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Resumo para rápida criação de Personagens em

Dungeons & Dragons

10 Passo: Obtenha o valor de suas Habilidades
Jogue 4D6 seis vezes, descartando o menor resultado e somando os restantes, no final desse procedimento você terá seis valores
que irão variar de 3 a 18. Depois distribuía esses seis números em suas seis habilidades como lhe convier anotando também seus
respectivos modificadores e magias adicionais (veja a tabela 1­1). 

Tabela 1­1: Modificadores das Habilidades e Magias Adicionais
                                                                                           Magias adicionais (por nível de Magia)
Valor Modificador 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 ­5 Incapaz de lançar magias vinculadas a essa habilidade
2­3 ­4 Incapaz de lançar magias vinculadas a essa habilidade
4­5 ­3 Incapaz de lançar magias vinculadas a essa habilidade
6­7 ­2 Incapaz de lançar magias vinculadas a essa habilidade 
8­9 ­1 Incapaz de lançar magias vinculadas a essa habilidade
10­11 +0 ­ ­ ­ ­ ­ ­ ­ ­ ­ ­
12­13 +1 ­ 1 ­ ­ ­ ­ ­ ­ ­ ­
14­15 +2 ­ 1 1 ­ ­ ­ ­ ­ ­ ­
16­17 +3 ­ 1 1 1 ­ ­ ­ ­ ­ ­
18­19 +4 ­ 1 1 1 1 ­ ­ ­ ­ ­
20­21 +5 ­ 2 1 1 1 1 ­ ­ ­ ­
22­23 +6 ­ 2 2 1 1 1 1 ­ ­ ­
24­25 +7 ­ 2 2 2 1 1 1 1 ­ ­
26­27 +8 ­ 2 2 2 2 1 1 1 1 ­
28­29 +9 ­ 3 2 2 2 2 1 1 1 1
30­31 +10 ­ 3 3 2 2 2 2 1 1 1

20 Passo: Escolha a sua Raça
Depois de obter os valores das suas habilidades, você deve escolher uma raça, e também uma classe, já que a raça afetará quão
bem será o seu desenvolvimento naquela classe. A raça do seu personagem lhe fornece varias dicas sobre o tipo de pessoa ele é, como
se sente acerca de pessoas de outras raças, a sua cultura e o que o motiva.
Existem sete raças: humanos, anões, elfos, meio­elfos, meio­orc, gnomos  e halflings. A maioria das raças geram ajustes nas
Habilidades, um elfo é extremamente hábil, mas não chega nem perto da constituição física de um anão. Um meio­orc é mais forte
que   um   humano,   mas   também   é   menos   inteligente   e   mais  feio...   Uma   vez   escolhida  a   classe,   aplique  os  ajustes   por  raça  nas
habilidades (veja a tabela 2­1).

Tabela 2­1: Ajustes das Habilidades por Raça
Raça Ajuste de Habilidade Classe Favorecida
Humano Nenhum Qualquer uma
Anão +2 Constituição, ­2 Carisma Guerreiro
Elfo +2 Destreza, ­2 Constituição Mago
Gnomo +2 Constituição, ­2 Força Ilusionista*
Meio­Elfo Nenhum Qualquer uma
Meio­Orc +2 Força, ­2 Inteligência**, ­2 Carisma Bárbaro
Halfling +2 Destreza, ­2 Força Ladino
* Um mago especialista em magias de ilusão.
** A Inteligência do Meio­Orc é no mínimo 3. 
Humanos
A maior parte dos humanos descendem dos pioneiros, conquistadores, mercadores, fugitivos e outras pessoas que viajam muito.
Desse modo os seus territórios são uma mistura de povos. Simples ou refinados, de pele clara ou escura, orgulhosos ou austeros,
primitivos ou civilizados, devotados ou impiedosos, os humanos se espalham pelo mundo.
Personalidade: Os humanos são a raça mais adaptável entre as raças comuns. Eles são acusados de terem pouco respeito pela
historia, mas isso é natural para os humanos, com sua vida curta comparada com as demais raças, é lógico que tenham uma memória
coletiva bem menor que os anões, elfos, gnomos e halflings.
Descrição física: Os humanos medem entre 1,6m a 1,8m, pesando entre 60 a 80 quilos. Os humanos são notavelmente mais altos
e pesados que as humanas. Por causa da sua natureza pelo migração e pela conquista, os humanos são a raça tem a maior diversidade
física que as outras raças. Os humanos, muitas vezes, seguem tendências pouco ortodoxas em seu modo de vestir, gostando de cortes
de cabelo pouco comuns, roupas coloridas, tatuagens e piercings. Possuem uma expectativa de vida custa, atingindo a idade adulta
por volta dos 15 anos e raramente ultrapassando um século de deidade.
Relações: Os humanos se relacionam com membros de outras raças tão bem quando se relacionam entre si. Entre outras raças,
eles chegam a ser conhecidos como “os segundo melhores amigos do mundo”.
Tendência: Os humanos podem simplesmente pertencer a qualquer tendência. Entre os humanos é possível encontrar as melhores
pessoas e os piores traidores.
Terras dos humanos: As terras humanas estão sempre repletas de novas idéias, mudanças sociais, inovações e novos lideres. Os
membros de raças de vida longa vêem com interesse a cultura humana, mas sempre lhes acaba parecendo cansativa e até mesmo
atordoante.  Como  os  humanos  vivem  pouco,  seus   lideres  são  jovens  quando  comparados  com  os  lideres  políticos, religiosos  e
militares   de   outras   raças.   Isso   pode   sempre   acaba   gerando   conflitos   entre   as   raças.   Mesmo   quando   são   conservadores,   suas
instituições estão sempre mudando, sempre adaptando­se e evoluindo mais rápidos que as demais raças. Individualmente ou em
grupo,   os   humanos   são   oportunistas   e   adaptáveis.   Nas   terras   humanos   normalmente   há   um   numero   relativamente   grande   não­
humanos. (se comprando, por exemplo, ao numero de não­anões que vivem nas terras dos anões)
Religião:  Ao contrario das outras raças, não há um divindade adorada pela raça, uma divindade líder, mas o deus Pelor é a
divindade mais adorada entre os humanos.
Idiomas:  Todos os humanos  falam o Comum, e por sua capacidade adaptável, eles podem  aprender qualquer  outro idioma,
mesmo os mais estranhos e exóticos. Os humanos em suas conversas gostam de incluir palavras de outros idiomas, como frases
militares dos anões, pragas orc e poemas élficos.
Nomes: Não existem nomes humanos realmente típicos, qualquer um serve. Muitas vezes os pais humanos batizam seus filhos
com nomes élficos ou anões, com a pronuncia mais ou menos certa.
Aventuras: Os aventureiros humanos são ao mais audaciosos, atrevidos e ambiciosos membros de uma raça audaciosa, atrevida e
ambiciosa. Um humanos pode conseguir fama entre seus pares através da fortuna, poder ou gloria. Mais que nenhuma outra raça, os
humanos preferem defender mais as causas que  os territórios e os grupos. 

Traços Raciais dos Humanos
• Tamanho Médio: Como criaturas de tamanho médio os humanos não possuem nenhuma penalidade ou bônus especial devido a
tamanho.
• Deslocamento básico dos humanos é de 9 metros
• Ganham 1 Talento adicional no primeiro nível, pois são rápidos para dominar as tarefas especializadas e potencializar suas
capacidades.
• Ganham 4 pontos de perícias extras no primeiro nível e 1 pontos de perícia  extra a cada nível adicional, pois são versáteis
e competentes. (Os 4 pontos de perícia no primeiro nível são adicionados como bônus, e não multiplicados)
• Idioma Básico: Comum   Idiomas Adicionais: Qualquer um
• Classe Favorecida: Qualquer uma. A classe de nível mais elevado de um humano multiclasse é desconsiderada para determinar
as penalidades de XP devido às múltiplas classes. (veja a pg. 56) 

