Anda di halaman 1dari 76

ABDUL HARIS INDRAKUSUMA

ASTI RIANI PUTRI

TEORI
DAN DESAIN
E-Learning – Teori dan Desain
1
TEORI
DAN DESAIN
Digunakan di lingkungan sendiri, sebagai buku ajar
matakuliah E-Learning

ABDUL HARIS INDRAKUSUMA


ASTI RIANI PUTRI

E-Learning – Teori dan Desain


HALAMAN PENGESAHAN, PRAKATA, DAN
KATA PENGANTAR

E-Learning – Teori dan Desain


HALAMAN PENGESAHAN

1. Judul Buku : E-Learning 1 (Teori Dan Desain)


2. Penulis I :
a. Nama : Abdul Haris Indrakusuma, M.Pd.
b. NIDN : 0731018601
3. Penulis I I :
a. Nama : Asti Riani Putri, M.T.
b. NIDN : 0724028307
4. Program Studi : Pendidikan Teknologi Informasi

Tulungagung, 12 Februari 2016

Mengesahkan,
Ketua UPPM Penulis I,

Fajar Hendro Utomo, M.T. Abdul Haris Indrakusuma, M.Pd.


NIDN. 0705017201 NIDN. 0731018601

Mengetahui,
Wakil Ketua Ketua Program Studi
Bidang Akademik Pendidikan Teknologi Informasi

Dr. Imam Sujono, M.M. Tomi Listiawan, S.Si., M.Pd.


NIDN. 0010106502 NIDN. 0722048503

E-Learning – Teori dan Desain i


PRAKATA
4
Buku ajar ini merupakan buku acuan pertama matakuliah e-learning,
terdiri dari 6 BAB yang membahas tentang konsep dan desain e-learning.

BAB 1: Konsep Dasar E-Learning, diawali dengan penjelasan


pengertian dari E-Learning. Kemudian tentang teori yang melandasi
pengembangannya. Mengidentifikasi karakteristik, manfaat, kelebihan,
kekurangan, kendala – Kendala dalam pengembangannya, aspek penting
di dalamnya, dan sampai pada pengenalan model – model e-learning.

BAB 2: Sejarah Perkembangan dan Model Penerapan E-


Learning, penjelasan tentang pengetahuan sejarah perkembangan e-
learning, mendeskripsikan dan mengidentifikasi perkembangan e-learning
di indonesia, dan model penerapan e-learning.

BAB 3: Level E-Learning, menjelaskan fungsi, elemen, berbagai


fitur – fitur. Mengidentifikasi kedudukan e-learning dan kaitannya dengan
pembelajaran konvensional.

BAB 4: Prosedur Pengembangan E-Learning, menjelaskan


tahap – tahap pengembangan e-learning, fungsi komponen tahapan e-
learning, dan peta konsep tahapan e-learning

BAB 5: E-Learning Tools, menyebutkan jenis – jenis e-learning


Tools, fungsi setiap e-learning tools, dan kebutuhan e-learning tools untuk
pembelajaran.

BAB 6: Perencanaan Program E-Learning, merupakan bab


terakhir dalam buku ini, struktur pengembangan e-learning, flowchart dan
fungsi setiap tahapan storyboard e-learning.

E-Learning – Teori dan Desain ii


KATA PENGANTAR
4
Assalamu’alaikum warohmatullahi wabarokatuhu. Atas rahmat Allah
Subhanahu wata’ala kami panjatkan puji syukur yang sedalam – dalamnya,
sehingga dapat terselesaikannya buku ajar ini. Sholawat serta salam kami
khususkan kepada junjungan Nabi Agung Muhammad Sholallahu ‘alaihi
wassalam, dan segenap keluarga beserta para sahabatnya.

Terimakasih kepada para pimpinan STKIP PGRI Tulungagung,


ketua program studi pendidikan teknologi informasi, sahabat-sahabat
dosen, dan mahasiswa program studi pendidikan teknologi informasi, serta
pihak yang tidak mungkin disebutkan satu persatu, yang telah
menginspirasi dan memotivasi hadirnya buku ini.

Dalam kajian buku ini membahas tentang materi – materi yang bisa
dijadikan acuan dalam matakuliah e-learning. Di dalam matakuliah ini dilatar
belakangi oleh perkembangan teknologi dan informasi yang berkembang
begitu pesat, sehingga mendorong kita untuk senantiasa memperkaya
pengetahuan dan pengalaman dalam mengembangkan pembelajaran.

Teknologi begitu mudah diakses, sehingga mengharuskan para


pembelajar memanfaatkan dan mengembangkan berbagai macam
teknologi tersebut, baik dalam pembelajaran di kelas maupun di luar kelas.
Dengan perancangan yang baik, pemanfaatan IT (information Technology)
dapat menjadikan pembelajaran lebih menarik, tidak membosankan dan
mudah dipahami dan yang lebih penting dapat diakses kapan dan dimana
saja. Salah satu pemanfaatan teknologi adalah dengan dikembangkannya
e-learning sebagai alternatif pembelajaran selain tatap muka di kelas,
pengembangan dan implementasinya merupakan tantangan sekaligus
kesempatan bagi pembelajar untuk selalu berinovasi dalam pembelajaran.
Dalam pembahasan ini disajikan beberapa materi konsep dasar e-learning,
desain dan implementasi dalam pembelajaran.

Semoga dengan hadirnya buku ini bisa bermanfaat sebagai acuan, literatur,
referensi yang efektif dalam memperdalam pengetahuan tentang e-
learning. Selamat membaca, berfikir, praktek sesuai dengan teori, dan
perubahan paradigma pendidikan yang dipengaruhi perkembangan
teknologi informasi. Terimakasih. Wassalamu’alaikum warohmatullahi
wabaroatuhu

E-Learning – Teori dan Desain iii


DAFTAR ISI, DAFTAR GRAFIK, DAN
DAFTAR TABEL

E-Learning – Teori dan Desain


DAFTAR ISI
4

Halaman Pengesahan i
Prakata ii
Kata Pengantar iii
Daftar Isi iv
Daftar Grafik vi
Daftar Tabel vii
Tinjauan Matakuliah viii
Organisasi Materi ix

1 KONSEP DASAR E-LEARNING 1

 Tujuan Instruksional 1
 Pengertian E-Learning 1
 Teori yang Melandasi Pengembangan E-Learning 3
 Karakteristik E-Learning 5
 Manfaat E-Learning 6
 Kelebihan dan Kekurangan E-Learning 7
 Kendala – Kendala E-Learning 8
 Aspek Penting dalam E-Learning 8
 Model – Model E-Learning 9
 Penugasan 11

2 SEJARAH PERKEMBANGAN DAN MODEL


PENERAPAN E-LEARNING
12
.
 Tujuan Instruksional 12
 Sejarah Perkembangan E-Learning 12
 Perkembangan E-Learning di Indonesia 13
 Model Penerapan E-Learning 14
 Penugasan 15

3 LEVEL E-LEARNING 16

 Tujuan Instruksional 16
 Fungsi E-Learning 16

E-Learning – Teori dan Desain iv


 Elemen E-Learning 17
 Fitur – Fitur E-Learning 18
 Kedudukan E-Learning dan Kaitannya dengan
Pembelajaran Konvensional 20
 Penugasan 23

4 PROSEDUR PENGEMBANGAN E-LEARNING 24

 Tujuan Instruksional 24
 Tahap Pengembangan E-Learning (Model ADDIE) 24
 Fungsi Komponen Tahapan E-Learning (Model ADDIE) 26
 Peta Konsep Tahapan E-Learning 30
 Penugasan 32

5 E-LEARNING TOOLS 33

 Tujuan Instruksional 33
 Jenis dan Fungsi E-Learning Tools 33
 Kebutuhan E-Learning Tools untuk Pembelajaran 35
 Penugasan 37

6 PERENCANAAN PROGRAM E-LEARNING 38

 Tujuan Instruksional 38
 Struktur Pengembangan E-Learning 38
 Flowchart dan Fungsi Setiap Tahapan 42
 Storyboard E-Learning 48
 Penugasan 51

Daftar Pustaka 55

E-Learning – Teori dan Desain v


DAFTAR GRAFIK
4

Gambar 3.1 Comprehensive E-learning Solution 18


Gambar 4.1 ADDIE Model 26
Gambar 4.2 Core Elements of The ADDIE Model 29
Gambar 4.3 Peta Konsep Tahapan E-Learning 32
Gambar 6.1 Contoh Arsitektur Sistem E-Learning (Adaptif) 39
Gambar 6.2 Contoh Diagram Use Case untuk Akses Sistem 40
Gambar 6.3 Contoh Diagram Use Case untuk Pembelajaran 41
Gambar 6.4 Contoh Diagram Use Case untuk Model Pengguna 41
Gambar 6.5 Contoh Diagram Use Case untuk Model Domain 41
Gambar 6.6 Contoh Diagram Use Case untuk Model Adaptasi 42
Gambar 6.7 Simbol Flowchart Standar 1 43
Gambar 6.8 Simbol Flowchart Standar 2 44
Gambar 6.9 Simbol Flowchart Standar 3 45
Gambar 6.10 Contoh Flowchart Dosen 46
Gambar 6.11 Contoh Flowchart Mahasiswa 47
Gambar 6.12 Contoh Halaman E-Learning Adaptif Sebelum Login 49
Gambar 6.13 Contoh Halaman Untuk Pendaftaran Online 50
Gambar 6.14 Contoh Halaman E-Learning Adaptif Setelah Login 50
Gambar 6.15 Contoh Tampilan Kuesioner dalam E-Learning Adaptif 51

vi
E-Learning – Teori dan Desain
DAFTAR TABEL
4

Tabel 5.1 Perbandingan Fitur Software Aplikasi E-Learning


(WebCT, LSC dan Moodle) 36

E-Learning – Teori dan Desain vii


TINJAUAN MATAKULIAH, DAN
ORGANISASI MATERI

E-Learning – Teori dan Desain


TINJAUAN MATAKULIAH
4
Program Studi : Pendidikan Teknologi Informasi
Mata Kuliah : E-Learning
Kode Matakuliah : TI213
SKS : 3 (Tiga)
Matakuliah Prasyarat : -
Dosen Pengampu : Abdul Haris Indrakusuma
Asti Riani Putri
Semester/ Tahun : 4 (Empat) / 2016 - 2017
Capaian Pembelajaran : Memiliki pemahaman dan keterampilan dalam
mengembangkan model e-learning untuk
meningkatkan efektifitas pembelajaran pada
jenjang pendidikan tertentu dengan
memperhatikan prinsip pembelajaran dan
penerapan teknologi informasi.
Manfaat Matakuliah : Dengan mempelajari e-learning ini mahasiswa
mempunyai pemahaman dan keterampilan
dalam mengembangkan model e-learning
sehingga efektifitas pembelajaran meningkat
dibandingkan dengan pembelajaran
konvensional.
Deskripsi : Matakuliah e-learning merupakan salah satu
matakuliah di program studi pendidikan
teknologi informasi yang masuk pada rumpun
matakuliah keahlian. Materi-materi
pembelajaran e-learning mempelajari tentang
konsep dasar e-learning, sejarah
perkembangan dan model penerapan e-
learning, level e-learning, prosedur
pengembangan e-learning, e-learning tools,
dan perencanaan program e-learning.
Selanjutnya mahasiswa melakukan
pengembangan program e-learning.

E-Learning – Teori dan Desain viii


ORGANISASI MATERI
4

E-Learning
CAPAIAN PEMBELAJARAN

Memiliki pemahaman dan keterampilan dalam mengembangkan model e-learning untuk


meningkatkan efektifitas pembelajaran pada jenjang pendidikan tertentu dengan
memperhatikan prinsip pembelajaran dan penerapan teknologi informasi.prinsip
pembelajaran dan penerapan teknologi informasi.

(7)

Pengembangan program e-learning

(6)

Perencanaan program e-learning

(5)

Kelengkapan fasilitas e-learning (e-learning tools)

(4)

Prosedur pengembangan e-learning

(2) (3)

Sejarah perkembangan dan model Level e-learning dalam pembelajaran


penerapan e-learning

(1)

Konsep dasar e-learning sebagai bagian dari inovasi pembelajaran

E-Learning – Teori dan Desain ix


1 KONSEP DASAR E-LEARNING

Tujuan Instruksional
Pengertian E-Learning
Teori yang Melandasi Pengembangan E-Learning
Karakteristik E-Learning
Manfaat E-Learning
Kelebihan dan Kekurangan E-Learning
Kendala - Kendala E-Learning
Aspek Penting dalam E-Learning
Model – Model E-Learning

E-Learning – Teori dan Desain


KONSEP DASAR
E-LEARNING

Tujuan Instruksional

a. Memahami pengertian e-learning.


b. Memahami teori yang melandasi pengembangan e-learning.
c. Mengidentifikasi karakteristik e-learning.
d. Mengidentifikasi manfaat e-learning.
e. Mengidentifikasi kelebihan dan Kekurangan e-learning.
f. Mengidentifikasi kendala e-learning.
g. Memahami aspek penting dalam e-learning.
h. Memahami model-model e-learning.

Pengertian E-learning

Perkembangan teknologi dan informasi serta komunikasi yang


sangat pesat mendorong berbagai lembaga pendidikan memanfaatkan

E-Learning – Teori dan Desain 1


sistem e-learning untuk meningkatkan efektifitas dan fleksibilitas
pembelajaran. Perkembangan dan penggunaan e-learning dalam
pembelajaran yang sebenarnya masih sangat terbatas, dikarenakan
minimnya informasi serta akses internet yang tidak dimiliki di beberapa
lembaga pendidikan.

Berbagai sistem pembelajaran berbasis web yang ada di internet dan


implementasi sistem e-learning sangatlah bervariasi mulai dari yang
sederhana, berupa kumpulan bahan pembelajaran yang ditaruh di web /
blog site dengan tambahan forum komunikasi lewat e-mail atau milist
terpisah, sampai dengan e-learning yang dibuat secara terpadu berupa
portal e-learning yang berisi berbagai materi / mata pelajaran yang
diperkaya dengan multimedia serta dipadukan dengan sistem informasi
akademik, evaluasi, komunikasi, diskuisi dan berbagai alat pendidikan
lainnya.

