------UAS------
Kegiatan Belajar 1 :
Sejarah perkembangan sistem komputer adalah sejarah yang terkait dengan perkembangan
sistem operasi, dimana dapat dikelompokan menjadi lima kurun waktu (generasi).
1. Generasi Pertama (1945-1955)
2. Generasi Kedua (1955-1965)
3. Generasi Ketiga (1965-1980)
4. Generasi Keempat (1980-2000an)
5. Generasi Kelima (2000an- ??)
1. Generasi Pertama(1945-1955)
Generasi ini merupakan awal pengembangan sistem komputasi elektronik, mengganti
gagasan-gagasan mesin komputasi mekanis. Manusia memerlukan perangkat komputasi untuk
mengatasi keterbatasannya dalam melakukan komputasi. Manusia mempunyai keterbatasan
dalam komputasi, yaitu:
Kecepatan penghitung manusia terbatas.
Manusia sangat mudah membuat kesalahan.
Upaya manusia untuk meningkatkan kemampuan komputasinya telah dimulai sejak awal
peradaban manusia. Mulai dari merekam dengan tumpukan batu, potongan batang, sempoa, serta
cara-cara mekanis seperti mesin hitung buatan Blaise Pascal. Sebelum penciptaan komputer
elektronik, manusia telah berusaha membuat komputer mekanis yaitu komputer yang
memanfaatkan gerak dari benda-benda masif, tidak sampai level electron serta tidak
memanfaatkan listrik sebagai pembangkitnya. Komputer mekanis ini mempunyai banyak
keterbatasan yang menyebabkan kegagalan. Komputer mekanis mempunyai dua penyebab
kelemahan, yaitu:
Kecepatan komputasi dibatasi inersia bagian-bagian yang bergerak.
Transmisi informasi alat-alat mekanis tidak praktis, susah dipakai serta tidak handal.
Pada generasi pertama ini belum ada sistem operasi. Sistem komputer diberi instruksi yang harus
dikerjakan secara langsung.
2. Generasi Kedua(1955-1965)
Komputer generasi kedua ini merupakan batch processing system. Tugas-tugas
dikumpulkan di dalam satu rangkaian kemudian dieksekusi secara berurutan. Pada generasi ini,
tugas-tugas adalah program-program yang harus dikerjakan oleh komputer. Program-program itu
dituliskan di tape.
Pada awal generasi ini, sistem komputer belum dilengkapi sistem operasi, namun
beberapa fungsi dasar sistem operasi telah ada misalnya FMS (Fortran Monitoring System) dan
IBSYS yang memberikan layanan perangkat keras merupakan bagian fungsi dari sistem operasi
modern. Pada tahun 1964, IBM mengeluarkan computer keluarga System/360. Komputer S/360
dirancang agar kompatibel secara perangkat keras yang merupakan bagian dari sistem operasi
OS/360. System 360 berevolusi menjadi System 370.
3. Generasi Ketiga(1965-1980)
Perkembangan berlanjut, sistem operasi dikembangkan untuk melayani banyak pemakai
interaktif sekaligus. Pemakai-pemakai interaktif berkomunikasi dengan komputer lewat terminal
secara online (yang dihubungkan secara langsung) kesatu komputer. Sistem komputer menjadi :
Multiuser, yaitu sekaligus digunakan banyak orang.
Dengan adanya kemampuan multiuser, membuat para pemakai yang berinteraksi langsung
dengan komputer dapat sekaligus banyak dalam menggunakan komputer. Tetapi disatu sisi
komputer harus menanggapi permintaanpermintaan pemakai secara cepat atau akan
menyebabkan produktifitas pemakai menurun. Untuk kebutuhan itu dikembangkan timesharing.
Multiprogramming, yaitu sekaligus melayani bayak program.
Multiprogramming berarti komputer melayani banyak tugas atau proses (program yang
dijalankan) sekaligus pada satu waktu. Teknik Multiprogramming meningkatkan utilisasi
pemroses dengan mengorganisasikan semua tugas, dalam hal ini pemroses selalu mempunyai
satu tugas yang harus dieksekusi. Teknik ini meningkatkan efisiensi pemroses. Teknik
multiprogramming dilakukan dengan mempartisi memori menjadi beberapa bagian.