Anões
Os anões são conhecidos pela sua capacidade militar, sua capacidade de resistir a castigos físicos e mágicos, seu conhecimento
sobre os segredos da terra e sua capacidade de beber cerveja. Seus reinos misteriosos, escavados no interior de montanhas, são
famosos pelos maravilhosos tesouros que produzem para servirem como presentes ou para o comércio. 
Personalidade: Os anões demoram a sorrir, ou a brincar e suspeitam muito de estranhos, mas são generosos com os poucos que
ganham a sua confiança. Valorizam o ouro, as gemas, as jóias e os objetos de arte feitos com elas. Eles não combatem nem tímida
nem temerariamente, mas com coragem e tenacidade. Seu senso de justiça é forte, e pode se transformar em uma sede de vingança.
Os gnomos são conhecidos por se darem bem com os anões, e entre eles é comum dizerem o seguinte juramento: “Se estou mentindo,
que eu enraiveça um anão.”
Descrição física: Os anões medem entre 1,3m e 1,5m de altura e possuem os ombros tão largas e são tão compactos que pesam o
mesmo que os humanos. Os anões são um pouco mais altos e pesados que as anãs. Comulmente sua pele tem tons amarronzados ou
de um tom bronzeado, seus olhos são escuros e o seu cabelo normalmente é preto. Os anões valorizam muito as suas barbas e cuidam
muito bem delas, preferindo cortes comuns para o seu cabelo e roubas sem grandes adornos. Os anões são considerados adultos por
volta dos 50 anos de idade e vivem mais de 400 anos.
Relações: Os anões se dão bem com os gnomos e razoavelmente com os humanos, meio­elfos e halflings. Eles costumam dizer
que “a diferença entre um conhecido e um amigo é cerca de 100 anos.” Os anões não conseguem apreciar a sutileza e a arte dos elfos,
e os consideram imprevisíveis e irresponsáveis. Mesmo assim os elfos ganharam o respeito dos anões quando combateram juntos,
durante eras, os orcs, goblins e gnolls. Os anões desconfiam dos meio­orc, mas eles são justos e dão oportunidade individual de
provar o seu valor.
Tendência: Os anões são normalmente leais e tendem ao bem.
Terras dos anões: O reino dessa raça fica normalmente nas profundezas, sob as superfície rochosas das montanhas onde os anões
extraem as gemas e jóias que gostam tanto, além do metal para as suas forçarias. Qualquer coisa que falte é conseguida através do
comercio. De modo geral, os anões não gostam de viajar sobre a água, e humanos astutos podem enriquecer realizando comercio
marítimo com os anões.
Religião: Sua divindade líder é Moradin, o Forjador da Alma. Ele criou os anões e espera que seus indivíduos se esforcem para
melhorar cada vez mais a raça.
Idioma: Os anões falam o anão, língua que possui o seu próprio alfabeto, que é utilizado com pequenas variações em gnomo,
gigante, goblin, orc e terrena. A literatura dos anões é marcada pela descrição dos reinos e das guerras pelos quais passaram. Não há
melhor literatura militar que a anã.
Nomes: O nome de um anão é dado pelo líder do seu clã, de acordo com a tradição. Todos os nomes adequados para essa raça já
foram usados e reutilizados por gerações. No entanto, o nome do anão não pertence a si, mas ao clã. Se o anão envergalhor o seu
nome ele pode ser retirado dele, e pela lei anã o anão que teve o seu nome retirado não pode adotar nenhum outro nome anão.
Nomes masculinos: Barrend, Brottor, Eberk, Einkil, Gimli, Oskar, Rurik, Taklinn.
Nomes femininos: Artin, Audhil, Dagnal, Diesa, Gunnloda, Hlin, Ilde.
Nomes de Clã: Balderk, Dankil, Gorunn, Holderhek, Loderr, Lutgehr.
Aventuras: Um aventureiro anão pode ser movido por uma cruzada, por amor a excitação ou por simples cobiça. Vencer gigantes
e obter armas poderosos são meios conhecidos de obter gloria entre os anões.

Traços Raciais dos Anões
• +2 em Constituição e ­2 em Carisma
• Tamanho Médio: Como criaturas de tamanho médio os Anões não possuem nenhuma penalidade ou bônus especial devido a
tamanho.
• Deslocamento básico dos Anões é de 6 metros
• Visão no Escuro:  Os anões podem enxergar até 18 metros no escuro. A Visão no Escuro permite ver apenas em preto em
branco, mas no demais é uma visão normal. Os anões podem enxergar bem mesmo sem nenhuma luz.
• Ligação com as Pedras: Ligação com as Pedras dá aos anões bônus racial de +2 nos testes para notar trabalhos pouco comuns
em pedra, como paredes deslizantes, armadilhas em pedra e construções novas (mesmo quando feitas para parecerem antigas).
Alguma coisa que não seja pedra mas esteja disfarçada como tal também conta como um trabalho pouco comum em pedra. Um
anão que se aproxime a 3m ou menos de um trabalho pouco comum em pedra tem direito a um teste como se tivesse procurando
intensamente e pode testar a perícia Procurar para encontrar armadilhas de pedra, como se fosse um latino. Qualquer anão pode
ainda intuir a profundidade.
• +2 de bônus racial nos testes de resistência a veneno.
• +2 de bônus racial nos testes de resistência contra magia e efeitos similares a magia.
• +1 de bônus racial nas jogadas de ataque contra orcs e goblinóides (Goblins, Robgoblins e Bugbears)
• +4 de bônus na CA contra gigantes: esse bônus representa o treinamento especial dos anões para combater essas criaturas. Se o
personagem perder seu bônus de Destreza para a CA, ele também perde esse bônus.
• +2 de bônus racial nos testes de Avaliação relacionados   a metal e pedra:  os anões tem grande conhecimento sobre itens
valiosos e todos os tipos.
• +2 de bônus racial nos testes de Ofícios relacionados a metal e pedra: os anões são especialmente eficientes com trabalhos em
metal e pedra.
• Idioma   básico:  Comum   e   Anão    Idiomas   Adicionais:  Gigante,   Gnomo,   Goblin,   Orc,   Terrena,   Subterrânea.   Eles   tem
familiaridade com os idiomas dos seus inimigos e aliados subterrâneos.
• Classe Favorecida: Guerreiro. A classe Guerreiro de um anão multiclasse é desconsiderada para determinar as penalidades de
XP devido às múltiplas classes. (veja a pg. 56)

Elfos
Os elfos caminham livremente pelas terras dos humanos, sempre bem vindos mas nunca realmente em casa. São conhecidos por
sua poesia, dança, música, conhecimentos e artes mágicas. Os elfos valorizam as coisas naturais e a beleza simples, mas quando
ameaçados, revelam uma faceta mais militar demostrando habilidade com a espada, arco e em estratégias militares.
Personalidade: Os elfos são mais serenos que impetuosos, tendo uma chance maior de cederem a curiosidade do que a cobiça.
Com suas vidas longas, tendem a ter uma visão mais ampla sobre as coisas, se afastando das casualidades sem importância. Os elfos
demoram para fazer amigos e inimigos, mas demoram mais ainda para esquece­los. Eles respondem a pequenos insultos com desdém
e a grandes insultos com vingança.
Descrição física: Os elfos são baixos e magros, medindo entre 1,40 e 1,70 pesando entre 40 e 65 quilos, a variação de altura é
idêntica para ambos o sexos, mas as elfos costuma ser ligeiramente mais leves. São graciosos mas frágeis e tendem a ter pele clara e
cabelo escuros com olhos verdes. Os elfos não possuem nenhum pelo no rosto ou no corpo, preferindo roupas simples e confortáveis.
Um elfo atinge a idade adulta por volta dos 110 anos e podem viver mais de 700 anos. Os elfos não dormem como as demais nas
raças, em vez disso eles meditam, entrando em um transe de 4 horas por dia.
Relações: Os elfos consideram os humanos pouco refinados, os halflings calmos demais, os gnomos triviais demais e os anões
pouco divertidos. Eles vêem os meio­elfos com um pouco de pena e desconfiam dos meio­orcs. Em geral, eles não são tão explícitos,
são educados e graciosos mesmo com aqueles que não se adaptam às expectativas élficas ( o que, no final das contas, são quase todos
os não­elfos).
Tendência: Os elfos amam a liberdade, a variedade a auto­expressão. Eles tendem fortemente aos aspectos mais gentis do caos,
sendo em sua maioria bondosa. 
Terras dos elfos: Essa raça vive principalmente nas florestas, formando clãs com menos de duzentos integrantes. Suas vilas bem
escondias se misturam as arvores sem causar muito dano à floresta. Dedicam­se a caça, buscando comida e plantando vegetais,
servindo­se de suas perícias e habilidades mágicas sem arar a terra. Seu contato com estrangeiros é normalmente limitada, mas é
comum os elfos fazerem um bom dinheiro vendendo roupas e artesanatos élficos.
Religião: Os elfos adoram Corellon Larethian, o Protetor e Preservador da Vida. A mitologia élfica afirma que os elfos nasceram
de seu sangue derramado em batalha contra Gruumsh, o deus dos orc.
Idioma: Os elfos falam um idioma de entonações sutis e gramática complicada. Boa parte dos bardos aprende elfo para adicionar
baladas élficas a seu repertório. O alfabeto élfico é tão fluente quando a palavra falada, também serve de alfabeto para o silvestre,
dríades e pixies.
Nomes: Quando um elfo se declara adulto ele também escolhe um nome. Todos que o conheciam quando jovem podem ou não
continuar a chama­lo pelo seu “nome de criança”, e ele pode ou não se importar com isso. O nome de adulto de um elfo é uma
criação única. Além disso ele possui um nome de família. Os nomes de família élficos são combinações de palavras comuns, alguns
elfos que viajam em terras humanos traduzem os nomes de família, outros o preservam.
Nomes masculinos: Aramil, Aust, Enialis, Heian, Himo, Ivellis.
Nomes femininos: Anastrianna, Antinua, Drusilia, Felosial, Ielenia.
Nomes de família: Amastacia (“Flor Estrela”), Amakiir (“Flor Gema”), Galanodel (“Sussurro da Lua”).
Aventuras: Os elfos começam a se aventurar por pura vontade de viajar. A vida dos humanos se desenvolve num ritmo em que os
elfos não gostam, ordenadamente, mas mudando de década em década. Os elfos também gostam de demostrar sua habilidade com
espadas e arcos ou adquirir grandes poderes mágicos: e as aventuras proporcionam tudo isso. 