E-learning merupakan singkatan dari Electronic Learning,


merupakan cara baru dalam proses belajar mengajar yang menggunakan
media elektronik khususnya internet sebagai sistem pembelajarannya. E-
learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan
teknologi informasi dan komunikasi. Beberapa ahli mencoba menguraikan
pengertian e-learning menurut versinya masing-masing, diantaranya:
 Jaya Kumar (2002), e-learning sebagai sembarang pengajaran dan
pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN,
atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau
bimbingan.
 Rosenberg (2001), menekankan bahwa e-learning merujuk pada
penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi
yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan.
 Darin E. Hartley (2001), e-learning merupakan suatu jenis belajar
mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa
dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan
komputer lain.
 LearnFrame.Com dalam Glossary of eLearning Terms (2001), e-
Learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi
elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media Internet,
jaringan komputer,maupun komputer standalone.

E-learning dalam arti luas bisa mencakup pembelajaran yang


dilakukan di media elektronik (internet) baik secara formal maupun informal.
E-learning secara formal misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum,
silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan

E-Learning – Teori dan Desain 2


jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-learning dan
pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya
tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya atau
pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh perguruan tinggi dan
perusahaan-perusahaan (biasanya perusahaan konsultan) yang memang
bergerak dibidang penyediaan jasa e-learning untuk umum.

E-learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang


lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau
website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan
jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat
luas (biasanya tanpa memungut biaya).

Teori yang melandasi Pengembangan E-Learning

Lahirnya konsep e-learning hingga terus berkembang dan


mencapai bentuk-bentuk aplikasinya yang sekarang didukung oleh
beberapa paradigma pendidikan seperti paradigma pembelajaran, pola-
pola pembelajaran dari Barry Morries, konsep e-learning resources, dll.
Thorpe (2002) menyebutkan bahwa kegiatan pembelajaran secara
elektronik (e-learning) memiliki makna yang sama dengan makna
pendidikan pada umumnya. Maka dari itu, ada beberapa pedagogi yang
bisa diterapkan ke dalam kegiatan e-learning tersebut. Weller (2002)
membuat daftar pedagogi-pedagogi tersebut sebagai berikut:
a. Konstruktivisme (Constructivism);
b. Pembelajaran Berbasis Sumber Daya (Resource-based Learning);
c. Pembelajaran Kolaboratif (Collaborative Learning);
d. Pembelajaran Berbasis Masalah (Problem-based Learning);
e. Pengajaran Naratif (Narrative-based teaching);
f. Pembelajaran Terkondisi (Situated Learning).

Pada dasarnya, teknologi (apapun bentuknya) memiliki sifat


yang netral. Sehingga dalam pendidikan, kita bisa mencoba melakukan
penerapan berbagai pendekatan pendidikan atau pedagogis terhadap
teknologi tersebut, dalam hal ini teknologi pendukung e-learning.

a. Konstruktivisme (Constructivism)
Pendekatan konstruktivisme memandang bahwa pebelajar
mengkonstruk/ membangun sendiri pengetahuan yang akan mereka
miliki. Pengkonstrukan (pembangunan) pengetahuan tersebut dilakukan
berdasarkan pengalamannya sendiri atau dari pengalaman orang lain.

E-Learning – Teori dan Desain 3


Unsur terpenting dalam teori ini ialah seseorang membina pengetahuan
dirinya secara aktif dengan cara membandingkan informasi baru dengan
pemahamannya yang sudah ada. Bahan pembelajaran yang disediakan
perlu mempunyai perkaitan dengan pengalaman pebelajar untuk menarik
minat mereka. Konstruktivisme memiliki kaitan erat dengan pembelajaran
elektronik (e-learning), karena dalam e-learning pebelajar melakukan
pembelajarannya secara mandiri melalui bahan-bahan ajar yang
disampaikan melalui situs web.

b. Pembelajaran Terkondisi (Situated Learning)


Pendekatan terkondisi pertama kali dikemukakan oleh Jean Lave
dan Etienne Wenger pada tahun 1991 sebagai sebuah model pembelajaran
dalam suatu komunitas belajar. Lave dan Wenger berpendapat bahwa
pembelajaran bukan hanya sekedar proses transmisi ilmu pengetahuan
yang terbatas dari pembelajar dan pebelajar saja, tetapi pembelajaran
itu haruslah menjadi sebuah proses sosial di mana pengetahuan pada
pebelajar terkonstruksi oleh pemahaman mereka sendiri. Teori ini juga
bisa menjadi pendukung bagi pembelajaran elektronik (e-learning), di
mana dalam aplikasinya, pebelajar bisa saling berinteraksi dalam
sebuah forum, mailing list, chatbox atau bulletin board untuk saling
bertukar informasi dan membangun pemahaman bersama terhadap suatu
materi pembelajaran.

c. Pembelajaran Berbasis Masalah (Problem-based Learning)


Pembelajaran berbasis masalah merupakan sebuah strategi
pembelajaran yang berpusat kepada pebelajar (student-centered
learning), di mana pebelajar bekerja secara kolaboratif untuk
memecahkan masalah dan menyerap intisari dari pengalaman belajar
mereka untuk dijadikan sebuah pengetahuan. Dalam e-learning, teori ini
bisa diterapkan saat pebelajar dituntut untuk berkomentar terhadap
materi perkuliahan yang diberikan. Komentar dari pebelajar tersebut
kemudian akan dijadikan sebagai sebuah patokan oleh pembelajar
untuk memberikan penilaian terhadap pebelajar yang bersangkutan.

Selain berpedoman kepada tiga teori pembelajaran di atas,


pengembangan sebuah aplikasi e-learning hendaknya juga diarahkan
agar mampu memenuhi empat filosofi learning seperti yang dikemukakan
Cisco (2001) sebagai berikut:
 E-learning merupakan penyampaian informasi, komunikasi, pendidikan
dan pelatihan secara online.
 E-learning menyediakan seperangkat alat yang dapat memperkaya nilai
belajar secara konvensional (model belajar konvensional, kajian

E-Learning – Teori dan Desain 4


terhadap buku teks, CD-ROM, dan pelatihan berbasis komputer)
sehingga dapat menjawab tantangan perkembangan globalisasi.
 E-learning tidak berarti menggantikan model belajar konvensional di
dalam kelas, tetapi memperkuat model belajar tersebut melalui
pengayaan content dan pengembangan teknologi pendidikan.
 Kapasitas pebelajar amat bervariasi tergantung pada bentuk, isi dan
cara penyampaiannya. Makin baik keselarasan antar content dan
alat penyampai dengan gaya belajar, maka akan lebih baik kapasitas
pebelajar yang pada gilirannya akan memberi hasil yang lebih baik.

Karakteristik E-Learning

Pemanfaatan e-learning yang baik akan mendorong terciptanya


lingkungan belajar yang berpusat pada pebelajar (student-centered
learning), karena e-learning menuntut pebelajar untuk belajar secara
mandiri dan mengkonstruk ilmu pengetahuannya sendiri. Hal tersebut
sesuai dengan karakteristik e-learning yang dikemukakan oleh Rudi
dan Riyana (2007) sebagai berikut:
a. Daya tangkap pebelajar terhadap materi pembelajaran tidak
tergantung kepada instruktur/pembelajar, karena pebelajar
mengkonstruk sendiri ilmu pengetahuannya melalui bahan-bahan ajar
yang disampaikan melalui interface situs web.
b. Sumber ilmu pengetahuan tersebar di mana-mana serta dapat
diakses dengan mudah oleh setiap orang. Hal ini dikarenakan sifat
media Internet yang mengglobal dan bisa diakses oleh siapapun yang
terkoneksi ke dalamnya.
c. Pembelajar/ lembaga pendidikan berfungsi sebagai mediator/
pembimbing.
d. Diperlukan sebuah restrukturisasi terhadap kebijakan sistem
pendidikan, kurikulum dan manajemen yang dapat mendukung
pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk pendidikan
secara optimal.

Empat karakteristik di atas merupakan hal yang membedakan e-


learning dari kegiatan pembelajaran secara konvensional. Dalam e-
learning, daya tangkap pebelajar terhadap materi pembelajaran tidak
lagi tergantung kepada instruktur/ pembelajar, karena pebelajar
mengkonstruk sendiri ilmu pengetahuannya melalui bahan-bahan ajar
yang disampaikan melalui interface aplikasi e-learning. Dalam e-learning
pula, sumber ilmu pengetahuan tersebar di mana-mana serta dapat
diakses dengan mudah oleh setiap orang. Hal ini dikarenakan sifat

E-Learning – Teori dan Desain 5


media internet yang mengglobal dan bisa diakses oleh siapapun yang
terkoneksi ke dalamnya. Terakhir, dalam e-learning pembelajar/ lembaga
pendidikan berfungsi sebagai mediator/ pembimbing. Hal ini berkebalikan
dengan kegiatan pembelajaran konvensional di mana pembelajar/
lembaga pendidikan berfungsi sebagai sumber utama ilmu pengetahuan.

Manfaat E-Learning

E-learning mempermudah interaksi antara pebelajar dengan bahan/


materi pelajaran. Pebelajar dapat saling berbagi informasi atau pendapat
mengenai berbagai hal yang menyangkut pelajaran atau kebutuhan
pengembangan diri pebelajar. Selain itu, guru dapat menempatkan bahan-
bahan belajar dan tugas-tugas yang harus dikerjakan oleh pebelajar di
tempat tertentu di dalam web untuk di akses oleh pebelajar. Sesuai dengan
kebutuhan, guru dapat pula memberikan kesempatan kepada pebelajar
untuk mengakses bahan belajar tertentu maupun soal-soal ujian yang
hanya dapat diakses oleh pebelajar sekali saja dan dalam rentangan waktu
tertentu pula (Siahaan, 2002). Manfaat e-learning dengan menurut Pranoto,
dkk (2009: 309) antara lain:
 Meningkatkan suatu partisipasi aktif dari pebelajar.
 Meningkatkan suatu kemampuan belajar mandiri pebelajar.
 Meningkatkan suatu kualitas materi pembelajar serta juga pelatihan.
 Meningkatkan suatu kemampuan untuk dapat menampilkan informasi
dengan perangkat teknologi informasi, yang mana dengan perangkat
biasa akan sulit dilakukan.

Dari uraian di atas maka dapat disimpulkan manfaat dari


pengembangan e-learning, yaitu:
a. Efisiensi Biaya. E-learning tersebut memberi efisiensi biaya bagi
administrasi penyelenggarannya, efisiensi penyediaan sarana serta
juga fasilitas fisik untuk dapat belajar serta juga efisiensi biaya bagi
pembelajar yaitu biaya transportasi serta akomodasi.
b. Fleksibel. E-learning tersebut memberi fleksibilitas didalam memilih
waktu serta juga tempat untuk dapat mengakses perjalanan.
c. Belajar Mandiri. E-learning tersebut memberi kesempatan bagi
pebelajar dengan secara mandiri memegang seluruh kendali atas
keberhasilan dalam proses belajar.

E-Learning – Teori dan Desain 6


Kelebihan dan Kekurangan E-learning

Kelebihan e-learning ialah memberikan fleksibilitas, interaktivitas,


kecepatan, visualisasi melalui berbagai kelebihan dari masing-masing
media (Sudjana, 2005: 253 ). Menurut L. Tjokro (2009: 187), e-learning
memiliki banyak kelebihan yaitu :
a. Lebih mudah untuk diserap, artinya ialah menggunakan fasilitas
multimedia yang berupa suatu gambar, teks, animasi, suara, dan
juga video.
b. Jauh lebih efektif didalam biaya, artinya ialah tidak perlu instruktur,
tidak perlu juga minimum audiensi, dapat dimana saja, dan lain
sebagainya.
c. Jauh lebih ringkas, artinya ialah tidak banyak mengandung formalitas
kelas, langsung kedalam suatu pokok bahasan, mata pelajaran yang
sesuai kebutuhan.
d. Tersedia dalam 24 jam per hari, artinya ialah penguasaan dalam
materi tergantung pada semangat dan juga daya serap pebelajar, bisa
dimonitor, bisa diuji dengan e-test.

Menurut L. Gavrilova (2006: 354) Kekurangan e-learning adalah


suatu pembelajaran dengan menggunakan model e-learning tersebut
membutuhkan peralatan tambahan yang lebih (seperti contohnya
komputer, monitor, keyboard, dan lain sebagainya).

Kekurangan e-learning tersebut yang diuraikan oleh Nursalam


(2008: 140) antara lain sebagai berikut:
a. Kurangnya suatu interaksi antara pembelajar serta juga pebelajar atau
juga bahkan antar pebelajar itu sendiri.
b. Kecenderungan tersebut dapat mengabaikan aspek akademik atau
juga aspek sosial dan juga sebaliknya membuat tumbuhnya aspek
bisnis atau juga komersial.
c. Proses belajar mengajar tersebut cenderung kearah suatu pelatihan
dari pada pendidikan itu sendiri.
d. Berubahnya suatu peran pembelajar dari yang semula menguasai
mengenai teknik pembelajaran yang konvensional, sekarang juga
dituntut untuk dapat mengetahui teknik pembelajaran menggunakan
ICT (information, communication, dan juga technology).
e. Tidak pada semua tempat tersedia fasilitas internet.
f. Kurangnya suatu sumber daya manusia yang mengerti internet.
g. Kurangnya penguasaan dalam bahasa komputer.
h. Akses di komputer yang memadai tersebut dapat menjadi masalah
sendiri bagi pebelajar.

E-Learning – Teori dan Desain 7


i. Pebelajar tersebut mungkin dapat bisa frustasi apabila tidak
dapat mengakses grafik, gambar, serta video dikarenakan peralatan
(software dan hardware) yang tidak memadai.
j. Tersedianya suatu infrastruktur yang dapat dipenuhi.
k. Informasi tersebut bervariasi didalam kualitas dan juga akurasi
sehingga panduan dan juga fitur pertanyaan diperlukan.
l. Pebelajar tersebut dapat merasa terisolasi.

Kendala-Kendala E-Learning

Kendala atau hambatan dalam penyelenggaraan e-learning, yaitu


(Effendi, 2005) :
a. Investasi. Walaupun e-learning pada akhirnya dapat menghemat biaya
pendidikan, akan tetapi memerlukan investasi yang sangat besar pada
permulaannya.
b. Budaya. Pemanfaatan e-learning membutuhkan budaya belajar
mandiri dan kebiasaan untuk belajar atau mengikuti pembelajaran
melalui komputer.
c. Teknologi dan infrastruktur. E-learning membutuhkan perangkat
komputer, jaringan handal, dan teknologi yang tepat.
d. Desain materi. Penyampaian materi melalui e-learning perlu dikemas
dalam bentuk yang learner-centric. Saat ini masih sangat sedikit
instructional designer yang berpengalaman dalam membuat suatu
paket pelajaran e-learning yang memadai.

