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INTERPRETACIÓN 3

CALENTAMIENTO

EN CÍRCULO
Frotamos manos mientras nos agachamos y vamos frotando todo el cuerpo de abajo a
arriba.
Masajeamos la cara.
Calentamos cuello.
Giramos hombros de delante hacia atrás, y de atrás hacia delante, primero
alternativamente, y luego a la vez.
Hacemos lo mismo con los codos y con las muñecas y los dedos.
Giramos caderas. Hacia los dos lados.
Doblamos piernas y sujetamos los tobillos.
Nos ponemos de puntillas y bajamos.
Giramos los tobillos en el aire.
Giramos los tobillos con la punta del pie apoyada en el suelo.

SOLTAR EL CUERPO
Empezamos a soltar el cuerpo desde los hombros hasta abajo. Hay que conseguir que
el cuerpo esté receptivo a un nuevo modelo de clase. Hay que utilizar todo el espacio,
conquistarlo; tenemos que intentar conseguir que sea de una manera armónica y
equilibrada. No tenemos prisas, la calma nos ayudará a deleitarnos con el trabajo.
EJERCICIOS DE DESINHIBICIÓN

PALMADA
En círculo nos mandamos una palmada y vamos variando el orden, después una
palabra, un gesto, todo junto. Hay que sugerir ideas de una manera secreta e ir
dándoles claves de actuación. Este es uno de los ejercicios que más posibilidades nos
brinda al trabajarlo con grupos. Hay que conseguir transmitir en la palmada toda la
intensidad posible.

PELOTA
Nos lanzamos una pelota y con ella gritamos nuestro nombre: primero con delicadeza
hasta llegar a lograr una mayor intensidad. Se trata de ir buscando la camaradería del
otro en el juego.
 Pelota quema
 Pelota resbala como el jabón
 Pelota con abecedario
 Pelota con palabras, siguiendo el abecedario
 Pelota con frases con sujeto, verbo y predicado. Ej: Belén Baila Bien (la) Bachata

CÍRCULO DE SILLAS
Manos cruzadas
y
FRASES ENCADENADAS
Cada uno dice una palabra y se va narrando una historia. Cuento infantil. El resultado
podría ser el tema de una improvisación posterior.

DECLARACIÓN DE AMOR CON ODIO


EJERCICIOS DE CONFIANZA

EL TENTETIESO
Se forman pequeños grupos. Uno de nosotros se sitúa en el centro y se deja mecer por
su grupo, va pasando de mano en mano sin que en ningún caso pueda sentir miedo;
para ello cuenta la firmeza y seguridad con la que nos sujeten los demás. Se consigue
la confianza plena en el grupo.

CIRCUITO CIEGO
Se hace un circuito con los objetos. Tres voluntarios que entrarán de uno en uno. El
voluntario recorre el circuito con los ojos abiertos. Vuelve a recorrerlo, pero esta vez,
con los ojos vendados. Sin que él se entere, quitamos los objetos del suelo. Los
compañeros le “dirigen” simulando que aún están los objetos.
IMPROVISACIONES

CONSIGNAS:

1 Nunca decir que no – Seguir la corriente

2 Proponer

3 Escuchar, no hablar a la vez

ACTORES DE DOBLAJE
Mientras dos actores gesticulan como mimos, otros dos ponen en su boca el texto,
según los movimientos que hacen.

EL TURISTA DESPISTADO
Uno de los dos improvisadores trata de hacerse entender a través de un idioma
inventado con otro que debe averiguar qué quiere el turista despistado.

MANIQUÍS LOCOS
Todos comienzan a cambiar suavemente su postura. A la orden de STOP, se va
diciendo uno a uno que comience una acción a partir de la postura que adoptó en el
momento en que se dijo STOP

MANIQUÍS
Dos actores configuran la postura de otros dos. El resultado final es el comienzo de la
improvisación

OPTIMISTA Y PESIMISTA
Durante una improvisación, un actor es el paradigma del pesimismo, mientras que el
otro sólo ve el lado positivo de las cosas. Para mayor dificultad, preguntamos a los
demás que digan una frase, que los improvisadores deberán incluir en la escena.
Ej: Policía de aduanas pesimista y traficante detenido optimista.

INTERROGATORIO
Uno sale fuera de la clase. Entre los otros se decide A QUIÉN, DÓNDE Y CON QUÈ se ha
cometido un asesinato. El interrogado debe llegar a la solución a través de las
preguntas de los interrogadores.
NIÑOS

PAUSAS – 2 de 10 minutos

CALENTAMIENTO

EN CÍRCULO
Frotamos manos mientras nos agachamos y vamos frotando todo el cuerpo de abajo a
arriba.
Masajeamos la cara.
Calentamos cuello.
Giramos hombros de delante hacia atrás, y de atrás hacia delante, primero
alternativamente, y luego a la vez.
Hacemos lo mismo con los codos y con las muñecas y los dedos.
Giramos caderas. Hacia los dos lados.
Doblamos piernas y sujetamos los tobillos.
Nos ponemos de puntillas y bajamos.
Giramos los tobillos en el aire.
Giramos los tobillos con la punta del pie apoyada en el suelo.

Pulga o pelotita

Hacer la ola
Hacer la ola saltando
Hacer la ola agachándonos

Nombres con pelota,


pincha
helada
ruidosa

ZOMBIE NOMBRE
Descripción
Gran juego para llegar a conocer unos a otros. Todo acerca de la habitación, un
jugador es el zombie; ella se mueve, al estilo zombie, con los brazos extendidos en
frente de ella, hacia un jugador. Antes de que llegue ese jugador, tiene que gritar el
nombre de otro jugador, y el zombi se dirige hacia ese jugador. Si el zombie llega a un
jugador antes de que él le grita otro nombre, ese jugador se convierte en el zombi.

