Dungeons & Dragons
10 Passo: Obtenha o valor de suas Habilidades
Jogue 4D6 seis vezes, descartando o menor resultado e somando os restantes, no final desse procedimento você terá seis valores
que irão variar de 3 a 18. Depois distribuía esses seis números em suas seis habilidades como lhe convier anotando também seus
respectivos modificadores e magias adicionais (veja a tabela 11).
Tabela 11: Modificadores das Habilidades e Magias Adicionais
Magias adicionais (por nível de Magia)
Valor Modificador 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 5 Incapaz de lançar magias vinculadas a essa habilidade
23 4 Incapaz de lançar magias vinculadas a essa habilidade
45 3 Incapaz de lançar magias vinculadas a essa habilidade
67 2 Incapaz de lançar magias vinculadas a essa habilidade
89 1 Incapaz de lançar magias vinculadas a essa habilidade
1011 +0
1213 +1 1
1415 +2 1 1
1617 +3 1 1 1
1819 +4 1 1 1 1
2021 +5 2 1 1 1 1
2223 +6 2 2 1 1 1 1
2425 +7 2 2 2 1 1 1 1
2627 +8 2 2 2 2 1 1 1 1
2829 +9 3 2 2 2 2 1 1 1 1
3031 +10 3 3 2 2 2 2 1 1 1
20 Passo: Escolha a sua Raça
Depois de obter os valores das suas habilidades, você deve escolher uma raça, e também uma classe, já que a raça afetará quão
bem será o seu desenvolvimento naquela classe. A raça do seu personagem lhe fornece varias dicas sobre o tipo de pessoa ele é, como
se sente acerca de pessoas de outras raças, a sua cultura e o que o motiva.
Existem sete raças: humanos, anões, elfos, meioelfos, meioorc, gnomos e halflings. A maioria das raças geram ajustes nas
Habilidades, um elfo é extremamente hábil, mas não chega nem perto da constituição física de um anão. Um meioorc é mais forte
que um humano, mas também é menos inteligente e mais feio... Uma vez escolhida a classe, aplique os ajustes por raça nas
habilidades (veja a tabela 21).
Tabela 21: Ajustes das Habilidades por Raça
Raça Ajuste de Habilidade Classe Favorecida
Humano Nenhum Qualquer uma
Anão +2 Constituição, 2 Carisma Guerreiro
Elfo +2 Destreza, 2 Constituição Mago
Gnomo +2 Constituição, 2 Força Ilusionista*
MeioElfo Nenhum Qualquer uma
MeioOrc +2 Força, 2 Inteligência**, 2 Carisma Bárbaro
Halfling +2 Destreza, 2 Força Ladino
* Um mago especialista em magias de ilusão.
** A Inteligência do MeioOrc é no mínimo 3.
Humanos
A maior parte dos humanos descendem dos pioneiros, conquistadores, mercadores, fugitivos e outras pessoas que viajam muito.
Desse modo os seus territórios são uma mistura de povos. Simples ou refinados, de pele clara ou escura, orgulhosos ou austeros,
primitivos ou civilizados, devotados ou impiedosos, os humanos se espalham pelo mundo.
Personalidade: Os humanos são a raça mais adaptável entre as raças comuns. Eles são acusados de terem pouco respeito pela
historia, mas isso é natural para os humanos, com sua vida curta comparada com as demais raças, é lógico que tenham uma memória
coletiva bem menor que os anões, elfos, gnomos e halflings.
Descrição física: Os humanos medem entre 1,6m a 1,8m, pesando entre 60 a 80 quilos. Os humanos são notavelmente mais altos
e pesados que as humanas. Por causa da sua natureza pelo migração e pela conquista, os humanos são a raça tem a maior diversidade
física que as outras raças. Os humanos, muitas vezes, seguem tendências pouco ortodoxas em seu modo de vestir, gostando de cortes
de cabelo pouco comuns, roupas coloridas, tatuagens e piercings. Possuem uma expectativa de vida custa, atingindo a idade adulta
por volta dos 15 anos e raramente ultrapassando um século de deidade.
Relações: Os humanos se relacionam com membros de outras raças tão bem quando se relacionam entre si. Entre outras raças,
eles chegam a ser conhecidos como “os segundo melhores amigos do mundo”.
Tendência: Os humanos podem simplesmente pertencer a qualquer tendência. Entre os humanos é possível encontrar as melhores
pessoas e os piores traidores.
Terras dos humanos: As terras humanas estão sempre repletas de novas idéias, mudanças sociais, inovações e novos lideres. Os
membros de raças de vida longa vêem com interesse a cultura humana, mas sempre lhes acaba parecendo cansativa e até mesmo
atordoante. Como os humanos vivem pouco, seus lideres são jovens quando comparados com os lideres políticos, religiosos e
militares de outras raças. Isso pode sempre acaba gerando conflitos entre as raças. Mesmo quando são conservadores, suas
instituições estão sempre mudando, sempre adaptandose e evoluindo mais rápidos que as demais raças. Individualmente ou em
grupo, os humanos são oportunistas e adaptáveis. Nas terras humanos normalmente há um numero relativamente grande não
humanos. (se comprando, por exemplo, ao numero de nãoanões que vivem nas terras dos anões)
Religião: Ao contrario das outras raças, não há um divindade adorada pela raça, uma divindade líder, mas o deus Pelor é a
divindade mais adorada entre os humanos.
Idiomas: Todos os humanos falam o Comum, e por sua capacidade adaptável, eles podem aprender qualquer outro idioma,
mesmo os mais estranhos e exóticos. Os humanos em suas conversas gostam de incluir palavras de outros idiomas, como frases
militares dos anões, pragas orc e poemas élficos.
Nomes: Não existem nomes humanos realmente típicos, qualquer um serve. Muitas vezes os pais humanos batizam seus filhos
com nomes élficos ou anões, com a pronuncia mais ou menos certa.
Aventuras: Os aventureiros humanos são ao mais audaciosos, atrevidos e ambiciosos membros de uma raça audaciosa, atrevida e
ambiciosa. Um humanos pode conseguir fama entre seus pares através da fortuna, poder ou gloria. Mais que nenhuma outra raça, os
humanos preferem defender mais as causas que os territórios e os grupos.
Traços Raciais dos Humanos
• Tamanho Médio: Como criaturas de tamanho médio os humanos não possuem nenhuma penalidade ou bônus especial devido a
tamanho.
• Deslocamento básico dos humanos é de 9 metros
• Ganham 1 Talento adicional no primeiro nível, pois são rápidos para dominar as tarefas especializadas e potencializar suas
capacidades.
• Ganham 4 pontos de perícias extras no primeiro nível e 1 pontos de perícia extra a cada nível adicional, pois são versáteis
e competentes. (Os 4 pontos de perícia no primeiro nível são adicionados como bônus, e não multiplicados)
• Idioma Básico: Comum Idiomas Adicionais: Qualquer um
• Classe Favorecida: Qualquer uma. A classe de nível mais elevado de um humano multiclasse é desconsiderada para determinar
as penalidades de XP devido às múltiplas classes. (veja a pg. 56)
Anões
Os anões são conhecidos pela sua capacidade militar, sua capacidade de resistir a castigos físicos e mágicos, seu conhecimento
sobre os segredos da terra e sua capacidade de beber cerveja. Seus reinos misteriosos, escavados no interior de montanhas, são
famosos pelos maravilhosos tesouros que produzem para servirem como presentes ou para o comércio.
Personalidade: Os anões demoram a sorrir, ou a brincar e suspeitam muito de estranhos, mas são generosos com os poucos que
ganham a sua confiança. Valorizam o ouro, as gemas, as jóias e os objetos de arte feitos com elas. Eles não combatem nem tímida
nem temerariamente, mas com coragem e tenacidade. Seu senso de justiça é forte, e pode se transformar em uma sede de vingança.
Os gnomos são conhecidos por se darem bem com os anões, e entre eles é comum dizerem o seguinte juramento: “Se estou mentindo,
que eu enraiveça um anão.”
Descrição física: Os anões medem entre 1,3m e 1,5m de altura e possuem os ombros tão largas e são tão compactos que pesam o
mesmo que os humanos. Os anões são um pouco mais altos e pesados que as anãs. Comulmente sua pele tem tons amarronzados ou
de um tom bronzeado, seus olhos são escuros e o seu cabelo normalmente é preto. Os anões valorizam muito as suas barbas e cuidam
muito bem delas, preferindo cortes comuns para o seu cabelo e roubas sem grandes adornos. Os anões são considerados adultos por
volta dos 50 anos de idade e vivem mais de 400 anos.
Relações: Os anões se dão bem com os gnomos e razoavelmente com os humanos, meioelfos e halflings. Eles costumam dizer
que “a diferença entre um conhecido e um amigo é cerca de 100 anos.” Os anões não conseguem apreciar a sutileza e a arte dos elfos,
e os consideram imprevisíveis e irresponsáveis. Mesmo assim os elfos ganharam o respeito dos anões quando combateram juntos,
durante eras, os orcs, goblins e gnolls. Os anões desconfiam dos meioorc, mas eles são justos e dão oportunidade individual de
provar o seu valor.
Tendência: Os anões são normalmente leais e tendem ao bem.
Terras dos anões: O reino dessa raça fica normalmente nas profundezas, sob as superfície rochosas das montanhas onde os anões
extraem as gemas e jóias que gostam tanto, além do metal para as suas forçarias. Qualquer coisa que falte é conseguida através do
comercio. De modo geral, os anões não gostam de viajar sobre a água, e humanos astutos podem enriquecer realizando comercio
marítimo com os anões.
Religião: Sua divindade líder é Moradin, o Forjador da Alma. Ele criou os anões e espera que seus indivíduos se esforcem para
melhorar cada vez mais a raça.
Idioma: Os anões falam o anão, língua que possui o seu próprio alfabeto, que é utilizado com pequenas variações em gnomo,
gigante, goblin, orc e terrena. A literatura dos anões é marcada pela descrição dos reinos e das guerras pelos quais passaram. Não há
melhor literatura militar que a anã.
Nomes: O nome de um anão é dado pelo líder do seu clã, de acordo com a tradição. Todos os nomes adequados para essa raça já
foram usados e reutilizados por gerações. No entanto, o nome do anão não pertence a si, mas ao clã. Se o anão envergalhor o seu
nome ele pode ser retirado dele, e pela lei anã o anão que teve o seu nome retirado não pode adotar nenhum outro nome anão.
Nomes masculinos: Barrend, Brottor, Eberk, Einkil, Gimli, Oskar, Rurik, Taklinn.
Nomes femininos: Artin, Audhil, Dagnal, Diesa, Gunnloda, Hlin, Ilde.
Nomes de Clã: Balderk, Dankil, Gorunn, Holderhek, Loderr, Lutgehr.
Aventuras: Um aventureiro anão pode ser movido por uma cruzada, por amor a excitação ou por simples cobiça. Vencer gigantes
e obter armas poderosos são meios conhecidos de obter gloria entre os anões.
Traços Raciais dos Anões
• +2 em Constituição e 2 em Carisma
• Tamanho Médio: Como criaturas de tamanho médio os Anões não possuem nenhuma penalidade ou bônus especial devido a
tamanho.
• Deslocamento básico dos Anões é de 6 metros
• Visão no Escuro: Os anões podem enxergar até 18 metros no escuro. A Visão no Escuro permite ver apenas em preto em
branco, mas no demais é uma visão normal. Os anões podem enxergar bem mesmo sem nenhuma luz.
• Ligação com as Pedras: Ligação com as Pedras dá aos anões bônus racial de +2 nos testes para notar trabalhos pouco comuns
em pedra, como paredes deslizantes, armadilhas em pedra e construções novas (mesmo quando feitas para parecerem antigas).
