u obstaculizar los intentos de Refuerzos de Batalla:
negativos son malos, lo disminuyen.
• Cada jugador asigna en secreto Tareas de Refuerzo de
8.222 Se comparan los números de Oportunidad modificados Apoyo en Batalla a un Auxiliar de Flota o una Galera
para cada Bando. Aquel que tenga en número de Oportunidad Auxiliar.
mayor es el Bando con el Barlovento. En el raro caso de empate, • Una vez que se asignan las Tareas a los Auxiliares, pero
cada jugador tira UN (1) dado, la tirada más baja gana el antes de que se revelen, cada jugador puede realizar una
Barlovento. Tarea de Auxiliar de Apantallar.
8.223 El Bando con el Barlovento obtiene lo siguiente: • Entonces, los jugadores revelan los Auxiliares, resolviendo
primero las Tareas de Apantallar. Cualquier Auxiliar de
• Puede Retirarse antes del combate (ver 8.23). En este caso, Refuerzo de Batalla superviviente proporciona un
no hay Batalla. Aclaración: La Retirada es posible incluso modificador de tirada de dado en todos los intentos de
si el otro Bando activó la Batalla al descubrir una Refuerzo de Batalla para esa Batalla.
Formación previamente Sin Localizar.
• Tiene la capacidad de ajustar la Intensidad de Batalla 8.25 Mandos Combinados y Contingentes Múltiples
(8.31).
Cuando están presentes Formaciones que pertenecen a
diferentes Mandos y Contingentes Amigos, habrá restricciones.
8.23 Retirarse Antes de la Batalla
8.251 Las restricciones para Contingentes serán menores y se
Un jugador con el Barlovento puede Retirar algunas o todas sus detallarán en las Reglas Exclusivas.
Formaciones antes de que comience la Batalla.
8.252 Las restricciones básicas para el Mando son las
8.231 Las Formaciones en Retirada no abandonan el Espacio siguientes:
hasta el siguiente Incremento de Punto de Movimiento (IPM),
momento en el que se mueven normalmente. Sin embargo, su • Cada Mando, que no sea el que proporciona la Formación
dirección de viaje está limitada a las Rutas no utilizadas por las Involucrada inicial, debe tener a su Almirante de Mando
Formaciones del oponente para entrar en el Espacio de ex- en el Espacio o sus Formaciones no podrán Reforzar la
Batalla en el IPM anterior. Si se han Retirado, no pueden Batalla.
permanecer en el Espacio de Batalla en el próximo IPM.
• El Almirante de la Flota puede, si está presente, sustituir a
8.232 Si todas las Formaciones del oponente se Retiran la UN (1) Almirante de Mando que no esté presente, para
Batalla no se produce. permitir la participación de ese Mando.

8.253 Otras restricciones a los Mandos (si las hay) se detallarán


8.24 Refuerzos de Batalla en las Reglas Exclusivas.

Una vez que se han seleccionado las Formaciones Involucradas


iniciales, cada jugador puede intentar añadir al combate otras 8.26 Asignación de Líderes
Formaciones en el Espacio de Batalla. Este proceso se completa
antes de que la Batalla se resuelva. Una vez que se hayan determinado todas las Formaciones de
Refuerzo, determine quién es el Líder Superior (3.42) presente
8.241 Todas las Formaciones en un Espacio de Batalla que aún para cada Bando. Se utilizarán sus atributos durante la
no estén Involucradas, y que hayan Localizado al menos UNA resolución de Batalla. En el caso de un empate en la
(1+) de las Formaciones Involucradas, se pueden elegir para Superioridad (en rango), se usa el Líder que mande la
participar. Excepción: Las Formaciones en Retirada. Formación Involucrada Inicial.

8.242 Para determinar si una Formación dada puede participar, 8.261 Además, cada Líder Destinado en una Formación
haga un Chequeo de Liderazgo usando el Valor de Liderazgo Involucrada debe Asignarse (temporalmente) a una Escuadra
del Líder que mande la Formación. Ver la Tabla de Refuerzo de Amiga Involucrada que pertenezca a su Formación. Ver 8.37.
Batalla (TRB/BRC) para los modificadores. Esto se hace para el caso en que deban determinarse bajas; el
Líder también proporciona un beneficio para el Combate (8.33)
8.243 Las Formaciones actualmente En Reparación que se en el que participe la Escuadra.
encuentren en el Espacio de Batalla únicamente pueden
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SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
8.262 No se puede Asignar más de UN (1) Líder a UNA (1) • La selección de Escuadras para cada Combate es
Escuadra cualquiera. alternativa: El jugador que posee el Barlovento declara el
SEGUNDO (2º) para el PRIMER (1er) Combate, y luego
8.263 Excepción: Si hay más Líderes que Escuadras (un hecho los jugadores se alternan.
extremadamente raro), los Líderes adicionales deben distribuirse
de la manera más equitativa posible entre ellas; sólo el Líder • Todos las Escuadras Amigas que pertenezcan a la misma
Superior principal afecta al Combate. Formación deben seleccionarse antes que los de cualquier
otra Formación Amiga.
• Cuando se selecciona la PRIMERA (1ª) Escuadra Amiga,
8.3 RESOLUCIÓN DE LA BATALLA fíjese en sus Puntos de Daño (PDs). Todos las demás
Escuadras con los mismos PD y en la misma Formación
8.31 Intensidad de Batalla deben seleccionarse antes que cualquier otra.
La Intensidad de una Batalla influye en la cantidad de daño • Las selecciones posteriores desde la misma Formación se
sufrido por ambos Bandos. Importante. La Intensidad es realizan, ya sea en orden descendente o ascendente de
siempre elección del jugador que posee el Barlovento, sujeto a Puntos de Daño. El jugador que selecciona puede elegir,
algunos ajustes obligatorios. pero una vez que se ha elegido el orden, no se puede
modificar para esa Formación. Todas las Escuadras con
8.311 Hay TRES (3) niveles de Intensidad: Ligera, Moderada los siguientes Puntos de Daño más altos o más bajos
y Pesada. Todas son igualmente aplicables independientemente acumulados se seleccionan a continuación.
del tamaño de las fuerzas involucradas.
• Si se procede a PDs sucesivamente más altos, una vez que
8.312 La Personalidad del Líder Superior Involucrado de cada no haya Escuadras con PDs más altos, haga la siguiente
Bando dictará los límites al elegir la Intensidad. Este efecto se selección de Escuadras con los DPs más bajos, seguida
calcula utilizando la Matriz de Personalidad de Líder. Cruzando por la siguiente más alto, hasta que no haya más
la Personalidad del Líder que tiene el Barlovento con la Escuadras para seleccionar.
Personalidad del Líder que no lo tiene. El resultado será UNO o • Cuando se procede con la siguiente Formación
DOS (1-2) cambios de columna en la Tabla de Intensidad de Involucrada, no es necesario elegir la misma casilla
Batalla (TIB/BIT). Los números negativos (-) son Puntos de Daño "inicial", y la selección en el registro de
desplazamientos hacia la IZQUIERDA. Los números positivos PD puede hacerse en una dirección diferente para cada
(+) desplazamientos hacia la DERECHA. Ninguna Batalla Formación
puede ser de menor Intensidad que Ligera o de mayor que
Pesada. 8.332 Ejemplo: Supongamos una Flotilla con 4 Escuadras, con
Puntos de Daño 4, 2, 2 y 1. El jugador decide comenzar con una
8.313 Las Batallas en Estrechos deben ser al menos de Escuadra con 2 PDs. Para el 2º Combate debe elegir la otra
Intensidad Moderada. Escuadra con 2 PDs. Para el 3er Combate, puede elegir entre la
Escuadra de 4 PD o la Escuadra de 1 PD. Supongamos que
elige la Escuadra 4 PD. La última es la Escuadra 1 PD. Esto es
8.32 Niveles de Daño (NDs) evidente, pero técnicamente, el jugador siempre está eligiendo
el conjunto de PDs "más alto" (habiendo empezado subiendo y
La Intensidad determina el Nivel de Daño (ND/DL) de la no bajando): El comprobaría las casillas "5", "6", "7", etc. y, al
Batalla. llegar al final del registro de de PD, la "daría la vuelta"
volviendo a "0", y luego hasta "1", donde encuentra la siguiente
El Nivel de Daño (ND) a su vez determina el Daño infligido (y última) Escuadra.
(8.33).
8.332 En la mayoría de los casos, las Escuadras envueltas en
8.321 Para encontrar el Nivel de Daño (ND) para una Batalla, Batallas ocuparán una casilla en el registro de Puntos de Daño
consulte la Tabla de Intensidad de Batalla (TIB), tire UN (1) (PD) de su Formación. Cada jugador elige sus propias
dado, aplique cualquier modificador y cruce el valor final con la Escuadras, indicándolas deslizando la ficha de la Escuadra sobre
Intensidad elegida. El resultado será el Nivel de Daño sin el registro de PD, de tal manera que sus Puntos de Daño
modificar para ambos Bandos. El Nivel de Daño se puede actuales todavía estén claramente indicados. Una vez que se
modificar para un Bando u otro como se describe a resuelven todos los Combates, las Escuadras se vuelven a
continuación. desplazar hacia abajo, nuevamente, al registro de PD,
naturalmente en las casillas que indiquen sus nuevos totales de
8.33 Combates Puntos de Daño (PD). (En caso de que una Escuadra
Independiente participe en la Batalla, sus PD se indicarán con
Una vez que se ha determinado el Nivel de Daño (ND) en bruto, un marcador; su participación se puede señalar colocándola a un
los jugadores deben organizar sus Escuadras Involucradas lado).
(descontando cualquier límite por encima del Valor de Control,
por 8.214) en una serie de Combates. Un Combate es la 8.333 Si uno de los jugadores tiene más Escuadras que pueda
combinación de UNA (1) Escuadra Amiga con UNA (1) elegir que su oponente, entonces, una vez que se hayan
Escuadra Enemiga. Cada Combate se organiza y resuelve antes organizado todos los Combates, ese jugador puede agregar
de que comience el siguiente. UNA (1) Escuadra adicional a cada Combate hasta que se
asignen todas sus Escuadras elegibles, siempre aplicando los
8.331 Los criterios para seleccionar una Escuadra son los criterios enumerados anteriormente. Este proceso se puede
siguientes: repetir, pero no se puede asignar más de UNA (1) Escuadra
Amiga adicional a un Combate hasta que cada Combate tenga
• Cualquier Escuadra Amiga Involucrada puede ser la ya Asignada una Escuadra Amiga adicional.
PRIMERA (1ª) Escuadra seleccionada.
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SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
La Intensidad de Batalla limita el número de Escuadras Escuadra que se está comprobando no es una Escuadra
adicionales que se pueden agregar a un combate: "personal" de Líder.

• Ligera: Cada Combate sólo puede tener UNA Escuadra • Los resultados "S" indican que UN (1) Velero se hunde
por Bando. completamente, independientemente de los Puntos de
Daño acumulados.
• Moderada: Se puede añadir UNA (1) Escuadra adicional
• Si una "S" está acompañada por un número, este es el
por Combate. número de Puntos de Daño adicionales aplicados a la
• Pesada: Se pueden añadir hasta DOS (2) Escuadras Escuadra después de que el Velero haya sido Hundido.
adicionales por Combate. • Los resultados múltiples de "S" indican que el mismo
número de Veleros son Hundidos (por ejemplo, "SS"
El exceso de Escuadras debe ignorarse. Se consideran significa que DOS (2) Veleros son Hundidos).
Involucradas, pero no tienen efecto en la resolución de los
Combates. Aclaración: Las Escuadras en exceso pueden tener 8.339 Después de aplicar los Puntos de Daño (PDs) a una
Líderes Asignados a ellas. Escuadra, compruebe si hay Veleros Hundidos, según 7.35. Esto
ocurre además de cualquier Velero Hundido directamente. Se
puede Hundir MÁS DE UN (>1) Velero en este momento,
8.334 Las Escuadras Independientes siempre son las últimas en
siempre que los PDs acumulados sean lo suficientemente altos.
seleccionarse. Entre varias Escuadras Independientes, el jugador Si se Hunde un Velero debido a los PD acumulados, tire de
propietario puede elegir como desee. Tenga en cuenta que los nuevo, sumando TRES (+3) a la tirada del dado. Si la tirada del
criterios de selección de 8.331 no se aplican a las Escuadras dado está otra vez por debajo del número requerido, un
Independientes, porque no hay otras opciones. SEGUNDO (2º) Velero es Hundido, y se realiza una tercera
tirada (3ª), esta vez sumando otros TRES (total de +6) a la tirada
8.335 Ejemplo: Dos Formaciones oponentes están involucradas de dado. Este proceso se repite, agregando TRES (+3) cada vez,
en una Batalla de Intensidad Moderada. La Formación A acumulativamente, hasta que no se Hunda ningún Velero más en
(Jugador A) tiene el Barlovento; Y consiste en 3 Escuadras con esa Escuadra.
PD de 2, 5 y 7. La Formación B (Jugador B) tiene 4 Escuadras
con PD de 0, 3, 3 y 4. La Formación A tiene un Almirante en la 8.33.10 Ejemplo: Una Escuadra tiene un Valor de Daños
Escuadra PD-7. La Formación B tiene un Almirante en la (VD/DR) de '10'. Ha acumulado 17 PDs, en parte por combate y
Escuadra PD-0. El Jugador B debe ir primero, ya que la Flota en parte por Desgaste anterior. Al final de la Batalla, perdería
A tiene el Barlovento. Pone uno de las Escuadras PD-3; El 1 Velero con una tirada de '7' o menos (17 PDs - 10 VD = +7).
jugador A pone la Escuadra PD-2. Este es un Combate. Para el Supongamos que lo pierde. El jugador propietario debe volver a
siguiente Combate, el Jugador A va primero; El jugador B debe comprobarlo. Esta vez, el Escuadrón perderá un Velero con un
elegir la otra Escuadra PD-3. Sin embargo, antes de que el "4" o menos. Si se Hunde otro Velero, un tercer (3er) Velero se
Jugador A haga su selección, el Jugador B llama al 'Almirante' hundirá con un "1" o menos. Después de eso, ningún Velero
y pone la Escuadra PD-0; El jugador A, que de otro modo será hundido porque los modificadores acumulados para la
hubiera elegido la Escuadra PD-7 o el PD-5 (a la izquierda o tirada del dado lo prohíben.
derecha en el registro de PD desde la posición del PD-2) debe
poner a su propio Almirante con la Escuadra PD-7. El Jugador 8.33.11 Si varias Escuadras Amigas están presentes en un
B hace la primera selección para el último Combate, colocando Combate, los resultados deben aplicarse de la manera más
el otro DP-3 (no hay otra opción, ya que la interrupción uniforme posible entre ellos. Sin embargo, el jugador que inflige
causada por la llamada del Almirante no afecta la secuencia de el Daño puede elegir directamente qué Escuadra(s) sufrirá(n) los
selección, ver 8.372); El Jugador A tampoco tiene opción, pone Veleros Hundidos.
la Escuadra PD-2. El Jugador B asigna su última escuadra
(PD-4) al primer combate ("doblandolo", en el jerga del
momento). 8.34 Cambios de Columna

8.336 Cada Combate se resuelve independientemente de todos Algunos cambios de columna pueden aplicarse a una Flota o
los demás Combates. Una vez que los jugadores hayan Mando, y por lo tanto son los mismos para cada Combate. Otros
terminado de organizar sus Combates, consulte la Tabla de pueden ser específicos de un Combate en particular. Ver la
Daños de Combate (TDC/CDT). La TDC consiste en un Tabla de Daños de Combate (TDC).
conjunto de columnas para ser cruzadas con una tirada. Las
columnas están numeradas de '0' a '8', y corresponden a los 8.341 Importante. Cuando se aplica un cambio de columna, se
posibles Niveles de Daño (NDs/DLs). Para cada Combate, el aplica positivamente a la DERECHA o negativamente a la
dado se tira UNA (1) vez, por cualquiera de los jugadores, y se IZQUIERDA. Sólo se realiza UNA (1) la tirada de dado y se
cruza con la columna de ND apropiada (determinada por 8.32) aplica a las dos columnas finales de Nivel de Daño (ND).
para encontrar el resultado.
8.342 Ejemplo: Una Escuadra de la Flota A está emparejado en
8.337 El resultado de la Tabla de Daños de Combate (TDC) será un Combate con una Escuadra de la Flota B. Se aplica un
el número de Puntos de Daño (PD) infligidos por las Escuadras cambio de columna de "2" a favor de la Flota A. El Nivel de
participantes en el Combate. Los PD se aplican de inmediato. Daño (ND) bruto es "5". La columna "5" de la Tabla de Daños
de Combate (TDC) está indicada por el Nivel de Daño (ND)
8.338 La Tabla de Daños de Combate (TDC) incluye algunos original. Después de la modificación, la Flota A inflige Daño
resultados especiales: utilizando la columna "7") y la Flota B inflige Daño utilizando
la columna "5".
• Los resultados con Asterisco (*) requieren una comprobación
de las Bajas de Líder -ver 8.37. Ignora este resultado si la 8.343 Aclaración: El caso 8.341 significa que en lugar de que
ambos jugadores sufran el mismo resultado, cada uno
(probablemente) sufrirá resultados diferentes. Recuerde, el
45
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
resultado dado en la Tabla de Daños de Combate (TDC) es el llamando al "Almirante". Cuando lo haga, puede seleccionar
Daño infligido en a la/s otra/s Escuadra/s. una Escuadra con un Líder asignado a él para el Combate,
independientemente de los Puntos de Daño de la Escuadra. Si
8.344 Los cambios de columna más allá de los extremos de la su oponente tiene una Escuadra con un Líder disponible, debe
tabla se convierten en modificadores de Puntos de Daño (8.35) a seleccionarlo para el mismo Combate. Cuando se realiza la
una proporción de uno (± 1) por cambio de columna. Los selección para cada Combate, al Primer Jugador se le da la
cambios a la izquierda se convierten en modificadores "+" y los oportunidad de llamar primero "Almirante".
cambios a la derecha se convierten en modificadores "-".
Ejemplo: Se utiliza la columna de Nivel de Daño (ND) ‘0’ y se 8.373 En cualquier Combate donde esté presente un Líder, se
aplica un cambio de -1 (o izquierda); esto se convierte en un aplicará un cambio de columna. El cambio se determina
Modificador de +1 Punto de Daño (Ver 8.35). comparando los Valores de Liderazgo (VL) de los Líderes
oponentes en el mismo Combate: Si un jugador no tiene un
Líder presente, lo asume un Líder Genérico. Resta el Valor de
8.35 Modificadores de Puntos de Daño (MPDs) Liderazgo más bajo del VL más alto. Una vez hecho esto,
DIVIDE (x1/2) el resultado. Redondea las fracciones hacia
Los modificadores de Puntos de Daño (MPDs/DPMs) ARRIBA. El número de desplazamientos de columna es igual a
reemplazan al modificador convencional de la tirada que se usa este valor. El jugador con el Valor de Liderazgo más alto puede
en la mayoría de las tablas de resultados de combate. Cada MPD asignar cada desplazamiento a su propia Flota o a la Flota de su
positivo equivale a un Punto de Daño adicional (+1) infligido a oponente, según le parezca.
la/s Escuadra/s del oponente. Cada MPD negativo es igual a un
Punto de Daño menos infligido (-1), hasta un mínimo de cero 8.374 Ejemplo: (VL ‘5’ - VL ‘3’) /2 = 1. El jugador con VL-5
(0) Puntos de Daño infligidos. gana un desplazamiento de 1 columna. Puede aplicar esto como
un cambio de +1 para sí mismo, o un cambio de -1 para su
8.351 Los MPD se aplican de la misma manera que los cambios oponente. Si los VL fueran ‘4’ y ‘1’ ((4 - 1) /2 = 1,5 redondeado
de columna, es decir, un MPD será positivo para un Bando Y a 2), el jugador con VL 4 podría tener un desplazamiento de +2,
negativo para el otro Bando. Excepción: Algunos MPDs sólo se o darle un desplazamiento de -2 a su oponente, o dividirlos, +1
aplican a UN (1) Bando. para sí mismo y -1 para su oponente.