Aspek Penting Dalam E-Learning

E-learning menciptakan solusi belajar formal dan informal. Salah


satu kesalahan berpikir tentang e-learning hanya menciptakan sistem
belajar secara formal, seperti dalam bentuk kursus. Namun faktanya adalah
saat ini 80% pembelajaran didapat secara informal. Banyak orang saat
beraktivitas sehari-hari dan menghadapi suatu masalah membutuhkan
solusi secepatnya. Dalam hal ini, e-learning haruslah memiliki karakteristik
berikut:
a. Just in time – tersedia untuk pengguna ketika mereka membutuhkannya
untuk menyelesaikan tugasnya.
b. On-demand – tersedia setiap saat.
c. Site-sized – tersedia dalam ukuran yang kecil agar dapat digunakan
secara cepat.

E-Learning – Teori dan Desain 8


E-learning menyediakan akses ke berbagai macam sumber
pembelajaran baik itu konten ataupun manusia. Kesalahan lainnya dalam
berpikir tentang e-learning bahwa itu hanya membuat konten saja.
Sebenarnya e-learning adalah sebuah aktivitas sosial. E-learning
menyediakan pengalaman belajar yang kuat melalui komunitas online
pengguna e-learning. Karena manusia adalah makhluk sosial, jadi ada
banyak kesempatan untuk berkomunikasi, berkolaborasi, dan berbagi ilmu
antara sesama pengguna e-learning.

E-learning mendukung sekelompok orang atau grup untuk belajar


bersama. E-learning bukan aktivitas individu saja, tetapi juga mendukung
sekelompok orang atau grup untuk belajar bersama, baik untuk
berkomunikasi, berkolaborasi, berbagi ilmu, dan membentuk sebuah
komunitas online yang dapat dilakukan secara langsung (synchronous)
atau tidak langsung (asynchronous).

E-learning membawa pembelajaran kepada pebelajar bukan


pebelajar ke pembelajaran. Bentuk pembelajaran tradisional bahwa
pebelajar harus pergi keluar untuk mencari pembelajaran mereka sendiri.

Model – Model E-learning

Implementasi e-learning sangat bervariasi, namun semua itu


didasarkan atas suatu prinsip bahwa e-learning dimakusdkan sebagai
upaya peenyebaran informasi berupa materi pembelajaran melalui media
elektronik atau internet sehingga pebelajar dapat mengaksesnya kapan
saja dan dibelahan bumi manapun. Karakteristik pembelajaran e-learning
adalah terciptanya lingkungan belajar yang flexible dan distributed.
Berdasarkan dari definisi, e-learning bisa dibagi ke dalam empat model,
yaitu:

a. Web-Based Learning (Pembelajaran Berbasis Web)


Pembelajaran berbasis web merupakan “sistem pembelajaran jarak
jauh berbasis teknologi informasi dan komunikasi dengan antarmuka web”
(Munir, 2009: 231). Dalam pembelajaran berbasis web, pebelajar
melakukan kegiatan pembelajaran secara online melalui sebuah situs web.
Merekapun bisa saling berkomunikasi dengan rekan-rekan atau pembelajar
melalui fasilitas yang disediakan oleh situs web tersebut.

E-Learning – Teori dan Desain 9


b. Computer-Based Learning (Pembelajaran Berbasis Komputer)
Secara sederhana, pembelajaran berbasis komputer bisa
didefinisikan sebagai kegiatan pembelajaran mandiri yang bisa dilakukan
oleh pebelajar dengan menggunakan sebuah sistem komputer. Rusman
(2009: 49) mengemukakan bahwa pembelajaran berbasis komputer
merupakan,

“...program pembelajaran yang digunakan dalam proses


pembelajaran dengan menggunakan software komputer
yang berisi tentang judul, tujuan, materi pembelajaran dan
evaluasi pembelajaran.”

c. Virtual Education (Pendidikan Virtual)


Berdasarkan definisi dari Kurbel (2001), istilah pendidikan virtual
merujuk kepada suatu kegiatan pembelajaran yang terjadi di sebuah
lingkungan belajar di mana pembelajar dan pebelajar terpisah oleh jarak
dan waktu. Pihak pembelajar menyediakan materi-materi pembelajaran
melalui penggunaan beberapa metode seperti aplikasi LMS, bahan-bahan
multimedia, pemanfaatan internet, atau konferensi video. Pebelajar
menerima mater-materi pembelajaran tersebut dan berkomunikasi dengan
pembelajar dengan memanfaatkan teknologi yang sama.

d. Digital Collaboration (Kolaborasi Digital)


Kolaborasi digital adalah suatu kegiatan dimana para pebelajar yang
berasal dari kelompok yang berbeda (kelas, sekolah atau bahkan negara
bekerja) bersama-sama dalam sebuah proyek/ tugas, sambil berbagi ide
dan informasi dengan seoptimal mungkin memanfaatkan teknologi internet.

Meningkatnya pemanfaatan e-learning baik di lembaga pendidikan


maupun industri antara lain adalah tersedianya bermacam-macam
perangkat lunak LMS (Learning Management System). Melalui LMS ini,
pembelajar dapat mengelola materi pembelajaran, menyusun silabus,
mengupload materi, membuat quiz, memberikan nilai, memonitor keaktifan,
mengolah nilai, berinteraksi dengan pebelajar dan sesama pembelajar
dalam forum chat dan lain-lain. Pebelajar dapat mengakses infromasi dan
materi pembelajaran , berinteraksi dengan sesama mereka dan pembelajar,
melakukan transasksi tugas-tugas, mengerjakan tes/ quiz, melihat
pencapain hasil belajar dan lain-lain.

E-Learning – Teori dan Desain 10


PENUGASAN

1. Definiskan pengertian e-learning menurut saudara?


2. Sebutkan karakteristik, manfaat, kelebihan dan kelemahan e-learning?
3. Apakah kendala-kendala yang dihadapi dalam penyelenggaraan e-
learning?
4. Apakah aspek-aspek penting dalam e-learning?
5. Jelaskan dari ke-4 model e-learning!

E-Learning – Teori dan Desain


11
2 SEJARAH PERKEMBANGAN DAN MODEL
PENERAPAN E-LEARNING

Tujuan Instruksional
Sejarah Perkembangan E-Learning
Perkembangan E-Learning di Indonesia
Model Penerapan E-Learning

E-Learning – Teori dan Desain


SEJARAH PERKEMBANGAN DAN
MODEL PENERAPAN E-LEARNING

Tujuan Instruksional

a. Menjelaskan sejarah perkembangan e-learning.


b. Mengidentifikasi perkembangan e-learning di Indonesia.
c. Memahami Model Penerapan e-learning.

Sejarah Perkembangan E-Learning

E-learning untuk pertama kalinya diperkenalkan oleh Universitas


Illinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi
berbasis komputer (computer-assisted instruction) dan komputer bernama
PLATO. Sejak itu, e-learning terus mengalami perkembangan dari masa ke
masa. Wikipedia menyebutkan perkembangan e-learning melalui tahapan-
tahapan sebagai berikut:

E-Learning – Teori dan Desain 12


a. Tahun 1990
Era CBT (Computer-Based Training) dimana mulai bermunculan
aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk
kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia
(Video dan Audio) dalam format mov, mpeg-1, atau avi.

b. Tahun 1994
Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994
CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi
secara massal.

c. Tahun 1997
Masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan
akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai
kebutuhan mutlak, dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dari
sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin pesat membuat
pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang
satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya
standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee),
IMS, SCORM, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.

d. Tahun 1999
Sebagai tahun Aplikasi e-learning berbasis Web. Perkembangan
LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web berkembang secara total,
baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya.
LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah, dan surat
kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia , video
streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data
yang lebih standar, dan berukuran kecil.

Perkembangan E-Learning di Indonesia

Sekarang, hampir semua perguruan tinggi memiliki situs, meski tidak


semuanya dilengkapi dengan fasilitas e-learning. Mudahnya membuat web
atau blog juga membuat banyak sekolah membuatnya. Demikian pula blog-
blog yang dibangun oleh pembelajar, yang sebagian sengaja untuk
digunakan sebagai tempat untuk membagikan materi kepada pebelajar,
bahkan sebagian lagi sudah digunakan untuk melakukan evaluasi (test)
secara online. Di Indonesia sendiri penerapan e-learning terus berkembang
seiring dengan perkembangan infrastruktur ICT. Kemudahan akses internet

E-Learning – Teori dan Desain 13


dan murahnya perangkat untuk mengakses internet membuat pengguna
internet di Indonesia terus bertambah.

Dewasa ini program-program e-learning (baik electronic based


learning atau internet based) sudah mulai banyak diselenggarakan oleh
lembaga pendidikan, dan terus bertambah. Banyak guru sudah
menciptakan blog pribadi untuk kemudian dimanfaatkan sebagai e-learning.
Pemerintah juga telah menyediakan dan membuat beberapa portal yang
bisa dimanfaatkan sebagai tempat belajar bagi pebelajar. Ke depan,
semakin bertambahnya pemakai internet dan kesadaran akan penggunaan
internet secara sehat, diprediksikan perkembangan e-learning melalui
internet dalam pembelajaran akan semakin meningkat pesat.

Model Penerapan E-Learning

Dalam implementasi pembelajaran, terdapat model penerapan e-


learning yang bisa digunakan,yaitu:

a. Selective Model
Model selektif ini digunakan jika jumlah komputer di sekolah sangat
terbatas (misalnya hanya ada satu unit komputer). Di dalam model ini,
pembelajar harus memilih salah satu alat atau media yang tersedia yang
dirasakan tepat untuk menyampaikan bahan pelajaran. Jika pembelajar
menemukan bahan e-leaming yang bermutu dari internet, maka dengan
terpaksa pembelajar hanya dapat menunjukkan bahan pelajaran tersebut
kepada pebelajar sebagai bahan demonstrasi saja. Jika terdapat lebih dari
satu komputer di kelas, maka pebelajar harus diberi kesempatan untuk
memperoleh pengalaman langsung.

b. Sequential Model
Model ini di gunakan jika jumlah komputer di kelas terbatas (misalnya
hanya dua atau tiga unit komputer). para pebelajar dalam kelompok kecil
secara bergiliran menggunakan komputer untuk mencari sumber pelajaran
yang dibutuhkan. Pebelajar menggunakan bahan e-learning sebagai bahan
rujuakan atau untuk mencari informasi baru.

c. Static Station Model


Model ini digunakan jika jumlah komputer di kelas terbatas,
sebagaimana halnya dalam sequential model. Di dalam model ini,
pembelajar mempunyai beberapa sumber belajar yang berbeda untuk
mencapai tujuan pembelajaran yang sama. Bahan e-leaming digunakan

E-Learning – Teori dan Desain 14


oleh satu atau dua kelompok pebelajar untuk mencapai tujuan
pembelajaran yang telah ditetapkan. Kelompok pebelajar lainya
menggunakan sumber belajar yang lain untuk mencapai tujuan
pembelajaran yang sama.

d. Laboratory Model
Model ini di gunakan jika tersedia sejumlah komputer di sekolah /
laboratorium yang dilengkapi dengan jaringan internet, dimana pebelajar
dapat menggunakannya secara lebih leluasa (satu pebelajar satu
komputer). Dalam hal ini, bahan e-learning dapat digunakan sebagai bahan
pembelajaran mandiri.

Setiap model e-learning yang dapat digunakan dalam pembelajaran


diatas masing-masing mempunyai kekuatan dan kelemahan. Pemilihannya
tergantung infrastruktur telekomunikasi dan peralatan yang tersedia
disekolah. Bagaimanapun upaya pernbelajaran dengan pendekatan e-
learning ini perlu terus dicoba dalam rangka mengatasi perrnasalahan-
permasalahan yang dihadapi dimasa yang akan datang.

PENUGASAN

1. Dimakah e-learning untuk pertama kalinya diperkenalkan?


2. Bagaimana sejarah perkembangan e-learning di dunia?
3. Lalu menurut saudara, bagaimana sejarah perkembangan e-learning
di Indonesia seiring perkembangannya di dunia?
4. Sebutkan model-model penerapan e-learning yang bisa digunakan!
5. Jelaskan model-model penerapan e-learning tersebut!

E-Learning – Teori dan Desain 15


3 LEVEL – LEVEL E-LEARNING

Tujuan Instruksional
Fungsi E-Learning
Elemen E-Learning
Fitur – Fitur E-Learning
Kedudukan E-Learning dan Kaitannya dengan
Pembelajaran Konvensional

E-Learning – Teori dan Desain


LEVEL – LEVEL
E-LEARNING

Tujuan Instruksional

a. Menjelaskan fungsi e-learning.


b. Menjelaskan elemen e-learning.
c. Menjelaskan fitur-fitur e-learning.
d. Mengidentifikasi kedudukan e-learning dan kaitannya dengan
pembelajaran konvensional.

Fungsi E-Learning

Setidaknya ada 3 (tiga) fungsi pembelajaran elektronik terhadap


kegiatan pembelajaran di dalam kelas (classroom instruction), yaitu (dalam
siahaan, 2002) :

a. Suplemen (tambahan)
Dikatakan berfungsi sebagai suplemen, apabila pebelajar
mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi
pembelajaran elektronik atau tidak. Dalam hal ini, tidak ada kewajiban/
keharusan bagi pebelajar untuk mengakses materi pembelajaran

E-Learning – Teori dan Desain 16


elektronik. Sekalipun sifatnya opsional, pebelajar yang memanfaatkannya
tentu akan memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan.

b. Komplemen (pelengkap)
Dikatakan berfungsi sebagai komplemen, apabila materi e-learning
diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterirna
pebelajar di dalam kelas (Lewis, 2002). Sebagai komplemen berarti materi
e-learning diprogramkan untuk menjadi materi enrichment (pengayaan)
atau remedial bagi pebelajar di dalam mengikuti kegiatan pembelajaran
konvensional. sebagai enrichment, apabila pebelajar dapat dengan cepat
menguasai/ memahami materi pelajaran yang disampaikan pembelajar
secara tatap muka diberikan kesempatan untuk mengakses materi e-
learning yang memang secara khusus dikembangkan untuk mereka.