Traços Raciais dos Elfos
• +2 em Destreza e ­2 em Constituição
• Tamanho Médio:  Como criaturas de tamanho médio os Elfos não possuem nenhuma penalidade ou bônus especial devido a
tamanho.
• Deslocamento básico dos Elfos é de 9 metros
• Imunidade a magia sono e feitos similares; +2 de bônus nos testes de resistência contra magias ou efeitos similares a
encantamento.
• Visão na Penumbra: Os elfos enxergam até 2 vezes mais que os humanos sob a luz das estrelas, tochas e outras condições sobre
pouca iluminação. Nessas condições eles podem distinguir cores e outros detalhes.
• Os elfos são competentes com espada longa, sabre, arco curto, arco longo, arco curto composto e arco longo composto.
• +2 de bônus racial para testes de Ouvir, Procurar e Observar: Um elfo que simplesmente passe a 1,5m de distância de uma
porta secreta ou escondida pode fazer um teste de Procurar como se estivesse efetivamente procurando a porta
• Idioma Básico: Comum e élfico Idiomas Adicionais: Dracônico, gnoll, gnomo, goblin, orc e silvestre.
• Classe Favorecida: Mago. A classe Mago de um elfo multiclasse é desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido
às múltiplas classes. (veja a pg. 56)

Gnomos
Os gnomos são bem vindos como técnicos, alquimistas e inventores. Apesar da demanda, a maioria dos da sua raça prefere viver
entre os seus, em confortáveis buracos sobre colinas onde animais são comuns, embora caçar seja uma péssima idéia. 
Personalidade: Os gnomos adoram os animais, belas pedras preciosas e boas piadas. Tem um grande senso de humor e apesar de
adorarem brincadeiras e jogos, amam os truques – quando mais complicados, melhor. Os gnomos são curiosos e odoram descobrir
coisas através de experiência própria. Sua curiosidade os converte em hábeis engenheiros, pois estão sempre tentando novas maneiras
de se construir coisas. As vezes fazem travessuras apenas para observar a reação dos outros.
Descrição física: Os gnomos medem entre 1 a 1,2 metros e pesa entre 20 e 23 quilos. Sua pele varia do moreno claro ao marrom
escuro, seus cabelos são claros e seus olhos podem ter qualquer tonalidade de azul. Usam sua barba curta e bem cuidada, roupas em
tons terra. Atingem a idade adulta com cerca de 40 anos e vivem até cerca de 350 anos, apesar de alguns já terem chegado a até 500
anos.
Relações:  Os gnomos mantêm boas relações com os anões, que partilham seu amor por objetos precisos, sua curiosidade por
aparelhos mecânicos e seu ódio a goblins e gigantes. Gostam da companhia dos halflings mas a maioria é um pouco desconfiada com
as raças altas – humanos, elfos, meio­elfos e meio­orc – mas raramente são hostis ou maliciosos. 
Tendência:  A maioria dos gnomos é bondosa. Aqueles que tendem a ordem são sábios, engenheiros e pesquisadores. Os que
tendem ao caos são enganadores ou falsificadores de jóias.
Terras dos gnomos: Os gnomos constróem suas casas em terrenos acidentados nas florestas. Eles vivem embaixo da terra mas
buscam mais ar fresco que anões, aproveitando o mundo da superfície sempre que podem. Suas casas são escondidas tanto pela sua
engenhosa engenharia como por suas ilusões. Os visitantes são bem vindos enquanto que os indesejáveis nem acham a porta das
casas.
Em geral, os gnomos que moram em terras humanas são joalheiros, mecânicos, sábios e tutores. Durante a sua vida, um tutor
gnomo pode ensinar varias gerações da mesma família humana.
Religião:  O líder   das divindades dos gnomos é Garl Glittergold, o protetor vigilante, cujos clérigos ensinam que os gnomos
devem apreciar e apoiar a sua comunidade.
Idioma: O idioma gnomo, que utiliza o alfabeto anão, é famoso pelos seus tratados, técnicos e pelos catálogos de conhecimento
do mundo natural. Herbalistas, naturalistas e engenheiros humanos acabam por aprender gnomo apenas para poderem ler os melhores
livros sobre esses assuntos.
Nomes: Os gnomos adoram nomes e a maioria possui meia dúzia ou mais. À medida que o gnomo cresce ele ganha um nome da
sua mãe, outro do seu pai, o ancião do clã lhe dá o terceiro, os tios e tios lhe dão outros e ele recebe apelidos o tempo todo.
Ao tratar com raças mais rígidas em relação a nomes, como os humanos, os gnomos aprenderem a utilizar apenas três dos seus
muitos nomes: um próprio, um do clã e um apelido. Na hora de decidir quais ele utilizará, ele escolhe os de pronuncia mais divertida.
Os nomes de clãs são palavras comuns em gnomo, quase sempre traduzidas para o comum quando pronunciadas em terras humanos
(ou para élfico em terras elfos, e assim por diante).
Nomes Masculinos: Boddynock, Dimble, Fonkin, Glim, Gerbo, Jebeddo.
Nomes Femininos: Berem, Daregel, Folkor, Garrick, Nackle, Murning, Turen.
Nomes de Clã: “Destilador”, “Coração Cinzento”, “Texugo”, “Manto”, Tranca Dupla”.
Aventuras: Os gnomos são curiosos e impulsivos e podem começar a se aventurar como um modo de ver o mundo ou pela
paixão de explorar.

Traços Raciais dos Gnomos
• +2 em Constituição e ­2 em Força
• Tamanho Pequeno: Sendo de tamanho pequeno, os Gnomos ganham bônus de +1 na CA e +1 na jogada de ataque, recebem
ainda bônus de +4 nos testes de Esconder­se, mas precisam usar armas menores que as dos humanos e a sua capacidade de
levantar e carregar peso é de três quartos da carga máxima para criaturas de tamanho médio.
• Deslocamento básico dos Gnomos é de 6 metros.
• Visão na Penumbra: Os Gnomos enxergam até 2 vezes mais que os humanos sob a luz das estrelas, tochas e outras condições
sobre pouca iluminação. Nessas condições eles podem distinguir cores e outros detalhes.
• +2 de bônus racial nas jogadas de resistência contra ilusões, pois essa raça esta muito familiarizada com ilusões de todos os
tipos.
• +1 de bônus racial nas jogadas de ataque contra Kobolts e goblinóides (Goblins, Robgoblins e Bugbears).
• +4 de bônus na CA contra gigantes: esse bônus representa o treinamento especial dos gnomos para combater essas criaturas. Se
o personagem perder seu bônus  de Destreza para a CA, ele também perde esse bônus.
• +2 de bônus racial nos testes de Ouvir, essa raça possui ouvidos aguçados.
• +2 de bônus racial nos testes de Alquimia, o nariz sensível do gnomo permite que ele acompanhe processos alquimicos pelo
cheiro.
• Idioma Básico:  Comum e Gnomo  Idiomas Adicionais:  Dracônico, anão, élfico, gigante, goblin e orc.  Uma vez por dia o
gnomo pode usar uma habilidade similar a magia Falar com Animais para se comunicar com um mamífero terrestre (uma
raposa, um coelho, etc). Essa habilidade é inata ao gnomo e tem duração de um minuto. Veja a descrição da magia Falar com
Animais, e assuma que o gnomo é um personagem de 10 para determinar os efeitos, não importando o nível atual do gnomo.
• Gnomos   com   inteligência   no   mínimo   10   podem   lançar   as   magias   de   nível   0   Globos   de   Luz,   Som   Fantasma   e
Prestidigitação, todas elas apenas uma vez ao dia. Essas magias são arcanas, logo o gnomo fica submetido ao risco da magia
falhar devido a armadura. Veja a descrição das magias e assuma que o Gnomo é um personagem de 10  para determinar os
efeitos, não importando o nível atual.
• Classe favorecida:  Ilusionista, um mago especialista em Ilusões (veja a pg. 158). A Classe Ilusionista é desconsiderada para
determinar as penalidades de XP devido as múltiplas classes. (veja a pg. 56)

Meio­Elfos
Em geral, elfos e humanos se casam. O elfo atraído pela energia humana e o humano pela graça élfica. Esses casamentos acabam
rápido, na opinião dos elfos, pois a vida humana é muito rápida, mas deixam um legado duradouro – os descendentes meio­elfos.
A vida de um meio­elfo pode ser dura. Se ele vive em meio aos elfos, crescerá em uma velocidade estonteante, atingindo a
maturidade em duas décadas. Um meio­elfo se torna adulto muito antes de ter aprendido a intrincada cultura élfica. Ele ultrapassa
rapidamente  seus amigos  de  infância, se tornando  fisicamente  adulto, mas  culturalmente  continua  uma criança  para  os  padrões
élficos. Normalmente ele abandona sua casa entre os elfos, que não é mais a mesma, e procura um lugar entre os humanos. Por outro
lado, quando for criado por humanos, ele se sente deslocado, mais reservado, mais sensível e de maturação mais lenta. Alguns tentam
se enquadrar entre humanos, enquanto outros descobrem a sua identidade nessas diferenças. 
Personalidade:  A maioria dos meio­elfos possuem a curiosidade, a invenção e a ambição dos humanos, combinados com os
sentidos refinados, como o amor à natureza e os gostos artísticos, dos elfos.
Descrição  física:  Para  os  humanos,   oe  meio­elfos  parem  elfos. Para  os  elfos,  os  meio­elfos  parecem  humanos   (os  elfos  os
chamam de meio­humanos). A estatura varia de 1,5m a 1,8m e pesam entre 45 a 90 quilos. Os homens são mais altos e pesados que
as mulheres dessa raça. São mais palidos e mais magros e de pele mais lisa que os humanos. O tonalidade de cor de pele e cabelos
possui a mesma diversidade que os humanos e a cor dos seus olhos possui tonalidade verde, similares  aos elfos. Um meio­elfo se
torna adulto por volta de 20 anos e podem viver até 180 anos.
Relações: Os meios­elfos se saem bem tanto com os humanos quanto com os elfos. Mantendo ainda boa relação com os anões,
halflings e gnomos. Alguns meio­elfos têm uma inimizade com os meio­orc, Talvez a similaridade entre eles e os meio­orc (ambos
possuem uma parte humana) faça com que os meio­elfos se sintam desconfortáveis. 
Tendência: Os meio­elfos partilham o lado caótico dos elfos, mas como os humanos, ele não tendem nem para o bem, nem para o
mau em particular. Como os elfos, eles valorizam a liberdade pessoal e a expressão criativa, não demonstrando amor por lideres ou
vontade de ter seguidos. Possuem a tendência de ignorar regras e por isso se tornam pouco confiáveis, ou no mínimo, imprevisíveis. 
Terras dos Meio­Elfos: Os meio­elfos não possuem terras próprias, apesar de serem bem vindos nas terras élficas e humanas e as
vezes formam pequenas comunidades dentro de grandes cidades. 
Idioma: Os meio­elfos falam a língua dos seus pais, o Comum e o Élfico. 
Nomes:  Os   meio­elfos   usam   as   convenções   de   nomes   humanos   e   élficos.   Ironicamente,   os   meio­elfos   que   vivem   entre   os
humanos recebem nomes élficos, afim de honrar a sua linhagem, e os meio­elfos criados entre os elfos nomes humanos.
Aventuras: Essa raça se vê atraída por carreiras estranhas e companheiros pouco comuns. Assumir a vida de aventureiro é fácil
para a maioria deles. Como os elfos, eles também tem o desejo de viajar.