Satu bagian memori berisi satu tugas berbeda. Sistem operasi menyimpan beberapa tugas di
memori secara simultan. Saat satu tugas menunggu operasi masukkan atau keluaran diselesaikan,
tugas lain menggunakan pemroses. Teknik ini memerlukan perangkat keras khusus untuk
mencegah satu tugas menggangu tugas lain.
Timesharing merupakan varian dari multiprogramming, yakni tiap pemakai satu terminal
online. Pemroses hanya memberi layanan pada pemakai-pemakai aktif dengan bergantian secara
cepat. Pemakai-pemakai itu akan merasa dilayani secara terus-menerus, padahal sebenarnya
digilir satu per satuan waktu yang singkat. Efek ini biasa disebut pseudoparallelism, yaitu efek
seolah-olah terdapat banyak komputer paralel yang melayani banyak pemakai. Karena sumber
daya lambat yang digunakan bersama sering menimbulkan bottleneck, maka dikembangkan
teknik Spooling.
Teknik Spooling adalah membuat peripheral seolah-olah dapat digunakan bersama-sama
sekaligus pada saat yang sama, dapat diakses secara simultan. Teknik ini dilakukan dengan cara
menyediakan beberapa partisi memori. Saat terdapat permintaan layanan peripheral, permintaan
langsung diterima dan data untuk layanan itu lebih dulu disimpan di memori yang disediakan.
Kemudian layanan-layanan untuk permintaan-permintaan yang diantrikan dijadwalkan agar
secara nyata dilayani oleh peripheral.
4. Generasi Keempat(1980-2000an)
Pada generasi keempat ini, sistem operasi tidak lagi hanya diperutukan untuk satu mode
pengolahan, tetapi telah ditujukan untuk banyak mode pengolahan, misalnya mendukung batch
processing, timesharing, networking dan (soft) realtime applications sekaligus. Hanya hard
realtime applications sulit disatukan dengan mode-mode pengolahan yang lainnya karena
beresiko tinggi. Pada generasi ini, kenyamanan mengoperasikan sistem komputer juga dinilai
penting. Komputer yang makin ampuh telah sanggup memberi antar muka grafis yang nyaman.
Komputer desktop dinyamankan dengan GUI (Graphical User Interface). GUI ini dimulai X
Windows System hasil penelitian di MIT, kemudian Macintosh, Sun View, disusul Microsoft
Windows. Generasi keempat ini ditandai berkembang dan meningkatnya kemampuan komputer
desktop (komputer pribadi) dan teknologi jaringan. Jaringan TCP atau IP telah mulai digunakan
secara luas oleh kalangan militer, peneliti, peguruan tinggi dan masyarakat secara umum.
5
Kegiatan Belajar 2 :
Organisasi Komputer dan Arsitektur Komputer
1. Pendahuluan
Arsitektur Komputer, mempelajari atribut-atribut sistem komputer yang terkait dengan
seorang programmer. contoh: set instruksi, aritmetilka yang digunakan, teknik
pengalamatan, mekanisme I/O.
Organisasi Komputer, mempelajari bagian yang terkait dengan unit-unit operasional
computer dan hubungan antara komponen sistem komputer. contoh: sinyal kontrol,
interface, teknologi memori.
Arsitektur Komputer
adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer.
Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak-biru dan deskripsi fungsional dari
kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem
interkoneksinya). Dalam hal ini, implementasi perencanaan dari masing–masing bagian akan
lebih difokuskan terutama, mengenai bagaimana CPU akan bekerja, dan mengenai cara
pengaksesan data dan alamat dari dan ke memori cache, RAM, ROM, cakram keras, dll).
Beberapa contoh dari arsitektur komputer ini adalah Arsitektur von Neumann, CISC, RISC,
blue gene, dll.
Arsitektur Komputer Dalam bidang teknik komputer, arsitektur komputer adalah konsep
perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem computer.Biasanya
mempelajari atribut-atribut sistem komputer yang terkait dengan eksekusi logis sebuah
program.
Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak-biru dan deskripsi fungsional dari
kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem
interkoneksinya).
Dalam hal ini, implementasi perencanaan dari masing–masing bagian akan lebih difokuskan
terutama, mengenai bagaimana CPU akan bekerja, dan mengenai cara pengaksesan data dan
alamat dari dan ke memori cache, RAM, ROM, cakram keras, dll). Beberapa contoh dari
arsitektur komputer ini adalah arsitektur von Neumann, CISC, RISC, blue Gene, dll.
Arsitektur komputer juga dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus
seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat
menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target
biayanya.
Arsitektur komputer mempelajari atribut – atribut sistem komputer yang terkait dengan
seorang programmer, dan memiliki dampak langsung pada eksekusi logis sebuah
program.Sebagaimana contoh: set instruksi, aritmetika yang digunakan, teknik
pengalamatan, mekanisme I/O.
Arsitektur komputer ini paling tidak mengandung 3 sub-kategori:
1. Set instruksi (ISA)
2. Arsitektur mikro dari ISA, dan
3. Sistem desain dari seluruh komponen dalam perangkat keras komputer ini.
Organisasi Komputer adalah bagian yang terkait erat dengan unit – unit operasional dan
interkoneksi antar komponen penyusun sistem komputer dalam merealisasikan aspek
arsitekturalnya. Contoh aspek organisasional adalah teknologi hardware, perangkat
antarmuka, teknologi memori, dan sinyal – sinyal kontrol.
Arsitektur komputer lebih cenderung pada kajian atribut – atribut sistem komputer yang
terkait dengan seorang programmer. Contohnya, set instruksi, aritmetika yang digunakan,
teknik pengalamatan, mekanisme I/O.
Dan juga dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai
cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah
komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya.
Organisasi Komputer
Organisasi komputer adalah bagian yang terkait erat dengan unit – unit operasional dan
interkoneksi antar komponen penyusun sistem komputer dalam merealisasikan aspek
arsitekturalnya. Biasanya mempelajari bagian yang terkait dengan unit-unit operasional
komputer dan hubungan antara komponen-komponen sister komputer.
Contoh aspek organisasional adalah teknologi hardware, perangkat antarmuka, teknologi
memori, dan sinyal – sinyal kontrol.Arsitektur komputer lebih cenderung pada kajian atribut
– atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer. Contohnya, set
instruksi, aritmetika yang digunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/O.
Sebagai contoh apakah suatu komputer perlu memiliki instruksi pengalamatan pada memori
merupakan masalah rancangan arsitektural. Apakah instruksi pengalamatan tersebut akan
diimplementasikan secara langsung ataukah melalui mekanisme cache adalah kajian
organisasional.
Jika organisasi komputer mempelajari bagian yang terkait dengan unit-unit operasional
komputer dan hubungan antara komponen sistem computer,dan interkoneksinya yang
merealisasikan spesifikasi arsitektural contoh: teknologi hardware, perangkat antarmuka
(interface), teknologi memori, sistem memori, dan sinyal–sinyal control.
3. Perbedaaan Utamanya :
Organisasi Komputer :
Arsitektur Komputer :
4. Struktur Komputer
Adalah sebuah sistem yang berinteraksi dengan cara tertentu dengan dunia luar. Interaksi
dengan dunia luar dilakukan melalui perangkat peripheral dan saluran komunikasi.
Komputer
System
Bus
Main
Memory
CPU
IO
Komputer
Peripheral
Command Line
Terdapat empat struktur utama/dasar komputer:
Central Processing Unit (CPU) atau sering disebut juga Prosesor, berfungsi sebagai
pengontrol operasi komputer dan pusat pengolahan fungsi–fungsi komputer.
Memori Utama, berfungsi sebagai penyimpan data.
I/O, berfungsi memindahkan data ke lingkungan luar atau perangkat lainnya.
System Interconnection, merupakan sistem yang menghubungkan CPU, memori utama dan
I/O.