Alguma coisa que não seja pedra mas esteja disfarçada como tal também conta como um trabalho pouco comum em pedra. Um
anão que se aproxime a 3m ou menos de um trabalho pouco comum em pedra tem direito a um teste como se tivesse procurando
intensamente e pode testar a perícia Procurar para encontrar armadilhas de pedra, como se fosse um latino. Qualquer anão pode
ainda intuir a profundidade.
• +2 de bônus racial nos testes de resistência a veneno.
• +2 de bônus racial nos testes de resistência contra magia e efeitos similares a magia.
• +1 de bônus racial nas jogadas de ataque contra orcs e goblinóides (Goblins, Robgoblins e Bugbears)
• +4 de bônus na CA contra gigantes: esse bônus representa o treinamento especial dos anões para combater essas criaturas. Se o
personagem perder seu bônus de Destreza para a CA, ele também perde esse bônus.
• +2 de bônus racial nos testes de Avaliação relacionados a metal e pedra: os anões tem grande conhecimento sobre itens
valiosos e todos os tipos.
• +2 de bônus racial nos testes de Ofícios relacionados a metal e pedra: os anões são especialmente eficientes com trabalhos em
metal e pedra.
• Idioma básico: Comum e Anão Idiomas Adicionais: Gigante, Gnomo, Goblin, Orc, Terrena, Subterrânea. Eles tem
familiaridade com os idiomas dos seus inimigos e aliados subterrâneos.
• Classe Favorecida: Guerreiro. A classe Guerreiro de um anão multiclasse é desconsiderada para determinar as penalidades de
XP devido às múltiplas classes. (veja a pg. 56)
Elfos
Os elfos caminham livremente pelas terras dos humanos, sempre bem vindos mas nunca realmente em casa. São conhecidos por
sua poesia, dança, música, conhecimentos e artes mágicas. Os elfos valorizam as coisas naturais e a beleza simples, mas quando
ameaçados, revelam uma faceta mais militar demostrando habilidade com a espada, arco e em estratégias militares.
Personalidade: Os elfos são mais serenos que impetuosos, tendo uma chance maior de cederem a curiosidade do que a cobiça.
Com suas vidas longas, tendem a ter uma visão mais ampla sobre as coisas, se afastando das casualidades sem importância. Os elfos
demoram para fazer amigos e inimigos, mas demoram mais ainda para esquecelos. Eles respondem a pequenos insultos com desdém
e a grandes insultos com vingança.
Descrição física: Os elfos são baixos e magros, medindo entre 1,40 e 1,70 pesando entre 40 e 65 quilos, a variação de altura é
idêntica para ambos o sexos, mas as elfos costuma ser ligeiramente mais leves. São graciosos mas frágeis e tendem a ter pele clara e
cabelo escuros com olhos verdes. Os elfos não possuem nenhum pelo no rosto ou no corpo, preferindo roupas simples e confortáveis.
Um elfo atinge a idade adulta por volta dos 110 anos e podem viver mais de 700 anos. Os elfos não dormem como as demais nas
raças, em vez disso eles meditam, entrando em um transe de 4 horas por dia.
Relações: Os elfos consideram os humanos pouco refinados, os halflings calmos demais, os gnomos triviais demais e os anões
pouco divertidos. Eles vêem os meioelfos com um pouco de pena e desconfiam dos meioorcs. Em geral, eles não são tão explícitos,
são educados e graciosos mesmo com aqueles que não se adaptam às expectativas élficas ( o que, no final das contas, são quase todos
os nãoelfos).
Tendência: Os elfos amam a liberdade, a variedade a autoexpressão. Eles tendem fortemente aos aspectos mais gentis do caos,
sendo em sua maioria bondosa.
Terras dos elfos: Essa raça vive principalmente nas florestas, formando clãs com menos de duzentos integrantes. Suas vilas bem
escondias se misturam as arvores sem causar muito dano à floresta. Dedicamse a caça, buscando comida e plantando vegetais,
servindose de suas perícias e habilidades mágicas sem arar a terra. Seu contato com estrangeiros é normalmente limitada, mas é
comum os elfos fazerem um bom dinheiro vendendo roupas e artesanatos élficos.
Religião: Os elfos adoram Corellon Larethian, o Protetor e Preservador da Vida. A mitologia élfica afirma que os elfos nasceram
de seu sangue derramado em batalha contra Gruumsh, o deus dos orc.
Idioma: Os elfos falam um idioma de entonações sutis e gramática complicada. Boa parte dos bardos aprende elfo para adicionar
baladas élficas a seu repertório. O alfabeto élfico é tão fluente quando a palavra falada, também serve de alfabeto para o silvestre,
dríades e pixies.
Nomes: Quando um elfo se declara adulto ele também escolhe um nome. Todos que o conheciam quando jovem podem ou não
continuar a chamalo pelo seu “nome de criança”, e ele pode ou não se importar com isso. O nome de adulto de um elfo é uma
criação única. Além disso ele possui um nome de família. Os nomes de família élficos são combinações de palavras comuns, alguns
elfos que viajam em terras humanos traduzem os nomes de família, outros o preservam.
Nomes masculinos: Aramil, Aust, Enialis, Heian, Himo, Ivellis.
Nomes femininos: Anastrianna, Antinua, Drusilia, Felosial, Ielenia.
Nomes de família: Amastacia (“Flor Estrela”), Amakiir (“Flor Gema”), Galanodel (“Sussurro da Lua”).
Aventuras: Os elfos começam a se aventurar por pura vontade de viajar. A vida dos humanos se desenvolve num ritmo em que os
elfos não gostam, ordenadamente, mas mudando de década em década. Os elfos também gostam de demostrar sua habilidade com
espadas e arcos ou adquirir grandes poderes mágicos: e as aventuras proporcionam tudo isso.
Traços Raciais dos Elfos
• +2 em Destreza e 2 em Constituição
• Tamanho Médio: Como criaturas de tamanho médio os Elfos não possuem nenhuma penalidade ou bônus especial devido a
tamanho.
• Deslocamento básico dos Elfos é de 9 metros
• Imunidade a magia sono e feitos similares; +2 de bônus nos testes de resistência contra magias ou efeitos similares a
encantamento.
• Visão na Penumbra: Os elfos enxergam até 2 vezes mais que os humanos sob a luz das estrelas, tochas e outras condições sobre
pouca iluminação. Nessas condições eles podem distinguir cores e outros detalhes.
• Os elfos são competentes com espada longa, sabre, arco curto, arco longo, arco curto composto e arco longo composto.
• +2 de bônus racial para testes de Ouvir, Procurar e Observar: Um elfo que simplesmente passe a 1,5m de distância de uma
porta secreta ou escondida pode fazer um teste de Procurar como se estivesse efetivamente procurando a porta
• Idioma Básico: Comum e élfico Idiomas Adicionais: Dracônico, gnoll, gnomo, goblin, orc e silvestre.
• Classe Favorecida: Mago. A classe Mago de um elfo multiclasse é desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido
às múltiplas classes. (veja a pg. 56)
Gnomos
Os gnomos são bem vindos como técnicos, alquimistas e inventores. Apesar da demanda, a maioria dos da sua raça prefere viver
entre os seus, em confortáveis buracos sobre colinas onde animais são comuns, embora caçar seja uma péssima idéia.
Personalidade: Os gnomos adoram os animais, belas pedras preciosas e boas piadas. Tem um grande senso de humor e apesar de
adorarem brincadeiras e jogos, amam os truques – quando mais complicados, melhor. Os gnomos são curiosos e odoram descobrir
coisas através de experiência própria. Sua curiosidade os converte em hábeis engenheiros, pois estão sempre tentando novas maneiras
de se construir coisas. As vezes fazem travessuras apenas para observar a reação dos outros.
Descrição física: Os gnomos medem entre 1 a 1,2 metros e pesa entre 20 e 23 quilos. Sua pele varia do moreno claro ao marrom
escuro, seus cabelos são claros e seus olhos podem ter qualquer tonalidade de azul. Usam sua barba curta e bem cuidada, roupas em
tons terra. Atingem a idade adulta com cerca de 40 anos e vivem até cerca de 350 anos, apesar de alguns já terem chegado a até 500
anos.
Relações: Os gnomos mantêm boas relações com os anões, que partilham seu amor por objetos precisos, sua curiosidade por
aparelhos mecânicos e seu ódio a goblins e gigantes. Gostam da companhia dos halflings mas a maioria é um pouco desconfiada com
as raças altas – humanos, elfos, meioelfos e meioorc – mas raramente são hostis ou maliciosos.
Tendência: A maioria dos gnomos é bondosa. Aqueles que tendem a ordem são sábios, engenheiros e pesquisadores. Os que
tendem ao caos são enganadores ou falsificadores de jóias.
Terras dos gnomos: Os gnomos constróem suas casas em terrenos acidentados nas florestas. Eles vivem embaixo da terra mas
buscam mais ar fresco que anões, aproveitando o mundo da superfície sempre que podem. Suas casas são escondidas tanto pela sua
engenhosa engenharia como por suas ilusões. Os visitantes são bem vindos enquanto que os indesejáveis nem acham a porta das
casas.
Em geral, os gnomos que moram em terras humanas são joalheiros, mecânicos, sábios e tutores. Durante a sua vida, um tutor
gnomo pode ensinar varias gerações da mesma família humana.
Religião: O líder das divindades dos gnomos é Garl Glittergold, o protetor vigilante, cujos clérigos ensinam que os gnomos
devem apreciar e apoiar a sua comunidade.
Idioma: O idioma gnomo, que utiliza o alfabeto anão, é famoso pelos seus tratados, técnicos e pelos catálogos de conhecimento
do mundo natural. Herbalistas, naturalistas e engenheiros humanos acabam por aprender gnomo apenas para poderem ler os melhores
livros sobre esses assuntos.
Nomes: Os gnomos adoram nomes e a maioria possui meia dúzia ou mais. À medida que o gnomo cresce ele ganha um nome da
sua mãe, outro do seu pai, o ancião do clã lhe dá o terceiro, os tios e tios lhe dão outros e ele recebe apelidos o tempo todo.
Ao tratar com raças mais rígidas em relação a nomes, como os humanos, os gnomos aprenderem a utilizar apenas três dos seus
muitos nomes: um próprio, um do clã e um apelido. Na hora de decidir quais ele utilizará, ele escolhe os de pronuncia mais divertida.
Os nomes de clãs são palavras comuns em gnomo, quase sempre traduzidas para o comum quando pronunciadas em terras humanos
(ou para élfico em terras elfos, e assim por diante).
Nomes Masculinos: Boddynock, Dimble, Fonkin, Glim, Gerbo, Jebeddo.
Nomes Femininos: Berem, Daregel, Folkor, Garrick, Nackle, Murning, Turen.
Nomes de Clã: “Destilador”, “Coração Cinzento”, “Texugo”, “Manto”, Tranca Dupla”.
Aventuras: Os gnomos são curiosos e impulsivos e podem começar a se aventurar como um modo de ver o mundo ou pela
paixão de explorar.
Traços Raciais dos Gnomos
• +2 em Constituição e 2 em Força
• Tamanho Pequeno: Sendo de tamanho pequeno, os Gnomos ganham bônus de +1 na CA e +1 na jogada de ataque, recebem
ainda bônus de +4 nos testes de Esconderse, mas precisam usar armas menores que as dos humanos e a sua capacidade de
levantar e carregar peso é de três quartos da carga máxima para criaturas de tamanho médio.
• Deslocamento básico dos Gnomos é de 6 metros.
• Visão na Penumbra: Os Gnomos enxergam até 2 vezes mais que os humanos sob a luz das estrelas, tochas e outras condições
sobre pouca iluminação. Nessas condições eles podem distinguir cores e outros detalhes.
• +2 de bônus racial nas jogadas de resistência contra ilusões, pois essa raça esta muito familiarizada com ilusões de todos os
tipos.
• +1 de bônus racial nas jogadas de ataque contra Kobolts e goblinóides (Goblins, Robgoblins e Bugbears).
