Anda di halaman 1dari 9

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

RPP

Satuan Pendidikan : …………………


Bidang Keahlian : Teknologi Informasi dan Komunikasi
Program Keahlian : Teknik Komputer dan Informatika
Kompetensi Keahlian : Multimedia (C3)
Mata Pelajaran : Animasi 2D dan 3D
Kelas/Semester : XI/ 1
Materi Pokok : Aplikasi animasi 2D
Alokasi Waktu : 2 pertemuan (3 x 45 menit)

A. Kompetensi Inti (KI)


3. Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan
faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan
lingkup kerja Multimedia pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan
dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks
pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga
masyarakat nasional, regional, dan internasional.

4. Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang kerja
Multimedia. Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas
yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan
menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri,
kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan
dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung.

Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak


mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasanlangsung.

B. Kompetensi Dasar
3.3 Menerapkan teknik animasi tweening 2D
4.3 Membuat animasi 2D menggunakan teknik tweening
C. Indikator Pencapaian Kompetensi

3.3.1 Menentukan aplikasi animasi 2 D


3.3.2 Menjelaskan bagian-bagian aplikasi 2D
3.3.3 Menjelaskan macam-macam teknik animasi 2D
3.3.4 Menjelaskan cara membuat gambar 2D dengan teknik tweening
4.3.1 Membuat gambar animasi 2D
4.3.2 Membuat animasi 2D dengan menggunakan teknik tweening

D. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti kegiatan pembelajaran dengan menggunakan pendekatan saintifik,
model PROBLEM BASED LEARNING peserta didik dapat:

1. Peserta didik dapat menentukan aplikasi animasi 2 D dengan cermat


2. Peserta didik dapat menjelaskan bagian-bagian aplikasi 2D dengan
teliti
3. Peserta didik dapat menjelaskan macam-macam teknik animasi 2D
dengan teliti
4. Peserta didik dapat menjelaskan cara membuat gambar 2D dengan teknik
tweening dengan percaya diri
5. Peserta didik dapat membuat gambar animasi 2D dengan percaya diri
6. Peserta didik dapat membuat animasi 2D dengan menggunakan teknik tweening
dengan percaya didik

D. Materi Pembelajaran
1. Aplikasi animasi 2d
a. Bagian-bagian dari aplikasi 2D
Bagian-bagian Macromedia Flash 8
PENJELASAN USER INTERFACE

User interface di Flash terbagi atas 5 bagian, yaitu:


1. Stage
Stage merupakan daerah yang bewarna putih, dimana area kerja utama jika anda
ingin membuat animasi maupun aplikasi flash lainnya. Seluruh
objek/gambar/animasi yang ada di stage nantinya akan tampil di flash movie, dan
sebaliknya apabila objek/gambar tersebut berada di daerah abu-abu di pinggiran
Stage tidak akan terlihat di flash movie.

2. Tools
Merupakan kumpulan alat gambar dan mewarnai sesuatu yang ada di stage.

3.Panel
Merupakan kumpulan kotak-kotak yang berfungsi untuk mengubah, mengatur dan
mempercantik objek yang ada di stage. Misalkan memberi warna gradasi,
meletakan objek persis di tengah stage, dan merotasi objek dengan sudut yang
tepat.

4. property inspector
merupakan bagian informasi objek yang ada di stage. sebagai contoh, klik saja
salah satu objek di stage, maka informasinya akan terlihat disini. atau klik saja di
daerah kosong yang ada di stage, maka informasi mengenai stage akan terlihat.

5. Timeline
terdiri dari baris dan kolom.
Kolom berhubungan dengan waktu, baris berhubungan dengan objek. Setiap
software animasi pasti memliki timeline untuk mencatat aktivitas objek kapan
harus tampil di stage dan kapan harus menghilang.

PENGENALAN TOOL UTAMA DALAM FLASH


1. selection tool (V)
Merupakan tool utama yang berfungsi untuk menseleksi benda, baik berupa shape,
line, titik maupun symbol

2. subselection tool (A)


Merupakan tool utama yang berfungsi untuk menseleksi dan memodifikasi titik
maupun garis (stroke)

3. Free Transform Tool (Q)


Merupakan tool yang berfungsi untuk memodifikasi
scale(skala),skew(kemiringan), rotation(rotasi), distorsi, dan envelop

4. Gradien transform tool(F)


Merupakan tool yang berfungsi untuk memodifikasi warna warna gradasi .