Komponen yang paling menarik namun paling kompleks adalah CPU. Struktur CPU terlihat
pada gambar berikut:
CPU
Internal
System
Bus
Control
Unit
Register
ALU
CPU
Komponen CPU:
Control Unit, berfungsi untuk mengontrol operasi CPU dan mengontrol komputer secara
keseluruhan.
Arithmetic And Logic Unit (ALU), berfungsi untuk membentuk fungsi–fungsi pengolahan
data komputer.
Register, berfungsi sebagai penyimpan internal bagi CPU.
CPU Interconnection, berfungsi menghubungkan seluruh bagian dari CPU.
5. Fungsi Komputer
Fungsi dasar sistem komputer adalah sederhana seperti terlihat pada gambar. Pada
prinsipnya terdapat empat buah fungsi operasi, yaitu :
Fungsi Operasi Pengolahan Data
Fungsi Operasi Penyimpanan Data
Fungsi Operasi Pemindahan Data
Fungsi Operasi Kontrol .
Komputer harus dapat memproses data. Representasi data di sini bermacam–macam,
akan tetapi nantinya data harus disesuaikan dengan mesin pemrosesnya. Dalam pengolahan data,
komputer memerlukan unit penyimpanan sehingga diperlukan suatu mekanisme penyimpanan
data. Walaupun hasil komputer digunakan saat itu, setidaknya komputer memerlukan media
penyimpanan untuk data prosesnya. Dalam interaksi dengan dunia luar sebagai fungsi
pemindahan data diperlukan antarmuka (interface), proses ini dilakukan oleh unit Input/Output
(I/O) dan perangkatnya disebut peripheral. Saat interaksi dengan perpindahan data yang jauh
atau dari remote device, komputer melakukan proses komunikasi data.
Memory
Control
Unit
Arithmetic
Logic Unit
input
output
accumulator
Latihan Soal Kegiatan Belajar 2
52 : 2 = 26 sisa 0, LSB
26 : 2 = 13 sisa 0
13 : 2 = 6 sisa 1
6: 2 = 3 sisa 0
3:2 = 1 sisa 1
1:2 = 0 sisa 1, MSB
Sehingga bilangan desimal 5210 akan diubah menjadi bilangan biner 110100.
Cara diatas juga bisa digunakan untuk mengubah system bilangan yang lain, yaitu
oktal atau heksadesimal.
2) Bilangan Oktal
Bilangan Oktal adalah sistem bilangan yang berbasis 8 dan mempunyai delapan
simbol bilangan yang berbeda : 0,1,2,….,7. Teknik pembagian yang berur utan
dapat digunakan untuk mengubah bilanga desimal menjadi bilangan oktal. Bilangan
desimal yang akan diubah secara berturut-turut dibagi dengan 8 dan sisa
pembagiannya harus selalu dicatat. Sebagai contoh, untuk mengubah bilangan
581910 ke oktal,
langkah-langkahnya adalah :
5819 : 8 = 727, sisa 3, LSB
727 : 8 = 90, sisa 7
90 : 8 = 11, sisa 2
11 : 8 = 1, sisa 3
1:8 = 0, sisa 1, MSB
Sehingga 581910 = 13273 8
3) Bilangan Hexadesimal
Bilangan heksadesimal, sering disingkat dengan hex, adalah bilangan dengan basis
16 10 , dan mempunyai 16 simbol yang berbeda, yaitu 0 sampai dengan 15. Bilangan
yang lebih besar dari 15 10 memerlukan lebih dari satu digit hex. Kolom heksadesimal
menunjukkan eksponen dengan basis 16, yaitu 16 0 = 1, 16 1 = 16, 16 2 = 256, dan
seterusnya. Sebagai contoh :
152B16 = (1 x 16 3 ) + (5 x 162 ) + (2 x 16 1 ) + (11 x 16 0 )
= 1 x 4096 + 5 x 256 + 2 x 16 + 11 x 1
= 4096 + 1280 + 32 + 11
= 5419 10
Sebaliknya, untuk mengubah bilangan desimal menjadi bilangan heksadesimal,
dapat dilakukan dengan cara membagi bilangan desimal tersebut dengan 16. Sebagai
contoh, untuk mengubah bilangan 340810 menjadi bilangan heksadesimal, dilakukan
dengan langkah-langkah sebagai berikut :
3409/16= 213, sisa 1 10 = 1 16 , LSB
213/16 = 13, sisa 5 10 = 5 16
13/16 = 0, sisa 13 10 = D 16 ,MSB
Sehingga, 3409 10 = D51 16 .