• +4 de bônus na CA contra gigantes: esse bônus representa o treinamento especial dos gnomos para combater essas criaturas. Se
o personagem perder seu bônus de Destreza para a CA, ele também perde esse bônus.
• +2 de bônus racial nos testes de Ouvir, essa raça possui ouvidos aguçados.
• +2 de bônus racial nos testes de Alquimia, o nariz sensível do gnomo permite que ele acompanhe processos alquimicos pelo
cheiro.
• Idioma Básico: Comum e Gnomo Idiomas Adicionais: Dracônico, anão, élfico, gigante, goblin e orc. Uma vez por dia o
gnomo pode usar uma habilidade similar a magia Falar com Animais para se comunicar com um mamífero terrestre (uma
raposa, um coelho, etc). Essa habilidade é inata ao gnomo e tem duração de um minuto. Veja a descrição da magia Falar com
Animais, e assuma que o gnomo é um personagem de 10 para determinar os efeitos, não importando o nível atual do gnomo.
• Gnomos com inteligência no mínimo 10 podem lançar as magias de nível 0 Globos de Luz, Som Fantasma e
Prestidigitação, todas elas apenas uma vez ao dia. Essas magias são arcanas, logo o gnomo fica submetido ao risco da magia
falhar devido a armadura. Veja a descrição das magias e assuma que o Gnomo é um personagem de 10 para determinar os
efeitos, não importando o nível atual.
• Classe favorecida: Ilusionista, um mago especialista em Ilusões (veja a pg. 158). A Classe Ilusionista é desconsiderada para
determinar as penalidades de XP devido as múltiplas classes. (veja a pg. 56)
MeioElfos
Em geral, elfos e humanos se casam. O elfo atraído pela energia humana e o humano pela graça élfica. Esses casamentos acabam
rápido, na opinião dos elfos, pois a vida humana é muito rápida, mas deixam um legado duradouro – os descendentes meioelfos.
A vida de um meioelfo pode ser dura. Se ele vive em meio aos elfos, crescerá em uma velocidade estonteante, atingindo a
maturidade em duas décadas. Um meioelfo se torna adulto muito antes de ter aprendido a intrincada cultura élfica. Ele ultrapassa
rapidamente seus amigos de infância, se tornando fisicamente adulto, mas culturalmente continua uma criança para os padrões
élficos. Normalmente ele abandona sua casa entre os elfos, que não é mais a mesma, e procura um lugar entre os humanos. Por outro
lado, quando for criado por humanos, ele se sente deslocado, mais reservado, mais sensível e de maturação mais lenta. Alguns tentam
se enquadrar entre humanos, enquanto outros descobrem a sua identidade nessas diferenças.
Personalidade: A maioria dos meioelfos possuem a curiosidade, a invenção e a ambição dos humanos, combinados com os
sentidos refinados, como o amor à natureza e os gostos artísticos, dos elfos.
Descrição física: Para os humanos, oe meioelfos parem elfos. Para os elfos, os meioelfos parecem humanos (os elfos os
chamam de meiohumanos). A estatura varia de 1,5m a 1,8m e pesam entre 45 a 90 quilos. Os homens são mais altos e pesados que
as mulheres dessa raça. São mais palidos e mais magros e de pele mais lisa que os humanos. O tonalidade de cor de pele e cabelos
possui a mesma diversidade que os humanos e a cor dos seus olhos possui tonalidade verde, similares aos elfos. Um meioelfo se
torna adulto por volta de 20 anos e podem viver até 180 anos.
Relações: Os meioselfos se saem bem tanto com os humanos quanto com os elfos. Mantendo ainda boa relação com os anões,
halflings e gnomos. Alguns meioelfos têm uma inimizade com os meioorc, Talvez a similaridade entre eles e os meioorc (ambos
possuem uma parte humana) faça com que os meioelfos se sintam desconfortáveis.
Tendência: Os meioelfos partilham o lado caótico dos elfos, mas como os humanos, ele não tendem nem para o bem, nem para o
mau em particular. Como os elfos, eles valorizam a liberdade pessoal e a expressão criativa, não demonstrando amor por lideres ou
vontade de ter seguidos. Possuem a tendência de ignorar regras e por isso se tornam pouco confiáveis, ou no mínimo, imprevisíveis.
Terras dos MeioElfos: Os meioelfos não possuem terras próprias, apesar de serem bem vindos nas terras élficas e humanas e as
vezes formam pequenas comunidades dentro de grandes cidades.
Idioma: Os meioelfos falam a língua dos seus pais, o Comum e o Élfico.
Nomes: Os meioelfos usam as convenções de nomes humanos e élficos. Ironicamente, os meioelfos que vivem entre os
humanos recebem nomes élficos, afim de honrar a sua linhagem, e os meioelfos criados entre os elfos nomes humanos.
Aventuras: Essa raça se vê atraída por carreiras estranhas e companheiros pouco comuns. Assumir a vida de aventureiro é fácil
para a maioria deles. Como os elfos, eles também tem o desejo de viajar.
Traços Raciais dos MeioElfos
• Tamanho Médio: Como criaturas de tamanho médio os MeioElfos não possuem nenhuma penalidade ou bônus especial devido
a tamanho.
• Deslocamento básico dos MeioElfos é de 9 metros.
• Visão na Penumbra: Os meioelfos enxergam até 2 vezes mais que os humanos sob a luz das estrelas, tochas e outras condições
sobre pouca iluminação. Nessas condições eles podem distinguir cores e outros detalhes.
• +1 de bônus racial para testes de Ouvir, Procurar e Observar: Os meioelfos não possuem a habilidade dos elfos de notarem
portas secretas apenas passando por elas. Os seus sentidos são aguçados, mas não se comparam a de um elfo.
• Sangue Élfico: Para todas as habilidades especiais e efeitos, um meioelfo é considerado um elfo. Por exemplo: um meioelfo
pode usar armas élficas e itens mágicos que funcionam apenas com elfos.
• Idioma Básico: Comum e élfico Idiomas Adicionais: Qualquer um (exceto idiomas secretos como o druídico)
• Classe Favorecida: Qualquer uma. A classe de nível mais elevado de um meioelfo multiclasse é desconsiderada para
determinar as penalidades de XP devido às múltiplas classes. (veja a pg. 56)
MeioOrc
Nas fronteiras selvagens, tribos barbaras humanas e orcs vivem em um equilibrio dificil, combatendo em tempos de terra e
negociando em tempos de paz. Os meioorcs que nascem nessa fronteira podem escolher viver entre os humanos ou entre os orcs,
mas serão expostos a duas culturas do mesmo jeito. Por diversas vezes, muitos deles deixam seus familiares e viajam para as terras
civilizadas.
Personalidade: Os meioorcs tem um temperamento violento e taciturnos. Eles preferem agir a pensar e sempre escolherão lutar a
discutir. Porém, os mais loucos dessa raça duram muito pouco, ao contrario daqueles que demostram autocontrole suficiente para
viver em meio a civilização.
Os meioorc adoram prazeres simples como comer, beber, contar vantagem, cantar, lutar e tocar tambores. Ações mais refinadas,
como a poesia, não chamam a sua atenção.
Descrição física: Os meioorc são altos como os humanos mas pesam um pouco mais. Tem pele cinza, testas avantajadas,
mandíbulas grandes com dentes proeminentes e uma grande contidade de pelos pelo corpo. Todos os orc gostam de cicatrizes. Eles
encaram as cicratrizes de batalha com orgulho e as ornamentais como algo belo. Um meioorc que tenha vivido com os orcs terá
cicatrizes, sejam marcas de vergonha, como escravidão, ou de orgulho. Um meioorc amadurece um pouco mais rápido que um
humano mas vivem bem menos, raramente chegando as 75 anos.
Relações:. Os orcs são inimigos jurados dos anões e dos elfos (guerras com centenas de anos foram travadas no passado), assim,
os meioorc não são bem vistos por essas raças. Os orcs também não concordam totalmente com os humanos, gnomos e halflings a
respeito desses meiohumanos. Cada meioorc deve descobrir uma maneira de ser aceito por aqueles que odeiam ou temem seus
primos orcs.
Tendência: Os meioorc tendem ao caos pela sua parte orc, mas como os humanos, eles não tendem nem para o bem nem para o
mau, com exceção daqueles criados pelos orcs, que quase sempre são malignos.
Terras dos MeioOrcs: Eles não possuem terras próprias e muitas vezes vivem entre os orcs. De todas as outras raças, apenas os
humanos são capazes de aceitar meioorcs em suas terras.
Religião: Como os orcs, muito deles adoram Gruumsh, o líder do panteão órquico e arquiinimigo de Corellon Larethian, deus dos
elfos.
Idioma: Orc. Essa raça não possui alfabeto próprio, usando o alfabeto anão nas raras ocasiões que alguém quer escrever algo
nesse idioma. A escrita órquica normalmente se parece com grafite.
Nomes: Em geral, um meioorc irá escolher um nome que o ajude a transmitir a impressão que desejam. Se desejar se misturar
entre os humanos, escolherá um nome humano. Se deseja intimidar, escolhe um nome órquico. Claro isso é minoria, a grande maioria
de meioorcs não tem inteligência para tanto.
Nomes Masculinos: Dench, Feng, Gell, Henk, Holg, Imsh, Keth.
Nomes Feminimos: Baggi, Emen, Engong, Myev, Neega, Ovak,
Aventuras: Os meioorc que vivem entre os humanos invariavelmente são atraídos para carreiras violentas, onde passam a usar
as suas forças. Muitas vezes eles encontram apoio e amizade entre aventureiros, que também são viajantes e estrangeiros.
Traços Raciais dos MeioOrc
• +2 em Força, 2 em Inteligência e 2 em Carisma
• Tamanho Médio: Como criaturas de tamanho médio os MeioOrc não possuem nenhuma penalidade ou bônus especial devido a
tamanho.
• Deslocamento básico dos MeioOrc é de 9 metros.
• Visão no Escuro: Os anões podem enxergar até 18 metros no escuro. A Visão no Escuro permite ver apenas em preto em
branco, mas no demais é uma visão normal. Os anões podem enxergar bem mesmo sem nenhuma luz.
• Sangue Orc: Para todas as habilidades especiais e efeitos, um meioorc é considerado um orc. Por exemplo: um meioorc pode
usar armas orcs e itens mágicos que funcionam apenas com orcs.
• Idioma Básico: Comum e Orc Idiomas Adicionais: Dracônico, Gigante, Gnoll, Goblin e Abissal.
• Classe Favorecida: Bárbaro. A classe Bárbaro de um meioorc multiclasse é desconsiderada para determinar as penalidades de
XP devido às múltiplas classes. (veja a pg. 56)
Halfling
Os halflings são espertos, capazes e oportunistas. Muitas vezes são estrangeiros e peregrinos, fazendo as pessoas os verem com
desconfiança ou curiosidade. Dependendo do clã, um halfling pode ser um cidadão respeitável ou um ladrão. De qualquer maneira,
são sobreviventes espertos e engenhosos.
Personalidade: Os halflings preferem os problemas ao tédio e são notoriamente curiosos. Confiando em suas habilidades para
sobreviver e escapar do perigo, eles demostram um coragem que poucas raças podem superar. Possuem um grande apetite, tanto para
comida quanto para outros prazeres. Gostam de pratos bem preparados, bebidas finas, bom tabaco e roupas confortáveis. Eles
costumam gastar todo o ouro que possuem em vez de acumulalo. Também são famosos colecionadores, os mais ricos as vezes
pagam aventureiros para obter itens exóticos para completar a sua coleção.
Descrição física: Os halflings medem cerca de 90 cm de altura e pesam entre 15 e 18 quilos. Sua pele é avermelhada, seu cabelo é
preto liso e possuem olhos negros ou castanhos. Muitas vezes eles deixam crescer grandes costeletas, mas as barbas e bigodes são
raros. Ao contrario das outras raças, os halflings preferem o conforto que ostentar riqueza. Um halfling atinge a idade adulta aos 20
anos e pode viver pouco mais de 150 anos.