8.352 Aclaración: La Tabla de Daños de Combate (TDC) no 8.375 Los Líderes pueden causar Baja. Si se obtiene un
utiliza modificadores de tirada de dados. Cualquier modificador resultado con un asterisco (*) en la Tabla de Daños de Combate
que no se indique claramente como un Cambio de Columna es (TDC) y esa Escuadra tiene un Líder adjunto, el Líder puede
un Modificador de Puntos de Daño. convertirse en una baja. Tire inmediatamente UN (1) dado y
consulte la Tabla de Bajas de Líder. Los destinos de un Líder
8.36 Columnas Predeterminadas de Nivel de Daño que causa baja se explican en 3.4.10. Los resultados se aplican
de inmediato.
En algunas circunstancias, se utilizará una columna específica 8.376 Si más de UN (>1) Líder está presente en un Combate,
de la Tabla de Daños de Combate (TDC) [por ejemplo, para únicamente se tiene en cuenta el Líder Superior (3.42). Sólo se
Ataques Incendiarios y Ataques de Auxiliares a Convoyes inflige UNA (1) baja de Líder por Combate. Si hay varios
(10.1)]. La Tabla de Daños de Combate (TDC) indicará estas objetivos, elige al Líder afectado al azar.
columnas predeterminadas y explicará cuándo usarlas. Estas
columnas son la columna base y aún pueden verse afectadas por
los cambios de columna. Los resultados todavía pueden
alterarse por Modificadores de Puntos de Daño (MPDs). 8.4 DESPUÉS DE LA BATALLA
8.41 Generalidades
8.37 Líderes y Combate
Después de que se resuelva una Batalla (incluidas aquellas en
Los Líderes tienen DOS (2) efectos directos en la Batalla, que una Retirada impidió el combate actual), pero antes de que
además de permitir que ocurra el Refuerzo: se reanude el Movimiento, ambos jugadores tienen la
oportunidad de Reorganizar sus fuerzas. El Vencedor de la
• Proporcionan un cambio de columna para Combates Batalla también se determina, lo que puede resultar en la
específicos. obtención o pérdida de Prestigio (12.0) y otros efectos.
• Permiten ignorar el requisito de ascender/descender según
Puntos de Daño (8.331) al seleccionar Escuadras para 8.42 Reorganización
Combates.
La Reorganización Posterior a la Batalla permite a los
8.371 Antes de emparejar cualquier Escuadra, los jugadores jugadores:
Asignan todos los Líderes Involucrados (aquellos que
pertenecen a las Formaciones Involucradas) a Escuadras dentro • Transferir Veleros entre Escuadras Involucradas, según
de su propia Formación, UN (1) Líder por Escuadra. El Líder 3.26.
debe pertenecer al mismo Contingente que la Escuadra. El Líder
Superior (Senior) debe asignarse a un Buque Insignia si hay uno • Los Veleros Rendidos (8.44) deben Transferirse a la Flota
presente (tenga en cuenta que un Buque Insignia en sí del Captor.
permanece Asignado a una Escuadra, para que ningún otro • Adjuntar y Separar Escuadras Independientes y
Líder pueda ser Asignado a la Escuadra "principal"). Destacamentos, según 3.35. (Especialmente, las
Escuadras pueden designarse como Escuadras
8.372 Durante el proceso de emparejar Escuadras para los Independientes Sin Órdenes para que puedan regresar a
diversos Combates, un jugador puede interrumpir el proceso

46
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
puerto para reparaciones). Aclaración: No pueden 8.443 Ejemplo: Agregar un Velero Rendido a un Escuadrón de
Emitírseles Órdenes (9.36) en este momento. 3 Veleros añadiría 3 Puntos de Daño. Una Escuadra Formada
a partir de 3 Veleros Rendidos comenzaría con 9 Puntos de
• Re-Asignar Auxiliares entre Formaciones Involucradas Daño (3x3).
Amigas, según 6.13.
8.444 Si no es posible adquirir los Veleros Rendidos debido a la
8.421 Si cualquier Líder al mando ha causado baja, puede ser falta de fichas de Escuadra, en lugar de capturarse los Veleros se
reemplazado por cualquier Líder Amigo Destinado en las consideran Hundidos.
Formaciones Involucradas. Con la siguiente prioridad:

• Considerar las Grandes Banderas antes que las Banderas, y 8.45 Desorganización
Banderas antes que los Destacamentos.
• Comenzar por el Líder Superior que no esté al mando de Después de una Batalla de Intensidad Moderada o Pesada, todas
entre TODAS las Formaciones Involucradas Amigas, las Formaciones Involucradas se Desorganizan. Márcalas con
después por el siguiente en rango Superior, y así fichas de "Desorganizadas". Las Formaciones Desorganizadas
sucesivamente hasta que la mayor cantidad posible de no pueden participar voluntariamente en una Batalla. Pueden
Formaciones Involucradas estén bajo el mando de Líderes mover normalmente.
no Genéricos.
8.451 Si las Formaciones No-Desorganizadas están presentes en
8.422 Todas las actividades de Reorganización se llevan a cabo un Espacio con Formaciones Desorganizadas del oponente,
siguiendo las reglas que se encuentran en los puntos 3.2 a 3.4. pueden ignorar estas últimas, o su propietario puede exigir que
UNA (1) de las Formaciones Desorganizadas sea la Formación
Involucrada Inicial de su oponente. Esto sólo puede ocurrir si el
8.43 Determinar el Vencedor jugador con Formaciones Desorganizadas no tiene Formaciones
No-Desorganizadas en dicho Espacio.
El Vencedor es el Bando que más Veleros Hundió. En el caso de
empate, no hay Vencedor. 8.452 Aclaración: El caso 8.451 se aplica a los futuros
Incrementos de Punto de Movimiento (IPM), no al IPM en el
8.431 Las Batallas no proporcionan Prestigio (12.0) por la que se acaba de librar una Batalla: Las Batallas se combaten
Batalla en sí, a menos que las Reglas Exclusivas así lo como UNA (1) única "ronda".
establezcan. Sin embargo, se otorga Prestigio por Hundir y
Capturar Veleros Enemigos, independientemente de quién haya 8.453 Las Escuadras Desorganizadas pueden ser Asignadas a
ganado. Las Reglas Exclusivas enumerarán las recompensas. Formaciones No-Desorganizadas, pero el hacerlo Desorganiza
las Formaciones.
8.432 Aclaración: Como regla general, la Victoria en la Batalla
sólo es importante para Capturar la Veleros Rendidos (8.44); el 8.454 Para Recuperarse de la Desorganización, una Formación
perdedor no está obligado a retirarse o sufrir penalizaciones debe o bien entrar En Preparación, en cuyo caso la
similares. Como se señaló, en algunos juegos, las Reglas Recuperación es automática e instantánea, o bien el Líder que
Exclusivas pueden otorgar bonificaciones de Prestigio; Además, manda la Formación debe pasar un Chequeo de Liderazgo al
la Victoria puede influir en un Evento Estratégico (9.1). Infligir inicio del Impulso.
daño no es suficiente para obtener una Victoria: La única
medida es la cantidad de Veleros Hundidos. 8.455 Nota Histórica: La persecución de un enemigo derrotado
era relativamente rara. Había muchas razones para ello, y la
doctrina no era la menos importante. Después de una batalla de
8.44 Rendir la Bandera importancia, ambos bandos probablemente estarían maltrechos,
sin municiones y desorganizados.
El jugador que ganó la Batalla tiene la oportunidad de Capturar
algunos de los Veleros de su oponente. Consulte la Tabla
Rendición de Bandera. 8.46 El Siguiente Incremento de Punto de Movimiento

8.441 Del número total de Veleros Hundidos, el número En el Incremento de Punto de Movimiento (IPM)
indicado de Veleros en lugar de hundirse, Rinden su Bandera, y inmediatamente posterior de una Batalla, las Formaciones
son Capturados por el Vencedor. Los Veleros Hundidos se previamente Involucradas funcionan normalmente, con las
añaden de inmediato a las Escuadras Involucradas del siguientes modificaciones:
Vencedor, según le parezca. Si es necesario (y sólo si es
necesario), puede Formar una nueva Escuadra para mantener los • Un jugador puede Finalizar Órdenes que cree que no
Veleros Capturados sin el requisito de un Chequeo de pueden ser llevadas a cabo por las Formaciones
Estrategia. La Escuadra puede ser de cualquier Contingente o Involucradas. Ver 9.38.
Mando Amigo y puede Asignarse libremente a una Formación
• En una Batalla provocada por una Formación que intenta
Involucrada; o en su lugar de esto, puede designarse como una
salir de un Espacio de Puerto Interceptado (como se
‘Escuadra Independiente Sin Órdenes’.
describe en 7.223), las Formaciones Involucradas No-
Interceptadoras que perdieron la Batalla deben entrar en
8.442 Cada Velero Rendido añade TRES (+3) Puntos de Daño
Estado de En Preparación en el Puerto (usando el Punto de
al total de Daños acumulados de la Escuadra receptora. El
Movimiento pagado previamente en el intento de salir del
Captor siempre puede Barrenar (Scuttle) (eliminar) cualquiera o
Espacio).
todos los Veleros Rendidos para evitar las penalizaciones de
Puntos de Daño.

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SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)

8.5 EJEMPLO DE BATALLA ser elegida como la Formación Inicial Involucrada. Se


selecciona RF1 ya que la probabilidad de que gane el
8.51 El siguiente ejemplo presume una Batalla en un Espacio de Barlovento es mucho más alta. (Quizás una mala decisión:
Puerto Importante. El Jugador A está Interceptando Pues la selección de RF2 aseguraría la participación de este;
(Bloqueando) el Puerto. El Jugador B tiene fuerzas en el Muelle ahora, es muy poco probable que llegue a tiempo).
del Puerto y fuerzas de alivio en el Espacio mismo.
Paso 3: Determinar el Barlovento. Consulte la Tabla de
8.52 La Formación FF (Localizada) es la fuerza de Bloqueo, y Barlovento:
consiste en 3 Escuadras, con un total de 9 Veleros Navíos de
Línea (NdL/SOL): • FF = Probabilidad de base 10 –5 (Estacionado) +1 (se
compara el Valor de Liderazgo de los Líderes
• La Escuadra FF1 consta de 3 Veleros NdL, con 5 Puntos Involucrados; 5 (FF) –4 (RF1) = 1 a favor de FF) –2 (por
de Daño y un Valor de Daños de ‘10’. Puntos de Daño de FF: –1 por 10 PD, redondeado abajo) =
La Probabilidad Final es igual a 5.
• La Escuadra FF2 consta en 3 Veleros NdL, con 6 Puntos
de Daño y un Valor de Daños de ‘10’. • RF1 = Probabilidad base 10 –2 (aproximándose a favor
del Viento Predominante) –1 (PDs: 5/5 = 1) = La
• La Escuadra FF3 consta de 3 Veleros NdL, con 2 Puntos Probabilidad Final es igual a 7
de Daño y un Valor de Daños de ‘10’.
‘7’ es mayor que ‘5’. Así que RF1 tiene el Barlovento.
• El Líder de FF tiene un Valor de Liderazgo de ‘5’ y una Esto significa que todas las Fuerzas Involucradas del
Personalidad Agresiva. Su Valor de Control es ‘3’. Jugador B tendrán el Barlovento (una simplificación).
• Además, FF tiene Asignados: 1 Auxiliar de Flota, 1 Barco
Incendiario Auxiliar y 2 Bombarderos Auxiliares. Paso 4: ¿Alguna Retirada? RF1 podría optar por hacerlo, pero
no lo hace.
8.53 La Formación BF es la fuerza Bloqueada. Las Formaciones
RF1 y RF2 son las fuerzas potenciales de alivio. BF está en el Paso 5: Reforzar la Batalla. Ver la Tabla de Refuerzo de
Muelle (En Preparación). Las otras Formaciones están en el Batalla.
Espacio de Batalla:
• BF hace un Chequeo de Liderazgo. La Personalidad no
8.531 BF (Localizada) consiste en: tiene efecto (Cauteloso). El Valor de Liderazgo de su
Líder es ‘3’. Los Modificadores de Tirada son +2 por
• La Escuadra BF1 consta de 4 Veleros NdL, con 5 Puntos comenzar desde En Preparación, y -2 por las 2 Galeras
de Daño y un Valor de Daños de ‘10’. Auxiliares, que se encargan de proporcionar el
Modificador. La Flota A sacrifica un Auxiliar de Flota
• El Líder de BF tiene un Valor de Liderazgo de ‘3’ y una para cancelar 1 Modificador de Galera. El Modificador de
Personalidad Cautelosa. Su Valor de Control es ‘2’. Tirada Neto es ‘+1’ (+2 –2 +1). La tirada del dado es un
• El Puerto en si mismo tiene Asignadas 2 Galeras '1'. Éxito.
Auxiliares. • RF2 hace un Chequeo de Liderazgo usando un Valor de
‘3’. De nuevo, la Personalidad no tiene efecto. Los
8.532 RF1 (Localizada) consiste en: Modificadores de Tirada son +2 por aproximarse contra el
Viento. El Jugador B sacrifica un Auxiliar de Flota para
• La Escuadra RF1 consta de 3 Veleros NdL, con 5 Puntos obtener un Modificador de –1. Otro Modificador de +1,
de Daño y un Valor de Daños de ‘10’. porque la Formación tiene 2 Escuadras. El Modificador de
• El Líder de RF1 tiene un Valor de Liderazgo de ‘4’ y una Tirada Neto es ‘+2’. La tirada del dado es un '7'. RF2 no
Personalidad Tímida. Su Valor de Control es ‘3’. llega a tiempo.
• Los Líderes de BF y RF1 son de igual Rango. Por
8.533 RF2 (Sin Localizar) consta de 2 Escuadras, con un total defecto, entonces, la Formación Inicial Involucrada es la
de 6 Veleros y 2 Auxiliares de Flota Asignados: que proporciona el Líder.

• RF21 consta de 3 Veleros NdL, con 2 Puntos de Daño y un • Ahora compruebe si todas las Escuadras Involucradas
Valor de Daños de ‘10’. pueden realmente participar. Sume los Valores de Control
(VC) de todos los Líderes Amigos que participan y
• RF22 consta de 3 Veleros NdL, con 4 Puntos de Daño y un compárelos con el número de Escuadras Involucradas:
Valor de Daños de ‘10’. Jugador A VC 3 y 3 Escuadras, no hay problema. Jugador
• El Líder de RF2 tiene un Valor de Liderazgo de ‘3’ y una B VC 5 (2 + 3) y 2 Escuadras, no hay problema.
Personalidad Cautelosa. Su Valor de Control es ‘4’
Paso 6: Intensidad de Batalla. Esta es elección del Jugador B,
8.534 RF1 se aproxima a favor del Viento desde un Espacio ya que tiene el Barlovento. Hay 7 Veleros para 9 Veleros. No
adyacente. RF2 se aproxima contra el Viento desde una Zona de muy bueno. La intensidad será Ligera.
Mar.
• Comparar Personalidades: RF1 Cauteloso, versus FF
8.54 Pasos de Batalla: Agresivo = ‘0’ Desplazamientos en la tabla (después de
modificarlo).
Paso 1: ¿Puede tener lugar una Batalla? Sí. Formaciones • Tirada de dado para Nivel de Daño: Resultado de ‘6’ =
Localizadas oponentes ocupan el mismo Espacio. Nivel de Daño (ND) de ‘1’.
Paso 2: Anuncio de las Formaciones Iniciales Involucradas. El
Jugador A no tiene otra opción, es FF. El Jugador B puede Paso 7: Organizar Combates. Habrá 2 Combates configurados
elegir entre RF1 y RF2. BF está En Preparación y no puede por el Jugador B:

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SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
• Combate #1: FF1 (3 NdL) vs BF (4 NdL). puede ser el objetivo porque el Jugador B tiene el Barlovento;
y BF sólo puede ser el objetivo porque salió desde En
• Combate #2: FF2 (3 NdL) vs RF1 (3 NdL).
Preparación para unirse a la Batalla)?
El Jugador A tiene 1 Escuadra extra (FF3) y la asigna al
Combate #1. También asigna a su Líder al Combate #2. La tirada de dado para determinar el éxito debe ser ≥6 (2x 3
Veleros). Si tiene éxito, por ejemplo se tiro un ‘6’ para
El Jugador B asigna a cada uno de sus Líderes a sus determinar la columna de Nivel de Daño. El Valor de Bloqueo
propias Escuadras Asignadas. (VB) del Puerto no se aplica porque el objetivo no está en el
Muelle. En la tercera tirada sale un ‘5’ en la columna ‘6’ = 4
Paso 8: Cambios de Columna. Puntos de Daño. Todavía no es suficiente para hundir un
Velero, pero BF probablemente se retirará al Puerto.
Combate #1: Jugador A Valor de Liderazgo (VL) ‘0’
(Genérico) vs Jugador B VL ‘3’ = 3/2 = 1 Desplazamiento
a favor del Jugador B.
Combate #2: Jugador A VL ‘3’ vs Jugador B VL ‘4’ = 1 9.0 EVENTOS Y ÓRDENES
Desplazamiento a favor del Jugador B o contra el Jugador Instrucción 9ª: Si colocamos una bandera roja en los obenques del
A. palo de mesana, o la sección de la verga de mesana, tendremos
todos los buques insignia en formación y seguir nuestra estela.
Paso 9: Modificadores de Puntos de Daño (MPD).