a) Penjumlahan Biner
Penjumlahan bilangan biner serupa dengan penjumlahan pada bilangan desimal. Dua bilangan
yang akan dijumlahkan disusun secara vertikal dan digit-digit yang mempunyai signifikansi
sama ditempatkan pada kolom yang sama. Digit-digit ini kemudian dijumlahkan dan jika
dijumlahkan lebih besar dari bilangan basisnya (10 untuk desimal, dan 2 untuk biner), maka ada
bilangan yang disimpan. Bilangan yang disimpan ini kemudian dijumlahkan dengan digit di
sebelah kirinya, dan seterusnya. Dalam penjumlahan bilangan biner, penyimpanan akan terjadi
jika jumlah dari dua digit yang dijumlahkan adalah 2.
Berikut adalah aturan dasar untuk penjumlahan pada sistem bilangan biner.
0+0=0
0+1=1
1+0=1
1 + 1 = 0, simpan 1
Tabel berikut. menunjukkan perbandingan antara penjumlahan pada sistem bilangan desimal dan
sistem bilangan biner, yaitu 82310 + 23810 dan 110012 +110112.
Penjumlahan desimal
103 102 101 100
(1000) (100) (10) (1)
8 2 3
2 3 8
Simpan 1 1
Jumlah 1 0 6 1
Penjumlahan biner
25 24 23 22 21 20
(32) (16) (8) (4) (2) (1)
1 1 0 0 1
1 1 0 1
Simpan 1 1 1 1 1
Jumlah 1 1 0 1 0 0
Marilah kita perhatikan penjumlahan biner dengan lebih seksama.
Kolom satuan : 1 + 1 = 0, simpan 1
Kolom 2-an : 0 + 1 = yang disimpan = 0, simpan 1
Kolom 4-an : 0 + 0 yang disimpan = 1
Kolom 8-an : 1 + 1 = 0, simpan 1
Kolom 16-an : 1 + 1 yang disimpan = 1, simpan 1
Kolom 32-an : yang disimpan 1 = 1
Jika lebih dari dua buah digit biner dijumlahkan, ada kemungkinan yang disimpan lebih besar
dari 1. Sebagai contoh,
1 + 1 = 0, simpan 1
1 + 1 + 1 = 1, simpan 1
Contoh berikut menunjukkan penjumlahan dengan penyimpanan lebih besar dari 1.
1 + 1 + 1 + 1 = (1 + 1) + (1 + 1)
= (0, simpan 1) + (0, simpan 1)
= 0, simpan 2;
1 + 1 + 1 + 1 + 1 = 1 + (1 + 1) + (1 + 1)
= 1, simpan 2
0 + yang disimpan 2 = 1, simpan 1
1 + yang disimpan 2 = 0, simpan 2, dan seterusnya.
b) Pengurangan Biner
Pada bagian ini hanya akan ditinjau pengurangan bilangan biner yang memberikan hasil positif.
Dalam hal ini, metode yang digunakan adalah sama dengan metode yang digunakan untuk
pengurangan pada bilangan desimal. Dalam pengurangan bilangan biner jika perlu dipinjam 1
dari kolom di sebelah kirinya, yaitu kolom yang mempunyai derajat lebih tinggi. Aturan umum
untuk pengurangan pada bilanagan biner adalah sebagai berikut :
0–0=0
1–0=1
1–1=0
0 – 1 = 1, pinjam 1
Contoh : Kurangilah 11112 dengan 01012
Penyelesaian
Susunlah dua bilangan di atas ke dalam kolom sebagai berikut :
23 22 21 20
Hasil (8) (4) (2) (1) Tidak ada yang di pinjam
1 1 1 1
0 1 0 1
1 0 1 0
d) Perkalian
Perkalian pada bilangan biner mempunyai aturan sebagai berikut :
0x0=0
1x0=0
0x1=0
1x1=1
Perkalian bilangan biner dapat dilakukan seperti perkalian bilangan desimal. Sebagai contoh,
untuk mengalikan 11102 = 1410 dengan 11012 = 1310 langkah-langkah yang harus ditempuh
adalah :
Biner Desimal
1110 14
1101 13
------------------------ ----------
1110 42
0000 14
1110
1110
---------------------------------+ -------------- +
10110110 182
Perkalian juga bisa dilakukan dengan menambah bilangan yang dikalikan ke bilangan itu sendiri
sebanyak bilangan pengali.