CHARCA Y ORILLA

Se hace un círculo de tiza o cuerda en el suelo. También se puede marcar un círculo en


la arena.
Todos salen fuera del círculo, excepto el animador.
Cuando el animador diga “Charca” todos deben entrar en el círculo.
Cuando el animador diga “Orilla“, todos deben salir del círculo.
El animador puede utilizar palabras parecidas para provocar confusión: chata, barca,
carca, marca, parca, carpa, .. o bién, hormiga, milla, colilla, sotilla,…
Quien se confunda en cualquier regla (entrar cuando hay que salir, o moverse cuando
hay que estar quieto), queda eliminado.

PAELLA

Juego clásico

PALOMITAS PEGADIZAS

Todos los participantes se convierten en palomitas de maíz que se encuentran dentro


de una sartén.
A medida que se va calentando, se van dando pequeños saltos.
A los pocos segundos todos saltan sin parar con los brazos pegados al cuerpo.
Cada palomita salta por la habitación a su aire, pero si en el salto se “pega” con otra,
se agarran y deben seguir saltando juntas.
Se consigue que todo el grupo salte a la vez

MARCIANITO

Todos los participantes se disponen en círculo, numerados.


El juego consiste en pasar una llamada de uno a otro, haciendo un gesto.
La llamada es “Marcianito número uno llamando a marcianito número cuatro“, a la vez
que se colocan ambas manos en la cabeza, pulgares apoyados en las sienes y
moviendo las manos adelante y atrás.
Los jugadores a ambos lados del que emite la llamada deben hacer el mismo gesto
pero sólo con una mano, aquella que corresponda al lado de ese jugador.
El jugador llamado continua el juego, llamando a otro.
Se elimina el jugador que no responda pronto, que se equivoque de gesto o que no lo
haga, o que llame a un marcianito ya eliminado.

MANOS CRUZADAS

Todos los participantes se sientan alrededor de una mesa con las palmas de las manos
sobre la mesa, y pasan su mano derecha sobre la izquierda de su compañero.
Todos quedan, pues, con las manos cruzadas sobre la mesa.
El juego consiste en pasar un golpe por el círculo de manos, de una a otra mano,
siempre consecutivas.
Si se dan dos golpes, se cambia la dirección.
Si alguien levanta la mano o golpea la mesa cuando no le corresponde, debe retirar esa
mano.
ABEJAS TRABAJADORAS

Uno de los participantes sale de la habitación, mientras los otros eligen un objeto: un
cuadro, un reloj, etc.
Al incorporarse el niño que salió, el resto imita el zumbar de las abejas, aumentando la
intensidad si se aproxima al objeto seleccionado y disminuyendo si se aleja de él.
Tendrá que adivinarlo en dos minutos si quiere ganar.

QUIÉN FALTA?

Los jugadores se disponen en círculo y a una orden determinada cierran los ojos y, sin
poder hablar, se mezclan entre ellos.
Se saca a uno de los jugadores del cuarto, o se oculta con algo.
A la señal, todos abren los ojos.
Gana el primero que diga quién es el que falta.

EL GRITO DE LA SELVA

La persona que organiza el grupo escribe varias papeletas con el nombre de animales
machos; otras papeletas con las mismas animales hembras, y otras con el nombre de
la cría de estos. Por ejemplo, Gallo – gallina- pollito; caballo, yegua, potro…
Todos (sin equipos) se ponen en circulo, de pie o sentados.
Todos los jugadores reciben del guía una papeleta en secreto y no deben abrirla hasta
que se les indique.
El guía cuenta una pequeña historia en que los animales de un zoológico se salen de
sus respectivas jaulas, se confunden y después tratan de encontrar su respectiva
familia, originando una bulla tremenda.
Al final de la historia, el guía ordena que todos abran sus papeletas y empiecen a
emitir el grito característico del animal que les ha tocado, para ubicar así a los demás
miembros de su familia.
Las familias que se van encontrando, se sientan juntos.
Es importante recordar que los animales no hablan ni saben leer (para mayor
seguridad, recoger los papeles)
DESARROLLO DE IMAGINACIÓN

LA MAMÁ Y LOS POLLUELOS


Descripción
Este es un juego de observación de la diversión.
Coloque todos los jugadores en línea. El primer jugador comienza a caminar por la
habitación, caminando un gran círculo. El segundo jugador comienza después de la
primera, y trata de moverse como el primer jugador. Después de unas cuantas rondas,
el primer jugador va al final de la fila, y el tercer jugador comienza siguiendo e
imitando a la segunda.

LA MANCHA
Una palmada, un paso
Si nos ponemos a pensar didácticamente en una mancha vemos que hay roles
predeterminados: el manchador y los potenciales manchados.
¿Qué es específicamente una mancha?
Es un juego de persecución, por el cual el primero persigue a los demás para cumplir
su objetivo, es decir cambiar de rol. Si de esto último se trata podemos aplicar infinitas
variantes, que dependerán del encuadre del curso, momento del proceso,
características del grupo (edad, cantidad, grado de desinhibición, etc.), condiciones
espaciales, y así tendremos infinitas manchas.

LUGAR IMAGINARIO
Convertir el sitio en otro espacio
Desierto
Concierto
IMPROVISACIONES

Improvisación – grupos de 4 y 4

Entrenador de fútbol recrimina a su jugador que no corre


Una persona va a sacar un billete de autobús, y el vendedor le dice que el viaje está
completo y que no hay plazas libres

CANTO

PAULA ROJO – SI ME VOY

MI PARAÍSO – DVICIO

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