Tujuannya agar semakin memantapkan tingkat penguasaan


pebelajar terhadap materi pelajaran yang disajikan pembelajar di kelas.
Sebagai remedial, apabila pebelajar mengalami kesulitan dalam
memahami materi petajaran yang disampaikan guru secara tatap muka di
kelas. Tujuannya agar pebelajar semakin lebih mudah memahami materi
pelajaran yang disajikan pembelajar di kelas.

c. Substitusi (pengganti)
Tujuan dari e-learning sebagai pengganti kelas konvensional adalah
agar pebelajar dapat secara fleksibel mengelola kegiatan perkuliahan
sesuai dengan waktu dan aktivitas lain sehari-hari. Ada 3 (tiga) alternatif
model kegiatan pembelajaran yang dapat diikuti pebelajar: Sepenuhnya
secara tatap muka (konvensional); sebagian secara tatap muka dan
sebagian lagi melalui internet, atau bahkan; sepenuhnya melalui internet.

Elemen E-Learning

Menurut Clark & Mayer (2008, p.11) yang mengartikan istilah e-


learning merujuk pada beberapa elemen, dimana “e” pada e-learning
merujuk pada “how”: bagaimana pembelajaran ini didigitalkan sehingga
dapat disimpan dalam bentuk elektronik; “learning” pada e-learning merujuk
pada “what”: pembelajaran ini meliputi konten apa dan caranya untuk dapat
membantu seseorang mempelajari knowledge tersebut, dan “why”
mengacu pada tujuan untuk membantu individu mencapai tujuan
pendidikan atau untuk membantu organisasi membangun keterampilan
terkait peningkatan prestasi kerja.

E-Learning – Teori dan Desain 17


Oleh karena itu, tidak mengherankan jika ribuan dari vendor-vendor
mulai masuk atau migrasi pada era industri e-Learning yang menawarkan
tiga elemen kunci penting seperti yang ditunjukkan pada Gambar di bawah
ini (Paul, 2001).

Gambar 3.1 Comprehensive E-learning Solution

Fitur – Fitur E-Learning

Asimina dan Eleni (2005) mengemukakan bahwa sebuah e-learning


yang efektif memiliki beberapa kriteria. Kriteria tersebut antara lain adalah
sebagai berikut (Steen, 2008):
• Successful in reaching learning objectives.
• Easy accessibility.
• Consistent and accurate message.
• Easy to use.
• Entertaining.
• Memorable.
• Relevant.
• Reduced training cost.

Dengan kombinasi dari kriteria tersebut, sistem e-learning yang ada


akan memberikan motivasi kepada pengguna e-learning dan membantu
mereka untuk mengerti konsep, teknik, dan pesoalan yang ada terdapat

E-Learning – Teori dan Desain 18


pada suatu mata kuliah dalam metode e-learning tersebut (Bajwa, Farooq,
& Khan, 2010).
Sebuah sistem e-learning yang baik memiliki beberapa fitur antara
lain sebagai berikut (iadt, 2007):

a. Fitur yang mendukung komunikasi


Komunikasi dalam sistem e-learning harus menjadi media antara
pebelajar dengan pengajar, sesama pebelajar dan sesama pembelajar.
Tools yang digunakan untuk mendukung komunikasi adalah:
• Konfrensi digunakan untuk memfasilitasi debat dan diskusi.
• Calendar, diaries dan timetables yang membantu menjadi gambaran
kegiatan pengguna, membantu menjadi gambaran kegiatan pengguna,
membantu meningkatkan deadline pengumpulan tugas dan kegiatan
penting lainnya yang dapat dihubungkan sesuai dengan course
material.
• Adanya email yang dapat membantu pebelajar berkomunikasi tentang
kegiatan pembelajaran mereka.

b. Fitur yang mendukung penilaian


• Self-test dapat digunakan untuk mendapatkan konsep pembelajaran
secara cepat.
• Quiz digunakan untuk menilai bagian penting pembelajaran serta
feedback dari pembelajar terhadap quiz tersebut.
• Pengiriman tugas secara elektronik serta penilaian terhadap tugas.
Dengan sistem seperti ini pengajar dapat mengetahui tanggal submit
dan pebelajar dapat mengetahui nilai mereka.

c. Fitur yang mendukung kolaborasi


• Fitur yang memungkinkan pebelajar dan pembelajar melakukan sharing
data yang digunakan dalam proses pembelajaran.
• Whiteboard software yang dapat digunakan pengguna untuk
memvisualisasikan ide dan konsep mereka dan berdiskusi secara real
time dengan fasilitas chatting.

d. Fitur yang mendukung kegiatan lainnya


• Student tracking tools yang memungkinkan pembelajar untuk dapat
melacak kegiatan pebelajar dalam aplikasi e-learning serta keaktifan
pebelajar tersebut.
• Fitur yang memungkinkan aplikasi e-learning dihubungkan dengan
media pembelajaran lain atau perpustakaan online.

E-Learning – Teori dan Desain 19


Kedudukan E-Learning dan Kaitannya dengan
Pembelajaran Konvensional

Penggunaan e-learning dalam pembelajaran seiring perkembangan


jaman pertukaran informasi semakin cepat dan instant, sehingga
penggunaan sistem tradisional dalam mengajar yang mengandalkan tatap
muka antara pembelajar dan pebelajar akan menghasilkan pendidikan yang
sangat lambat dan tidak seiring perkembangan jaman.

Sistem tradasional ini seharusnya sudah ditinggalkan sejak


ditemukannya e-learning. Karena sifat internet yang dapat dihubungkan
setiap saat, artinya pebelajar dapat memanfaatkan program-prgram
pendidikan yang disediakan di jaringan Internet kapan saja sesuai dengan
waktu luang mereka, sehingga kendala ruang dan waktu yang mereka
hadapi untuk mencari sumber belajar dapat teratasi.

a. Kedudukan E-Learning bagi Pendidikan


Sudah selayaknya lembaga-lembaga pendidikan yang ada segera
memperkenalkan dan memulai penggunaan teknologi informasi dan
komunikasi (TIK) sebagai basis pembelajaran yang lebih mutakhir. Hal ini
menjadi penting, mengingat penggunaan e-learning merupakan salah satu
faktor penting yang memungkinkan kecepatan transformasi ilmu
pengetahuan kepada para pebelajar, generasi bangsa ini secara lebih luas.
Dalam konteks yang lebih spesifik, dapat dikatakan bahwa kebijakan
penyelenggararan pendidikan, baik yang diselenggarakan oleh pemerintah,
pemerintah daerah, maupun masyarakat harus mampu memberikan akses
pemahaman dan penguasaan teknologi mutakhir yang luas kepada para
pebelajar. Program pembangunan pendidikan yang terpadu dan terarah
yang berbasis teknologi paling tidak akan memberikan multiplier effect dan
nurturant effect terhadap hampir semua sisi pembangunan pendidikan.
Sehingga e-learning berfungsi untuk memperkecil kesenjangan penguasan
teknologi mutakhir khususunya dalam dunia pendidikan.

Pembangunan e-learning setidaknya memberikan dua keuntungan.


Pertama, sebagai pendorong komunitas pendidikan (termasuk pembelajar)
untuk lebih apresiatif dan proaktif dalam maksimalisasi potensi pendidikan.
Kedua, memberikan kesempatan luas kepada pebelajar memanfaatkan
setiap potensi yang ada dapat diperoleh dari sumber-sumber yang tidak
terbatas. Adapun kedudukan IT dalam pendidikan yang lain adalah :
 Mempermudah kerjasama antara pebelajar dengan pebelajar,
menghilangkan batasan ruang, jarak dan waktu.

E-Learning – Teori dan Desain 20


 Sharing Information, sehingga dapat digunakan bersama-sama dan
mempercepat pengembangan ilmu pengetahuan.
 Virtual University, yaitu dapat menyediakan pendidikan yang diakses
oleh orang banyak.

b. Dunia Pendidikan Konvensional


Internet membuka sumber informasi yang tadinya susah diakses.
Akses terhadap sumber informasi bukan menjadi masalah lagi.
Perpustakaan merupakan salah satu sumber informasi yang mahal
harganya. (Berapa banyak perpustakaan di Indonesia, dan bagaimana
kualitasnya?) Adanya Internet memungkinkan seseorang di Indonesia
untuk mengakses perpustakaan di Amerika Serikat berupa Digital Library.
Sudah banyak cerita tentang pertolongan Internet dalam penelitian, tugas
akhir. Tukar menukar informasi atau tanya jawab dengan pakar dapat
dilakukan melalui Internet. Tanpa adanya Internet banyak tugas akhir dan
thesis yang mungkin membutuhkan waktu yang lebih banyak untuk
diselesaikan. Ketidakefektifan adalah kata yang paling cocok untuk sistem
ini, sebab seiring dengan perkembangan zaman, pertukaran informasi
menjadi semakin cepat dan instan, namun institut yang masih
menggunakan sistem tradisional ini mengajar (di jenjang sekolah tinggi kita
anggap memberikan informasi) dengan sangat lambat dan tidak seiring
dengan perkembangan IT.

Sistem konvensional ini seharusnya sudah ditinggalkan sejak


ditemukannya e-learning. Karena sifat Internet yang dapat dihubungi setiap
saat, artinya pebelajar dapat memanfaatkan program-program pendidikan
yang disediakan di jaringan Internet kapan saja sesuai dengan waktu luang
mereka sehingga kendala ruang dan waktu yang mereka hadapi untuk
mencari sumber belajar dapat teratasi. Dengan perkembangan pesat di
bidang teknologi telekomunikasi, multimedia, dan informasi; mendengarkan
ceramah, mencatat di atas kertas sudah tentu ketinggalan jaman.

c. Contoh-Contoh E-Learning Secara Umum dalam Dunia Pendidikan


Arti IT bagi dunia pendidikan seharusnya berarti tersedianya saluran
atau sarana yang dapat dipakai untuk menyiarkan program pendidikan.
Namun hal Pemanfaatan IT ini di Indonesia baru memasuki tahap
mempelajari berbagai kemungkinan pengembangan dan penerapan IT
untuk pendidikan. Padahal penggunaan IT ini telah bukanlah suatu wacana
yang asing di negeri yang sudah maju. Berikut ini ialah sampel-sampel dari
luar negeri hasil revolusi dari sistem pendidikan yang berhasil
memanfaatkan Teknologi Informasi untuk menunjang proses pembelajaran
mereka:

E-Learning – Teori dan Desain 21


 Sekolah Dasar (SD) River Oaks di Oaksville, Ontario, Kanada,
merupakan contoh tentang apa yang bakal terjadi di sekolah. SD ini
dibangun dengan visi khusus: sekolah harus bisa membuat murid
memasuki era informasi instan dengan penuh keyakinan. Setiap murid
di setiap kelas berkesempatan untuk berhubungan dengan seluruh
jaringan komputer sekolah. CD-ROM adalah fakta tentang kehidupan.
Sekolah ini bahkan tidak memiiki ensiklopedia dalam bentuk cetakan.
Di seluruh perpustakaan, referensinya disimpan di dalam disket video
interktif dan CD-ROM-bisa langsung diakses oleh siapa saja, dan dalam
berbagai bentuk: sehingga gambar dan fakta bisa dikombinasikan
sebelum dicetak;foto bisa digabungkan dengan informasi.
 SMA Lester B. Pearson di Kanada merupakan model lain dari era
komputer ini. Sekolah ini memiliki 300 komputer untuk 1200 murid. Dan
sekolah ini memiliki angka putus sekolah yang terendah di Kanada: 4%
dibandingkan rata-rata nasional sebesar 30%.
 Prestasi lebih spektakuler ditunjukkan oleh SMP Christopher Columbus
di Union City, New Jersey. Di akhir 1980-an, nilai ujian sekolah ini begitu
rendah, dan jumlah murid absen dan putus sekolah begitu tinggi hingga
negara bagian memutuskan untuk mengambil alih. Lebih dari 99%
murid berasal dari keluarga yang menggunakan bahasa Inggris sebagai
bahasa kedua.

d. E-Learning Sebagai Media Pembelajaran


Kerjasama antar pembelajar dan juga dengan pebelajar yang
letaknya berjauhan secara fisik dapat dilakukan dengan lebih mudah.
Dahulu, seseorang harus berkelana atau berjalan jauh menempuh ruang
dan waktu untuk menemui seorang pakar untuk mendiskusikan sebuah
masalah. Saat ini hal ini dapat dilakukan dari rumah dengan mengirimkan
email. Makalah dan penelitian dapat dilakukan dengan saling tukar menukar
data melalui Internet, via email, ataupun dengan menggunakan mekanisme
file sharing dan mailing list. Bayangkan apabila seorang pebelajar di Jawa
Timur dapat berdiskusi masalah teknologi komputer dengan seorang pakar
di universitas terkemuka di berbagai belahan dunia. Pebelajar dimanapun
di Indonesia dapat mengakses pembelajar atau dosen yang terbaik di
Indonesia dan bahkan di dunia. Batasan geografis bukan menjadi masalah
lagi.

Sharing information juga sangat dibutuhkan dalam bidang penelitian


agar penelitian tidak berulang (reinvent the wheel). Hasil-hasil penelitian di
perguruan tinggi dan lembaga penelitian dapat digunakan bersama-sama
sehingga mempercepat proses pengembangan ilmu dan teknologi. Virtual
university merupakan sebuah aplikasi baru bagi Internet. Virtual university

E-Learning – Teori dan Desain 22


memiliki karakteristik yang scalable, yaitu dapat menyediakan pendidikan
yang diakses oleh orang banyak. Jika pendidikan hanya dilakukan dalam
kelas biasa, berapa jumlah orang yang dapat ikut serta dalam satu kelas?
Jumlah peserta mungkin hanya dapat diisi 40 – 50 orang. Virtual university
dapat diakses oleh siapa saja, darimana saja. Mungkin sekarang ini Virtual
University layanannya belum efektif karena teknologi yang masih minim.
Namun diharapkan di masa depan Virtual University ini dapat
menggunakan teknologi yang lebih handal semisal Video Streaming yang
dimasa mendatang akan dihadirkan oleh ISP lokal, sehingga tercipta suatu
sistem belajar mengajar yang efektif yang diimpi-impikan oleh setiap ahli IT
di dunia Pendidikan. Virtual School juga diharapkan untuk hadir pada
jangka waktu satu dasawarsa ke depan.

Bagi Indonesia, manfaat-manfaat yang disebutkan di atas sudah


dapat menjadi alasan yang kuat untuk menjadikan Internet sebagai
infrastruktur bidang pendidikan. Untuk merangkumkan manfaat Internet
bagi bidang pendidikan di Indonesia: Akses ke perpustakaan, akses ke
pakar, melaksanakan kegiatan kuliah secara online, menyediakan layanan
informasi akademik suatu institusi pendidikan, menyediakan fasilitas mesin
pencari data, menyediakan fasilitas diskusi, menyediakan fasilitas direktori
alumni dan sekolah, menyediakan fasilitas kerjasama, dan lain – lain.