Contoh di atas, hasil yang sama akan diperoleh dengan menambahkan 1112 ke bilangan itu
senidiri sebanyak
11012 atau tiga belas kali.
e) Pembagian
Pembagian pada sistem bilangan biner dapat dilakukan sama seperti contoh pembagian pada
sistem bilangan desimal. Sebagai contoh, untuk membagi 110011 (disebut bilangan yang dibagi)
dengan 1001 (disebut pembagi), langkah-langkah berikut perlu dilakukan.
Hasil 101
Pembagi 1 0 0 1 11001
1001
------------------
001111
1001
-----------------
Sisa 110
Sehingga hasilnya adalah 1012, dan sisa pembagian adalah 1102.
Pembagian bisa juga dilakukan dengan cara menjumlahkan secara berulang kali bilangan
pembagi dengan bilangan itu sendiri sampai jumlahnya sama dengan bilangan yang dibagi atau
setelah sisa pembagian yang diperoleh lebih kecil dari bilangan pembagi.
Komputer tidak mengenal huruf atau bilangan, bahkan tidak mengenal nilai 0 atau 1 sekalipun.
Itulah mengapa komputer diistilahkan mesin bodoh (the dumb machine). Komputer hanya
mengenal aliran listrik voltase tinggi atau rendah (biasanya 5 Volt dan 0 Volt). Rangkaian listrik
dirancang untuk memanipulasi pulsa tinggi dan rendah ini agar dapat memberikan arti. Voltase
tinggi dapat dianggap mewakili angka 1 dan voltase rendah mewakili angka 0. Kemampuan
komputer yang terbatas ini dikelola sehingga dapat digunakan untuk merepresentasikan data
maupun instruksi.
2.1 Pengertian
Kemampuan komputer untuk membedakan nilai 0 dan 1 berdasarkan tegangan listrik
dapat digunakan untuk membentuk fungsi lain dengan mengkombinasikan berbagai sinyal logika
yang berbeda untuk menghasilkan suatu rangkaian yang memiliki logika proses tersendiri.
Rangkaian sederhana yang memproses sinyal masukan dan menghasilkan sinyal keluaran dari
logika tertentu disebut gerbang logika (logic gate).
Gerbang Logika merupakan diagram blok simbol rangkaian digital yang memproses
sinyal masukan menjadi sinyal keluaran dengan prilaku tertentu. Terdapat tiga tipe dasar gerbang
logika : AND, OR, NOT. Masing-masing gerbang dasar ini dapat dikombinasikan satu dengan
yang lainnya membentuk gerbang turunan, yaitu : NAND (NOT AND), NOR (NOT OR), XOR
(EXCLUSIVE OR) dan XNOR (EXCLUSIVE NOT OR). Masing-masing gerbang memiliki
perilaku logika proses yang berbeda. Perbedaan ini dapat ditunjukkan dengan kombinasi
keluaran yang digambarkan dalam tabel kebenaran (truth table).
Tabel kebenaran menunjukkan fungsi gerbang logika yang berisi kombinasi masukan dan
keluaran. Dalam tabel kebenaran ditunjukkan hasil keluaran setiap kombinasi yang mungkin dari
sinyal masukan pada gerbang logika. Gerbang logika dapat dikombinasikan satu dengan yang
lainnya membentuk rangkaian yang lebih besar dengan fungsi baru. Beberapa kombinasi gerbang
logika yang mempunyai fungsi baru adalah rangkaian penjumlahan bilangan biner (adder),
komponen dasar memori (flip-flop), multiplekser (MUX), decoder (decoder), penggeser (shipter),
pencacah (counter), dan lain-lain. Gerbang logika secara fisik dibangun menggunakan diode dan
transistor, dapat juga dibangun dengan menggunakan elemen elektromagnetik, relay atau switch.