Traços Raciais dos Meio­Elfos
• Tamanho Médio: Como criaturas de tamanho médio os Meio­Elfos não possuem nenhuma penalidade ou bônus especial devido
a tamanho.
• Deslocamento básico dos Meio­Elfos é de 9 metros.
• Visão na Penumbra: Os meio­elfos enxergam até 2 vezes mais que os humanos sob a luz das estrelas, tochas e outras condições
sobre pouca iluminação. Nessas condições eles podem distinguir cores e outros detalhes.
• +1 de bônus racial para testes de Ouvir, Procurar e Observar: Os meio­elfos não possuem a habilidade dos elfos de notarem
portas secretas apenas passando por elas. Os seus sentidos são aguçados, mas não se comparam  a de um elfo.
• Sangue Élfico: Para todas as habilidades especiais e efeitos, um meio­elfo é considerado  um elfo. Por exemplo: um meio­elfo
pode usar armas élficas e itens mágicos que funcionam apenas com elfos.
• Idioma Básico: Comum e élfico Idiomas Adicionais: Qualquer um (exceto idiomas secretos como o druídico) 
• Classe Favorecida: Qualquer uma. A classe de nível mais elevado de um meio­elfo multiclasse é desconsiderada para
determinar as penalidades de XP devido às múltiplas classes. (veja a pg. 56)

Meio­Orc
Nas fronteiras selvagens, tribos barbaras humanas  e orcs vivem  em um equilibrio dificil, combatendo em tempos de terra e
negociando em tempos de paz. Os meio­orcs que nascem nessa fronteira podem escolher viver entre os humanos ou entre os orcs,
mas serão expostos a duas culturas do mesmo jeito. Por diversas vezes, muitos deles deixam seus familiares e viajam para as terras
civilizadas.
Personalidade: Os meio­orcs tem um temperamento violento e taciturnos. Eles preferem agir a pensar e sempre escolherão lutar a
discutir. Porém, os mais loucos dessa raça duram muito pouco, ao contrario daqueles que demostram autocontrole suficiente para
viver em meio a civilização.
Os meio­orc adoram prazeres simples como comer, beber, contar vantagem, cantar, lutar e tocar tambores. Ações mais refinadas,
como a poesia, não chamam a sua atenção.
Descrição  física:  Os meio­orc são altos como  os  humanos  mas pesam um  pouco mais. Tem pele  cinza, testas avantajadas,
mandíbulas grandes com dentes proeminentes e uma grande contidade de pelos pelo corpo. Todos os orc gostam de cicatrizes. Eles
encaram as cicratrizes de batalha com orgulho e as ornamentais como algo belo. Um meio­orc que tenha vivido com os orcs terá
cicatrizes, sejam marcas de vergonha, como escravidão, ou de orgulho. Um meio­orc amadurece um pouco mais rápido que um
humano mas vivem bem menos, raramente chegando as 75 anos.
Relações:. Os orcs são inimigos jurados dos anões e dos elfos (guerras com centenas de anos foram travadas no passado), assim,
os meio­orc não são bem vistos por essas raças. Os orcs também não concordam totalmente com os humanos, gnomos e halflings a
respeito desses meio­humanos. Cada meio­orc deve descobrir   uma maneira de ser aceito por aqueles que odeiam ou temem seus
primos orcs.
Tendência: Os meio­orc tendem ao caos pela sua parte orc, mas como os humanos, eles não tendem nem para o bem nem para o
mau, com exceção daqueles criados pelos orcs, que quase sempre são malignos.
Terras dos Meio­Orcs: Eles não possuem terras próprias e muitas vezes vivem entre os orcs. De todas as outras raças, apenas os
humanos são capazes de aceitar meio­orcs em suas terras.
Religião: Como os orcs, muito deles adoram Gruumsh, o líder do panteão órquico e arquiinimigo de Corellon Larethian, deus dos
elfos. 
Idioma:  Orc. Essa raça não possui alfabeto próprio, usando o alfabeto anão nas raras ocasiões que alguém quer escrever algo
nesse idioma. A escrita órquica normalmente se parece com grafite. 
Nomes: Em geral, um meio­orc irá escolher um nome que o ajude a transmitir a impressão que desejam. Se desejar se misturar
entre os humanos, escolherá um nome humano. Se deseja intimidar, escolhe um nome órquico. Claro isso é minoria, a grande maioria
de meio­orcs não tem inteligência para tanto.
Nomes Masculinos: Dench, Feng, Gell, Henk, Holg, Imsh, Keth.
Nomes Feminimos: Baggi, Emen, Engong, Myev, Neega, Ovak,
Aventuras: Os meio­orc que vivem entre os humanos invariavelmente são atraídos  para carreiras violentas, onde passam a usar
as suas forças. Muitas vezes eles encontram apoio e amizade entre aventureiros, que também são viajantes e estrangeiros. 

Traços Raciais dos Meio­Orc
• +2 em Força, ­2 em Inteligência e ­2 em Carisma
• Tamanho Médio: Como criaturas de tamanho médio os Meio­Orc não possuem nenhuma penalidade ou bônus especial devido a
tamanho.
• Deslocamento básico dos Meio­Orc é de 9 metros.
• Visão no Escuro: Os anões podem enxergar até 18 metros no escuro. A Visão no Escuro permite ver apenas em preto em
branco, mas no demais é uma visão normal. Os anões podem enxergar bem mesmo sem nenhuma luz.
• Sangue Orc: Para todas as habilidades especiais e efeitos, um meio­orc é considerado  um orc. Por exemplo: um meio­orc pode
usar armas orcs e itens mágicos que funcionam apenas com orcs.
• Idioma Básico: Comum e Orc Idiomas Adicionais: Dracônico, Gigante, Gnoll, Goblin e Abissal.
• Classe Favorecida: Bárbaro. A classe Bárbaro de um meio­orc multiclasse é desconsiderada para determinar as penalidades de
XP devido às múltiplas classes. (veja a pg. 56)
Halfling
Os halflings são espertos, capazes e oportunistas. Muitas vezes são estrangeiros e peregrinos, fazendo as pessoas os verem com
desconfiança ou curiosidade. Dependendo do clã, um halfling pode ser um cidadão respeitável ou um ladrão. De qualquer maneira,
são sobreviventes espertos e engenhosos.
Personalidade: Os halflings preferem os problemas ao tédio e são notoriamente curiosos. Confiando em suas habilidades para
sobreviver e escapar do perigo, eles demostram um coragem que poucas raças podem superar. Possuem um grande apetite, tanto para
comida  quanto  para  outros  prazeres.  Gostam  de  pratos  bem  preparados,  bebidas  finas,  bom  tabaco  e roupas  confortáveis.  Eles
costumam gastar todo o ouro que possuem em vez de acumula­lo. Também são famosos colecionadores, os mais ricos as vezes
pagam aventureiros para obter itens exóticos para completar a sua coleção.
Descrição física: Os halflings medem cerca de 90 cm de altura e pesam entre 15 e 18 quilos. Sua pele é avermelhada, seu cabelo é
preto liso e possuem olhos negros ou castanhos. Muitas vezes eles deixam crescer grandes costeletas, mas as barbas e bigodes são
raros. Ao contrario das outras raças, os halflings preferem o conforto que ostentar riqueza. Um halfling atinge a idade adulta aos 20
anos e pode viver pouco mais de 150 anos.
Relações: Os halflings tentam conviver bem com todo mundo. Eles tem facilidade para conviver em comunidades anãs, élficas ou
gnomos, mas como a sociedade humana esta sempre mudando (devida a vida curta dessa raça), as melhores oportunidades estão lá, e
por isso eles são mais comulmente encontrados entre os humanos.
Tendência: Os halflings tendem a serem neutros. Os halflings podem variar de caóticos, por gostar de mudanças, a leal, pois
respeitam muito os vínculos de clã e a honra pessoal.
Terras dos Halflings: Os halflings não possuem terras próprias. Em vez disso, vivem nas terras de outras raças, onde podem se
beneficiar dos recursos que oferecem. Geralmente formam comunidades muito unidas em meio a cidades humanas ou anãs. Apesar
de trabalahrem bem, muitas vezes fazem amigos apenas entre eles. Os halflings muita vezes também montam vilas auto­suficientes
em   lugares   seguros.   Porém   a   comunidade   halfling   é   conhecida   por   aproveitar   as   oportunidades,   migrando   em   massa   quando
necessário, como na abertura de uma nova mina, ou uma grande guerra que se aproxima. Quando a oportunidade é duradoura, eles se
estabelecem formando uma nova vila.
Religião:  A divindade principal dessa raça é Yondalla, a Abençoada protetora dos halflings. Eles também reconhecem vários
deuses menores, que dizem governar vilas, florestas e rios.
Idioma:  Eles falam idioma proprio, o halfling, que usa o alfabeto comum. Apesar de não ser secreto, eles não dividem o seu
idioma com qualquer um. Normalmente todos conhecem o idioma comum, que é com o qual normalmente falam com as demais
raças.
Nomes: Os halflings possuem um nome próprio, um do clã e um apelido. Os nomes de clã parecem terem sido apelidos que se
enraizaram e perduraram por gerações.
Nomes Masculinos: Alton, Beau, Cade, Eldon, Garret, Lyle, Milo.
Nomes Femininos: Amaryllis, Charmaine, Cora, Euphemia, Jillian.
Nomes de Família: Brishgater, Goodbarrel, Greenbottle, Higthill, Hilltopple.
Aventuras: Os halflings muitas vezes viajam para abrir o seu caminho pelo mundo. Em geral, os aventureiros dessa raça estão
procurando de utilizar suas habilidades para ganhar status. A aventura lhes parece ser uma oportunidade para uma carreira. Apesar do
oportunista dessa raça parecer  fraude  ou roubo  aos olhos de estranhos, um aventureiro halfling que aprenda a confiar  em  seus
companheiros merece o confiança deles.