Combate #1: 6 Veleros vs 4 Veleros = +2 MPD a favor 9.1 GENERALIDADES


del Jugador A.
En SEA LORDS, los jugadores representan a los comandantes del
Combate #2: 3 Veleros vs 3 Veleros = sin MPD. teatro. Por lo tanto, están sujetos a la supervisión política y una
variedad de cuestiones estratégicas fuera de su control. Estos
Paso 10: Resultados de la Batalla: elementos se simulan mediante una serie de Eventos
Estratégicos guiados y un conjunto de órdenes. Los Eventos y
• Las tiradas de dados en la Tabla de Daños de Combate Órdenes de cada juego son únicos y, por lo tanto, se describen
son las siguientes: en detalle en las Reglas Exclusivas de los juegos. Los conceptos
Combate #1: generales se explican a continuación.

Tirada de dados de ‘3’.


Para el Jugador A: Nivel de Daño 1. El resultado base es
9.2 EVENTOS ESTRATÉGICOS
‘1’ PD + 2 MPD. Total 3 Puntos de Daño contra BF.
9.21 Generalidades
Para el Jugador B: Nivel de Daño 1 se desplazó 1 vez a la
columna "2". El resultado base es ‘3’ PD - 2 MPD (MPD Los Eventos Estratégicos (Eventos de aquí en adelante) son
aplicado adversamente al Bando con menos Veleros). específicos del Juego que se esté jugando, pero se utilizan los
Total Neto 1 Punto de Daño contra FF1. mismos mecanismos en cada caso. Se dividen en dos categorías:
Eventos Políticos (o "simples") (9.22) y Campañas Militares
Combate #2:
(9.23).
Tirada de dados de ‘5’.
El Jugador B usa el cambio de columna para sí mismo. 9.211 Los Eventos se comprueban y, si es necesario, se
resuelven en la Fase Administrativa de cada Turno Trimestral
Para el Jugador A: En la columna "1" el resultado base es (en el Paso de Resolución de Evento). Los Eventos se enumeran
‘1’ PD + 2 MPD = 3 Puntos de Daño contra RF1. y describen en detalle en un Libro de Instrucciones de Eventos
Para el jugador B: La columna "1" se cambió a la columna que se suministra con el juego. Por lo general, se subdividen en
"2". El resultado básico es nuevamente ‘3’ PD - 2 MPD = aquellos que ocurren una vez y aquellos que pueden volver a
1 Punto de Daño contra FF2. ocurrir.

Paso 11: Comprobar si hay Veleros Hundidos: En ningún caso 9.212 Excepción: El acaecimiento de Campañas Militares (9.23)
los Puntos de Daño acumulados exceden el Valor de Daños de se puede determinar Trimestralmente o Turno a Turno. Sin
una Escuadra. embargo, incluso si se determinan Trimestralmente, la
resolución de todas las Campañas Militares en curso se
Paso 12: ¿Bajas de Líder? No hay Veleros Hundidos y los resuelven Turno a Turno, en el Paso de Resolución de Evento.
resultados sin asterisco implican que no hay bajas de Líder.
9.22 Eventos Políticos
Paso 13: Reorganización Después de la Batalla. El daño a
ambas Flotas fue mínimo, por lo que no hay necesidad de Los Eventos Políticos dirigen la “orientación” estratégica del
distribuir Veleros o Escuadras. Ninguna Formación se juego, determinando cosas como las Órdenes disponibles (9.3),
Desorganiza, ya que la Intensidad fue Ligera. las potencias menores aliadas y la disponibilidad de las
instalaciones básicas, los Refuerzos y el final del juego. Las
Paso 14: ¿Vencedor? Ninguno. Supongamos que las Reglas siguientes disposiciones resumen lo que los jugadores pueden
Exclusivas dicen que, en este escenario, el Prestigio se esperar.
gana/pierde por cada Velero Hundido. Ningún jugador ganaría
ningún punto. • Los efectos del Evento pueden ser duraderos, o un simple
acto de una única vez.
¿Ataque Incendiario?: ¿Qué pasaría si el Jugador A hubiera
tratado de emplear el Barco Incendiario contra BF (RF1 no

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SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
• Tenga en cuenta que algunos Eventos pueden cancelar los 9.234 Por lo general, cuando se alcanza al final de un Registro
efectos de otros Eventos. Los Eventos más recientes siempre de CMil, implica que una de las partes gana la campaña, con
tienen prioridad. efectos políticos adicionales (como el inicio de las
conversaciones de paz o la conquista de una nación).
• Algunos Eventos pueden ser requisito previo para otros
Eventos. Por defecto, los Eventos con requisito, se 9.235 El Estado de la Campaña Militar se evalúa
comprueban primero. inmediatamente después de comprobar el Progreso de la
• Un Evento y sus requisitos previos pueden ocurrir todos en Campaña Militar. Además, las comprobaciones de Estado
el mismo Turno, siempre que ocurran los requisitos previos. pueden ser necesarias cuando se alcanzan ciertos puntos en el
Sin embargo, las Reglas Exclusivas pueden estipular que los Registro de Campaña Militar.
Eventos se verifiquen de tal manera que la comprobación de
un Evento se programe en el Paso de Resolución de Evento 9.236 Una determinada Campaña Militar sólo puede ocurrir
antes de que se cumplan algunos o todos sus requisitos UNA (1) por Año. Las Campañas Militares (normalmente)
previos. terminarán cada Año, ya sea porque se determine un Turno
como fecha límite, o por otros factores.
• Se pueden requerir periodos de espera antes o después de
que ocurra un Evento. Si se impone un periodo de espera antes 9.237 Las Campañas Militares pueden volver a ocurrir todos los
de que haya ocurrido un Evento, el Evento ni siquiera se Años; una Victoria no siempre significa un "punto de partido".
puede comprobar hasta la fecha indicada. Si se impone un Sin embargo, el Estado de la CMil y los Eventos Políticos
periodo de espera después de que haya ocurrido el Evento, los pueden prevenir la aparición de una Campaña Militar. Los
efectos del Evento no se aplicarán hasta que haya transcurrido Eventos Políticos pueden incluso finalizar una CMil
el tiempo requerido. (Normalmente, los efectos se aplican en inmediatamente. En tales casos, no se obtendrá ninguna
el Paso de Resolución de Evento del Turno estipulado). Victoria. Además, algunas CMils sólo pueden activarse en
• Se puede requerir la “ejecución” de tiradas de dado. Estas Turnos Trimestrales específicos. También pueden requerir una
tiradas son, en esencia, un periodo de espera variable. No son tirada exitosa para la Activación.
lo mismo que la tirada requerida para que ocurra el Evento. El
Evento habrá ocurrido, pero sus efectos no podrán aplicarse 9.238 El Estado de Campaña Militar generalmente tiene un
hasta que se realice una tirada de dados con éxito. Dichas efecto político (es decir, afecta los Eventos Políticos, pero
tiradas se realizan en el Paso de Resolución de Evento de cada también puede afectar a las opciones y recursos de los jugadores
Turno (no sólo los Turnos Trimestrales), comenzando con el de varias maneras (por ejemplo, abriendo o cerrando Puertos o
Turno en el que ocurrió el Evento. introduciendo nuevos aliados). Los efectos del Estado de la
CMil permanecen en vigor siempre que el Estado de la CMil
• Si combinamos los juegos de LACE WARS y SEA LORDS, las siga siendo el mismo, aunque podrían ser anulados por un
reglas fusionarán los Eventos Políticos de SEA LORDS con las Evento Político. Los Eventos Políticos siempre tienen prioridad
reglas políticas utilizadas en el juego de LACE WARS asociado. sobre el Estado de Campaña Militar.

9.239 En las partidas que se combinen los juegos de LACE WARS


9.23 Campañas Militares (CMils) y SEA LORDS, los escenarios traducirán los acontecimientos en
la parte del juego de LACE WARS a la parte del juego de SEA
Las Campañas Militares (CMils) son una abstracción de las LORDS, anulando el uso de algunos o todos los procedimientos
acciones que tienen lugar en tierra. Algunos juegos no tienen de Campañas Militares.
Campañas Militares. Otros tienen varias. El Libreto de Eventos
proporcionará todos los detalles. 9.23.10 Ejemplo: Suponga una partida con dos Campañas
Militares: "X" e "Y", que representa una guerra terrestre entre
9.231 Una Campaña Militar (CMil) tendrá una pista de registro Rojo y Azul. Los Registros de la ‘CMil X’ y la ‘CMil Y’ tienen
que simula la situación militar de la campaña. Este es su una longitud de 5 casillas. En un extremo hay un ‘Victoria para
Progreso. Algunas Campañas Militares también tienen Estado. Rojo’, en el otro, un ‘Victoria para Azul’. Los Registros difieren
Este representa el efecto político que está teniendo la "situación en un aspecto particular: El ‘Registro CMil X’ es simétrico. La
en el terreno", y se indicará por separado. casilla de inicio en el centro, una casilla a cada lado y una
casilla de Victoria en cada extremo. El ‘Registro de CMil Y’
9.232 Una Campaña Militar estará Activa o Inactiva. Su favorece al Rojo, al tener la casilla de inicio adyacente a la
Activación se comprueba en el Paso de Resolución de Evento de casilla de ‘Victoria para Rojo’ y en la otra dirección, dos
determinados Turnos Trimestrales, siempre que se hayan casillas intermedias antes de la casilla Azul de Victoria. El
cumplido todos los requisitos previos. Una vez que una CMil Estado inicial de la ‘CMil X’ está Azul, podría estar Azul o
esté Activa, coloque el Marcador de Progreso de Campaña Rojo, lo que implica que el Bando Azul tiene Dominio (de algún
Militar como lo indiquen las Reglas Exclusivas. tipo). El Estado de la ‘CMil Y’ también está Azul de entre las
mismas dos opciones. Para que ocurra la ‘CMil Y’, el Estado de
9.233 Las Campañas Militares Activas se evalúan en cada la ‘CMil X’ debe cambiar a Rojo; esto sucederá tan pronto
Turno o en Turnos Trimestrales (según las Reglas Exclusivas), como se logre una Victoria Roja en la ‘CMil X’.
pero siempre en el Paso de Resolución de Evento. Para cada
CMil Activa, tire UN (1) dado. Aplique cualquier modificador • La ‘CMil X’ está Activa. Durante un período de Turnos, el
según las indicaciones. Compare el valor obtenido con los ‘Marcador de CMil’ se desplaza en un sentido u otro, pero el
números impresos en las casillas del Registro de Progreso y, a Año termina sin resolución. Este resultado significa que nada
partir de ahí, determine si la Campaña Militar avanza o se cambia.
retrasa. Luego determine si se producen efectos secundarios.
(Tenga en cuenta que puede haber formas de mover el • El Año que viene, la ‘CMil X’ se Activa de nuevo. Esta vez, el
marcador más de una casilla, o por el contrario invalidar la jugador que representa al Rojo se ha organizado y lleva a
regla general, con frecuencia debido a las acciones del cabo una serie de acciones navales (Órdenes, como se
jugador). describe en 9.3) que le permiten influir en las distintas tiradas

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SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
de dado de ‘Progreso de CMil’. En 4 Turnos logra una seguridad), pero los propios Convoyes funcionan de acuerdo
Victoria Roja. El Marcador de ‘Estado de CMil X’ se mueve con un guión, que puede darse en las Reglas Exclusivas o en el
de la casilla Azul a la Rojo. La ‘CMil X’ ha terminado. De Libreto de Órdenes. Este guión puede permitirle a un jugador un
acuerdo con las Reglas Exclusivas, no hay nada que impida margen de maniobra en las actividades del Convoy, o puede ser
que ocurra de nuevo el próximo Año, y tal vez, revertir el muy rígido.
resultado.

• Debido a la fecha de finalización anticipada, las Reglas 9.32 Chits de Órdenes


Exclusivas permiten que la ‘CMil Y’ comience de inmediato
(simulando una ofensiva revolucionaria). El ‘Progreso de la A cada Orden le corresponde un Chit de Orden (CO/OC): Una
CMil Y’ se evalúa de la misma manera que la ‘CMil X’, ficha con el nombre de la Orden impreso en ella. Los Chits de
excepto que se aplican diferentes Modificadores de Tirada, y Orden se utilizan para realizar un seguimiento de qué Órdenes
el Registro hace que una ‘Victoria para Rojo’ sea están disponibles para ser Emitidas (9.36), qué Órdenes se han
relativamente fácil. De hecho, sucede, y el ‘Marcador de Emitido y qué Órdenes se están Ejecutando (9.37). Ver 9.33.
Estado de la CMil Y’ ahora está en la casilla Roja. De
acuerdo con las Reglas Exclusivas, la ‘CMil X’ ahora no 9.321 Cada Flota, y ocasionalmente Mando, tiene su propio
puede ocurrir porque el ‘Estado de la CMil Y’ es Rojo, pero conjunto de Chits de Órdenes, identificados por el color de
la ‘CMil Y’ puede ocurrir cada año. fondo. O, algunas Órdenes se referirán a un cierto Mando; sus
Chits de Órdenes tendrán una letra que indica el Mando que
• El próximo año, el jugador que representa al Azul intentará puede usarlos.
obtener una ‘Victoria para Azul’ en la ‘CMil Y’, invirtiendo el
9.322 Los Chits de Órdenes deben mantenerse boca abajo en
resultado y permitiendo la activación de la ‘CMil X’. Sin
todo momento y sólo deben revelarse para demostrar que se ha
embargo, debido a la secuencia impuesta por las Reglas
Cumplido (9.38) una Orden.
Exclusivas, pasará un año más antes de que la ‘CMil X’
pueda ocurrir, incluso aunque se logre una ‘Victoria para 9.323 Excepción: Ciertos Chits de Órdenes pueden revelarse al
Azul’ en la ‘CMil Y’ este año. Enemigo tan pronto se roban y van a la Mano de un jugador
(9.35).
9.3 ÓRDENES 9.324 Para organizar los Chits de Órdenes estarán disponibles
9.31 Generalidades cajas en el mapa o en los Tableros de Flota. Las casillas se
etiquetarán como: Reserva de Órdenes (9.34), Mano (9.35),
Descarte (9.38). Mueva los Chits de Órdenes entre las cajas para
En SEA LORDS, las actividades de los jugadores están delimitadas
mostrar su estado actual. Sin embargo, cuando una Formación
por un conjunto específico de Órdenes del Almirantazgo (en
está Ejecutando una Orden, el Chit de Orden se coloca con la
adelante "Órdenes"). Una Orden es un conjunto diferenciado de
Formación, ya sea debajo de su ficha en el mapa o en el Tablero
instrucciones. Las Órdenes se Emiten (9.36) a Formaciones. Las
de Flota. Cada sección del Tablero de Flotilla incluye una
Formaciones (normalmente Flotillas) intentan Ejecutar (9.37)
casilla para colocar el Chit de Orden que se esté Ejecutando
las instrucciones. Si una Orden se Ejecuta con éxito o se
actualmente.
Completa, el jugador gana Prestigio (12.0). Si se Ejecuta sin
éxito, o se Falla (9.38), el jugador pierde Prestigio. Las Órdenes 9.325 Nota de Juego: Si el espacio no permite la visión de las
pueden tener efectos adicionales cuando se Completan. cajas de almacenamiento, los jugadores deberían apilar sus
fichas de la misma forma en cualquier localización conveniente.
9.311 Cada jugador recibe un Libreto de Órdenes para su Flota.
En este libreto se enumeran todas las Órdenes que su Flota
puede Ejecutar, junto con sus Instrucciones. 9.33 La Secuencia de Órdenes
9.312 Durante el transcurso del juego, se pueden Emitir muchas Durante el transcurso del juego, las Órdenes se generan
Órdenes a una Formación para que las Ejecute, pero a cada utilizando la siguiente secuencia:
Formación sólo se puede Emitir y sólo puede Ejecutar UNA (1)
Orden a la vez. • Todos los Chits de Órdenes que hay en las fichas del juego
que pertenecen a la misma Flota (o Mando en los casos en
9.313 Importante: Las Flotillas no requieren Órdenes para que cada Mando tiene su propio conjunto) constituyen el
actuar. Sujeto a cualquier Regla Exclusiva que pueda inhibirlos total del Conjunto de Órdenes. El Conjunto de Órdenes
(generalmente debido a una doctrina histórica o circunstancias representa todas las Órdenes posibles que pueden Emitirse
políticas), las Flotillas pueden moverse y luchar libremente en a esa Flota (o Mando).
todo momento. Sin embargo, no se puede ganar (o perder)
Prestigio cuando una Flotilla opera Sin Órdenes, excepto el • Fuera de este Conjunto de Órdenes, se seleccionan ciertos
adquirido a través de la Batalla, y las actividades de la Chits de Órdenes para formar la Reserva de Órdenes de la
Formación no activarán ninguno de los efectos especiales de Flota (o Mando). Estas representan las Órdenes que
una Orden por hacer exactamente lo mismo. pueden elegirse para ser Recibidas en ese momento.