Logika Aljabar
Mengapa gerbang transistor yang kita gunakan untuk mengubah sinyal masukan menjadi sinyal
keluaran dinamakan gerbang logika ? Pertanyaan ini bisa kita jelaskan dengan melihat
karakteristik proses gerbang yang mengikuti aturan Aljabar Boolean. Aljabar Boolean bekerja
berdasarkan prinsip Benar (TRUE) – Salah (FALSE) yang bisa dinyatakan dengan nilai 1 untuk
TRUE dan 0 untuk kondisi False.
Salah satu hal yang perlu diperhatikan dalam rangkaian digital adalah penyederhanaan
rangkaian. Semakin sederhana rangkaian semakin baik. Ekspresi yang komplek dapat dibuat
sesederhana mungkin tanpa mengubah perilakunya. Ekspresi yang lebih sederhana dapat
diimplementasikan dengan rangkaian yang lebih sederhana dan kecil dengan mengurangi
gerbang-gerbang yang tidak perlu, mengurangi catu daya dan ruang untuk gerbang tersebut.
Perusahaan pembuat chip akan menghemat banyak biaya dengan penyederhanaan rangkaian
digital.
George Boole pada tahun 1854 mengenalkan perangkat untuk menyederhanakan
rangkaian yang kita kenal hari ini yaitu Aljabar Boolean (Boolean Algebra). Aturan dalam
Aljabar Boolean sederhana dan dapat diimplementasikan pada berbagai ekspresi logika.
Aturan Aljabar Boolean
Operasi AND ( . ) Operasi OR ( + ) Operasi NOT ( ‘ )
Teorema de’Morgan
(A . B)’ = A’ + B’ (NAND)
(A + B)’ = A’ . B’
Simbol
Simbol digunakan untuk menggambarkan suatu gerbang logika. Terdapat dua jenis
symbol standar yang sering digunakan untuk menggambarkan gerbang, yang didefinisikan oleh
ANSI/IEEE Std 91-1984 dan suplemennya ANSI/IEEE Std 91a-1991. Simbol pertama
menggambarkan masing-masing gerbang dengan bentuk yang khusus dan simbol yang kedua
berbentuk segi empat. Simbol dengan bentuk utama segi empat untuk semua jenis gerbang,
berdasarkan standar IEC (International Electronical Commission) 60617-12.
2. OR
Gerbang OR adalah rangkaian elektronik yang mengeluarkan nilai voltase tinggi ( 1 ) jika salah
satu imput-nya bernilai 1. Tanda ( + ) digunakan untuk menunjukkan operasi OR.
Contoh : Y = A + B = A OR B
Konvensional IEC
Gambar 2.2 : Simbol Gerbang OR
Konvensional IEC
Gambar 2.3 : Simbol Gerbang NOT
Gerbang Turunan
1. NAND (NOT AND)
Gerbang NAND adalah rangkaian elektronik yang menggabungkan gerbang AND diikuti
gerbang NOT. Pada dasarnya gerbang NAND merupakan kebalikan dari gerbang AND.
Lingkaran kecil pada sisi keluaran gerbang NAND menunjukkan logika inverse (NOT).