Traços Raciais dos Halfling
• +2 em Destreza e ­2 em Força
• Tamanho Pequeno: Sendo de tamanho pequeno, os Halfling ganham bônus de +1 na CA e +1 na jogada de ataque, recebem
ainda bônus de +4 nos testes de Esconder­se, mas precisam usar armas menores que as dos humanos e a sua capacidade de
levantar e carregar peso é de três quartos da carga máxima para criaturas de tamanho médio.
• Deslocamento básico dos Gnomos é de 6 metros.
• +2 de bônus racial nos testes de Escalar, Saltar e Furtividade.
• +1 de bônus racial em todos os testes de resistência:  Os Halflings possuem uma habilidade surpreendente  de escapar de
situações difíceis. 
• +2 de bônus racial nos testes de resistência contra medo. (Esse bônus se acumula com o +1 em todos os testes de resistência)
• +1 de bônus racial nas jogadas de ataque com armas de arremesso.
• +2 de bônus racial nos testes de Ouvir.
• Idioma Básico: Comum e Halfling Idiomas Adicionais: Anão, Élfico, Gnomo, Goblin e Orc.
• Classe Favorecida: Ladino. A classe Ladino de um Halfling multiclasse é desconsiderada para determinar as penalidades de XP
devido às múltiplas classes. (veja a pg. 56)
30 Passo: Escolha a sua Classe
A classe do seu personagem indica a sua profissão ou vocação e determinará o que ele poderá fazer, incluindo treinamento para
combate, suas habilidades mágicas, suas perícias e muito mais. Existem 11 classes que você pode escolher para o seu personagem, no
primeiro nível ele pode pertencer a apenas uma, mas no decorrer da sua vida, conforme ele avança, ele pode incorporar outras,
tornado­se um personagem multiclasse (veja a pg. 55).
O poder e a experiência do personagem é representada no jogo pelos níveis, quanto mais níveis de experiência um personagem
possuir, mais poderoso ele será. A tabela a seguir é a tabela de benefícios gerais pelos aumento de nível de experiência e o seu custo
em pontos de experiência (XP), qualquer que seja a classe do seu personagem, ele receberá as melhorias listadas abaixo.

Tabela 3­2: Experiência e Benefícios por Nível
                                                                 ________Graduação Máxima de_______
Nível do Personagem XP Perícia de Classe Perícia de outra classe Talentos Aumento de Habilidades
1 0 4 2 10
2 1.000 5 2½ 
3 3.000 6 3 20
4 6.000 7 3½  10
5 10.000 8 4
6 15.000 9 4½  30
7 21.000 10 5
8 28.000 11 5½  20
0
9 36.000 12 6 4
10 45.000 13 6½ 
11 55.000 14 7
12 66.000 15 7½  50 30
13 78.000 16 8
14 91.000 17 8½ 
15 105.000 18 9 60
16 120.000 19 9½  40
17 136.000 20 10
18 153.000 21 10½  70
19 171.000 22 11
20 190.000 23 11½   50

Bárbaro
Tabela 3­3: O Bárbaro

Nível Bônus base de ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial


1 +1 +2 +0 +0 Fúria 1/dia; Movimento Rápido
2 +2 +3 +0 +0 Esquiva Sobrenatural (Bônus de Destreza na CA)
3 +3 +3 +1 +1 ­
4 +4 +4 +1 +1 Fúria 2/dia
5 +5 +4 +1 +1 Esquiva Sobrenatural (Não pode ser franqueado)
6 +6/+1 +5 +2 +2 ­
7 +7/+2 +5 +2 +2 ­
8 +8/+3 +6 +2 +2 Fúria 3/dia
9 +9/+4 +6 +3 +3 ­
10 +10/+5 +7 +3 +3 Esquiva Sobrenatural (+1 contra armadilhas)
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 Redução de dano 1/­
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Fúria 4/dia
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 Esquiva Sobrenatural (+2 contra armadilhas)
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Redução de dano 2/­
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Fúria Aprimorada
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Fúria 5/dia; Esquiva Sobrenatural (+5 contra armad..)
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Redução de dano 3/­
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 ­
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Esquiva Sobrenatural (+4 contra armadilhas)
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Fúria 6/dia; não fica fatigado após a fúria; redução de dano 4/­

Bárbaro   Fúria   1   º  Ganho   de   +4   na   For/Con,   +2   Vontade,   ­2  CA,  +2   pv/nvl   Dura   3+nvl   do   personagem.   Não   pode   usar
perícias/talentos. Após fim, ­2 For/Des 
Bárbaro Grande Fúria 15 º Ganho de +6 na For/Con, +3 Vontade, ­2 CA, +2 pv/nvl Dura 3+nvl do personagem. Não pode usar
perícias/talentos. Após fim, ­2 For/Des

Bardo
Tabela 3­4: O Bardo
_______Magias por Dia________
Nível Bônus base de ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial 0 1 2 3 4 5 6
1 +0 +0 +2 +2 Musica de Bardo 2 ­ ­ ­ ­ ­ ­
Conhecimento de Bardo
2 +1 +0 +3 +3 3 0 ­ ­ ­ ­ ­
3 +2 +1 +3 +3 3 1 ­ ­ ­ ­ ­
4 +3 +1 +4 +4 3 2 0 ­ ­ ­ ­
5 +3 +1 +4 +4 3 3 1 ­ ­ ­ ­
6 +4 +2 +5 +5 3 3 2 ­ ­ ­ ­
7 +5 +2 +5 +5 3 3 2 0 ­ ­ ­
8 +6/+1 +2 +6 +6 3 3 3 1 ­ ­ ­
9 +6/+1 +3 +6 +6 3 3 3 2 ­ ­ ­
10 +7/+2 +3 +7 +7 3 3 3 2 0 ­ ­
11 +8/+3 +3 +7 +7 3 3 3 3 1 ­ ­
12 +9/+4 +4 +8 +8 3 3 3 3 2 ­ ­
13 +9/+4 +4 +8 +8 3 3 3 3 2 0 ­
14 +10/+5 +4 +9 +9 4 3 3 3 3 1 ­
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 4 4 3 3 3 2 ­
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 4 4 4 3 3 2 0
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 4 4 4 4 3 3 1
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 4 4 4 4 4 3 2
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 4 4 4 4 4 4 3
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 4 4 4 4 4 4 4

Tabela 3­5: Magias Conhecidas do Bardo
               ___________Magias Conhecidas_____________
Nível 0 1 2 3 4 5 6
1 4 ­ ­ ­ ­ ­ ­
2 5 2* ­ ­ ­ ­ ­
3 6 3 ­ ­ ­ ­ ­
4 6 3 2* ­ ­ ­ ­
5 6 4 3 ­ ­ ­ ­
6 6 4 3
7 6 4 4 2* ­ ­ ­
8 6 4 4 3 ­ ­ ­
9 6 4 4 3 ­ ­ ­
10 6 4 4 4 2* ­ ­
11 6 4 4 4 3 ­ ­
12 6 4 4 4 3 ­ ­
13 6 4 4 4 4 2* ­
14 6 4 4 4 4 3 ­
15 6 4 4 4 4 3 ­
16 6 5 4 4 4 4 2*
17 6 5 5 4 4 4 3
18 6 5 5 5 4 4 3
19 6 5 5 5 5 4 4
20 6 5 5 5 5 5 4
Bardo Inspirar Coragem 3+ Inspira seus aliados: +2 vs. encantamento/medo, +1 atq/dano Deve usar Atuação (3 nvl +). Dura qto
ele cantar +5 rnds. 
Bardo Contra­canção 3+ Resistir a efeitos que dependam de som. Afetados por esses efeitos podem usar a Atuação, após o teste,
do brd se essa for melhor. 
Bardo Fascinar 3+ Permite hipnotizar uma criatura por 1 hora/nvl Teste resistido de Atuação vs. Vontade. Precisa ser uma
situação calma. 
Bardo Insp. Competência 6+ Através de sua Atuação o bardo inspira um Bônus de +2 na perícia que será usada pelo aliado. 
Bardo Sugestão 9+ Sugestão (como a magia) numa criatura fascinada. CD 13 + brd Car. Não conta como uma das ações que o
bardo tem direito por dia. 
Bardo Insp. Grandeza 12+ Aliados ganham: +2 DV, +2 atqs, +1 Fortitude. Dura durante a canção e +5 rounds após seu término. 
Bardo Conhecimento 1 º Pode conhecer lendas, histórias etc. Nível: nvl + Int mod. CD: 10 (conh. comum); 20 (incomum); 25
(obscuro); 30 (muito obscuro)

