Anda di halaman 1dari 70

Perangkat

Kegiatan Belajar Mengajar

 Pemetaan Kompetensi
 Identifikasi KI dan KD
 Rancangan Penilaian Kognitif
 Kriteria Ketuntasan Minimal
 Program Tahunan
 Program Semester
 Rincian Minggu Efektif
 Silabus Berkarakter
 Hasil Identifikasi Kompetensi Dasar
 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

Teknik Animasi 2D dan 3D


Untuk Kelas XI Multimedia

Nama : Muthi’ah, S.Kom


NIP : 19860828 201001 2 027
Unit Kerja : SMKN 2 Banjarmasin
Pemetaan Kompetensi
Mata Pelajaran : Teknik Animasi 2D dan 3D
Kelas : XI MULTIMEDIA
Satuan Pendidikan : SMK N 2 BANJARMASIN

Kompetensi Inti:
1. Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran,
damai), santun, responsif dan proaktif, dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan
dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan
bangsa dalam pergaulan dunia

Materi Ruang Lingkup Alokasi


Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Indikator
Pokok 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Waktu
3. Memahami, me- 3.1 Memahami anima- - Memahami pengertian - Animasi √ 48 x 45'
nerapkan, dan si tradisional dan jenis animasi tra- tradisio-
menganalisis pe- 4.1 Menyajikan anima- disional nal
ngetahuan faktual, si tradisional pada - Membedakan berbagai
konseptual, pro- produk animasi jenis animasi tradisio-
sedural, dan me- nal
takognitif berda- - Mengetahui cara kerja
sarkan rasa ingin animasi tradisional
tahunya tentang il- - Mengidentifikasi tahap-
mu pengetahuan, an kerja animasi tradi-
teknologi, seni, sional
budaya, dan hu- 3.2 Memahami aplika- - Memahami dan men- - Aplikasi √ 48 x 45'
maniora dalam si animasi 2D jelaskan aplikasi ani- animasi
wawasan kema- 4.2 Mengoperasikan masi 2D 2D
nusiaan, kebang- aplikasi animasi - Mengetahui jenis apli-
saan, kenegara- 2D kasi animasi 2D
an, dan peradab- - Memahami dan dapat
an terkait penye- mengoperasikan apli-
bab fenomena kasi animasi 2D
dan kejadian da- 3.3 Memahami ani- - Memahami definisi ani- - Animasi √ 48 x 45'
lam bidang kerja masi stop motion masi stop motion stop mo-
yang spesifik un- 2D - Mengetahui sejarah tion 2D
tuk memecahkan 4.3 Membuat animasi perkembangan animasi
masalah stop motion 2D stop motion
4. Mengolah, mena- - Mengetahui jenis-jenis
lar, dan menyaji animasi stop motion
dalam ranah kon- - Memahami cara kerja
kret dan ranah animasi stop motion
abstrak terkait de- 3.4 Menganalisis prin- - Memahami dan menga- - Prinsip- √ 48 x 45'
ngan pengem-
sip-prinsip dasar nalis prinsip-prinsip da- prinsip
bangan dari yang animasi 2D sar animasi 2D animasi
dipelajarinya di 4.4 Menerapkan prin- - Memahami dan mene- dan story-
sekolah secara
sip-prinsip animasi rapkan prinsip-prinsip board 2D
mandiri, bertindak pada produk ani- animasi pada produk
secara efektif dan masi animasi
kreatif, dan mam-
3.5 Menganalisis kom- - Memahami dan menga-
pu melaksanakan ponen-komponen nalisis komponen-kom-
tugas spesifik di storyboard 2D ponen storyboard 2D
bawah pengawas-
4.5 Membuat story- - Memahami dan mem-
an langsung board sesuai pe- buat storyboard sesuai
rencanaan perencanaan

Teknik Animasi 2D dan 3D XI – Multimedia 2


Materi Ruang Lingkup Alokasi
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Indikator
Pokok 1 2 3 4 5 6789 Waktu
3.6 Memahami konsep - Memahami dan menje- - Gambar √ 48 x 45'
gambar clean up laskan konsep gambar clean up,
dan sisip clean up dan sisip sisip, dan
3.7 Memahami konsep - Memahami dan mem- kunci ani-
gambar kunci ani- praktikkan gambar masi
masi clean up dan sisip 2D
4.6 Mempraktikkan - Memahami dan men-
gambar clean up jelaskan konsep
dan sisip 2D gambar kunci animasi
4.7 Menerapkan kon- - Memahami dan mene-
sep gambar kunci rapkan konsep gambar
animasi kunci animasi
3.8 Menerapkan teknik - Memahami dan mene- - Teknik √ 60 x 45'
animasi 2D frame rapkan teknik animasi animasi
by frame 2D frame by frame 2D
3.9 Menerapkan teknik - Memahami dan mem-
animasi tweening buat animasi 2D meng-
3.10 Menerapkan teknik gunakan teknik frame
pembuatan objek by frame
pada aplikasi ani- - Memahami dan mene-
masi 2D rapkan teknik animasi
4.8 Membuat animasi tweening
2D menggunakan - Memahami dan mem-
teknik frame by buat animasi 2D meng-
frame gunakan teknik twee-
4.9 Membuat animasi ning
2D menggunakan - Memahami dan mene-
teknik tweening rapkan teknik pembu-
4.10 Membuat objek atan objek pada apli-
pada aplikasi ani- kasi animasi 2D
masi 2D - Memahami dan mem-
buat objek pada apli-
kasi animasi 2D
3.11 Menganalisis - Memahami dan menga- - Scene, √ 48 x 45'
penggunaan sce- nalisis penggunaan efek audio,
ne pada aplikasi scene pada aplikasi dan format
animasi 2 dimensi animasi 2 dimensi produk
3.12 Menganalisis cara - Memahami dan mem- animasi
memberikan efek buat produk animasi 2D
pada animasi 2 di- multiscene
mensi - Memahami dan menga-
3.13 Mendeskripsikan nalisis cara membe-
berbagai format rikan efek pada animasi
produk animasi 2 2 dimensi
dimensi - Memahami dan mem-
4.11 Membuat produk buat produk animasi
animasi multisce- yang dilengkapi de-
ne ngan efek
4.12 Membuat produk - Mendeskripsikan ber-
animasi yang di- bagai format produk
lengkapi dengan animasi 2 dimensi
efek - Memahami dan me-
4.13 Melakukan kon- lakukan konversi format
versi format file file dari produk animasi
dari produk ani- yang dihasilkan
masi yang dihasil-

Teknik Animasi 2D dan 3D XI – Multimedia 3


Materi Ruang Lingkup Alokasi
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Indikator
Pokok 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Waktu
3.14 Memahami apli- - Memahami dan mengo- - Animasi √ 48 x 45'
kasi animasi 3D perasikan aplikasi ani- 3D dengan
3.15 Memahami ani- masi 3D 3D Studio
masi stop motion - Memahami dan mem- Max
3D buat animasi stop mo-
3.16 Memahami konsep tion 3D
gambar kunci ani- - Memahami dan mene-
masi 3D rapkan konsep gambar
3.17 Menerapkan teknik kunci animasi 3D
animasi 3D frame - Menerapkan dan mem-
by frame buat teknik animasi 3D
3.18 Memahami karak- frame by frame
teristik aplikasi pe- - Memahami dan mem-
modelan 3 dimensi buat karakteristik apli-
3.19 Menerapkan mo- kasi pemodelan 3 di-
del 3 dimensi mensi
3.20 Menganalisis - Menerapkan dan mem-
pengolahan model buat model 3 dimensi
objek 3 dimensi - Menganalisis dan me-
4.14 Mengoperasikan lakukan pengolahan
aplikasi animasi model objek 3 dimensi
3D
4.15 Membuat animasi
stop motion 3D
4.16 Menerapkan
konsep gambar
kunci animasi 3D
4.17 Membuat animasi
3D menggunakan
teknik frame by
frame
4.18 Membuat karak-
teristik aplikasi pe-
modelan 3 dimensi
4.19 Membuat model 3
dimensi
4.20 Melakukan pengo-
lahan objek 3 di-
mensi

Teknik Animasi 2D dan 3D XI – Multimedia 4


Materi Ruang Lingkup Alokasi
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Indikator
Pokok 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Waktu
3.21 Menganalisis cara - Menganalisis cara - Produk √ 48 x 45'
memberikan efek memberikan efek pada Animasi
pada animasi 3 di- animasi 3 dimensi 3D
mensi - Membuat produk ani-
3.22 Memahami pem- masi yang dilengkapi
buatan teks 3 di- dengan efek
mensi - Memahami dan mem-
3.23 Memahami konsep buat teks 3 dimensi
rigging pada ka- - Memahami konsep ri-
rakter 3 dimensi gging pada karakter 3
3.24 Menerapkan ka- dimensi
rakter animasi 3 - Melakukan pemberian
dimensi rigging pada model
3.25 Mengkreasikan karakter 3 dimensi
efek khusus pada - Menerapkan dan men-
animasi 3 dimensi ciptakan karakter ani-
3.26 Menerapkan ren- masi 3 dimensi
dering animasi 3 - Mengkreasikan dan
dimensi membuat efek khusus
3.27 Mendeskripsikan pada animasi 3 dimensi
berbagai format - Menerapkan dan me-
produk animasi 3 laksanakan rendering
dimensi animasi 3 dimensi
4.21 Membuat produk - Mendeskripsikan ber-
animasi yang di- bagai format produk
lengkapi dengan animasi 3 dimensi
efek - Melakukan konversi
4.22 Membuat teks 3 format file dari produk
dimensi animasi yang dihasil-
4.23 Melakukan pem- kan
berian rigging pa-
da model karakter
3 dimensi
4.24 Mencipta karakter
animasi 3 dimensi
4.25 Membuat efek
khusus pada ani-
masi 3 dimensi
4.26 Melaksanakan
rendering animasi
3 dimensi
4.27 Melakukan kon-
versi format file
dari produk ani-
masi yang diha-
silkan

Mengetahui Banjarmasin, Juli 2019


Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

H. Almunawar, ST , M.Pd Muthi’ah, S.Kom


NIP. 19630323 199003 1 009 NIP. 19860828 201001 2 027

Teknik Animasi 2D dan 3D XI – Multimedia 5


Identifikasi KI, KD untuk Menetapkan
Kegiatan Pembelajaran (TM, PT, KMTT)
Mata Pelajaran : Teknik Animasi 2D dan 3D
Kelas : XI MULTIMEDIA
Satuan Pendidikan : SMK N 2 BANJARMASIN

Kompetensi Inti:
1. Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran,
damai), santun, responsif dan proaktif, dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan
dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan
bangsa dalam pergaulan dunia

Jenis Kegiatan
Materi Pembelajaran
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Indikator
Pembelajaran
TM PT KMTT
3. Memahami, me- 3.1 Memahami animasi - Animasi tradi- - Memahami pengertian dan
nerapkan, dan tradisional sional jenis animasi tradisional
menganalisis 4.1 Menyajikan animasi - Pembuatan - Membedakan berbagai jenis
pengetahuan tradisional pada pro- animasi animasi tradisional
faktual, konsep- duk animasi - Mengetahui cara kerja ani-
tual, prosedural, masi tradisional
dan metakognitif - Mengidentifikasi tahapan
berdasarkan ra- kerja animasi tradisional
sa ingin tahunya 3.2 Memahami aplikasi - Aplikasi ani- - Memahami dan menjelaskan
tentang ilmu pe- animasi 2D masi 2D aplikasi animasi 2D
ngetahuan, tek- 4.2 Mengoperasikan apli- - Mengoperasi- - Mengetahui jenis aplikasi
nologi, seni, bu- kasi animasi 2D kan Macrome- animasi 2D
daya, dan hu- dia Flash 8 - Memahami dan dapat meng-
maniora dalam operasikan aplikasi animasi
wawasan kema- 2D
nusiaan, ke- 3.3 Memahami animasi - Animasi stop - Memahami definisi animasi
bangsaan, kene- stop motion 2D motion 2D stop motion
garaan, dan per- 4.3 Membuat animasi - Pembuatan - Mengetahui sejarah perkem-
adaban terkait stop motion 2D animasi stop bangan animasi stop motion
penyebab feno- motion 2D - Mengetahui jenis-jenis ani-
mena dan keja- masi stop motion
dian dalam bi- - Memahami cara kerja ani-
dang kerja yang masi stop motion
spesifik untuk 3.4 Menganalisis prinsip- - Prinsip-prinsip - Memahami dan menganalis
memecahkan prinsip dasar animasi dasar animasi prinsip-prinsip dasar animasi
masalah 2D - Storyboard 2D
4. Mengolah, me- 4.4 Menerapkan prinsip- - Memahami dan menerapkan
nalar, dan me- prinsip animasi pada prinsip-prinsip animasi pada
nyaji dalam ra- produk animasi produk animasi
nah konkret dan 3.5 Menganalisis kom- - Memahami dan mengana-
ranah abstrak ponen-komponen lisis komponen-komponen
terkait dengan storyboard 2D storyboard 2D
pengembangan 4.5 Membuat storyboard - Memahami dan membuat
dari yang dipel- sesuai perencanaan storyboard sesuai perenca-
ajarinya di seko- naan
lah secara man- 3.6 Memahami konsep - Gambar clean - Memahami dan menjelaskan
diri, bertindak gambar clean up dan up dan sisip konsep gambar clean up dan
secara efektif sisip - Gambar kunci sisip
dan kreatif, dan 3.7 Memahami konsep animasi - Memahami dan memprak-
mampu melak- gambar kunci anima- tikkan gambar clean up dan
sanakan tugas si sisip 2D

Teknik Animasi 2D dan 3D XI – Multimedia 6


Jenis Kegiatan
Materi Pembelajaran
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Indikator
Pembelajaran
TM PT KMTT
spesifik di ba-
wah pengawas- 4.6 Mempraktikkan gam- - Memahami dan menjelaskan
an langsung bar clean up dan si- konsep gambar kunci anima-
sip 2D si
4.7 Menerapkan konsep - Memahami dan menerapkan
gambar kunci anima- konsep gambar kunci anima-
si si
3.8 Menerapkan teknik - Teknik animasi - Memahami dan menerapkan
animasi 2D frame by 2D frame by teknik animasi 2D frame by
frame frame frame
3.9 Menerapkan teknik - Teknik animasi - Memahami dan membuat
animasi tweening 2D tweening animasi 2D menggunakan
3.10 Menerapkan teknik - Teknik pembu- teknik frame by frame
pembuatan objek pa- atan objek pa- - Memahami dan menerapkan
da aplikasi animasi da aplikasi ani- teknik animasi tweening
2D masi 2 dimensi - Memahami dan membuat
4.8 Membuat animasi 2D animasi 2D menggunakan
menggunakan teknik teknik tweening
frame by frame - Memahami dan menerapkan
4.9 Membuat animasi 2D teknik pembuatan objek pa-
menggunakan teknik da aplikasi animasi 2D
tweening - Memahami dan membuat
4.10 Membuat objek pada objek pada aplikasi animasi
aplikasi animasi 2D 2D
3.11 Menganalisis peng- - Penggunaan - Memahami dan mengana-
gunaan scene pada scene lisis penggunaan scene pada
aplikasi animasi 2 di- - Pemberian efek aplikasi animasi 2 dimensi
mensi audio pada ani- - Memahami dan membuat
3.12 Menganalisis cara masi 2D produk animasi multiscene
memberikan efek pa- - Format produk - Memahami dan mengana-
da animasi 2 dimensi animasi 2D lisis cara memberikan efek
3.13 Mendeskripsikan ber- pada animasi 2 dimensi
bagai format produk - Memahami dan membuat
animasi 2 dimensi produk animasi yang dileng-
4.11 Membuat produk ani- kapi dengan efek
masi multiscene - Mendeskripsikan berbagai
4.12 Membuat produk ani- format produk animasi 2
masi yang dilengkapi dimensi
dengan efek - Memahami dan melakukan
4.13 Melakukan konversi konversi format file dari pro-
format file dari pro- duk animasi yang dihasilkan
duk animasi yang di-
hasilkan
3.14 Memahami aplikasi - Aplikasi anima- - Memahami dan mengope-
animasi 3D si 3D rasikan aplikasi animasi 3D
3.15 Memahami animasi - Pengoperasian - Memahami dan membuat
stop motion 3D software 3D animasi stop motion 3D
3.16 Memahami konsep Studio Max - Memahami dan menerapkan
gambar kunci anima- - Pembuatan konsep gambar kunci ani-
si 3D animasi stop masi 3D
3.17 Menerapkan teknik motion 3D - Menerapkan dan membuat
animasi 3D frame by - Pemodelan ani- teknik animasi 3D frame by
frame masi 3D frame
3.18 Memahami karakter- - Pembuatan ob- - Memahami dan membuat
istik aplikasi pemo- jek 3D karakteristik aplikasi pemo-
delan 3 dimensi - Pengolahan delan 3 dimensi
3.19 Menerapkan model 3 model objek 3D - Menerapkan dan membuat
dimensi model 3 dimensi
3.20 Menganalisis pengo- - Menganalisis dan melakukan
lahan model objek 3 pengolahan model objek 3
dimensi dimensi
4.14 Mengoperasikan apli-
kasi animasi 3D

Teknik Animasi 2D dan 3D XI – Multimedia 7


Jenis Kegiatan
Materi Pembelajaran
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Indikator
Pembelajaran
TM PT KMTT

4.15 Membuat animasi


stop motion 3D
4.16 Menerapkan konsep
gambar kunci anima-
si 3D
4.17 Membuat animasi 3D
menggunakan teknik
frame by frame
4.18 Membuat karakter-
istik aplikasi pemo-
delan 3 dimensi
4.19 Membuat model 3 di-
mensi
4.20 Melakukan pengolah-
an objek 3 dimensi
3.21 Menganalisis cara - Pemberian efek - Menganalisis cara memberi-
memberikan efek pa- animasi 3D kan efek pada animasi 3 di-
da animasi 3 dimensi - Menerapkan mensi
3.22 Memahami pembu- dan mencip- - Membuat produk animasi
atan teks 3 dimensi takan karakter yang dilengkapi dengan efek
3.23 Memahami konsep - animasi 3D - Memahami dan membuat
rigging pada karakter - Pembuatan teks 3 dimensi
3 dimensi teks animasi - Memahami konsep rigging
3.24 Menerapkan karakter 3D pada karakter 3 dimensi
animasi 3 dimensi - Efek khusus - Melakukan pemberian rig-
3.25 Mengkreasikan efek pada animasi ging pada model karakter 3
khusus pada animasi 3D dimensi
3 dimensi - Rigging pada - Menerapkan dan mencipta-
3.26 Menerapkan rende- karakter 3D kan karakter animasi 3 di-
ring animasi 3 dimen- - Rendering mensi
si animasi 3D - Mengkreasikan dan mem-
3.27 Mendeskripsikan ber- - Format produk buat efek khusus pada ani-
bagai format produk animasi 3D masi 3 dimensi
animasi 3 dimensi - Menerapkan dan melaksa-
4.21 Membuat produk ani- nakan rendering animasi 3
masi yang dileng- dimensi
kapi dengan efek - Mendeskripsikan berbagai
4.22 Membuat teks 3 di- format produk animasi 3
mensi dimensi
4.23 Melakukan pembe- - Melakukan konversi format
rian rigging pada mo- file dari produk animasi yang
del karakter 3 dimen- dihasilkan
si
4.24 Mencipta karakter
animasi 3 dimensi
4.25 Membuat efek khu-
sus pada animasi 3
dimensi

Teknik Animasi 2D dan 3D XI – Multimedia 8


Jenis Kegiatan
Materi Pembelajaran
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Indikator
Pembelajaran
TM PT KMTT

4.26 Melaksanakan ren-


dering animasi 3 di-
mensi
4.27 Melakukan konversi
format file dari pro-
duk animasi yang di-
hasilkan

Keterangan:
TM : Tatap Muka
PT : Penugasan Terstruktur
KMTT : Kegiatan Mandiri Tidak Terstruktur

Mengetahui Banjarmasin, Juli 2019


Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

H. Almunawar, ST , M.Pd Muthi’ah, S.Kom


NIP. 19630323 199003 1 009 NIP. 19860828 201001 2 027

Teknik Animasi 2D dan 3D XI – Multimedia 9


Rancangan Penilaian Kognitif
Pemetaan Penilaian Berdasarkan KI/KD/Indikator
Mata Pelajaran : Teknik Animasi 2D dan 3D
Kelas : XI MULTIMEDIA
Satuan Pendidikan : SMK N 2 BANJARMASIN

Kompetensi Inti:
1. Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran,
damai), santun, responsif dan proaktif, dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan
dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan
bangsa dalam pergaulan dunia

Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Indikator UH UTS LUS


3. Memahami, me- 3.1 Memahami animasi - Memahami pengertian dan jenis ani-
nerapkan, dan tradisional masi tradisional
menganalisis 4.1 Menyajikan animasi - Membedakan berbagai jenis animasi
pengetahuan fak- tradisional pada produk tradisional
tual, konseptual, animasi - Mengetahui cara kerja animasi tradi-
prosedural, dan sional
metakognitif ber- - Mengidentifikasi tahapan kerja ani-
dasarkan rasa masi tradisional
ingin tahunya ten- 3.2 Memahami aplikasi ani- - Memahami dan menjelaskan aplikasi
tang ilmu penge- masi 2D animasi 2D
tahuan, teknologi, 4.2 Mengoperasikan aplikasi - Mengetahui jenis aplikasi animasi 2D
seni, budaya, dan animasi 2D - Memahami dan dapat
humaniora dalam mengoperasikan aplikasi animasi 2D
wawasan kema-
nusiaan, kebang-
3.3 Memahami animasi stop - Memahami defi nisi animasi stop
saan, kenegaraan,
motion 2D motion
dan peradaban ter-
4.3 Membuat animasi stop - Mengetahui sejarah perkembangan
kait penyebab fe-
motion 2D animasi stop motion
nomena dan keja-
- Mengetahui jenis-jenis animasi stop
dian dalam bidang
motion
kerja yang spesifik
- Memahami cara kerja animasi stop
untuk memecah-
motion
kan masalah
4. Mengolah, mena-
3.4 Menganalisis prinsip-prin- - Memahami dan menganalis prinsip-
lar, dan menyaji
sip dasar animasi 2D prinsip dasar animasi 2D
dalam ranah kon-
4.4 Menerapkan prinsip-prin- - Memahami dan menerapkan prinsip-
kret dan ranah
sip animasi pada produk prinsip animasi pada produk animasi
abstrak terkait de-
animasi - Memahami dan menganalisis
ngan pengem-
3.5 Menganalisis komponen- komponen-komponen storyboard 2D
bangan dari yang
komponen storyboard 2D - Memahami dan membuat storyboard
dipelajarinya di se-
4.5 Membuat storyboard sesu- sesuai perencanaan
kolah secara man-
ai perencanaan
diri, bertindak se-
cara efektif dan 3.6 Memahami konsep gam- - Memahami dan menjelaskan konsep
bar clean up dan sisip gambar clean up dan sisip
kreatif, dan mampu
melaksanakan tu- 3.7 Memahami konsep gam- - Memahami dan mempraktikkan gam-
gas spesifik di ba- bar kunci animasi bar clean up dan sisip 2D
4.6 Mempraktikkan gambar - Memahami dan menjelaskan konsep
wah
clean up dan sisip 2D gambar kunci animasi
4.7 Menerapkan konsep gam- - Memahami dan menerapkan konsep
bar kunci animasi gambar kunci animasi