PENUGASAN

1. Apakah fungsi dari e-learning?


2. Menurut Asimina dan Eleni (2005) bahwa sebuah e-learning yang
efektif memiliki beberapa kriteria. Kriteria tersebut dijelaskan oleh Steen
(2008) sebagai berikut: successful in reaching learning objectives, easy
accessibility, consistent and accurate message, easy to use,
entertaining, memorable, relevant, reduced training cost. Apa yang
akan dihasilkan dengan mengombinasikan kriteria-kriteria tersebut?
3. Menurut Paul (2002) ada tiga elemen kunci penting yang ditawarkan
dari vendor-vendor yang mulai masuk atau migrasi pada era industri e-
learning. Sebutkan dan jelaskan ketiga elemen kunci tersebut!
4. Apa saja fitur-fitur yang harus ada pada sistem e-learning?
5. Menurut saudara, dimanakah kedudukan e-learning dalam
pembelajaran?

E-Learning – Teori dan Desain 23


4 PROSEDUR PENGEMBANGAN
E-LEARNING

Tahap-tahap pengembangan e-learning model ADDIE


Fungsi komponen tahapan e-learning model ADDIE
Peta konsep tahapan e-learning

E-Learning – Teori dan Desain


PROSEDUR PENGEMBANGAN
E-LEARNING

Tujuan Instruksional

a. Menjelaskan tahap-tahap pengembangan e-learning (Model ADDIE)


b. Menjelaskan fungsi setiap komponen tahapan e-learning (Model
ADDIE).
c. Memahami peta konsep pengembangan e-learning.

Tahap-Tahap Pengembangan E-Learning Model


ADDIE

Model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation,


Evaluation) awalnya muncul tahun 1990-an yang dikembangkan di Florida
State University oleh Reiser dan Mollenda untuk menjelaskan proses yang
yang terlibat dalam perumusan pengembangan sistem instruksional pada
program pelatihan interservis militer yang memadai. Selama bertahun-
tahun, tahapan-tahapan ADDIE terus diperbaharui dan akhirnya model itu
sendiri menjadi lebih dinamis dan interaktif, sampai muncul versi yang
paling populer di pertengahan 80-an, seperti yang kita mengerti hari ini.

E-Learning – Teori dan Desain 24


Salah satu fungsi ADDIE yaitu menjadi pedoman dalam membangun
perangkat dan infrastruktur program pelatihan yang efektif, dinamis dan
mendukung kinerja pelatihan itu sendiri.

Model ini dipilih karena model ADDIE sering digunakan untuk


menggambarkan pendekatan sistematis untuk pengembangan
instruksional. Selain itu, model ADDIE merupakan model pembelajaran
yang bersifat umum dan sesuai digunakan untuk penelitian pengembangan.
Istilah ini hampir identik dengan pengembangan sistem instruksional. Ketika
digunakan dalam pengembangan, proses ini dianggap berurutan tetapi juga
interaktif, dimana hasil evaluasi setiap tahap dapat membawa
pengembangan pembelajaran ke tahap sebelumnya. Hasil akhir dari suatu
tahap merupakan produk awal bagi tahap selanjutnya.

Kerangka Addie adalah proses siklus yang berkembang dari waktu


ke waktu dan kontinyu dari seluruh perencanaan instruksional dan proses
implementasi. Lima tahapan terdiri kerangka kerja, masing-masing dengan
tujuan sendiri yang berbeda dan fungsi dalam perkembangan desain
instruksional. Selain itu, pemilihan model ADDIE sebagai tahap
pengembangan e-learning didasarkan atas beberapa pertimbangan antara
lain:

 Model ADDIE ini merupakan model perancangan pembelajaran generik


yang menyediakan sebuah proses terorganisasi dalam pembangunan
bahan-bahan pelajaran yang dapat digunakan baik untuk pembelajaran
tatap muka maupun pembelajaran online. Dapat disimpulkan bahwa
model ADDIE adalah kerangka kerja sederhana yang berguna untuk
merancang pembelajaran di mana prosesnya dapat diterapkan dalam
berbagai pengaturan karena strukturnya yang umum.
 Model ADDIE dapat menggunakan pendekatan produk dengan
langkah-langkah sistematis dan interaktif.
 Model ADDIE dapat digunakan utnuk pengembangan bahan
pembelajaran pada ranah verbal, keterampilan intelektual, psikomotor,
dan sikap sehingga sangat sesuai untuk pengembangan e-learning.
 Model ADDIE memberikan kesempatan kepada pengembang desain
pembelajaran untuk bekerja sama dengan para ahli materi, media, dan
desain pembelajaran sehingga menghasilkan produk berkualitas baik.

E-Learning – Teori dan Desain 25


Fungsi Komponen Tahapan E-Learning Model
ADDIE

Pada umumnya, merancang sesuatu selalu memiliki tahapan. Sama


halnya dengan membuat desain instruksional. Dasar dari penerapan desain
instruksional adalah menggunakan prinsip ADDIE. Seperti yang telah
dijelaskan, ADDIE adalah sebuah rangkaian proses desain instruksional
yang terdiri dari lima tahapan, yaitu Analysis, Design, Development,
Implementation dan Evaluation. Kelima tahapan tersebut adalah panduan
bagi para pembuat konten e-learning dalam menciptakan sebuah
pembelajaran yang efektif. Adapun fungsi dari kelima tahapan tersebut
adalah:

Gambar 4.1 ADDIE Model

a. Analyze (Analisis)
Tahap analisis merupakan suatu proses mendefinisikan apa yang
akan dipelajari oleh peserta belajar, yaitu melakukan needs assessment
(analisis kebutuhan), mengidentifikasi masalah (kebutuhan), dan
melakukan analisis tugas (task analysis). Oleh karena itu, output yang akan
kita hasilkan adalah berupa karakteristik atau profil calon pebelajar,
identifikasi kesenjangan, identifikasi kebutuhan dan analisis tugas yang
rinci didasarkan atas kebutuhan. Pada tahap ini membagi fase menjadi tiga

E-Learning – Teori dan Desain 26


segmen yaitu: analisis pebelajar, analisis pembelajaran (termasuk maksud
dan tujuan pembelajaran), dan analisis media pengiriman online.

Kegiatan pada tahap analisis untuk menentukan komponen yang


diperlukan untuk tahap pembangunan selanjutnya yaitu:
1) Menentukan karakteristik pebelajar.
2) Menganalisis kebutuhan pebelajar dalam pembelajaran.
3) Membuat peta konsep berdasarkan penelitian awal.
4) Dilanjutkan dengan merancang flowchart memberikan arah yang jelas
untuk produksi produk.
5) Menentukan jenis media yang akan dikembangkan.
6) Menganalisis kendala yang ditemukan.
7) Merancang assessment untuk menguji kompetensi pebelajar. Akurasi
dalam menyelesaikan tugas, lembar kerja, kuis, dll.
8) Menganalisis perbedaan antara kelas e-learning dan konvensional.
9) Mempertimbangkan pedagogis online. Verbal, visual, taktis, auditori, dll.

Pada intinya pada tahap analisis ini adalah pembangunan konten


yang mengacu pada pengumpulan informasi, seperti tugas yang harus
diselesaikan, bagaimana pembelajar akan melihat konten, dan tujuan
keseluruhan proyek. Kemudian mengklasifikasikan informasi untuk
membuat konten yang lebih aplikatif dan sukses. Maka akan muncul
beberapa pertanyaan:
 Apakah tujuan dari pembuatan bahan ajar berbasis teknologi informasi
ini?
 Apa tujuan pembelajaran yang hendak dicapai?
 Pengetahuan apa saja yang telah dimiliki oleh pembelajar mengenai
materi yang akan disampaikan?
 Siapakah yang akan menggunakan bahan ajar ini dan seperti apa
karakteristik mereka?
 Bagaimana cara penyampaiannya?
 Dari segi pedagogis, apa yang perlu diperhatikan untuk pembelajaran
e-learning?
 Sampai kapan batas waktu pengerjaan ini?

Hasil akhir dari tahap analisis adalah pengetahuan mengenai kondisi


awal dan informasi mengenai perencanaan seperti apa yang perlu dibuat.

b. Design (Desain)
Pada tahap desain, didapatkan seluruh informasi dari tahap analisis
dan memulai proses kreatif dari merancang bahan ajar berbasis teknologi
informasi untuk mencapai tujuan pembelajaran. Pembelajar juga

E-Learning – Teori dan Desain 27


mengidentifikasi materi dan sumber daya yang akan dibutuhkan,
merancang kegiatan pembelajaran, dan menentukan bagaimana cara
mengukur prestasi belajar pebelajar. Tahap ini dikenal juga dengan istilah
membuat rancangan (blueprint). Tahapan yang perlu dilaksanakan pada
proses rancangan yaitu:
 Merumuskan tujuan pembelajaran yang SMAR (spesifik, measurable,
applicable, and realistic).
 Menentukan strategi pembelajaran yang tepat harusnya seperti apa
untuk mencapai tujuan tersebut.

Dalam hal ini ada banyak pilihan kombinasi metode dan media yang
dapat dipilih dan menentukan yang paling relevan. Disamping itu,
pertimbangkan pula sumber-sumber pendukung lain, semisal sumber
belajar yang relevan, lingkungan belajar yang seperti apa seharusnya, dan
lain-lain. Semua itu tertuang dalam suatu dokumen bernama blueprint yang
jelas dan rinci. Hasil akhir dari tahap desain adalah sebuah struktur e-
learning, flowchart, dan storyboard pembelajaran berbasis teknologi
informasi.

c. Development (Pengembangan)
Pengembangan merupakan proses mewujudkan blueprint atau
desain tadi menjadi kenyataan. Pada tahap ini dikembangkan produk e-
learning. Hal pertama yang dilakukan dalam pengembangan produk adalah
menganalisis pengguna sistem dan hal-hal apa saja yang bisa dilakukan
pengguna dan hal-hal apa saja yang bisa dilakukan pengguna pada sistem.
Pengguna sistem adalah administrator, pembelajar, dan pebelajar. Karena
media yang dikembangkan berbasis elektronik, yang bisa berupa blog atau
yang lainnya maka akan membuka kesempatan bagi pengguna umum
untuk ikut mengakses.

Administrator adalah pengguna yang paling tinggi hak untuk


mengakses media. Administrator bisa membuat kategori, mengorganisasi
isi, mengorganisasi mata pelajaran, mengorganisasi pembelajar, memilih
dan mengubah tampilan. Pembelajar memiliki tugas untuk meng-upload
materi, memberikan tugas, menilai tugas, dan memantau perkembangan
pembelajaran pebelajar. Sedangkan pebelajar sendiri dapat melihat materi,
meng-upload tugas, berdiskusi dalam forum. Pengguna umum hanya dapat
melihat materi.

Pada tahap pengembangan ini, produk e-learning pembelajaran


dibuat dan disusun sesuai dengan rancangan flowcart dan storyboard yang
telah dibuat pada tahap desain. Sumber daya yang diperlukan seperti

E-Learning – Teori dan Desain 28


audio, video, grafis dan multimedia lainnya yang mulai dikemas dalam
sebuah bahan ajar. Pada tahap ini pula dilakukan ujicoba materi ajar yang
telah dibuat kepada beberapa pebelajar untuk memperoleh feedback dari
mereka. Hasil akhir dari tahap pengembangan ini adalah sebuah bahan ajar
e-learning.

d. Implementation (Pelaksanaan)
Pada tahap pelaksanaan, kegiatan belajar mengajar dilaksanakan,
pebelajar dibantu belajar, penampilan mereka dinilai, dan cara-cara untuk
meningkatkan hasil belajar diidentifikasi. Pada tahap ini pebelajar dibimbing
bagaimana menggunakan teknologi yang dipakai. Perlu dipastikan bahwa
pada tahap ini semua teknologi yang dipakai harus dapat berjalan
sebagaimana mestinya.

Tahap pelaksanaan ini juga merupakan evaluasi dari tahap


perencanaan. Perlu dicatat apa saja yang meningkatkan pembelajaran dan
apa saja yang menghambat. Hasil akhir dari tahap pelaksanaan adalah
terjadinya proses pembelajaran e-learning yang efektif di dalam maupun di
luar ruangan kelas.

e. Evaluation (Evaluasi)
Pada tahap ini apa yang telah dilakukan direfleksikan dan direvisi
yaitu mulai dari tahap analisis, desain, pengembangan, hingga
pelaksanaan. Jika terdapat beberapa hal yang perlu diperbaiki, maka perlu
diidentifikasi untuk kemudian disempurnakan. Terdapat dua bentuk
evaluasi yakni evaluasi formatif, yang dilakukan pada masing-masing
tahapan, serta evaluasi sumatif untuk mengukur sampai seberapa jauh
pebelajar mampu belajar dari e-learning serta memperoleh umpan balik dari
pebelajar. Hasil akhir dari tahap ini adalah laporan evaluasi dan revisi dari
masing-masing tahap untuk digunakan sebagai acuan revisi masing-
masing tahapan serta feedback secara keseluruhan dari bahan ajar yang
telah dibuat.

Gambar 4.2 Core Elements of The ADDIE Model

E-Learning – Teori dan Desain 29


Gambar di atas memperlihatkan bahwa hasil dari tahap evaluasi
dipakai untuk merevisi tahap-tahap sebelumnya. Pada setiap perpindahan
tahapan, bisa juga dilakukan penyesuaian untuk tahap sebelumnya. Desain
instruksional memang suatu proses dinamis yang dapat berubah-ubah
sesuai dengan informasi dan evaluasi yang diterima. Semua perubahan
yang dilakukan memiliki satu tujuan, yakni meningkatkan hasil
pembelajaran.

Peta Konsep Tahapan E-Learning

Dalam sistem pembelajaran e-learning diperlukan kemampuan


profesionalime dari pembelajar yang menguasai selain pengetahuan
(knowledge) tentang keilmuan materi pembelajarannya juga menguasai
strategi pembelajaran yang akan disampaikannya. Sistem pembelajaran e-
learning sebagai media pembelajaran membutuhkan beberapa hal yang
perlu dipertimbangkan agar penyelenggaraannya untuk pembelajaran bisa
berhasil, yaitu:
 Faktor lingkungan.
 Faktor Pembelajar.
 Faktor teknologi, meliputi: komputer, perangkat lunak, jaringan, koneksi
ke internet dan berbagai kemampuan yang dibutuhkan berkaitan
dengan penerapan internet di lingkungan.