Clérigo
Tabela 3­6: O Clérigo

                   Bônus                       ________________Magias por Dia_________________
Nível Base de ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +0 +2 +0 +2 Expulsar/Fascinar 3 1+1 ­ ­ ­ ­ ­ ­ ­ ­
Morto Vivos
2 +1 +3 +0 +3 4 2+1 ­ ­ ­ ­ ­ ­ ­ ­
3 +2 +3 +1 +3 4 2+1 1+1 ­ ­ ­ ­ ­ ­ ­
4 +3 +4 +1 +4 5 3+1 2+1 ­ ­ ­ ­ ­ ­
5 +3 +4 +1 +4 5 3+1 2+1 1+1 ­ ­ ­ ­ ­ ­
6 +4 +5 +2 +5 5 3+1 3+1 2+1 ­ ­ ­ ­ ­ ­
7 +5 +5 +2 +5 6 4+1 3+1 2+1 1+1 ­ ­ ­ ­ ­
8 +6/+1 +6 +2 +6 6 4+1 3+1 3+1 2+1 ­ ­ ­ ­ ­
9 +6/+1 +6 +3 +6 6 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 ­ ­ ­ ­
10 +7/+2 +7 +3 +7 6 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 ­ ­ ­ ­
11 +8/+3 +7 +3 +7 6 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 ­ ­ ­
12 +9/+4 +8 +4 +8 6 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 ­ ­ ­
13 +9/+4 +8 +4 +8 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 ­ ­
14 +10/+5 +9 +4 +9 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 ­ ­
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 ­
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 ­
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1 4+1

Tabela 3­7: Deuses
Deus Tendência Domínios Adoradores Típicos 
Boccob, Deus da Magia Neutro Conhecimento, Magia, Enganação Magos, feiticeiros, sábios
Corellon Larethian, Deus dos Elfos Caótico e Bom Caos, Bem, Proteção, Guerra Elfos, meio­elfos, bardos
Ehlonna, Deusa das Florestas Neutro e Bom Animal, Bem, Planta, Sol Elfos, gnomos, meio­elfos, halflings,
rangers, druidas
Erithnul, Deus da Matança Caótico e Mau Caos, Mal, Enganação, Guerra Guerreiros malignos, bárbaros, ladinos
Fharlanghn, Deus das Estradas Neutro Sorte, Proteção, Viagem Bardos, aventureiros, mercadores
Garl Glittergold, Deus dos Gnomos Neutro e Bom Bem, Proteção, Enganação Gnomos
Gruumsh, Deus dos Orcs Caótico e Mau Caos, Mal, Força, Guerra Meio­Orcs, Orcs
Heironeous, Deus do Heroísmo Leal e Bom Bem, Ordem, Guerra Paladinos, guerreiros, monges
Hextor, Deus da Tirania Leal e Mau Destruição, Mal, Ordem, Guerra Guerreiros malignos, monges
Kord, Deus da Força Caótico e Bom Caos, Bem, Sorte, Força Guerreiros, bárbaros, ladinos, atletas 
Moradin, Deus dos Anões Leal e Bom Terra, Bem, Ordem, Proteção Anões
Nerull, Deus da Morte Neutro e Mau Morte, Mal, Enganação Necromantes, ladinos malignos
Obad­Hai, Deus da Nateureza Neutro Ar, Animal, Terra, Fogo, Planta, Água Druidas, bárbaros, rangers
Olidammara, Deus dos Ladrões Caótico e Neutro Caos, Sorte, Enganação Ladinos, bardos, ladrões
Pelor, Deus do Sol Neutro e Bom Bem, Cura, Força, Sol Rangers, bardos
St. Cuthbert, Deus da Retribuição Leal e Neutro Destruição, Ordem, Proteção, Força Guerreiros, monges, soldados
Vecna, Deus dos Segredos  Neutro e Mau Mal, Conhecimento, Magia Magos, feiticeiros, ladinos, espiões
malignos
Wee Jas, Deusa da Morte e da Magia Leal e Neutro Morte, Ordem, Magia Magos, necromantes, feiticeiros
Yondalla, Deusa dos Halflings Leal e Bom Bem, Ordem, Proteção Halflings

Esconjurar: Pode esconjurar mortos vivos (ou controlá­los) Pode fazê­lo 3+ Car. mod. vezes por dia.

Druida
Tabela 3­8: O Druida

                   Bônus                                  _____________Magias por
Dia________________
Nível Base de ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +0 +2 +0 +2 Senso da Natureza 3 1 ­ ­ ­ ­ ­ ­ ­ ­
Companheiro Animal
2 +1 +3 +0 +3 Caminho da Floresta 4 2 ­ ­ ­ ­ ­ ­ ­ ­
3 +2 +3 +1 +3 Rastro Invisível  4 2 1 ­ ­ ­ ­ ­ ­ ­
4 +3 +4 +1 +4 Resistir   a   Tentação   da 5 3 2 ­ ­ ­ ­ ­ ­
Natureza
5 +3 +4 +1 +4 Forma Selvagem (1/dia) 5 3 2 1 ­ ­ ­ ­ ­ ­
6 +4 +5 +2 +5 Forma Selvagem (2/dia) 5 3 3 2 ­ ­ ­ ­ ­ ­
7 +5 +5 +2 +5 Forma Selvagem (3/dia) 6 4 3 2 1 ­ ­ ­ ­ ­
8 +6/+1 +6 +2 +6 Forma Selvagem (Grande) 6 4 3 3 2 ­ ­ ­ ­ ­
9 +6/+1 +6 +3 +6 Imunidade a Venenos 6 4 4 3 2 1 ­ ­ ­ ­
10 +7/+2 +7 +3 +7 Forma Selvagem (4/dia) 6 4 4 3 3 2 ­ ­ ­ ­
11 +8/+3 +7 +3 +7 Forma Selvagem (Miúda) 6 5 4 4 3 2 1 ­ ­ ­
12 +9/+4 +8 +4 +8 Forma Selvagem (Atroz) 6 5 4 4 3 3 2 ­ ­ ­
13 +9/+4 +8 +4 +8 Mil Faces 6 5 5 4 4 3 2 1 ­ ­
14 +10/+5 +9 +4 +9 Forma Selvagem (5/dia) 6 5 5 4 4 3 3 2 ­ ­
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Forma Selvagem (Enorme) 6 5 5 5 4 4 3 2 1 ­
Corpo Atemporal
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Forma   Selvagem 6 5 5 5 4 4 3 3 2 ­
(Elemental 1/dia)
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 ­ 6 5 5 5 5 4 4 3 2 1
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Forma   Selvagem   (6/dia, 6 5 5 5 5 4 4 3 3 2
elemental 3/dia)
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 ­ 6 5 5 5 5 5 4 4 3 3
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 ­ 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4

Senso Natural: Pode identificar plantas, animais, poluição etc. Automático 
Andar em Selva: Pode andar normalmente por vegetação fechada. Não se aplica a plantas modificadas por magia. 
Passos s/ Pegadas: Druida não deixa trilhas. Automático 
Res. Criat. Selvagens: Bônus de +4 contra Encantar de seres da floresta Automático 
Forma Selvagem: Pode assumir a forma de um animal. Vezes e tipo do animal (ou elemental) depende do nível. 
Imunidade a Veneno: Fica imune a todos os venenos orgânicos Automático 
Cem Faces: Pode mudar sua aparência. Como magia Alterar­se página 172 (PH) 
Corpo Eterno: Não recebe mais penalidades por envelhecer. Automático. Mas ainda morrerá quando sua hora chegar.

Guerreiro
Tabela 3­9: O Guerreiro

Nível Bônus base de ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial


1 +1 +2 +0 +0 Talento Adicional 
2 +2 +3 +0 +0 Talento Adicional
3 +3 +3 +1 +1 ­
4 +4 +4 +1 +1 Talento Adicional
5 +5 +4 +1 +1 ­
6 +6/+1 +5 +2 +2 Talento Adicional
7 +7/+2 +5 +2 +2 ­
8 +8/+3 +6 +2 +2 Talento Adicional
9 +9/+4 +6 +3 +3 ­
10 +10/+5 +7 +3 +3 Talento Adicional
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 ­
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Talento Adicional
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 ­
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Talento Adicional
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 ­
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Talento Adicional
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 ­
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Talento Adicional
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 ­
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Talento Adicional

Monge
Tabela 3­10: O Monge

     Bônus                  Bônus                  Dano       Bônus
Deslocamento
Nível Base de ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Base de ataque Desarmado de  Sem
Desarmado CA   Armadura
1 +0 +2 +2 +2 Ataque Desarmado, Ataque +0 1d6 +0 9 metros
Atordoante, Evasão
2 +1 +3 +3 +3 Talento Desviar Objetos +1 1d6 +0 9 metros
3 +2 +3 +3 +3 Mente Tranquila +2 1d6 +0 12 metros
4 +3 +4 +4 +4 Queda Lenta (6 metros) +3 1d8 +0 12 metros
5 +3 +4 +4 +4 Pureza Corporal +3 1d8 +1 12 metros
6 +4 +5 +5 +5 Queda Lenta (9 metros) +4/+1 1d8 +1 15 metros
Imobilização Aprimorada
7 +5 +5 +5 +5 Integridade Corporal  +5/+2 1d8 +1 15 metros
Salto nas Nuvens
8 +6/+1 +6 +6 +6 Queda Lenta (15 metros) +6/+3 1d10 +1 15 metros
9 +6/+1 +6 +6 +6 Evasão Aprimorada +6/+3 1d10 +1 18 metros
10 +7/+2 +7 +7 +7 Ataque Chi (+1) +7/+4/+1 1d10 +2 18 metros
11 +8/+3 +7 +7 +7 Corpo de Diamante +8/+5/+2 1d10 +2 18 metros
12 +9/+4 +8 +8 +8 Passo Etéreo +9/+6/+3 1d12 +2 21 metros
13 +9/+4 +8 +8 +8 Alma de Diamante, Ataque +9/+6/+3 1d12 +2 21 metros
Chi (+2)
14 +10/+5 +9 +9 +9 ­ +10/+7/+4/+1 1d12 +2 21 metros
15 +11/+6/+1 +9 +9 +9 Mão Vibrante +11/+8/+5/+2 1d12 +3 24 metros
16 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Ataque Chi (+3) +12/+9/+6/+3 1d20 +3 24 metros
17 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Corpo Atemporal, Idiomas +12/+9/+6/+3 1d20 +3 24 metros
do Sol e da Lua
18 +13/+8/+3 +11 +11 +11 Queda Lenta (qualquer +13/+10/+7/+4/+1 1d20 +3 27 metros
altura)
19 +14/+9/+4 +11 +11 +11 Corpo Vazio +14/+11/+8/+5/+2 1d20 +3 27 metros
20 +15/+10/+5 +12 +12 +12 Auto Perfeição  +15/+12/+9/+6/+3 1d20 +4 27 metros
 
