TEORI
DAN DESAIN
E-Learning – Teori dan Desain
1
TEORI
DAN DESAIN
Digunakan di lingkungan sendiri, sebagai buku ajar
matakuliah E-Learning
Mengesahkan,
Ketua UPPM Penulis I,
Mengetahui,
Wakil Ketua Ketua Program Studi
Bidang Akademik Pendidikan Teknologi Informasi
Dalam kajian buku ini membahas tentang materi – materi yang bisa
dijadikan acuan dalam matakuliah e-learning. Di dalam matakuliah ini dilatar
belakangi oleh perkembangan teknologi dan informasi yang berkembang
begitu pesat, sehingga mendorong kita untuk senantiasa memperkaya
pengetahuan dan pengalaman dalam mengembangkan pembelajaran.
Semoga dengan hadirnya buku ini bisa bermanfaat sebagai acuan, literatur,
referensi yang efektif dalam memperdalam pengetahuan tentang e-
learning. Selamat membaca, berfikir, praktek sesuai dengan teori, dan
perubahan paradigma pendidikan yang dipengaruhi perkembangan
teknologi informasi. Terimakasih. Wassalamu’alaikum warohmatullahi
wabaroatuhu
Halaman Pengesahan i
Prakata ii
Kata Pengantar iii
Daftar Isi iv
Daftar Grafik vi
Daftar Tabel vii
Tinjauan Matakuliah viii
Organisasi Materi ix
Tujuan Instruksional 1
Pengertian E-Learning 1
Teori yang Melandasi Pengembangan E-Learning 3
Karakteristik E-Learning 5
Manfaat E-Learning 6
Kelebihan dan Kekurangan E-Learning 7
Kendala – Kendala E-Learning 8
Aspek Penting dalam E-Learning 8
Model – Model E-Learning 9
Penugasan 11
3 LEVEL E-LEARNING 16
Tujuan Instruksional 16
Fungsi E-Learning 16
Tujuan Instruksional 24
Tahap Pengembangan E-Learning (Model ADDIE) 24
Fungsi Komponen Tahapan E-Learning (Model ADDIE) 26
Peta Konsep Tahapan E-Learning 30
Penugasan 32
5 E-LEARNING TOOLS 33
Tujuan Instruksional 33
Jenis dan Fungsi E-Learning Tools 33
Kebutuhan E-Learning Tools untuk Pembelajaran 35
Penugasan 37
Tujuan Instruksional 38
Struktur Pengembangan E-Learning 38
Flowchart dan Fungsi Setiap Tahapan 42
Storyboard E-Learning 48
Penugasan 51
Daftar Pustaka 55
vi
E-Learning – Teori dan Desain
DAFTAR TABEL
4
E-Learning
CAPAIAN PEMBELAJARAN
(7)
(6)
(5)
(4)
(2) (3)
(1)
Tujuan Instruksional
Pengertian E-Learning
Teori yang Melandasi Pengembangan E-Learning
Karakteristik E-Learning
Manfaat E-Learning
Kelebihan dan Kekurangan E-Learning
Kendala - Kendala E-Learning
Aspek Penting dalam E-Learning
Model – Model E-Learning
Tujuan Instruksional
Pengertian E-learning
a. Konstruktivisme (Constructivism)
Pendekatan konstruktivisme memandang bahwa pebelajar
mengkonstruk/ membangun sendiri pengetahuan yang akan mereka
miliki. Pengkonstrukan (pembangunan) pengetahuan tersebut dilakukan
berdasarkan pengalamannya sendiri atau dari pengalaman orang lain.
Karakteristik E-Learning
Manfaat E-Learning
Kendala-Kendala E-Learning
Tujuan Instruksional
Sejarah Perkembangan E-Learning
Perkembangan E-Learning di Indonesia
Model Penerapan E-Learning
Tujuan Instruksional
b. Tahun 1994
Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994
CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi
secara massal.
c. Tahun 1997
Masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan
akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai
kebutuhan mutlak, dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dari
sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin pesat membuat
pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang
satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya
standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee),
IMS, SCORM, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.
d. Tahun 1999
Sebagai tahun Aplikasi e-learning berbasis Web. Perkembangan
LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web berkembang secara total,
baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya.
LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah, dan surat
kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia , video
streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data
yang lebih standar, dan berukuran kecil.
a. Selective Model
Model selektif ini digunakan jika jumlah komputer di sekolah sangat
terbatas (misalnya hanya ada satu unit komputer). Di dalam model ini,
pembelajar harus memilih salah satu alat atau media yang tersedia yang
dirasakan tepat untuk menyampaikan bahan pelajaran. Jika pembelajar
menemukan bahan e-leaming yang bermutu dari internet, maka dengan
terpaksa pembelajar hanya dapat menunjukkan bahan pelajaran tersebut
kepada pebelajar sebagai bahan demonstrasi saja. Jika terdapat lebih dari
satu komputer di kelas, maka pebelajar harus diberi kesempatan untuk
memperoleh pengalaman langsung.
b. Sequential Model
Model ini di gunakan jika jumlah komputer di kelas terbatas (misalnya
hanya dua atau tiga unit komputer). para pebelajar dalam kelompok kecil
secara bergiliran menggunakan komputer untuk mencari sumber pelajaran
yang dibutuhkan. Pebelajar menggunakan bahan e-learning sebagai bahan
rujuakan atau untuk mencari informasi baru.
d. Laboratory Model
Model ini di gunakan jika tersedia sejumlah komputer di sekolah /
laboratorium yang dilengkapi dengan jaringan internet, dimana pebelajar
dapat menggunakannya secara lebih leluasa (satu pebelajar satu
komputer). Dalam hal ini, bahan e-learning dapat digunakan sebagai bahan
pembelajaran mandiri.
PENUGASAN
Tujuan Instruksional
Fungsi E-Learning
Elemen E-Learning
Fitur – Fitur E-Learning
Kedudukan E-Learning dan Kaitannya dengan
Pembelajaran Konvensional
Tujuan Instruksional
Fungsi E-Learning
a. Suplemen (tambahan)
Dikatakan berfungsi sebagai suplemen, apabila pebelajar
mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi
pembelajaran elektronik atau tidak. Dalam hal ini, tidak ada kewajiban/
keharusan bagi pebelajar untuk mengakses materi pembelajaran
b. Komplemen (pelengkap)
Dikatakan berfungsi sebagai komplemen, apabila materi e-learning
diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterirna
pebelajar di dalam kelas (Lewis, 2002). Sebagai komplemen berarti materi
e-learning diprogramkan untuk menjadi materi enrichment (pengayaan)
atau remedial bagi pebelajar di dalam mengikuti kegiatan pembelajaran
konvensional. sebagai enrichment, apabila pebelajar dapat dengan cepat
menguasai/ memahami materi pelajaran yang disampaikan pembelajar
secara tatap muka diberikan kesempatan untuk mengakses materi e-
learning yang memang secara khusus dikembangkan untuk mereka.
c. Substitusi (pengganti)
Tujuan dari e-learning sebagai pengganti kelas konvensional adalah
agar pebelajar dapat secara fleksibel mengelola kegiatan perkuliahan
sesuai dengan waktu dan aktivitas lain sehari-hari. Ada 3 (tiga) alternatif
model kegiatan pembelajaran yang dapat diikuti pebelajar: Sepenuhnya
secara tatap muka (konvensional); sebagian secara tatap muka dan
sebagian lagi melalui internet, atau bahkan; sepenuhnya melalui internet.
Elemen E-Learning
PENUGASAN
Tujuan Instruksional
a. Analyze (Analisis)
Tahap analisis merupakan suatu proses mendefinisikan apa yang
akan dipelajari oleh peserta belajar, yaitu melakukan needs assessment
(analisis kebutuhan), mengidentifikasi masalah (kebutuhan), dan
melakukan analisis tugas (task analysis). Oleh karena itu, output yang akan
kita hasilkan adalah berupa karakteristik atau profil calon pebelajar,
identifikasi kesenjangan, identifikasi kebutuhan dan analisis tugas yang
rinci didasarkan atas kebutuhan. Pada tahap ini membagi fase menjadi tiga
b. Design (Desain)
Pada tahap desain, didapatkan seluruh informasi dari tahap analisis
dan memulai proses kreatif dari merancang bahan ajar berbasis teknologi
informasi untuk mencapai tujuan pembelajaran. Pembelajar juga
Dalam hal ini ada banyak pilihan kombinasi metode dan media yang
dapat dipilih dan menentukan yang paling relevan. Disamping itu,
pertimbangkan pula sumber-sumber pendukung lain, semisal sumber
belajar yang relevan, lingkungan belajar yang seperti apa seharusnya, dan
lain-lain. Semua itu tertuang dalam suatu dokumen bernama blueprint yang
jelas dan rinci. Hasil akhir dari tahap desain adalah sebuah struktur e-
learning, flowchart, dan storyboard pembelajaran berbasis teknologi
informasi.
c. Development (Pengembangan)
Pengembangan merupakan proses mewujudkan blueprint atau
desain tadi menjadi kenyataan. Pada tahap ini dikembangkan produk e-
learning. Hal pertama yang dilakukan dalam pengembangan produk adalah
menganalisis pengguna sistem dan hal-hal apa saja yang bisa dilakukan
pengguna dan hal-hal apa saja yang bisa dilakukan pengguna pada sistem.
