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Arqueiro Arcano pode adicionar uma das opções de

Disparo Arcano para essa flecha. Você


decide usar essa opção quando a flecha
acerta uma criatura, a menos que a
opção não envolva uma rolagem de
ataque. Você tem dois usos dessa
característica, e recupera todos os usos
quando terminar um descanso curto ou
longo.
Você ganha uma opção adicional de
Disparo Arcano de sua escolha quando
alcança certos níveis nesta classe: 7°,
10°, 15° e 18°. Cada opção também
melhora quando se tomar um Guerreiro
Um Arqueiro Arcano estuda um método cio 18° nível.
élfico único de arquearia que mistura
magia em ataques para produzir efeitos Flecha Mágica
sobrenaturais. Os Arqueiros Arcanos No 7° nível, você ganha a capacidade de
são alguns dos maiores guerreiros de infundir flechas com magia. Sempre que
elite entre os elfos. Eles vigiam as disparar uma flecha não mágica de um
fronteiras dos domínios élficos, arco curto ou arco longo, pode tomá-la
mantendo um olho afiado para intrusos mágico para o propósito de superar a
e usando flechas infundidas com magia resistência e a imunidade não mágica
para derrotar monstros e invasores antes para ataques e danos. A magia
que eles possam chegar aos povoados. desaparece da flecha imediatamente
Ao longo dos séculos, os métodos após acertar ou errar o alvo.
destes elfos arqueiros foram aprendidos
por membros de outras raças que Tiro Curvado
também pode equilibrar a aptidão No 7° nível, você aprende a direcionar
arcana com o arco e flecha. uma flecha sem destino em direção a
um novo alvo. Quando realiza um
Tradição Do Arqueiro Arcano ataque com uma flecha mágica e erra,
No 3° nível, você aprende a teoria pode usar uma ação bônus para rolar
mágica de alguns cios segredos da novamente a jogada de ataque contra
natureza - típicos para praticantes desta um alvo diferente dentro de 18 metros
tradição marcial élfica. Você escolhe do alvo original.
ganhar proficiência entre as perícias
Arcanismo ou Natureza, e você escolhe Disparo Sempre Pronto
aprender entre os truques prestidigitação A partir do 15° nível, o seu tiro com
ou druidismo. arco mágico está disponível sempre que
a batalha começar. Se você rolar a
Disparo Arcano iniciativa e não tiver utilizações de Tiro
No 3° nível, você aprende a liberar Arcano restantes, recupera uma
efeitos mágicos especiais com alguns de utilização.
seus tiros. Quando você ganha essa
característica, aprende duas opções de Opções De Disparo Arcano
Disparo Arcano da sua escolha (ver A característica do Disparo Arcano
"Opções de Disparo Arcano" abaixo). permite que você escolha opções para
Uma vez por turno quando você dispara ela em certos níveis. As opções são
uma flecha mágica de um arco curto ou apresentadas aqui em ordem alfabética.
arco longo como parte da ação atacar,
Todas elas são efeitos mágicos, e cada sua ação para remover o espinheiro com
um está associado a uma das escolas de um teste de Força (Atletismo) contra a
magia. CD do Disparo Arcano. Caso contrário,
Se uma opção requer um teste de os espinheiros duram 1 minuto ou até
resistência, o teste do Disparo Arcano é que você use esta opção novamente.
CD igual a 8 + seu bônus de O dano do veneno e o dano de corte
proficiência + seu modificador de aumentam para 4d6 quando você
Inteligência. alcança o 18° nível nesta classe.

Flecha da Explosão. Você infunde sua


flecha com energia extraída da escola de
evocação. A energia detona após o
ataque. Imediatamente após a flecha
atingir a criatura, o alvo e todas as
outras criaturas dentro de 3 metros de
distãncia recebe 2d6 de dano de energia
cada.
O dano de energia aumenta para 4d6
quando você alcança 18° nível nesta
classe.