Keluaran gerbang NAND adalah tinggi (1) jika salah satu masukannya bernilai 0. Contoh : Y =
A . B = A NAND B
Konvensional IEC
Gambar 2.4 : Simbol Gerbang NAND
2. NOR
Gerbang NOR adalah rangkaian elektronik yang menggabungkan gerbang OR dan diikuti
gerbang NOT. Pada dasarnya gerbang NOR merupakan kebalikan dari gerbang OR. Lingkaran
kecil pada sisi keluaran gerbang NOR menunjukkan logika inverse (NOT). Keluaran gerbang
NOR adalah rendah (0) jika salah satu masukannya bernilai 1. Contoh : Y = A NOR B
Konvensional IEC
Tabel 2.5 : Tabel Kebenaran Gerbang NOR
3. XOR
Gerbang XOR adalah rangkaian elektronik yang mengeluarkan nilai tinggi (1) jika salah satu,
tapi tidak keduanya, masukannya bernilai 1. Keluaran gerbang XOR akan bernilai 1 jika
masukannya berbeda. Simbol digunakan untuk menunjukkan operasi Exclusive OR.
Contoh : Y = A B = A Exclusive OR B.
Gerbang XOR adalah gabungan dari beberapa gerbang dasar. Logika proses gerbang
XOR sebagai berikut : Y = A B = A’ . B A . B’
Konvensional IEC
4. XNOR
Gerbang XNOR adalah rangkaian elektronik yang mengeluarkan nilai rendah (0) jika salah satu,
tapi tidak keduanya, masukannya bernilai 1. Gerbang XNOR merupakan kebalikan dari gerbang
XOR. Nilai keluarannya akan sama dengan 1 jika nilai masukannya sama. Kebalikan dari
gerbang XOR. Contoh :
Y = A XNOR B = A B.
Gerbang XNOR adalah gabungan dari beberapa gerbang dasar. Logika proses gerbang XNOR
adalah sebagai berikut :
Y = A B = A’ . B’ + A . B.
Konvensional IEC
Rangkaian di atas merupakan kombinasikan antara gerbang NOT dengan AND. Kita
dapat menyatakan bahwa Q = A AND (NOT B)
Tabel 2.8 : Tabel Kebenaran Gerbang XNOR
Masukan Keluaran
A B Y = A XNOR
B
0 0 0
1 0 0
0 1 1
1 1 0
Kombinasi 3 Gerbang
Gambar 2.9 : Contoh Rangkaian Kombinasi 3 Gerbang
Rangkaian di atas merupakan kombinasikan antara gerbang NOR, AND dan OR. Kita
dapat menyatakan bahwa
D = A NOR B
E = B AND C
Q = D NOR E = (A NOR B) NOR (B AND C)
1. Mengeluarkan nilai voltase tinggi ( 1 ) jika salah satu input-nya bernilai 1, merupakan gerbang
logika…
2. Keluaran bernilai kebalikan dari nilai masukan, merupakan gerbang logika…
3. Mengeluarkan nilai voltase tinggi ( 1 ) jika semua inputnya bernilai 1, merupakan gerbang
logika…
4. Apa yang di maksud dengan inverter
5. Tuliskan tanda operasi dari masing-masing gerbang di bawah ini:
a. AND
b. OR
c. NOT
d. NAND
e. NOR
6. Jelaskan ciri-ciri dan gambarkan simbol dari gerbang logika NAND
7. Jelaskan ciri-ciri dan gambarkan simbol dari gerbang logika NOR
8. Gambarkan simbol dari gerbang logika dibawah ini:
a. AND
b. OR
c. NOT
9. Buatlah tabel kebenaran dari rangkaian dan operasi gerbang logika dibawah ini
a. Rangkaian
b. Operasi
Y = (A+B).NOT C
10. Buatlah tabel kebenaran dari rangkaian dan operasi gerbang logika dibawah ini
a. Rangkaian
b. Operasi
Y = (A.B)+(B.C)
Kegiatan Belajar 6. Desain Dan Simulasi
Logika Sirkuit Digital Menggunakan
Logisim
Banyak aspek kehidupan yang menggunakan aplikasi komputer disebabkan karena pemakaian
komputer dapat meyelesaikan suatu masalah atau memberikan solusi dengan keakuratan yang
lebih baik apabila dibandingkan dengan cara manual. Salah satu cara untuk mempermudah
masalah tersebut dapat menggunakan suatu program yang dapat dibuat dengan menggunakan
Logisim.
Penambahan Gerbang
Penambahan Kabel
Pengujian Sirkuit
Latihan Soal Kegiatan Belajar 6
Y = (A.B)+(B.C)