Relações: Os halflings tentam conviver bem com todo mundo. Eles tem facilidade para conviver em comunidades anãs, élficas ou
gnomos, mas como a sociedade humana esta sempre mudando (devida a vida curta dessa raça), as melhores oportunidades estão lá, e
por isso eles são mais comulmente encontrados entre os humanos.
Tendência: Os halflings tendem a serem neutros. Os halflings podem variar de caóticos, por gostar de mudanças, a leal, pois
respeitam muito os vínculos de clã e a honra pessoal.
Terras dos Halflings: Os halflings não possuem terras próprias. Em vez disso, vivem nas terras de outras raças, onde podem se
beneficiar dos recursos que oferecem. Geralmente formam comunidades muito unidas em meio a cidades humanas ou anãs. Apesar
de trabalahrem bem, muitas vezes fazem amigos apenas entre eles. Os halflings muita vezes também montam vilas autosuficientes
em lugares seguros. Porém a comunidade halfling é conhecida por aproveitar as oportunidades, migrando em massa quando
necessário, como na abertura de uma nova mina, ou uma grande guerra que se aproxima. Quando a oportunidade é duradoura, eles se
estabelecem formando uma nova vila.
Religião: A divindade principal dessa raça é Yondalla, a Abençoada protetora dos halflings. Eles também reconhecem vários
deuses menores, que dizem governar vilas, florestas e rios.
Idioma: Eles falam idioma proprio, o halfling, que usa o alfabeto comum. Apesar de não ser secreto, eles não dividem o seu
idioma com qualquer um. Normalmente todos conhecem o idioma comum, que é com o qual normalmente falam com as demais
raças.
Nomes: Os halflings possuem um nome próprio, um do clã e um apelido. Os nomes de clã parecem terem sido apelidos que se
enraizaram e perduraram por gerações.
Nomes Masculinos: Alton, Beau, Cade, Eldon, Garret, Lyle, Milo.
Nomes Femininos: Amaryllis, Charmaine, Cora, Euphemia, Jillian.
Nomes de Família: Brishgater, Goodbarrel, Greenbottle, Higthill, Hilltopple.
Aventuras: Os halflings muitas vezes viajam para abrir o seu caminho pelo mundo. Em geral, os aventureiros dessa raça estão
procurando de utilizar suas habilidades para ganhar status. A aventura lhes parece ser uma oportunidade para uma carreira. Apesar do
oportunista dessa raça parecer fraude ou roubo aos olhos de estranhos, um aventureiro halfling que aprenda a confiar em seus
companheiros merece o confiança deles.
Traços Raciais dos Halfling
• +2 em Destreza e 2 em Força
• Tamanho Pequeno: Sendo de tamanho pequeno, os Halfling ganham bônus de +1 na CA e +1 na jogada de ataque, recebem
ainda bônus de +4 nos testes de Esconderse, mas precisam usar armas menores que as dos humanos e a sua capacidade de
levantar e carregar peso é de três quartos da carga máxima para criaturas de tamanho médio.
• Deslocamento básico dos Gnomos é de 6 metros.
• +2 de bônus racial nos testes de Escalar, Saltar e Furtividade.
• +1 de bônus racial em todos os testes de resistência: Os Halflings possuem uma habilidade surpreendente de escapar de
situações difíceis.
• +2 de bônus racial nos testes de resistência contra medo. (Esse bônus se acumula com o +1 em todos os testes de resistência)
• +1 de bônus racial nas jogadas de ataque com armas de arremesso.
• +2 de bônus racial nos testes de Ouvir.
• Idioma Básico: Comum e Halfling Idiomas Adicionais: Anão, Élfico, Gnomo, Goblin e Orc.
• Classe Favorecida: Ladino. A classe Ladino de um Halfling multiclasse é desconsiderada para determinar as penalidades de XP
devido às múltiplas classes. (veja a pg. 56)
30 Passo: Escolha a sua Classe
A classe do seu personagem indica a sua profissão ou vocação e determinará o que ele poderá fazer, incluindo treinamento para
combate, suas habilidades mágicas, suas perícias e muito mais. Existem 11 classes que você pode escolher para o seu personagem, no
primeiro nível ele pode pertencer a apenas uma, mas no decorrer da sua vida, conforme ele avança, ele pode incorporar outras,
tornadose um personagem multiclasse (veja a pg. 55).
O poder e a experiência do personagem é representada no jogo pelos níveis, quanto mais níveis de experiência um personagem
possuir, mais poderoso ele será. A tabela a seguir é a tabela de benefícios gerais pelos aumento de nível de experiência e o seu custo
em pontos de experiência (XP), qualquer que seja a classe do seu personagem, ele receberá as melhorias listadas abaixo.
Tabela 32: Experiência e Benefícios por Nível
________Graduação Máxima de_______
Nível do Personagem XP Perícia de Classe Perícia de outra classe Talentos Aumento de Habilidades
1 0 4 2 10
2 1.000 5 2½
3 3.000 6 3 20
4 6.000 7 3½ 10
5 10.000 8 4
6 15.000 9 4½ 30
7 21.000 10 5
8 28.000 11 5½ 20
0
9 36.000 12 6 4
10 45.000 13 6½
11 55.000 14 7
12 66.000 15 7½ 50 30
13 78.000 16 8
14 91.000 17 8½
15 105.000 18 9 60
16 120.000 19 9½ 40
17 136.000 20 10
18 153.000 21 10½ 70
19 171.000 22 11
20 190.000 23 11½ 50
Bárbaro
Tabela 33: O Bárbaro
Bárbaro Fúria 1 º Ganho de +4 na For/Con, +2 Vontade, 2 CA, +2 pv/nvl Dura 3+nvl do personagem. Não pode usar
perícias/talentos. Após fim, 2 For/Des
Bárbaro Grande Fúria 15 º Ganho de +6 na For/Con, +3 Vontade, 2 CA, +2 pv/nvl Dura 3+nvl do personagem. Não pode usar
perícias/talentos. Após fim, 2 For/Des
Bardo
Tabela 34: O Bardo
_______Magias por Dia________
Nível Bônus base de ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial 0 1 2 3 4 5 6
1 +0 +0 +2 +2 Musica de Bardo 2
Conhecimento de Bardo
2 +1 +0 +3 +3 3 0
3 +2 +1 +3 +3 3 1
4 +3 +1 +4 +4 3 2 0
5 +3 +1 +4 +4 3 3 1
6 +4 +2 +5 +5 3 3 2
7 +5 +2 +5 +5 3 3 2 0
8 +6/+1 +2 +6 +6 3 3 3 1
9 +6/+1 +3 +6 +6 3 3 3 2
10 +7/+2 +3 +7 +7 3 3 3 2 0
11 +8/+3 +3 +7 +7 3 3 3 3 1
12 +9/+4 +4 +8 +8 3 3 3 3 2
13 +9/+4 +4 +8 +8 3 3 3 3 2 0
14 +10/+5 +4 +9 +9 4 3 3 3 3 1
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 4 4 3 3 3 2
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 4 4 4 3 3 2 0
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 4 4 4 4 3 3 1
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 4 4 4 4 4 3 2
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 4 4 4 4 4 4 3
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 4 4 4 4 4 4 4
Tabela 35: Magias Conhecidas do Bardo
___________Magias Conhecidas_____________
Nível 0 1 2 3 4 5 6
1 4
2 5 2*
3 6 3
4 6 3 2*
5 6 4 3
6 6 4 3
7 6 4 4 2*
8 6 4 4 3
9 6 4 4 3
10 6 4 4 4 2*
11 6 4 4 4 3
12 6 4 4 4 3
13 6 4 4 4 4 2*
14 6 4 4 4 4 3
15 6 4 4 4 4 3
16 6 5 4 4 4 4 2*
17 6 5 5 4 4 4 3
18 6 5 5 5 4 4 3
19 6 5 5 5 5 4 4
20 6 5 5 5 5 5 4
Bardo Inspirar Coragem 3+ Inspira seus aliados: +2 vs. encantamento/medo, +1 atq/dano Deve usar Atuação (3 nvl +). Dura qto
ele cantar +5 rnds.
Bardo Contracanção 3+ Resistir a efeitos que dependam de som. Afetados por esses efeitos podem usar a Atuação, após o teste,
do brd se essa for melhor.
Bardo Fascinar 3+ Permite hipnotizar uma criatura por 1 hora/nvl Teste resistido de Atuação vs. Vontade. Precisa ser uma
situação calma.
Bardo Insp. Competência 6+ Através de sua Atuação o bardo inspira um Bônus de +2 na perícia que será usada pelo aliado.
Bardo Sugestão 9+ Sugestão (como a magia) numa criatura fascinada. CD 13 + brd Car. Não conta como uma das ações que o
bardo tem direito por dia.
Bardo Insp. Grandeza 12+ Aliados ganham: +2 DV, +2 atqs, +1 Fortitude. Dura durante a canção e +5 rounds após seu término.
Bardo Conhecimento 1 º Pode conhecer lendas, histórias etc. Nível: nvl + Int mod. CD: 10 (conh. comum); 20 (incomum); 25
(obscuro); 30 (muito obscuro)
Clérigo
Tabela 36: O Clérigo
Bônus ________________Magias por Dia_________________
Nível Base de ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +0 +2 +0 +2 Expulsar/Fascinar 3 1+1
Morto Vivos
2 +1 +3 +0 +3 4 2+1
3 +2 +3 +1 +3 4 2+1 1+1
4 +3 +4 +1 +4 5 3+1 2+1
5 +3 +4 +1 +4 5 3+1 2+1 1+1
6 +4 +5 +2 +5 5 3+1 3+1 2+1
7 +5 +5 +2 +5 6 4+1 3+1 2+1 1+1
8 +6/+1 +6 +2 +6 6 4+1 3+1 3+1 2+1
9 +6/+1 +6 +3 +6 6 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
10 +7/+2 +7 +3 +7 6 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
11 +8/+3 +7 +3 +7 6 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
12 +9/+4 +8 +4 +8 6 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
13 +9/+4 +8 +4 +8 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
14 +10/+5 +9 +4 +9 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1 4+1
Tabela 37: Deuses
Deus Tendência Domínios Adoradores Típicos
Boccob, Deus da Magia Neutro Conhecimento, Magia, Enganação Magos, feiticeiros, sábios
Corellon Larethian, Deus dos Elfos Caótico e Bom Caos, Bem, Proteção, Guerra Elfos, meioelfos, bardos
Ehlonna, Deusa das Florestas Neutro e Bom Animal, Bem, Planta, Sol Elfos, gnomos, meioelfos, halflings,
rangers, druidas
Erithnul, Deus da Matança Caótico e Mau Caos, Mal, Enganação, Guerra Guerreiros malignos, bárbaros, ladinos
Fharlanghn, Deus das Estradas Neutro Sorte, Proteção, Viagem Bardos, aventureiros, mercadores
Garl Glittergold, Deus dos Gnomos Neutro e Bom Bem, Proteção, Enganação Gnomos
Gruumsh, Deus dos Orcs Caótico e Mau Caos, Mal, Força, Guerra MeioOrcs, Orcs
Heironeous, Deus do Heroísmo Leal e Bom Bem, Ordem, Guerra Paladinos, guerreiros, monges
Hextor, Deus da Tirania Leal e Mau Destruição, Mal, Ordem, Guerra Guerreiros malignos, monges
Kord, Deus da Força Caótico e Bom Caos, Bem, Sorte, Força Guerreiros, bárbaros, ladinos, atletas
Moradin, Deus dos Anões Leal e Bom Terra, Bem, Ordem, Proteção Anões
Nerull, Deus da Morte Neutro e Mau Morte, Mal, Enganação Necromantes, ladinos malignos
ObadHai, Deus da Nateureza Neutro Ar, Animal, Terra, Fogo, Planta, Água Druidas, bárbaros, rangers
Olidammara, Deus dos Ladrões Caótico e Neutro Caos, Sorte, Enganação Ladinos, bardos, ladrões
Pelor, Deus do Sol Neutro e Bom Bem, Cura, Força, Sol Rangers, bardos
St. Cuthbert, Deus da Retribuição Leal e Neutro Destruição, Ordem, Proteção, Força Guerreiros, monges, soldados
Vecna, Deus dos Segredos Neutro e Mau Mal, Conhecimento, Magia Magos, feiticeiros, ladinos, espiões
malignos
Wee Jas, Deusa da Morte e da Magia Leal e Neutro Morte, Ordem, Magia Magos, necromantes, feiticeiros
Yondalla, Deusa dos Halflings Leal e Bom Bem, Ordem, Proteção Halflings
Esconjurar: Pode esconjurar mortos vivos (ou controlálos) Pode fazêlo 3+ Car. mod. vezes por dia.