Pengguna sistem adalah administrator, pembelajar, dan pebelajar. Karena
media yang dikembangkan berbasis elektronik, yang bisa berupa blog atau
yang lainnya maka akan membuka kesempatan bagi pengguna umum
untuk ikut mengakses.
d. Implementation (Pelaksanaan)
Pada tahap pelaksanaan, kegiatan belajar mengajar dilaksanakan,
pebelajar dibantu belajar, penampilan mereka dinilai, dan cara-cara untuk
meningkatkan hasil belajar diidentifikasi. Pada tahap ini pebelajar dibimbing
bagaimana menggunakan teknologi yang dipakai. Perlu dipastikan bahwa
pada tahap ini semua teknologi yang dipakai harus dapat berjalan
sebagaimana mestinya.
e. Evaluation (Evaluasi)
Pada tahap ini apa yang telah dilakukan direfleksikan dan direvisi
yaitu mulai dari tahap analisis, desain, pengembangan, hingga
pelaksanaan. Jika terdapat beberapa hal yang perlu diperbaiki, maka perlu
diidentifikasi untuk kemudian disempurnakan. Terdapat dua bentuk
evaluasi yakni evaluasi formatif, yang dilakukan pada masing-masing
tahapan, serta evaluasi sumatif untuk mengukur sampai seberapa jauh
pebelajar mampu belajar dari e-learning serta memperoleh umpan balik dari
pebelajar. Hasil akhir dari tahap ini adalah laporan evaluasi dan revisi dari
masing-masing tahap untuk digunakan sebagai acuan revisi masing-
masing tahapan serta feedback secara keseluruhan dari bahan ajar yang
telah dibuat.
a. Presentation Type
Tipe ini merupakan asynchronous dimana informasi disampaikan
secara one-way to the learner dalam bentuk tulisan, grafik dan suara.
Informasi ini dapat berbentuk demonstrasi, simulasi, cerita atau film.
Dengan menggunakan teknik produksi yang baik, ketertarikan para
pembelajar untuk mempelajarinya merupakan kunci membangun
presentasi yang efektif.
b. Interactive Type
Tipe ini menggunakan teknik presentasi bahan ajar berdasarkan
keinginan user/ pebelajar yang berinteraksi langsung ke bahan ajarnya.
Biasanya secara sederhana dengan mengklik “button” yang tersedia dalam
menu pilihan akan mengarah langsung ke isi materi atau lebih jauh tertuju
c. Collaborative Type
Mendorong aspek sosial dari pembelajaran, seperti dapat
menciptakan komunitas online yang saling berbagi informasi dan materi
bahan ajar, dan pekerjaan atau proyek besifat kelompok. Sebagai contoh
papan pesan / buletin yang dapat membantu pengembangan pengetahuan
dasar masyarakat. Ini menyampaikan berbagai topik dengan berbagai cara
yang dapat diselesaikan atau dikembangkan lagi, dijelaskan dengan cara
yang mudah dalam mengorganisir materi bahan ajar. Dokumen repositori
yang dapat menyimpan database dan mengorganisir dokumen yang mudah
di akses sebagai bahan ajar, untuk sesama anggota kelompok dapat saling
berbagi dokumen saat bekerja kelompok. Berdasarkan kajian dan
pertimbangan sebagaimana telah dibahas di atas, kemudian sistem
pembelajaran dengan internet dikembangkan. Ada tiga cara untuk
mengembangkannya, yaitu:
Menggunakan sepenuhnya fasilitas internet yang telah ada, seperti e-
mail, IRC (internet relay chat), world wide web, search engine, milis
(miling list) dan ftp (file transfer protocol).
Menggunakan software pengembang program pembelajaran e-learning
yang dikenal dengan Web-Course Tools, yang di antaranya bisa
didapat secara gratis ataupun dengan membelinya.