5. Line tool (N)


Tool yang berfungsi untuk membentuk garis

6. Laso Tool (L)


Tool yang berfungsi untuk menyeleksi benda

7. Pen Tool (P)


Tool yang berfungsi untuk membuat sebuah bentuk path, dapat di gunakn juga
untuk tracing.

8. Text Tool (T)


Tool yang berfungsi untuk membuat tulisan

9. Oval Tool (O)


Tool yang berfungsi untuk membuat bentuk lingkaran

10.Rectangle Tool (R)


Tool yang berfungsi untuk membuat bentuk kotak.
Rectangle Tool juga memiliki sub tool, yakni polystar Tool yang berfungsi
membuat bermacam bentuk segi.

11. Pencil Tool (Y)


Pencil Tool berfungsi untuk membuat goresan yang seperti pensil. setiap goresan
akan menjadi tipe stroke

12. Brush Tool (B)


Berfungsi untuk membuat goresan seperti brush(kuas) yang merupakan tipe fill.

13. Ink bottle Tool (S)


berfungsi untuk membuat stroke

14. Paint bucket (K)


Berfungsi untuk membuat fill
15. Eye dropper (I)
berfungsi untuk mengambil sampel warna

16. Eraser (E)


Penghapus

b. Macam-macam teknik animasi 2D


c. Cara membuat animasi 2D dengan teknik tweening
Prinsip kerja dari animasi motion tween adalah membuat objek pada frame pertama
dan terakhir saja, sedangkan frame-frame diantaranya akan dibuat secara otomatis.
Objek yang dapat diaplikasikan dalam motion tween adalah objek instance (simbol),
group dan teks. Animasi motion tween biasa digunakan untuk membuat animasi objek
bergerak, berputar, dan mengubah ukuran (skala).
2. Animasi 2D dengan teknik tweening
a. Membuat gambar 2D
b. Membuat gambar 2D dengan teknik tweening

E. Media pembelajarn
1. Handout
2. Presentasi
3. LCD

F. Sumber bahan ajar


1. Internet
http://blackairs-91.blogspot.com/2012/02/bagian-bagian-macromedia-flash-8.html
http://siforagiroth10.blogspot.com/2017/09/pengertian-tweening.html

G. Metode Pembelajaran
a. Pendekatan pembelajaran ilmiah/scientific
b. Model pembelajaran PROBLEM BASED LEARNING
c. Metode ceramah, diskusi, tanya jawab, presentasi

H. Langkah-Langkah Pembelajaran
1. Pertemuan Pertama: (3 x 45 menit)
Alokasi
No Kegiatan
waktu
1 Pembukaan 15 menit
a. Guru membuka kegiatan pembelajaran dengan mengucapkan
salam
b. Guru melakukan apersepsi tentang materi menerapkan
teknik animasi tweening 2D
c. Guru menyampaikan kompetensi dasar, tujuan dan manfaat
mempelajari materi menerapkan teknik animasi tweening
2D
d. Guru menyampaikan garis besar materi menerapkan teknik
Alokasi
No Kegiatan
waktu
animasi tweening 2D dan menjelaskan kegiatan yang akan
dilakukan peserta didik untuk menyelesaikan permasalahan
atau tugas tentang menerapkan teknik animasi tweening 2D
2 KegiatanInti 105
Tahap 1 menit
Orientasikan siswa pada masalah aktual dan otentik
Mengamati
a) Guru menayangkan slide tentang menerapkan teknik
animasi tweening 2D
b) Peserta didik mengamati slide yang ditanyangkan tentang
aplikasi 2D mulai dari bagian-bagian aplikasi 2D, macam-
macam teknik 2D dan cara membuat gambar 2D dengan
teknik tweening
c) Guru meminta kepada siswa untuk mencatat materi yang
tidak dipahami

Menanya
a) Peserta didik berdiskusi dan saling bertanya kepada teman
untuk mendapatkan klasrifikasi tentang dari bagian-bagian
aplikasi 2D, macam-macam teknik 2D dan cara membuat
gambar 2D dengan teknik tweening
b) Peserta didik menanyakan materi yang belum bisa dipahami
kepada guru