Druida
Tabela 38: O Druida
Bônus _____________Magias por
Dia________________
Nível Base de ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +0 +2 +0 +2 Senso da Natureza 3 1
Companheiro Animal
2 +1 +3 +0 +3 Caminho da Floresta 4 2
3 +2 +3 +1 +3 Rastro Invisível 4 2 1
4 +3 +4 +1 +4 Resistir a Tentação da 5 3 2
Natureza
5 +3 +4 +1 +4 Forma Selvagem (1/dia) 5 3 2 1
6 +4 +5 +2 +5 Forma Selvagem (2/dia) 5 3 3 2
7 +5 +5 +2 +5 Forma Selvagem (3/dia) 6 4 3 2 1
8 +6/+1 +6 +2 +6 Forma Selvagem (Grande) 6 4 3 3 2
9 +6/+1 +6 +3 +6 Imunidade a Venenos 6 4 4 3 2 1
10 +7/+2 +7 +3 +7 Forma Selvagem (4/dia) 6 4 4 3 3 2
11 +8/+3 +7 +3 +7 Forma Selvagem (Miúda) 6 5 4 4 3 2 1
12 +9/+4 +8 +4 +8 Forma Selvagem (Atroz) 6 5 4 4 3 3 2
13 +9/+4 +8 +4 +8 Mil Faces 6 5 5 4 4 3 2 1
14 +10/+5 +9 +4 +9 Forma Selvagem (5/dia) 6 5 5 4 4 3 3 2
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Forma Selvagem (Enorme) 6 5 5 5 4 4 3 2 1
Corpo Atemporal
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Forma Selvagem 6 5 5 5 4 4 3 3 2
(Elemental 1/dia)
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5 5 5 5 4 4 3 2 1
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Forma Selvagem (6/dia, 6 5 5 5 5 4 4 3 3 2
elemental 3/dia)
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 6 5 5 5 5 5 4 4 3 3
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4
Senso Natural: Pode identificar plantas, animais, poluição etc. Automático
Andar em Selva: Pode andar normalmente por vegetação fechada. Não se aplica a plantas modificadas por magia.
Passos s/ Pegadas: Druida não deixa trilhas. Automático
Res. Criat. Selvagens: Bônus de +4 contra Encantar de seres da floresta Automático
Forma Selvagem: Pode assumir a forma de um animal. Vezes e tipo do animal (ou elemental) depende do nível.
Imunidade a Veneno: Fica imune a todos os venenos orgânicos Automático
Cem Faces: Pode mudar sua aparência. Como magia Alterarse página 172 (PH)
Corpo Eterno: Não recebe mais penalidades por envelhecer. Automático. Mas ainda morrerá quando sua hora chegar.
Guerreiro
Tabela 39: O Guerreiro
Monge
Tabela 310: O Monge
Bônus Bônus Dano Bônus
Deslocamento
Nível Base de ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Base de ataque Desarmado de Sem
Desarmado CA Armadura
1 +0 +2 +2 +2 Ataque Desarmado, Ataque +0 1d6 +0 9 metros
Atordoante, Evasão
2 +1 +3 +3 +3 Talento Desviar Objetos +1 1d6 +0 9 metros
3 +2 +3 +3 +3 Mente Tranquila +2 1d6 +0 12 metros
4 +3 +4 +4 +4 Queda Lenta (6 metros) +3 1d8 +0 12 metros
5 +3 +4 +4 +4 Pureza Corporal +3 1d8 +1 12 metros
6 +4 +5 +5 +5 Queda Lenta (9 metros) +4/+1 1d8 +1 15 metros
Imobilização Aprimorada
7 +5 +5 +5 +5 Integridade Corporal +5/+2 1d8 +1 15 metros
Salto nas Nuvens
8 +6/+1 +6 +6 +6 Queda Lenta (15 metros) +6/+3 1d10 +1 15 metros
9 +6/+1 +6 +6 +6 Evasão Aprimorada +6/+3 1d10 +1 18 metros
10 +7/+2 +7 +7 +7 Ataque Chi (+1) +7/+4/+1 1d10 +2 18 metros
11 +8/+3 +7 +7 +7 Corpo de Diamante +8/+5/+2 1d10 +2 18 metros
12 +9/+4 +8 +8 +8 Passo Etéreo +9/+6/+3 1d12 +2 21 metros
13 +9/+4 +8 +8 +8 Alma de Diamante, Ataque +9/+6/+3 1d12 +2 21 metros
Chi (+2)
14 +10/+5 +9 +9 +9 +10/+7/+4/+1 1d12 +2 21 metros
15 +11/+6/+1 +9 +9 +9 Mão Vibrante +11/+8/+5/+2 1d12 +3 24 metros
16 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Ataque Chi (+3) +12/+9/+6/+3 1d20 +3 24 metros
17 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Corpo Atemporal, Idiomas +12/+9/+6/+3 1d20 +3 24 metros
do Sol e da Lua
18 +13/+8/+3 +11 +11 +11 Queda Lenta (qualquer +13/+10/+7/+4/+1 1d20 +3 27 metros
altura)
19 +14/+9/+4 +11 +11 +11 Corpo Vazio +14/+11/+8/+5/+2 1d20 +3 27 metros
20 +15/+10/+5 +12 +12 +12 Auto Perfeição +15/+12/+9/+6/+3 1d20 +4 27 metros
Atq. Atordoante: Adv. atordoados: perde Des na CA, +2 p/ atqs. 1 rnd. Fortitude (CD 10 + 1/2 nvl monge + Sab. mod.)
Evasão Danos que seriam divididos são desconsiderados
Desviar Objetos: 1 vez/turno pode defletir um projétil. Reflexos (CD 20 + bônus mágicos)
Mente Resistente: Bônus de +2 para resistir a Encantamento Automático
Queda Suave: Assume que a queda foi 6 metros menor. Automático. Distância varia conforme o nível.
Pureza Corporal: Não fica mais doente. Automático. Não se aplica a doenças mágicas (licantropia, de múmia etc)
Imobilização Aprimorada: Ganha a talento Imobilização Aprim. (Improved Trip): Ganha um ataque ao derrubar o oponente.
Controle Corporal: Pode curar seus ferimentos. Número de pvs igual a seu nvl x 2 / dia
Salto Celeste: Seus saltos não são mais limitados pela altura/peso Ver Saltos (pág. 70)
Evasão Aprimorada: Leva somente meio dano se passar nos testes. Automático.
Ataque Ki: Pode atingir criaturas que só seriam afetadas por arm. mág. Bônus depende do nvl
Paladino
Tabela 312: O Paladino
Bônus ____Magias por Dia____
Nível Base de ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial 1 2 3 4
1 +1 +2 +0 +0 Detectar o mal, Graça Divina,
Cura pelas Mãos, Saúde Divina
2 +2 +3 +0 +0 Aura de Coragem, Destruir o mal
3 +3 +3 +1 +1 Remover doença, Expulsão
4 +4 +4 +1 +1 0
5 +5 +4 +1 +1 Montaria Especial 0
6 +6/+1 +5 +2 +2 Remover doenças 2/ semana 1
7 +7/+2 +5 +2 +2 1
8 +8/+3 +6 +2 +2 1 0
9 +9/+4 +6 +3 +3 Remover doenças 3/ semana 1 0
10 +10/+5 +7 +3 +3 1 1
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 1 1 0
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Remover doenças 4/ semana 1 1 1
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 1 1 1
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 2 1 1 0
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Remover doenças 5/ semana 2 1 1 1
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 2 2 1 1
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 2 2 2 1
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Remover doenças 6/ semana 3 2 2 1
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 3 3 3 2
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 3 3 3 3
Saúde Divina; Imunidade a todas as doenças. Automático. Não se aplica a doenças mágicas (licantropia, de múmia etc)
Detectar o Mal; Pode detectar intenções malignas. Como a magia.
Graça Divina; Maior resistência. Aplica seu bônus de Carisma a todas as Jogadas de Resistência
Aura de Coragem; Imunidade a medo. Aliados ganham moral +4. Automático.
Derrotar o Mal; 1 vez/dia pode atacar criaturas malignas Bônus da Carisma no atq e nvl no dano.
Remover Doenças; Pode remover doenças 1 vez/semana. Como a magia. Pode usar mais vezes quando avança de nvl (2x 6º, 3 x
no 9º)
Ranger
Tabela 313: O Ranger
Bônus ____Magias por
Dia____
Nível Base de ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial 1 2 3 4
1 +1 +2 +0 +0 Rastrear, 10 Inimigo predileto
2 +2 +3 +0 +0
3 +3 +3 +1 +1
4 +4 +4 +1 +1 0
5 +5 +4 +1 +1 20 Inimigo predileto 0
6 +6/+1 +5 +2 +2 1
7 +7/+2 +5 +2 +2 1
8 +8/+3 +6 +2 +2 1 0
9 +9/+4 +6 +3 +3 1 0
10 +10/+5 +7 +3 +3 30 Inimigo predileto 1 1
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 1 1 0
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 1 1 1
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 1 1 1
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 2 1 1 0
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 40 Inimigo predileto 2 1 1 1
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 2 2 1 1
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 2 2 2 1
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 3 2 2 1
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 3 3 3 2
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 50 Inimigo predileto 3 3 3 3
Rastrear; Pode usar Sobrevivência para rastrear. CD: 5 (solo macio), 10 (comum), 15 (firme), 20 (duro). Varia com condições
(pág. 86)
Ladino
Tabela 315: O Ladino
Ladino Armadilhas; Podem encontrar e desarmar armadilhas. Somente ladinos podem encontrar arm. com CD 20+. Se desarmar
a arm. c/ +10 ptos., pode estudala.