9.314 Nota de Juego: Por lo general, es una buena idea • Desde la Reserva de Órdenes (Orders Pool), el jugador
mantener algunas fuerzas "en reserva", sin Órdenes. Estas Recibe (9.35) periódicamente un pequeño número de
Formaciones pueden “tomar el relevo” o permanecer libres Órdenes, tomando los Chits de Órdenes apropiados desde
para interferir en las Órdenes del otro jugador. la Reserva a su Mano (es decir, separándolos de la pila
principal y ordenándolos en una pila más pequeña).
9.315 Aclaración: Los Convoyes (10.1) no usan Órdenes. • Las Órdenes Recibidas pueden Emitirse (9.36) a
Escoltar (10.12) un Convoy es una Orden que puede Emitirse a Formaciones. Según 9.321, cuando se hace esto los Chits
una Formación que sea diferente de un Convoy (con las de Órdenes se colocan en el Tablero de Flota o se apilan
instrucciones obvias de unirse al Convoy y proporcionarle debajo de la ficha de la Formación receptora.
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SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
• Una vez que se ha Emitido una orden a una Formación, 9.35 Recepción de Órdenes
esta debe intentar Ejecutar (9.37) la Orden en la forma
prescrita por las Instrucciones de la Orden (que se La Recepción de una Orden es simulada por el jugador que
encuentran en el Libreto de Órdenes). toma el Chit de Orden apropiado desde la Reserva de Órdenes a
su Mano, es decir, lo coloca en una pila separada. Esto ocurre
• En algún momento, la Orden Ejecutada (u 'Orden en durante el Paso de Recepción/Emisión de Órdenes. Las Órdenes
proceso de Ejecución') se dará por Finalizada (9.38). Los Recibidas son las únicas que pueden Emitirse.
resultados de la Orden se evalúan según las Instrucciones
de la Orden. 9.351 Las Órdenes pueden Recibirse de TRES (3) maneras:
• El Chit de Orden se descarta, al menos temporalmente, lo
que significa que la Orden no se puede Recibir • Las Instrucciones de la Orden estipulan que la Orden es
nuevamente, o el Chit de Orden se devuelve a la Reserva Obligatoria (Mandatory). Los Chits de Órdenes de las
de Órdenes, lo que significa que la Flota puede Recibirlo Órdenes Obligatorias deben Recibirse en la Mano del
nuevamente, posiblemente tan pronto como el siguiente jugador lo antes posible.
Turno. • El jugador puede robar a ciegas unas cuantos de Chits de
Órdenes, examinarlos, elegir UNO (1) para ser Recibido,
9.331 Hay un par de casos especiales: y devolver el resto a la Reserva. El número de Chits de
Órdenes extraídos está determinado por las Reglas
• Algunas Órdenes pueden Extenderse (9.39). Esto permite Exclusivas, pero normalmente son DOS (2) o TRES (3).
que la Formación que la Ejecuta comience la misma
Orden inmediatamente. Se requiere un Chequeo de • El jugador puede elegir específicamente UN (1) Chit de
Estrategia exitoso. Orden y luego robar a ciegas UN (1) Chit de Orden más.
Se Reciben ambos Chits de Órdenes.
• Algunas Órdenes se pueden pasar a otra Formación. (Esto
permite que la Orden se complete si la Formación 9.352 Para robar los Chits de Órdenes de forma aleatoria,
original que la Ejecuta debe abandonarla). El traspaso de coloque todos los Chits de Órdenes de la Reserva de Órdenes en
una Orden se realiza mediante la Emisión de una Orden de una taza opaca y extraiga el número requerido.
Traspaso (9.41) a la otra Formación. Se requiere un
Chequeo de Estrategia exitoso. 9.353 Los Chits de Órdenes elegidos deliberadamente deben
seleccionarse antes que todos los extraídos aleatoriamente.
9.332 Importante. Todas las Órdenes que se Reciben durante el
Año se Finalizan automáticamente en el Paso de Finalización de 9.354 Al margen de las Órdenes Obligatorias, el jugador es libre
Órdenes de la Fase Administrativa del Primer Turno del Año de hacer tantos robos al azar (incluso no hacer ninguno) como
siguiente. elija en cualquier Paso de Órdenes.

9.355 Importante. Las Órdenes Recibidas no pueden


9.34 Composición de la Reserva de Órdenes Descartarse sin Emitirse.
El tamaño y la composición de la Reserva de Órdenes siempre
se determina al inicio del Paso de Órdenes de la Fase 9.36 Emisión de Órdenes
Administrativa de cada Turno Trimestral:
Las Órdenes se Emiten durante el Paso de Recepción/Emisión
• Los Chits de Órdenes que pertenecen a Órdenes de Órdenes. Para Emitir una Orden, el Chit de Orden de dicha
Finalizadas se devuelven a la Reserva cuando las Orden debe estar en la Mano del jugador. Es posible que el Chit
Instrucciones de la Orden indican que son elegibles para de Orden se acabe de Recibir o que lleve en la Mano del jugador
ser devueltas. Algunos Chits de Órdenes pueden algún tiempo. El Chit de Orden se apila con la Formación
devolverse inmediatamente (en el Turno Trimestral) designada, según 9.324. Hasta que la Orden tenga Éxito o Falle,
mientras que otros pueden estar sujetos a un periodo de la Formación para la que se ha Emitido la Orden sólo puede
espera. actuar dentro de los límites de las Instrucciones de la Orden.
• En el Paso de Órdenes del primer Turno del Año, todos los 9.361 Puede Emitirse cualquier cantidad de Órdenes en el
Chits de Órdenes actualmente elegibles para ser Emitidos mismo Paso de Recepción y Emisión de Órdenes.
se agregan a la Reserva.
• Los Eventos Estratégicos o las Reglas Especiales del 9.362 No se puede Emitir una Orden a una Formación si
escenario dictan la elegibilidad de un Chit de Orden. actualmente ya está ejecutando otra Orden. Esto no impide la
Emisión de una Orden a una Formación que se va a Separar de
9.341 Excepción: Si una Orden únicamente ocurre un número su Formación principal.
determinado de veces durante el juego, cuando ya no puede
ocurrir más, su Chit de Orden se elimina permanentemente del 9.363 Importante. Un jugador puede retener una Orden
juego. Recibida siempre que lo desee antes de Emitirla. Sin embargo,
de acuerdo con 9.332, si una Orden no se ha Cumplido al inicio
9.342 Excepción: Las Órdenes de Traspaso (9.41), las Órdenes del Paso de Finalización de Órdenes del Primer Turno del
de Reunión (9.42) y las Órdenes de Escolta (10.12) no forman próximo Año o al final del escenario, Falla (9.38)
parte de la Reserva de Órdenes. Siempre están en la Mano, automáticamente.
disponibles para su uso, hasta los límites de la cantidad de fichas
que hay en el juego. 9.364 Nota de Juego: Tenga en cuenta que la sincronización a
menudo es importante. Muchas Órdenes deben Emitirse en
momentos específicos para que puedan influir en los Eventos.
Además, muchas Órdenes requieren acciones que se realicen a
cierta distancia de la "base de operaciones" de la Formación

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SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
Ejecutora. Asegúrese de dejar suficiente tiempo para el tránsito 9.376 Después de que su Orden haya Finalizado una Flotilla
al área en cuestión cuando se Emita la Orden. puede moverse libremente como desee. Las Escuadras
Independientes, por otra parte, dejan de ser Independientes
9.365 Se puede Emitir una Orden libremente a una Formación después de que se Finalicen sus Órdenes, y por lo tanto ya no
En Preparación, y a una Formación Lista (en este último caso, si son Formaciones, según 3.34.
el Almirante de la Flota pasa un Chequeo de Estrategia). El
Almirante no necesita estar presente con la Formación, pero 9.377 En los casos en que una Flotilla pierde algunas de sus
únicamente puede hacer UN (1) Chequeo de Estrategia por Escuadras Asignadas, la Formación continua Ejecutando su
Orden, y por Turno. Cuando una Flota se divide en Mandos, en Orden, pero las Escuadras No Asignados ya no participan.
su lugar se usa el Valor de Estrategia del Almirante de Mando.
9.378 En los casos en que una Formación pase a estar No
Formada, la Orden Finaliza (9.38).
9.37 Ejecución de Órdenes

La forma en que se Ejecuta una Orden depende de las 9.38 Finalización Órdenes
Instrucciones de la Orden que figuran en el Libreto de Órdenes.
Sin embargo, todas las Órdenes tienen una rutina similar: Las Órdenes Finalizan:

• La Formación Ejecutante debe moverse al Espacio "inicial" • Cuando se Cumplen.


u "objetivo". Si la Orden involucra una Localización
única, la Orden comienza a Cumplirse cuando la • Cuando Fallan, ya sea voluntaria o involuntariamente.
Formación que la Ejecuta llega a esa localización. Si la • Cuando la Orden deja de ser Válida.
Orden involucra un Recurrido, la Orden comienza a
Cumplirse cuando la Formación Ejecutante llega al Punto • Al comienzo del Paso de Órdenes del Primer Turno de
de Inicio designado del Recorrido. cada Año. Si una Orden no se ha Cumplido en este punto,
Falla automáticamente.
• Si la Orden involucra una sola localización, la Orden se
Cumple cuando la Formación que la está Ejecutando: • Al final del Escenario. Si una Orden no se ha Cumplido en
a) Ha Pasado una cantidad determinada de tiempo este punto, Falla automáticamente.
ininterrumpido allí y/o b) Ha llevado a cabo instrucciones
especiales. La duración generalmente se da como un La Finalización de la Orden se lleva a cabo en el Paso de
número de Impulsos "Completos". En estos casos no Finalización Órdenes. Excepción: Ver 9.387.
cuenta sumar porciones de Impulsos que no se realicen de
forma seguida. 9.381 Cuando se Finaliza una Orden, el Chit de Orden se quita
del Tablero de la Formación. La Formación que la Ejecutaba
• Si la Orden implica seguir un Recorrido, la Orden se ahora es libre de actuar como lo desee el jugador.
Cumple cuando la Formación que la está Ejecutando ha
viajado a lo largo del Recorrido un número específico de 9.382 Un Chit de Orden que se quita será Descartado o devuelto
veces. a la Reserva de Órdenes inmediatamente. Si se Descarta, el Chit
de Orden se puede devolver a la Reserva en un momento
• Importante. Si por alguna razón no se puede Cumplir una
posterior, o se puede eliminar permanentemente del juego,
Orden, esta Falla (9.38).
según lo indiquen las Instrucciones de la Orden.
9.371 Cuando una Formación va a moverse a una localización
9.383 En cada Paso de Orden de un Turno Trimestral, después
específica antes de Ejecutar la Orden, debe seguir el trayecto
de Finalizar las Órdenes, los jugadores comparan en ese
más Expeditivo.
momento el número de Órdenes Cumplidas/Falladas para el
último Trimestre. Para este propósito, cada jugador tiene un par
9.372 Cuando una Formación está siguiendo un Trayecto
de casillas especiales, que normalmente se encuentran en el
específico como parte de la Ejecución de una Orden, el
mapa, para las Órdenes Cumplidas/Falladas. Se coloca un
recorrido no siempre se da de Espacio en Espacio. El
marcador numérico (utilizado de manera normal, y girándolo
movimiento debe partir de la localización indicada a una
según sea necesario) en la casilla como dispositivo de registro:
localización determinada siguiendo el trayecto más Expeditivo.
• Cada una de las Órdenes Cumplidas de un jugador añade
9.373 Si tiene la posibilidad viajar por el Trayecto más UN (+1) punto.
Expeditivo y no por un recorrido absolutamente fijo, la
Formación puede evitar las Formaciones Enemigas Localizadas • Cada una de las Órdenes Falladas de un jugador resta UN
haciendo el mínimo de desvíos. (–1) punto.
• Si hay más Órdenes Falladas que Órdenes Cumplidas,
9.375 Si (y sólo si) una Formación Ejecutante se encuentra en
coloque el marcador en la casilla de Órdenes Falladas,
estado de En Preparación, tiene libertad de permanecer en En
aumentando el número según se Fallen nuevas Órdenes y
Preparación durante el tiempo que sea necesario para mitigar los
reduciéndolo a medida que se Cumplan las Órdenes.
efectos de cualquier Temporal que actúe sobre su Espacio de
Puerto. Sin embargo, en todos los demás casos, los Espacios • Si el número de Órdenes Falladas y Cumplidas es igual, no
afectados por un Temporal no se pueden evitar si el camino más se coloca ningún marcador.
Expeditivo se encuentra a través de ellos. Del mismo modo, la
presencia de una Formación Enemiga de Bloqueo permite que 9.384 El jugador con el número más alto gana una cierta
una Formación en Ejecución permanezca en Puerto hasta que el cantidad de Prestigio. La cantidad varía con la diferencia en
Bloqueo deje de existir. (En ambos casos, sin embargo, el reloj puntos, y se explica en el apartado 12.23. Excepción: Las Reglas
no se detiene). Exclusivas pueden establecer diferentes valores.

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SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
9.385 Después de puntuar el Prestigio, restablezca el número de de Orden a la Reserva. Los números que se roban y las posibles
Órdenes Cumplidas/Falladas a CERO (0) eliminando los opciones dependen de las Reglas Exclusivas.
marcadores numéricos de las casillas de registro.
9.3.103 El Jugador A tiene 3 Flotillas. 2 son Destacamentos
9.386 En algunos juegos, puede otorgarse Prestigio bajo el mando de Comodoros, y 1 es una Bandera mandada por
directamente por Órdenes Cumplidas sin pasar por el proceso un Contraalmirante. Los Destacamentos están Listos (es decir,
anterior. Vea el Libreto de Órdenes para más detalles. "en el mar"). La Bandera está En Preparación en un Puerto.

9.387 Importante. A veces, una Orden puede dejar de ser 9.3.104 El Jugador A emite la Orden Obligatoria #1 a la
Válida (generalmente debido al suceso de algún Evento). Una Bandera. El Chit de Orden se coloca en el Tablero en la Casilla
Orden no Válida Finaliza de inmediato, pero no cuenta como de Órdenes Actuales de la Bandera en el Tablero de Flota. El
una orden Cumplida o Fallada. Jugador A intenta Asignar la Orden Obligatoria #2 a uno de los
Destacamentos, pero el Almirante de la Flota falla su Chequeo
9.388 Importante. Una Orden puede Fallarse voluntariamente, de Estrategia (CE). (Se necesita un CE porque la Formación
pero sólo si el Almirante (de la Flota o de Mando, dependiendo está Lista en lugar de En Preparación). Afortunadamente,
de si la Reserva de Órdenes pertenece a la Flota o a un Mando) aunque Obligatoria, esta Orden no tenía que Emitirse
pasa un Chequeo de Estrategia. La tirada se modifica de la inmediatamente, por lo que el jugador puede intentarlo de
siguiente manera: nuevo el siguiente Turno. La Orden "rutinaria" restante se
Emite con éxito al otro Destacamento con un Chequeo de
• Suma el número de Puntos de Daño acumulados en la Estrategia y el Chit de Orden se coloca en la Casilla de
Formación. Órdenes Actuales de esa Formación.
• Divide este valor por el número de Escuadras Asignadas. 9.3.105 Pasan CUATRO (4) Turnos. La Orden Obligatoria #2
• Aplique un modificador de tirada de dado de MENOS se Emitió con éxito en el siguiente Turno. Ahora es otro Turno
UNO (-1) por cada CUATRO (4) puntos. Trimestral, y casualmente, la Orden "rutinaria" acaba de
Cumplirse. En el Paso de Órdenes, el Chit de Orden se muestra
Ejemplo: 16 PDs entre 4 Escuadras produce un al Enemigo, después se devuelve a la Reserva de Órdenes, como
Modificador de -1 (16/4 = 4). es una Orden "rutinaria" no hay periodo de espera y, como es
un Turno Trimestral, los Descartes se vuelven a colocar en la
9.389 Una Formación puede alterar su composición, pero no Reserva de inmediato. El Jugador A anota 1 Orden Cumplida.
puede hacerlo si esto provoca la Finalización de una Orden, a En este caso la Orden no tuvo ningún otro efecto (fue un
menos que, según 9.388, se pase un Chequeo de Estrategia, "Crucero" que no encontró fuerzas Enemigas).
además de cualquier otro Chequeo de Estrategia o de Liderazgo
que se requiera. 9.3.106 El Jugador A decide que puede manejar una nueva
Orden. Esta vez decide seleccionar deliberadamente uno de los
Chits de Órdenes y robar a ciegas un segundo. Irónicamente, es
9.39 Extensión de Órdenes el mismo Chit de Orden que acaba de devolver. Dado que la
Formación que la Cumplió todavía está "en posición" de
Tan pronto como se Finaliza una Orden, de una Orden hacerlo nuevamente, intenta con éxito, con un Chequeo de
Cumplida (sólo), pero antes de que se descarte el Chit de Orden, Estrategia, Emitirla a esa Formación. Se podría haber logrado
el jugador propietario puede hacer un Chequeo de Estrategia el mismo efecto Extendiendo la Orden antes de que se eliminara
usando el Valor de Estrategia del Almirante (de la Flota o de su Chit de Orden; en cualquier caso, se habría requerido el
Mando, dependiendo de si la Reserva de Órdenes pertenece a la Chequeo de Estrategia.
Flota o a un Mando). Si el Chequeo de Estrategia tiene éxito, se
considera que la Orden se ha Emitido de nuevo a la misma 9.3.107 Dos turnos después, el Jugador A ha Cumplido con la
Formación. Si no tiene éxito, la Orden Finaliza normalmente. Orden Obligatoria #1. Sus efectos se aplican en el Paso Evento
de ese Turno (que tiene un impacto significativo en el curso de
9.391 Un Almirante puede hacer MÁS DE UN (>1) Chequeo de la guerra terrestre). En el siguiente Paso de Cumplimiento de
Estrategia de Órdenes, pero solamente UN (1) Chequeo de Órdenes, el Chit de Orden se muestra al jugador oponente y
Estrategia por Orden. luego se Descarta según las Instrucciones de la Orden. Se
devolverá a la Reserva de Órdenes en el Turno Trimestral de
9.392 Las Reglas Exclusivas pueden limitar los tipos de órdenes Invierno porque las Reglas Exclusivas dicen que esa Orden en
que pueden ser Extendidas. particular debe ocurrir cada año, pero sólo una vez por Año. La
Bandera ahora inactiva, ha sufrido mucho desgaste. Además,
las Reglas Exclusivas establecen que para la Flota del Jugador
9.3.10 Ejemplo de Órdenes A, las Formaciones Sin Órdenes deben permanecer a 2
Espacios de distancia como máximo de un Puerto Amigo (por
9.3.101 Estamos en el Paso de Recibir/Emitir Órdenes del Paso razones de doctrina). Así que por esta razón, la Bandera estará
del Turno Trimestral. El Jugador A determina que tiene una "regresando a la base".
Reserva de Órdenes de 12 Chits de Órdenes, de un conjunto
total de 18. Se requiere que robe de la Reserva DOS (2) Chits 9.3.108 Desafortunadamente, el Jugador A ha sido forzado a
de Órdenes Obligatorios. Recibe ambas Órdenes Obligatorias Finalizar la Orden Obligatoria #2. El Enemigo atacó su
en su Mano. El resto de la Reserva está formado por Chits de Destacamento con una fuerza superior, ganando una Batalla e
Órdenes “rutinarias” que se pueden robar en cualquier infligiéndole tanto daño que no va a durar el tiempo requerido.
momento. Fallar la Orden voluntariamente de esta manera requería un
Chequeo de Estrategia, pero con todos los Puntos de Daño
9.3.102 El Jugador A siente que puede manejar más y roba a acumulados, habrá suficientes modificadores para que el éxito
ciegas DOS (2) Chits de Órdenes más. Una Orden es difícil y la sea automático. El Jugador A debe quitar el marcador de
otra fácil. Elige la fácil para Recibirla y devuelve el otro Chit "Recuento Cumplido" (‘Fulfilled count’), ya que 1 - 1 = 0. El
Chit de Orden se descarta por ahora.
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SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
9.3.109 Mientras tanto, el Jugador B ha Cumplido 2 Órdenes y 9.421 Los Chits de Orden de Reunión no se mezclan en la
ha Fallado 1. Si se tratara de un Turno Trimestral, la Reserva de Órdenes. En su lugar, están disponibles siempre que
distribución de los puntos por Cumplimiento sería 1, lo que el jugador los necesite. Las mecánicas de Emisión, Ejecución y
significaría que no habrá Prestigio para nadie. Finalización de Órdenes de Reunión son las mismas.
9.422 Las Órdenes de Reunión pueden Emitirse a:

9.4 ÓRDENES ESPECIALES • Una Escuadra Independiente o Destacamento que esté en


el estado de En Preparación.
9.41 Traspaso de Órdenes
• Una Escuadra Independiente o Destacamento que va a
Si un jugador cree que no podrá Cumplir una Orden con la Separarse de una Flotilla. En este caso, la Emisión de la
Formación a la que se ha Emitido, puede intentar entregar la Orden depende del éxito del proceso de Separación, según
Orden a otra Formación. 3.352. Es decir, la Orden se Emite nominalmente para
permitir que el jugador intente la Separación, pero
9.411 Para realizar un Traspaso: únicamente se Emite de hecho si se pasa el Chequeo de
Liderazgo requerido.
• Comience con la Emisión de una Orden de Traspaso
(OdT/HOO) a una Formación Amiga de la manera normal 9.424 La cantidad de Fichas del Juego son el límite absoluto del
(pero vea 9.413). Esta Formación debe ser capaz de número de Órdenes de Reunión que pueden estar en Ejecución
Ejecutar la otra Orden en el momento de la Emisión de la en un momento dado.
Orden de Traspaso (OdT).
9.425 Una Formación a la que se ha Emitido una Orden de
• Ejecute la Orden de Traspaso moviendo la Formación de Reunión debe moverse, por el trayecto más Expeditivo, desde su
la Orden de Traspaso a la misma localización que la otra localización actual a la localización de una Flotilla Amiga,
Formación. Se debe tomar el trayecto más Expeditivo, Localizar la Flotilla, y Adjuntarse a ella, según 3.35. Una vez
pero se permite que la Formación original "permanezca en que la Escuadra ha sido Asignada a la Flotilla de destino, la
el sitio, moviéndose sin avanzar" (“mark time”) si la otra Orden de Reunión Finaliza. En otros aspectos, la Escuadra actúa
Formación se está moviendo hacia allí, de modo que como una Formación normal.
ambas acaben en la misma localización al final del mismo
Incremento de Punto de Movimiento (IPM). 9.426 Opcional. La Formación que realiza una Orden de
• Entonces la Formación que Ejecuta la Orden de Traspaso Reunión debe tener una Flotilla de destino específica. El nombre
se hace cargo la Orden de la otra Formación. Retire el de esta Flotilla debe anotarse. Sólo se puede hacer un cambio si
Chit de Orden de Traspaso y reemplácelo con el otro Chit la Flotilla de destino se vuelve No Formada. En tal caso, la
de Orden. Orden de Reunión puede Finalizarse o puede elegirse una
Flotilla diferente; la última opción se puede hacer sin Finalizar
• La Formación que Ejecutó la Orden de Traspaso ahora la Orden de Reunión.
continúa Ejecutando la otra Orden como si fuera la
Formación original, mientras que la Formación original 9.427 Las Órdenes de Reunión NUNCA cuentan como Órdenes
está libre de toda Orden. Cumplidas o Falladas.

9.412 Los Chits de Orden de Traspaso no se mantienen en la


Reserva de Órdenes, sino que se apilan a un lado. Se pueden
utilizar según sea necesario.

9.413 Una Orden de Traspaso (OdT) sólo puede Emitirse si el


Almirante (de Flota o de Mando, dependiendo de si la Reserva
de Órdenes pertenece a la Flota o un Mando) pasa un Chequeo
de Estrategia. El Chequeo de Estrategia puede intentarse varias
veces para la misma Formación, pero sólo UNA VEZ (1) por
Turno y por Formación, y sólo UNA VEZ (1) por Turno y por
Orden que el jugador desee Traspasar.

9.414 Las Órdenes de Traspaso (OdT) nunca se cuentan como


Órdenes Cumplidas o Falladas a los propósitos de 9.383. Las
Órdenes de Traspaso no pueden Extender Órdenes por sí
mismas, pero una Orden de Traspaso se puede combinar con
una Orden de Extensión pasando por cada proceso.

9.42 Órdenes de Reunión

Las Órdenes de Reunión (OdR/RVO) son necesarias para


permitir que las Escuadras Independientes y Destacamentos se
Adjunten a otras Formaciones en el estado Listo. (Las Órdenes
de Escolta, en contraste, son específicas de los Convoyes).

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SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)

10.0 ORGANIZACIONES ESPECIALES 10.12 Escoltas


Instrucción 10ª: Si en el momento de la lucha, Dios entregara en
Una Escolta es una Escuadra Independiente a la que se le ha
nuestras manos cualquiera de los barcos del enemigo, se debe tener
Emitido una Orden de Escolta, o un Auxiliar de Flota o Flota-50
especial cuidado en salvar a sus hombres, si el estado actual de
nuestra condición lo permite en tal caso, pero que los barcos sean Asignados.
destruidos inmediatamente, bien hundiéndolos o quemándolos, para
que nuestros propios barcos no queden inutilizados o cualquier 10.121 Las Escuadras de Escolta pueden Asignarse a un Convoy
trabajo interrumpido por la partida de hombres o barcos; y de esto cuando este se Monta, de manera similar a la Asignación de
se requiere que todos los comandantes sean más que conscientes. Escuadras a las Flotillas recién formadas. Tenga en cuenta que
los Convoyes se Montan en el Paso de Refuerzos y
Reorganización (RyR) y, por lo tanto, a la Escolta ya se le habrá
10.1 CONVOYES Emitido su Orden.

10.11 Generalidades 10.122 Como alternativa, las Escuadras de Escolta pueden


designarse como tales en otro lugar y luego moverse para unirse
Los Convoyes son Formaciones compuestas por elementos "no a un Convoy Montado previamente. Para que esto ocurra, debe
combatientes". Representan flotas comerciales y logísticas, y Emitirse a la Escolta una Orden de Escolta. Esto hace que la
transportes de tropas. Escuadra en cuestión funcione como una Escuadra
Independiente; sin embargo, debido a que tiene una Orden de
10.111 Todos los Convoyes tienen las siguientes características Escolta, debe moverse para unirse al Convoy sin Escolta más
en común: cercano lo más Expeditivamente posible. La Escolta debe
Localizar el Convoy y Asignarse a él como se describe en
• A menos que las Reglas Exclusivas especifiquen una 3.333, punto #2.
cantidad, estos contienen un número indeterminado de
Veleros. 10.123 Aclaración: Las Reglas Exclusivas pueden omitir el
• Pueden sufrir Puntos de Daño de todas las formas requisito de Localizar al Convoy, e incluso pueden permitir que
normales excepto el Desgaste normal, pero no tienen la Escolta se una al Convoy en una Zona de Mar.
Valor de Daños a menos que las Reglas Exclusivas
especifiquen un número exacto de Veleros. 10.124 Una vez que se Asigna una Escolta a un Convoy, debe
permanecer apilado con él hasta que el Convoy se Disuelva o se
• No pueden iniciar Batalla voluntariamente, incluso si van Disperse (10.15). Una Escolta de un Convoy que abandona el
Escoltados (10.12) y no pueden atacar en Batalla, sólo mapa también abandona el mapa y la Escuadra pasará a estar No
sufren Daño. Formada. El destino de los Veleros depende de las Reglas
Exclusivas; Si no se dan instrucciones, los Veleros se retiran del
• Se Forman por un proceso llamado Montaje (Assembly).
juego sin penalización.
Cada tipo de Convoy tiene su propio método de Montaje.
• Se vuelven No Formados en un proceso llamado 10.125 Excepción: Al comienzo de cualquier Impulso, un
Disolución (Disbanding). Cada tipo de Convoy tiene su jugador puede intentar Fallar voluntariamente una Orden de
propio método de Disolución. Escolta tirando UN (1) dado. Si el resultado es inferior a UN
MITAD de los Puntos de Daño actuales de la Escolta (resultado
• Mientras están Formados, se mueven como otras tirada <1/2 Valor PD), la Orden puede Fallar y la Escolta se
Formaciones, pero los jugadores no tienen (normalmente) convierte en una Escuadra Independiente Sin Órdenes.
un control total sobre sus acciones, los convoyes tienen
objetivos especiales según su tipo. 10.126 Los Auxiliares de Flota o Flota-50 pueden Asignarse a
un Convoy. Dichas Asignaciones se consideran Asignaciones de
10.112 Hay tres tipos estándar de Convoy: 'Escolta', pero por lo demás son idénticas a otras Asignaciones a
una Formación.
• Convoyes de Tropas. Están compuestos por fuerzas
terrestres que se mueven entre Puertos. Las tropas pueden 10.127 Aclaración: Las Formaciones Amigas que fortuitamente
ser unidades genéricas o reales de uno de los juegos ocupen la misma localización que un Convoy, incluidas las que
terrestres asociados. Esto dependerá del escenario. intencionadamente siguen de cerca al Convoy, no son Escoltas.
• Convoyes Comerciales. Representan intereses
comerciales que deben protegerse hasta que llegan a su 10.128 Los Convoyes que entran al mapa como Refuerzos
destino o abandonan el mapa. (11.12) pueden ser Escoltados (y/o Asignárseles Auxiliares)
antes de su llegada. En estos casos, la Orden se Emite a la
• Convoyes de Suministros. Son similares a los Convoyes Escolta antes de su aparición en el mapa; tenga en cuenta que
Comerciales, pero se usan para mantener las Flotas. todavía se requiere una Orden.
10.113 Los Convoyes se representan en los Tableros de Flota 10.129 Cuando ocupan Espacios y Zonas de Mar afectados por
mediante una pista de registro de Puntos de Daño con un un Temporal, las Escoltas deben comprobar la Pérdida de
marcador especial de Puntos de Daño de Convoy. Hay una Subordinación (5.37), si usan un Líder Genérico pasan a estar
casilla para cualquier Auxiliar de Escolta. Si se Asigna una No Asignadas, pueden retener su Orden de Escolta e intentar
Escuadra de Escolta al Convoy, la pista de registro puede servir reincorporarse al Convoy, o la Orden puede ser Finalizada
para llevar la cuenta de los Puntos de Daño de la Escuadra de la voluntariamente.
manera habitual.
10.12.10 Un Convoy que pierde su Escolta, siempre que no se
Disperse (Scatter) (10.15) sigue funcionando normalmente.

56
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
10.12.11 Una Escuadra Escolta de un Convoy puede cambiarse cubrir al Convoy, pero como sólo hay 2 Escuadras Enemigas,
usando una Orden de Traspaso (OdT). En el caso de Auxiliares, eso es irrelevante en este caso particular).
se pueden hacer nuevas Asignaciones según lo permitan las
circunstancias. Esto deja únicamente 1 Escuadra para atacar al Convoy. Sólo
la Escuadra usa la Tabla de Daños de Combate (TDC), el
Convoy no puede responder.
10.13 Los Convoyes en Batalla
10.134 A menos que a un Convoy se le haya dado un número
Los Convoyes reciben un tratamiento especial en la Batalla: concreto de Veleros según las Reglas Exclusivas, los Convoyes
no se eliminan en Batalla. Sin embargo, el jugador adversario
• Únicamente puede atacarse a los Convoyes Formados. A obtiene Prestigio (12.0) por los Puntos de Daño a Convoyes y
Convoyes Dispersados (10.15) no se les puede atacar. ‘Veleros Hundidos’ [Excepción: Los Convoyes de Tropas
• Después de que se haya verificado que todas las demás (10.16)]. Los resultados de Veleros Hundidos en la Tabla de
Formaciones pueden llegar a Involucrarse, todos los Daños de Combate cuentan como CUATRO (4) Puntos de Daño
Convoyes Localizados en la localización de Batalla se cada uno.
Involucran automáticamente.
• Para la resolución de Batalla, cada Convoy se trata como 10.14 Daños en Convoyes
UNA (1) Escuadra de UN (1) Velero, que participa en UN
(1) Combate. Los Convoyes sufren pérdidas como otras Formaciones. A
menos que se indique expresamente lo contrario, los Convoyes
• Los Convoyes no pueden usar la Tabla de Daños de únicamente acumulan Puntos de Daño por Batallas y
Combate (TDC) para atacar al Enemigo, únicamente Temporales. Se ignora el Desgaste normal (incluido el sufrido
pueden ser atacados, y sólo por Escuadras Enemigas que por Mover a través de Estrechos).
no sean Escolta.
• Excepción: Si un Convoy tiene una Escolta, la Escolta 10.141 Si el Convoy es de tamaño indeterminado, suficientes
realiza el Combate en lugar del Convoy, ignorando al "golpes" contra el Convoy simplemente otorgan Prestigio al
Convoy "correspondiente". jugador oponente. Si un Convoy tiene un número específico de
Veleros, los Puntos de Daño y los Hundimientos se anotan de la
10.131 Los apartados 8.33, punto #4 y 8.333, que permiten el misma manera que para otras Formaciones, además el jugador
uso de Escuadras adicionales en un Combate, se aplican oponente puede recibir Prestigio (12.0).
igualmente a los Combates que involucran Convoyes. Si se usan
Escuadras adicionales en un Combate a un Convoy, y está 10.142 Las Instrucciones de una Orden (9.31) pueden requerir
presente una Escolta, la Escolta "Apantalla" automáticamente el Dispersar (10.15) un Convoy después de sufrir una cierta
Convoy "correspondiente" de dicha Escuadra adicional. cantidad de Daño o Hundimientos.
Cualquier Escuadra adicional restante (hasta los límites
prescritos por 8.333) puede atacar el Convoy directamente. 10.143 El Tablero de Convoy incluye una pista de registro, y
cada ficha de Convoy tendrá un marcador especial que se puede
10.132 Excepción: Si una Escolta está participando en un usar para registrar los Puntos de Daño en esta pista igual que
Combate con más de UNA (>1) Escuadra Enemiga, la Escolta con una Escuadra. Si es necesario, se pueden usar fichas
no puede cubrir al Convoy "correspondiente" de ninguna numéricas para aumentar el rango de números proporcionados
Escuadra contra el Convoy. por el registro y el marcador especial.

10.133 Ejemplo: Una Batalla involucra 1 Flotilla Enemiga de 6 10.144 Para propósitos de juego, los Veleros de Convoy no
Escuadras y 2 Formaciones Amigas, la primera es la Flotilla A Rinden la Bandera.
con 3 Escuadras, y la segunda es un Convoy con una Escuadra
Escolta. Todas están Localizadas. La Flotilla A pasa a estar
Involucrada, lo que otorga al Convoy cierta protección 10.15 Dispersión
adicional, que se Involucra automáticamente. Las 3 Escuadras
de la Flotilla A se enfrentan contra 3 de las 6 Escuadras Es posible que un Convoy tenga que Dispersarse si sufre una
Enemigas. cierta cantidad de pérdidas.

La Escolta se enfrenta contra 1 Escuadra Enemiga más. Si sólo 10.151 Las Reglas Exclusivas darán parámetros para la
hubiera 4 Escuadras Enemigas, este último sería el 'Combate de Dispersión (Scattering) de Convoyes. Puede ser automática, o
Convoy'. Se lucharía exactamente como cualquier otro depender de una tirada de dado.
Combate, pero sin infligir daño al Convoy correspondiente.
10.152 Un Convoy Dispersado debe continuar a lo largo de su
Sin embargo, hay 6 Escuadras Enemigas. Supongamos que las Trayecto hasta alcanzar su destino.
circunstancias permiten un máximo de 1 Escuadra extra por
Combate. De las 2 Escuadras Enemigas restantes, cada uno 10.153 Cuando un Convoy se Dispersa, su ficha se voltea boca
podría fijarse contra 1 de las Escuadras de la Flotilla A y/o la arriba. Los Convoyes Dispersados están permanentemente
Escolta. Localizados.

Como alternativa, podrían usarse para atacar el Convoy. Si se 10.154 Convoyes Dispersados no pueden ser Escoltados;
hace esto, ambos tendrán que usarse, ya que el Escolta Dependiendo de las Reglas Exclusivas, la orden Falla o
automáticamente 'cubre' 1 de las Escuadras (por lo tanto, la simplemente Finaliza cuando el Convoy se Dispersa. Cualquier
Escolta puede atacarse con 2 Escuadras por dos razones Auxiliar Escolta se retira la Caja de Recuperación. Una
diferentes, ya sea deliberadamente o porque actúa como Escuadra Escolta se convierte en una Escuadra Independiente
‘pantalla’. Destacar que en el primer caso, sería incapaz de Sin Órdenes (3.73).

