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Este documento descreve a classe Arqueiro Arcano, que combina arquearia e magia. Arqueiros Arcanos aprendem a lançar flechas com efeitos mágicos especiais. Eles ganham novas opções de Disparo Arcano a cada certo nível, como Flecha da Explosão ou Flecha Perseguidora. Arqueiros Arcanos protegem os domínios élficos com suas habilidades únicas.
Este documento descreve a classe Arqueiro Arcano, que combina arquearia e magia. Arqueiros Arcanos aprendem a lançar flechas com efeitos mágicos especiais. Eles ganham novas opções de Disparo Arcano a cada certo nível, como Flecha da Explosão ou Flecha Perseguidora. Arqueiros Arcanos protegem os domínios élficos com suas habilidades únicas.
Este documento descreve a classe Arqueiro Arcano, que combina arquearia e magia. Arqueiros Arcanos aprendem a lançar flechas com efeitos mágicos especiais. Eles ganham novas opções de Disparo Arcano a cada certo nível, como Flecha da Explosão ou Flecha Perseguidora. Arqueiros Arcanos protegem os domínios élficos com suas habilidades únicas.
decide usar essa opção quando a flecha acerta uma criatura, a menos que a opção não envolva uma rolagem de ataque. Você tem dois usos dessa característica, e recupera todos os usos quando terminar um descanso curto ou longo. Você ganha uma opção adicional de Disparo Arcano de sua escolha quando alcança certos níveis nesta classe: 7°, 10°, 15° e 18°. Cada opção também melhora quando se tomar um Guerreiro Um Arqueiro Arcano estuda um método cio 18° nível. élfico único de arquearia que mistura magia em ataques para produzir efeitos Flecha Mágica sobrenaturais. Os Arqueiros Arcanos No 7° nível, você ganha a capacidade de são alguns dos maiores guerreiros de infundir flechas com magia. Sempre que elite entre os elfos. Eles vigiam as disparar uma flecha não mágica de um fronteiras dos domínios élficos, arco curto ou arco longo, pode tomá-la mantendo um olho afiado para intrusos mágico para o propósito de superar a e usando flechas infundidas com magia resistência e a imunidade não mágica para derrotar monstros e invasores antes para ataques e danos. A magia que eles possam chegar aos povoados. desaparece da flecha imediatamente Ao longo dos séculos, os métodos após acertar ou errar o alvo. destes elfos arqueiros foram aprendidos por membros de outras raças que Tiro Curvado também pode equilibrar a aptidão No 7° nível, você aprende a direcionar arcana com o arco e flecha. uma flecha sem destino em direção a um novo alvo. Quando realiza um Tradição Do Arqueiro Arcano ataque com uma flecha mágica e erra, No 3° nível, você aprende a teoria pode usar uma ação bônus para rolar mágica de alguns cios segredos da novamente a jogada de ataque contra natureza - típicos para praticantes desta um alvo diferente dentro de 18 metros tradição marcial élfica. Você escolhe do alvo original. ganhar proficiência entre as perícias Arcanismo ou Natureza, e você escolhe Disparo Sempre Pronto aprender entre os truques prestidigitação A partir do 15° nível, o seu tiro com ou druidismo. arco mágico está disponível sempre que a batalha começar. Se você rolar a Disparo Arcano iniciativa e não tiver utilizações de Tiro No 3° nível, você aprende a liberar Arcano restantes, recupera uma efeitos mágicos especiais com alguns de utilização. seus tiros. Quando você ganha essa característica, aprende duas opções de Opções De Disparo Arcano Disparo Arcano da sua escolha (ver A característica do Disparo Arcano "Opções de Disparo Arcano" abaixo). permite que você escolha opções para Uma vez por turno quando você dispara ela em certos níveis. As opções são uma flecha mágica de um arco curto ou apresentadas aqui em ordem alfabética. arco longo como parte da ação atacar, Todas elas são efeitos mágicos, e cada sua ação para remover o espinheiro com um está associado a uma das escolas de um teste de Força (Atletismo) contra a magia. CD do Disparo Arcano. Caso contrário, Se uma opção requer um teste de os espinheiros duram 1 minuto ou até resistência, o teste do Disparo Arcano é que você use esta opção novamente. CD igual a 8 + seu bônus de O dano do veneno e o dano de corte proficiência + seu modificador de aumentam para 4d6 quando você Inteligência. alcança o 18° nível nesta classe.