Flecha da Sedução. Sua magia de Flecha do Banimento. Você usa magia


encantamento faz com que essa flecha de abjuração para tentar
temporariamente seduza seu alvo. A temporariamente banir seu alvo para um
criatura acertada pela flecha recebe local inofensivo em Agrestia das Fadas.
dano adicional psíquico de 2d6, e A criatura atingida pela flecha deve ter
escolha um dos seus aliados dentro de 9 sucesso em um teste de resistência de
metros do alvo. O alvo deve ter sucesso carisma ou deve ser banido. Enquanto
em um teste de resistência de Sabedoria, banido dessa forma, a velocidade do
ou está encantado pelo aliado escolhido alvo é 0, e está incapacitado. No final
até o início do seu próximo tumo. Este do próximo tumo da criatura, o alvo
efeito acaba se o aliado escolhido atacar reaparece no espaço que originalmente
o alvo encantado, causar dano a ele, ou estava ou no mais próximo desocupado
força-lo a fazer um teste de resistência. caso aquele espaço estiver ocupado.
O dano psíquico aumenta para 4d6 Depois de atingir o 18° nível nesta
quando você alcança 18° nível nesta classe, o alvo recebe 2d6 de dano de
classe. energia quando a flecha o atinge.
Flecha do Agarrar. Quando esta flecha Flecha do Enfraquecimento. Você tece
atinge seu alvo, a magia de conjuração uma magia necromante a sua flecha. A
cria uns emaranhados de espinheiros criatura atingida pela flecha leva 2d6 de
venenosos que agarram e envolve o dano necrótico extra. O alvo deve ter
alvo. A criatura atingida pela flecha sucesso em um teste de resistência de
recebe 2d6 de dano venenoso Constituição, ou o dano causado por
adicionais, o deslocamento é reduzido seus ataques de armas é reduzido para
em 3 metros e a primeira vez que o alvo metade até o início do seu próximo
se mover 30 centímetros ou mais em um turno.
tumo sem teleportar, recebe 2d6 de O dano necrótico aumenta para 4d6
dano cortante. O alvo ou qualquer quando você alcança 18° nível nesta
criatura que possa alcança-lo pode usar classe.
Flecha Perfurante. Você usa sua magia extra, e deve ter sucesso em um teste de
de transmutação para dá a sua flecha resistência de sabedoria ou será
uma qualidade etérea. Quando você usa impedido de ver qualquer coisa além
essa opção, você não faz uma rolagem dos seus 1,5 metros de distância, até o
de ataque para o ataque. Em vez disso, a seu próximo tumo.
flecha dispara em uma linha, possui 30 O dano psíquico aumenta para 4d6
centímetros de largura e 9 metros de quando você alcança 18° nível nesta
comprimento, antes de desaparecer. A classe.
flecha passa inofensivamente pelos
objetos, ignorando cobertura. Cada
criatura nessa linha deve fazer um teste
de resistência de Destreza. Em uma
falha, a criatura recebe o dano como
tivesse sido acertado por uma flecha
mais 1d6 de dano perfurante. Em um
sucesso, o alvo recebe metade do dano.
O dano perfurante aumenta para 2d6
quando você alcança 18° nível nesta
classe.

Flecha Perseguidora. Usando magia de


adivinhação, você concede sua flecha a
capacidade você não faz uma jogada de
ataque para acertar. Em vez disso,
escolha uma criatura que você viu no
último minuto. A flecha voa em direção
àquela criatura, movendo-se em tomo
de cantos e curvas se necessária e
ignorando três quartos de cobertura e
meia cobertura. Se o alvo estiver dentro
do alcance da arma e hà um caminho
grande o suficiente para que a flecha
viaje para o alvo, o alvo deve fazer um
teste de resistência de Destreza. Caso
contrário, a flecha desaparecerá depois
de viajar o máximo que puder. Em uma
falha, o alvo recebe o dano como se
fosse atingido pela flecha, mais 1 d6 de
dano de energia, e você aprende a
posição atual do alvo. Em um teste com
sucesso, o alvo leva metade do dano, e
você não sabe sua localização.
O dano de energia aumenta para 2d6
quando você alcança 18° nível nesta
classe.
Flecha Sombria. Você entrelaça sua
magia de ilusão na sua flecha, fazendo
com que cegue a visão do seu inimigo
com sombras. A criatura atingida pela
flecha recebe 2d6 de dano psíquico

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