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ENCUADRE.-
Presentación de la situación didáctica, formas de trabajo, formas de evaluación, insumos por
parte de los alumnos, criterios de exigencia, instrumentos de evaluación, formas de organización
de materiales y recursos que se utilizan dentro de las sesiones de clase.
RESCATE DE CONOCIMIENTOS PREVIOS.
DESARROLLO
SESION 1
BUSCADOR CIEGO: El grupo se dividirá en equipos, cada equipo tendrá que buscar la forma de
guiar a un compañero de su equipo que tendrá los ojos tapados a que encuentre una pelota
distribuida en la cancha.
Capturar la Bandera: divide al grupo en dos equipos separados por una línea al centro. El
objetivo es que los miembros de cada equipo crucen al área enemiga y arranquen la bandera del
equipo contrario. Ellos deberán evitar ser tocados por los jugadores del otro equipo. Si alguien
es tocado, se quedará congelado hasta que algún compañero de su equipo lo toque y pueda
regresar a su zona. El equipo que captura la bandera y regresa a salvo a su lado gana
EL PANTANO: Se divide al grupo en 2 equipos cada equipo tendrá determinados balones menos
que el número de integrantes, se utilizaran las mismas reglas que la quemada con la diferencia
que en las orillas estará marcada un área donde los quemados pasaran y solo podrán regresar al
campo si un compañero le pasa el balón y este lo captura en el aire
SESION 2
FUTBOL CON PAREJAS: Los integrantes de cada equipo se colocan por parejas y durante el
partido deben ir de la mano.
Desarrollo: Si una pareja se suelta, comete una falta, sacando la falta el equipo contrario.
VOLEIBOL MOVIBLE: Dos alumnos sujetan una cuerda que será usada de red la cual los alumnos
estarán moviendo en la dirección que ellos quieran, mientras que los equipos jugaran voleibol
con las reglas normales
PASA LA BOLA: Dos equipos situados en un campo de voleibol a ambos lados de la red y por
parejas. Cada pareja provista de una tolla/sudadera y tomada de los extremos cada pareja
deberá buscar la manera de recibir y lanzar una pelota por encima de la red al campo contrario,
directamente o mediante pases, será conveniente iniciar sin red para colocarla. Cuando ya
tengan practica ganara el equipo que obtenga 10 puntos
SESION 3
ATRAPAME SI PUEDES: Se dividirá al grupo en pequeños equipos de 4 integrantes, estos se
tomaran de las manos y uno de ellos tendrá un pañuelo metido en su pantalonera. Otro alumno
tendrá que buscar la manera de arrebatar el pañuelo mientras que el equipo buscara la mejor
manera de cuidar a la persona que tiene el pañuelo
BALON MEZCLADOR: Con las reglas de la quemada se jugara balón mezclador a cada integrante
del equipo que golpe el balón este pasara a formar parte del otro equipo
EL DETECTIVE: Toda la clase forma un gran círculo, un alumno (detective) se aleja del resto sin
ver a los demás. El profesor nombra a un asesino y acuerdan una señal que al ser vista por los
compañeros estos caerán muertos. A la señal del profesor el detective regresa y se coloca al
centro del círculo. Mientras el detective intenta adivinar quién es el asesino, este ira “matando”
a los otros compañeros con la señal acordada. El detective solo tiene 3 oportunidades de
descubrir al asesino, al lograrlo o fallar se designa otro detective y otro asesino.
SESION 4
GIRADORES: Se dividirá al grupo en 2 equipos. En la cancha abra conos de pies, un equipo será
el encargado de tiran los conos sin patearlos y el otro equipo en ponerlos de pie, el equipo que
los pone de pie no podrá estar cuidando los conos, después de un tiempo cambiaran las
consignas de los equipos
QUEMADA: El grupo se dividirá en 2 equipos uno de adentro y otro de afuera, el de adentro
tendrá como objetivo patear un balón y correr por las bases si lo logra conseguirá un punto,
mientras que los de afuera tendrán como objetivo parar la carrera por medio de 10 pases entre
ellos o cachando el balón pateado en el aire, si se consiguen 3 detenciones hay cambio de rol
DIRECTOR DE LA ORQUESTA: Toda la clase forma un gran círculo. Un niño sale fuera de este
(detective). El profesor nombra un director de orquesta. A la señal del profesor, el detective
entra en el círculo e intenta localizar al director de esa orquesta. Todos los del círculo están
repitiendo los ruidos y ritmos que marca el director (palmadas, pateos, ruidos de boca, gestos
rítmicos, golpes en el suelo, etc.) lo que hace que aquello se convierta en una orquesta loca. El
detective tendrá dos intentos para localizar al director.
SESION 5
4 ESQUINAS: Se divide al grupo en 5 equipos, en medio campo estará un equipo y en las otras
esquinas los demás equipos los cuales a la señal del profesor tendrán que cambiar rápidamente
buscando quedar en una esquina
CAZATESOROS: Se divide al grupo en 4 equipos los cuales tendrán un aro en una esquina este
aro tendrá distintos objetos, el objetivo del juego será conseguir más tesoros para esto tendrán
que ir a las otras esquinas a robar los tesoros de los demás, ganara el equipo que al final tenga
más tesoros
EL GATO: El grupo se dividirá en varios equipos lo cuales a cierta distancia tendrán en el piso 9
aros colocados de 3 en 3, se les dará a cada equipo un pañuelo de color distinto el cual a la señal
del profesor darán 10 vueltas y llevaran a los aros, ganara el equipo que conecte sus 3 pañuelos
en forma lineal.
SESION 6
Presentación del juego por equipos a desarrollar para evaluación