Flecha da Explosão. Você infunde sua
flecha com energia extraída da escola de evocação. A energia detona após o ataque. Imediatamente após a flecha atingir a criatura, o alvo e todas as outras criaturas dentro de 3 metros de distãncia recebe 2d6 de dano de energia cada. O dano de energia aumenta para 4d6 quando você alcança 18° nível nesta classe.
Flecha da Sedução. Sua magia de Flecha do Banimento. Você usa magia
encantamento faz com que essa flecha de abjuração para tentar temporariamente seduza seu alvo. A temporariamente banir seu alvo para um criatura acertada pela flecha recebe local inofensivo em Agrestia das Fadas. dano adicional psíquico de 2d6, e A criatura atingida pela flecha deve ter escolha um dos seus aliados dentro de 9 sucesso em um teste de resistência de metros do alvo. O alvo deve ter sucesso carisma ou deve ser banido. Enquanto em um teste de resistência de Sabedoria, banido dessa forma, a velocidade do ou está encantado pelo aliado escolhido alvo é 0, e está incapacitado. No final até o início do seu próximo tumo. Este do próximo tumo da criatura, o alvo efeito acaba se o aliado escolhido atacar reaparece no espaço que originalmente o alvo encantado, causar dano a ele, ou estava ou no mais próximo desocupado força-lo a fazer um teste de resistência. caso aquele espaço estiver ocupado. O dano psíquico aumenta para 4d6 Depois de atingir o 18° nível nesta quando você alcança 18° nível nesta classe, o alvo recebe 2d6 de dano de classe. energia quando a flecha o atinge. Flecha do Agarrar. Quando esta flecha Flecha do Enfraquecimento. Você tece atinge seu alvo, a magia de conjuração uma magia necromante a sua flecha. A cria uns emaranhados de espinheiros criatura atingida pela flecha leva 2d6 de venenosos que agarram e envolve o dano necrótico extra. O alvo deve ter alvo. A criatura atingida pela flecha sucesso em um teste de resistência de recebe 2d6 de dano venenoso Constituição, ou o dano causado por adicionais, o deslocamento é reduzido seus ataques de armas é reduzido para em 3 metros e a primeira vez que o alvo metade até o início do seu próximo se mover 30 centímetros ou mais em um turno. tumo sem teleportar, recebe 2d6 de O dano necrótico aumenta para 4d6 dano cortante. O alvo ou qualquer quando você alcança 18° nível nesta criatura que possa alcança-lo pode usar classe. Flecha Perfurante. Você usa sua magia extra, e deve ter sucesso em um teste de de transmutação para dá a sua flecha resistência de sabedoria ou será uma qualidade etérea. Quando você usa impedido de ver qualquer coisa além essa opção, você não faz uma rolagem dos seus 1,5 metros de distância, até o de ataque para o ataque. Em vez disso, a seu próximo tumo. flecha dispara em uma linha, possui 30 O dano psíquico aumenta para 4d6 centímetros de largura e 9 metros de quando você alcança 18° nível nesta comprimento, antes de desaparecer. A classe. flecha passa inofensivamente pelos objetos, ignorando cobertura. Cada criatura nessa linha deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em uma falha, a criatura recebe o dano como tivesse sido acertado por uma flecha mais 1d6 de dano perfurante. Em um sucesso, o alvo recebe metade do dano. O dano perfurante aumenta para 2d6 quando você alcança 18° nível nesta classe.
Flecha Perseguidora. Usando magia de
adivinhação, você concede sua flecha a capacidade você não faz uma jogada de ataque para acertar. Em vez disso, escolha uma criatura que você viu no último minuto. A flecha voa em direção àquela criatura, movendo-se em tomo de cantos e curvas se necessária e ignorando três quartos de cobertura e meia cobertura. Se o alvo estiver dentro do alcance da arma e hà um caminho grande o suficiente para que a flecha viaje para o alvo, o alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza. Caso contrário, a flecha desaparecerá depois de viajar o máximo que puder. Em uma falha, o alvo recebe o dano como se fosse atingido pela flecha, mais 1 d6 de dano de energia, e você aprende a posição atual do alvo. Em um teste com sucesso, o alvo leva metade do dano, e você não sabe sua localização. O dano de energia aumenta para 2d6 quando você alcança 18° nível nesta classe. Flecha Sombria. Você entrelaça sua magia de ilusão na sua flecha, fazendo com que cegue a visão do seu inimigo com sombras. A criatura atingida pela flecha recebe 2d6 de dano psíquico