57
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
10.155 Importante. Aunque estén Localizados, los Convoyes Administrativa, el Convoy acumula DOS (2) Puntos de
Dispersados no pueden ser atacados en Batalla; en Batalla se Reparación. Estos se anotan colocando un marcador
ignoran completamente. Sin embargo, pueden ser objeto de numérico debajo de la ficha de Convoy.
Tareas de Ataques a Convoy (10.18).
• Cuando el Convoy está listo para proceder (a elección del
jugador o según lo dictado por las Reglas Exclusivas),
10.16 Convoyes de Tropas comienza a moverse, o se somete a una rutina para entrar
en el mapa (dependiendo las circunstancias).
Los Convoyes de Tropas se Montan a partir de las fuerzas • Cuando está en el mapa, el Convoy mueve a UNO O MÁS
terrestres localizadas en un Puerto. Las Reglas Exclusivas (1+) de los Puertos que debe visitar. En cada Puerto, se
indicarán qué Puertos son la fuente de tales tropas. Como se pone En Preparación, y en el Paso de Refuerzo y
señaló anteriormente, estas fuerzas pueden ser unidades reales Reorganización ‘descarga’ algunos o todos los Puntos de
con sus propias fichas, o pueden ser genéricas. Si son reales, se Reparación. Los Puertos que se puedan elegir tendrán
proporcionará una casilla de espera para almacenarlas mientras impresa una pequeña casilla con la inscripción
la ficha de Convoy está en el mapa. ‘Suministrado’ (Victualled) cerca de ellos, donde se puede
colocar un marcador numérico para anotar el número de
10.161 Los Convoyes de Tropas se Montan durante el Paso de Puntos de Reparación en el Puerto.
Refuerzos y Reorganización (RyR) de la Fase Administrativa.
Una vez Montado, un Convoy de Tropas no puede separar ni • Cada vez que el Convoy descarga un Punto de Reparación,
añadir elementos. y cada vez que sufre un Punto de Daño, el número de
Puntos de Reparación en su "carga" se reduce en UNO (-1).
10.162 Una vez Montado, se considera que un Convoy de
Tropas está En Preparación en el Puerto indicado y debe • Una vez que el Convoy no tiene Puntos de Reparación
comenzar el Movimiento en el PRIMER (1er) Impulso del Turno restantes, pasa a estar No Formado. Se puede Formar un
siguiente. nuevo Convoy de Suministros inmediatamente después.

10.163 Cuando un Convoy de Tropa llega a su destino 10.173 Los Convoyes de Suministros que esperan en las
(designado por las Reglas Exclusivas), y se coloca de nuevo En localizaciones del mapa se colocan en el estado En Reparación
Preparación (lo que debe ocurrir tan pronto como sea posible), mientras acumulan Puntos de Reparación.
se retira inmediatamente del juego. Lo que suceda con las
fuerzas terrestres presentes o representadas por el Convoy 10.174 Ejemplo: El jugador Británico Forma un Convoy de
depende del escenario. Suministros. Espera 7 Turnos y, por lo tanto, acumula 14 (7 x2)
Puntos de Reparación. Comenzando con el 8º Turno, empieza a
10.164 Excepción: Si un Convoy de Tropas transporta fuerzas tirar para la llegada del Convoy. Este aparece por un borde de
destinadas a una "invasión" o "desembarco costero", es decir, a una Zona de Mar del en el 3er Impulso, y sale de la caja en el
una localización Controlada por el Enemigo, el requisito de siguiente Turno. Cuando alcanza su “primera escala”, el
entrar En Preparación en el Puerto no se aplica. Convoy ha sufrido 1 Punto de Daño (PD) por pasar a través de
un Estrecho. Debe entrar y permanecer En Preparación
10.165 Si un Convoy de Tropas sufre pérdidas, las Reglas durante el resto del Turno, luego descarga 6 Puntos de
Exclusivas explicarán cómo afectará esto a cualquier unidad Reparación. Se coloca un marcador '6' en la Casilla de
terrestre "real" en el Convoy. Si las tropas son genéricas, las Suministros del Puerto y los marcadores debajo del Convoy se
penalizaciones normales se efectúan según 10.14, además, las ajustan a '7' (1 eliminado por el PD más 6 por la descarga). El
Reglas Exclusivas pueden dictar que una Campaña Militar en convoy pasa los próximos 2 turnos moviendo su destino final,
curso se vea afectada. sufriendo 3 PD por un vasto Temporal. Esto deja 4 Puntos de
Reparación para descargar en la última parada, después de
esto el Convoy pasa a estar No Formado. El jugador Británico
10.17 Convoyes de Suministros Forma inmediatamente un nuevo Convoy de Suministros, con '0'
Puntos de Reparación.
Las Armadas estacionadas en aguas distantes de la Patria
requerían Suministros periódicos (avituallamiento) para
permanecer en su mejor condición (o incluso en cualquier
10.18 Tareas de Ataque a Convoyes
condición). Los Convoyes de Suministros simulan esta
necesidad. Un Convoy de Suministros funciona como cualquier Los Convoyes pueden ser acosados por los Auxiliares a través
otro Convoy, excepto como se modifica a continuación. de la Tarea de Ataque a Convoy. Los Auxiliares de Flota, Flota-
50, Ligeros y Galeras Auxiliares tienen permitido realizar esta
10.171 Los Convoyes de Suministros llevan Puntos de Tarea.
Reparación (RP-11.35) a Puertos específicos. "Descargados" en
estos Puertos, los Puntos de Reparación se traducen en el mismo 10.181 El Convoy objetivo debe estar dentro del Alcance
número de Tiradas de Reparación. Operativo del Auxiliar elegido, o debe estar en el Espacio
ocupado por un Auxiliar Estacionado, y debe estar Localizado.
10.172 Los Convoyes de Suministros se Forman y funcionan de
la siguiente manera: 10.182 El propietario del Auxiliar ataca el Convoy UNA VEZ
(1) por Auxiliar en la columna '1' de la Tabla de Daños de
• El jugador propietario elige Formar el Convoy, Combate (TDC).
generalmente fuera del mapa, pero de otro modo, en algún
lugar designado por las Reglas Exclusivas. 10.184 Si el Convoy está Escoltado, la columna de Nivel de
Daño se ajusta. Los Auxiliares no son atacados directamente.
• El Convoy espera un número variable de Turnos,
generalmente a discreción de los jugadores. Cada Turno, 10.185 No se puede realizar más de UNA (1) Tarea de Ataque a
en el Paso de Refuerzo y Reorganización de la Fase Convoy en un Espacio determinado.

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SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
10.186 Las Tarea de Ataque a Convoy pueden Apantallarse. ficha. A diferencia de otros Veleros, las fichas de Buque
Sume UNO (+1) a la tirada de la Tabla de Daños de Combate si Insignia pueden no sustituir a otros Buques Insignia, ya que
el Apantallamiento es Parcial. cada uno es un barco con nombre propio.

10.311 Los Buques Insignia funcionan como Escuadras, con las


10.2 CORSARIOS siguientes excepciones:
10.21 Generalidades • Los Buques Insignia tienen una Capacidad de Movimiento
de TRES (3), y tiene un Valor de Daños de MÁS DOS
La Edad de Oro de la Piratería terminó a principios del Siglo (+2) de lo normal para su Contingente.
XVIII, pero la piratería siguió siendo un problema hasta la Era
de Vapor (y más allá). En SEA LORDS, los piratas y los corsarios • Cuando están en el estado Listo, deben Asignarse a una
(piratas legalizados), se conocen colectivamente como Formación; no se les puede dar Órdenes.
Corsarios. Las siguientes reglas son generales. Los detalles • Los Buques Insignia deben, si es posible, estar
completos se proporcionarán en las Reglas Exclusivas. emparejados con una Escuadra NdL o NdL (D) (SOL o
SOL (D) regulares en todo momento. La Escuadra debe
10.211 El objetivo principal de los Corsarios es generar una ser del mismo Contingente. Sobre todo, nunca pueden
pérdida de Prestigio (12.0) si no se lidia con ellos. Asignarse a una Flotilla sin que haya una Escuadra NdL o
Ocasionalmente, se pueden usar como activos de NdL (D) presente (es decir, si son la última 'Escuadra' que
reconocimiento, y en algunos juegos se les permite atacar queda, la Flotilla pasa a estar No Formada). Se supone que
Convoyes (10.18). el Buque Insignia es una parte integral de la otra Escuadra
a todos los propósitos (a menos que se indique lo
10.212 Los Corsarios Auxiliares serán Auxiliares de Flota, contrario), aunque sus funciones especiales (por ejemplo,
Ligeros o Galeras Auxiliares, y podrán realizar cualquiera de las un Capacidad de Movimiento inferior) aún se aplican.
Tareas permitidas a dichos Auxiliares. Están sujetos a todas las
restricciones aplicadas a esos Auxiliares. • En Batalla, los Buques Insignia se asignan libremente al
mismo Combate que a su "Escuadra compañera". Esto es
10.213 Cuando un Corsario Busca, su Formación objetivo no es automático. No cuentan como una Escuadra adicional.
Localizada por ninguna otra Formación; una Búsqueda exitosa
simplemente permite que el Corsario ataque al objetivo. Un 10.312 Excepciones:
Corsario que Localiza a un objetivo puede Perseguirlo
únicamente si es Amigo de una Flota. • Si un Buque Insignia se coloca involuntariamente en el
estado Listo y no puede emparejarse con una Escuadra,
10.214 A menos que las Reglas Exclusivas establezcan lo puede funcionar como una Escuadra Independiente Sin
contrario, los Corsarios Auxiliares únicamente se Asignan a Órdenes.
Puertos, aunque pueden estar Estacionados, y también pueden
Reubicarse (Rebase) (si son de AO-I). Y, a menos que las • Varios Buques Insignia en la misma condición que el
Reglas Exclusivas lo permitan, los Corsarios Amigos de una punto #1 y en el mismo Espacio (no en la Zona de Mar)
Flota no pueden Estacionarse en Puertos Enemigos. pueden agruparse como UNA (1) Escuadra Independiente
para este propósito. Una vez en el estado En Reparación,
10.215 Corsarios deben ser Activados antes de que puedan ser vuelven a ser completamente independientes.
utilizados. Algunas veces es por un Evento, otras veces es por la
proximidad de un Convoy. Y a veces los Corsarios siempre 10.313 Dado que los Buques Insignia tienen un Valor de Daños
están Activos. mayor de lo "normal", sus Puntos de Daño se anotan por
separado. Tenga en cuenta también 10.322.
10.216 Las Bases Corsarias pueden ser atacadas si se Emite una
Orden a una Flotilla para hacerlo. Si tiene éxito, esto 10.314 Opcional. Si se utilizan los Registros de Escuadras, los
Neutralizará a los Corsarios que se encuentren allí por un Buques Insignia se Asignan a Escuadras específicas como un
período de tiempo. Una Base también puede ser Neutralizada extra, pero como Velero íntegro, más allá del límite de la
por un Evento o Campaña Militar. Escuadra; Pueden Transferirse como otros Veleros y nunca
mueven de forma independiente. Si se usa esta regla, la
Capacidad de Movimiento del Buque Insignia afecta a toda la
10.22 Piratas Escuadra. Sus Puntos de Daño todavía se anotan por separado.
Sus efectos de Batalla (10.32) se aplican normalmente.
A veces los Corsarios son Enemigos de todas las Flotas. A
dichos Corsarios se les llama Piratas. Los Piratas atacarán
indiscriminadamente a la Flota de cualquier jugador. Las Reglas 10.32 Buques Insignia y la Batalla
Exclusivas dictarán cómo se hace esto; lo normal es que los
jugadores se alternen Activando un sólo Pirata cada vez. Nunca En Batalla, cada Almirante debe Asignarse a un Buque Insignia,
habrá recompensa de Prestigio por las actividades de un Pirata, si hay alguno en su Formación. Todos los Combates que
aunque podría haber pérdidas en Prestigio. Aparte de esto, los involucren a un Buque Insignia pueden recibir un cambio de
Piratas funcionan exactamente igual que otros Corsarios. columna a favor del Bando con el/los Buque(s) Insignia. El
número de desplazamientos que se hace está impreso en rojo en
la ficha del Buque Insignia, si no está ese número, es que no hay
10.3 BUQUES INSIGNIA desplazamiento (por lo general, el reverso para "gran cantidad
de PD" de una ficha de Buque Insignia carecerá de este
10.31 Generalidades modificador o tendrá un modificador reducido). No se puede
aplicar más de UN (1) modificador de Buque Insignia, por
Los Buques Insignia representan sólo a los navíos de guerra más Bando, y por Combate.
grandes y pesados. Cada Velero está representado por su propia
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SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
10.321 Si el resultado de un Combate demanda Veleros Líderes. Si se va a Retirar una Formación, también se
Hundidos, el Velero real que se perderá se determina al azar, y especificará un número de Veleros y/o Escuadras. Los Líderes y
el Buque Insignia tiene las mismas oportunidades. Si se Hunde Auxiliares Destinados/Asignados a la Formación no se retiran
un Buque Insignia, cualquier Líder Amigo presente en ese del juego a menos que las instrucciones de Retirada digan que
Combate se convierte automáticamente en una Baja (su suerte sí. En cambio, los Auxiliares se colocan en la Caja de
se determina normalmente). Recuperación y los Líderes se colocan en el Comedor del
Oficiales (el Relevo es automático). Recuerde que los
10.322 Aclaración: Si se determina que un Buque Insignia es Auxiliares pueden, como alternativa, ser Transferidos como
Hundido por un resultado de Combate, su bono de Valor de Veleros como parte del Paso de Reorganización.
Daños no tiene efecto; el bono de Valor de Daños sólo es útil
para prevenir pérdidas provocadas por de Puntos de Daño 11.126 Aclaración: Al realizar un Chequeo de Estrategia o
acumulados. Chequeo de Liderazgo como parte de una Solicitud de
Refuerzos, el chequeo se realiza UNA VEZ (1) por uso de la
tabla, no una vez por elemento.
11.13 Reorganización
11.0 ACTIVIDADES ADMINISTRATIVAS
Instrucción 11ª: Nadie disparará a ningún barco del enemigo que Las actividades de Reorganización incluyen Formar y
esté abordando alguno de nuestros barcos, al no ser que pueda Desformar Escuadras, Transferir Veleros, Asignar Auxiliares,
estar seguro de no dañar al barco amigo. Asignar o Desasignar Escuadras a Formaciones y
Destinar/Relevar Líderes.

11.1 REFUERZO Y REORGANIZACIÓN 11.131 Se aplican todas las mecánicas normales, excepto
cuando se indique otra cosa en las Reglas Exclusivas.
11.11 Generalidades
11.132 Los elementos de Refuerzo pueden incluirse en el
Durante el Paso de Refuerzo y Reorganización (RyR), los proceso de Reorganización.
jugadores pueden obtener Refuerzos, ser forzados a Retirar
elementos del juego y hacer cambios en la organización de las 11.133 Excepción: Los Chequeos de Liderazgo o Chequeos de
fuerzas que tienen en juego. Estas actividades pueden realizarse Estrategia nunca son necesarios cuando sólo se implican en la
en el orden que se desee. Reorganización elementos de Refuerzo.
11.14 Velero de Refuerzo
11.12 Refuerzos y Retiradas
Los Refuerzos de Veleros individuales se reciben como se
Los Refuerzos aparecen en el Paso de Refuerzo y indica en 3.25. Es decir, bien en un Puerto Amigo (a veces con
Reorganización de la Fase Administrativa. En cambio, a menos un nombre concreto) o bien entrando en el mapa; además, deben
que las Reglas Exclusivas establezcan lo contrario, los Asignarse a Escuadras siguiendo las preferencias de
elementos Retirados se eliminan inmediatamente del juego (es 3.252/3.253.
decir, no tienen que moverse físicamente para salir del mapa).
11.141 Los Veleros de Refuerzo no puede aparecer en una
11.121 La planificación de Refuerzos y Retiradas de cada juego localización afectada por un Temporal. Si no pueden aparecer
son únicas y se encontrarán en los Libretos de Escenarios/Orden en ninguna otra localización, se deben retener fuera del juego
de Batalla (ODB/OOB). La tabla más común será la Tabla de hasta que dicho Temporal no afecte a la localización.
Solicitud de Refuerzos (TSR/RRT), que se utiliza para
Refuerzos menores (con un uso excesivo que conlleva el riesgo 11.142 Nota de Diseño: Los Veleros individuales recibidos
de una pequeña Retirada de fuerzas). Las "tandas" más grandes como Refuerzos representan barcos de nueva construcción,
de Refuerzos y Retiradas generalmente se manejan mediante barcos botados recientemente y compras locales.
una regla especial y dependerán de los Eventos.