Teknik Animasi 2D dan 3D XI – Multimedia 10


Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Indikator UH UTS LUS
3.8 Menerapkan teknik ani- - Memahami dan menerapkan teknik
masi 2D frame by frame animasi 2D frame by frame
3.9 Menerapkan teknik ani- - Memahami dan membuat animasi 2D
masi tweening menggunakan teknik frame by frame
3.10 Menerapkan teknik pem- - Memahami dan menerapkan teknik
buatan objek pada aplikasi animasi tweening
animasi 2D - Memahami dan membuat animasi 2D
4.8 Membuat animasi 2D menggunakan teknik tweening
menggunakan teknik fra- - Memahami dan menerapkan teknik
me by frame pembuatan objek pada aplikasi ani-
4.9 Membuat animasi 2D masi 2D
menggunakan teknik - Memahami dan membuat objek pada
tweening aplikasi animasi 2D
4.10 Membuat objek pada apli-
kasi animasi 2D
3.11 Menganalisis penggunaan - Memahami dan menganalisis
scene pada aplikasi ani- penggunaan scene pada aplikasi
masi 2 dimensi animasi 2 dimensi
3.12 Menganalisis cara membe- - Memahami dan membuat produk
rikan efek pada animasi 2 animasi multiscene
dimensi - Memahami dan menganalisis cara
3.13 Mendeskripsikan berbagai memberikan efek pada animasi 2
format produk animasi 2 dimensi
dimensi - Memahami dan membuat produk
4.11 Membuat produk animasi animasi yang dilengkapi dengan efek
multiscene - Mendeskripsikan berbagai format pro-
4.12 Membuat produk animasi duk animasi 2 dimensi
yang dilengkapi dengan - Memahami dan melakukan konversi
efek format file dari produk animasi yang
4.13 Melakukan konversi format dihasilkan
file dari produk animasi
yang dihasilkan
3.14 Memahami aplikasi ani- - Memahami dan mengoperasikan apli-
masi 3D kasi animasi 3D
3.15 Memahami animasi stop - Memahami dan membuat animasi
motion 3D stop motion 3D
3.16 Memahami konsep gam- - Memahami dan menerapkan konsep
bar kunci animasi 3D gambar kunci animasi 3D
3.17 Menerapkan teknik ani- - Menerapkan dan membuat teknik ani-
masi 3D frame by frame masi 3D frame by frame
3.18 Memahami karakteristik - Memahami dan membuat karak-
aplikasi pemodelan 3 teristik aplikasi pemodelan 3 dimensi
dimensi - Menerapkan dan membuat model 3
3.19 Menerapkan model 3 di- dimensi
mensi - Menganalisis dan melakukan peng-
3.20 Menganalisis pengolahan olahan model objek 3 dimensi
model objek 3 dimensi
4.14 Mengoperasikan aplikasi
animasi 3D
4.15 Membuat animasi stop
motion 3D
4.16 Menerapkan konsep gam-
bar kunci animasi 3D
4.17 Membuat animasi 3D
menggunakan teknik
frame by frame
4.18 Membuat karakteristik apli-
kasi pemodelan 3 dimensi
4.19 Membuat model 3 dimensi
4.20 Melakukan pengolahan
objek 3 dimensi

Teknik Animasi 2D dan 3D XI – Multimedia 11


Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Indikator UH UTS LUS
3.21 Menganalisis cara mem- - Menganalisis cara memberikan efek
berikan efek pada animasi pada animasi 3 dimensi
3 dimensi - Membuat produk animasi yang di-
3.22 Memahami pembuatan lengkapi dengan efek
teks 3 dimensi - Memahami dan membuat teks 3 di-
3.23 Memahami konsep rigging mensi
pada karakter 3 dimensi - Memahami konsep rigging pada ka-
3.24 Menerapkan karakter ani- rakter 3 dimensi
masi 3 dimensi - Melakukan pemberian rigging pada
3.25 Mengkreasikan efek khu- model karakter 3 dimensi
sus pada animasi 3 dimen- - Menerapkan dan menciptakan karak-
si ter animasi 3 dimensi
3.26 Menerapkan rendering ani- - Mengkreasikan dan membuat efek
masi 3 dimensi khusus pada animasi 3 dimensi
3.27 Mendeskripsikan berbagai - Menerapkan dan melaksanakan ren-
format produk animasi 3 dering animasi 3 dimensi
dimensi - Mendeskripsikan berbagai format pro-
4.21 Membuat produk animasi duk animasi 3 dimensi
yang dilengkapi dengan - Melakukan konversi format file dari
efek produk animasi yang dihasilkan
4.22 Membuat teks 3 dimensi
4.23 Melakukan pemberian rig-
ging pada model karakter
3 dimensi
4.24 Mencipta karakter animasi
3 dimensi
4.25 Membuat efek khusus pa-
da animasi 3 dimensi
4.26 Melaksanakan rendering
animasi 3 dimensi
4.27 Melakukan konversi format
file dari produk animasi
yang dihasilkan

Keterangan:
UH : Ulangan Harian
UTS : Ulangan Tengah Semester
LUS : Latihan Ulangan Semester

Mengetahui Banjarmasin, Juli 2019


Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

H. Almunawar, ST , M.Pd Muthi’ah, S.Kom


NIP. 19630323 199003 1 009 NIP. 19860828 201001 2 027

Teknik Animasi 2D dan 3D XI – Multimedia 12


Penetapan Kriteria Ketuntasan Minimal
Per Kompetensi Dasar dan Indikator
Mata Pelajaran : Teknik Animasi 2D dan 3D
Kelas : XI MULTIMEDIA
Satuan Pendidikan : SMK N 2 BANJARMASIN

Kompetensi Inti:
1. Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran,
damai), santun, responsif dan proaktif, dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai
permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri
sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
3. Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan metakognitif
berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan
kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang
kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah
4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik
di bawah pengawasan langsung
Kriteria Ketuntasan Minimal
Kriteria Penetapan Ketuntasan
No. Kompetensi Dasar dan Indikator Nilai
Daya
Kompleksitas Intake KKM
Dukung
(%)
1. Animasi tradisional
Memahami animasi tradisional
- Memahami pengertian dan jenis animasi tradisional
- Membedakan berbagai jenis animasi tradisional
- Mengetahui cara kerja animasi tradisional
Menyajikan animasi tradisional pada produk animasi
- Mengidentifikasi tahapan kerja animasi tradisional
2. Aplikasi animasi 2D
Memahami aplikasi animasi 2D
- Memahami dan menjelaskan aplikasi animasi 2D
- Mengetahui jenis aplikasi animasi 2D
Mengoperasikan aplikasi animasi 2D
- Memahami dan dapat mengoperasikan aplikasi animasi 2D
3. Animasi stop motion 2D
Memahami animasi stop motion 2D
- Memahami definisi animasi stop motion
- Mengetahui sejarah perkembangan animasi stop motion
- Mengetahui jenis-jenis animasi stop motion
Membuat animasi stop motion 2D
- Memahami cara kerja animasi stop motion
4. Prinsip-prinsip animasi dan storyboard 2D
Menganalisis prinsip-prinsip dasar animasi 2D
- Memahami dan menganalis prinsip-prinsip dasar animasi 2D
Menerapkan prinsip-prinsip animasi pada produk animasi
- Memahami dan menerapkan prinsip-prinsip animasi pada
produk animasi
Menganalisis komponen-komponen storyboard 2D
- Memahami dan menganalisis komponen-komponen
storyboard 2D
Membuat storyboard sesuai perencanaan
- Memahami dan membuat storyboard sesuai perencanaan
5. Gambar clean up, sisip, dan kunci animasi
Memahami konsep gambar clean up dan sisip
- Memahami dan menjelaskan konsep gambar clean up dan

Teknik Animasi 2D dan 3D XI – Multimedia 13


Kriteria Ketuntasan Minimal
Kriteria Penetapan Ketuntasan
No. Kompetensi Dasar dan Indikator Nilai
Daya
Kompleksitas Intake KKM
Dukung
(%)
sisip
Memahami konsep gambar kunci animasi
- Memahami dan mempraktikkan gambar clean up dan sisip 2D
Mempraktikkan gambar clean up dan sisip 2D
- Memahami dan menjelaskan konsep gambar kunci animasi
Menerapkan konsep gambar kunci animasi
Memahami dan menerapkan konsep gambar kunci animasi
6. Teknik animasi 2D
Menerapkan teknik animasi 2D frame by frame
- Memahami dan menerapkan teknik animasi 2D frame by
frame
Menerapkan teknik animasi tweening
- Memahami dan menerapkan teknik animasi tweening
Menerapkan teknik pembuatan objek pada aplikasi animasi 2D
- Memahami dan menerapkan teknik pembuatan objek pada
aplikasi animasi 2D
Membuat animasi 2D menggunakan teknik frame by frame
- Memahami dan membuat animasi 2D menggunakan teknik
frame by frame
Membuat animasi 2D menggunakan teknik tweening
- Memahami dan membuat animasi 2D menggunakan teknik
tweening
Membuat objek pada aplikasi animasi 2D
- Memahami dan membuat objek pada aplikasi animasi 2D
7. Scene, efek audio, dan format produk animasi 2D
Menganalisis penggunaan scene pada aplikasi animasi 2
dimensi
- Memahami dan menganalisis penggunaan scene pada
aplikasi animasi 2 dimensi
Menganalisis cara memberikan efek pada animasi 2 dimensi
- Memahami dan menganalisis cara memberikan efek pada
animasi 2 dimensi
Mendeskripsikan berbagai format produk animasi 2 dimensi
- Mendeskripsikan berbagai format produk animasi 2 dimensi
Membuat produk animasi multiscene
- Memahami dan membuat produk animasi multiscene
Membuat produk animasi yang dilengkapi dengan efek
- Memahami dan membuat produk animasi yang dilengkapi
dengan efek
Melakukan konversi format file dari produk animasi yang
dihasilkan
- Memahami dan melakukan konversi format file dari produk
animasi yang dihasilkan
8. Animasi 3D dengan 3D Studio Max
Memahami aplikasi animasi 3D
Mengoperasikan aplikasi animasi 3D
- Memahami dan mengoperasikan aplikasi animasi 3D
Memahami animasi stop motion 3D
Membuat animasi stop motion 3D
- Memahami dan membuat animasi stop motion 3D
Memahami konsep gambar kunci animasi 3D
Menerapkan konsep gambar kunci animasi 3D
- Memahami dan menerapkan konsep gambar kunci animasi
3D
Menerapkan teknik animasi 3D frame by frame
Membuat animasi 3D menggunakan teknik frame by frame
- Menerapkan dan membuat teknik animasi 3D frame by frame
Memahami karakteristik aplikasi pemodelan 3 dimensi
Membuat karak-teristik aplikasi pemodelan 3 dimensi
- Memahami dan membuat karakteristik aplikasi pemodelan 3
dimensi
Menerapkan model 3 dimensi
Membuat model 3 dimensi

Teknik Animasi 2D dan 3D XI – Multimedia 14


Kriteria Ketuntasan Minimal
Kriteria Penetapan Ketuntasan
No. Kompetensi Dasar dan Indikator Nilai
Daya
Kompleksitas Intake KKM
Dukung
(%)
- Menerapkan dan membuat model 3 dimensi
Menganalisis pengolahan model objek 3 dimensi
Melakukan pengolahan objek 3 dimensi
- Menganalisis dan melakukan pengolahan model objek 3
dimensi
9. Produk animasi 3D
Menganalisis cara memberikan efek pada animasi 3 dimensi
- Menganalisis cara memberikan efek pada animasi 3 dimensi
Membuat produk animasi yang dilengkapi dengan efek
- Membuat produk animasi yang dilengkapi dengan efek
Memahami pembuatan teks 3 dimensi
Membuat teks 3 dimensi
- Memahami dan membuat teks 3 dimensi
Memahami konsep rigging pada karakter 3 dimensi
- Memahami konsep rigging pada karakter 3 dimensi
Menerapkan karakter animasi 3 dimensi
Mencipta karakter animasi 3 dimensi
- Menerapkan dan menciptakan karakter animasi 3 dimensi
Mengkreasikan efek khusus pada animasi 3 dimensi
Membuat efek khusus pada animasi 3 dimensi
- Mengkreasikan dan membuat efek khusus pada animasi 3
dimensi
Menerapkan rendering animasi 3 dimensi
Melaksanakan rendering animasi 3 dimensi
- Menerapkan dan melaksanakan rendering animasi 3 dimensi
Mendeskripsikan berbagai format produk animasi 3 dimensi
- Mendeskripsikan berbagai format produk animasi 3 dimensi
Melakukan pemberian rigging pada model karakter 3 dimensi
- Melakukan pemberian rigging pada model karakter 3 dimensi
Melakukan konversi format file dari produk animasi yang diha-
silkan
- Melakukan konversi format file dari produk animasi yang
dihasilkan

Catatan: Poin kriteria penetapan ketuntasan diisi guru masing-masing sesuai KKM yang akan dicapai di tingkat
sekolahnya

Mengetahui Banjarmasin, Juli 2019


Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

H. Almunawar, ST , M.Pd Muthi’ah, S.Kom


NIP. 19630323 199003 1 009 NIP. 19860828 201001 2 027

Teknik Animasi 2D dan 3D XI – Multimedia 15


Penetapan Kriteria Ketuntasan Minimal
Per Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar
Mata Pelajaran : Teknik Animasi 2D dan 3D
Kelas : XI MULTIMEDIA
Satuan Pendidikan : SMK N 2 BANJARMASIN

Kriteria Ketuntasan Minimal

No. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Kriteria Penetapan Ketuntasan


Daya Nilai KKM
Kompleksitas Intake
Dukung (%)
1. Menghargai dan menghayati ajaran agama yang
dianutnya
2. Menghargai dan menghayati perilaku jujur, disiplin,
tanggung jawab, peduli (toleransi dan gotong
royong), santun, dan percaya diri dalam berinteraksi
secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam
dalam jangkauan pergaulan dan keberadaannya
3. Memahami, menerapkan, dan menganalisis
pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan
metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang
ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dalam wawasan kemanusiaan,
kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait
penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang
kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah
- Memahami animasi tradisional
- Memahami aplikasi animasi 2D
- Memahami animasi stop motion 2D
- Menganalisis prinsip-prinsip dasar animasi 2D
- Menganalisis komponen- komponen storyboard
2D
- Memahami konsep gambar clean up dan sisip
- Memahami konsep gambar kunci animasi
- Menerapkan teknik animasi 2D frame by frame
- Menerapkan teknik animasi tweening
- Menerapkan teknik pembuatan objek pada apli-
kasi animasi 2 dimensi
- Menganalisis penggunaan scene pada aplikasi
animasi 2 dimensi
- Menganalisis cara memberikan efek pada animasi
2 dimensi
- Mendeskripsikan berbagai format produk animasi
2 dimensi
- Memahami aplikasi animasi 3D
- Memahami animasi stop motion 3D
- Memahami konsep gambar kunci animasi 3D
- Menerapkan teknik animasi 3D frame by frame
- Memahami karakteristik aplikasi pemodelan 3
dimensi
- Menerapkan model 3 dimensi
- Menganalisis pengolahan model objek 3 dimensi
- Menganalisis cara memberikan efek pada animasi
3 dimensi
- Memahami pembuatan teks 3 dimensi
- Memahami konsep rigging pada karakter 3 di-
mensi
- Menerapkan karakter animasi 3 dimensi
- Mengkreasikan efek khusus pada animasi 3 di-
mensi

Teknik Animasi 2D dan 3D XI – Multimedia 16


- Menerapkan rendering animasi 3 dimensi
- Mendeskripsikan berbagai format produk
animasi 3 dimensi.
4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah
konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah
secara mandiri, bertindak secara efektif dan kreatif,
dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung
- Menyajikan animasi tradisional pada produk
animasi
- Mengoperasikan aplikasi animasi 2D
- Membuat animasi stop motion 2D
- Menerapkan prinsip-prinsip animasi pada produk
animasi
- Membuat storyboard sesuai perencanaan
- Mempraktekan gambar clean up dan sisip 2D
- Menerapkan konsep gambar kunci animasi
- Membuat animasi 2 dimensi menggunakan teknik
frame by frame
- Membuat animasi 2 dimensi menggunakan teknik
tweening
- Membuat objek pada aplikasi animasi 2 dimensi
- Membuat produk animasi multiscene
- Membuat produk animasi yang dilengkapi dengan
efek
- Melakukan konversi format file dari produk
animasi yang dihasilkan
- Mengoperasikan aplikasi animasi 3D
- Membuat animasi stop motion 3D
- Menerapkan konsep gambar kunci animasi 3D
- Membuat animasi 3D menggunakan teknik frame
by frame
- Membuat karakteristik aplikasi pemodelan 3
dimensi
- Membuat model 3 dimensi
- Melakukan pengolahan objek 3 dimensi
- Membuat produk animasi yang dilengkapi dengan
efek
- Membuat teks 3 dimensi
- Melakukan pemberian rigging pada model
karakter 3 dimensi
- Mencipta karakter animasi 3 dimensi
- Membuat efek khusus pada animasi 3 dimensi
- Melaksanakan rendering animasi 3 dimensi
- Melakukan konversi format file dari produk
animasi yang dihasilkan

Catatan: Poin kriteria penetapan ketuntasan diisi guru masing-masing sesuai KKM yang akan dicapai di tingkat
sekolahnya

Mengetahui Banjarmasin, Juli 2019


Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

H. Almunawar, ST , M.Pd Muthi’ah, S.Kom


NIP. 19630323 199003 1 009 NIP. 19860828 201001 2 027

Teknik Animasi 2D dan 3D XI – Multimedia 17


Program Tahunan
Mata Pelajaran : Teknik Animasi 2D dan 3D
Kelas : XI MULTIMEDIA
Satuan Pendidikan : SMK N 2 BANJARMASIN

Alokasi
Semester No. Materi Pokok/Kompetensi Dasar Keterangan
Waktu
1 1. Animasi tradisional 48 JP
- Memahami animasi tradisional
- Menyajikan animasi tradisional pada produk animasi
2. Aplikasi animasi 2D 48 JP
- Memahami aplikasi animasi 2D
- Mengoperasikan aplikasi animasi 2D
3. Animasi stop motion 2D 48 JP
- Memahami animasi stop motion 2D
- Membuat animasi stop motion 2D
4. Prinsip-prinsip animasi dan storyboard 2D 48 JP
- Menganalisis prinsip-prinsip dasar animasi 2D
- Menerapkan prinsip-prinsip animasi pada produk animasi
- Menganalisis komponen-komponen storyboard 2D
- Membuat storyboard sesuai perencanaan
5. Gambar clean up, sisip, dan kunci animasi 36 JP
- Memahami konsep gambar clean up dan sisip
- Memahami konsep gambar kunci animasi
- Mempraktikkan gambar clean up dan sisip 2D
- Menerapkan konsep gambar kunci animasi
Jumlah 228 JP

Teknik Animasi 2D dan 3D XI – Multimedia 18


Alokasi
Semester No. Materi Pokok/Kompetensi Dasar Keterangan
Waktu
2 6. Teknik animasi 2D 60 JP
- Menerapkan teknik animasi 2D frame by frame
- Menerapkan teknik animasi tweening
- Menerapkan teknik pembuatan objek pada aplikasi animasi 2D
- Membuat animasi 2D menggunakan teknik frame by frame
- Membuat animasi 2D menggunakan teknik tweening
- Membuat objek pada aplikasi animasi 2D
7. Scene, efek audio, dan format produk animasi 2D 48 JP
- Menganalisis penggunaan scene pada aplikasi animasi 2 dimensi
- Menganalisis cara memberikan efek pada animasi 2 dimensi
- Mendeskripsikan berbagai format produk animasi 2 dimensi
- Membuat produk animasi multiscene
- Membuat produk animasi yang dilengkapi dengan efek
- Melakukan konversi format file dari produk animasi yang dihasilkan
8. Animasi 3D dengan 3D Studio Max 48 JP
- Memahami aplikasi animasi 3D
- Memahami animasi stop motion 3D
- Memahami konsep gambar kunci animasi 3D
- Menerapkan teknik animasi 3D frame by frame
- Memahami karakteristik aplikasi pemodelan 3 dimensi
- Menerapkan model 3 dimensi
- Menganalisis pengolahan model objek 3 dimensi
- Mengoperasikan aplikasi animasi 3D
- Membuat animasi stop motion 3D
- Menerapkan konsep gambar kunci animasi 3D
- Membuat animasi 3D menggunakan teknik frame by frame
- Membuat karakteristik aplikasi pemodelan 3 dimensi
- Membuat model 3 dimensi
- Melakukan pengolahan objek 3 dimensi
9. Produk animasi 3D 48 JP
- Menganalisis cara memberikan efek pada animasi 3 dimensi
- Memahami pembuatan teks 3 dimensi
- Memahami konsep rigging pada karakter 3 dimensi
- Menerapkan karakter animasi 3 dimensi
- Mengkreasikan efek khusus pada animasi 3 dimensi
- Menerapkan rendering animasi 3 dimensi
- Mendeskripsikan berbagai format produk animasi 3 dimensi
- Membuat produk animasi yang dilengkapi dengan efek
- Membuat teks 3 dimensi
- Melakukan pemberian rigging pada model karakter 3 dimensi
- Mencipta karakter animasi 3 dimensi
- Membuat efek khusus pada animasi 3 dimensi
- Melaksanakan rendering animasi 3 dimensi
- Melakukan konversi format file dari produk animasi yang dihasilkan
Jumlah 204 JP

Mengetahui Banjarmasin, Juli 2019


Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

H. Almunawar, ST , M.Pd Muthi’ah, S.Kom


NIP. 19630323 199003 1 009 NIP. 19860828 201001 2 027

Teknik Animasi 2D dan 3D XI – Multimedia 19


Program Semester
Mata Pelajaran : Teknik Animasi 2D dan 3D
Kelas : XI MULTIMEDIA
Satuan Pendidikan : SMK N 2 BANJARMASIN

Bulan
Materi Pokok/ Jml
No Juli Agustus September Oktober November Desember Januari Februari Maret April Mei Juni Juli
Kompetensi Dasar Jam
2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2
1. Animasi tradi- 48 JP x x x x
sional
- Memahami
animasi tra-
disional
- Menyajikan
animasi tra-
disional pa-
da produk
animasi
2. Aplikasi ani- 48 JP x x x x
masi 2D
- Memahami
aplikasi ani-
masi 2D
- Mengoperasi
kan aplikasi
animasi 2D
3. Animasi stop 48 JP x x x x
motion 2D
- Memahami
animasi stop
motion 2D
- Membuat
animasi stop
motion 2D
4. Prinsip-prinsip 48 JP x x x x
animasi dan
storyboard 2D
- Menganalisis
prinsip-
prinsip dasar
animasi 2D
- Menerapkan
prinsip-prin-
sip animasi
pada produk
animasi
- Menganalisis
komponen-
komponen
storyboard
2D
- Membuat
storyboard
sesuai pe-
rencanaan

Teknik Animasi 2D dan 3D XI – Multimedia 20


Bulan
Materi Pokok/ Jml
No Juli Agustus September Oktober November Desember Januari Februari Maret April Mei Juni Juli
Kompetensi Dasar Jam
2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2
5. Gambar clean 36 JP x x x
up, sisip, dan
kunci animasi
- Memahami
konsep gam-
bar clean up