Mengembangkan sendiri program pembelajaran sesuai dengan
kebutuhan (tailor-made), dengan menggunakan bahasa pemrograman
seperti ASP (Active Server Pages) dan lain-lain. Masing-masing cara
tentu saja memiliki kelebihan dan kekurangan. Seperti misalnya
pengembangan program pembelajaran e-learning mempunyai
kelebihan biayanya sangat murah dibanding yang lain, namun memiliki
kekurangan yaitu lebih sulit mengelolanya karena sifatnya yang tidak
terintegrasi. Sedangkan dengan menggunakan Web-Course Tools atau
pengembangan secara tailor-made biayanya jauh lebih mahal, namun
memiliki keuntungan mudah dalam pengembangan dan
pengelolaannya, lebih powerfull, dan sesuai dengan kebutuhan.
Revisi
Identifikasi dan Analisis Kebutuhan e-learning
Mendesain e-learning:
Menentukan ketepatan isi
Revisi Mengidentifikasi kebutuhan anggaran
Mengidentifikasi hardware dan software
Membuat kerangka desain awal dan sasaran
Mengdentifikasi fitur dan manfaat
Evaluasi
PENUGASAN
Tujuan Instruksional
a. Membuat (Create)
Untuk memproses tulisan dan konten yang terintegrasi. Jenisnya
yaitu:
1) Course authoriting.
Definisi : Membuat course tanpa webmaster, termasuk
implementasi strategi instruksional, membuat skema
menu dan navigasi.
b. Menawarkan (Offer)
Untuk memastikan e-learning yang dibuat dapat diakses oleh
pebelajar dengan mudah dan efisien dengan membuat e-learning tersedia
melalu jaringan, mengelola fasilitas e-learning mengendalikan akses dan
perekaman. Jenisnya yaitu:
1) Web Servers.
Definisi : Untuk sebagai perantara atau pengirim halaman web
dan request yang lain oleh web browser.
Interact with : Content creation tools, Web Browsers.
Examples : Apache HTTP server, Internet Information Services.
c. Akses (Access)
Tool yang diperlukan untuk belajar yaitu mencar, navigasi display
dan memutar konten.
1) Web Browsers.
Definisi : Untuk membukan web page.
Interact with : Web Servers, Media Players and Viewers.
Examples : Internet Explorer, Netscape, Mozilla / Firefox, Amaya,
AOL, Opera, Lynz, MSN TV, Palm OS and Pocket PC,
chrome.
2) Media Players and Viewers.
Definisi : Untuk memutar media seperti video, music, pdf, flash
dan konten media yang lain.
Interact with : Web Server, Web Browser, Media Server.
Examples : (Media Player) QuickTIme Player, Windows Medial
Player, RealOne Player, WinAmp Player.
(Media Viewers) Flash, Acabat Reader, Microsoft
Office Viewers, Authorware, Director, Quest, ToolBook.
PENUGASAN
A. Nama Aplikasi
.......................................................................................................................................................
B. Deskripsi Aplikasi
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
C. Kelebihan
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
D. Kekurangan
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
E. Alasan / Komentar
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
Keterangan: Kertas A4, spasi 1,5 dan font Times New Roman 12.
Tujuan Instruksional
(1) (4)
AKSES SISTEM PEMBELAJARAN
Dari daftar fungsional dan fitur yang telah diperoleh dalam tahapan
analisis, maka dapat ditentukan aktor-aktor dan use case sebagai
berikut:
Aktor : Mahasiswa, Dosen, Admin dan Sub-sistem
Use Cases :
Mahasiswa
(mahasiswa yang sudah terdaftar, mahasiswa yang belum
terdaftar): mendaftar, login, logout, mengisi kuesioner,
mempelajari materi pembelajaran, mengerjakan latihan,
mengerjakan soal tes, melihat profil, mengulang mengisi
kuesioner.
Dosen
login, logout, mengedit materi pembelajaran, mengupload
materi pembelajaran, mengedit soal-soal tes, mengedit
kuesioner.
Admin
login, logout, mengelola mahasiswa dan dosen.
Sub-sistem
membuat profil, mengupdate profil, menyajikan kuesioner,
menentukan skor hasil jawaban kuesioner, mengarahkan
mahasiswa ke mode pembelajaran tertentu, menyajikan materi
pembelajaran dengan mode tertentu, menyajikan soal-soal tes,
memberi kesempatan mahasiswa untuk mengulang mengisi
kuesioner.
