Anda di halaman 1dari 10

KETERTARIKAN KONSUMEN VIDEO GAME DI KELAS

XI MIPA SMA KOLESE DE BRITTO TAHUN AJARAN


2018/2019 TERHADAP KLASIFIKASI GENRE VIDEO
GAME YANG BEREDAR DI MASYARAKAT

MAKALAH

Disusun untuk Memenuhi Salah Satu Tugas Wajib Siswa

Kelas XI SMA Kolese De Britto Yogyakarta

Tahun Ajaran 2018-2019

Oleh :

Joan XI MIPA 1 / 19

SMA KOLESE DE BRITTO

YOGYAKARTA

2019

i
Karya ilmiah dengan judul “Ketertarikan Konsumen Video Game di Kelas XI
MIPA SMA Kolese De Britto Tahun Ajaran 2018/2019 Terhadap Klasifikasi
Setiap Jenis Video Game Yang Beredar di Masyarakat.” ini telah diterima dan
disetujui sebagai salah satu tugas wajib siswa kelas XI SMA Kolese De Britto.
pada tanggal ……………..….... 2019

Mengetahui,

Kepala Sekolah Pembimbing

Ag. Prih Adiartanto, S.Pd., M.Ed. Yoanna Krisnawati, M.Pd.

ii
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Sami menyatakan dengan sebenar-benarnya bahwa makalah dengan judul


“Ketertarikan Konsumen Video Game di Kelas XI MIPA SMA Kolese De Britto
Tahun Ajaran 2018/2019 Terhadap Klasifikasi Setiap Jenis Video Game Yang
Beredar Di Masyarakat.” ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain,
kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka sebagaimana
layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta, ………... 2019

Joan

iii
KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada Tuhan yang Maha Esa berkat rahmatnya penulis dapat

menyelesaikan tugas wajib SMA Kolese De Britto yaitu karangan ilmiah dengan

judul “Ketertarikan Konsumen Video Game di SMA Kolese de Britto Terhadap

Klasifikasi Setiap Jenis Video Game yang Beredar di Masyarakat”. Dengan ini,

penulis juga menyampaikan terima kasih kepada

1. Bapak Ag. Prih Adiartanto, S.Pd., M.Ed. selaku kepala sekolah yang telah

memberikan kesempatan kepada para siswa untuk memiliki pengalaman

membuat Karya Ilmiah.

2. Yoanna Krisnawati, M.Pd selaku pembimbing yang telah membimbing

penulis dalam prosees pembuatan karya ilmiah hingga selesai.

3. Prima Ibnu Wijaya, S.Pd dan Frederica Okda S.Pd yang memberi

pengetahuan tentang karya ilmiah sehingga penulis dapat membuat karya

ilmiah dengan baik.

4. Orang tua yang telah membimbing, menemani, dan memberi semangat

kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan karya ilmiah

dengan baik.

5. Ir. S. Susiani selaku wali kelas yang selalu setia mengingatkan penulis

pada saat perwalian untuk segera menyelesaikan karya ilmiah ini.

6. Teman-teman yang sudah bersedia sebagai subjek penelitian.

iv
7. Pihak-pihak lainnya yang tidak bisa disebutkan satu persatu yang telah

memberikan dukungan penyelesaian Karya Ilmiah ini.

Karya ilmiah ini masih jauh dari sempurna. Oleh sebab itu, sangat

diharapkan saran dan kritik dari pembaca sekalian demi lebih baiknya Karya

ilmiah ini. Semoga karya ilmiah ini dapat memberikan inspirasi bagi penelitian

dan pengembangan dimasa yang akan datang. Selamat membaca dan terima

kasih.