Evasão; Danos que seriam divididos são desconsiderados
Feiticeiro
Tabela 316: O Feiticeiro
Bônus _____________Magias por
Dia________________
Nível Base de ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +0 +0 +0 +2 Invocar Familiar 5 3
2 +1 +0 +0 +3 6 4
3 +1 +1 +1 +3 6 5
4 +2 +1 +1 +4 6 6 3
5 +2 +1 +1 +4 6 6 4
6 +3 +2 +2 +5 6 6 5 3
7 +3 +2 +2 +5 6 6 6 4
8 +4 +2 +2 +6 6 6 6 5
9 +4 +3 +3 +6 6 6 6 6 3
10 +5 +3 +3 +7 6 6 6 6 4 3
11 +5 +3 +3 +7 6 6 6 6 5 4
12 +6/+1 +4 +4 +8 6 6 6 6 6 5 3
13 +6/+1 +4 +4 +8 6 6 6 6 6 6 4
14 +7/+2 +4 +4 +9 6 6 6 6 6 6 5 3
15 +7/+2 +5 +5 +9 6 6 6 6 6 6 6 4
16 +8/+3 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 5 3
17 +8/+3 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 6 4
18 +9/+4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19 +9/+4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20 +10/+5 +6 +6 +12 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6
Tabela 317: Magias Conhecidas pelo Feiticeiro
___________________Magias Conhecidas__________________
Nível 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 4 2
2 5 2
3 5 3
4 6 3 1
5 6 4 2
6 7 4 2 1
7 7 5 3 2
8 8 5 3 2 1
9 8 5 4 3 2
10 9 5 4 3 2 1
11 9 5 5 4 3 2
12 9 5 5 4 3 2 1
13 9 5 5 4 4 3 2
14 9 5 5 4 4 3 2 1
15 9 5 5 4 4 4 3 2
16 9 5 5 4 4 4 3 2 1
17 9 5 5 4 4 4 3 3 2
18 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
19 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3
Mago
Tabela 320: O Mago
Bônus _____________Magias por
Dia________________
Nível Base de ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +0 +0 +0 +2 Invocar Familiar, 3 1
Escrever Pergaminho
2 +1 +0 +0 +3 4 2
3 +1 +1 +1 +3 4 2 1
4 +2 +1 +1 +4 4 3 2
5 +2 +1 +1 +4 Talento Adicional 4 3 2 1
6 +3 +2 +2 +5 4 3 3 2
7 +3 +2 +2 +5 4 4 3 2 1
8 +4 +2 +2 +6 4 4 3 3 2
9 +4 +3 +3 +6 4 4 4 3 2 1
10 +5 +3 +3 +7 Talento Adicional 4 4 4 3 3 2
11 +5 +3 +3 +7 4 4 4 4 3 2 1
12 +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 3 3 2
13 +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 4 3 2 1
14 +7/+2 +4 +4 +9 4 4 4 4 4 3 3 2
15 +7/+2 +5 +5 +9 Talento Adicional 4 4 4 4 4 4 3 2 1
16 +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 3 3 2
17 +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19 +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 +10/+5 +6 +6 +12 Talento Adicional 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
Mago Escrever Pergam.; Pode escrever pergaminhos. Leva 1 dia/1000 po Custo: nvl mago x nvl. magia x 25 po
40 Passo: Escolha os Talentos do seu Personagem
Primeiro determine quantos Talentos o seu personagem irá começar. Todos os personagens começam o jogo com um Talento que
você pode escolher livremente, mais um Talento se o seu personagem for humano. Observe a sua classe, muitas delas lhe dão
Talentos extras, alguns são de escolha livre, outros não.
Acerto Decisivo Aprimorado Acuidade em Arma
Base Atq +8 Base Atq +1
Dobra as chances de um acerto decisivo Usar o bônus da Destreza num ataque com a arma.
Ambidestria Armadura, Escudo
Des 15+ Nenhum
Você é apto com as duas mãos. Pode usar escudos
Armadura, Leve Armadura, Média
Nenhum Armadura Leve
Pode usar armaduras leves. Pode usar armaduras médias
Armadura, Pesada Arqueirismo Montado
Armadura Leve/Média Combate Montado
Pode usar armaduras pesada. Sem penalidade por usar armas de longo alcance montado.
Ataque Atordoante Ataque Desarmado Aprimorado
Atq.Des. Aprim., Des13+,Sab13+,Bs Atq+8 Nenhum
Pode atordoar um oponente. Nunca é submetido a AdO por estar desarmado
Ataque Giratório Ataque Poderoso
Int13,Des13,BaseAtq+2,Deslocamento,Especialização,Mobilida For 13+
de Aplicar uma pen. no ataque e convertela em dano.
Ataca todos num raio de 1,5 m.
Combate Montado Combate com Duas Armas
Cavalgar nenhum
Se a montaria é atingida você pode negar o ataque. Penalidade para combater com duas armas reduzida em 2
Combate com Duas Armas Aprimorado Corrida
Comb. com Duas armas, Ambidestria, Base. Atq. +9 ou maior Nenhum
Permite um segundo ataque com a arma secundária com Corre cinco vezes sua movimentação. Melhora saltos.
penalidade de 5. Rangers podem pegálo se tiverem só a base de
atq. +9
Desarme Aprimorado Deslocamento
Especialização, Int 13+ Mobilidade, Esquiva, Des13
Sabe como desarmar adversários em combate. Pode mover antes e depois de um ataque corpoacorpo.
Desviar Flechas Encontrão Aprimorado
Atq.Des.Aprim., Des13+ For 13+,
Permite defletir flechas, etc. Potência Não sofre AdO numa Investida de Búfalo.
Especialização Especialização em Arma
Int 13+ Foco em Arma,4°nvl
Receber uma penalidade no ataque e aplicar na CA. Bônus de +2 no dano. Só para guerreiros
Esquiva Expulsão Adicional
Des 13+ Nenhum
Recebe um bônus de +1 na CA contra um oponente. Dá 4 tentativas de esconjuração extras.
Foco em Arma Foco em Perícia
Nenhum Nenhum
Bônus de +1 no ataque com a arma escolhida. Bônus de +2 na Perícia escolhida
Grande Fortitude Imobilização Aprimorada
Nenhum Especialização, Int 13+
Recebe bônus de +2 para todos os testes de Fortitude Se você derrubar um oponente ganha um ataque.
Iniciativa Aprimorada Investida Implacável
Nenhum Cavalgar, Combate Montado, Investida Montada
Recebe bônus de +4 nos testes de Iniciativa Causa dano dobrado quando usar uma arma corpoacorpo numa
investida montada (ou triplo com lança)
Investida Montada Liderança
Montaria: Combate 6° nível+
Dobro ou triplo do dano usando lança numa carga. Permite você conseguir seguidores (Livro do Mestre)
Lutar as Cegas Magia em Combate
Nenhum Nenhum
Pode lutar sem ver os oponentes Bônus +4 em Concentração para conjurar magia qdo em defesa
Mobilidade Precisão
Des 13+, Esquiva Tiro Certeiro
Habilitado em esquivar de oponentes e flechas. Pode usar ArL corpoacorpo sem penalidade.
Prontidão Rastrear
Nenhum Nenhum
Sensos apurados. Bônus de +2 para ouvir e observar. Pode perseguir criaturas em muitos terrenos com Sobrevivência
Reflexos em Combate Reflexos Rápidos
Nenhum Nenhum
Pode fazer um número de AdO igual seu modificador de Dest. Bônus de +2 em todos os testes de Reflexos
Saque Rápido Tiro Certeiro
Base Atq +1 Nenhum
Pode sacar uma arma como uma ação livre. Bônus de +1 nos ataques e danos a uma distância maior que 9m
Tiro em Movimento Tiro Longo
Tiro Certeiro Tiro Certeiro
Pode se mover antes e depois de um ataque com ArL. Aumenta o alcance dos tiros.
Tiro Rápido Tolerância
Tiro Certeiro, Des 13+ Nenhum
Mais um ataque com ArL com pen. de 2. Recebe um bônus de +4 em atividades físicas prolongadas
Trespassar Trespassar Aprimorado
Atq. Poderoso, For 13+ Atq. Poderoso, Trespassar, For 13
Pode fazer um ataque extra após derrotar um oponentes Como Ataque Extra mas sem limites de adversários.
Usar Arma Exótica Usar Arma Marcial
Base Atq +1 Nenhum
Perícia com uma arma exótica de sua escolha Perícia com uma arma marcial de sua escolha
Usar Arma Simples Vitalidade
Nenhum Nenhum
Perícia com uma arma simples de sua escolha Você ganha 3 PVs cada vez que esse Talento é escolhido
Vontade de Ferro Metamagica: Acelerar Magia
Nenhum Nenhum
Bônus de +2 em todos os testes de Vontade Conjurar magia como ação livre. Prep. 4 n. acima
Metamagica: Aumentar Magia Metamagica: Dominar Magia
Nenhum Nenhum
Dobra alcance e adiciona para area de efeito. Prep. 1 n. acima Permite preparar um nº de magias igual seu mod. Int. sem
Grimório
Metamagica: Elevar Magia Metamagica: Especializar em Magia
Nenhum Foco em Magia
Preparar magia como nível superior. Escolha uma magia que você já tenha Foco. Esta magia terá um
bônus de +4 em sua CD de resistência.
Metamagica: Estender Magia Metamagica: Foco em Magia
Nenhum Nenhum
Duração da magia dobrada. Prep. 1 n. acima Todas as magia de uma escola ganham bônus de +2 no DC
Metamagica: Magia Duradoura Metamagica: Magia Sem Gestos
Estender Magia Nenhum
Você faz uma magia sua durar 1 dia. Prep. 4 nvl acima. Pode conjurar magias sem comp. gestuais. Prep. 1 nvl acima
Metamagica: Potencializar Magia Metamagica: Maximizar Magia
Nenhum Nenhum
Efeitos numéricos variaveis aumentados em 1,5. Prep. 2 n. acima Todos os efeitos numéricos maximizados. Prep. 3 n. acima
Metamagica: Magia Penetrante Metamagica: Silenciar Magia
Nenhum Nenhum
Bônus de +2 para combates resistência a magia do alvo Conjurar magia sem componentes verbais. Prep. 1 n. acima
Item Mágico: Armas e Armaduras Item Mágico: Criar Bastão
5° nível 9° nível
Permite criar armas e armaduras mágica. Permite criar bastões mágicos.
Item Mágico: Criar Cajado Item Mágico: Escrever Pergaminho
12° nível 1° nível
Permite criar cajados mágicos. Permite criar pergaminhos mágicos.
Item Mágico: Forjar Anel Item Mágico: Itens Maravilhosos
12° nível 3° nível
Permite criar anéis mágicos. Permite criar itens mágicos variados.
Item Mágico: Preparar Poção Item Mágico: Varinha
3° nível 5° nível
Permite criar poções mágicas. Permite criar varinhas mágicas.
AdO: ataque de oportunidade
ArL: arma de longo alcance (arco, besta, dardo etc)
Atq: ataque
Base Atq: base de ataque
Nvl: nível
Pen.: penalidade
50 Passo: Escolha as Perícias do seu Personagem
Defina nas tabelas abaixo quantos pontos de perícias seu personagem possui e quais perícias são de sua classe, quais são de outra
classe (oc), quais são proibidas para a sua classe e quais são exclusivas dela. Lembrese que cada ponto de perícia gasto em perícias
de sua classe compra uma graduação e meia graduação em perícias de outra classe.
Tabela 41: Pontos de Perícias por Nível
Classe Pontos de Perícia no 10 Nível* Pontos de Perícias em Níveis mais altos**
Bárbaro (4 + modificador de Int.) x 4 4 + modificador de Int.
Bardo (4 + modificador de Int.) x 4 4 + modificador de Int.
Clérigo (2 + modificador de Int.) x 4 2 + modificador de Int.
Druida (4 + modificador de Int.) x 4 4 + modificador de Int.
Guerreiro (2 + modificador de Int.) x 4 2 + modificador de Int.
Monge (4 + modificador de Int.) x 4 4 + modificador de Int.
Paladino (2 + modificador de Int.) x 4 2 + modificador de Int.
Ranger (4 + modificador de Int.) x 4 4 + modificador de Int.
Ladino (8 + modificador de Int.) x 4 8 + modificador de Int.
Feiticeiro (2 + modificador de Int.) x 4 2 + modificador de Int.
Mago (2 + modificador de Int.) x 4 2 + modificador de Int.
* Humanos somam +4 a esse total no primeiro nível.