Atq. Atordoante: Adv. atordoados: perde Des na CA, +2 p/ atqs. 1 rnd. Fortitude (CD 10 + 1/2 nvl monge + Sab. mod.) 
Evasão Danos que seriam divididos são desconsiderados 
Desviar Objetos:  1 vez/turno pode defletir um projétil. Reflexos (CD 20 + bônus mágicos) 
Mente Resistente: Bônus de +2 para resistir a Encantamento Automático 
Queda Suave:  Assume que a queda foi 6 metros menor. Automático. Distância varia conforme o nível. 
Pureza Corporal: Não fica mais doente. Automático. Não se aplica a doenças mágicas (licantropia, de múmia etc) 
Imobilização Aprimorada: Ganha a talento Imobilização Aprim. (Improved Trip): Ganha um ataque ao derrubar o oponente. 
Controle Corporal: Pode curar seus ferimentos. Número de pvs igual a seu nvl x 2 / dia 
Salto Celeste: Seus saltos não são mais limitados pela altura/peso Ver Saltos (pág. 70) 
Evasão Aprimorada: Leva somente meio dano se passar nos testes. Automático. 
Ataque Ki: Pode atingir criaturas que só seriam afetadas por arm. mág. Bônus depende do nvl

Paladino
Tabela 3­12: O Paladino

                               Bônus                                                                                            ____Magias por Dia____
Nível Base de ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial 1 2 3 4
1 +1 +2 +0 +0 Detectar o mal, Graça Divina,  ­ ­ ­ ­
Cura pelas Mãos, Saúde Divina
2 +2 +3 +0 +0 Aura de Coragem, Destruir o mal ­ ­ ­ ­
3 +3 +3 +1 +1 Remover doença, Expulsão ­ ­ ­ ­
4 +4 +4 +1 +1 ­ 0 ­ ­ ­
5 +5 +4 +1 +1 Montaria Especial 0 ­ ­ ­
6 +6/+1 +5 +2 +2 Remover doenças   2/ semana 1 ­ ­ ­
7 +7/+2 +5 +2 +2 ­ 1 ­ ­ ­
8 +8/+3 +6 +2 +2 ­ 1 0 ­ ­
9 +9/+4 +6 +3 +3 Remover doenças   3/ semana 1 0 ­ ­
10 +10/+5 +7 +3 +3 ­ 1 1 ­ ­
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 ­ 1 1 0 ­
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Remover doenças   4/ semana 1 1 1 ­
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 ­ 1 1 1 ­
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 ­ 2 1 1 0
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Remover doenças   5/ semana 2 1 1 1
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 ­ 2 2 1 1
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 ­ 2 2 2 1
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Remover doenças   6/ semana 3 2 2 1
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 ­ 3 3 3 2
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 ­ 3 3 3 3

Saúde Divina; Imunidade a todas as doenças. Automático. Não se aplica a doenças mágicas (licantropia, de múmia etc) 
Detectar o Mal; Pode detectar intenções malignas. Como a magia. 
Graça Divina; Maior resistência. Aplica seu bônus de Carisma a todas as Jogadas de Resistência 
Aura de Coragem; Imunidade a medo. Aliados ganham moral +4. Automático. 
Derrotar o Mal; 1 vez/dia pode atacar criaturas malignas Bônus da Carisma no atq e nvl no dano. 
Remover Doenças; Pode remover doenças 1 vez/semana. Como a magia. Pode usar mais vezes quando avança de nvl (2x 6º, 3 x
no 9º)

Ranger
Tabela 3­13: O Ranger

   Bônus                                                                                            ____Magias por
Dia____
Nível Base de ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial 1 2 3 4
1 +1 +2 +0 +0 Rastrear, 10 Inimigo predileto ­ ­ ­ ­
2 +2 +3 +0 +0 ­ ­ ­ ­ ­
3 +3 +3 +1 +1 ­ ­ ­ ­ ­
4 +4 +4 +1 +1 ­ 0 ­ ­ ­
5 +5 +4 +1 +1 20 Inimigo predileto 0 ­ ­ ­
6 +6/+1 +5 +2 +2 ­ 1 ­ ­ ­
7 +7/+2 +5 +2 +2 ­ 1 ­ ­ ­
8 +8/+3 +6 +2 +2 ­ 1 0 ­ ­
9 +9/+4 +6 +3 +3 ­ 1 0 ­ ­
10 +10/+5 +7 +3 +3 30 Inimigo predileto 1 1 ­ ­
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 ­ 1 1 0 ­
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 ­ 1 1 1 ­
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 ­ 1 1 1 ­
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 ­ 2 1 1 0
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 40 Inimigo predileto 2 1 1 1
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 ­ 2 2 1 1
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 ­ 2 2 2 1
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 ­ 3 2 2 1
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 ­ 3 3 3 2
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 50 Inimigo predileto 3 3 3 3

Rastrear;  Pode usar Sobrevivência para rastrear. CD: 5 (solo macio), 10 (comum), 15 (firme), 20 (duro). Varia com condições
(pág. 86)

Ladino
Tabela 3­15: O Ladino

Nível Bônus base de ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial


1 +0 +0 +2 +0 Ataque furtivo +1d6
2 +1 +0 +3 +0 Evasão
3 +2 +1 +3 +1 Esquiva Sobrenatural (bônus de destreza na CA), Ataque Furtivo +2d6
4 +3 +1 +4 +1 ­
5 +3 +1 +4 +1 Ataque Furtivo +3d6
6 +4 +2 +5 +2 Esquiva Sobrenatural (não pode ser flanqueado) 
7 +5 +2 +5 +2 Ataque Furtivo +4d6
8 +6/+1 +2 +6 +2 ­
9 +6/+1 +3 +6 +3 Ataque Furtivo +5d6
10 +7/+2 +3 +7 +3 Habilidade Especial
11 +8/+3 +3 +7 +3 Esquiva Sobrenatural (+1 contra armadilhas), Ataque Furtivo +6d6
12 +9/+4 +4 +8 +4 ­
13 +9/+4 +4 +8 +4 Ataque Furtivo +7d6
14 +10/+5 +4 +9 +4 Esquiva Sobrenatural (+2 contra armadilhas)
15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 Ataque Furtivo +8d6
16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Habilidade Especial
17 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Esquiva Sobrenatural (+3 contra armadilhas), Ataque Furtivo +9d6
18 +13/+8/+3 +6 +11 +6 ­
19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 Ataque Furtivo +10d6, Habilidade Especial
20 +15/+10/+5 +6 +12 +6 Esquiva Sobrenatural (+4 contra armadilhas)

Ladino Armadilhas; Podem encontrar e desarmar armadilhas. Somente ladinos podem encontrar arm. com CD 20+. Se desarmar
a arm. c/ +10 ptos., pode estuda­la. 
Evasão; Danos que seriam divididos são desconsiderados

Feiticeiro
Tabela 3­16: O Feiticeiro

     Bônus                                  _____________Magias por
Dia________________
Nível Base de ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +0 +0 +0 +2 Invocar Familiar 5 3 ­ ­ ­
2 +1 +0 +0 +3 6 4 ­ ­ ­
3 +1 +1 +1 +3 6 5 ­ ­ ­
4 +2 +1 +1 +4 6 6 3 ­ ­
5 +2 +1 +1 +4 6 6 4 ­ ­
6 +3 +2 +2 +5 6 6 5 3 ­
7 +3 +2 +2 +5 6 6 6 4 ­
8 +4 +2 +2 +6 6 6 6 5 ­
9 +4 +3 +3 +6 6 6 6 6 3
10 +5 +3 +3 +7 6 6 6 6 4 3
11 +5 +3 +3 +7 6 6 6 6 5 4
12 +6/+1 +4 +4 +8 6 6 6 6 6 5 3
13 +6/+1 +4 +4 +8 6 6 6 6 6 6 4
14 +7/+2 +4 +4 +9 6 6 6 6 6 6 5 3
15 +7/+2 +5 +5 +9 6 6 6 6 6 6 6 4
16 +8/+3 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 5 3
17 +8/+3 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 6 4
18 +9/+4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19 +9/+4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20 +10/+5 +6 +6 +12 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6

Tabela 3­17: Magias Conhecidas pelo Feiticeiro 
     ___________________Magias Conhecidas__________________
Nível 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 4 2
2 5 2
3 5 3
4 6 3 1
5 6 4 2
6 7 4 2 1
7 7 5 3 2
8 8 5 3 2 1
9 8 5 4 3 2
10 9 5 4 3 2 1
11 9 5 5 4 3 2
12 9 5 5 4 3 2 1
13 9 5 5 4 4 3 2
14 9 5 5 4 4 3 2 1
15 9 5 5 4 4 4 3 2
16 9 5 5 4 4 4 3 2 1
17 9 5 5 4 4 4 3 3 2
18 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
19 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3
Mago
Tabela 3­20: O Mago