11.122 Como regla general (sujeto a las Reglas Exclusivas), 11.15 Formaciones de Refuerzo
cada Flota puede realizar UNA (1) Solicitud de Refuerzos por
Turno consultando la Tabla de Solicitud de Refuerzo durante el Las Formaciones Formadas entran al mapa al inicio de la
Paso de de Refuerzo y Reorganización de la Fase siguiente Fase de Operaciones, donde indiquen las Reglas
Administrativa. A menos que se indique lo contrario, las Exclusivas.
solicitudes sólo se pueden realizar durante los Turnos de
Primavera y Verano. 11.151 Las Flotillas aparecen Sin Órdenes a menos que las
Reglas Exclusivas indiquen lo contrario. Los Convoyes
11.123 Los refuerzos pueden ser Veleros individuales, obedecen las instrucciones establecidas en las Reglas
Escuadras con Veleros ya Asignados, fichas de Flotilla Exclusivas.
(Formados o No Formadas), Auxiliares y Líderes.
11.152 Las Escuadras de Refuerzo aún Sin estar Asignadas a
11.124 Nota de Diseño: Las solicitudes representan nuevas una Formación pueden:
construcciones, pequeñas tandas de barcos desde la nación
natal (generalmente barcos de correo y escoltas de convoyes), y • Asignarse libremente a cualquier Formación en su
dinero para hacer compras locales. localización de colocación en el momento en que
aparecen, incluidas las Formaciones en el estado Listo.
11.125 Los elementos que se Retiran también pueden ser • Si aparecen en el estado Listo, las Escuadras deben
Veleros individuales, Escuadras con Veleros ya Asignados, asignarse a una Formación existente o recién Formada en
fichas de Flotilla (Formados o No Formadas), Auxiliares y
60
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
su localización de colocación o deben tratarse como 11.176 Opcional. Los jugadores pueden desear permitir la
Escuadras Independientes Sin Órdenes (es decir, deben Promoción por Méritos. Esta se lleva a cabo en el Primer Turno
proceder lo más Expeditivamente posible al Puerto Amigo del Paso de Refuerzos y Reorganización de cada Año:
más cercano).
• Cualquier UN (1) Líder Amigo que haya participado en el
11.153 Cuando una Escuadra Formada o una Formación bando ganador de una Batalla en el Año anterior se puede
Formada se recibe como Refuerzo, generalmente aparecerá con elegir para ser Promocionado. La elección la tiene el
algunos Puntos de Daño acumulados. Estas pueden ser jugador.
cantidades fijas indicadas por las Reglas Exclusivas, o
• Tira UN (1) dado. De CERO a UNO (0-1) ese Líder es
generadas aleatoriamente con una tirada de dado.
Promocionado UN (+1) Rango. Los Rangos de nuevo, van
del más bajo al más alto, son: Comodoro, Contralmirante,
11.154 Los Refuerzos de fichas de Flotilla y Escuadras Sin
Vicealmirante, Almirante (Pleno), Almirante de la Flota.
Formar simplemente se colocan a un lado y estarán disponibles
para su uso de forma inmediata o en cualquier momento • Si un Almirante de la Flota Promociona por Méritos, se le
posterior. retira del juego, pero el jugador propietario gana
inmediatamente UN (1) Punto de Prestigio (12.0) (por
11.155 Importante. A menos que se indique lo contrario, tener un hombre en el interior en el Almirantazgo).
cualquier Formación que aparezca en una Zona de Mar se
coloca en la zona "propiamente dicha", no en las casillas de 11.177 Importante. A través de la Promoción, es posible
Entrada/Salida. (aunque improbable) que un Líder Destinado en una Flotilla
supere en rango al Comandante actual de Flotilla. Si este es el
caso, automáticamente se convierte en el nuevo comandante. El
11.16 Auxiliares de Refuerzo “ex-comandante” permanece Destinado en la Flotilla como
Líder genérico (no se permite el suicidio por motivos de
Los Refuerzos de Auxiliares se pueden Asignar a los Puertos, a vergüenza).
las Escuadras En Preparación o a la Caja Disponibles. Si se
Asigna a una Formación de Refuerzo se indicará en las Reglas 11.178 Opcional. (Recomendado si el Comedor de Oficiales no
Exclusivas. contiene Líderes adecuados). Durante el Paso de Refuerzo, los
Líderes programados como futuros Refuerzos pueden elegirse
11.161 Cuando una ficha de una Clase de Auxiliar que gastando Puntos de Prestigio:
pertenece al mismo Contingente tiene más de UN (>1) Alcance
Operativo posible (u otra calificación), haga todas las • UN (1) Punto de Prestigio compra un Comodoro; DOS (2)
selecciones al azar. Puntos de Prestigio compran un Almirante.
• El Líder en cuestión debe tener una fecha de entrada lo
11.17 Refuerzo y Promoción de Líderes más cercana posible a la fecha actual. Si aún hay más de
una opción, el Líder real (de rango apropiado) debe
Los Refuerzos de Líder se colocan en el Comedor de Oficiales. seleccionarse aleatoriamente. Ese Líder ahora está en
Se pueden Destinar en el Turno que aparecen. Las Formaciones juego de inmediato y aparece en el Comedor de Oficiales.
de Refuerzo tendrán Líderes Pre-Destinados.
• No se puede comprar más de UN (1) Líder por Mando por
11.171 Algunos Líderes pueden ser Promocionados durante el Trimestre, y no se puede comprar si hay un Líder de ese
transcurso del juego. Si un Líder es Promocionable, tendrá Mando actualmente en juego, ya sea Destinado o en el
atributos a ambos lados de su ficha (en algunos juegos, puede Comedor de Oficiales.
haber fichas adicionales). Todos los Líderes comienzan el juego
en su Rango más bajo, excepto cuando se juega un escenario Nota de Diseño: El gasto de Prestigio simula “la compra de
que comienza en su fecha de Promoción o después de esta. contactos en las altas esferas” por los jugadores.

11.172 Las fechas de Promoción (si las hay) se muestran debajo 11.18 Intercambio de Líderes
de la codificación de Rango del Líder. El Líder se Promociona
automáticamente en el Primer Turno del Paso de Refuerzos y
En ocasiones, los Líderes pueden ser Capturados durante una
Reorganización del Año que se indique. La Promoción por
Batalla. Si son Capturados, se retiran del juego hasta que sean
mérito (11.176) sustituye cualquier fecha de Promoción
Intercambiados. Se coloca un marcador "Sin Líder" en el
automática.
Tablero de Flota.
11.173 Si un Comodoro tiene una fecha de Promoción, esta es la
11.181 Los Comodoros se intercambian automáticamente
fecha en la que entra en el juego, en el Primer Turno del Paso de
durante el Paso de Refuerzo y Reorganización de la Fase
Refuerzo del Año indicado.
Administrativa. Este intercambio se lleva a cabo incluso si sólo
UN (1) jugador tiene un Líder Capturado. (El término
11.174 Si un Almirante que puede Promocionar tiene una fecha
Intercambio se refiere al proceso, no a la mecánica física
de Promoción a ambos lados de su ficha, su ficha está
involucrada).
disponible desde el comienzo del juego, pero funciona como un
Comodoro hasta la fecha del lado del Rango más bajo.
11.182 Cuando se Intercambian, los Líderes tomarán el mando
de su Escuadra personal de inmediato. No pueden tomar el
11.175 Los Líderes ausentes aún se Promocionan en su fecha, a
mando de una Escuadra diferente. Si su Escuadra se encuentra
menos que Mueran o sea retirados debido a 3.485 (la ‘revisión
No Formada, puede Formarse normalmente, pero si permanece
de desempeño’ de final de Año), por la posibilidad de que
No Formada, el Líder se queda fuera de juego con ella.
vuelvan a entrar en el juego.

61
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
11.183 Los Almirantes pueden ser Intercambiados: • Un número variable para cada Escuadra en estado de En
Preparación, durante cualquier estación. Tire UN (1) dado:
• Si los jugadores han capturado al menos UN (1+) Con un resultado de CERO a CUATRO (0-4) aplique UN
Almirante Enemigo, cada jugador devuelve un número (1) Punto de Daño a esa Escuadra; Con un resultado de
igual de Almirantes; Cualquier exceso permanece CINCO o superior (5-9) aplique DOS (2) Puntos de Daño.
Capturado. Sume DOS (+2) a todas las tiradas en Puertos Neutrales.
• Los Almirantes también se pueden comprar a un coste de • CERO (0) Puntos de Daño para cada Escuadra En
UN (1) Punto de Prestigio (12.0) por cada Almirante Reparación.
devuelto.
• Añada UN (+1) Punto de Daño en todos los casos, excepto
• Opcional: Si no hay gasto de Prestigio, considere que en estado En Reparación, si la Escuadra forma parte de
DOS (2) Contralmirantes equivalen a UN (1) una Formación Sobredimensionada (3.44). Esta
Vicealmirante, DOS (2) Vicealmirantes como UN (1) penalización se puede multiplicar en Formaciones
Almirante (Pleno) y DOS (2) Almirantes (Plenos) severamente Sobredimensionadas, según 3.44.
equivalen a UN (1) Almirante de la Flota. En este sentido,
los Almirantes pueden usarse como moneda (por ejemplo, 11.221 Aclaración: La evaluación del Desgaste Normal no tiene
un Almirante de la Flota puede comprarse con un en cuenta las actividades de la Escuadra durante la Fase de
Intercambio de UNO (1) Almirante (Pleno), UNO (1) Operaciones.
Vicealmirante, y DOS (2) Contralmirantes, u OCHO (8)
Contraalmirantes). Las capacidades de estos no se tienen 11.222 Nota de Juego: La penalización por estar En
en cuenta. Preparación en Puertos Neutrales simula los efectos de la
deserción.
11.184 Mientras un Líder permanezca Capturado, el Captor
retiene la ficha.
11.23 Desgaste Especial

11.2 DESGASTE El Desgaste Especial se aplica tan pronto como se produce. La


cantidad de Desgaste a aplicar puede variar:
11.21 Generalidades
• Aplica UN (1) Punto de Daño para cada Escuadra cada vez
El Desgaste simula el deterioro general en las fuerzas activas o que gaste un Punto de Movimiento para entrar en un
en reserva, y se aplica como Puntos de Daño. Espacio del Estrecho.

11.211 Los efectos de Desgaste se acumulan a lo largo del • Aplica UN (1) Punto de Daño al final de cada Turno para
Turno, pero a efectos prácticos, la mayoría del Desgaste se cada Escuadra que Intercepta en un Espacio de Estrecho.
evalúa en el Paso de Desgaste de cada Fase Administrativa. Si la Escuadra está Interceptando durante un Impulso pero
abandona el Espacio antes del final del Turno, añada el
11.212 Excepción: Los efectos especiales de Desgaste se aplican Punto de Daño tan pronto como salga del espacio.
tan pronto como ocurren.
• Al Bloquear un Puerto, añada un número de Puntos de
11.213 El Desgaste se evalúa para cada Escuadra Daño igual al Valor de Bloqueo al final de cada Turno. Si
individualmente. la Escuadra está Bloqueando durante un Impulso pero
abandona el Espacio antes del final del Turno, añada los
11.214 Se aplica Daño según la sección 7.3. Puntos de año tan pronto como salga del espacio.

11.215 Los Auxiliares no sufren Desgaste, ver 5.361. • Al final de cada Incremento de Punto de Movimiento, se
aplica un número variable de Puntos de Daño para cada
11.216 Nota de Diseño: El hecho de que los Auxiliares no Escuadra que se encuentre en un Espacio o Zona de Mar
sufran Desgaste, aunque en última instancia es una afectado por un Temporal o en un Espacio afectado por
simplificación para los propósitos del juego, puede explicarse una Borrasca (Squall). Ver la Tabla de Efectos de
así: Al ser los recursos más activos de la Flota, se mantienen en Temporal.
mejor estado y cuentan con tripulación adecuada, a diferencia
de los navíos de línea, que a menudo no podían echarse al mar 11.231 Las Escuadras en Muelles son inmunes al Desgaste
por falta de tripulación o reparaciones vitales - las generado por el Clima.
embarcaciones podían languidecer durante años sin que se
completaran sus reparaciones.
11.3 REPARACIONES
11.22 Desgaste Normal 11.31 Generalidades
El Desgaste Normal, se evalúa en la Fase Administrativa, se Las Escuadras con Puntos de Daño acumulados pueden
aplica de la siguiente manera (ver también la Tabla de someterse a Reparaciones para eliminarlos. La Reparación se
Desgaste): produce sólo en el Paso de Reparación de la Fase
Administrativa. Únicamente las Escuadras que están En
• UN (1) Punto de Daño para cada Escuadra en estado Listo Reparación pueden ser Reparadas.
en los Turnos de estaciones de Primavera, Verano y
Otoño.
• DOS (2) Puntos de Daño para cada Escuadra en estado
Listo en los Turnos de estaciones de Invierno.

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SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
11.311 La Reparación es una secuencia de TRES (3) pasos: 11.332 Aclaración: Algunos juegos pueden tener Puertos
Neutrales Importantes que permitan una Reparación "Normal"
1) Devolver Escuadras desde En Reparación. Estas se (o una Reparación Trimestral "normal"), o sólo una Reparación
colocarán En Preparación. de Emergencia. Asegúrese de leer cuidadosamente las Reglas
Exclusivas. De forma predeterminada, todos los Puertos
2) Realizar Reparaciones en las Escuadras que estén En
Importantes permiten una Reparación Normal (o Trimestral),
Reparación.
mientras que los Puertos Menores únicamente permiten
3) Asignar Escuadras a En Reparación. El estado En Reparaciones de Emergencia.
Reparación sólo se puede adoptar en Puertos que lo
permitan según las Reglas Exclusivas (siempre en Puertos
Amigos, aunque ocasionalmente también en otros). 11.34 Desguace

11.312 Cuando una Escuadra comienza En Reparación, se Los jugadores pueden recurrir a un costoso método de
coloca en la Pista de Registro de Reparación que pertenece al Reparación. Estos pueden Desguazar embarcaciones
Puerto que ocupa, en la casilla de la pista correspondiente a sus “innavegables”.
Puntos de Daño actuales.
11.341 Cualquier Velero puede ser Desguazado si su Escuadra
11.313 A medida que se eliminan los Puntos de Daño a través está En Reparación.
de la Reparación, la ficha de una Escuadra se mueve hacia
debajo de la pista. Los Puntos de Daño de una Escuadra nunca 11.342 Un Velero Desguazado se retira de forma permanente
pueden reducirse por debajo de CERO (0). del juego sin costes de Prestigio.

11.314 Sólo los Puertos Importantes tienen Pistas de Registro de 11.343 Cuando un Velero se Desguaza, los Puntos de Daño de
Reparación. En los Puertos Menores únicamente se pueden la Escuadra propietaria se reducen en:
realizar Reparaciones de Emergencia (11.33).
• Menos CUATRO (-4) por un Velero Navío de Línea
11.315 Las Escuadras pueden permanecer En Reparación por (NdL/SOL).
tiempo indefinido. • Menos DOS (-2) por cualquier otra Clase de Veleros.

11.32 Procedimiento de Reparación 11.35 Puntos de Reparación (PRs)


Consulte la Tabla de Reparación. Se realiza UNA (1) tirada por Según 10.17, algunas Flotas pueden usar Convoyes de
Escuadra. La tirada del dado indica el número de Puntos de Suministros. Los Puntos de Reparación (PRs) puestos en juego
Daño eliminados de la Escuadra. por estos Convoyes son equivalentes al mismo número de
tiradas de dados de Reparación.
11.321 El número de tiradas de dados que se pueden realizar en
cualquier Puerto en un Turno dado estará limitado por las 11.351 Cada Puerto que puede aceptar Puntos de Reparación
Reglas Exclusivas. Las tiradas de Reparación pueden limitarse a tiene una pequeña casilla impresa cerca de él donde se puede
Turnos Trimestrales, o permitirse cada Turno. Se pueden aplicar usar un marcador numérico para registrar el número de Puntos
modificadores a la tirada. Estas restricciones pueden surgir de de Reparación. Como de costumbre, el borde superior de la
la calidad histórica del Puerto, los Eventos Estratégicos y/o la ficha (desde el punto de vista del jugador propietario) indica el
necesidad de un Convoy de Suministros. número de Puntos de Reparación. Use más de un marcador (>1)
si es necesario, sumando los valores.
11.322 El jugador propietario siempre puede elegir qué
Escuadras intentará Reparar. Sólo se puede hacer una tirada de 11.352 Cada vez que se realiza una tirada de dado de
Reparación por Escuadra y por Turno. Reparación (excluyendo cualquier tirada de dados inherente
permitida), el número de Puntos de Reparación se reduce en
11.323 Mediante el gasto de UN (1) punto de Prestigio, un UNO (-1). Cuando no haya más Puntos de Reparación en el
jugador puede hacer hasta TRES (3) tiradas de dados extra, no Puerto, las capacidades de Reparación del Puerto se reducen a
más de UNA (1) tirada de dados extra por Escuadra (12.31). su nivel inherente.

11.324 Si se Reparan más Puntos de Daño de los que ha


acumulado la Escuadra, el exceso se puede reparar de cualquier
otra Escuadra que esté actualmente En Reparación en el mismo
Puerto.

11.33 Reparaciones de Emergencia

Las Escuadras pueden someterse a Reparaciones de Emergencia


en Puertos Menores y en esos Puertos se limitan las
Reparaciones a los Turnos Trimestrales (como se define en las
Reglas Exclusivas).

11.331 Cada Turno, cualquier UNA (1) Escuadra En Reparación


en cada Puerto pierde UN (1) Punto de Daño en una tirada de
CERO a TRES (0-3). Excepción: Las Reglas Exclusivas pueden
asignar otros valores o límites de Formación.