Prsiapan Penerimaan Rapor


dan sisip
- Memahami
konsep gam-
bar kunci
animasi
- Mempraktik-
kan gambar
clean up dan
sisip 2D
- Menerapkan
konsep gam-
bar kunci
animasi
6. Teknik animasi 60 JP x x x x x
2D
- Menerapkan
teknik ani-
masi 2D fra-
me by frame
- Menerapkan
teknik ani-
masi twee-
ning
- Menerapkan
teknik pem-
buatan objek
pada aplikasi
animasi 2D
- Membuat
animasi 2D
mengguna-
kan teknik
frame by fra-
me
- Membuat
animasi 2D
mengguna-
kan teknik
tweening
- Membuat
objek pada
aplikasi ani-
masi 2D

Teknik Animasi 2D dan 3D XI – Multimedia 21


Bulan
Materi Pokok/ Jml
No Juli Agustus September Oktober November Desember Januari Februari Maret April Mei Juni Juli
Kompetensi Dasar Jam
2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2
7.. Scene, efek 48 JP x x x x
audio, dan for-
mat produk
animasi 2D
- Menganalisis
penggunaan
scene pada
aplikasi ani-
masi 2 di-
mensi
- Menganalisis
cara mem-
berikan efek
pada anima-
si 2 dimensi
- Mendeskrip-
sikan berba-
gai format
produk ani-
masi 2 di-
mensi
- Membuat
produk ani-
masi multi-
scene
- Membuat
produk ani-
masi yang
dilengkapi
dengan efek
- Melakukan
konversi for-
mat file dari
produk ani-
masi yang
dihasilkan

Teknik Animasi 2D dan 3D XI – Multimedia 22


Bulan
Materi Pokok/ Jml
No Juli Agustus September Oktober November Desember Januari Februari Maret April Mei Juni Juli
Kompetensi Dasar Jam
2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2
8.. Animasi 3D 48 JP x x x x
dengan 3D
Studio Max
- Memahami
aplikasi ani-
masi 3D
- Memahami
animasi stop
motion 3D
- Memahami
konsep gam-
bar kunci
animasi 3D
- Menerapkan
teknik ani-
masi 3D fra-
me by frame
- Memahami
karakteristik
aplikasi pe-
modelan 3
dimensi
- Menerapkan
model 3 di-
mensi
- Menganalisis
pengolahan
model objek
3 dimensi
- Mengoperasi
kan aplikasi
animasi 3D
- Membuat
animasi stop
motion 3D
- Menerapkan
konsep gam-
bar kunci
animasi 3D
- Membuat
animasi 3D
mengguna-
kan teknik
frame by fra-
me
- Membuat ka-
rakteristik
aplikasi pe-
modelan 3
dimensi
- Membuat
model 3 di-
mensi
- Melakukan
pengolahan
objek 3 di-
mensi

Teknik Animasi 2D dan 3D XI – Multimedia 23


Bulan
Materi Pokok/ Jml
No Juli Agustus September Oktober November Desember Januari Februari Maret April Mei Juni Juli
Kompetensi Dasar Jam
2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2
9. Produk anima- 48 JP x x x x
si 3D
- Menganalisis
cara mem-
berikan efek
pada anima-
si 3 dimensi
- Memahami
pembuatan
teks 3 di-
mensi
- Memahami
konsep rig-
ging pada
karakter 3 di-
mensi
- Menerapkan
karakter ani-
masi 3 di-
mensi
- Mengkreasik
an efek khu-
sus pada
animasi 3 di-
mensi
- Menerapkan
rendering
animasi 3 di-
mensi
- Mendeskrips
ikan berba-
gai format
produk ani-

Prsiapan Penerimaan Rapor


masi 3 di-
mensi
- Membuat
produk ani-
masi yang
dilengkapi
dengan efek
- Membuat
teks 3 di-
mensi
- Melakukan
pemberian
rigging pada
model karak-
ter 3 dimensi
- Mencipta ka-
rakter ani-
masi 3 di-
mensi
- Membuat
efek khusus
pada ani-
masi 3 di-
mensi
- Melaksana-
kan ren-
dering ani-
masi 3 di-
mensi

Teknik Animasi 2D dan 3D XI – Multimedia 24


- Melakukan
konversi for-
mat file dari
produk ani-
masi yang
dihasilkan
Jumlah 432 JP

Keterangan:
: Ulangan tengah semester/jeda tengah semester
: Ujian nasional/ujian nasional susulan
: Latihan ulangan semester 1/ latihan ulangan semester 2
: Ulangan semester 1/ulangan semester 2
: Libur semester 1/libur semester 2

Mengetahui Banjarmasin, Juli 2019


Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

H. Almunawar, ST , M.Pd Muthi’ah, S.Kom


NIP. 19630323 199003 1 009 NIP. 19860828 201001 2 027

Teknik Animasi 2D dan 3D XI – Multimedia 25


Rincian Minggu Efektif
Mata Pelajaran : Teknik Animasi 2D dan 3D
Kelas : XI MULTIMEDIA
Satuan Pendidikan : SMK N 2 BANJARMASIN

I. Jumlah minggu dalam 1 tahun


No. Bulan Jumlah Minggu

1. Juli 3
2. Agustus 5
3. September 4
4. Oktober 4
5. November 5
6. Desember 4
7. Januari 5
8. Februari 4
9. Maret 4
10. April 4
11. Mei 5
12. Juni 4
13. Juli 1
Jumlah Total 52

II. Jumlah minggu tidak efektif dalam 1 tahun

No. Kegiatan Jumlah Minggu

1. Ulangan tengah semester/jeda tengah semester 3


2. Ujian nasional/ujian nasional susulan 2
3. Latihan ulangan semester 1/latihan ulangan semester 2 2
4. Ulangan semester 1/ulangan semester 2 2
5. Persiapan penerimaan rapor 1/persiapan penerimaan rapor 2 2
6. Libur semester 1/libur semester 2 5
Jumlah Total 16

III. Jumlah minggu efektif dalam 1 tahun


Jumlah minggu dalam 1 tahun - jumlah minggu tidak efektif dalam 1 tahun
= 52 minggu - 16 minggu
= 36 minggu efektif

Mengetahui Banjarmasin, Juli 2019


Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

H. Almunawar, ST , M.Pd Muthi’ah, S.Kom


NIP. 19630323 199003 1 009 NIP. 19860828 201001 2 027

Teknik Animasi 2D dan 3D XI – Multimedia 26


Silabus Berkarakter
Mata Pelajaran : Teknik Animasi 2D dan 3D
Kelas : XI MULTIMEDIA
Satuan Pendidikan : SMK N 2 BANJARMASIN

Kompetensi Inti:
1. Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran,
damai), santun, responsif dan proaktif, dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai
permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri
sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
3. Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan metakognitif
berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan
kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang
kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah
4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik
di bawah pengawasan langsung

Kompetensi Materi Pokok/ Kegiatan Alokasi Sumber Nilai


Indikator Penilaian
Dasar Pembelajaran Pembelajaran Waktu Belajar Karakter
3.1 Memaha- - Unsur-un- Mengamati - Memahami Sikap 48 x 45’ - Buku - Disiplin,
mi animasi sur desain - Mencermati perma- pengertian - Observasi Teknik - Kerja
tradisional grafis salahan sehari-hari dan jenis Pengetahuan Anima- keras
4.1 Menyajikan yang berkaitan de- animasi - Penugasan si 2D - Kreatif
animasi tra- ngan animasi tra- tradisional (Tugas dan 3D - Rasa
disional pa- disional - Membedakan Terstruktur/ XI ingin
da produk - Mencermati perma- berbagai Tugas MULTI tahu
animasi salahan sehari-hari jenis animasi Mandiri/Tes MEDIA
yang berkaitan de- tradisional Tertulis) - Buku
ngan penyajian ani- - Mengetahui Keterampilan paket
masi tradisional cara kerja - Portofolio - Buku
Menanya animasi - Proyek refe-
- Menanya tentang tradisional rensi
animasi tradisional - Mengidentifi lain
- Menanya tentang kasi tahapan
penyajian ani-masi kerja animasi
tradisional tradisional
Mengumpulkan Infor-
masi
- Menggali informasi
tentang animasi
tradisional
- Menggali informasi
tentang penyajian
animasi tradisional
Menalar/Mengasosiasi
- Menganalisis perma-
salahan, penyebab,
dan solusi animasi
tradisional
Mengomunikasikan
- Menyajikan secara
tertulis atau lisan ha-
sil pembelajaran, apa
yang telah dipelajari,
keterampilan atau
materi yang masih
perlu ditingkatkan,
atau strategi atau

Teknik Animasi 2D dan 3D XI – Multimedia 27


Kompetensi Materi Pokok/ Kegiatan Alokasi Sumber Nilai
Indikator Penilaian
Dasar Pembelajaran Pembelajaran Waktu Belajar Karakter
konsep baru yang
ditemukan berda-
sarkan apa yang di-
pelajari mengenai
animasi tradisional
- Menyajikan secara
tertulis atau lisan ha-
sil pembelajaran, apa
yang telah dipelajari,
keterampilan atau
materi yang masih
perlu ditingkatkan,
atau strategi atau
konsep baru yang
ditemukan berda-
sarkan apa yang di-
pelajari mengenai
penyajian animasi
tradisional
- Memberikan tang-
gapan hasil presen-
tasi meliputi tanya ja-
wab untuk mengon-
firmasi, sanggahan
dan alasan, membe-
rikan tambahan infor-
masi, atau meleng-
kapi informasi atau-
pun tanggapan lain-
nya
- Membuat rangkum-
an materi dari ke-
giatan pembelajaran
yang telah dilakukan
3.2 Memaha- - Aplikasi ani- Mengamati - Memahami Sikap 48 x 45’ - Buku - Disiplin,
mi aplikasi masi 2D - Mencermati perma- dan - Observasi Teknik - Kerja
animasi 2D salahan sehari-hari menjelaskan Pengetahuan Anima- keras
4.2 Mengope- yang berkaitan de- aplikasi - Penugasan si 2D - Kreatif
rasikan ngan aplikasi ani- animasi 2D (Tugas dan 3D
aplikasi masi 2D - Mengetahui Terstruktur/ XI
animasi 2D - Mencermati perma- jenis aplikasi Tugas MULTI
salahan sehari-hari animasi 2D Mandiri/Tes MEDIA
yang berkaitan de- - Memahami Tertulis) - Buku
ngan cara mengo- dan dapat Keterampilan paket
perasikan aplikasi mengoperasi - Portofolio - Buku
animasi 2D kan aplikasi - Proyek refe-
Menanya animasi 2D rensi
- Menanya tentang lain
aplikasi animasi 2D
- Menanya tentang
cara mengoperasi-
kan aplikasi animasi
2D
Mengumpulkan Infor-
masi
- Menggali informasi
tentang aplikasi ani-
masi 2D
- Menggali informasi
tentang cara mengo-
perasikan aplikasi
animasi 2D

Teknik Animasi 2D dan 3D XI – Multimedia 28


Kompetensi Materi Pokok/ Kegiatan Alokasi Sumber Nilai
Indikator Penilaian
Dasar Pembelajaran Pembelajaran Waktu Belajar Karakter

Menalar/Mengasosiasi
- Menganalisis per-
masalahan sehari-
hari yang berkaitan
dengan aplikasi ani-
masi 2D
- Menganalisis per-
masalahan sehari-
hari yang berkaitan
dengan cara mengo-
perasikan aplikasi
animasi 2D
Mengomunikasikan
- Menyajikan secara
tertulis atau lisan
hasil pembelajaran,
apa yang telah di-
pelajari, keterampil-
an atau materi yang
masih perlu diting-
katkan, atau strategi
atau konsep baru
yang ditemukan ber-
dasarkan apa yang
dipelajari mengenai
aplikasi animasi 2D
- Menyajikan secara
tertulis atau lisan
hasil pembelajaran,
apa yang telah di-
pelajari, keterampil-
an atau materi yang
masih perlu diting-
katkan, atau strategi
atau konsep baru
yang ditemukan ber-
dasarkan apa yang
dipelajari mengenai
cara mengoperasi-
kan aplikasi animasi
2D
- Memberikan tang-
gapan hasil presen-
tasi meliputi tanya
jawab untuk me-
ngonfirmasi, sang-
gahan dan alasan,
memberikan tam-
bahan informasi,
atau melengkapi in-
formasi ataupun
tanggapan lainnya
- Membuat rangkum-
an materi dari kegi-
atan pembelajaran
yang telah dilakukan

Teknik Animasi 2D dan 3D XI – Multimedia 29


Kompetensi Materi Pokok/ Kegiatan Alokasi Sumber Nilai
Indikator Penilaian
Dasar Pembelajaran Pembelajaran Waktu Belajar Karakter

3.3 Memaha- - Animasi Mengamati - Memahami Sikap 48 x 45’ - Buku - Disiplin


mi ani- stop motion - Mencermati perma- definisi ani- - Observasi Teknik - Kerja
masi stop 2D salahan sehari-hari masi stop Pengetahuan Anima- keras
motion 2D yang berkaitan de- motion - Penugasan si 2D - Kreatif,
4.3 Membuat ngan animasi stop - Mengetahui (Tugas dan 3D
animasi motion 2D sejarah per- Terstruktur/ XI
stop mo- - Mencermati perma- kembangan Tugas MULTI
tion 2D salahan sehari-hari animasi stop Mandiri/Tes MEDIA
yang berkaitan de- motion Tertulis) - Buku
ngan cara pembu- - Mengetahui Keterampilan paket
atan stop motion 2D jenis-jenis - Portofolio - Buku
Menanya animasi stop - Proyek refe-
- Menanya tentang motion rensi
animasi stop motion lain
2D
- Menanya cara pem- - Memahami
buatan stop motion cara kerja
2D animasi stop
Mengumpulkan Infor- motion
masi
- Menggali informasi
tentang cara pembu-
atan stop motion 2D
Menalar/Mengasosiasi
- Menganalisis sehari-
hari yang berkaitan
dengan cara pembu-
atan stop motion 2D
Mengomunikasikan
- Menyajikan secara
tertulis atau lisan
hasil pembelajaran,
apa yang telah
dipelajari, keteram-
pilan atau materi
yang masih perlu
ditingkatkan, atau
strategi atau konsep
baru yang ditemukan
berdasarkan apa
yang dipelajari me-
ngenai cara pembu-
atan stop motion 2D
- Memberikan tang-
gapan hasil presen-
tasi meliputi tanya
jawab untuk me-
ngonfirmasi, sang-
gahan dan alasan,
memberikan tam-
bahan informasi,
atau melengkapi in-
formasi ataupun
tanggapan lainnya
- Membuat rangkum-
an materi dari ke-
giatan pembelajaran
yang telah dilakukan

Teknik Animasi 2D dan 3D XI – Multimedia 30


Kompetensi Materi Pokok/ Kegiatan Alokasi Sumber Nilai
Indikator Penilaian
Dasar Pembelajaran Pembelajaran Waktu Belajar Karakter
3.4 Mengana- - Prinsip-prin- Mengamati - Memahami Sikap 48 x 45’ - Buku - Disiplin
lisis prin- sip animasi - Mencermati perma- dan - Observasi Teknik - Kerja
sip-prinsip dan story- salahan sehari-hari menganalis Pengetahuan Anima- keras
dasar ani- board 2D yang berkaitan de- prinsip- - Penugasan si 2D - Kreatif
masi 2D ngan prinsip-prinsip prinsip dasar (Tugas dan 3D - Rasa
4.4 Menerap- dasar animasi 2D animasi 2D Terstruktur/ XI ingin
kan prin- - Mencermati perma- - Memahami Tugas MULTI tahu
sip-prinsip salahan sehari-hari dan Mandiri/Tes MEDIA
animasi yang berkaitan de- menerapkan Tertulis) - Buku
pada pro- ngan prinsip-prinsip prinsip- Keterampilan paket
duk ani- animasi pada produk prinsip - Portofolio - Buku
masi animasi animasi pada - Proyek refe-
3.5 Mengana- - Mencermati perma- produk rensi
lisis kom- salahan sehari-hari animasi lain
ponen- yang berkaitan de- - Memahami
komponen ngan komponen- dan
storyboard komponen menganalisis
2D storyboard 2D komponen-
4.5 Membuat - Mencermati perma- komponen
storyboard salahan sehari-hari storyboard
sesuai yang berkaitan de- 2D
perencana ngan pembuatan - Memahami
an storyboard sesuai dan membuat
perencanaan storyboard
Menanya sesuai
- Menanya tentang perencanaan
prinsip-prinsip dasar
animasi 2D
- Menanya tentang
prinsip-prinsip
animasi pada produk
animasi
- Menanya tentang
komponen-
komponen
storyboard 2D
- Menanya tentang
storyboard sesuai
perencanaan
Mengumpulkan Infor-
masi
- Menggali informasi
tentang prinsip-prin-
sip dasar animasi 2D
- Menggali informasi
tentang prinsip-prin-
sip animasi pada
produk animasi
- Menggali informasi
tentang komponen-
komponen story-
board 2D
- Menggali informasi
tentang storyboard
sesuai perencanaan
Menalar/Mengasosiasi
- Menganalisis sehari-
hari yang berkaitan
dengan prinsip-prin-
sip dasar animasi 2D
- Menganalisis sehari-
hari yang berkaitan
dengan prinsip-prin-
sip animasi pada
produk animasi

Teknik Animasi 2D dan 3D XI – Multimedia 31


Kompetensi Materi Pokok/ Kegiatan Alokasi Sumber Nilai
Indikator Penilaian
Dasar Pembelajaran Pembelajaran Waktu Belajar Karakter
- Menganalisis sehari-
hari yang berkaitan
dengan komponen-
komponen storybo-
ard 2D
- Menganalisis sehari-
hari yang berkaitan
dengan storyboard
sesuai perencanaan
Mengomunikasikan
- Menyajikan secara
tertulis atau lisan ha-
sil pembelajaran,
apa yang telah dipel-
ajari, keterampilan
atau materi yang
masih perlu diting-
katkan, atau strategi
atau konsep baru
yang ditemukan ber-
dasarkan apa yang
dipelajari me-ngenai
prinsip-prinsip dasar
animasi 2D
- Menyajikan secara
tertulis atau lisan ha-
sil pembelajaran,
apa yang telah dipel-
ajari, keterampilan
atau materi yang
masih perlu diting-
katkan, atau strategi
atau konsep baru
yang ditemukan ber-
dasarkan apa yang
dipelajari mengenai
prinsip-prinsip ani-
masi pada produk
animasi
- Menyajikan secara
tertulis atau lisan ha-
sil pembelajaran,
apa yang telah dipel-
ajari, keterampilan
atau materi yang
masih perlu diting-
katkan, atau strategi
atau konsep baru
yang ditemukan ber-
dasarkan apa yang
dipelajari mengenai
komponen-kompo-
nen storyboard 2D
- Menyajikan secara
tertulis atau lisan ha-
sil pembelajaran,
apa yang telah dipel-
ajari, keterampilan
atau materi yang
masih perlu diting-
katkan, atau strategi
atau konsep baru
yang ditemukan ber-
dasarkan apa yang
dipelajari mengenai
pembuatan story-

Teknik Animasi 2D dan 3D XI – Multimedia 32


Kompetensi Materi Pokok/ Kegiatan Alokasi Sumber Nilai
Indikator Penilaian
Dasar Pembelajaran Pembelajaran Waktu Belajar Karakter
board sesuai peren-
canaan
- Memberikan tang-
gapan hasil presen-
tasi meliputi tanya
jawab untuk me-
ngonfirmasi, sang-
gahan dan alasan,
memberikan tam-
bahan informasi,
atau melengkapi in-
formasi ataupun
tanggapan lainnya
- Membuat rangkum-
an materi dari ke-
giatan pembelajaran
yang telah dilakukan
3.7 Memaha- - Gambar Mengamati - Memahami Sikap 36 x 45’ - Buku - Disiplin
mi konsep clean up, - Mencermati perma- dan menje- - Observasi Teknik - Jujur
gambar sisip, dan salahan sehari-hari laskan kon- Pengetahuan Anima- - Kerja
clean up kunci yang berkaitan de- sep gambar - Penugasan si 2D keras
dan sisip animasi ngan gambar clean clean up dan (Tugas dan 3D - Mandiri
3.7 Memaha- up dan sisip sisip Terstruktur/ XI - Rasa
mi konsep - Mencermati perma- - Memahami Tugas MULTI ingin
gambar salahan sehari-hari dan mem- Mandiri/Tes MEDIA tahu
kunci ani- yang berkaitan de- praktikkan Tertulis) - Buku - Tang-
masi ngan gambar kunci gambar clean Keterampilan paket gung
4.6 Memprak- animasi up dan sisip - Portofolio - Buku jawab
tikkan - Mencermati perma- 2D - Proyek refe-
gambar salahan sehari-hari - Memahami rensi
clean up yang berkaitan de- dan menje- lain
dan sisip ngan pembuatan laskan kon-
2D gambar clean up sep gambar
4.7 Menerap- dan sisip kunci animasi
kan konsep - Mencermati perma- - Memahami
gambar salahan sehari-hari dan mene-
kunci ani- yang berkaitan de- rapkan kon-
masi ngan pembuatan sep gambar
gambar kunci ani- kunci animasi
masi
Menanya
- Menanya tentang
gambar clean up
dan sisip
- Menanya tentang
gambar kunci ani-
masi
- Menanya tentang
pembuatan gambar
clean up dan sisip
- Menanya tentang
pembuatan gambar
kunci animasi

Teknik Animasi 2D dan 3D XI – Multimedia 33


Kompetensi Materi Pokok/ Kegiatan Alokasi Sumber Nilai
Indikator Penilaian
Dasar Pembelajaran Pembelajaran Waktu Belajar Karakter
Mengumpulkan Infor-
masi
- Menggali informasi
tentang gambar
clean up dan sisip
- Menggali informasi
tentang gambar kun-
ci animasi
- Menggali informasi
tentang pembuatan
gambar clean up dan
sisip
- Menggali informasi
tentang pembuatan
gambar kunci ani-
masi
Menalar/Mengasosiasi
- Menganalisis sehari-
hari yang berkaitan
dengan gambar
clean up dan sisip
- Menganalisis sehari-
hari yang berkaitan
dengan gambar kun-
ci animasi
- Menganalisis sehari-
hari yang berkaitan
dengan pembuatan
gambar clean up dan
sisip
- Menganalisis sehari-
hari yang berkaitan
dengan pembuatan
gambar kunci ani-
masi
Mengomunikasikan
- Menyajikan secara
tertulis atau lisan
hasil pembelajaran,
apa yang telah dipel-
ajari, keteram-pilan
atau materi yang ma-
sih perlu ditingkat-
kan, atau strategi
atau konsep baru
yang ditemukan ber-
dasarkan apa yang
dipelajari mengenai
gambar clean up dan
sisip dan gambar
kunci animasi