Tahap 2:
Peserta didik menanyakan terkait dengan bahan yang diamati

Mengumpulkan Informasi
a) Peserta didik diminta mencari informasi tentang aplikasi 2D
mulai dari bagian-bagian aplikasi 2D, macam-macam teknik
2D dan cara membuat gambar 2D dengan teknik tweening
b) Peserta didik mengoperasikan aplikasi 2D untuk mempelajari
teknik dasar tweening
c) Guru membimbing siswa untuk menemukan jawaban atau
solusi atas permasalahan materi pembelajaran yang belum
dipahami oleh peserta didik

Menanya
Alokasi
No Kegiatan
waktu
a) Peserta didik menanyakan materi yang belum bisa dipahami
kepada guru

Mencoba/Menalar
a) Peserta didik melalui diskusi membuat laporan tertulis atas
hasil diskusi secara individu
b) Peserta didik membuat gambar obyek sederhana dengan
menggunakanteknik dasar tweening

3. Penutup 15 menit
1) Kesimpulan
Guru bersama peserta didik mencoba untuk membuat
kesimpulan dari materi yang telah dipelajari
2) Refleksi
Guru menanyakan pendapat peserta didik tentang proses
belajar yang dilakukan (merefleksi kegiatan)
3. Peserta didik diberi tugas untuk mencari dan mempelajari
materi Membuat animasi 2D menggunakan teknik
tweening ( materi berikutnya )di rumah.
3) Menutup pembelajaran dengan salam dan berdoa.

2. Pertemuan Kedua: (3 x 45 menit)


Alokasi
No Kegiatan
waktu
1 Pembukaan 15 menit
1. Guru membuka kegiatan pembelajaran dengan
mengucapkan salam
2. Guru melakukan apersepsi tentang materi membuat
animasi 2D menggunakan teknik tweening
3. Guru menyampaikan kompetensi dasar, tujuan dan manfaat
mempelajaran materi membuat animasi 2D menggunakan
teknik tweening
4. Guru menyampaikan garis besar materi membuat animasi
2D menggunakan teknik tweening
5. dan menjelaskan kegiatan yang akan dilakukan peserta didik
Alokasi
No Kegiatan
waktu
untuk menyelesaikan permasalahan atau tugas tentang
membuat animasi 2D menggunakan teknik tweening
2 KegiatanInti 105
menit
Tahap 4:
Mengembangkan dan menyajikan hasil karya

Menalar
1) Peserta didik membuat gambar 2D dengan menggunakan
teknik tweening sesuai kreatifitas sendiri

Mengomunikasikan/Menyimpulkan
1. Peserta didik diminta mempresentasikan hasil gambar 2D
dengan teknik tweening dan peserta didik lain menanggapi
sajian dari peserta didik yang sedang tampil.
2. Guru membimbing peserta didik untuk membuat kesimpulan
tentang permasalahan yang terkait dengan materi
pembelajaran dan memberikan revisi serta penguatan dari
hasil diskusi
3. Guru memberikan tes penilaian untuk mengukur sejauh
mana peserta didik dapat memahami dan menerima materi
pembelajaran
3. Penutup (30 Menit) 15 menit
1. Kesimpulan
Guru bersama peserta didik mencoba untuk membuat
kesimpulan dari materi yang telah dipelajari
2. Refleksi
Guru menanyakan pendapat peserta didik tentang proses
belajar yang dilakukan (merefleksi kegiatan)
3. Peserta didik diberi tugas untuk mencari dan mempelajari
materi animasi 2D ( materi berikutnya )di rumah.
4. Menutup pembelajaran dengan salam dan berdoa.

I. Penilaian (Instrument terlampir)

1. Pengetahuan

2. Soal Praktek ( Keterampilan)

3. Sikap
a. Teknik: Observasi
b. Bentuk Instrumen: Check List
c. Kisi-kisi:
SIKAP

N Teliti Cermat Kerja Percaya Nilai Akhir


NAMA SISWA
O sama diri

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1 Sari v v v v 4

2 intan v v v v 3

Instrumen: lihat Lampiran3

Gresik, ………….
Mengetahui: Guru Mata Animasi 2D dan 3D,
Kepala SMK NU BAHRUL ULUM

M. Mujahidin S, Hum, S.Pd Mery Ofan Yuwanti, S.Pd


NIP. - NIP. -