** Humanos somam +1 a cada nível.
Tabela 42: Perícias
Sem Habilidade
Perícia Pág. Bbr Brd Clr Drd Gue Mng Pal Rgr Lad Fet Mag Treinamento Chave
Abrir Fechaduras 71 Não Des
Acrobacia 75 Não Des*
Adestrar Animais 68 Não Car
Alquimia 63 Não Int
Arte da Fuga 67 Sim Des*
Atuação 71 Sim Car
Avaliação 63 Sim Int
Blefar 64 Sim Car
Cavalgar 72 Sim Des
Concentração 65 Sim Cons
Conhecimento (arcano) 70 Não Int
Conhecimento (natureza) 70 Não Int
Conhecimento (religião) 71 Não Int
Conhecimento (todas**) 70 Não Int
Cura 69 Sim Sab
Decifrar Escrita 66 Não Int
Diplomacia 66 Sim Car
Disfarces 67 Sim Car
Empatia com Animais 63 Não Car
Equilíbrio 63 Sim Des*
Escalar 64 Sim For*
Esconderse 69 Sim Des*
Espionar 73 Sim Int
Falar Idioma 73 Não N/A
Falsificação 68 Sim Int
Furtividade 71 Sim Des*
Identificar Magia 74 Não Int
Intimidar 70 Sim Car
Leitura Labial 72 Não Int
Mensagens Secretas 70 Não Sab
Natação 74 Sim For
Observar 74 Sim Sab
Obter Informação 68 Sim Car
Ofícios 65 Sim Int
Operar Mecanismo 67 Não Int
Ouvir 71 Sim Sab
Procurar 73 Sim Int
Profissão 72 Não Sab
Punga 72 Não Des*
Saltar 70 Sim For*
Senso de Direção 70 Não Sab
Sentir Motivação 73 Sim Sab
Sobrevivência 76 Sim Sab
Usar Cordas 76 Sim Des
Usar Instrumento Mágico 75 Não Car
Perícia de classe * Sua penalidade por armadura, se existir, é aplicada.
Perícia de outra classe Sem Treinamento: Sim = A perícia pode ser utilizada sem
Você não pode ter essa perícia porque ela é exclusiva de outra classe treinamento. Isso significa que um personagem pode ter 0
** Bardos e magos compram todos os conhecimentos como perícias graduações nessa perícia e ainda assim fazer os testes de perícia
individuais da classe normalmente. Não = Você não pode utilizar essa perícia a menos
que possua no mínimo uma graduação nela.
60 Passo: Escolha os Detalhes do seu Personagem
Tendência
Em termos gerais a moral e a atitude pessoal de uma criatura ou personagem estão representados por sua tendência: leal e bom,
neutro e bom, caótico e bom, leal e neutro, neutro, caótico e neutro, leal e mau, neutro e mal e caótico e mal. Escolha uma tendência
apara o seu personagem usando como quia a sua raça e classe. Os personagens normais são bons ou neutros, nunca maus; tendências
malignas são para vilões ou monstros.
Note que uma tenência é constituída de duas partes, de dois conflitos do personagem, a primeira, entre a Ordem e o Caos indica o
respeito do personagem (ou a falta dele) pela autoridade e leais, o segundo entre o bem e o mal, indica a sua inclinação nessa eterna
guerra, nestas forças que definem o cosmos e separam dos heróis com suas glorias e os vilões com seus massacres.
Ordem vs Caos
Personagens leais dizem a verdade, mantêm sua palavra, respeitam a autoridade, honram a tradição e julgam aqueles que não
cumprem com o seu dever. Os personagens caóticos seguem somente a sua consciência, ressentemse daqueles que lhes dão ordens,
preferindo novas idéias as tradições e fazem o que prometeram apenas se estiverem dispostos.
“Leal” implica em honra, confiança e obediência a autoridade. Por outro lado, pode conservar a teimosia, adesão reacionária à
tradição, predileção por julgar a todos e falta de adaptabilidade.
“Caos” implica liberdade, adaptabilidade e flexibilidade. Por outro lado conserva a imprudência, ressentimento com a autoridade
legitima, ações arbitrarias e irresponsabilidade.
“Neutros” são as pessoas que respeitam a autoridade mas não se sentem impelidas a obedecer ou a se rebelar. Tratase de pessoas
honestas, mas que podem ser tentadas a mentir e a enganar.
Bem vs Mal
“Bom” implica altruísmo, respeito a vida e preocupação com a dignidade dos seres animados. Personagens bons fazem sacrifícios
pessoais para ajudar outros seres.
“Mau” indica um desejo de ferir, oprimir ou matar. Algumas criaturas não tem compaixão por outros e matam sem preocupações.
Outras dedicamse ativamente ao mal, tanto por esporte ou seguindo ordens de um mestre maligno.
“Neutro” é um pessoa que não gosta de matar inocentes, mas não possui a força de vontade para fazer sacrifícios ou proteger os
outros. Pessoas neutras são ligadas aos demais por questões pessoais. Ela pode morrer para defender sua família e seus amigos, mas
nunca faria o mesmo por um desconhecido.
As nove Tendências
As nove tendências descritas abaixo refletem todas as combinações existem entre bem vs mal e ordem vs caos.
Leal e Bom, “Cruzado”: Um PC com essa tendência age como qualquer um poderia imaginar que age uma pessoa boa. Ele
combina a vontade de combater o mau com a disciplina de lutar incessantemente. Sempre diz a verdade, mantém a sua palavra, ajuda
aqueles que estão em necessidade e combate injustiças. Um personagem com essa tendência odeia ver os culpados impunes. Esta é a
melhor tendência se você deseja combinar honra com compaixão.
Neutro e Bom, “Benfeitor”: este personagem faz o melhor que uma pessoa boa poderia fazer. Ele ajuda os outros e respeita
a autoridade como reis e magistrados, mas não se sente impelido em obedecelos. Um clérigo que cura enfermos em uma cidade sem
se importar se foi chamado ou não, ou que tem permissão ou não, é um exemplo. Esta tendência é a melhor se você deseja fazer o
bem sem se preocupar com a ordem.
Caótico e Bom, “Rebelde”: Este personagem age sem se preocupar com o que os outros pensam dele. Ele faz as coisas do
seu jeito, mas é bem e benevolente. Ele acredita no bem mas não vê utilidade para as leis. Detesta quando as pessoas intimam outras
mais fracas e dizerlhes o que fazer. Um ranger que realiza emboscadas aos coletores de impostos de um barão maligno é um
exemplo de caótico e bom. Essa é a melhor tendência se você deseja combinar um bom coração com um espírito livre.
Leal e Neutro, “Juiz”: Este personagem age segundo os ditames da lei, da tradições e de seu código de honra. Para ele,
ordem e organização são importantíssimas. Ele pode acreditar em uma ordem pessoal e viver seguindo um código ou padrão, ou pode
acreditar em uma mesma ordem para todos e preferir um governo forte e organizado. Alguém que segue seu caminho, seguindo
apenas sua própria disciplina sem ser influenciado pelo mundo a volta é um exemplo dessa tendência. Esta é a melhor tendência se
você quer indicar que é confiável sem ser fanático.
Neutro, “Indeciso”: Este personagem não se sente atraído para nenhum lado, seja a ordem e o caos ou o bem e o mal. Esse
tipo de personagem considera o bem melhor que o mal, afinal ele prefere ter bons vizinhos e bons governantes. Mesmo assim ele não
se vê inclina a defender o bem. Neutro é a melhor tendência se você deseja que seu personagem atue de forma natural, sem
preconceitos nem compulsões.
Caótico e Neutro, “Espírito Livre”: Tratase de uma pessoa individualista que valoriza a sua própria liberdade e não
tenta proteger a dos outros. Evita a autoridades, ressentese das restrições e desafia a tradição. Um personagem caótico e neutro não
prejudica intencionalmente as organizações como parte de uma campanha pelo anarquismo, mas sim quando motivado pelo bem ou
pelo mal. Esta é a melhor tendência se você deseja que seu personagem tenha liberdade total, tanto das restrições da sociedade
quando de fazer o bem.
Leal e Mau, “Dominador”: Um vilão leal e maligno toma metodicamente tudo que deseja, dentro dos limites do seu
código de conduta mas sem se preocupar com o dano que causa. Ele se importa com a tradição, lealdade e ordem, mas não com a
liberdade, dignidade e com a vida. Ele joga dentro das regras, mas sem piedade ou compaixão. Um Barão maligno com planos de
expansão são um exemplo. Leal e mau é uma tendência muito perigosa por que ele representa a maldade metódica, intencional e
freqüentemente bem sucedida.
Neutro e Mau, “Malfeitor”: Este personagem faz o que for possível para sair impune, só se preocupa consigo mesmo, não
sentido remorso pelas vitimas que mata, por esporte ou por conveniência. Ele não tem qualquer respeito pelas leis e pela tradição e
não acredita que eles podem tornalo alguém melhor. Um personagem que rouba e para ter êxito mata, é um exemplo dessa tendência.
Muitos defendem a maldade como um ideal, fazendo o mal pelo mal. Esta tendência representa o mal puro sem honra nem variação.
Caótico e Mau, “Destruidor”: Um personagem caótico e mau segue a sua ambição, ódio ou ânsia de destruição o leva a
fazer. Possui um temperamento forte e é arbitrariamente violento, cruel e imprevisível. Normalmente esses personagem só
conseguem trabalhar em equipe pela força, e seus lideres só conseguem manter a sua posição enquanto podem evitar as tentativas de
assassinato. Caótico e Mau é a tendência que representa a destruição da beleza a da vida, e também da ordem onde elas é
estabelecida. Um feiticeiro louco buscando planos de vingança e destruição, um demônio do inferno ou um dragão vermelho que
queima uma cidade inteira e devora seus habitantes por prazer, são exemplo de personagens caóticos e maus.
Idade, Peso e Altura Iniciais
Você deve sortear a idade, peso e altura do seu personagem de acordo com as tabelas abaixo, que levam em conta a raça e a classe
de cada personagem. Você pode também, com permissão do Mestre, escolher os valores, mas respeitando sempre o valor mínimo.
Tabela 64: Idade Inicial Aleatória
Raça Idade Adulta Bárbaro, Bardo, Clérigo,
Ladino, Guerreiro, Druida,
Feiticeiro Paladino, Monge,
Ranger Mago
Humano 15 anos +1d4 +1d6 +2d6
Anão 40 anos +3d6 +5d6 +7d6
Elfo 110 anos +4d6 +6d6 +10d6
Gnomo 40 anos +4d6 +6d6 +9d6
MeioElfo 20 anos +1d6 +2d6 +3d6
MeioOrc 14 anos +1d6 +1d6 +2d6
Halfling 20 anos +2d4 +3d6 +4d6
Tabela 65: Efeitos do envelhecimento
Raça Maturidade* Velho** Venerável*** Idade Máxima
Humano 35 53 70 +2d20 anos
Anão 125 188 250 +2d% anos
Elfo 175 263 350 +4d% anos
Gnomo 100 150 200 +3d% anos
MeioElfo 62 93 125 +3d20 anos
MeioOrc 30 45 60 +2d10 anos
Halfling 50 75 100 +5d20 anos
* 1 em For, Des e Cons; +1 em Int, Sabe e Car.
** 2 em For, Des e Cons; +1 em Int, Sabe e Car.
***3 em For, Des e Cons; +1 em Int, Sabe e Car.
Tabela 66: Altura e Peso Aleatórios
Raça Altura Base Modificador de Altura Peso Base Modificador de Peso
Humano 1,60m +2d10 x 2,5 cm 60 kg x (2d4 x0,5) kg
Humana 1,45m +2d10 x 2,5 cm 42 kg x (2d4 x0,5) kg
Anão 1,25m +2d4 x 2,5 cm 65 kg x (2d6 x0,5) kg
Anã 1,20m +2d4 x 2,5 cm 50 kg x (2d6 x0,5) kg
Elfo 1,45m +2d6 x 2,5 cm 42 kg x (1d6 x0,5) kg
Elfa 1,45m +2d6 x 2,5 cm 40 kg x (1d6 x0,5) kg
Gnomo 0,90m +2d4 x 2,5 cm 20 kg x 0,5 kg
Gnoma 0,85m +2d4 x 2,5 cm 17 kg x 0,5 kg
MeioElfo 1,55m +2d8 x 2,5 cm 50 kg x (2d4 x0,5) kg
MeiaElfo 1,45m +2d8 x 2,5 cm 40 kg x (2d4 x0,5) kg
MeioOrc 1,65m +2d10 x 2,5 cm 65 kg x (2d4 x0,5) kg
MeiaOrc 1,45m +2d10 x 2,5 cm 45 kg x (2d4 x0,5) kg
Hanfling, M 0,80m +2d4 x 2,5 cm 15 kg x 0,5 kg
Hanfling, F 0,75m +2d4 x 2,5 cm 12 kg x 0,5 kg
Religião
Nenhum personagem é obrigado a ser devoto de um Deus (os Clerigos são um caso especial), mas praticamente todos o serão. Use
a tabela 37 para escolher a sua divindade.