Teknik Animasi 2D dan 3D XI – Multimedia 34


Kompetensi Materi Pokok/ Kegiatan Alokasi Sumber Nilai
Indikator Penilaian
Dasar Pembelajaran Pembelajaran Waktu Belajar Karakter
- Menyajikan secara
tertulis atau lisan ha-
sil pembelajaran, apa
yang telah dipelajari,
keterampilan atau
materi yang masih
perlu ditingkatkan,
atau strategi atau
konsep baru yang
ditemukan berdasar-
kan apa yang dipel-
ajari mengenai pem-
buatan gambar clean
up dan sisip dan
gambar kunci ani-
masi
- Memberikan tang-
gapan hasil presen-
tasi meliputi tanya
jawab untuk mengon-
firmasi, sanggah-an
dan alasan, mem-
berikan tambahan in-
formasi, atau me-
lengkapi informasi
ataupun tanggapan
lainnya
- Membuat rangkum-
an materi dari ke-
giatan pembelajaran
yang telah dilakukan
3.8 Menerap- - Teknik ani- Mengamati - Memahami Sikap 60 x 45’ - Buku - Disiplin
kan teknik masi 2D - Mencermati perma- dan - Observasi Teknik - Jujur
animasi salahan sehari-hari menerapkan Pengetahuan Anima- - Kerja
2D frame yang berkaitan de- teknik - Penugasan si 2D keras
by frame ngan teknik animasi animasi 2D (Tugas dan 3D - Kreatif
3.9 Menerap- 2D frame by frame, frame by Terstruktur/ XI - Mandiri
kan teknik teknik animasi twee- frame Tugas MULTI - Rasa
animasi ning, dan teknik pem- - Memahami Mandiri/Tes MEDIA ingin
tweening buatan objek pada dan membuat Tertulis) - Buku tahu
3.10 Menerap- aplikasi animasi 2D animasi 2D Keterampilan paket - Tanggu
kan teknik Menanya menggunaka - Portofolio - Buku ng
pembuat- - Menanya tentang n teknik - Proyek refe- jawab
an objek teknik animasi 2D frame by rensi
pada apli- frame by frame, frame lain
kasi ani- teknik animasi - Memahami
masi 2D tweening, dan teknik dan
4.8 Membuat pembuatan objek menerapkan
animasi pada aplikasi animasi teknik
2D meng- 2D animasi
gunakan Mengumpulkan Infor- tweening
teknik fra- masi - Memahami
me by fra- - Menggali informasi dan membuat
me tentang teknik animasi 2D
4.9 Membuat animasi 2D frame by menggunaka
animasi frame, teknik animasi n teknik
2D meng- tweening, dan teknik tweening
gunakan pembuatan objek pa- - Memahami
teknik da aplikasi animasi dan
tweening 2D menerapkan
4.10 Membuat teknik
objek pa- pembuatan
da aplikasi objek pada
animasi aplikasi
2D animasi 2D
- Memahami

Teknik Animasi 2D dan 3D XI – Multimedia 35


Kompetensi Materi Pokok/ Kegiatan Alokasi Sumber Nilai
Indikator Penilaian
Dasar Pembelajaran Pembelajaran Waktu Belajar Karakter
Menalar/Mengasosiasi dan membuat
- Menganalisis sehari- objek pada
hari yang berkaitan aplikasi
dengan teknik ani- animasi 2D
masi 2D frame by
frame, teknik animasi
tweening, dan teknik
pembuatan objek
pada aplikasi animasi
2D
Mengomunikasikan
- Menyajikan secara
tertulis atau lisan
hasil pembelajaran,
apa yang telah
dipelajari, keteram-
pilan atau materi
yang masih perlu di-
tingkatkan, atau stra-
tegi atau konsep ba-
ru yang ditemukan
berdasarkan apa
yang dipelajari me-
ngenai teknik
animasi 2D frame by
frame, teknik animasi
tweening, dan teknik
pembuatan objek pa-
da aplikasi animasi
2D
- Memberikan tang-
gapan hasil presen-
tasi meliputi tanya
jawab untuk mengon-
firmasi, sanggahan
dan alasan, mem-
berikan tambahan
informasi, atau me-
lengkapi informasi
ataupun tanggapan
lainnya
- Membuat rangkum-
an materi dari ke-
giatan pembelajaran
yang telah dilakukan
3.11 Mengana- - Scene, efek Mengamati - Memahami Sikap 48 x 45’ - Buku - Disiplin
lisis peng- audio, dan - Mencermati perma- dan meng- - Observasi Teknik - Jujur
gunaan format pro- salahan sehari-hari analisis Pengetahuan Anima- - Kerja
scene pa- duk animasi yang berkaitan de- penggunaan - Penugasan si 2D keras
da aplikasi 2D ngan scene pada scene pada (Tugas dan 3D - Kreatif
animasi 2 aplikasi animasi 2 aplikasi ani- Terstruktur/ XI - Mandiri
dimensi dimensi masi 2 di- Tugas MULTI - Rasa
4.11 Membuat - Mencermati perma- mensi Mandiri/Tes MEDIA ingin
produk salahan sehari-hari - Memahami Tertulis) - Buku tahu
animasi yang berkaitan de- dan membuat Keterampilan paket - Tanggu
multiscene ngan gambar kunci produk ani- - Portofolio - Buku ng
3.12 Mengana- animasi masi multi- - Proyek refe- jawab
lisis cara - Mencermati perma- scene rensi
memberik salahan sehari-hari - Memahami lain
an efek yang berkaitan de- dan meng-
pada ani- ngan cara mem- analisis cara
masi 2 di- berikan efek pada memberikan
mensi animasi 2 dimensi efek pada
animasi 2
dimensi

Teknik Animasi 2D dan 3D XI – Multimedia 36


Kompetensi Materi Pokok/ Kegiatan Alokasi Sumber Nilai
Indikator Penilaian
Dasar Pembelajaran Pembelajaran Waktu Belajar Karakter
4.12 Membuat - Mencermati perma- - Memahami
produk salahan sehari-hari dan membuat
animasi yang berkaitan de- produk
yang ngan berbagai for- animasi yang
dilengkapi mat produk animasi dilengkapi
dengan 2 dimensi dengan efek
efek Menanya - Mendeskripsi
3.13 Mendes- - Menanya tentang kan berbagai
kripsikan scene pada aplikasi format pro-
berbagai animasi 2 dimensi duk animasi
format - Menanya tentang 2 dimensi
produk gambar kunci ani- - Memahami
animasi 2 masi dan melaku-
dimensi - Menanya tentang kan konversi
4.13 Melakukan cara memberikan format file da-
konversi efek pada animasi 2 ri produk ani-
format file dimensi masi yang di-
dari pro- - Menanya tentang hasilkan
duk ani- berbagai format pro-
masi yang duk animasi 2 di-
dihasilkan mensi
Mengumpulkan Infor-
masi
- Menggali informasi
tentang scene pada
aplikasi animasi 2 di-
mensi
- Menggali informasi
tentang gambar kun-
ci animasi
- Menggali informasi
tentang cara mem-
berikan efek pada
animasi 2 dimensi
- Menggali informasi
tentang berbagai for-
mat produk animasi
2 dimensi
Menalar/Mengasosiasi
- Menganalisis sehari-
hari yang berkaitan
dengan scene pada
aplikasi animasi 2
dimensi
- Menganalisis sehari-
hari yang berkaitan
dengan gambar
kunci animasi
- Menganalisis sehari-
hari yang berkaitan
dengan cara mem-
berikan efek pada
animasi 2 dimensi
- Menggali informasi
tentang berbagai for-
mat produk animasi
2 dimensi

Teknik Animasi 2D dan 3D XI – Multimedia 37


Kompetensi Materi Pokok/ Kegiatan Alokasi Sumber Nilai
Indikator Penilaian
Dasar Pembelajaran Pembelajaran Waktu Belajar Karakter
Mengomunikasikan
- Menyajikan secara
tertulis atau lisan ha-
sil pembelajaran,
apa yang telah dipel-
ajari, keterampilan
atau materi yang
masih perlu diting-
katkan, atau strategi
atau konsep baru
yang ditemukan ber-
dasarkan apa yang
dipelajari mengenai
scene pada aplikasi
animasi 2 dimensi
- Menyajikan secara
tertulis atau lisan ha-
sil pembelajaran,
apa yang telah dipel-
ajari, keterampilan
atau materi yang
masih perlu diting-
katkan, atau strategi
atau konsep baru
yang ditemukan ber-
dasarkan apa yang
dipelajari mengenai
gambar kunci anima-
si
- Menyajikan secara
tertulis atau lisan
hasil pembelajaran,
apa yang telah dipel-
ajari, keterampilan
atau materi yang
masih perlu diting-
katkan, atau strategi
atau konsep baru
yang ditemukan ber-
dasarkan apa yang
dipelajari mengenai
cara memberikan
efek pada animasi 2
dimensi
- Menyajikan secara
tertulis atau lisan ha-
sil pembelajaran,
apa yang telah dipel-
ajari, keterampilan
atau materi yang
masih perlu diting-
katkan, atau strategi
atau konsep baru
yang ditemukan ber-
dasarkan apa yang
dipelajari mengenai
berbagai format pro-
duk animasi 2 di-
mensi

Teknik Animasi 2D dan 3D XI – Multimedia 38


Kompetensi Materi Pokok/ Kegiatan Alokasi Sumber Nilai
Indikator Penilaian
Dasar Pembelajaran Pembelajaran Waktu Belajar Karakter
- Memberikan tang-
gapan hasil presen-
tasi meliputi tanya ja-
wab untuk meng-
konfirmasi, sanggah-
an dan alasan, mem-
berikan tambahan
informasi, atau me-
lengkapi informasi
ataupun tanggapan
lainnya
- Membuat rangkum-
an materi dari ke-
giatan pembelajaran
yang telah dilakukan
3.14 Memaha- - Animasi 3D Mengamati - Memahami Sikap 48 x 45’ - Buku - Disiplin
mi aplikasi dengan 3D - Mencermati perma- dan meng- - Observasi Teknik - Jujur
animasi Studio Max salahan sehari-hari operasikan Pengetahuan Anima- - Kerja
3D yang berkaitan de- aplikasi ani- - Penugasan si 2D keras
4.14 Mengope- ngan aplikasi ani- masi 3D (Tugas dan 3D - Kreatif
rasikan masi 3D dengan 3D - Memahami Terstruktur/ XI - Mandiri
aplikasi Studio Max, animasi dan membuat Tugas MULTI - Rasa
animasi stop motion 3D, animasi stop Mandiri/Tes MEDIA ingin
3D gambar kunci ani- motion 3D Tertulis) - Buku tahu
3.15 Memaha- masi 3D, teknik - Memahami Keterampilan paket - Tanggu
mi animasi animasi 3D frame by dan mene- - Portofolio - Buku ng
stop mo- frame, karakteristik rapkan kon- - Proyek refe- jawab
tion 3D aplikasi pemodelan sep gambar rensi
4.15 Membuat 3 dimensi, model 3 kunci animasi lain
animasi dimensi, dan model 3D
stop mo- objek 3 dimensi - Menerapkan
tion 3D Menanya dan membuat
3.16 Memaha- - Menanya tentang teknik ani-
mi konsep aplikasi animasi 3D masi 3D fra-
gambar dengan 3D Studio me by frame
kunci ani- Max, animasi stop - Memahami
masi 3D motion 3D, gambar dan membuat
4.16 Menerap- kunci animasi 3D, karakteristik
kan kon- teknik animasi 3D aplikasi pe-
sep gam- frame by frame, modelan 3 di-
bar kunci karakteristik aplikasi mensi
animasi pemodelan 3 dimen- - Menerapkan
3D si, model 3 dimensi, dan membuat
3.17 Menerap- dan model objek 3 model 3 di-
kan teknik dimensi mensi
animasi Mengumpulkan Infor- - Menganalisis
3D frame masi dan melaku-
by frame - Menggali informasi kan peng-
4.17 Membuat tentang aplikasi olahan model
animasi animasi 3D dengan objek 3 di-
3D meng- 3D Studio Max, mensi
gunakan animasi stop motion
teknik fra- 3D, gambar kunci
me by fra- animasi 3D, teknik
me animasi 3D frame by
3.18 Memaha- frame, karakteristik
mi karak- aplikasi pemodelan 3
teristik dimensi, model 3
aplikasi dimensi, dan model
pemodel- objek 3 dimensi
an 3 di-
mensi

Teknik Animasi 2D dan 3D XI – Multimedia 39


Kompetensi Materi Pokok/ Kegiatan Alokasi Sumber Nilai
Indikator Penilaian
Dasar Pembelajaran Pembelajaran Waktu Belajar Karakter
4.18 Membuat Menalar/Mengasosiasi
karakter- - Menganalisis sehari-
istik apli- hari yang berkaitan
kasi pe- dengan aplikasi
modelan 3 animasi 3D dengan
dimensi 3D Studio Max,
3.19 Menerap- animasi stop motion
kan model 3D, gambar kunci
3 dimensi animasi 3D, teknik
4.19 Membuat animasi 3D frame by
model 3 frame, karakteristik
dimensi aplikasi pemodelan 3
3.20 Mengana- dimensi, model 3
lisis peng- dimensi, dan model
olahan objek 3 dimensi
model ob- Mengomunikasikan
jek 3 di- - Menyajikan secara
mensi tertulis atau lisan ha-
4.20 Melakukan sil pembelajaran, apa
pengolah- yang telah dipelajari,
an objek 3 keterampilan atau
dimensi materi yang masih
perlu ditingkatkan,
atau strategi atau
konsep baru yang
ditemukan berdasar-
kan apa yang dipel-
ajari mengenai apli-
kasi animasi 3D de-
ngan 3D Studio Max,
animasi stop motion
3D, gambar kunci
animasi 3D, teknik
animasi 3D frame by
frame, karakteristik
aplikasi pemodelan 3
dimensi, model 3
dimensi, dan model
objek 3 dimensi
- Memberikan tang-
gapan hasil presen-
tasi meliputi tanya
jawab untuk mengon-
firmasi, sanggahan
dan alasan, mem-
berikan tambahan in-
formasi, atau me-
lengkapi informasi
ataupun tanggapan
lainnya
- Membuat rangkum-
an materi dari ke-
giatan pembelajaran
yang telah dilakukan

Teknik Animasi 2D dan 3D XI – Multimedia 40


Kompetensi Materi Pokok/ Kegiatan Alokasi Sumber Nilai
Indikator Penilaian
Dasar Pembelajaran Pembelajaran Waktu Belajar Karakter
3.21 Mengana- - Produk ani- Mengamati - Menganalisis Sikap 48 x 45’ - Buku - Disiplin
lisis cara masi 3D - Mencermati perma- cara membe- - Observasi Teknik - Jujur
memberik salahan sehari-hari rikan efek pa- Pengetahuan Anima- - Kerja
an efek yang berkaitan de- da animasi 3 - Penugasan si 2D keras
pada ani- ngan cara membe- dimensi (Tugas dan 3D - Kreatif
masi 3 di- rikan efek pada ani- - Membuat Terstruktur/ XI - Tanggu
mensi masi 3 dimensi, pem- produk ani- Tugas MULTI ng
4.21 Membuat buatan teks 3 dimen- masi yang di- Mandiri/Tes MEDIA jawab
produk si, konsep rigging lengkapi Tertulis) - Buku
animasi pada karakter 3 di- dengan efek Keterampilan paket
yang di- mensi, karakter ani- - Memahami - Portofolio - Buku
lengkapi masi 3 dimensi, efek dan membuat - Proyek refe-
dengan khusus pada animasi teks 3 dimen- rensi
efek 3 dimensi, rendering si lain
3.22 Memaha- animasi 3 dimensi, - Memahami
mi pem- dan berbagai format konsep rig-
buatan produk animasi 3 ging pada ka-
teks 3 dimensi rakter 3 di-
dimensi Menanya mensi
4.22 Membuat - Menanya tentang ca- - Melakukan
teks 3 ra memberikan efek pemberian
dimensi pada animasi 3 di- rigging pada
3.23 Memaha- mensi, pembuatan model karak-
mi konsep teks 3 dimensi, kon- ter 3 dimensi
rigging pa- sep rigging pada ka- - Menerapkan
da karak- rakter 3 dimensi, ka- dan mencip-
ter 3 di- rakter animasi 3 di- takan karak-
mensi mensi, efek khusus ter animasi 3
4.23 Melakukan pada animasi 3 di- dimensi
pemberian mensi, rendering ani- - Mengkreasi-
rigging pa- masi 3 dimensi, dan kan dan
da model berbagai format pro- membuat
karakter 3 duk animasi 3 di- efek khusus
dimensi mensi pada animasi
3.24 Menerap- Mengumpulkan Infor- 3 dimensi
kan ka- masi - Menerapkan
rakter ani- - Menggali informasi dan melak-
masi 3 di- tentang cara mem- sanakan ren-
mensi berikan efek pada dering ani-
4.24 Mencipta animasi 3 dimensi, masi 3 di-
karakter pembuatan teks 3 mensi
animasi 3 dimensi, konsep rig- - Mendeskripsi
dimensi ging pada karakter 3 kan berbagai
3.25 Mengkrea- dimensi, karakter ani- format pro-
sikan efek masi 3 dimensi, efek duk animasi
khusus khusus pada animasi 3 dimensi
pada ani- 3 dimensi, rendering - Melakukan
masi 3 di- animasi 3 dimensi, konversi for-
mensi dan berbagai format mat file dari
4.25 Membuat produk animasi 3 di- produk ani-
efek khu- mensi masi yang di-
sus pada Menalar/Mengasosiasi hasilkan
animasi 3 - Menganalisis sehari-
dimensi hari yang berkaitan
3.26 Menerap- dengan cara membe-
kan ren- rikan efek pada ani-
dering ani- masi 3 dimensi, pem-
masi 3 di- buatan teks 3 dimen-
mensi si, konsep rigging
4.26 Melaksa- pada karakter 3 di-
nakan ren- mensi, karakter ani-
dering ani- masi 3 dimensi, efek
masi 3 di- khusus pada animasi
mensi 3 dimensi, rendering
3.27 Mendes- animasi 3 dimensi,
kripsikan dan berbagai format

Teknik Animasi 2D dan 3D XI – Multimedia 41


Kompetensi Materi Pokok/ Kegiatan Alokasi Sumber Nilai
Indikator Penilaian
Dasar Pembelajaran Pembelajaran Waktu Belajar Karakter
berbagai produk animasi 3
format dimensi
produk Mengomunikasikan
animasi 3 - Menyajikan secara
dimensi tertulis atau lisan
4.27 Melakukan hasil pembelajaran,
konversi apa yang telah dipel-
format file ajari, keterampilan
dari pro- atau materi yang ma-
duk ani- sih perlu ditingkat-
masi yang kan, atau strategi
dihasilkan atau konsep baru
yang ditemukan ber-
dasarkan apa yang
dipelajari mengenai
cara memberikan
efek pada animasi 3
dimensi, pembuatan
teks 3 dimensi, kon-
sep rigging pada ka-
rakter 3 dimensi, ka-
rakter animasi 3 di-
mensi, efek khusus
pada animasi 3 di-
mensi, rendering ani-
masi 3 dimensi, dan
berbagai format pro-
duk animasi 3 di-
mensi
- Memberikan tang-
gapan hasil presen-
tasi meliputi tanya
jawab untuk mengon-
firmasi, sanggahan
dan alasan, mem-
berikan tambahan in-
formasi, atau me-
lengkapi informasi
ataupun tanggapan
lainnya
- Membuat rangkum-
an materi dari ke-
giatan pembelajaran
yang telah dilakukan

Mengetahui Banjarmasin, Juli 2019


Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

H. Almunawar, ST , M.Pd Muthi’ah, S.Kom


NIP. 19630323 199003 1 009 NIP. 19860828 201001 2 027

Teknik Animasi 2D dan 3D XI – Multimedia 42


Hasil Identifikasi Kompetensi Dasar
Mata Pelajaran : Teknik Animasi 2D dan 3D
Kelas : XI MULTIMEDIA
Satuan Pendidikan : SMK N 2 BANJARMASIN

Kompetensi Dasar KI 3 Kompetensi Dasar KI 4 Materi Pokok


3.1 Memahami animasi tradisional 4.1 Menyajikan animasi tradisional pada produk - Animasi
animasi tradisional
3.2 Memahami aplikasi animasi 2D 4.2 Mengoperasikan aplikasi animasi 2D - Aplikasi
animasi 2D
3.3 Memahami animasi stop motion 2D 4.3. Membuat animasi stop motion 2D - Animasi stop
motion 2D
3.4. Menganalisis prinsip-prinsip dasar 4.4. Menerapkan prinsip-prinsip animasi pada - Prinsip-prinsip
animasi 2D produk animasi animasi dan
3.5 Menganalisis komponen- komponen 4.5. Membuat storyboard sesuai perencanaan storyboard 2D
storyboard 2D
3.6 Memahami konsep gambar clean up dan 4.6. Mempraktikkan gambar clean up dan sisip - Gambar clean
sisip 2D up, sisip, dan
3.7 Memahami konsep gambar kunci animasi 4.7. Menerapkan konsep gambar kunci animasi. kunci animasi
3.8 Menerapkan teknik animasi 2D frame by 4.8 Membuat animasi 2D menggunakan teknik - Teknik
frame frame by frame animasi 2D
3.9 Menerapkan teknik animasi tweening 4.9 Membuat animasi 2D menggunakan teknik
3.10 Menerapkan teknik pembuatan objek tweening
pada aplikasi animasi 2D 4.10 Membuat objek pada aplikasi animasi 2D
3.11 Menganalisis penggunaan scene pada 4.11 Membuat produk animasi multiscene - Scene, efek
aplikasi animasi 2 dimensi 4.12 Membuat produk animasi yang dilengkapi au-dio, dan
3.12 Menganalisis cara memberikan efek pada dengan efek format produk
animasi 2 dimensi 4.13 Melakukan konversi format file dari produk animasi 2D
3.13 Mendeskripsikan berbagai format produk animasi yang dihasilkan
animasi 2 dimensi
3.14 Memahami aplikasi animasi 3D 4.14 Mengoperasikan aplikasi animasi 3D - Animasi 3D
3.15 Memahami animasi stop motion 3D 4.15 Membuat animasi stop motion 3D dengan 3D
3.16 Memahami konsep gambar kunci animasi 4.16 Menerapkan konsep gambar kunci animasi Studio Max
3D 3D
3.17 Menerapkan teknik animasi 3D frame by 4.17 Membuat animasi 3D menggunakan teknik
frame frame by frame
3.18 Memahami karakteristik aplikasi 4.18 Membuat karakteristik aplikasi pemodelan 3
pemodelan 3 dimensi dimensi
3.19 Menerapkan model 3 dimensi 4.19 Membuat model 3 dimensi
3.20 Menganalisis pengolahan model objek 3 4.20 Melakukan pengolahan objek 3 dimensi
dimensi
3.21 Menganalisis cara memberikan efek pada 4.21 Membuat produk animasi yang dilengkapi - Produk
animasi 3 dimensi dengan efek snimasi 3D
3.22 Memahami pembuatan teks 3 dimensi 4.22 Membuat teks 3 dimensi
3.23 Memahami konsep rigging pada karakter 4.23 Melakukan pemberian rigging pada model
3 dimensi karakter 3 dimensi
3.24 Menerapkan karakter animasi 3 dimensi 4.24 Mencipta karakter animasi 3 dimensi
3.25 Mengkreasikan efek khusus pada 4.25 Membuat efek khusus pada animasi 3
animasi 3 dimensi dimensi
3.26 Menerapkan rendering animasi 3 dimensi 4.26 Melaksanakan rendering animasi 3 dimensi
3.27 Mendeskripsikan berbagai format produk 4.27 Melakukan konversi format file dari produk
animasi 3 dimensi animasi yang dihasilkan

Mengetahui Banjarmasin, Juli 2019


Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

H. Almunawar, ST , M.Pd Muthi’ah, S.Kom


NIP. 19630323 199003 1 009 NIP. 19860828 201001 2 027

Teknik Animasi 2D dan 3D XI – Multimedia 43


Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (1)
Mata Pelajaran : Teknik Animasi 2D dan 3D
Kelas : XI MULTIMEDIA
Satuan Pendidikan : SMK N 2 BANJARMASIN