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SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
otorgado en las partidas anteriores no se tiene en cuenta para la
12.0 PRESTIGIO victoria de la partida actual.
Instrucción 12ª: Que es el deber de los comandantes y maestros de
todas las pequeñas fragatas, queches y goletas que pertenecen a las 12.18 En los escenarios en que se combinen LACE WARS y SEA
diversas escuadras el conocer de los barcos incendiarios que LORDS, el Prestigio se anota por separado para los componentes
pertenecen a enemigo y, por lo tanto, el observar sus movimientos
de tierra y mar, pero al final del escenario, a menos que las
para hacer todo lo posible para aislarlos si es posible, o, si se da la
Reglas Exclusivas establezcan lo contrario, cada jugador suma
oportunidad, abordarlos, capturarlos o destruirlos. Y para este
propósito, debe mantenerse el barlovento en sus escuadras en
sus totales de Prestigio antes de compararlos para la victoria.
tiempo de servicio. Pero en caso de que no puedan evitar los barcos Estos totales combinados pueden exceder el valor numérico más
incendiarios mediante el golpeteo entre nosotros y ellos (en lo que alto en el Registro de Prestigio. Si el escenario se juega con
por todos los medios posibles deben esforzarse), entonces, en tales jugadores que llevan la parte naval y terrestre por separado, el
casos, se muestra a los hombres a bordo que los dirigan con sus Prestigio permanece separado.
botes, rezones y otros medios y nos los quiten y los destruyan;
servicio (que si se hace con honor) de acuerdo con su mérito será
recompensado, pero la negligencia será severamente perseguida. 12.2 ÓRDENES Y PRESTIGIO
La mayoría de las recompensas (y penalizaciones) de Prestigio
12.1 GENERALIDADES generados en el juego se deberán a la Finalización de Órdenes.
Normalmente, las Órdenes no puntuarán Prestigio con una base
La medida de la victoria en SEA LORDS es Prestigio, que se de ‘uno a uno’. En cambio, se comparan de los esfuerzos de los
otorga por la finalización con éxito de las Órdenes, el jugadores, y el jugador que más ha completado recibe algo de
Hundimiento y Captura de la Veleros Enemiga, y por las Prestigio (y/o su oponente pierde algo).
acciones que se especifiquen en las Reglas Exclusivas. Ver la
Tabla de Prestigio. El jugador con más Prestigio al final del 12.21 Durante el juego, cada jugador debe llevar la cuenta de la
juego gana. cantidad de Órdenes que ha Cumplido. En algún lugar del mapa
o de los tableros, habrá casillas para registrar las Órdenes
12.11 El Prestigio actual de cada jugador se registra con Cumplidas y Falladas, utilizando los marcadores numéricos
marcadores en el Registro de Prestigio, que se encuentra en la suministrados. Cada jugador tendrá su propio par de casillas.
carta de Registro de Turno (CRT) (Turn Record Track (TRT).
El escenario indicará el Prestigio inicial de cada jugador. A 12.22 Cada vez que se Cumpla una Orden, ajuste el marcador
medida que se gana y se pierde Prestigio, mueve los marcadores numérico en esa casilla para mostrar el aumento. Cada vez que
apropiados hacia arriba o hacia abajo en el Registro. una Orden Falla, ajuste el marcador numérico en esa casilla para
mostrar la reducción. Antes de comparar las puntuaciones de los
12.12 Un jugador que gana Prestigio puede, en su lugar, usar jugadores, resta la cantidad de Órdenes Falladas de la cantidad
cualquier cantidad que ha ganado para reducir el Prestigio de su de Órdenes Cumplidas.
oponente.
12.221 Opcionalmente, únicamente anote la cantidad neta de
12.13 Un jugador nunca puede caer por debajo del peor número cada jugador colocando una ficha numérica en la casilla de
en el Registro, o elevarse por encima del más alto. Si el Órdenes Cumplidas o Falladas. Si la puntuación del jugador
Prestigio de un jugador fuera a aumentar más allá del máximo actual es CERO (0), ninguna de las cajas contendrá un
en Registro de Prestigio, en su lugar, su oponente pierde una marcador.
cantidad igual de Prestigio. De manera similar, si el Prestigio de
un jugador fuera a caer por debajo de la parte más baja del 12.222 Nota de Juego: El método utilizado depende de los
Registro de Prestigio, en su lugar, su oponente gana una jugadores. Cualquiera producirá el mismo resultado.
cantidad igual de Prestigio. Si un jugador está en el Prestigio
máximo y el otro en el Prestigio mínimo, ni el jugador más alto 12.23 Al final de cada Turno Trimestral, los jugadores
puede ganar Prestigio, ni el jugador más bajo puede perder comparan la cantidad de Órdenes que Cumplieron ese
Prestigio (y los jugadores pueden considerar la posibilidad de Trimestre.
terminar la partida).
12.231 Si el número de Órdenes Falladas excede el número de
12.14 Ejemplo: El Jugador A tiene ‘8’ de Prestigio y el Jugador Órdenes Cumplidas, considere las Órdenes Falladas como
B tiene un ‘9’ de Prestigio. El jugador A gana 3 puntos de Órdenes Cumplidas "negativas".
Prestigio. Utiliza 2 puntos para reducir la puntuación del
Jugador B a ‘7’, luego se da 1 punto a él, para ponerlo en ‘9’. 12.232 Si ambos jugadores Fallaron más Órdenes de las que
En un segundo ejemplo, el Jugador A tiene un Prestigio de ‘15’ Cumplieron, la mayor cantidad de Órdenes Falladas se resta de
y el Jugador B tiene ‘6 ’. El Jugador A gana 1 un punto de la cantidad más baja para determinar la diferencia.
Prestigio. Como no puede subir más allá de '15', reduce el
Prestigio del Jugador B a '5'. 12.233 El jugador con el número más alto gana una cierta
cantidad de Prestigio. La cantidad varía con la diferencia en
12.15 Si los jugadores tienen la misma cantidad de Prestigio puntos:
igual al final de un juego significa que hay un empate, a menos
que las Reglas Exclusivas establezcan otra cosa. • UN (1) punto de diferencia = UN (1) Punto de Prestigio

12.16 El Prestigio se otorga (o se pierde) inmediatamente • TRES (3) puntos de diferencia = DOS (2) Puntos de
después del acontecimiento del evento que lo desencadena. Prestigio
• CINCO (5) puntos de diferencia o más = TRES (3) Puntos
12.17 El Prestigio se puede acumular de partida en partida a otro de Prestigio
como un tipo de premio de torneo (12.4), pero el Prestigio

64
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
12.24 Ejemplos: 12.4 RANGOS COMO RECOMPENSAS -
12.241 Jugador A ha Cumplido 4 Órdenes y Falló 1. Su REGLA OPCIONAL
cantidad neta sería +3 (4-1= 3). El Jugador B Cumplió 2
Órdenes y Falló 0 (2-0= 2). Su cantidad neta sería +2. El total ESTA REGLA SE INCLUYE POR DIVERSIÓN. ES
del Jugador A es mayor, por lo que será el ganador. Por la OPCIONAL.
misma razón, el total del Jugador B se resta del Jugador A
dejando un resultado neto +1 (3-2). Usando la escala anterior, 12.41 Generalidades
el Jugador A gana 1 Punto de Prestigio.
Los jugadores pueden comprar Rangos para sí mismos gastando
12.242 Supongamos, en cambio, que el Jugador A Falló 4 Prestigio al final de un juego. Al hacerlo no disminuye su
Órdenes y Cumplió 1. Su total sería -3. El Jugador B Falló 2 y puntuación final. Los Rangos permiten que un jugador reciba
Cumplió 0. Su total sería -2. La resultado neto sería (Jugador B ciertos bonos menores durante el juego. Los jugadores pueden
-2)-(Jugador A -3)= +1 para el Jugador B, que tuvo el número mantener los Rangos de una partida a otra (Excepción: Ciertos
más bajo de Órdenes Falladas, y por lo tanto la puntuación más Rangos deben abandonarse para alcanzar un nuevo Rango). La
alta, comparativamente hablando. (Tenga en cuenta que el Tabla de Rangos de Jugador proporciona los detalles. Las
valor más bajo siempre se resta del más alto; en este caso, '-2' siguientes son pautas generales.
es un número 'más alto', matemáticamente, que '-3'. Esto
produce un resultado de +1, o -(-X) = +X). 12.411 Después de cada partida, un jugador puede gastar hasta
la diferencia positiva en las puntuaciones de Prestigio entre él y
su oponente para comprar UN (1) Rango.
12.3 GASTO DE PRESTIGIO
12.412 Ejemplo: El jugador A tiene DIEZ (10) Puntos de
Se puede gastar Prestigio durante el juego por varias de razones.
Prestigio y el Jugador B tiene OCHO (8). El Jugador A puede
Cuando se gaste, ajusta el marcador de Prestigio del jugador en
gastar hasta DOS (2) Puntos de Prestigio para comprar UN (1)
consecuencia. No se permiten los "pagos a cuenta": El jugador
Rango. El Jugador B tiene una diferencia negativa y no puede
debe tener la cantidad requerida cuando realiza una compra.
comprar un Rango.
12.31 Las Reglas Exclusivas pueden proporcionar su propia lista
12.413 Hay tres tipos de Rangos que un jugador puede tener:
de elementos, pero a menos que se excluyan explícitamente,
Mandos (sin relación con la subdivisión de Flota de 3.12),
siempre se pueden comprar los siguientes (ver también la Tabla
Inspectores y Rangos de Oficial del Comisionado (OfC) (Flag
de Prestigio):
Officer (FO). Un jugador puede tener un (1) sólo Rango OfC y
• Para aumentar la probabilidad de éxito de una Solicitud de un (1) sólo Rango de Inspector al mismo tiempo. Cualquier
Refuerzo. (Cantidad variable). Consulte la tabla Mando debe ser entregado al alcanzar el Rango de Oficial del
correspondiente. Comisionado.

• Se puede gastar UN (1) Punto de Prestigio para hacer hasta 12.414 Esta regla de Rango de jugador también se usa en la
TRES (3) tiradas adicionales en la Tabla de Reparación - serie LACE WARS. Un jugador puede acumular ambos Rangos
UNA (1) tirada extra por Escuadra (normalmente, sólo se del Ejército (LACE WARS) y de la Armada (SEA LORDS), pero no
permite UNA (1) tirada por Escuadra). puede combinar su Prestigio para comprar un tipo de Rango, es
decir, el Prestigio Naval solo se puede usar para Rangos de la
• UN (1) Punto de Prestigio puede pagar el Rescate un Armada y el Prestigio del Ejército solo se puede usar para
Almirante capturado. Rangos del Ejército.
• UN (1) Punto de Prestigio se puede gastar en un
"Mulligan*" (Segunda Oportunidad). Esto permite a un 12.415 Importante. Cuando un jugador tiene un Rango de
jugador volver a tirar el dado en cualquier UNA (1) acción Mando o Bandera más alto que su oponente, los valores de
que realice durante la partida. Opcionalmente, puede Prestigio inicial se ajustan por la diferencia. Considera a los
elegir forzar a su oponente a volver a tirar en cualquier Inspectores como un extra de DOS (2) Rangos.
UNA (1) acción que su oponente realice.
12.416 Ejemplo: El Jugador A es un Capitán de Marina y el
• Una vez que se ha determinado el ganador, se pueden Jugador B es un Contralmirante del Azul. La diferencia sería
gastar uno o más Puntos de Prestigio en los Rangos para +2 Puntos de Prestigio a favor del Jugador A.
los jugadores (12.4). Los rangos dan a un jugador
bonificaciones menores en juegos de torneo. Esta regla se 12.42 Mandos
incluye por diversión y puede ignorarse.
Hay varios Mandos disponibles para la comprar, clasificados
*Nota del T.: Un “Mulligan” es una segunda oportunidad para realizar progresivamente menor a mayor. Un jugador debe comenzar
una acción, generalmente después de que la primera oportunidad salió con el Mando más bajo. Cuando compra un Mando superior,
mal por mala suerte o por error. Su significado más conocido proviene abandona el Mando inferior y todos sus beneficios. Los Mandos
del golf, por el cual un jugador puede volver a jugar un golpe de
proporcionan modificadores menores beneficiosos, mejorando
manera informal, aunque esto va en contra de las reglas formales del
golf. El término también se ha aplicado a otros deportes y juegos. El cuanto más alto es el Mando.
origen del término no está claro.
12.421 Los jugadores no pueden saltarse un Mando (A
diferencia del Ejército, la Antigüedad (tiempo de servicio)
siempre jugó un gran papel en la progresión de la carrera
naval).

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SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)

12.43 Oficiales del Comisionado todas las fuerzas, todavía no puede, por ejemplo, atacar a una
Formación No-Localizada. El jugador debe esforzarse por jugar
Los Rangos de Oficial del Comisionado (OfC) (Flag Officers cada Bando de manera justa, enfocándose en lograr los objetivos
(FO) son similares a los Mandos pero más poderosos. Cuando apropiados de la manera más eficiente posible.
un jugador ha alcanzado su último Rango de Mando, puede
comprar su primer rango de Rango de Oficial del Comisionado. 13.11 Con respecto a los problemas de secuencia de juego (por
ejemplo, quién coloca Marcadores de Dirección o cuándo iniciar
12.421 Similares a los Mandos, los Rangos de Oficiales del Órdenes), siga las reglas. Si las reglas no proporcionan una
Comisionado se excluyen mutuamente y se deben comprar en solución clara, el jugador debe decidir qué Flota podría tener
orden. una ventaja en la situación en cuestión, y permitir que vaya
primero o última, dependiendo de cuál sea la mejor ventaja.
12.422 Hay TRES (3) grupos de Contra-, Vice- y ‘Plenos’
Almirantes del: Azul, Blanco y Rojo (el Almirante de la Flota es 13.12 Con respecto a la Recepción y Emisión de Órdenes, se
el Almirante "Pleno" del Rojo). Todas las capacidades de requerirá cierta flexibilidad. Como sugerencia, cree uno o más
Oficial del Comisionado dentro del mismo grupo de colores son 'conjuntos' de Chits de Órdenes para cada Flota, tomando toda el
acumulativas. conjunto Disponible para el Año y Emitiendo las Órdenes de
forma aleatoria. Deberán realizarse ajustes para las Órdenes
12.423 Ejemplo: El Vicealmirante del Blanco tiene las Obligatorias. El número de Chits de Órdenes en la Mano variará
capacidades de ese Rango y las del Contralmirante del Blanco. con las fuerzas presentes en el juego. Como consejo, no coja
Él no tiene ninguna de las capacidades del Azul o Rojo. más de UNA (1) Orden por cada TRES (3) Escuadras
Formadas.
12.424 Nota Histórica: El concepto de las tres enseñanzas
pertenece solo a la Royal Navy. Originalmente, la flota era una
entidad única, y las asignaciones se hacían a cada una de las 13.2 JUEGO DOBLE CIEGO
tres divisiones (o "batallas", pidiendo prestado el término del
ejército medieval). Cada división tenía un Almirante, un Los juegos de Doble Ciego implican el uso de un Árbitro o un
Vicealmirante y un Contralmirante. El del Azul era el rango Maestro del juego. Nuevamente, no es necesario modificar las
más bajo y los Almirantes del Azul dirigían la división de reglas (Excepción: 13.211). Se debe confiar a los árbitros las
Retaguardia. El del Blanco era el rango medio y los Almirantes siguientes rutinas, y ejercer su criterio con respecto a la cantidad
del Blanco dirigían la Vanguardia. El del Rojo era el rango más de información que se proporciona a los jugadores:
alto y los Almirantes del Rojo dirigían la división Principal o
Central. Más tarde, los escalafones fueron simplemente una • Determinación del Viento.
progresión de “aros para que los oficiales saltaran”. Ya en el
• Resolución de la Búsqueda. El Árbitro puede desear
Siglo XIX, la Enseña Roja fue asignada a la Marina Mercante y
proporcionar información adicional sobre las fuerzas
la Enseña Azul a la Reserva Naval y a las embarcaciones de los
localizadas, según las circunstancias.
comandantes, y la Armada mantuvo a la Enseña Blanca.
• Movimiento de Corsarios No Jugadores y otras fuerzas
independientes. El Árbitro debe establecer un conjunto de
12.44 Inspectores prioridades antes de comenzar la partida para cuáles de
ellos atacarán o apoyarán, según la situación.
Los Rangos de Inspector sólo pueden comprarse por un jugador
que ya tenga el rango de Almirante o superior. Un jugador sólo • Cualquier otra rutina que requiera conocimiento para
puede tener UN (1) Rango de Inspector a la vez, pero puede ocultarla al menos uno de los jugadores.
cambiar a otro comprándolo y renunciando a la primero.
• Además, el Árbitro puede asumir los deberes de resolver
Batalla, Desgaste y otras rutinas relacionadas con los
dados.

13.0 SOLITARIO Y DOBLE CIEGO 13.21 Los jugadores deben comunicar secretamente sus
Instrucción 13ª: Que los barcos incendiarios en las varias intenciones al Árbitro cuando deseen llevar a cabo una actividad
escuadras se esfuerzan por mantener el viento; y ellos con las que pueda involucrar a su oponente, en relación con lo anterior,
pequeñas fragatas para estar lo más cerca posible de los grandes y proporcionarle actualizaciones sobre los cambios en la
barcos, para atender la señal del general o comandante en jefe, y condición de sus fuerzas a medida que ocurren.
actuar en consecuencia. Si el general alza una bandera blanca en el
brazo de la verga de mesana o en lo alto del palo, todas las 13.211 Con respecto al Movimiento, esto puede ser
pequeñas fragatas de su escuadra deben pasar bajo su popa para verdaderamente simultáneo. Si el Movimiento es por IPM,
recibir órdenes. ambos jugadores mueven sus fuerzas y el Árbitro las arbitra. Sin
embargo, puede ser más conveniente para los jugadores trazar
Las siguientes reglas son directrices. COMO SIEMPRE, sus movimientos para un Impulso, Turno o un período más
DONDE NO HAYA UNA REGLA QUE CUBRA UNA largo, y luego entregar los diagramas al Árbitro.
SITUACIÓN, UTILICE EL SENTIDO COMÚN.
13.25 El juego Doble Ciego se puede llevar a cabo cara a cara o
13.1 JUEGO EN SOLITARIO de forma remota. Si el Árbitro no puede estar físicamente
presente con ambos jugadores, necesitará su propia copia del
Los juegos de la serie SEA LORDS no están diseñados para juego.
jugarse en solitario, pero, como la mayoría de los juegos de
guerra, pueden ser jugados en solitario hasta cierto punto. El 13.26 Importante. Las decisiones del Árbitro son en todo
juego pierde mucho al eliminar la "niebla de guerra". Sin momento vinculantes e inalterables.
embargo, no es necesario modificar las reglas. Si bien el jugador
tiene pleno conocimiento de la localización y la composición de
66
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)

14.0 CRÉDITOS DE LA SERIE


Instrucción 14ª: Que si algún enfrentamiento diurno continuara
hasta la noche y el general debiera anclar, entonces, tras la señal
dada, todos se anclarán en el orden que sea posible, siendo la señal
como en las "Instrucciones para la navegación"; y si el general por
favor se retira sin anclar, la señal es disparar dos cañones, uno tan
cerca del otro como se puede distinguir la señal, y dentro de los
tres minutos siguientes hacer lo mismo con dos cañones más.

Jefe de diseño: Ian Weir


Desarrollador jefe: Michael Junkin
Desarrollo adicional: David Hughes, Steven Newburg, y el
Equipo Español (Miguel Guerrero de Mier y Miguel Ángel
Sánchez Galán)
Investigación: Ian Weir y David Hughes.
Comprobación: Ian Weir, Jon Penner, David Hughes y Michael
Junkin
Producción: Victoria Bindery (First Choice Books), Victoria
BC.
Piezas de madera: Blue Panther LLC.
Pruebas de juego: Ian Weir, Michael Junkin, David Hughes,
Steven Newburg, Stephen Moisich, Christopher Rush, y el
Equipo Español (Miguel Guerrero de Mier y Miguel Ángel
Sánchez Galán).
Traducción al castellano: Fernando Latorre (Fer78) -
fer_00@yahoo.es

Instrucciones de Combate para la serie de juegos SEA LORDS.


Versión 3.0 © 2013, 2ª Edición © 2012
Primera Edición © 2011 Red Sash Games y Ian Weir

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