Yogyakarta, ………… 2019

Joan

v
ABSTRAK

Melihat fenomena perkembangan teknologi rasanya tidak lepas dengan permainan


elektronik yang biasa disebut video game. Menanggapi hal tersebut, peneliti melihat
keadaan lingkungan sekitarnya dimana video game menjadi sesuatu yang sangat mudah
dijumpai terutama di lingkungan SMA Kolese De Britto. Peneliti tertarik untuk meneliti
mengenai video game yang paling digemari oleh konsumen video game di lingkungan
sekitarnya.
Penelitian ini dilakukan dengan melakukan wawancara beberapa konsumen video
game yang merupakan siswa kelas XI MIPA di SMA Kolese de Britto tahun ajaran
2018/2019 terhadap genre video game yang beredar di industri video game dan
kaitannya dengan unsur-unsur video game. Penelitian ini ditinjau dari pengalaman dan
pengamatan setiap subjek penelitian selama bergelut dalam dunia industri video game.
Kemudian data-data tersebut dianalisa dan diambil kesimpulan.
Setelah data-data yang diperoleh dikaji dan dianalisa kaitan dengan unsur-unsur
video game, maka dapat diambil kesimpulan bahwa genre video game yang paling
banyak diminati adalah video game bergenre RPG dan unsur-unsur video game yang
mempengaruhi ketertarikan konsumen yaitu gameplay, interface, aturan, dan fitur.

Kata kunci : video game, genre, digemari, unsur.

vi
DAFTAR ISI

JUDUL PENDAHULUAN .............................................................................. i


HALAMAN PENGESAHAN .......................................................................... ii
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA .......................................................... iii
KATA PENGANTAR ..................................................................................... iv
ABSTRAK ....................................................................................................... vi
DAFTAR ISI .................................................................................................... vii
DAFTAR TABEL ............................................................................................ ix
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah .................................................................... 1
1.2. Rumusan Masalah .............................................................................. 2
1.3. Tujuan Penelitian ............................................................................... 3
1.4. Manfaat Penelitian ............................................................................. 3
1.5. Ruang Lingkup Penelitian.................................................................. 4
1.6. Sistematika Penulisan ........................................................................ 4
BAB II LANDASAN TEORI
2.1. Pengertian Video Game ..................................................................... 5
2.2. Jenis-Jenis Video Game ..................................................................... 6
2.3. Unsur-Unsur Video Game ................................................................. 8
BAB III METODE PENELITIAN
3.1. Jenis Penelitian................................................................................... 10
3.2. Subjek Penelitian ............................................................................... 10
3.3. Objek Penelitian ................................................................................. 11
3.4. Waktu dan Tempat Penelitian ............................................................ 11
3.5. Teknik Pengumpulan Data ................................................................. 11
3.6. Teknik Analisis Data.......................................................................... 13
3.7. Prosedur ............................................................................................. 15
BAB IV PEMBAHASAN
4.1. Perolehan Data ................................................................................... 16
4.2. Analisis Data ...................................................................................... 27

vii
BAB V PENUTUPAN
5.1. Kesimpulan ........................................................................................ 34
5.2. Saran .................................................................................................. 35
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... x

viii
DAFTAR TABEL

Tabel 1 Genre video game yang diminati subjek penelitian ........................... 27


Tabel 2 Rangkuman Pernyataan Responden terhadap video game bergenre
RPG .................................................................................................... 28
Tabel 3 Kesamaan data ................................................................................... 29
Tabel 4 Rangkuman tahap penyaringan data .................................................. 29
Tabel 5 Kajian setiap data ............................................................................... 30
Tabel 6 Rangkuman pemilahan data ............................................................... 31
Tabel 7 Klasifikasi data terhadap unsur video game ...................................... 32

ix
DAFTAR PUSTAKA

Aji, Satya. 2014. Pengaruh Bermain Video Game Tipe First Person Shooter
Terhadap Waktu Reaksi yang Diukur dengan Ruler Drop Test. Jurnal
media medika muda.
Krisnawati, Yoanna. 2017. Kajian Etnomatematika Terhadap Tradisi
Pernikahan Yogyakarta Oleh Masyarakat di Kecamatan Minggir,
Sleman, DIY, dalam Rangka Penentuan Aspek-Aspek Matematis yang
dapat Digunakan dalam Pembelajaran Matematika di SMP. Tesis.
Yogyakarta.
Pratama, Aryo Y. 2016. Resistor Colour Game. Yogyakarta.
Raco, R. 2010. Metode Penelitian Kualitatif, Jenis, Karakteristik, dan
Keunggulannya. Jakarta: PT Gramedia Widiasarana.
Samuel, Henry. 2005. Panduan Praktis Membuat Game 3D. Yogyakarta: Graha
Ilmu,.

Anda mungkin juga menyukai