Kompetensi Inti : - Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya


- Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong
royong, kerja sama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif, dan menunjukkan
sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai
cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
- Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual,
prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan,
kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang
kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah
- Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak secara
efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung
Kompetensi Dasar : - Memahami animasi tradisional
- Menyajikan animasi tradisional pada produk animasi
Indikator : - Memahami pengertian dan jenis animasi tradisional
- Membedakan berbagai jenis animasi tradisional
- Mengetahui cara kerja animasi tradisional
- Mengidentifikasi tahapan kerja animasi tradisional
Alokasi Waktu : 48 jam pelajaran (24 x pertemuan)

A. Tujuan Pembelajaran
- Peserta didik dapat memahami pengertian dan jenis animasi tradisional
- Peserta didik dapat membedakan berbagai jenis animasi tradisional
- Peserta didik dapat mengetahui cara kerja animasi tradisional
- Peserta didik dapat mengidentifikasi tahapan kerja animasi tradisional
Karakter peserta didik yang diharapkan:
- Disiplin, kerja keras, kreatif, dan rasa ingin tahu
B. Materi Pembelajaran
Animasi tradisional
Pertemuan Ke-1 s.d. 24
1. Animasi tradisional merupakan animasi yang setiap pemidang dilukis dengan tangan.
2. Contoh animasi tradisional seperti animasi pada fi lm Pinocchio, Animal Farm, dan Akira.
3. Film-film animasi tradisional yang dihasilkan dengan bantuan teknologi komputer adalah The Lion King, Sen to
Chihiro no Kamikakushi, dan Les Triplettes de Belleville.
4. Jenis-jenis animasi tradisional, yaitu Thaumatrope, Zoetrope, The Magic Lantern, Phenakistoscope, Flipbook,
dan PraXI Multimedianoscope.
5. Tahapan untuk membuat animasi tradisional, yakni praproduksi, produksi, dan pascaproduksi.
6. Praproduksi adalah tahapan sebelum produksi.
7. Produksi adalah tahapan dimulainya proses membuat karya animasi. Pada tahap ini dibagi menjadi beberapa
divisi, yaitu keyframe, inbetween, pencil test, scan, color, finishing, dan render.
8. Pascaproduksi adalah bagian terakhir dari rangkaian proses pembuatan karya animasi.
C. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Inquiry learning (Pembelajaran inkuiri)
3. Metode : Ceramah, diskusi, dan inkuiri
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Ke-1 s.d. 24
Pendahuluan (30 Menit)
1. Guru mempersiapkan secara fisik dan psikis peserta didik untuk mengikuti pembelajaran dengan diawali berdoa,
menanyakan kehadiran peserta didik, kebersihan dan kerapian kelas, kesiapan buku tulis dan sumber belajar
2. Guru memberi motivasi dengan membimbing peserta didik memahami animasi tradisional
3. Guru mengingatkan kembali tentang konsep-konsep yang telah dipelajari oleh peserta didik yang berhubungan
dengan materi baru yang akan dipelajari

Teknik Animasi 2D dan 3D XI – Multimedia 44


4. Guru melakukan apersepsi melalui tanya jawab mengenai animasi tradisional pada produk animasi
5. Guru menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai
6. Guru membimbing peserta didik melalui tanya jawab tentang manfaat proses pembelajaran
7. Guru menjelaskan materi dan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan peserta didik
Kegiatan Inti (2.100 Menit)
Mengamati:
1. Guru meminta peserta didik mencermati masalah sehari-hari yang berkaitan dengan animasi tradisional
2. Guru memberikan penjelasan singkat tentang cara membuat kesimpulan tentang pembuatan animasi tradisional
sehingga menumbuhkan rasa ingin tahu peserta didik
3. Guru memfasilitasi terjadinya interaksi antarpeserta didik serta antara peserta didik dengan guru, lingkungan,
dan sumber belajar lainnya secara disiplin, kerja keras, kreatif, dan rasa ingin tahu
4. Guru mengamati keterampilan peserta didik dalam mengamati
Menanya:
1. Guru memotivasi, mendorong kreativitas dalam bentuk bertanya, memberi gagasan yang menarik dan
menantang untuk didalami
2. Guru membahas dan diskusi mempertanyakan tentang masalah sehari-hari yang berkaitan dengan animasi
tradisional
Mengumpulkan Informasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menggali informasi tentang masalah sehari-hari yang berkaitan dengan
animasi tradisional
2. Guru membimbing peserta didik untuk mencari informasi dan mendiskusikan jawaban atas pertanyaan yang
sudah disusun dan mengerjakan Latihan dan Kegiatan di buku Teknik Animasi 2D dan 3D XI MULTIMEDIA dan
mencari sumber belajar lain
3. Guru dapat menyediakan sumber belajar buku Teknik Animasi 2D dan 3D XI MULTIMEDIA dan referensi lain
4. Guru dapat menjadi sumber belajar bagi peserta didik dengan memberikan konfirmasi atas jawaban peserta
didik, atau menjelaskan jawaban pertanyaan kelompok
5. Guru dapat menunjukkan sumber belajar lain yang dapat dijadikan referensi untuk menjawab pertanyaan
Mengasosiasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk memahami animasi tradisional
2. Guru membimbing peserta didik untuk mendiskusikan hubungan atas berbagai informasi yang sudah diperoleh
sebelumnya
3. Guru bersama peserta didik bertanya jawab meluruskan kesalahan pemahaman, memberikan penguatan, dan
penyimpulan
Mengomunikasikan:
1. Menyajikan secara tertulis atau lisan hasil pembelajaran, apa yang telah dipelajari, keterampilan atau materi
yang masih perlu ditingkatkan, atau strategi atau konsep baru yang ditemukan berdasarkan apa yang dipelajari
mengenai animasi tradisional dan pembuatannya dalam produk animasi
2. Memberikan tanggapan hasil presentasi meliputi tanya jawab untuk mengkonfirmasi, sanggahan dan alasan,
tambahan informasi, atau melengkapi informasi ataupun tanggapan lainnya
3. Membuat rangkuman materi dari kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan
Penutup (30 Menit)
1. Guru membimbing peserta didik menyimpulkan materi pembelajaran melalui tanya jawab klasikal dan
mendorong peserta didik untuk selalu bersyukur atas karunia Tuhan
2. Guru melakukan refleksi dengan peserta didik atas manfaat proses pembelajaran yang telah dilakukan
3. Guru memberikan umpan balik atas proses pembelajaran dan hasil telaah individu maupun kelompok
4. Guru melakukan tes tertulis dengan menggunakan Uji Kompetensi atau soal yang disusun guru sesuai tujuan
pembelajaran
5. Guru dapat meminta peserta didik untuk meningkatkan pemahamannya tentang konsep, prinsip atau teori yang
telah dipelajari dari buku-buku pelajaran yang relevan atau sumber informasi lainnya
6. Guru merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remidi, program pengayaan, layanan
konseling, dan/atau memberikan tugas, baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar
peserta didik
7. Guru menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya
E. Alat, Media, dan Sumber Belajar
1. Alat : -
2. Media : PowerPoint
3. Sumber belajar : - Buku paket
- Buku lain yang relevan
- Buku Teknik Animasi 2D dan 3D XI MULTIMEDIA
F. Penilaian
1. Teknik/jenis : kuis, tugas individu/kelompok, unjuk kerja, dan portofolio
2. Bentuk instrumen : pertanyaan lisan, tes tertulis, dan pengamatan sikap

Teknik Animasi 2D dan 3D XI – Multimedia 45


3. Pedoman penskoran :
Penilaian Sikap
Teknik Instrumen
No. Aspek yang Dinilai Waktu Penilaian Keterangan
Penilaian Penilaian
1. Disiplin Pengamatan Proses Lembar pengamatan
2. Kerja keras Pengamatan Proses Lembar pengamatan
3. Kreatif Pengamatan Proses Lembar pengamatan
4. Rasa ingin tahu Pengamatan Proses Lembar pengamatan
Keterangan:
1. BT (Belum Tampak), jika sama sekali tidak menunjukkan usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan
tugas
2. MT (Mulai Tampak), jika menunjukkan sudah ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
tetapi masih sedikit dan belum ajeg/konsisten
3. MB (Mulai Berkembang), jika menunjukkan ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
yang cukup sering dan mulai ajeg/konsisten
4. MK (Membudaya), jika menunjukkan adanya usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas secara
terus-menerus dan ajeg/konsisten
Penilaian Hasil
Teknik Bentuk
Indikator Pencapaian Kompetensi Instrumen
Penilaian Penilaian
1. Memahami pengertian dan jenis Tes Uraian 1. Bagaimana cara kerja animasi
animasi tradisional tertulis tradisional?
2. Membedakan berbagai jenis
animasi tradisional 2. Bandingkan cara kerja
3. Mengetahui cara kerja animasi thaumatrope dan zoetrope dalam
tradisional hal penciptaan animasi!
4. Mengidentifikasi tahapan kerja 3. Jelaskan tahapan-tahapan secara
animasi tradisional umum dalam proses pembuatan
animasi tradisional!
4. Jelaskan yang dimaksud
keyframe, inbetween, clean up,
dan scanning!
5. Sebut dan jelaskan dua teknik
pembuatan animasi!

Mengetahui Banjarmasin, Juli 2019


Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

H. Almunawar, ST , M.Pd Muthi’ah, S.Kom


NIP. 19630323 199003 1 009 NIP. 19860828 201001 2 027

Teknik Animasi 2D dan 3D XI – Multimedia 46


Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (2)
Mata Pelajaran : Teknik Animasi 2D dan 3D
Kelas : XI MULTIMEDIA
Satuan Pendidikan : SMK N 2 BANJARMASIN

Kompetensi Inti : - Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya


- Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong
royong, kerja sama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif, dan menunjukkan
sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai
cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
- Memahami dan menerapkan pengetahuan faktual, konseptual, dan prosedural ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan,
kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian
dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah
- Mengolah, menalar, menyaji, dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri dan
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
Kompetensi Dasar : - Memahami aplikasi animasi 2D
- Mengoperasikan aplikasi animasi 2D
Indikator : - Memahami dan menjelaskan aplikasi animasi 2D
- Mengetahui jenis aplikasi animasi 2D
- Memahami dan dapat mengoperasikan aplikasi animasi 2D
Alokasi Waktu : 48 jam pelajaran (24 x pertemuan)

A. Tujuan Pembelajaran
- Peserta didik dapat memahami dan menjelaskan aplikasi animasi 2D
- Peserta didik dapat mengetahui jenis aplikasi animasi 2D
- Peserta didik dapat memahami dan dapat mengoperasikan aplikasi animasi 2D
Karakter peserta didik yang diharapkan:
- Disiplin, kerja keras, dan kreatif
B. Materi Pembelajaran
Aplikasi animasi 2D
Pertemuan Ke-25 s.d. 47
1. Software animasi 2D adalah software yang digunakan untuk membuat animasi tradisional (flat animation),
umumnya mempunyai kemampuan untuk menggambar, mengatur gerak, mengatur waktu, dan beberapa dapat
mengimpor suara.
2. Contoh dari software animasi 2D, yaitu Macromedia Flash, Macromedia Director, ToonBoom Studio, Adobe
ImageReady, Corel RaVe, Swish Max, dan Adobe After Effect.
3. Macromedia Flash Profesional 8 (flash) adalah sebuah software yang dapat digunakan untuk menambahkan
aspek dinamis sebuah web atau membuat film animasi interaktif.
4. Flash dapat digunakan untuk membuat animasi, presentasi, simulasi, permainan, navigasi situs web, aplikasi
web, dan iklan.
5. Cara membuka program Macromedia Flash 8, yaitu pilih Start > Program > Macromedia > Flash 8 atau pilih ikon
Flash 8 pada dekstop.
C. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Inquiry learning (Pembelajaran inkuiri)
3. Metode : Ceramah, diskusi, dan inkuiri
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Ke-25 s.d. 47
Pendahuluan (30 Menit)
1. Guru mempersiapkan secara fisik dan psikis peserta didik untuk mengikuti pembelajaran dengan diawali berdoa,
menanyakan kehadiran peserta didik, kebersihan dan kerapian kelas, kesiapan buku tulis dan sumber belajar
2. Guru memberi motivasi dengan membimbing peserta didik memahami permasalahan yang berkaitan dengan
aplikasi animasi 2D
3. Guru mengingatkan kembali tentang konsep-konsep yang telah dipelajari oleh peserta didik yang berhubungan
dengan materi baru yang akan dipelajari
4. Guru melakukan apersepsi melalui tanya jawab mengenai aplikasi animasi 2D dan cara pengoperasiannya

Teknik Animasi 2D dan 3D XI – Multimedia 47


5. Guru menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai
6. Guru membimbing peserta didik melalui tanya jawab tentang manfaat proses pembelajaran
7. Guru menjelaskan materi dan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan peserta didik
Kegiatan Inti (2.100 Menit)
Mengamati:
1. Guru meminta peserta didik mencermati masalah sehari-hari yang berkaitan dengan aplikasi animasi 2D dan
cara mengoperasikan animasi 2D
2. Guru memberikan penjelasan singkat mengenai aplikasi animasi 2D sehingga menumbuhkan rasa ingin tahu
peserta didik
3. Guru memfasilitasi terjadinya interaksi antarpeserta didik serta antara peserta didik dengan guru, lingkungan,
dan sumber belajar lainnya secara disiplin, kerja keras, dan kreatif
4. Guru mengamati keterampilan peserta didik dalam mengamati
Menanya:
1. Guru memotivasi, mendorong kreativitas dalam bentuk bertanya, memberi gagasan yang menarik dan
menantang untuk didalami
2. Guru membahas dan diskusi mempertanyakan tentang masalah sehari-hari yang berkaitan dengan aplikasi
animasi 2D
Mengumpulkan Informasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menggali informasi tentang masalah sehari-hari yang berkaitan dengan
aplikasi animasi 2D
2. Guru membimbing peserta didik untuk mencari informasi dan mendiskusikan jawaban atas pertanyaan yang
sudah disusun dan mengerjakan Latihan dan Kegiatan di buku Teknik Animasi 2D dan 3D XI MULTIMEDIA dan
mencari sumber belajar lain
3. Guru dapat menyediakan sumber belajar buku Teknik Animasi 2D dan 3D XI MULTIMEDIA dan referensi lain
4. Guru dapat menjadi sumber belajar bagi peserta didik dengan memberikan konfirmasi atas jawaban peserta
didik, atau menjelaskan jawaban pertanyaan kelompok
5. Guru dapat menunjukkan sumber belajar lain yang dapat dijadikan referensi untuk menjawab pertanyaan
Mengasosiasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menganalisis aplikasi animasi 2D
2. Guru membimbing peserta didik untuk mendiskusikan hubungan atas berbagai informasi yang sudah diperoleh
sebelumnya
3. Guru bersama peserta didik bertanya jawab meluruskan kesalahan pemahaman, memberikan penguatan, dan
penyimpulan
Mengomunikasikan:
1. Menyajikan secara tertulis atau lisan hasil pembelajaran, apa yang telah dipelajari, keterampilan atau materi
yang masih perlu ditingkatkan, atau strategi atau konsep baru yang ditemukan berdasarkan apa yang dipelajari
mengenai aplikasi animasi 2D
2. Memberikan tanggapan hasil presentasi meliputi tanya jawab untuk mengkonfirmasi, sanggahan dan alasan,
tambahan informasi, atau melengkapi informasi ataupun tanggapan lainnya
3. Membuat rangkuman materi dari kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan
Penutup (30 Menit)
1. Guru membimbing peserta didik menyimpulkan materi pembelajaran melalui tanya jawab klasikal dan
mendorong peserta didik untuk selalu bersyukur atas karunia Tuhan
2. Guru melakukan refleksi dengan peserta didik atas manfaat proses pembelajaran yang telah dilakukan
3. Guru memberikan umpan balik atas proses pembelajaran dan hasil telaah individu maupun kelompok
4. Guru melakukan tes tertulis dengan menggunakan Uji Kompetensi atau soal yang disusun guru sesuai tujuan
pembelajaran
5. Guru dapat meminta peserta didik untuk meningkatkan pemahamannya tentang konsep, prinsip atau teori yang
telah dipelajari dari buku-buku pelajaran yang relevan atau sumber informasi lainnya
6. Guru merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remidi, program pengayaan, layanan
konseling, dan/atau memberikan tugas, baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar
peserta didik
7. Guru menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya
E. Alat, Media, dan Sumber Belajar
1. Alat : -
2. Media : PowerPoint
3. Sumber belajar : - Buku paket
- Buku lain yang relevan
- Buku Teknik Animasi 2D dan 3D XI MULTIMEDIA
F. Penilaian
1. Teknik/jenis : kuis, tugas individu/kelompok, unjuk kerja, dan portofolio
2. Bentuk instrumen : pertanyaan lisan, tes tertulis, dan pengamatan sikap

Teknik Animasi 2D dan 3D XI – Multimedia 48


3. Pedoman penskoran :
Penilaian Sikap
Teknik Instrumen
No. Aspek yang Dinilai Waktu Penilaian Keterangan
Penilaian Penilaian
1. Disiplin Pengamatan Proses Lembar pengamatan
2. Kerja keras Pengamatan Proses Lembar pengamatan
3. Kreatif Pengamatan Proses Lembar pengamatan
Keterangan:
1. BT (Belum Tampak), jika sama sekali tidak menunjukkan usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan
tugas
2. MT (Mulai Tampak), jika menunjukkan sudah ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
tetapi masih sedikit dan belum ajeg/konsisten
3. MB (Mulai Berkembang), jika menunjukkan ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
yang cukup sering dan mulai ajeg/konsisten
4. MK (Membudaya), jika menunjukkan adanya usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas secara
terus-menerus dan ajeg/konsisten
Penilaian Hasil
Teknik Bentuk
Indikator Pencapaian Kompetensi Instrumen
Penilaian Penilaian
1. Memahami dan menjelaskan Tes Uraian 1. Apakah keuntungan aplikasi Flash
aplikasi animasi 2D tertulis dibandingkan aplikasi yang lainnya?
2. Mengetahui jenis aplikasi ani- 2. Bagaimanakah cara Anda membuka
masi 2D program Macromedia Flash 8?
3. Memahami dan dapat mengope- 3. Sebutkan menu yang tersedia pada
rasikan aplikasi animasi 2D aplikasi Macromedia Flash 8!
4. Apakah yang dimaksud dengan
toolbar? Sebutkan pengelompokan
tool dalam aplikasi Macromedia Flash
8!
5. Sebutkan fungsi selection tool,
subselection tool, free transform tool,
dan gradient transform tool!

Mengetahui Banjarmasin, Juli 2019


Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

H. Almunawar, ST , M.Pd Muthi’ah, S.Kom


NIP. 19630323 199003 1 009 NIP. 19860828 201001 2 027

Teknik Animasi 2D dan 3D XI – Multimedia 49


Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (3)
Mata Pelajaran : Teknik Animasi 2D dan 3D
Kelas : XI MULTIMEDIA
Satuan Pendidikan : SMK N 2 BANJARMASIN

Kompetensi Inti : - Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya


- Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong
royong, kerja sama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukkan
sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai
cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
- Memahami dan menerapkan pengetahuan faktual, konseptual, dan prosedural ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan,
kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian
dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah
- Mengolah, menalar, menyaji, dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri dan
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
Kompetensi Dasar : - Memahami animasi stop motion 2D
- Membuat animasi stop motion 2D
Indikator : - Memahami definisi animasi stop motion
- Mengetahui sejarah perkembangan animasi stop motion
- Mengetahui jenis-jenis animasi stop motion
- Memahami cara kerja animasi stop motion
Alokasi Waktu : 48 jam pelajaran (24 x pertemuan)
A. Tujuan Pembelajaran
- Peserta didik dapat memahami definisi animasi stop motion
- Peserta didik dapat mengetahui sejarah perkembangan animasi stop motion
- Peserta didik dapat mengetahui jenis-jenis animasi stop motion
- Peserta didik dapat memahami cara kerja animasi stop motion
Karakter peserta didik yang diharapkan:
- Disiplin, kerja keras, dan kreatif
B. Materi Pembelajaran
Animasi stop motion 2D
Pertemuan Ke-48 s.d. 71
1. Stop motion (claymation) adalah teknik animasi menggunakan fotografi yang pengambilan gambarnya frame by
frame untuk membuat objek statis menjadi tampak bergerak.
2. Animasi stop motion diciptakan dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis,
diambil gambarnya dengan still camera, kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya.
3. Cara kerja stop motion, yaitu mengharuskan animator mengubah scene secara fisik, memfoto satu per satu
frame, mengubah scene lagi, dan memfoto satu frame lagi, dan seterusnya.
4. Hal-hal yang diperlukan untuk membuat animasi stop motion, yaitu kamera, tripod, objek, komputer, background,
pencahayaan, dan software pembuat movie dan animasi.
5. Jenis-jenis animasi stop motion, yaitu cut out animation, clay animation, puppet animation, piXI Multimedialation
animation, objek animation, dan graphic animation.
C. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Inquiry learning (Pembelajaran inkuiri)
3. Metode : Ceramah, diskusi, dan inkuiri
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Ke-48 s.d. 71
Pendahuluan (30 Menit)
1. Guru mempersiapkan secara fisik dan psikis peserta didik untuk mengikuti pembelajaran dengan diawali berdoa,
menanyakan kehadiran peserta didik, kebersihan dan kerapian kelas, kesiapan buku tulis dan sumber belajar
2. Guru memberi motivasi dengan membimbing peserta didik memahami permasalahan yang berkaitan dengan
animasi stop motion
3. Guru mengingatkan kembali tentang konsep-konsep yang telah dipelajari oleh peserta didik yang berhubungan
dengan materi baru yang akan dipelajari
4. Guru melakukan apersepsi melalui tanya jawab mengenai animasi stop motion dan pembuatannya