70 Passo: Compre o Equipamento do seu Personagem
A seguir você encontrará tabelas com todo o equipamento disponível no Livro do Jogador. Para a descrição dos mesmo veja o
Livro do jogador. Determine primariamente a quantidade de moedas de ouro (PO) que o seu personagem possui no inicio do jogo,
essa quantidade irá variar muito de classe para classe.
Tabela 74: Armas
Arma Custo Dano Decisivo Incremento Peso Tipo**
de Distância
Armas Simples – Corpo a Corpo
Ataques Desarmados
Manopla* 2 PO * * 1 kg Concussão
Ataque Desarmando (criatura Média) 1d3§ x2 Concussão
Ataque Desarmando (criatura Pequena) 1d2§ x2 Concussão
Miúdo
Adaga* 2 PO 1d4 1920/x2 3m 0,5 kg Perfurante
Adaga de Soco 2 PO 1d4 x3 1 kg Perfurante
Manopla com Cravos 5 PO 1d4 x2 1 kg Perfurante
Pequeno
Foice Curta 6 PO 1d6 x2 1,5 kg Cortante
Maça Leve 5 PO 1d6 x2 3 kg Concussão
Médio
Clava 1d6 x2 3m 1,5 kg Concussão
Maça Pesada 12 PO 1d8 x2 6 kg Concussão
Maça Estrela 8 PO 1d8 x2 4 kg Perfurante e Concussão
Meialançaa 1 PO 1d6 x3 6m 1,5 kg Perfurante
Grande
Bordão*‡ 1d6/1d6 x2 2 kg Concussão
Lança Curtaa 2 PO 1d8 x3 6m 2,5 kg Perfurante
Armas Simples – Ataque À Distância
Pequeno
Besta Leve* 35 PO 1d8 1920/x2 24m 3 kg Perfurante
Virotes de Besta (10)* 1 PO 0,5 kg
Dardo 5 PP 1d4 6m 250g Perfurante
Funda* 1d4 x2 15m 0 kg Concussão
Balas de Funda (10)* 1 PP 2,5 kg
Médio
Azagaia* 1 PO 1d6 x2 9m 1 kg Perfurante
Besta Pesada* 50 PO 1d10 1920/x2 36m 4,5 kg Perfurante
Virotes de Besta (10)* 1 PO 0,5 kg
Armas Comuns – Corpo a Corpo
Pequeno
Bastão 1 PO 1d6§ x2 1,5 kg Concussão
Espada Curta 10 PO 1d6 1920/x2 1,5 kg Perfurante
Lança Montada Leve*† 6 PO 1d6 x3 2,5 kg Perfurante
Machadinha 6 PO 1d6 x3 2,5 kg Cortante
Machado de Arremesso 8 PO 1d6 x2 3m 2 kg Cortante
Martelo Leve 1 PO 1d4 x2 6m 1 kg Concussão
Picareta Leve 4 PO 1d4 x4 2 kg Perfurante
Médio
Cimitarra 15 PO 1d6 1820/x2 2 kg Cortante
Espada Longa 15 PO 1d8 1920/x2 2 kg Cortante
Lança Montada Pesada*† 10 PO 1d8 x3 5 kg Perfurante
Machado de Guerra 10 PO 1d8 x3 3,5 kg Cortante
Mangual Leve 8 PO 1d8 x2 2,5 kg Concussão
Martelo de Combate 12 PO 1d8 x3 4 kg Concussão
Picareta Pesada 8 PO 1d6 x4 3 kg Perfurante
Sabre* 20 PO 1d6 1820/x2 1,5 kg Perfurante
Tridentea 15 PO 1d8 x2 3m 2,5 kg Perfurante
Grande
Alabarda* 10 PO 1d10 x3 7,5 kg Perfurante e Cortante
Clava Grande 5 PO 1d10 x2 5 kg Concussão
Espada Larga 50 PO 2d6 1920/x2 7,5 kg Cortante
Falcione 75 PO 2d4 1820/x2 8 kg Cortante
Foice Longa 18 PO 2d4 x4 6 kg Perfurante e Cortante
Guisarme*† 9 PO 2d4 x3 7,5 kg Cortante
Klaive*† 8 PO 1d10 x3 7,5 kg Cortante
Lança Longa*†a 5 PO 1d8 x3 4,5 kg Perfurante
Machado Grande 20 PO 1d12 x3 10 kg Cortante
Mangual Pesado* 15 PO 1d10 1920/x2 10 kg Concussão
Ranseur*† 10 PO 2d4 x3 7,5 kg Perfurante
Armas Comuns – Ataque À Distância
Médio
Arco Curto* 30 PO 1d6 x3 18m 1 kg Perfurante
Flechas (20)* 1 PO 1,5 kg
Arco Curto Composto* 75 PO 1d6 x3 21m 1 kg Perfurante
Flechas (20)* 1 PO 1,5 kg
Grande
Arco Longo* 75 PO 1d8 x3 30m 1,5 kg Perfurante
Flechas (20)* 1 PO 1,5 kg
Arco Longo Composto* 100 PO 1d8 x3 33m 1,5 kg Perfurante
Flechas (20)* 1 PO 1,5 kg
Armas Exóticas – Corpo a Corpo
Miúdo
Kama de Halfling* 2 PO 1d4 x2 0,5 kg Cortante
Kikri 8 PO 1d4 1820/x2 1,5 kg Cortante
Nunchaku de Halfling* 2 PO 1d4 x2 0,5 kg Concussão
Siangham de Halfling* 2 PO 1d4 x2 05,kg Perfurante
Pequeno
Kama* 2 PO 1d6 x2 1 kg Cortante
Nunchaku* 2 PO 1d6 x2 1 kg Concussão
Siangham* 3 PO 1d6 x2 0,5 kg Perfurante
Médio
Espada Bastarda* 35 PO 1d10 1920/x2 5 kg Cortante
Machado de Guerra Anão* 30 PO 1d10 x3 7,5 kg Cortante
Martelo Gnomo com Gancho*‡ 20 PO 1d6/1d4 x3/x4 3 kg Concussão e Perfurante
Grande
Corrente com Cravos*† 25 PO 2d4 x2 7,5 kg Perfurante
Espada de Duas Lâminas*‡ 100 PO 1d8/1d8 1920/x2 15 kg Cortante
Machado Orc Duplo*‡ 60 PO 1d8/1d8 x3 12,5 kg Cortante
Mangual Atroz*‡ 90 PO 1d8/1d8 x2 10 kg Concussão
Urgrosh Anão ‡a 50 PO 1d8/1d6 x3 7,5 kg Cortante e Perfurante
Armas Exóticas – Ataque À Distância
Miúdo
Besta de Mão* 100 PO 1d4 1920/x2 9m 1,5 kg Perfurante
Virotes (10)* 1 PO 0,5 kg
Shuriken* 1 PO 1 x2 3m 50g Perfurante
Pequeno
Besta de Repetição* 250 PO 1d8 1920/x2 24m 8 kg Perfurante
Virotes (5)* 1 PO 0,5 kg
Chicote 1 PO 1d2§ x2 4,5m 1 kg Cortante
Médio
Rede* 20 PO * * 3m* 5 kg *
* Veja a descrição da arma para regras especiais † Arma de Haste
a
** Quando dois tipos são mostrados, a arma pertence a ambos Se você Preparar essa arma contra uma Investida, causará
‡ Arma Dupla dano dobrado se atingir o oponente.
§ Essa arma causa dano por Contusão em vez de dano normal.
Tabela 75: Armaduras
* Se estiver correndo usando uma armadura pesada, você só se ** O escudo de corpo lhe da cobertura. Veja a descrição.
move o triplo do seu deslocamento, não o quádruplo. ‡ As armaduras para personagens pequenos pesam a
metade.
Tabela 77: Itens e Serviços
Tabela 78: Recipientes e Veículos
Item Custo Peso‡ Carrega
Veículos Puxados
Charrete 15 PO 100 kg ½ ton
Trenó 20 PO 150 kg 1 ton
Carroça 35 PO 200 kg 2 ton
Itens Secos
Mochila 2 PO 1 kg† 0,03m3
Barril 2 PO 15 kg 0,3m3
Cesto 4 PP 0,5 kg 0,06m3
Balde 5 PP 1 kg 0,03m3
Baú 2 PO 12,5 kg 0,06m3
Algibeira 1 PO 250g† 0,006m3
Saco 1 PP 250g† 0,03m3
Alforje 4 PO 4 kg 0,15m3
Bolsa de componentes de magia 5 PO 100g† 0,003m3
Líquidos
Garrafa de Vinho 2 PO * 1,25 l
Frasco 3 PC * 0,5 l
Jarro de cerâmica 3 PC 0,5 kg 4 l
Caneco de cerâmica 2 PC * 0,5 l
Pote de cerâmica 2 PC 0,5 kg 2 l
Panela de ferro 5 PP 1 kg 4 l
Vidro de tinta ou poção 1 PO * 30 ml
Cantil 1 PO * 2 l
* Peso Desprezível
† Esses itens pesam um quarto do normal e carregam um quarto do normal
para personagens Pequenos.
‡ Vazio
Tabela 79: Itens Especiais e Superiores
Arma e Armadura Custo Substância e Itens Custo Peso Magias Custo†
Especiais
Adaga de Prata 10 PO Acido (frasco) 10 PO 0,5 kg Nível 0 Nível do Conjurador x 5 PO
Arma (obraprima) +300 PO** Água Benta (frasco) 25 PO 0,5 kg 10 nível Nível do Conjurador x 10 PO
Armadura ou Escudo (obraprima) +150 PO** Antídoto (vidro) 50 PO * 20 nível Nível do Conjurador x 20 PO
Arco Curto Composto Reforçado Bastão de fumaça 20 PO 250g 30 nível Nível do Conjurador x 30 PO
+1 bônus de força 150 PO Bastão solar 2 PO 0,5 kg 40 nível Nível do Conjurador x 40 PO
+2 bônus de força 225 PO Bolsa de cola 50 PO 2 kg 50 nível Nível do Conjurador x 50 PO
Arco Longo Composto Reforçado Fogo grego (frasco) 20 PO 0,5 kg 60 nível Nível do Conjurador x 60 PO
+1 bônus de força 200 PO Fósforo 1 PO * 70 nível Nível do Conjurador x 70 PO
+2 bônus de força 300 PO Pedra Trovão 30 PO 0,5 kg 80 nível Nível do Conjurador x 80 PO
+3 bônus de força 400 PO * Peso desprezível 90 nível Nível do Conjurador x 90 PO
+4 bônus de força 500 PO
Flecha, virote ou bala de prata 1 PO Miscelânea Custo
Flecha, virote ou bala (obra–prima) 7 PO Instrumentos (obraprima) +25 PO**
** Além do custo normal do item. As armas duplas custam o dobro (+600 PO)
† Veja a descrição para custos adicionais, se o custo chegar a 3.000 PO ou mais, esse item não pode ser encontrado facilmente.
80 Passo: Escolha as suas Magias.
Se o seu personagem pertence a alguma classe capaz de lançar magias, sejam arcanas ou divinas, verifique se ele já esta apto a
lançalas, quantas vezes ao dia e quais magias você pode escolher. Lembrese que você só pode escolher as magias da lista da sua
classe, mesmo que sejam do mesmo tipo (divina ou arcana). Para a descrição completa das magias veja o Livros do Jogador pgs 156
274.