Diagram use case sistem e-learning adaptif terdiri atas lima sub-sistem
yakni: Akses Sistem, Pembelajaran, Model Pengguna, Model Adaptasi,
dan Model Domain. Diagram use case untuk Akses Sistem dapat dilihat
pada gambar 6.2.
AKSES SISTEM
Login
Mahasiswa
<< Aktor >>
Model Pengguna
Dosen
Logout
Admin
Gambar 6.2 Contoh Diagram Use Case untuk Akses Sistem
Diagram use case untuk Pembelajaran dapat dilihat pada gambar 6.3
Selama sesi pembelajaran seorang mahasiswa melakukan banyak
aktivitas diantaranya adalah mengisi kuesioner, mempelajari materi
pembelajaran, mengerjakan latihan, mengerjakan soal tes, melihat
profil, mengulang mengisi kuesioner. Dalam konteks sub-sistem
Pembelajaran ini, maka sub-sistem Model Adaptasi, Model Pengguna
dianggap sebagai sub-sistem lain dan oleh karena itu dianggap sebagai
aktor juga.
PEMBELAJARAN
Melihat profil
Belajar
materi
<< Aktor >>
Model Adaptasi
Mahasiswa Mengerjakan
latihan
Mengerjakan
soal tes
Diagram use case untuk Model Pengguna dapat dilihat pada gambar
6.4.
Model Pengguna
<< Aktor >> << Aktor >>
Membuat
profil
Akses Sistem
Model Adaptasi
Diagram use case untuk Model Domain dapat dilihat pada gambar
6.5. Model Domain
<< Aktor >>
Mengedit
Akses Sistem materi
<<uses>>
<< Aktor >>
Membuat
basis data Model Adaptasi
<<uses>>
Mengupload
materi
Dosen
Gambar 6.5 Contoh Diagram Use Case untuk Model Domain
Diagram use case untuk Model Adaptasi dapat dilihat pada gambar 6.6.
Model Adaptasi
<< Aktor >>
Menjalankan
Model Domain aturan
<< Aktor >>
<<uses>>
Pembelajaran
Mengadapta
si presentasi
Apakah
A<B
Terminal
Daftar
Login
Area Editing
Logout
FLOWCHART MAHASISWA
Mahasiswa Lama
Mahasiswa Baru
Daftar
Login
Pilih Course
Isi Kuesioner
ELSE
Skor V tertinggi Skor K tertinggi
Skor?
Skor A tertinggi
TIDAK
TIDAK
Berhasil? Berhasil? Berhasil?
YA
YA
YA
Logout
TIDAK
Adaptive Elearning
Home Daftar Login
Adaptive Elearning adalah sistem elearning yang mampu mengadaptasi tampilan materi Resources
pembelajaran sesuai dengan karakteristik pebelajar. Melalui elearning ini diharapkan
para pebelajar dapat belajar secara optimal karena mereka mendapatkan materi Flowchart Guru
pembelajaran sesuai dengan yang dibutuhkan.
Flowchart Siswa
Materi yang disajikan dalam elearning ini tergantung dari kecendurangan gaya belajar
pebelajar. Setelah login dan memilih materi, mereka akan mengisi kuesioner sehingga Links
sistem akan mengidentifikasi bagaimana kecenderungan mereka. Kecenderungan gaya
belajar dikategorikan menjadi tiga, yaitu: visual, auditory, dan kinestetik. Elearning PTI STKIP PGRI TA
Personal Website
Skor hasil kuesioner akan menentukan apakah seorang pebelajar akan mendapatkan
materi pembelajaran dengan visual, auditory, atau kinestetik. Dengan demikian akan
Personal Blog
mempelajari materi sesuai kecenderungan gaya belajarnya.
Online Users
Available Courses
(last 5 minutes)
E-Learning Haris
Adaptive Elearning
Home Daftar Login
Adaptive Elearning
Home Daftar Login
Adaptive Elearning adalah sistem elearning yang mampu mengadaptasi tampilan materi Resources
pembelajaran sesuai dengan karakteristik pebelajar. Melalui elearning ini diharapkan
para pebelajar dapat belajar secara optimal karena mereka mendapatkan materi Flowchart Guru
pembelajaran sesuai dengan yang dibutuhkan.