Teknik Animasi 2D dan 3D XI – Multimedia 50


5. Guru menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai
6. Guru membimbing peserta didik melalui tanya jawab tentang manfaat proses pembelajaran
7. Guru menjelaskan materi dan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan peserta didik
Kegiatan Inti (2.100 Menit)
Mengamati:
1. Guru meminta peserta didik mencermati masalah sehari-hari yang berkaitan dengan animasi stop motion dan
cara pembuatannya
2. Guru memberikan penjelasan singkat tentang pengetahuan animasi stop motion sehingga menumbuhkan rasa
ingin tahu peserta didik
3. Guru memfasilitasi terjadinya interaksi antarpeserta didik serta antara peserta didik dengan guru, lingkungan,
dan sumber belajar lainnya secara disiplin, kerja ekras, dan, kreatif
4. Guru mengamati keterampilan peserta didik dalam mengamati
Menanya:
1. Guru memotivasi, mendorong kreativitas dalam bentuk bertanya, memberi gagasan yang menarik dan
menantang untuk didalami
2. Guru membahas dan diskusi mempertanyakan tentang masalah sehari-hari yang berkaitan dengan animasi stop
motion
Mengumpulkan Informasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menggali informasi tentang masalah sehari-hari yang berkaitan dengan
animasi stop motion
2. Guru membimbing peserta didik untuk mencari informasi dan mendiskusikan jawaban atas pertanyaan yang
sudah disusun dan mengerjakan Latihan dan Kegiatan di buku Teknik Animasi 2D dan 3D XI MULTIMEDIA dan
mencari sumber belajar lain
3. Guru dapat menyediakan sumber belajar buku Teknik Animasi 2D dan 3D XI MULTIMEDIA dan referensi lain
4. Guru dapat menjadi sumber belajar bagi peserta didik dengan memberikan konfirmasi atas jawaban peserta
didik, atau menjelaskan jawaban pertanyaan kelompok
5. Guru dapat menunjukkan sumber belajar lain yang dapat dijadikan referensi untuk menjawab pertanyaan
Mengasosiasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menganalisis animasi stop motion dalam masalah sehari-hari
2. Guru membimbing peserta didik untuk mendiskusikan hubungan atas berbagai informasi yang sudah diperoleh
sebelumnya
3. Guru bersama peserta didik bertanya jawab meluruskan kesalahan pemahaman, memberikan penguatan, dan
penyimpulan
Mengomunikasikan:
1. Menyajikan secara tertulis atau lisan hasil pembelajaran, apa yang telah dipelajari, keterampilan atau materi
yang masih perlu ditingkatkan, atau strategi atau konsep baru yang ditemukan berdasarkan apa yang dipelajari
mengenai animasi stop motion dan cara pembuatannya
2. Memberikan tanggapan hasil presentasi meliputi tanya jawab untuk mengkonfirmasi, sanggahan dan alasan,
tambahan informasi, atau melengkapi informasi ataupun tanggapan lainnya
3. Membuat rangkuman materi dari kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan
Penutup (30 Menit)
1. Guru membimbing peserta didik menyimpulkan materi pembelajaran melalui tanya jawab klasikal dan
mendorong peserta didik untuk selalu bersyukur atas karunia Tuhan
2. Guru melakukan refleksi dengan peserta didik atas manfaat proses pembelajaran yang telah dilakukan
3. Guru memberikan umpan balik atas proses pembelajaran dan hasil telaah individu maupun kelompok
4. Guru melakukan tes tertulis dengan menggunakan Uji Kompetensi atau soal yang disusun guru sesuai tujuan
pembelajaran
5. Guru dapat meminta peserta didik untuk meningkatkan pemahamannya tentang konsep, prinsip atau teori yang
telah dipelajari dari buku-buku pelajaran yang relevan atau sumber informasi lainnya
6. Guru merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remidi, program pengayaan, layanan
konseling, dan/atau memberikan tugas, baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar
peserta didik
7. Guru menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya
E. Alat, Media, dan Sumber Belajar
1. Alat : -
2. Media : PowerPoint
3. Sumber belajar : - Buku paket
- Buku lain yang relevan
- Buku Teknik Animasi 2D dan 3D XI MULTIMEDIA
F. Penilaian
1. Teknik/jenis : kuis, tugas individu/kelompok, unjuk kerja, dan portofolio
2. Bentuk instrumen : pertanyaan lisan, tes tertulis, dan pengamatan sikap

Teknik Animasi 2D dan 3D XI – Multimedia 51


3. Pedoman penskoran :
Penilaian Sikap
Teknik Instrumen
No. Aspek yang Dinilai Waktu Penilaian Keterangan
Penilaian Penilaian
1. Disiplin Pengamatan Proses Lembar pengamatan
2. Kerja keras Pengamatan Proses Lembar pengamatan
3. Kreatif Pengamatan Proses Lembar pengamatan
Keterangan:
1. BT (Belum Tampak), jika sama sekali tidak menunjukkan usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan
tugas
2. MT (Mulai Tampak), jika menunjukkan sudah ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
tetapi masih sedikit dan belum ajeg/konsisten
3. MB (Mulai Berkembang), jika menunjukkan ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
yang cukup sering dan mulai ajeg/konsisten
4. MK (Membudaya), jika menunjukkan adanya usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas secara
terus-menerus dan ajeg/konsisten
Penilaian Hasil
Teknik Bentuk
Indikator Pencapaian Kompetensi Instrumen
Penilaian Penilaian
1. Memahami definisi animasi stop Tes Uraian 1. Bagaimana penggunaan frame
motion tertulis dalam membuat animasi stop
2. Mengetahui sejarah perkem- motion?
bangan animasi stop motion 2. Siapa sajakah yang menggunakan
3. Mengetahui jenis-jenis animasi animasi stop motion untuk
stop motion pembuatan film animasinya?
4. Memahami cara kerja animasi 3. Apa bentuk perkembangan dari
stop motion animasi stop motion?
4. Sebutkan alat-alat yang dipakai
untuk membuat animasi stop
motion?
5. Sebutkan kelebihan dan kelemahan
animasi stop motion!

Mengetahui Banjarmasin, Juli 2019


Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

H. Almunawar, ST , M.Pd Muthi’ah, S.Kom


NIP. 19630323 199003 1 009 NIP. 19860828 201001 2 027

Teknik Animasi 2D dan 3D XI – Multimedia 52


Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (4)
Mata Pelajaran : Teknik Animasi 2D dan 3D
Kelas : XI MULTIMEDIA
Satuan Pendidikan : SMK N 2 BANJARMASIN

Kompetensi Inti : - Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya


- Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong
royong, kerja sama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif, dan menunjukkan
sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai
cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
- Memahami dan menerapkan pengetahuan faktual, konseptual, dan prosedural ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan,
kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian
dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah
- Mengolah, menalar, menyaji, dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri dan
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
Kompetensi Dasar : - Menganalisis prinsip-prinsip dasar animasi 2D
- Menganalisis komponen-komponen storyboard 2D
- Menerapkan prinsip-prinsip animasi pada produk animasi
- Membuat storyboard sesuai perencanaan
Indikator : - Memahami dan menganalis prinsip-prinsip dasar animasi 2D
- Memahami dan menerapkan prinsip-prinsip animasi pada produk animasi
- Memahami dan menganalisis komponen-komponen storyboard 2D
- Memahami dan membuat storyboard sesuai perencanaan
Alokasi Waktu : 48 jam pelajaran (24 x pertemuan)

A. Tujuan Pembelajaran
- Peserta didik dapat memahami dan menganalis prinsip-prinsip dasar animasi 2D
- Peserta didik dapat memahami dan menerapkan prinsip-prinsip animasi pada produk animasi
- Peserta didik dapat memahami dan menganalisis komponen-komponen storyboard 2D
- Peserta didik dapat memahami dan membuat storyboard sesuai perencanaan
Karakter peserta didik yang diharapkan:
- Disiplin, kerja keras, rasa ingin tahu, dan kreatif
B. Materi Pembelajaran
Prinsip-prinsip animasi dan storyboard 2D
Pertemuan Ke-72 s.d. 95
1. Program aplikasi yang termasuk pengolah grafis vektor adalah Adobe Illustrator, Beneba Canvas, CorelDRAW,
Macromedia Freehand, Metacreations EXI MULTIMEDIApression, dan MicrografXI MULTIMEDIA Designer.
2. Program CorelDRAW X6 terdiri atas dua belas menu, yaitu File, Edit, View, Layout, Effects, Bitmaps, TeXI
MULTIMEDIAt, Table, Tools, Window, dan Help.
3. Menu utama dalam yang terlihat pada area kerja CorelDRAW 12 antara lain title bar, menu bar, standard toolbar,
property bar, rullers, toolboXI MULTIMEDIA, drawing windows, page border, docker, page fipper, page tab,
status bar, scroll bar, dan color palete. Tool yang terdapat pada toolboXI MULTIMEDIA memiliki fyout freehand
tool, yaitu tool yang tersembunyi.
4. Membuat garis dapat dilakukan dengan fyout freehand dan bezier tool. Membuat kurva pada CorelDRAW X6
dapat dilakukan menggunakan 3 Point Curve, Beizer, dan Pen tool.
5. Dalam kreasi grafis banyak diperlukan penggunaan efek-efek gambar seperti efek wet pain (efek seperti cat
basah), efek partikel, efek frame, efek page curl, dan lain-lain.
6. Manipulasi gambar adalah teknik yang dilakukan pada gambar yang telah ada sebelumnya hanya ditambai
beberapa objek agar terlihat menarik.
C. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Inquiry learning (Pembelajaran inkuiri)
3. Metode : Ceramah, diskusi, dan inkuiri
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Ke-72 s.d. 95
Pendahuluan (30 Menit)

Teknik Animasi 2D dan 3D XI – Multimedia 53


1. Guru mempersiapkan secara fisik dan psikis peserta didik untuk mengikuti pembelajaran dengan diawali berdoa,
menanyakan kehadiran peserta didik, kebersihan dan kerapian kelas, kesiapan buku tulis dan sumber belajar
2. Guru memberi motivasi dengan membimbing peserta didik memahami permasalahan yang berkaitan dengan
prinsip-prinsip animasi dan storyboard 2D
3. Guru mengingatkan kembali tentang konsep-konsep yang telah dipelajari oleh peserta didik yang berhubungan
dengan materi baru yang akan dipelajari
4. Guru melakukan apersepsi melalui tanya jawab mengenai prinsip-prinsip animasi dan storyboard 2D
5. Guru menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai
6. Guru membimbing peserta didik melalui tanya jawab tentang manfaat proses pembelajaran
7. Guru menjelaskan materi dan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan peserta didik
Kegiatan Inti (2.100 Menit)
Mengamati:
1. Guru meminta peserta didik mencermati masalah sehari-hari yang berkaitan dengan prinsip-prinsip animasi dan
storyboard 2D
2. Guru memberikan penjelasan singkat tentang prinsip-prinsip animasi dan storyboard 2D sehingga
menumbuhkan rasa ingin tahu peserta didik
3. Guru memfasilitasi terjadinya interaksi antarpeserta didik serta antara peserta didik dengan guru, lingkungan,
dan sumber belajar lainnya secara disiplin, kerja keras, rasa ingin tahu, dan kreatif
4. Guru mengamati keterampilan peserta didik dalam mengamati
Menanya:
1. Guru memotivasi, mendorong kreativitas dalam bentuk bertanya, memberi gagasan yang menarik dan
menantang untuk didalami
2. Guru membahas dan diskusi mempertanyakan tentang masalah sehari-hari yang berkaitan dengan prinsip-
prinsip animasi dan storyboard 2D
Mengumpulkan Informasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menggali informasi tentang masalah sehari-hari yang berkaitan dengan
prinsip-prinsip animasi dan storyboard 2D
2. Guru membimbing peserta didik untuk mencari informasi dan mendiskusikan jawaban atas pertanyaan yang
sudah disusun dan mengerjakan Latihan dan Kegiatan di buku Teknik Animasi 2D dan 3D XI MULTIMEDIA dan
mencari sumber belajar lain
3. Guru dapat menyediakan sumber belajar buku Teknik Animasi 2D dan 3D XI MULTIMEDIA dan referensi lain
4. Guru dapat menjadi sumber belajar bagi peserta didik dengan memberikan konfirmasi atas jawaban peserta
didik, atau menjelaskan jawaban pertanyaan kelompok
5. Guru dapat menunjukkan sumber belajar lain yang dapat dijadikan referensi untuk menjawab pertanyaan
Mengasosiasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menganalisis penerapan prinsip-prinsip animasi dan storyboard 2D dalam
masalah sehari-hari
2. Guru membimbing peserta didik untuk mendiskusikan hubungan atas berbagai informasi yang sudah diperoleh
sebelumnya
3. Guru bersama peserta didik bertanya jawab meluruskan kesalahan pemahaman, memberikan penguatan, dan
penyimpulan
Mengomunikasikan:
1. Menyajikan secara tertulis atau lisan hasil pembelajaran, apa yang telah dipelajari, keterampilan atau materi
yang masih perlu ditingkatkan, atau strategi atau konsep baru yang ditemukan berdasarkan apa yang dipelajari
mengenai prinsip-prinsip animasi dan storyboard 2D
2. Memberikan tanggapan hasil presentasi meliputi tanya jawab untuk mengkonfirmasi, sanggahan dan alasan,
tambahan informasi, atau melengkapi informasi ataupun tanggapan lainnya
3. Membuat rangkuman materi dari kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan
Penutup (30 Menit)
1. Guru membimbing peserta didik menyimpulkan materi pembelajaran melalui tanya jawab klasikal dan
mendorong peserta didik untuk selalu bersyukur atas karunia Tuhan
2. Guru melakukan refleksi dengan peserta didik atas manfaat proses pembelajaran yang telah dilakukan
3. Guru memberikan umpan balik atas proses pembelajaran dan hasil telaah individu maupun kelompok
4. Guru melakukan tes tertulis dengan menggunakan Uji Kompetensi atau soal yang disusun guru sesuai tujuan
pembelajaran
5. Guru dapat meminta peserta didik untuk meningkatkan pemahamannya tentang konsep, prinsip atau teori yang
telah dipelajari dari buku-buku pelajaran yang relevan atau sumber informasi lainnya
6. Guru merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remidi, program pengayaan, layanan
konseling, dan/atau memberikan tugas, baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar
peserta didik
7. Guru menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya
E. Alat, Media, dan Sumber Belajar
1. Alat : -
2. Media : PowerPoint
3. Sumber belajar : - Buku paket
- Buku lain yang relevan
- Buku Teknik Animasi 2D dan 3D XI MULTIMEDIA
F. Penilaian
1. Teknik/jenis : kuis, tugas individu/kelompok, unjuk kerja, dan portofolio

Teknik Animasi 2D dan 3D XI – Multimedia 54


2. Bentuk instrumen : pertanyaan lisan, tes tertulis, dan pengamatan sikap

3. Pedoman penskoran :
Penilaian Sikap
Waktu
No. Aspek yang Dinilai Teknik Penilaian Instrumen Penilaian Keterangan
Penilaian
1. Disiplin Pengamatan Proses Lembar pengamatan
2. Kerja keras Pengamatan Proses Lembar pengamatan
3. Kreatif Pengamatan Proses Lembar pengamatan
4. Rasa ingin tahu Pengamatan Proses Lembar pengamatan
Keterangan:
1. BT (Belum Tampak), jika sama sekali tidak menunjukkan usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan
tugas
2. MT (Mulai Tampak), jika menunjukkan sudah ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
tetapi masih sedikit dan belum ajeg/konsisten
3. MB (Mulai Berkembang), jika menunjukkan ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
yang cukup sering dan mulai ajeg/konsisten
4. MK (Membudaya), jika menunjukkan adanya usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas secara
terus-menerus dan ajeg/konsisten
Penilaian Hasil
Teknik Bentuk
Indikator Pencapaian Kompetensi Instrumen
Penilaian Penilaian
1. Memahami dan menganalis Tes Uraian 1. Sebutkan dua belas prinsip-prinsip
prinsip-prinsip dasar animasi 2D tertulis dalam animasi 2D dan 3D!
2. Memahami dan menerapkan 2. Jelaskan yang dimaksud dengan
prinsip-prinsip animasi pada prinsip animasi squash and stretch!
produk animasi 3. Jelaskan yang dimaksud dengan
3. Memahami dan menganalisis prinsip animasi anticipation!
komponen-komponen storyboard 4. Jelaskan yang dimaksud dengan
2D prinsip animasi staging!
4. Memahami dan membuat 5. Jelaskan yang dimaksud dengan
storyboard sesuai perencanaan prinsip animasi straight ahead and
pose to pose!

Mengetahui Banjarmasin, Juli 2019


Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

H. Almunawar, ST , M.Pd Muthi’ah, S.Kom


NIP. 19630323 199003 1 009 NIP. 19860828 201001 2 027

Teknik Animasi 2D dan 3D XI – Multimedia 55


Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (5)
Mata Pelajaran : Teknik Animasi 2D dan 3D
Kelas : XI MULTIMEDIA
Satuan Pendidikan : SMK N 2 BANJARMASIN

Kompetensi Inti : - Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya


- Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong
royong, kerja sama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif, dan menunjukkan
sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai
cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
- Memahami dan menerapkan pengetahuan faktual, konseptual, dan prosedural ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan,
kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian
dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah
- Mengolah, menalar, menyaji, dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri dan
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
Kompetensi Dasar : - Memahami konsep gambar clean up dan sisip
- Memahami konsep gambar kunci animasi
- Mempraktikkan gambar clean up dan sisip 2D
- Menerapkan konsep gambar kunci animasi
Indikator : - Memahami dan menjelaskan konsep gambar clean up dan sisip
- Memahami dan mempraktikkan gambar clean up dan sisip 2D
- Memahami dan menjelaskan konsep gambar kunci animasi
- Memahami dan menerapkan konsep gambar kunci animasi
Alokasi Waktu : 36 jam pelajaran (18 x pertemuan)

A. Tujuan Pembelajaran
- Peserta didik dapat memahami dan menjelaskan konsep gambar clean up dan sisip
- Peserta didik dapat memahami dan mempraktikkan gambar clean up dan sisip 2D
- Peserta didik dapat memahami dan menjelaskan konsep gambar kunci animasi
- Peserta didik dapat memahami dan menerapkan konsep gambar kunci animasi
Karakter peserta didik yang diharapkan:
- Disiplin, jujur, kerja keras, kreatif, mandiri, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
B. Materi Pembelajaran
Gambar clean up, sisip, dan kunci animasi
Pertemuan Ke-96 s.d. 113
1. Clean up dan sisip adalah menggambar dengan membersihkan gambar yang kemudian diperindah supaya
tampak lebih nyata, dan untuk mendapatkan hasil maksimal disisipkan gambar yang bertujuan untuk
menserasikannya.
2. Daftar perangkat lunak yang memungkinkan kegiatan menggambar, yaitu Microsoft Expression, Inkscape,
Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Paint Shop Pro, Corel Painter, PiXI Multimediaa, Kolourpaint, Microsoft
Paint, The GIMP, dan OpenCanvas.
3. Tujuan clean up adalah untuk menciptakan animasi dengan halus, garis konsisten seni, dan garis berat sebelum
ditransfer ke cels untuk melukis.
4. Tracing adalah teknik penggambaran cepat, baik secara manual atau digital untuk menjawab tuntutan proses
produksi animasi yang berpacu dengan waktu.
C. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Inquiry learning (Pembelajaran inkuiri)
3. Metode : Ceramah, diskusi, dan inkuiri
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Ke-96 s.d. 113
Pendahuluan (30 Menit)
1. Guru mempersiapkan secara fisik dan psikis peserta didik untuk mengikuti pembelajaran dengan diawali berdoa,
menanyakan kehadiran peserta didik, kebersihan dan kerapian kelas, kesiapan buku tulis dan sumber belajar
2. Guru memberi motivasi dengan membimbing peserta didik memahami permasalahan yang berkaitan dengan
gambar clean up, sisip, dan kunci animasi

Teknik Animasi 2D dan 3D XI – Multimedia 56


3. Guru mengingatkan kembali tentang konsep-konsep yang telah dipelajari oleh peserta didik yang berhubungan
dengan materi baru yang akan dipelajari
4. Guru melakukan apersepsi melalui tanya jawab mengenai gambar clean up, sisip, dan kunci animasi
5. Guru menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai
6. Guru membimbing peserta didik melalui tanya jawab tentang manfaat proses pembelajaran
7. Guru menjelaskan materi dan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan peserta didik
Kegiatan Inti (1.560 Menit)
Mengamati:
1. Guru meminta peserta didik mencermati masalah sehari-hari yang berkaitan dengan gambar clean up, sisip, dan
kunci animasi
2. Guru memberikan penjelasan singkat tentang gambar clean up, sisip, dan kunci animasi sehingga
menumbuhkan rasa ingin tahu peserta didik
3. Guru memfasilitasi terjadinya interaksi antarpeserta didik serta antara peserta didik dengan guru, lingkungan,
dan sumber belajar lainnya disiplin, jujur, kerja keras, kreatif, mandiri, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
4. Guru mengamati keterampilan peserta didik dalam mengamati
Menanya:
1. Guru memotivasi, mendorong kreativitas dalam bentuk bertanya, memberi gagasan yang menarik dan
menantang untuk didalami
2. Guru membahas dan diskusi mempertanyakan tentang masalah sehari-hari yang berkaitan dengan gambar
clean up, sisip, dan kunci animasi
Mengumpulkan Informasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menggali informasi tentang masalah sehari-hari yang berkaitan dengan
gambar clean up, sisip, dan kunci animasi
2. Guru membimbing peserta didik untuk mencari informasi dan mendiskusikan jawaban atas pertanyaan yang
sudah disusun dan mengerjakan Latihan dan Kegiatan di buku Teknik Animasi 2D dan 3D XI MULTIMEDIA dan
mencari sumber belajar lain
3. Guru dapat menyediakan sumber belajar buku Teknik Animasi 2D dan 3D XI MULTIMEDIA dan referensi lain
4. Guru dapat menjadi sumber belajar bagi peserta didik dengan memberikan konfirmasi atas jawaban peserta
didik, atau menjelaskan jawaban pertanyaan kelompok
5. Guru dapat menunjukkan sumber belajar lain yang dapat dijadikan referensi untuk menjawab pertanyaan
Mengasosiasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menganalisis penerapan gambar clean up, sisip, dan kunci animasi dalam
masalah sehari-hari
2. Guru membimbing peserta didik untuk mendiskusikan hubungan atas berbagai informasi yang sudah diperoleh
sebelumnya
3. Guru bersama peserta didik bertanya jawab meluruskan kesalahan pemahaman, memberikan penguatan, dan
penyimpulan
Mengomunikasikan:
1. Menyajikan secara tertulis atau lisan hasil pembelajaran, apa yang telah dipelajari, keterampilan atau materi
yang masih perlu ditingkatkan, atau strategi atau konsep baru yang ditemukan berdasarkan apa yang dipelajari
mengenai gambar clean up, sisip, dan kunci animasi
2. Memberikan tanggapan hasil presentasi meliputi tanya jawab untuk mengkonfirmasi, sanggahan dan alasan,
tambahan informasi, atau melengkapi informasi ataupun tanggapan lainnya
3. Membuat rangkuman materi dari kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan
Penutup (30 Menit)
1. Guru membimbing peserta didik menyimpulkan materi pembelajaran melalui tanya jawab klasikal dan
mendorong peserta didik untuk selalu bersyukur atas karunia Tuhan
2. Guru melakukan refleksi dengan peserta didik atas manfaat proses pembelajaran yang telah dilakukan
3. Guru memberikan umpan balik atas proses pembelajaran dan hasil telaah individu maupun kelompok
4. Guru melakukan tes tertulis dengan menggunakan Uji Kompetensi atau soal yang disusun guru sesuai tujuan
pembelajaran
5. Guru dapat meminta peserta didik untuk meningkatkan pemahamannya tentang konsep, prinsip atau teori yang
telah dipelajari dari buku-buku pelajaran yang relevan atau sumber informasi lainnya
6. Guru merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remidi, program pengayaan, layanan
konseling, dan/atau memberikan tugas, baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar
peserta didik
7. Guru menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya
E. Alat, Media, dan Sumber Belajar
1. Alat : -
2. Media : PowerPoint
3. Sumber belajar : - Buku paket
- Buku lain yang relevan
- Buku Teknik Animasi 2D dan 3D XI MULTIMEDIA
F. Penilaian
1. Teknik/jenis : kuis, tugas individu/kelompok, unjuk kerja, dan portofolio
2. Bentuk instrumen : pertanyaan lisan, tes tertulis, dan pengamatan sikap

Teknik Animasi 2D dan 3D XI – Multimedia 57


3. Pedoman penskoran :
Penilaian Sikap
Teknik Waktu
No. Aspek yang Dinilai Instrumen Penilaian Keterangan
Penilaian Penilaian
1. Disiplin Pengamatan Proses Lembar pengamatan
2. Jujur Pengamatan Proses Lembar pengamatan
3. Kerja keras Pengamatan Proses Lembar pengamatan
4. Kreatif Pengamatan Proses Lembar pengamatan
5. Mandiri Pengamatan Proses Lembar pengamatan
6. Rasa ingin tahu Pengamatan Proses Lembar pengamatan
7. Tanggung jawab Pengamatan Proses Lembar pengamatan
Keterangan:
1. BT (Belum Tampak), jika sama sekali tidak menunjukkan usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan
tugas
2. MT (Mulai Tampak), jika menunjukkan sudah ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
tetapi masih sedikit dan belum ajeg/konsisten
3. MB (Mulai Berkembang), jika menunjukkan ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
yang cukup sering dan mulai ajeg/konsisten
4. MK (Membudaya), jika menunjukkan adanya usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas secara
terus-menerus dan ajeg/konsisten
Penilaian Hasil
Teknik Bentuk
Indikator Pencapaian Kompetensi Instrumen
Penilaian Penilaian
1. Memahami dan menjelaskan Tes Uraian 1. Sebutkan beberapa software untuk
konsep gambar clean up dan tertulis tracing!
sisip 2. Apakah yang dimaksud dengan
2. Memahami dan mempraktikkan tracing?
gambar clean up dan sisip 2D 3. Apakah alat yang diperlukan untuk
3. Memahami dan menjelaskan membuat gambar clean up secara
konsep gambar kunci animasi manual?
4. Memahami dan menerapkan 4. Apakah kegunaan meja lightbox
konsep gambar kunci animasi dalam menggambar?
5. Jelaskan yang perlu diperhatikan
dalam menggambar animasi pada
tahap inbetweening!