Ada tiga tipe berbeda yang dapat dibuat sebagai konsep


pengembangan e-learning, dimana ketiga tipe tersebut dapat dilakukan
tersendiri atau gabungannya (Hybrid) untuk menghasilkan pengalaman
pembelajaran yang beragam, yaitu:

a. Presentation Type
Tipe ini merupakan asynchronous dimana informasi disampaikan
secara one-way to the learner dalam bentuk tulisan, grafik dan suara.
Informasi ini dapat berbentuk demonstrasi, simulasi, cerita atau film.
Dengan menggunakan teknik produksi yang baik, ketertarikan para
pembelajar untuk mempelajarinya merupakan kunci membangun
presentasi yang efektif.

b. Interactive Type
Tipe ini menggunakan teknik presentasi bahan ajar berdasarkan
keinginan user/ pebelajar yang berinteraksi langsung ke bahan ajarnya.
Biasanya secara sederhana dengan mengklik “button” yang tersedia dalam
menu pilihan akan mengarah langsung ke isi materi atau lebih jauh tertuju

E-Learning – Teori dan Desain 30


pada seperti tugas-tugas, jawaban pertanyaan suatu tes, menjalankan
eksperimen, atau menghubungkan obyek dan konsep. Tipe ini dapat lebih
berpengaruh terhadap pembelajaran, pebelajar membuat pilihan aktif, dan
terarah.

c. Collaborative Type
Mendorong aspek sosial dari pembelajaran, seperti dapat
menciptakan komunitas online yang saling berbagi informasi dan materi
bahan ajar, dan pekerjaan atau proyek besifat kelompok. Sebagai contoh
papan pesan / buletin yang dapat membantu pengembangan pengetahuan
dasar masyarakat. Ini menyampaikan berbagai topik dengan berbagai cara
yang dapat diselesaikan atau dikembangkan lagi, dijelaskan dengan cara
yang mudah dalam mengorganisir materi bahan ajar. Dokumen repositori
yang dapat menyimpan database dan mengorganisir dokumen yang mudah
di akses sebagai bahan ajar, untuk sesama anggota kelompok dapat saling
berbagi dokumen saat bekerja kelompok. Berdasarkan kajian dan
pertimbangan sebagaimana telah dibahas di atas, kemudian sistem
pembelajaran dengan internet dikembangkan. Ada tiga cara untuk
mengembangkannya, yaitu:
 Menggunakan sepenuhnya fasilitas internet yang telah ada, seperti e-
mail, IRC (internet relay chat), world wide web, search engine, milis
(miling list) dan ftp (file transfer protocol).
 Menggunakan software pengembang program pembelajaran e-learning
yang dikenal dengan Web-Course Tools, yang di antaranya bisa
didapat secara gratis ataupun dengan membelinya.
 Mengembangkan sendiri program pembelajaran sesuai dengan
kebutuhan (tailor-made), dengan menggunakan bahasa pemrograman
seperti ASP (Active Server Pages) dan lain-lain. Masing-masing cara
tentu saja memiliki kelebihan dan kekurangan. Seperti misalnya
pengembangan program pembelajaran e-learning mempunyai
kelebihan biayanya sangat murah dibanding yang lain, namun memiliki
kekurangan yaitu lebih sulit mengelolanya karena sifatnya yang tidak
terintegrasi. Sedangkan dengan menggunakan Web-Course Tools atau
pengembangan secara tailor-made biayanya jauh lebih mahal, namun
memiliki keuntungan mudah dalam pengembangan dan
pengelolaannya, lebih powerfull, dan sesuai dengan kebutuhan.

E-Learning – Teori dan Desain 31


.
Adapun sebagai kerangka konsep tahapan e-learning secara umum
dapat digambarkan pada diagram dibawah ini :

Revisi
Identifikasi dan Analisis Kebutuhan e-learning

Identifikasi dampak potensial dari pembelajaran


e-learning (keputusan membuat produk):
 Menentukan nilai
 Mendefinisikan rasional

Mendesain e-learning:
 Menentukan ketepatan isi
Revisi  Mengidentifikasi kebutuhan anggaran
 Mengidentifikasi hardware dan software
 Membuat kerangka desain awal dan sasaran
 Mengdentifikasi fitur dan manfaat

Mengembangkan produk e-learning:


Revisi  Pengembangan isi
 Merencanakan desain visual
 Aturan untuk user

Evaluasi

Implementasi produk e-learning:


 Uji Coba/ Sosialiasi

Evaluasi produk (program dan isi materi):


 Aturan untuk user
 Menilai validitas dan reliabilitas

Gambar 4.3 Peta Konsep Tahapan E-Learning

PENUGASAN

1. Sebutkan tahap-tahap pengembangan e-learning model ADDIE!


2. Jelaskan fungsi dari tiap tahapan model ADDIE tersebut!
3. Apakah faktor-faktor yang dapat mempengaruhi keberhasilan
penerapan e-learning? Jelaskan!
4. Sebutkan tiga tipe yang dapat dibuat sebagai konsep pengembangan
e-learning, untuk menghasilkan pengalaman pembelajaran yang
beragam!
5. Deskripsikan kerangka konsep tahapan e-learning pada gambar 4.3!

E-Learning – Teori dan Desain 32


5 E-LEARNING TOOLS

Jenis dan Fungsi e-learning tools


Kebutuhan e-learning tools untuk pembelajaran

E-Learning – Teori dan Desain


E-LEARNING
TOOLS

Tujuan Instruksional

a. Menyebutkan beberapa jenis dan fungsi e-learning tools.


b. Mengidentifikasi kebutuhan e-learning tools untuk pembelajaran.

Jenis dan Fungsi E-Learning Tools

Tidak hanya sebuah tool saja yang membuat e-learning berjalan. E-


learning membutuhkan 3 tools yang berbeda untuk dapat digunakan. Yaitu
kategori: membuat (create), menawarkan (offer), dan akses (access).

Ada tingkat pembelajaran dimana konten tersebut diatur dari


kurikulum untuk masing-masing komponen. Dalam e-learning ini disebut
dengan istilah granularity. Tingkatan tersebut adalah kurikulum, kursus,
pelajaran, page dan media. William and Katherine Horton membuat daftar
tools untuk berbagai kategori yaitu:

a. Membuat (Create)
Untuk memproses tulisan dan konten yang terintegrasi. Jenisnya
yaitu:
1) Course authoriting.
 Definisi : Membuat course tanpa webmaster, termasuk
implementasi strategi instruksional, membuat skema
menu dan navigasi.

E-Learning – Teori dan Desain 33


 Interact with : Media editor, Web Server, LMS.
 Examples : Authorware, DazzlerMax, Lector Publisher, ToolBook,
OutStart, Web Course Builder.
2) Website Authoring.
 Definisi : Membuat halaman HTML dan menghubungkan
dengan halaman yang membentuk sebuah website.
 Interact with : Course Authoring, Media Editor, Web Server.
 Examples : Dreamweaver, FrontPage, GoLive, NetObjects Fusion.
3) Testing and Assessment.
 Definisi : Membuat dan melakukan penilaian.
 Interact with : Course Authoring, Website Authoring, LCMS.
 Examples : Respondus, Perception, Hot potatoes, Quiz rocket,
RandomTest generator Pro, Test Generator.
4) Media Editors.
 Definisi : Membuat, mengedit dan web konten seperti gambar,
ikon animasi, suara, video dan media lain yang
termasuk media e-learning.
 Interact with : Course Authoring, Website Authoring, LCMS,
MediaServier, Media Player and Viewer.
 Examples : Director, Flash, Fluition, GRiNS Pro Editor for SMIL,
HotMedia, LiveMotion, LiveStage Professional,
Producer, PresenterOne.
5) Content Converters.
 Definisi : Untuk merubah dokumen, presentasi gambar dan
konten lainnya ke dalam forma yang dapat digunakan
pada e-learning dan di web. Dengan menggunakan tool
konversi.
 Interact with : Web Server, Web Browser, Media Player and Viewer.
Seperti Microsoft PowerPoint.
 Examples : Impatica, Breeze Microsoft Word Examples:
WordToWeb, Transit Solutions.

b. Menawarkan (Offer)
Untuk memastikan e-learning yang dibuat dapat diakses oleh
pebelajar dengan mudah dan efisien dengan membuat e-learning tersedia
melalu jaringan, mengelola fasilitas e-learning mengendalikan akses dan
perekaman. Jenisnya yaitu:
1) Web Servers.
 Definisi : Untuk sebagai perantara atau pengirim halaman web
dan request yang lain oleh web browser.
 Interact with : Content creation tools, Web Browsers.
 Examples : Apache HTTP server, Internet Information Services.

E-Learning – Teori dan Desain


2) Learning Management Systems (LMS).
 Definisi : Untuk mengatur manajemen pelajaran dan pebelajar.
 Interact with : Course Authoring, LMS, Web Browser.
 Examples : Aspen, Blackboard, Pathlore, Docent, ANGEL, Moodle. 34
3) Learning Content Management Systems (LCMS).
 Definisi : Untuk mengumpulkan dan menawarkan pelajaran yang
terdiri dari modul yang dapat digunakan kembali.
 Interact with : Course Authoring, LCMS, Web Browser.
 Examples : Centra, Aspen, Docent.
4) Collaboration Tools.
 Definisi : Memungkinkan antar pebelajar untuk saling
bekerjasama dan berkolaborasi dimana dapat bekerja
secara bersama-sama.
 Interact with : Web Browser, Medial Player and Viewer.
 Examples : Whiteboard online, editor text collaborative.

c. Akses (Access)
Tool yang diperlukan untuk belajar yaitu mencar, navigasi display
dan memutar konten.
1) Web Browsers.
 Definisi : Untuk membukan web page.
 Interact with : Web Servers, Media Players and Viewers.
 Examples : Internet Explorer, Netscape, Mozilla / Firefox, Amaya,
AOL, Opera, Lynz, MSN TV, Palm OS and Pocket PC,
chrome.
2) Media Players and Viewers.
 Definisi : Untuk memutar media seperti video, music, pdf, flash
dan konten media yang lain.
 Interact with : Web Server, Web Browser, Media Server.
 Examples : (Media Player) QuickTIme Player, Windows Medial
Player, RealOne Player, WinAmp Player.
(Media Viewers) Flash, Acabat Reader, Microsoft
Office Viewers, Authorware, Director, Quest, ToolBook.

Kebutuhan E-Learning Tools untuk Pembelajaran

Pembelajaran e-learning yang menggunakan teknologi informasi


untuk keperluan ini disebut online course atau ada pula yang menyebut
virtual campus. Cara ini lebih banyak mengandalkan alat bantu teknologi
informasi yang berupa teknologi cetak, audio, video atau komputer.

E-Learning – Teori dan Desain


35
Salah satu ciri dari pembelajaran e-learning adalah terpisahnya
secara fisik antara pembelajar dan pebelajar sehingga diperlukan media
melalui teknologi informasi tersebut. Untuk teknologi web-based learning
bisa menggunakan media pembelajaran yang disebut dengan course tool.
Adapun konten yang harus ada pada e-learning, yaitu: e-mail, chat,
newsgroup, whiteboard, file excahnge, application sharing, audio-
conferencing, video-conferencing, self assessing, progress tracking,
searching, motivation building, studying skill bulding, course planning,
course managing, course customizing, course monitoring, instructional
design, testing.

Sebagai bahan pertimbangan untuk membuat program e-learning, di


bawah ini ada contoh perbandingan konten yang terdapat pada software
aplikasi e-learning: WebCT, LSC, Moodle.

Tabel 5.1 Perbandingan Fitur Software Aplikasi E-Learning


(WebCT, LSC dan Moodle)
No. Konten WebCT LSC Moodle
1 e-mail + + +
2 Chat + + +
3 Newsgroup + + +
4 Whiteboard + + +
5 File excahnge + + +
6 Application sharing + + +
7 Audio-conferencing - + -
8 Video-conferencing - + -
9 Self assessing + + +
10 Progress tracking + + +
11 Searching + + +
12 Motivation building + + +
13 Studying skill bulding + + +
14 Course planning + + +
15 Course Managing + + +
16 Course customizing + + +
17 Course Monitoring + + +
18 Instructional Design + + +
19 Testing + + +

Dari informasi yang disajikan di Tabel 5.1, terlihat betapa lengkapnya


fasilitas yang diberikan oleh masing-masing software. Oleh karena itu
sebelum memilih atau membeli software, maka sebaiknya dipelajari dahulu
karakteristik software tersebut.

E-Learning – Teori dan Desain 36


SEAMEO Regional Open Learning Center (SEAMOLEC) merupakan
suatu lembaga penelitian, pendidikan, training dan konsultasi di bidang IT
atau pembelajaran jarak jauh. SEAMOLEC, dalam kaitannya dengan
training online course on ODL biasa menggunakan software WebCT karena
kelebihan yang dimilikinya. Bukan saja feature-nya lengkap seperti yang
disajikan di Tabel 4, tetapi juga software ini user friendly, banyak
peminatnya sehingga kalau ada kesulitan bisa diselesaikan dengan
bantuan orang lain secara mudah.

PENUGASAN

1. Diskusikan dengan anggota kelompok saudara tentang aplikasi e-


learning yang sudah saudara kuasai (boleh aplikasi yang memang
khusus dibuat untuk e-learning atau aplikasi lain yang bisa
dimanfaatkan). Sertakan deskripsi, kelebihan, kelamahan, dan alasan
menggunakannya sebagai aplikasi pengembangan e-learning yang
akan saudara kerjakan.

Contoh Format Tugas:


Nama Kelompok : 1. ...........................
2. ...........................
Semester/Kelas : ........ / ........

APLIKASI PROGRAM E-LEARNING

A. Nama Aplikasi
.......................................................................................................................................................

B. Deskripsi Aplikasi
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................

C. Kelebihan
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................

D. Kekurangan
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................

E. Alasan / Komentar
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................

Keterangan: Kertas A4, spasi 1,5 dan font Times New Roman 12.

E-Learning – Teori dan Desain 37


6 PERENCANAAN PROGRAM E-LEARNING

Struktur pengembangan e-learning


Flowchart dan fungsi setiap tahapan
Storyboard e-learning

E-Learning – Teori dan Desain


PERENCANAAN
E-LEARNING

Tujuan Instruksional

a. Memahami struktur pengembangan e-learning.


b Memahami flowchart dan fungsi setiap tahapan.
c. Memahami storyboard e-learning.
d. Merancang struktur pengembangan e-learning.
e. Merancang flowchart dan fungsi setiap tahapan.
f. Merancang storyboard e-learning.