Flowchart Siswa
Materi yang disajikan dalam elearning ini tergantung dari kecendurangan gaya belajar
pebelajar. Setelah login dan memilih materi, mereka akan mengisi kuesioner sehingga Links
sistem akan mengidentifikasi bagaimana kecenderungan mereka. Kecenderungan gaya
belajar dikategorikan menjadi tiga, yaitu: visual, auditory, dan kinestetik. Elearning PTI STKIP PGRI TA
Personal Website
Skor hasil kuesioner akan menentukan apakah seorang pebelajar akan mendapatkan
materi pembelajaran dengan visual, auditory, atau kinestetik. Dengan demikian akan
Personal Blog
mempelajari materi sesuai kecenderungan gaya belajarnya.
Online Users
My Courses
(last 5 minutes)
E-Learning Haris
HALAMAN KUESIONER
Adaptive Elearning
Home Daftar Login
Selamat Datang, Anda sedang login sebagai Haris (Logout)
Adaptif > SD > Qulzzes > Kuesioner > Attempt 1
Kuesioner – Attempt 1
Page 1 2 (Next)
1 Disela-sela waktu luang saya, yang paling saya sukai adalah:
Marks: 1
Choose one a. mendengarkan musik atau ngobrol dengan teman-temn
b. nonton televisi atau pergi bioskop
c. berolahraga atau bersih-bersih rumah
PENUGASAN
PERENCANAAN PROGRAM
A. Struktur Pengembangan
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
B. Flowchart Program
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
C. Storyboard
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
Keterangan: Kertas A4, spasi 1,5 dan font Times New Roman 12.
A. Petunjuk
1. Lembar validasi ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat Bapak/Ibu sebagai
Ahli Media tentang produk program e-learning yang telah kami kembangkan.
2. Penilaian, saran, dan komentar Bapak/Ibu akan sangat bermanfaat untuk
memperbaiki dan meningkatkan kualitas program. Sehubungan dengan hal
tersebut, mohon Bapak/Ibu memberikan pendapatnya pada setiap pernyataan yang
tersedia dengan memberikan tanda () pada kolom yang sesuai dengan penilaian
Bapak/Ibu untuk setiap butir dalam Lembar Penilaian dengan ketentuan sebagai
berikut :
Skor 4 = Layak Skor 2 = Kurang layak
Skor 3 = Cukup layak Skor 1 = Tidak layak
3. Atas kesediaan Bapak/Ibu untuk mengisi lembar evaluasi ini, diucapkan terima
kasih.
D. Kesimpulan
Media pembelajaran interaktif ini dinyatakan *) :
Layak diuji cobakan di lapangan tanpa ada revisi.
Layak diuji cobakan di lapangan dengan revisi.
Tidak layak diuji cobakan di lapangan.
*) Beri tanda ()
..........................., ….......................
Ahli Media,
........................................
Keterangan: Kertas A4, spasi 1,5 dan font Times New Roman 12.
A. Petunjuk
1. Lembar validasi ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat Bapak/Ibu sebagai
Ahli Materi tentang isi materi produk program e-learning yang telah kami
kembangkan.
2. Penilaian, saran, dan komentar Bapak/Ibu akan sangat bermanfaat untuk
memperbaiki dan meningkatkan kualitas program. Sehubungan dengan hal
tersebut, mohon Bapak/Ibu memberikan pendapatnya pada setiap pernyataan yang
tersedia dengan memberikan tanda () pada kolom yang sesuai dengan penilaian
Bapak/Ibu untuk setiap butir dalam Lembar Penilaian dengan ketentuan sebagai
berikut :
Skor 4 = Layak Skor 2 = Kurang layak
Skor 3 = Cukup layak Skor 1 = Tidak layak
3. Atas kesediaan Bapak/Ibu untuk mengisi lembar evaluasi ini, diucapkan terima
kasih.
D. Kesimpulan
Media pembelajaran interaktif ini dinyatakan *) :
Layak diuji cobakan di lapangan tanpa ada revisi.
Layak diuji cobakan di lapangan dengan revisi.
Tidak layak diuji cobakan di lapangan.
*) Beri tanda ()
..........................., ….......................
Ahli Materi,
........................................
Keterangan: Kertas A4, spasi 1,5 dan font Times New Roman 12.
A. Sampul
C. Desain Program
1. Struktur Pengembangan
a. Grafik
b. Deskripsi
2. Flowchart
a. Grafik
b. Deskripsi
3. Storyboard
a. Grafik
b. Deskripsi
E. Lampiran
1. Lembar validasi ahli media
2. Lembar validasi ahli materi