Mengetahui Banjarmasin, Juli 2019


Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

H. Almunawar, ST , M.Pd Muthi’ah, S.Kom


NIP. 19630323 199003 1 009 NIP. 19860828 201001 2 027

Teknik Animasi 2D dan 3D XI – Multimedia 58


Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (6)
Mata Pelajaran : Teknik Animasi 2D dan 3D
Kelas : XI MULTIMEDIA
Satuan Pendidikan : SMK N 2 BANJARMASIN

Kompetensi Inti : - Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya


- Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong
royong, kerja sama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif, dan menunjukkan
sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai
cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
- Memahami dan menerapkan pengetahuan faktual, konseptual, dan prosedural ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan,
kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian
dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah
- Mengolah, menalar, menyaji, dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri dan
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
Kompetensi Dasar : - Menerapkan teknik animasi 2D frame by frame
- Membuat animasi 2D menggunakan teknik frame by frame
- Menerapkan teknik animasi tweening
- Membuat animasi 2D menggunakan teknik tweening
- Menerapkan teknik pembuatan objek pada aplikasi animasi 2D
- Membuat objek pada aplikasi animasi 2D
Indikator : - Memahami dan menerapkan teknik animasi 2D frame by frame
- Memahami dan membuat animasi 2D menggunakan teknik frame by frame
- Memahami dan menerapkan teknik animasi tweening
- Memahami dan membuat animasi 2D menggunakan teknik tweening
- Memahami dan menerapkan teknik pembuatan objek pada aplikasi animasi 2D
- Memahami dan membuat objek pada aplikasi animasi 2D
Alokasi Waktu : 60 jam pelajaran (30 x pertemuan)

A. Tujuan Pembelajaran
- Peserta didik dapat memahami dan menerapkan teknik animasi 2D frame by frame
- Peserta didik dapat memahami dan membuat animasi 2D menggunakan teknik frame by frame
- Peserta didik dapat memahami dan menerapkan teknik animasi tweening
- Peserta didik dapat memahami dan membuat animasi 2D menggunakan teknik tweening
- Peserta didik dapat memahami dan menerapkan teknik pembuatan objek pada aplikasi animasi 2D
- Peserta didik dapat memahami dan membuat objek pada aplikasi animasi 2D
Karakter peserta didik yang diharapkan:
- Disiplin, jujur, kerja keras, kreatif, mandiri, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
B. Materi Pembelajaran
Teknik animasi 2D
Pertemuan Ke-114 s.d. 143
1. Keyframe adalah frame di mana Anda menentukan perubahan pada tombol atau animasi.
2. Pada animasi tween dapat membuat keyframe hanya pada titik yang penting di dalam timeline.
3. Keyframe ditandai oleh titik di dalam frame.
4. Keyframe yang tidak berisi gambar di dalam layer ditandai oleh titik kosong.
5. Blank keyframe dilambangkan dengan titik bulat putih pada frame.
6. Tweening adalah proses membuat sebuah animasi pergerakan dengan cara memberikan perubahan pada
bentuk atau posisi objek dengan menentukan keyframe awal dan akhir sehingga dapat terbentuk frame-frame
baru.
7. Fungsi utama tweening adalah untuk menggerakkan objek dari satu titik ke titik lainnya.
8. Animasi motion tween digunakan apabila kita ingin membuat gerakan animasi yang teratur.
9. Shape tween adalah perubahan bentuk dari suatu objek ke objek lain.
10. Button adalah salah satu tipe dari simbol untuk membuat tombol di Flash.
C. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Inquiry learning (Pembelajaran inkuiri)
3. Metode : Ceramah, diskusi, dan inkuiri

Teknik Animasi 2D dan 3D XI – Multimedia 59


D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Ke-114 s.d. 143
Pendahuluan (30 Menit)
1. Guru mempersiapkan secara fisik dan psikis peserta didik untuk mengikuti pembelajaran dengan diawali berdoa,
menanyakan kehadiran peserta didik, kebersihan dan kerapian kelas, kesiapan buku tulis dan sumber belajar
2. Guru memberi motivasi dengan membimbing peserta didik memahami permasalahan yang berkaitan dengan
teknik animasi 2D
3. Guru mengingatkan kembali tentang konsep-konsep yang telah dipelajari oleh peserta didik yang berhubungan
dengan materi baru yang akan dipelajari
4. Guru melakukan apersepsi melalui tanya jawab mengenai teknik animasi 2D frame by frame, tweening, dan
pembuatan objek pada aplikasi animasi 2 dimensi
5. Guru menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai
6. Guru membimbing peserta didik melalui tanya jawab tentang manfaat proses pembelajaran
7. Guru menjelaskan materi dan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan peserta didik
Kegiatan Inti (2.640 Menit)
Mengamati:
1. Guru meminta peserta didik mencermati masalah sehari-hari yang berkaitan dengan teknik animasi 2D frame by
frame, tweening, dan pembuatan objek pada aplikasi animasi 2 dimensi
2. Guru memberikan penjelasan singkat tentang teknik animasi 2D frame by frame, tweening, dan pembuatan
objek pada aplikasi animasi 2 dimensi sehingga menumbuhkan rasa ingin tahu peserta didik
3. Guru memfasilitasi terjadinya interaksi antarpeserta didik serta antara peserta didik dengan guru, lingkungan,
dan sumber belajar lainnya disiplin, jujur, kerja keras, kreatif, mandiri, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
4. Guru mengamati keterampilan peserta didik dalam mengamati
Menanya:
1. Guru memotivasi, mendorong kreativitas dalam bentuk bertanya, memberi gagasan yang menarik dan
menantang untuk didalami
2. Guru membahas dan diskusi mempertanyakan tentang masalah sehari-hari yang berkaitan dengan gambar
clean up, sisip, dan kunci animasi
Mengumpulkan Informasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menggali informasi tentang masalah sehari-hari yang berkaitan dengan
teknik animasi 2D frame by frame, tweening, dan pembuatan objek pada aplikasi animasi 2 dimensi
2. Guru membimbing peserta didik untuk mencari informasi dan mendiskusikan jawaban atas pertanyaan yang
sudah disusun dan mengerjakan Latihan dan Kegiatan di buku Teknik Animasi 2D dan 3D XI MULTIMEDIA dan
mencari sumber belajar lain
3. Guru dapat menyediakan sumber belajar buku Teknik Animasi 2D dan 3D XI MULTIMEDIA dan referensi lain
4. Guru dapat menjadi sumber belajar bagi peserta didik dengan memberikan konfirmasi atas jawaban peserta
didik, atau menjelaskan jawaban pertanyaan kelompok
5. Guru dapat menunjukkan sumber belajar lain yang dapat dijadikan referensi untuk menjawab pertanyaan
Mengasosiasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menganalisis penerapan teknik animasi 2D frame by frame, teknik
animasi 2D tweening, teknik pembuatan objek pada aplikasi animasi 2 dimensi dalam masalah sehari-hari
2. Guru membimbing peserta didik untuk mendiskusikan hubungan atas berbagai informasi yang sudah diperoleh
sebelumnya
3. Guru bersama peserta didik bertanya jawab meluruskan kesalahan pemahaman, memberikan penguatan, dan
penyimpulan
Mengomunikasikan:
1. Menyajikan secara tertulis atau lisan hasil pembelajaran, apa yang telah dipelajari, keterampilan atau materi
yang masih perlu ditingkatkan, atau strategi atau konsep baru yang ditemukan berdasarkan apa yang dipelajari
mengenai teknik animasi 2D frame by frame, tweening, dan pembuatan objek pada aplikasi animasi 2 dimensi
2. Memberikan tanggapan hasil presentasi meliputi tanya jawab untuk mengkonfirmasi, sanggahan dan alasan,
tambahan informasi, atau melengkapi informasi ataupun tanggapan lainnya
3. Membuat rangkuman materi dari kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan
Penutup (30 Menit)
1. Guru membimbing peserta didik menyimpulkan materi pembelajaran melalui tanya jawab klasikal dan
mendorong peserta didik untuk selalu bersyukur atas karunia Tuhan
2. Guru melakukan refleksi dengan peserta didik atas manfaat proses pembelajaran yang telah dilakukan
3. Guru memberikan umpan balik atas proses pembelajaran dan hasil telaah individu maupun kelompok
4. Guru melakukan tes tertulis dengan menggunakan Uji Kompetensi atau soal yang disusun guru sesuai tujuan
pembelajaran
5. Guru dapat meminta peserta didik untuk meningkatkan pemahamannya tentang konsep, prinsip atau teori yang
telah dipelajari dari buku-buku pelajaran yang relevan atau sumber informasi lainnya
6. Guru merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remidi, program pengayaan, layanan
konseling, dan/atau memberikan tugas, baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar
peserta didik
7. Guru menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya

Teknik Animasi 2D dan 3D XI – Multimedia 60


E. Alat, Media, dan Sumber Belajar
1. Alat : -
2. Media : PowerPoint
3. Sumber belajar : - Buku paket
- Buku lain yang relevan
- Buku Teknik Animasi 2D dan 3D XI MULTIMEDIA
F. Penilaian
1. Teknik/jenis : kuis, tugas individu/kelompok, unjuk kerja, dan portofolio
2. Bentuk instrumen : pertanyaan lisan, tes tertulis, dan pengamatan sikap
3. Pedoman penskoran :
Penilaian Sikap
Teknik Waktu
No. Aspek yang Dinilai Instrumen Penilaian Keterangan
Penilaian Penilaian
1. Disiplin Pengamatan Proses Lembar pengamatan
2. Jujur Pengamatan Proses Lembar pengamatan
3. Kerja keras Pengamatan Proses Lembar pengamatan
4. Kreatif Pengamatan Proses Lembar pengamatan
5. Mandiri Pengamatan Proses Lembar pengamatan
6. Rasa ingin tahu Pengamatan Proses Lembar pengamatan
7. Tanggung jawab Pengamatan Proses Lembar pengamatan
Keterangan:
1. BT (Belum Tampak), jika sama sekali tidak menunjukkan usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan
tugas
2. MT (Mulai Tampak), jika menunjukkan sudah ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
tetapi masih sedikit dan belum ajeg/konsisten
3. MB (Mulai Berkembang), jika menunjukkan ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
yang cukup sering dan mulai ajeg/konsisten
4. MK (Membudaya), jika menunjukkan adanya usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas secara
terus-menerus dan ajeg/konsisten
Penilaian Hasil
Teknik Bentuk
Indikator Pencapaian Kompetensi Instrumen
Penilaian Penilaian
1. Memahami dan menerapkan Tes Uraian 1. Sebut dan jelaskan macam-macam
teknik animasi 2D frame by tertulis animasi di Flash!
frame 2. Sebutkan dua macam animasi fade!
2. Memahami dan membuat 3. Apakah kepanjangan dari CW dan
animasi 2D menggunakan teknik CCW?
frame by frame 4. Apakah kegunaan animasi
3. Memahami dan menerapkan transparan?
teknik animasi tweening 5. Jelaskan langkah-langkah dalam
4. Memahami dan membuat membuat animasi teks frame per
animasi 2D menggunakan teknik frame!
tweening
5. Memahami dan menerapkan
teknik pembuatan objek pada
aplikasi animasi 2D
6. Memahami dan membuat objek
pada aplikasi animasi 2D

Mengetahui Banjarmasin, Juli 2019


Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

H. Almunawar, ST , M.Pd Muthi’ah, S.Kom


NIP. 19630323 199003 1 009 NIP. 19860828 201001 2 027

Teknik Animasi 2D dan 3D XI – Multimedia 61


Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (7)
Mata Pelajaran : Teknik Animasi 2D dan 3D
Kelas : XI MULTIMEDIA
Satuan Pendidikan : SMK N 2 BANJARMASIN

Kompetensi Inti : - Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya


- Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong
royong, kerja sama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif, dan menunjukkan
sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai
cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
- Memahami dan menerapkan pengetahuan faktual, konseptual, dan prosedural ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan,
kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian
dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah
- Mengolah, menalar, menyaji, dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri dan
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
Kompetensi Dasar : - Menganalisis penggunaan scene pada aplikasi animasi 2 dimensi
- Menganalisis cara memberikan efek pada animasi 2 dimensi
- Mendeskripsikan berbagai format produk animasi 2 dimensi
- Membuat produk animasi multiscene
- Membuat produk animasi yang dilengkapi dengan efek
- Melakukan konversi format file dari produk animasi yang dihasilkan
Indikator : - Memahami dan menganalisis penggunaan scene pada aplikasi animasi 2 dimensi
- Memahami dan membuat produk animasi multiscene
- Memahami dan menganalisis cara memberikan efek pada animasi 2 dimensi
- Memahami dan membuat produk animasi yang dilengkapi dengan efek
- Mendeskripsikan berbagai format produk animasi 2 dimensi
- Memahami dan melakukan konversi format fi le dari produk animasi yang dihasilkan
Alokasi Waktu : 48 jam pelajaran (24 x pertemuan)

A. Tujuan Pembelajaran
- Peserta didik dapat memahami dan menganalisis penggunaan scene pada aplikasi animasi 2 dimensi
- Peserta didik dapat memahami dan membuat produk animasi multiscene
- Peserta didik dapat memahami dan menganalisis cara memberikan efek pada animasi 2 dimensi
- Peserta didik dapat memahami dan membuat produk animasi yang dilengkapi dengan efek
- Peserta didik dapat mendeskripsikan berbagai format produk animasi 2 dimensi
- Peserta didik dapat memahami dan melakukan konversi format file dari produk animasi yang dihasilkan
Karakter peserta didik yang diharapkan:
- Disiplin, jujur, kerja keras, kreatif, mandiri, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
B. Materi Pembelajaran
Scene, efek audio, dan format produk animasi 2D
Pertemuan Ke-144 s.d. 167
1. Scene adalah sebuah adegan yang terjadi dalam suatu lokasi dan waktu yang sama.
2. Sound merupakan salah satu bagian penting dalam suatu aplikasi Flash.
3. Macam-macam format audio, yaitu MP3, AMR, WAV, CDA, AAC, AIFF, MIDI, Monkey’s Audio, Ogg Vorbis, dan
Real Audio.
4. Format file sound yang didukung oleh flash, yaitu ASND, WAV (Windows), AIFF (Macintosh), dan Mp3 (Windows
atau Macintosh).
5. Jenis-jenis format produk animasi 2D, yaitu TIF, JPG, GIF, PNG, BMP, dan TIFF.
6. Dalam Flash ada dua format yang akan otomatis terbuat jika Anda membuat sebuah animasi, yaitu ” .fla ” dan”
.swf ”
C. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Inquiry learning (Pembelajaran inkuiri)
3. Metode : Ceramah, diskusi, dan inkuiri

Teknik Animasi 2D dan 3D XI – Multimedia 62


D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Ke-144 s.d. 167
Pendahuluan (30 Menit)
1. Guru mempersiapkan secara fisik dan psikis peserta didik untuk mengikuti pembelajaran dengan diawali berdoa,
menanyakan kehadiran peserta didik, kebersihan dan kerapian kelas, kesiapan buku tulis dan sumber belajar
2. Guru memberi motivasi dengan membimbing peserta didik memahami permasalahan yang berkaitan dengan
scene, efek audio, dan format produk animasi 2D
3. Guru mengingatkan kembali tentang konsep-konsep yang telah dipelajari oleh peserta didik yang berhubungan
dengan materi baru yang akan dipelajari
4. Guru melakukan apersepsi melalui tanya jawab mengenai scene, efek audio, dan format produk animasi 2D
5. Guru menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai
6. Guru membimbing peserta didik melalui tanya jawab tentang manfaat proses pembelajaran
7. Guru menjelaskan materi dan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan peserta didik
Kegiatan Inti (2.100 Menit)
Mengamati:
1. Guru meminta peserta didik mencermati masalah sehari-hari yang berkaitan dengan scene, efek audio, dan
format produk animasi 2D
2. Guru memberikan penjelasan singkat tentang teknik scene, efek audio, dan format produk animasi 2D sehingga
menumbuhkan rasa ingin tahu peserta didik
3. Guru memfasilitasi terjadinya interaksi antarpeserta didik serta antara peserta didik dengan guru, lingkungan,
dan sumber belajar lainnya disiplin, jujur, kerja keras, kreatif, mandiri, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
4. Guru mengamati keterampilan peserta didik dalam mengamati
Menanya:
1. Guru memotivasi, mendorong kreativitas dalam bentuk bertanya, memberi gagasan yang menarik dan
menantang untuk didalami
2. Guru membahas dan diskusi mempertanyakan tentang masalah sehari-hari yang berkaitan dengan scene, efek
audio, dan format produk animasi 2D
Mengumpulkan Informasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menggali informasi tentang masalah sehari-hari yang berkaitan dengan
scene, efek audio, dan format produk animasi 2D
2. Guru membimbing peserta didik untuk mencari informasi dan mendiskusikan jawaban atas pertanyaan yang
sudah disusun dan mengerjakan Latihan dan Kegiatan di buku Teknik Animasi 2D dan 3D XI MULTIMEDIA dan
mencari sumber belajar lain
3. Guru dapat menyediakan sumber belajar buku Teknik Animasi 2D dan 3D XI MULTIMEDIA dan referensi lain
4. Guru dapat menjadi sumber belajar bagi peserta didik dengan memberikan konfirmasi atas jawaban peserta
didik, atau menjelaskan jawaban pertanyaan kelompok
5. Guru dapat menunjukkan sumber belajar lain yang dapat dijadikan referensi untuk menjawab pertanyaan
Mengasosiasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menganalisis penerapan scene, efek audio, dan format produk animasi
2D dalam masalah sehari-hari
2. Guru membimbing peserta didik untuk mendiskusikan hubungan atas berbagai informasi yang sudah diperoleh
sebelumnya
3. Guru bersama peserta didik bertanya jawab meluruskan kesalahan pemahaman, memberikan penguatan, dan
penyimpulan
Mengomunikasikan:
1. Menyajikan secara tertulis atau lisan hasil pembelajaran, apa yang telah dipelajari, keterampilan atau materi
yang masih perlu ditingkatkan, atau strategi atau konsep baru yang ditemukan berdasarkan apa yang dipelajari
mengenai scene, efek audio, dan format produk animasi 2D
2. Memberikan tanggapan hasil presentasi meliputi tanya jawab untuk mengkonfirmasi, sanggahan dan alasan,
tambahan informasi, atau melengkapi informasi ataupun tanggapan lainnya
3. Membuat rangkuman materi dari kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan
Penutup (30 Menit)
1. Guru membimbing peserta didik menyimpulkan materi pembelajaran melalui tanya jawab klasikal dan
mendorong peserta didik untuk selalu bersyukur atas karunia Tuhan
2. Guru melakukan refleksi dengan peserta didik atas manfaat proses pembelajaran yang telah dilakukan
3. Guru memberikan umpan balik atas proses pembelajaran dan hasil telaah individu maupun kelompok
4. Guru melakukan tes tertulis dengan menggunakan Uji Kompetensi atau soal yang disusun guru sesuai tujuan
pembelajaran
5. Guru dapat meminta peserta didik untuk meningkatkan pemahamannya tentang konsep, prinsip atau teori yang
telah dipelajari dari buku-buku pelajaran yang relevan atau sumber informasi lainnya
6. Guru merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remidi, program pengayaan, layanan
konseling, dan/atau memberikan tugas, baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar
peserta didik
7. Guru menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya

Teknik Animasi 2D dan 3D XI – Multimedia 63


E. Alat, Media, dan Sumber Belajar
1. Alat : -
2. Media : PowerPoint
3. Sumber belajar : - Buku paket
- Buku lain yang relevan
- Buku Teknik Animasi 2D dan 3D XI MULTIMEDIA
F. Penilaian
1. Teknik/jenis : kuis, tugas individu/kelompok, unjuk kerja, dan portofolio
2. Bentuk instrumen : pertanyaan lisan, tes tertulis, dan pengamatan sikap
3. Pedoman penskoran :
Penilaian Sikap
Teknik Waktu
No. Aspek yang Dinilai Instrumen Penilaian Keterangan
Penilaian Penilaian
1. Disiplin Pengamatan Proses Lembar pengamatan
2. Jujur Pengamatan Proses Lembar pengamatan
3. Kerja keras Pengamatan Proses Lembar pengamatan
4. Kreatif Pengamatan Proses Lembar pengamatan
5. Mandiri Pengamatan Proses Lembar pengamatan
6. Rasa ingin tahu Pengamatan Proses Lembar pengamatan
7. Tanggung jawab Pengamatan Proses Lembar pengamatan
Keterangan:
1. BT (Belum Tampak), jika sama sekali tidak menunjukkan usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan
tugas
2. MT (Mulai Tampak), jika menunjukkan sudah ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
tetapi masih sedikit dan belum ajeg/konsisten
3. MB (Mulai Berkembang), jika menunjukkan ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
yang cukup sering dan mulai ajeg/konsisten
4. MK (Membudaya), jika menunjukkan adanya usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas secara
terus-menerus dan ajeg/konsisten
Penilaian Hasil
Teknik Bentuk
Indikator Pencapaian Kompetensi Instrumen
Penilaian Penilaian
1. Memahami dan menganalisis Tes Uraian 1. Apakah pengertian scene pada
penggunaan scene pada aplikasi tertulis aplikasi animasi 2D?
animasi 2 dimensi 2. Jelaskan cara mengimpor dan
2. Memahami dan membuat produk memasukkan suara ke dalam file
animasi multiscene animasi!
3. Memahami dan menganalisis 3. Bagaimanakah langkah pengguna-
cara memberikan efek pada an scene pada adobe flash?
animasi 2 dimensi 4. Bagaimana penggunaan scene 1
4. Memahami dan membuat produk untuk membuat animasi sederhana
animasi yang dilengkapi dengan pada Adobe Flash?
efek 5. Jelaskan langkah-langkah dalam
5. Mendeskripsikan berbagai membuat gambar stop dengan
format produk animasi 2 dimensi Adobe Flash!
6. Memahami dan melakukan
konversi format file dari produk
animasi yang dihasilkan