Struktur Pengembangan E-Learning

Struktur pengembangan e-learning merupakan hasil dari tahapan


analisis yang digunakan sebagai bahan pada tahapan selanjutnya yaitu
desain (perencanaan).

a. Desain Tahap Pertama

Pada desain tahap pertama dihasilkan arsitektur sistem yang dibuat


berdasarkan ringkasan fungsional sistem dan fitur sistem e-learning.
Sebagai contoh gambar 6.1 menunjukkan diagram global dari arsitektur
sistem (Pengembangan Model E-Learning Adaptif).

E-Learning – Teori dan Desain 38


DESAIN TAHAP 1 – STRUKTUR PENGEMBANGAN
Model E-Learning Adaptif

(1) (4)
AKSES SISTEM PEMBELAJARAN

(2) (3) (5)


MODEL USER MODEL ADAPTASI MODEL DOMAIN

Gambar 6.1 Contoh Arsitektur Sistem E-Learning (Adaptif)


a. Desain Tahap Kedua
Desain tahap selanjutnya menghasilkan rancangan sistem yang
diimplementasikan dengan diagram Use Case. Suatu Use Case diagram
digunakan untuk menunjukkan fungsionalitas suatu entitas seperti sebuah
sistem, sub-sistem atau class dengan menggunakan aktor-aktor, use case
dan hubungan antar mereka (Alhir, 2002; Booch, Rumbaugh, & Jacobson,
1999).

Suatu aktor adalah seperangkat peran dimana pengguna dapat


beraktivitas ketika berinterkasi dengan entitas. Aktor dapat berwujud
pengguna manusia atau sistem lain. Sebuah use case adalah satu unit
perilaku atau fungsionalitas dari suatu entitas dilihat dari prespektif
pengguna. Sebagai contoh di bawah ini merupakan kelanjutan dari contoh
desain tahap pertama:

DESAIN TAHAP 2 – STRUKTUR PENGEMBANGAN


Model E-Learning Adaptif

Dari daftar fungsional dan fitur yang telah diperoleh dalam tahapan
analisis, maka dapat ditentukan aktor-aktor dan use case sebagai
berikut:
 Aktor : Mahasiswa, Dosen, Admin dan Sub-sistem
 Use Cases :
 Mahasiswa
(mahasiswa yang sudah terdaftar, mahasiswa yang belum
terdaftar): mendaftar, login, logout, mengisi kuesioner,
mempelajari materi pembelajaran, mengerjakan latihan,
mengerjakan soal tes, melihat profil, mengulang mengisi
kuesioner.

E-Learning – Teori dan Desain 39


DESAIN TAHAP 2 – STRUKTUR PENGEMBANGAN
Model E-Learning Adaptif

 Dosen
login, logout, mengedit materi pembelajaran, mengupload
materi pembelajaran, mengedit soal-soal tes, mengedit
kuesioner.
 Admin
login, logout, mengelola mahasiswa dan dosen.
 Sub-sistem
membuat profil, mengupdate profil, menyajikan kuesioner,
menentukan skor hasil jawaban kuesioner, mengarahkan
mahasiswa ke mode pembelajaran tertentu, menyajikan materi
pembelajaran dengan mode tertentu, menyajikan soal-soal tes,
memberi kesempatan mahasiswa untuk mengulang mengisi
kuesioner.

Diagram use case sistem e-learning adaptif terdiri atas lima sub-sistem
yakni: Akses Sistem, Pembelajaran, Model Pengguna, Model Adaptasi,
dan Model Domain. Diagram use case untuk Akses Sistem dapat dilihat
pada gambar 6.2.

AKSES SISTEM

Login
Mahasiswa
<< Aktor >>

Model Pengguna

Dosen

Logout

Admin
Gambar 6.2 Contoh Diagram Use Case untuk Akses Sistem

Diagram use case untuk Pembelajaran dapat dilihat pada gambar 6.3
Selama sesi pembelajaran seorang mahasiswa melakukan banyak
aktivitas diantaranya adalah mengisi kuesioner, mempelajari materi
pembelajaran, mengerjakan latihan, mengerjakan soal tes, melihat
profil, mengulang mengisi kuesioner. Dalam konteks sub-sistem
Pembelajaran ini, maka sub-sistem Model Adaptasi, Model Pengguna

E-Learning – Teori dan Desain 40


DESAIN TAHAP 2 – STRUKTUR PENGEMBANGAN
Model E-Learning Adaptif

dianggap sebagai sub-sistem lain dan oleh karena itu dianggap sebagai
aktor juga.
PEMBELAJARAN

Mengisi << Aktor >>


kuesioner
Model Pengguna

Melihat profil

Belajar
materi
<< Aktor >>

Model Adaptasi
Mahasiswa Mengerjakan
latihan

Mengerjakan
soal tes

Gambar 6.3 Contoh Diagram Use Case untuk Pembelajaran

Diagram use case untuk Model Pengguna dapat dilihat pada gambar
6.4.
Model Pengguna
<< Aktor >> << Aktor >>
Membuat
profil
Akses Sistem
Model Adaptasi

<< Aktor >>


Mengupdate
profil
Pembelajaran

Gambar 6.4 Contoh Diagram Use Case untuk Model Pengguna

Diagram use case untuk Model Domain dapat dilihat pada gambar
6.5. Model Domain
<< Aktor >>
Mengedit
Akses Sistem materi

<<uses>>
<< Aktor >>
Membuat
basis data Model Adaptasi

<<uses>>

Mengupload
materi
Dosen
Gambar 6.5 Contoh Diagram Use Case untuk Model Domain

E-Learning – Teori dan Desain 41


DESAIN TAHAP 2 – STRUKTUR PENGEMBANGAN
Model E-Learning Adaptif

Diagram use case untuk Model Adaptasi dapat dilihat pada gambar 6.6.

Model Adaptasi
<< Aktor >>
Menjalankan
Model Domain aturan
<< Aktor >>
<<uses>>
Pembelajaran
Mengadapta
si presentasi

<< Aktor >>


Memberikan
Model profil
Pengguna

Gambar 6.6 Contoh Diagram Use Case untuk Model Adaptasi

Flowchart dan fungsi setiap tahapan

Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah


dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Berfungsi membantu
menganalisis suatu program untuk memecahkan masalah kedalam
segmen-segmen yang lebih kecil dan membantu dalam menganalisis
alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. Flowchart biasanya
mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang
perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.
.
Flowchart ini merupakan langkah awal pembuatan program. Dengan
adanya flowchart urutan poses kegiatan menjadi lebih jelas. Jika ada
penambahan proses maka dapat dilakukan lebih mudah. Setelah flowchart
selesai disusun, selanjutnya menerjemahkannya ke bentuk program.

Simbol-simbol flowchart yang biasanya dipakai adalah simbol-simbol


flowchart standar yang dikeluarkan oleh ANSI dan ISO. Simbol-simbol ini
dapat dilihat pada gambar 6.7, gambar 6.8, dan gambar 6.9 berikut ini :

E-Learning – Teori dan Desain 42


SIMBOL ARTI CONTOH

Input/ Output Merepresentasikan input data


atau output data yang diproses
Baca Buku
atau Informasi. Panduan E-
Learning

Proses Mempresentasikan operasi.

Penghubung Keluar ke atau masuk dari Keluar


bagian lain flowchart 3
khususnya halaman yang
sama. 3
Masuk

Anak Panah Merepresentasikan alur kerja

Penjelasan Digunakan untuk komentar


tambahan.

Keputusan Keputusan dalam program

Apakah
A<B

Predefined Process Rincian operasi berada di


tempat lain.

Preparation Pemberian harga awal.

Gambar 6.7 Simbol Flowchart Standar 1

E-Learning – Teori dan Desain 43


SIMBOL ARTI CONTOH

Terminal Points Awal/ akhir flowchart.

Punched Card I/O yang menggunakan kartu


berlubang

Dokumen Digunakan untuk komentar


tambahan.

Magnetic Tape I/O yang menggunakan pita


magnetik
File
Hasil

Magnetik Disk I/O yang menggunakan disk


magnetik

Magnetik Drum I/O yang menggunakan drum


magnetik

Online Storage I/O yang menggunakan


penyimpanan akses langsung

Punched Tape I/O yang menggunakan pita


kertas berlubang

Gambar 6.8 Simbol Flowchart Standar 2

E-Learning – Teori dan Desain 44


SIMBOL ARTI CONTOH

Manual Input Input yang dimasukkan secara


manual dari keyboard

Display Output yang ditampilkan pada


terminal

Manual Operation Operasi manual

Communication Link Transmisi data melalui channel


komunikasi Komputer

Terminal

Offline Storage Penyimpanan yang tidak dapat


diakses oleh komputer secara
langsung

Gambar 6.9 Simbol Flowchart Standar 3

Bila seorang instruksional desainer, pengembang akan membuat


flowchart, ada beberapa petunjuk yang harus diperhatikan, seperti :
a. Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan dari kiri ke
kanan.
b. Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan
definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.
c. Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.
d. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan
deskripsi kata kerja, misalkan: Memilih button Tugas.
e. Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang benar.
f. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus
ditelusuri dengan hati-hati. Percabangan-percabangan yang memotong
aktivitas yang sedang digambarkan tidak perlu digambarkan pada

E-Learning – Teori dan Desain 45


flowchart yang sama. Simbol konektor harus digunakan dan
percabangannya diletakan pada halaman yang terpisah atau hilangkan
seluruhnya bila percabangannya tidak berkaitan dengan sistem.
g. Gunakan simbol-simbol flowchart yang standar.

Flowchart terbagi atas lima jenis, yaitu: flowchart sistem (system


flowchart), flowchart paperwork/ flowchart dokumen (document flowchart),
flowchart skematik (schematic flowchart), flowchart program (program
flowchart), flowchart proses (process flowchart). Sedangkan yang biasa
digunakan dalam pengembangan e-learning, yaitu flowchart program.

Pada dasarnya flowchart program merupakan keterangan yang lebih


rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur
sesungguhnya dilaksanakan. Flowchart ini menunjukkan setiap langkah
program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi. Analis Sistem
menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan tugas-
tugas pekerjaan dalam suatu prosedur atau operasi.

Salah satu contoh flowchart program e-learning dapat dilihat pada


Gambar 6.10 dan 6.11 berikut ini:

DESAIN TAHAP 3 – FLOWCHART


Model E-Learning Adaptif

Dosen Baru FLOWCHART DOSEN Dosen Baru

Daftar

Login

Create Course Area Admin Dosen

Area Editing

Editing Editing Editing


Editing Editing
Pembelajaran Editing
Pmbelajaran Editing
Pembelajaran
Editing
Kuesioner Editing
Pembelajaran Editing
Pmbelajaran
Auditory Editing
Pembelajaran
Kinestetik
Visual
Editing
Kuesioner Pembelajaran Pmbelajaran Pembelajaran
Kinestetik
Visual Auditory
Kuesioner Visual Auditory Kinestetik

Logout

Gambar 6.10 Contoh Flowchart Dosen

E-Learning – Teori dan Desain 46


DESAIN TAHAP 3 – FLOWCHART
Model E-Learning Adaptif

FLOWCHART MAHASISWA
Mahasiswa Lama
Mahasiswa Baru

Daftar

Login

Pilih Course

Isi Kuesioner

ELSE
Skor V tertinggi Skor K tertinggi
Skor?

Skor A tertinggi

Area Visual Area Auditory Area Kinestetik

Editing Editing Editing


Editing
Kuesioner Editing
Kuesioner Editing
Kuesioner
Editing
Kuesioner Editing
Kuesioner Editing
Kuesioner
Kuesioner Kuesioner Kuesioner

Tes Tes Tes

TIDAK

TIDAK
Berhasil? Berhasil? Berhasil?

YA

YA

YA
Logout

TIDAK

Gambar 6.11 Contoh Flowchart Mahasiswa

E-Learning – Teori dan Desain 47


STORYBOARD E-LEARNING

Storyboard adalah kolom multimedia yang terdiri dari teks, audio


video, animasi dan gambar dengan menggunakan simbol atau icon -icon
yang dibuat sebagai keterangan mengenai content dan visualisasi yang
digunakan untuk membuat rancangan dalam pembuatan sebuah produk
multimedia seperti film, CD interaktif, iklan, bumper, company profile,
games dan lain-lain (Hendra, 2013).

Storyboard merupakan konsep komunikasi dan ungkapan kreatif,


teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual,
termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk dan
gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan
dapat diterima oleh sasarannya. Storyboard juga tidak terbatas hanya pada
pembuatan iklan saja karena produksi game, cd multimedia dan e-learning
pun menggunakan storyboard.

Tujuan dari pemakaian storyboard adalah memungkinkan untuk


menvisualisasikan ide-idenya dan juga sebagai alat untuk
mengkomunikasikan ide dari keseluruhan program yang akan
dikembangkan. Storyboard pada dasarnya sama dengan storyline tapi
dalam bentuk gambar. Biasanya orang awam akan lebih mengerti jika diberi
storyboard karena bentuknya panel gambar dibandingkan storyline yang
hanya berupa tulisan gambaran dari program. Karena tulisan perlu
berimajinasi dan membayangkan program tersebut. Storyboard merupakan
area berisi dari sebuah gambar sketsa yang digunakan sebagai alat
perencanaan untuk menunjukkan secara visual.

Dalam pembuatan storyboard hendaknya memberikan konsep


dengan komunikasi dan ungkapan kreatif, sebagai penyampai pesan dan
gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain
grafis berupa bentuk dan gambar, huruf dan warna, serta tata letak layout
yang dibuat per-frame sehingga bisa dijadikan panduan untuk membuat
produk multimedia. Storyboard yang baik harus bisa menjawab pertanyaan
 Produk apa yang anda buat ?
 Siapa yang nantinya akan menjadi sasaran dalam pembuatan
storyboard?
 Apa tujuan yang ingin dicapai dalam pembuatan storyboard ?
 Berapa lama kah waktu yang diperlukan untuk mengimplementasikan
storyboard?

E-Learning – Teori dan Desain 48


 Strategi apa yang kamu gunakan untuk mengatasi masalah-masalah
yang muncul saat pembuatan produk?
 Pesan apa yang ingin anda sampaikan ?

Dari penjelasan di atas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa


Storyboard adalah kolom teks, audio dan visualisasi dengan keterangan
mengenai content dan visualisasi yang digunakan untuk produksi sebuah
course. Derajat storyboard bisa berbeda karena ada berbagai tahap yang
harus di lalui sesuai tujuan pembuatan storyboard tersebut.

Contoh Storyboard dapat dilihat dari gambar-gambar di bawah ini,


yaitu tentang pengembangan e-learning adaptif.