Mengetahui Banjarmasin, Juli 2019


Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

H. Almunawar, ST , M.Pd Muthi’ah, S.Kom


NIP. 19630323 199003 1 009 NIP. 19860828 201001 2 027

Teknik Animasi 2D dan 3D XI – Multimedia 64


Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (8)
Mata Pelajaran : Teknik Animasi 2D dan 3D
Kelas : XI MULTIMEDIA
Satuan Pendidikan : SMK N 2 BANJARMASIN

Kompetensi Inti : - Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya


- Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong
royong, kerja sama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif, dan menunjukkan
sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai
cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
- Memahami dan menerapkan pengetahuan faktual, konseptual, dan prosedural ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan,
kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian
dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah
- Mengolah, menalar, menyaji, dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri dan
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
Kompetensi Dasar : - Memahami aplikasi animasi 3D
- Memahami animasi stop motion 3D
- Memahami konsep gambar kunci animasi 3D
- Menerapkan teknik animasi 3D frame by frame
- Memahami karakteristik aplikasi pemodelan 3 dimensi
- Menerapkan model 3 dimensi
- Menganalisis pengolahan model objek 3 dimensi
- Mengoperasikan aplikasi animasi 3D
- Membuat animasi stop motion 3D
- Menerapkan konsep gambar kunci animasi 3D
- Membuat animasi 3D menggunakan teknik frame by frame
- Membuat karakteristik aplikasi pemodelan 3 dimensi
- Membuat model 3 dimensi
- Melakukan pengolahan objek 3 dimensi
Indikator : - Memahami dan mengoperasikan aplikasi animasi 3D
- Memahami dan membuat animasi stop motion 3D
- Memahami dan menerapkan konsep gambar kunci animasi 3D
- Menerapkan dan membuat teknik animasi 3D frame by frame
- Memahami dan membuat karakteristik aplikasi pemodelan 3 dimensi
- Menerapkan dan membuat model 3 dimensi
- Menganalisis dan melakukan pengolahan model objek 3 dimensi
Alokasi Waktu : 48 jam pelajaran (24 x pertemuan)

A. Tujuan Pembelajaran
- Peserta didik dapat memahami dan mengoperasikan aplikasi animasi 3D
- Peserta didik dapat memahami dan membuat animasi stop motion 3D
- Peserta didik dapat memahami dan menerapkan konsep gambar kunci animasi 3D
- Peserta didik dapat menerapkan dan membuat teknik animasi 3D frame by frame
- Peserta didik dapat memahami dan membuat karakteristik aplikasi pemodelan 3 dimensi
- Peserta didik dapat menerapkan dan membuat model 3 dimensi
- Peserta didik dapat menganalisis dan melakukan pengolahan model objek 3 dimensi
Karakter peserta didik yang diharapkan:
- Disiplin, jujur, kerja keras, kreatif, mandiri, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
B. Materi Pembelajaran
Animasi 3D dengan 3D Studio Max
Pertemuan Ke-168 s.d. 191
1. 3D Studio Max adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor tiga dimensi dan animasi.
2. Animasi stop motion adalah suatu teknik animasi untuk membuat objek yang dimanipulasi secara fisik agar
terlihat bergerak sendiri.
3. 3D modeling adalah sebuah proses untuk menciptakan objek 3D yang ingin dituangkan dalam bentuk visual
nyata. Dalam 3D modeling, komponen penyusun objek dikelompokkan dalam lima level adalah vertex, edge,
face, polygon, dan element.

Teknik Animasi 2D dan 3D XI – Multimedia 65


4. Tahapan perancangan animasi stop motion 3D, yaitu tahap praproduksi, produksi, dan tahap pasca produksi.
5. Character studio adalah fasilitas berupa objek biped atau bones yang berfungsi untuk menganimasikan gerakan
karakter secara manual, cepat, dan efisien yang disediakan oleh 3D Studio Max.
C. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Inquiry learning (Pembelajaran inkuiri)
3. Metode : Ceramah, diskusi, dan inkuiri
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Ke-168 s.d. 191
Pendahuluan (30 Menit)
1. Guru mempersiapkan secara fisik dan psikis peserta didik untuk mengikuti pembelajaran dengan diawali berdoa,
menanyakan kehadiran peserta didik, kebersihan dan kerapian kelas, kesiapan buku tulis dan sumber belajar
2. Guru memberi motivasi dengan membimbing peserta didik memahami permasalahan yang berkaitan dengan
animasi 3D dengan 3D Studio Max
3. Guru mengingatkan kembali tentang konsep-konsep yang telah dipelajari oleh peserta didik yang berhubungan
dengan materi baru yang akan dipelajari
4. Guru melakukan apersepsi melalui tanya jawab mengenai animasi 3D dengan 3D Studio Max
5. Guru menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai
6. Guru membimbing peserta didik melalui tanya jawab tentang manfaat proses pembelajaran
7. Guru menjelaskan materi dan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan peserta didik
Kegiatan Inti (2.100 Menit)
Mengamati:
1. Guru meminta peserta didik mencermati masalah sehari-hari yang berkaitan dengan animasi 3D dengan 3D
Studio Max
2. Guru memberikan penjelasan singkat tentang animasi 3D dengan 3D Studio Max sehingga menumbuhkan rasa
ingin tahu peserta didik
3. Guru memfasilitasi terjadinya interaksi antarpeserta didik serta antara peserta didik dengan guru, lingkungan,
dan sumber belajar lainnya disiplin, jujur, kerja keras, kreatif, mandiri, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
4. Guru mengamati keterampilan peserta didik dalam mengamati
Menanya:
1. Guru memotivasi, mendorong kreativitas dalam bentuk bertanya, memberi gagasan yang menarik dan
menantang untuk didalami
2. Guru membahas dan diskusi mempertanyakan tentang masalah sehari-hari yang berkaitan dengan animasi 3D
dengan 3D Studio Max
Mengumpulkan Informasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menggali informasi tentang masalah sehari-hari yang berkaitan dengan
animasi 3D dengan 3D Studio Max
2. Guru membimbing peserta didik untuk mencari informasi dan mendiskusikan jawaban atas pertanyaan yang
sudah disusun dan mengerjakan Latihan dan Kegiatan di buku Teknik Animasi 2D dan 3D XI MULTIMEDIA dan
mencari sumber belajar lain
3. Guru dapat menyediakan sumber belajar buku Teknik Animasi 2D dan 3D XI MULTIMEDIA dan referensi lain
4. Guru dapat menjadi sumber belajar bagi peserta didik dengan memberikan konfirmasi atas jawaban peserta
didik, atau menjelaskan jawaban pertanyaan kelompok
5. Guru dapat menunjukkan sumber belajar lain yang dapat dijadikan referensi untuk menjawab pertanyaan
Mengasosiasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menganalisis penerapan animasi 3D dengan 3D Studio Max dalam
masalah sehari-hari
2. Guru membimbing peserta didik untuk mendiskusikan hubungan atas berbagai informasi yang sudah diperoleh
sebelumnya
3. Guru bersama peserta didik bertanya jawab meluruskan kesalahan pemahaman, memberikan penguatan, dan
penyimpulan
Mengomunikasikan:
1. Menyajikan secara tertulis atau lisan hasil pembelajaran, apa yang telah dipelajari, keterampilan atau materi
yang masih perlu ditingkatkan, atau strategi atau konsep baru yang ditemukan berdasarkan apa yang dipelajari
mengenai animasi 3D dengan 3D Studio Max
2. Memberikan tanggapan hasil presentasi meliputi tanya jawab untuk mengkonfirmasi, sanggahan dan alasan,
tambahan informasi, atau melengkapi informasi ataupun tanggapan lainnya
3. Membuat rangkuman materi dari kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan
Penutup (30 Menit)
1. Guru membimbing peserta didik menyimpulkan materi pembelajaran melalui tanya jawab klasikal dan
mendorong peserta didik untuk selalu bersyukur atas karunia Tuhan
2. Guru melakukan refleksi dengan peserta didik atas manfaat proses pembelajaran yang telah dilakukan
3. Guru memberikan umpan balik atas proses pembelajaran dan hasil telaah individu maupun kelompok
4. Guru melakukan tes tertulis dengan menggunakan Uji Kompetensi atau soal yang disusun guru sesuai tujuan
pembelajaran
5. Guru dapat meminta peserta didik untuk meningkatkan pemahamannya tentang konsep, prinsip atau teori yang
telah dipelajari dari buku-buku pelajaran yang relevan atau sumber informasi lainnya

Teknik Animasi 2D dan 3D XI – Multimedia 66


6. Guru merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remidi, program pengayaan, layanan
konseling, dan/atau memberikan tugas, baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar
peserta didik
7. Guru menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya
E. Alat, Media, dan Sumber Belajar
1. Alat : -
2. Media : PowerPoint
3. Sumber belajar : - Buku paket
- Buku lain yang relevan
- Buku Teknik Animasi 2D dan 3D XI MULTIMEDIA
F. Penilaian
1. Teknik/jenis : kuis, tugas individu/kelompok, unjuk kerja, dan portofolio
2. Bentuk instrumen : pertanyaan lisan, tes tertulis, dan pengamatan sikap
3. Pedoman penskoran :
Penilaian Sikap
Teknik Waktu
No. Aspek yang Dinilai Instrumen Penilaian Keterangan
Penilaian Penilaian
1. Disiplin Pengamatan Proses Lembar pengamatan
2. Jujur Pengamatan Proses Lembar pengamatan
3. Kerja keras Pengamatan Proses Lembar pengamatan
4. Kreatif Pengamatan Proses Lembar pengamatan
5. Mandiri Pengamatan Proses Lembar pengamatan
6. Rasa ingin tahu Pengamatan Proses Lembar pengamatan
7. Tanggung jawab Pengamatan Proses Lembar pengamatan
Keterangan:
1. BT (Belum Tampak), jika sama sekali tidak menunjukkan usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan
tugas
2. MT (Mulai Tampak), jika menunjukkan sudah ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
tetapi masih sedikit dan belum ajeg/konsisten
3. MB (Mulai Berkembang), jika menunjukkan ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
yang cukup sering dan mulai ajeg/konsisten
4. MK (Membudaya), jika menunjukkan adanya usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas secara
terus-menerus dan ajeg/konsisten
Penilaian Hasil
Teknik Bentuk
Indikator Pencapaian Kompetensi Instrumen
Penilaian Penilaian
1. Memahami dan mengoperasikan Tes Uraian 1. Apakah yang dimaksud dengan field
aplikasi animasi 3D tertulis rendering?
2. Memahami dan membuat ani- 2. Jelaskan yang dimaksud dengan
masi stop motion 3D rendering dalam pembuatan animasi
3. Memahami dan menerapkan 3D!
konsep gambar kunci animasi 3. Sebutkan media dan space yang
3D perlu dipersiapkan dalam membuat
4. Menerapkan dan membuat tek- animasi 3D film Shaun the Sheep!
nik animasi 3D frame by frame 4. Sebutkan bagian-bagian interface
5. Memahami dan membuat karak- aplikasi 3D Studio Max!
teristik aplikasi pemodelan 3 di- 5. Apa sajakah perintah-perintah yang
mensi terdapat pada panel create?
6. Menerapkan dan membuat mo-
del 3 dimensi
7. Menganalisis dan melakukan
pengolahan model objek 3 di-
mensi

Mengetahui Banjarmasin, Juli 2019


Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

H. Almunawar, ST , M.Pd Muthi’ah, S.Kom


NIP. 19630323 199003 1 009 NIP. 19860828 201001 2 027

Teknik Animasi 2D dan 3D XI – Multimedia 67


Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (9)
Mata Pelajaran : Teknik Animasi 2D dan 3D
Kelas : XI MULTIMEDIA
Satuan Pendidikan : SMK N 2 BANJARMASIN

Kompetensi Inti : - Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya


- Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong
royong, kerja sama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif, dan menunjukkan
sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai
cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
- Memahami dan menerapkan pengetahuan faktual, konseptual, dan prosedural ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan,
kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian
dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah
- Mengolah, menalar, menyaji, dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri dan
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
Kompetensi Dasar : - Menganalisis cara memberikan efek pada animasi 3 dimensi
- Memahami pembuatan teks 3 dimensi
- Memahami konsep rigging pada karakter 3 dimensi
- Menerapkan karakter animasi 3 dimensi
- Mengkreasikan efek khusus pada animasi 3 dimensi
- Menerapkan rendering animasi 3 dimensi
- Mendeskripsikan berbagai format produk animasi 3 dimensi
- Membuat produk animasi yang dilengkapi dengan efek
- Membuat teks 3 dimensi
- Melakukan pemberian rigging pada model karakter 3 dimensi
- Mencipta karakter animasi 3 dimensi
- Membuat efek khusus pada animasi 3 dimensi
- Melaksanakan rendering animasi 3 dimensi
- Melakukan konversi format file dari produk animasi yang dihasilkan
- Melakukan pengolahan objek 3 dimensi
Indikator : - Menganalisis cara memberikan efek pada animasi 3 dimensi
- Membuat produk animasi yang dilengkapi dengan efek
- Memahami dan membuat teks 3 dimensi
- Memahami konsep rigging pada karakter 3 dimensi
- Melakukan pemberian rigging pada model karakter 3 dimensi
- Menerapkan dan menciptakan karakter animasi 3 dimensi
- Mengkreasikan dan membuat efek khusus pada animasi 3 dimensi
- Menerapkan dan melaksanakan rendering animasi 3 dimensi
- Mendeskripsikan berbagai format produk animasi 3 dimensi
- Melakukan konversi format file dari produk animasi yang dihasilkan
Alokasi Waktu : 48 jam pelajaran (24 x pertemuan)

A. Tujuan Pembelajaran
- Peserta didik dapat menganalisis cara memberikan efek pada animasi 3 dimensi
- Peserta didik dapat membuat produk animasi yang dilengkapi dengan efek
- Peserta didik dapat memahami dan membuat teks 3 dimensi
- Peserta didik dapat memahami konsep rigging pada karakter 3 dimensi
- Peserta didik dapat melakukan pemberian rigging pada model karakter 3 dimensi
- Peserta didik dapat menerapkan dan menciptakan karakter animasi 3 dimensi
- Peserta didik dapat mengkreasikan dan membuat efek khusus pada animasi 3 dimensi
- Peserta didik dapat menerapkan dan melaksanakan rendering animasi 3 dimensi
- Peserta didik dapat mendeskripsikan berbagai format produk animasi 3 dimensi
- Peserta didik dapat melakukan konversi format file dari produk animasi yang dihasilkan
Karakter peserta didik yang diharapkan:
- Disiplin, jujur, kerja keras, kreatif, dan tanggung jawab

Teknik Animasi 2D dan 3D XI – Multimedia 68


B. Materi Pembelajaran
Produk animasi 3D
Pertemuan Ke-19 s.d. 54
1. Partikel sistem adalah bagian objek geometri yang menghasilkan animasi dengan efek butiran berjalan secara
terus-menerus.
2. Partikel sistem dapat digunakan untuk membuat animasi yang menghasilkan efek semburan air, hujan, bintik
salju, efek pecahan, awan, dan animasi lainnya.
3. Contoh dari partikel sistem adalah PF Source, Spray, Bllizard, Pxloud, Snoiw, PArray, dan Super Spray.
4. Fasilitas 3DS Max yang bisa dipakai untuk membuat animasi karakter adalah Biped dan Bones.
5. Jenis ekstention dari render output yang bisa dihasilkan oleh 3D Studio Max adalah JPG, PNG, MOV, AVI, BMP,
dan EPS.
6. Rendering adalah tahap akhir untuk mendapatkan hasil dari kalkulasi settingan yang telah disusun di setiap
parameternya.
C. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Inquiry learning (Pembelajaran inkuiri)
3. Metode : Ceramah, diskusi, dan inkuiri
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Ke-19 s.d. 54
Pendahuluan (30 Menit)
1. Guru mempersiapkan secara fisik dan psikis peserta didik untuk mengikuti pembelajaran dengan diawali berdoa,
menanyakan kehadiran peserta didik, kebersihan dan kerapian kelas, kesiapan buku tulis dan sumber belajar
2. Guru memberi motivasi dengan membimbing peserta didik memahami permasalahan yang berkaitan dengan
produk animasi 3D
3. Guru mengingatkan kembali tentang konsep-konsep yang telah dipelajari oleh peserta didik yang berhubungan
dengan materi baru yang akan dipelajari
4. Guru melakukan apersepsi melalui tanya jawab mengenai produk animasi 3D
5. Guru menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai
6. Guru membimbing peserta didik melalui tanya jawab tentang manfaat proses pembelajaran
7. Guru menjelaskan materi dan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan peserta didik
Kegiatan Inti (3.180 Menit)
Mengamati:
1. Guru meminta peserta didik mencermati masalah sehari-hari yang berkaitan dengan produk animasi 3D
2. Guru memberikan penjelasan singkat tentang produk animasi 3D sehingga menumbuhkan rasa ingin tahu
peserta didik
3. Guru memfasilitasi terjadinya interaksi antarpeserta didik serta antara peserta didik dengan guru, lingkungan,
dan sumber belajar lainnya disiplin, jujur, kerja keras, kreatif, dan tanggung jawab
4. Guru mengamati keterampilan peserta didik dalam mengamati
Menanya:
1. Guru memotivasi, mendorong kreativitas dalam bentuk bertanya, memberi gagasan yang menarik dan
menantang untuk didalami
2. Guru membahas dan diskusi mempertanyakan tentang masalah sehari-hari yang berkaitan dengan produk
animasi 3D
Mengumpulkan Informasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menggali informasi tentang masalah sehari-hari yang berkaitan dengan
produk animasi 3D
2. Guru membimbing peserta didik untuk mencari informasi dan mendiskusikan jawaban atas pertanyaan yang
sudah disusun dan mengerjakan Latihan dan Kegiatan di buku Teknik Animasi 2D dan 3D XI MULTIMEDIA dan
mencari sumber belajar lain
3. Guru dapat menyediakan sumber belajar buku Teknik Animasi 2D dan 3D XI MULTIMEDIA dan referensi lain
4. Guru dapat menjadi sumber belajar bagi peserta didik dengan memberikan konfirmasi atas jawaban peserta
didik, atau menjelaskan jawaban pertanyaan kelompok
5. Guru dapat menunjukkan sumber belajar lain yang dapat dijadikan referensi untuk menjawab pertanyaan
Mengasosiasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menganalisis penerapan produk animasi 3D dalam masalah sehari-hari
2. Guru membimbing peserta didik untuk mendiskusikan hubungan atas berbagai informasi yang sudah diperoleh
sebelumnya
3. Guru bersama peserta didik bertanya jawab meluruskan kesalahan pemahaman, memberikan penguatan, dan
penyimpulan
Mengomunikasikan:
1. Menyajikan secara tertulis atau lisan hasil pembelajaran, apa yang telah dipelajari, keterampilan atau materi
yang masih perlu ditingkatkan, atau strategi atau konsep baru yang ditemukan berdasarkan apa yang dipelajari
mengenai produk animasi 3D
2. Memberikan tanggapan hasil presentasi meliputi tanya jawab untuk mengkonfirmasi, sanggahan dan alasan,
tambahan informasi, atau melengkapi informasi ataupun tanggapan lainnya
3. Membuat rangkuman materi dari kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan
Penutup (30 Menit)
1. Guru membimbing peserta didik menyimpulkan materi pembelajaran melalui tanya jawab klasikal dan
mendorong peserta didik untuk selalu bersyukur atas karunia Tuhan

Teknik Animasi 2D dan 3D XI – Multimedia 69


2. Guru melakukan refleksi dengan peserta didik atas manfaat proses pembelajaran yang telah dilakukan
3. Guru memberikan umpan balik atas proses pembelajaran dan hasil telaah individu maupun kelompok
4. Guru melakukan tes tertulis dengan menggunakan Uji Kompetensi atau soal yang disusun guru sesuai tujuan
pembelajaran
5. Guru dapat meminta peserta didik untuk meningkatkan pemahamannya tentang konsep, prinsip atau teori yang
telah dipelajari dari buku-buku pelajaran yang relevan atau sumber informasi lainnya
6. Guru merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remidi, program pengayaan, layanan
konseling, dan/atau memberikan tugas, baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar
peserta didik
7. Guru menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya
E. Alat, Media, dan Sumber Belajar
1. Alat : -
2. Media : PowerPoint
3. Sumber belajar : - Buku paket
- Buku lain yang relevan
- Buku Teknik Animasi 2D dan 3D XI MULTIMEDIA
F. Penilaian
1. Teknik/jenis : kuis, tugas individu/kelompok, unjuk kerja, dan portofolio
2. Bentuk instrumen : pertanyaan lisan, tes tertulis, dan pengamatan sikap
3. Pedoman penskoran :
Penilaian Sikap
Teknik Waktu
No. Aspek yang Dinilai Instrumen Penilaian Keterangan
Penilaian Penilaian
1. Disiplin Pengamatan Proses Lembar pengamatan
2. Jujur Pengamatan Proses Lembar pengamatan
3. Kerja keras Pengamatan Proses Lembar pengamatan
4. Kreatif Pengamatan Proses Lembar pengamatan
5. Tanggung jawab Pengamatan Proses Lembar pengamatan
Keterangan:
1. BT (Belum Tampak), jika sama sekali tidak menunjukkan usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan
tugas
2. MT (Mulai Tampak), jika menunjukkan sudah ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
tetapi masih sedikit dan belum ajeg/konsisten
3. MB (Mulai Berkembang), jika menunjukkan ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
yang cukup sering dan mulai ajeg/konsisten
4. MK (Membudaya), jika menunjukkan adanya usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas secara
terus-menerus dan ajeg/konsisten
Penilaian Hasil
Teknik Bentuk
Indikator Pencapaian Kompetensi Instrumen
Penilaian Penilaian
1. Menganalisis cara memberikan efek Tes Uraian 1. Apakah yang dimaksud
pada animasi 3 dimensi tertulis dengan material type?
2. Membuat produk animasi yang 2. Sebut dan jelaskan tipe
dilengkapi dengan efek pencahayaan dalam 3DS
3. Memahami dan membuat teks 3 dimensi Max!
4. Memahami konsep rigging pada karakter 3. Apakah kegunaan space
3 dimensi warp dalam 3DS Max?
5. Melakukan pemberian rigging pada 4. Apakah perbedaan antara
model karakter 3 dimensi particle age dan particle
6. Menerapkan dan menciptakan karakter mblur?
animasi 3 dimensi 5. Sebutkan faktor-faktor yang
7. Mengkreasikan dan membuat efek membuat animasi 3D lebih
khusus pada animasi 3 dimensi sulit dibandingkan animasi
8. Menerapkan dan melaksanakan 2D!
rendering animasi 3 dimensi
9. Mendeskripsikan berbagai format produk
animasi 3 dimensi
10. Melakukan konversi format fi le dari
produk animasi yang dihasilkan

Mengetahui Banjarmasin, Juli 2019


Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

H. Almunawar, ST , M.Pd Muthi’ah, S.Kom


NIP. 19630323 199003 1 009 NIP. 19860828 201001 2 027

Teknik Animasi 2D dan 3D XI – Multimedia 70

Anda mungkin juga menyukai