DESAIN TAHAP 4 – STORYBOARD


Model E-Learning Adaptif

HALAMAN DEPAN SEBELUM LOGIN

Adaptive Elearning   
Home Daftar Login

Anda saat ini belum login (Login)

Adaptive Elearning adalah sistem elearning yang mampu mengadaptasi tampilan materi Resources
pembelajaran sesuai dengan karakteristik pebelajar. Melalui elearning ini diharapkan
para pebelajar dapat belajar secara optimal karena mereka mendapatkan materi  Flowchart Guru
pembelajaran sesuai dengan yang dibutuhkan.
 Flowchart Siswa
Materi yang disajikan dalam elearning ini tergantung dari kecendurangan gaya belajar
pebelajar. Setelah login dan memilih materi, mereka akan mengisi kuesioner sehingga Links
sistem akan mengidentifikasi bagaimana kecenderungan mereka. Kecenderungan gaya
belajar dikategorikan menjadi tiga, yaitu: visual, auditory, dan kinestetik.  Elearning PTI STKIP PGRI TA
 Personal Website
Skor hasil kuesioner akan menentukan apakah seorang pebelajar akan mendapatkan
materi pembelajaran dengan visual, auditory, atau kinestetik. Dengan demikian akan
 Personal Blog
mempelajari materi sesuai kecenderungan gaya belajarnya.
Online Users
Available Courses
(last 5 minutes)
E-Learning  Haris

Gambar 6.12 Contoh Halaman E-Learning Adaptif Sebelum Login

Pada halaman di tampilkan deskripsi tentang program, materi yang


disajikan, dan tujuan penilaian dari hasil kuesioner. Pada ujung kanan
atas ada beberapa button untuk masuk ke halaman awal, pendaftaran
online, dan login bagi pengguna yang sudah mendaftar.

E-Learning – Teori dan Desain 49


DESAIN TAHAP 3 – FLOWCHART
Model E-Learning Adaptif

HALAMAN PENDAFTARAN ONLINE

Adaptive Elearning   
Home Daftar Login

Anda saat ini belum login (Login)

Adaptive > Login > New account

Choose your username and password


Username*
Password*
More details
Email address*
Email (again)*
First name*
Surname*
Citytown*
Country* Select a country v

Create my new account Cancel


There are required fields in this form marked*

Gambar 6.13 Contoh Halaman Untuk Pendaftaran Online

HALAMAN DEPAN SETELAH LOGIN

Adaptive Elearning   
Home Daftar Login

Selamat Datang, Anda sedang login sebagai Haris (Logout)

Adaptive Elearning adalah sistem elearning yang mampu mengadaptasi tampilan materi Resources
pembelajaran sesuai dengan karakteristik pebelajar. Melalui elearning ini diharapkan
para pebelajar dapat belajar secara optimal karena mereka mendapatkan materi  Flowchart Guru
pembelajaran sesuai dengan yang dibutuhkan.
 Flowchart Siswa
Materi yang disajikan dalam elearning ini tergantung dari kecendurangan gaya belajar
pebelajar. Setelah login dan memilih materi, mereka akan mengisi kuesioner sehingga Links
sistem akan mengidentifikasi bagaimana kecenderungan mereka. Kecenderungan gaya
belajar dikategorikan menjadi tiga, yaitu: visual, auditory, dan kinestetik.  Elearning PTI STKIP PGRI TA
 Personal Website
Skor hasil kuesioner akan menentukan apakah seorang pebelajar akan mendapatkan
materi pembelajaran dengan visual, auditory, atau kinestetik. Dengan demikian akan
 Personal Blog
mempelajari materi sesuai kecenderungan gaya belajarnya.
Online Users
My Courses
(last 5 minutes)
E-Learning  Haris

Gambar 6.14 Contoh Halaman E-Learning Adaptif Setelah Login

Setelah melakukan login dan memilih sebuah mata kuliah (course),


maka sistem akan menampilkan kuesioner untuk mengidentifikasi
kecenderungan gaya belajarnya. Tampilan kuesioner dapat dilihat
pada gambar 16.15.

E-Learning – Teori dan Desain 50


DESAIN TAHAP 3 – FLOWCHART
Model E-Learning Adaptif

HALAMAN KUESIONER

Adaptive Elearning   
Home Daftar Login
Selamat Datang, Anda sedang login sebagai Haris (Logout)
Adaptif > SD > Qulzzes > Kuesioner > Attempt 1

Kuesioner – Attempt 1

Page 1 2 (Next)
1 Disela-sela waktu luang saya, yang paling saya sukai adalah:
Marks: 1
Choose one a. mendengarkan musik atau ngobrol dengan teman-temn
b. nonton televisi atau pergi bioskop
c. berolahraga atau bersih-bersih rumah

Gambar 6.15 Contoh Tampilan Kuesioner dalam E-Learning Adaptif

Skor hasil pengisian kuesioner oleh mahasiswa selanjutnya dijadikan


dasar oleh sistem untuk menentukan mode pembelajaran apa yang
akan disajikan. Sesuai dengan kategori gaya belajar yang diadopsi,
mode pembelajaran dalam e-learning adaptif ini terdiri atas tiga
kategori, yakni: mode VISUAL, mode AUDITORY, dan mode
KINESTETIK.

Setelah melalui tahap-tahap perencanaan program e-learning, yaitu


membuat struktur, flowchart, dan storyboard, maka tahap selanjutnya
adalah pengembangan, dengan memulai membuat program e-learning.

PENUGASAN

1. Membuat perencanaan program e-learning:


a. Struktur Pengembangan.
b. Flowchart Program.
c. Storyboard Program.
2. Presentasikan hasil perencanaan program e-learning.

E-Learning – Teori dan Desain 51


Contoh Format Tugas:
Nama Kelompok : 1. ...........................
2. ...........................
Semester/Kelas : ........ / ........

PERENCANAAN PROGRAM

A. Struktur Pengembangan
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................

B. Flowchart Program
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................

C. Storyboard
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................

Keterangan: Kertas A4, spasi 1,5 dan font Times New Roman 12.

2. Tahap selanjutnya buatlah program e-learning bersama tim/ kelompok


dengan menggunakan aplikasi yang sudah ditentukan sebelumnya.
a. Setelah pembuatan program selesai, langkah selanjutnya yaitu:
validasi media dan validasi materi kepada ahli media (pembimbing)
dan ahli materi (guru/ dosen yang sesuai dengan bidang mata
pelajaran/ mata kuliah).
b. Tampilkan program yang sudah saudara buat, dan presentasikan
di depan kelas.
3. Pengumpulan tugas akhir:
a. Hardcopy:
(1) analisis, perencanaan, dan pengembangan program (format
terlampir).
(2) buku pedoman pemanfaatan.
b. Softcopy (dikemas dalam CD):
(1) softcopy 1, berisi:
(a) file analisis, perencanaan, dan pengembangan program.
(b) file buku pedoman pemanfaatan (jika ada).
(2) softcopy 2, berisi: produk program e-learning.

E-Learning – Teori dan Desain 52


CONTOH VALIDASI AHLI MEDIA

LEMBAR INSTRUMEN AHLI MEDIA

Judul Program : ........................................


Tim Pengembang : 1......................................
2......................................
Evaluator : ........................................

A. Petunjuk
1. Lembar validasi ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat Bapak/Ibu sebagai
Ahli Media tentang produk program e-learning yang telah kami kembangkan.
2. Penilaian, saran, dan komentar Bapak/Ibu akan sangat bermanfaat untuk
memperbaiki dan meningkatkan kualitas program. Sehubungan dengan hal
tersebut, mohon Bapak/Ibu memberikan pendapatnya pada setiap pernyataan yang
tersedia dengan memberikan tanda () pada kolom yang sesuai dengan penilaian
Bapak/Ibu untuk setiap butir dalam Lembar Penilaian dengan ketentuan sebagai
berikut :
Skor 4 = Layak Skor 2 = Kurang layak
Skor 3 = Cukup layak Skor 1 = Tidak layak
3. Atas kesediaan Bapak/Ibu untuk mengisi lembar evaluasi ini, diucapkan terima
kasih.

B. Tabel Instrumen Ahli Media


Skor
No. Aspek Pernyataan
1 2 3 4
1. Komunikasi Kemudahan memulai program
Logika berpikir
Interaksi dengan pengguna
Kejelasan petunjuk penggunaan
Penggunaan bahasa
2. Desain Format teks
teknis Penggunaan warna
Kualitas gambar
Kualitas ilustrasi
Penggunaan animasi
Penggunaan tombol interaktif
3. Format Urutan penyajian
Tampilan Penggunaan background
Tampilan program

C. Saran dan Komentar


…………………………………………………………………………………………………

D. Kesimpulan
Media pembelajaran interaktif ini dinyatakan *) :
Layak diuji cobakan di lapangan tanpa ada revisi.
Layak diuji cobakan di lapangan dengan revisi.
Tidak layak diuji cobakan di lapangan.
*) Beri tanda ()
..........................., ….......................
Ahli Media,

........................................

Keterangan: Kertas A4, spasi 1,5 dan font Times New Roman 12.

E-Learning – Teori dan Desain 53


CONTOH VALIDASI AHLI MATERI

LEMBAR INSTRUMEN AHLI MATERI

Judul Program : ........................................


Tim Pengembang : 1......................................
2......................................
Evaluator : ........................................

A. Petunjuk
1. Lembar validasi ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat Bapak/Ibu sebagai
Ahli Materi tentang isi materi produk program e-learning yang telah kami
kembangkan.
2. Penilaian, saran, dan komentar Bapak/Ibu akan sangat bermanfaat untuk
memperbaiki dan meningkatkan kualitas program. Sehubungan dengan hal
tersebut, mohon Bapak/Ibu memberikan pendapatnya pada setiap pernyataan yang
tersedia dengan memberikan tanda () pada kolom yang sesuai dengan penilaian
Bapak/Ibu untuk setiap butir dalam Lembar Penilaian dengan ketentuan sebagai
berikut :
Skor 4 = Layak Skor 2 = Kurang layak
Skor 3 = Cukup layak Skor 1 = Tidak layak
3. Atas kesediaan Bapak/Ibu untuk mengisi lembar evaluasi ini, diucapkan terima
kasih.

B. Tabel Instrumen Ahli Media


Skor
No. Aspek Pernyataan
1 2 3 4
1. Isi Materi Relevansi dengan kemampuan mahasiswa
Kejelasan topik pembelajaran
Keruntutan materi
Cakupan materi
Kesesuaian desain evaluasi
Relevansi gambar dan ilustrasi dengan materi
2. Desain Kemudahan penggunaan
Teknis Kemudahan memahami materi

C. Saran dan Komentar


…………………………………………………………………………………………………

D. Kesimpulan
Media pembelajaran interaktif ini dinyatakan *) :
Layak diuji cobakan di lapangan tanpa ada revisi.
Layak diuji cobakan di lapangan dengan revisi.
Tidak layak diuji cobakan di lapangan.
*) Beri tanda ()
..........................., ….......................
Ahli Materi,

........................................

Keterangan: Kertas A4, spasi 1,5 dan font Times New Roman 12.

E-Learning – Teori dan Desain 54


FORMAT TUGAS AKHIR

A. Sampul

B. Pendahuluan, ringkasan yang berisi: latar belakang, manfaat, dan


tujuan

C. Desain Program
1. Struktur Pengembangan
a. Grafik
b. Deskripsi
2. Flowchart
a. Grafik
b. Deskripsi
3. Storyboard
a. Grafik
b. Deskripsi

D. Hasil Produk Program


1. Grafik tiap halaman produk e-learning (Printscreen) sertakan
deskripsi di setiap gambarnya.

E. Lampiran
1. Lembar validasi ahli media
2. Lembar validasi ahli materi

E-Learning – Teori dan Desain 54


DAFTAR PUSTAKA
4

Bullen, M. (2001), e-Learning and the Internationalization Education.


Malaysian: Journal of Educational Technology 1(1), 37-46.
Cisco. 2001. e-Learning: Combines Communication, Education,
Information, and Training. (online). Tersedia:
http://www.cisco.com/warp/public/10/wwtraining/elearning.
Darin E. Harley. 2001. Selling E-Learning. American Society for Training
and Development.
Effendi. 2005. E-learning Konsep dan Aplikasi. Yogyakarta: Andi
Yogyakarta.
Hartanto, A.A. dan Purbo, O.W. 2002. Teknologi e-Learning Berbasis PHP
dan MySQL. Jakarta: Elex Media Komputindo.
Hashim, Y. and Razmah. Bt. Man. 2001. An Overview of Instructional
Design and Development Models for Electronic Instruction and
Learning. Malaysian: Journal of Educational Technology 1(1), 1-7.
Koran, Jaya Kumar C. 2002. Aplikasi E-Learning dalam Pengajaran dan
Pembelajaran di Sekolah Malaysia.
L. Gavrilova, Marina. 2006. Computational Science and Its Applications -
ICCSA 2006: 6th International Conference. Glasgow, UK: Springer.
LearnFrame.com. 2001. Glossary of E-Learning Tearms. (online). Tersedia:
http://LearnFrame.com.
Loo & Thorpe. 2002. Using Reflective Learning Journal to
Improve Individual and Team Performance. Dalam an
International Journal Vol. 8 (5). (online). Tersedia:
http://emeraldinsight.com/researchregisters
Martin Weller. 2002. Delivering On The Net. London and New York.
Munir. 2009. Pembelajaran Jarak Jauh: Berbasis Teknologi Informasi dan
Komunikasi. Bandung: CV. Alvabeta.Pranoto, Alvini.dkk. 2009.
Sains dan Teknologi. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.
Rosenberg, M. J. (2001). E-learning: Strategies for delivering knowledge
in the digital age. New York: McGraw-Hill.
Rudi Susilana & Cepi Riyana. 2007. Media Pembelajaran. Bandung: CV.
Wacana Prima.
Rusman. 2009. Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pembelajaran
Bagi Guru. Bandung: UPI.
Soekartawi. 1995. Monitoring dan Evaluasi Proyek Pendidikan. Jakarta: PT
Rajawali Press.
Soekartawi, Suhardjono, T. Hartono dan A. Ansjarullah. 1999. Rancangan
Instruksional, Jakarta: PT Rajawali Press.
Sudjana. 2005. Metoda Statistika. Bandung : Tarsito.
Weller, Martin. 2002. Delivery Learning on The Net (the why, what, and
how online education. London & New York: Routledge Falmer.
Williams, B. 1999. The Internet for Teachers. New York: IDG Books
Worldwide.Inc.

E-Learning – Teori dan Desain 55

Anda mungkin juga menyukai