     Bônus                                  _____________Magias por
Dia________________
Nível Base de ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +0 +0 +0 +2 Invocar Familiar,  3 1 ­ ­ ­ ­ ­ ­ ­ ­
Escrever Pergaminho
2 +1 +0 +0 +3 4 2 ­ ­ ­ ­ ­ ­ ­ ­
3 +1 +1 +1 +3 4 2 1 ­ ­ ­ ­ ­ ­ ­
4 +2 +1 +1 +4 4 3 2 ­ ­ ­ ­ ­ ­ ­
5 +2 +1 +1 +4 Talento Adicional 4 3 2 1 ­ ­ ­ ­ ­ ­
6 +3 +2 +2 +5 4 3 3 2 ­ ­ ­ ­ ­ ­
7 +3 +2 +2 +5 4 4 3 2 1 ­ ­ ­ ­
8 +4 +2 +2 +6 4 4 3 3 2 ­ ­ ­ ­ ­
9 +4 +3 +3 +6 4 4 4 3 2 1 ­ ­ ­ ­
10 +5 +3 +3 +7 Talento Adicional 4 4 4 3 3 2 ­ ­ ­ ­
11 +5 +3 +3 +7 4 4 4 4 3 2 1 ­ ­ ­
12 +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 3 3 2 ­ ­ ­
13 +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 4 3 2 1 ­ ­
14 +7/+2 +4 +4 +9 4 4 4 4 4 3 3 2 ­ ­
15 +7/+2 +5 +5 +9 Talento Adicional 4 4 4 4 4 4 3 2 1 ­
16 +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 3 3 2 ­
17 +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19 +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 +10/+5 +6 +6 +12 Talento Adicional 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Mago Escrever Pergam.; Pode escrever pergaminhos. Leva 1 dia/1000 po Custo: nvl mago x nvl. magia x 25 po

40 Passo: Escolha os Talentos do seu Personagem
Primeiro determine quantos Talentos o seu personagem irá começar. Todos os personagens começam o jogo com um Talento que
você pode escolher livremente, mais um Talento se o seu personagem  for humano. Observe a sua classe, muitas delas lhe dão
Talentos extras, alguns são de escolha livre, outros não.

Acerto Decisivo Aprimorado  Acuidade em Arma 
Base Atq +8  Base Atq +1 
Dobra as chances de um acerto decisivo Usar o bônus da Destreza num ataque com a arma.
Ambidestria  Armadura, Escudo 
Des 15+  Nenhum 
Você é apto com as duas mãos. Pode usar escudos
Armadura, Leve  Armadura, Média 
Nenhum  Armadura Leve 
Pode usar armaduras leves. Pode usar armaduras médias
Armadura, Pesada  Arqueirismo Montado 
Armadura Leve/Média  Combate Montado 
Pode usar armaduras pesada. Sem penalidade por usar armas de longo alcance montado.
Ataque Atordoante  Ataque Desarmado Aprimorado 
Atq.Des. Aprim., Des13+,Sab13+,Bs Atq+8  Nenhum 
Pode atordoar um oponente. Nunca é submetido a AdO por estar desarmado
Ataque Giratório  Ataque Poderoso 
Int13,Des13,BaseAtq+2,Deslocamento,Especialização,Mobilida For 13+ 
de  Aplicar uma pen. no ataque e converte­la em dano.
Ataca todos num raio de 1,5 m.
Combate Montado  Combate com Duas Armas 
Cavalgar  nenhum 
Se a montaria é atingida você pode negar o ataque. Penalidade para combater com duas armas reduzida em 2
Combate com Duas Armas Aprimorado  Corrida 
Comb. com Duas armas, Ambidestria, Base. Atq. +9 ou maior Nenhum 
Permite   um   segundo   ataque   com   a   arma   secundária   com Corre cinco vezes sua movimentação. Melhora saltos.
penalidade de ­5. Rangers podem pegá­lo se tiverem só a base de
atq. +9
Desarme Aprimorado  Deslocamento 
Especialização, Int 13+  Mobilidade, Esquiva, Des13 
Sabe como desarmar adversários em combate. Pode mover antes e depois de um ataque corpo­a­corpo.
Desviar Flechas  Encontrão Aprimorado 
Atq.Des.Aprim., Des13+  For 13+, 
Permite defletir flechas, etc. Potência Não sofre AdO numa Investida de Búfalo.
Especialização  Especialização em Arma 
Int 13+  Foco em Arma,4°nvl 
Receber uma penalidade no ataque e aplicar na CA. Bônus de +2 no dano. Só para guerreiros
Esquiva  Expulsão Adicional 
Des 13+  Nenhum 
Recebe um bônus de +1 na CA contra um oponente. Dá 4 tentativas de esconjuração extras.
Foco em Arma  Foco em Perícia 
Nenhum  Nenhum 
Bônus de +1 no ataque com a arma escolhida.  Bônus de +2 na Perícia escolhida
Grande Fortitude  Imobilização Aprimorada 
Nenhum  Especialização, Int 13+ 
Recebe bônus de +2 para todos os testes de Fortitude Se você derrubar um oponente ganha um ataque.
Iniciativa Aprimorada  Investida Implacável 
Nenhum  Cavalgar, Combate Montado, Investida Montada 
Recebe bônus de +4 nos testes de Iniciativa Causa dano dobrado quando usar uma arma corpo­a­corpo numa
investida montada (ou triplo com lança)
Investida Montada  Liderança 
Montaria: Combate  6° nível+ 
Dobro ou triplo do dano usando lança numa carga. Permite você conseguir seguidores (Livro do Mestre)
Lutar as Cegas  Magia em Combate 
Nenhum  Nenhum 
Pode lutar sem ver os oponentes Bônus +4 em Concentração para conjurar magia qdo em defesa
Mobilidade  Precisão 
Des 13+, Esquiva  Tiro Certeiro 
Habilitado em esquivar de oponentes e flechas. Pode usar ArL corpo­a­corpo sem penalidade.
Prontidão  Rastrear 
Nenhum  Nenhum 
Sensos apurados. Bônus de +2 para ouvir e observar. Pode perseguir criaturas em muitos terrenos com Sobrevivência
Reflexos em Combate  Reflexos Rápidos 
Nenhum  Nenhum 
Pode fazer um número de AdO igual seu modificador de Dest. Bônus de +2 em todos os testes de Reflexos
Saque Rápido  Tiro Certeiro 
Base Atq +1  Nenhum 
Pode sacar uma arma como uma ação livre. Bônus de +1 nos ataques e danos a uma distância maior que 9m
Tiro em Movimento  Tiro Longo 
Tiro Certeiro  Tiro Certeiro 
Pode se mover antes e depois de um ataque com ArL. Aumenta o alcance dos tiros.
Tiro Rápido  Tolerância 
Tiro Certeiro, Des 13+  Nenhum 
Mais um ataque com ArL com pen. de ­2. Recebe um bônus de +4 em atividades físicas prolongadas
Trespassar  Trespassar Aprimorado 
Atq. Poderoso, For 13+  Atq. Poderoso, Trespassar, For 13 
Pode fazer um ataque extra após derrotar um oponentes Como Ataque Extra mas sem limites de adversários.
Usar Arma Exótica  Usar Arma Marcial 
Base Atq +1  Nenhum 
Perícia com uma arma exótica de sua escolha Perícia com uma arma marcial de sua escolha
Usar Arma Simples  Vitalidade 
Nenhum  Nenhum 
Perícia com uma arma simples de sua escolha Você ganha 3 PVs cada vez que esse Talento é escolhido
Vontade de Ferro  Metamagica: Acelerar Magia 
Nenhum  Nenhum 
Bônus de +2 em todos os testes de Vontade Conjurar magia como ação livre. Prep. 4 n. acima
Metamagica: Aumentar Magia  Metamagica: Dominar Magia 
Nenhum  Nenhum 
Dobra alcance e adiciona para area de efeito. Prep. 1 n. acima Permite   preparar   um   nº   de   magias   igual   seu   mod.   Int.   sem
Grimório
Metamagica: Elevar Magia  Metamagica: Especializar em Magia 
Nenhum  Foco em Magia 
Preparar magia como nível superior. Escolha uma magia que você já tenha Foco. Esta magia terá um
bônus de +4 em sua CD de resistência.
Metamagica: Estender Magia  Metamagica: Foco em Magia 
Nenhum  Nenhum 
Duração da magia dobrada. Prep. 1 n. acima Todas as magia de uma escola ganham bônus de +2 no DC
Metamagica: Magia Duradoura  Metamagica: Magia Sem Gestos
Estender Magia   Nenhum 
Você faz uma magia sua durar 1 dia. Prep. 4 nvl acima. Pode conjurar magias sem comp. gestuais. Prep. 1 nvl acima
Metamagica: Potencializar Magia  Metamagica: Maximizar Magia 
Nenhum  Nenhum 
Efeitos numéricos variaveis aumentados em 1,5. Prep. 2 n. acima Todos os efeitos numéricos maximizados. Prep. 3 n. acima
Metamagica: Magia Penetrante  Metamagica: Silenciar Magia 
Nenhum  Nenhum 
Bônus de +2 para combates resistência a magia do alvo Conjurar magia sem componentes verbais. Prep. 1 n. acima
Item Mágico: Armas e Armaduras  Item Mágico: Criar Bastão 
5° nível  9° nível 
Permite criar armas e armaduras mágica. Permite criar bastões mágicos.
Item Mágico: Criar Cajado   Item Mágico: Escrever Pergaminho 
12° nível  1° nível 
Permite criar cajados mágicos. Permite criar pergaminhos mágicos.
Item Mágico: Forjar Anel  Item Mágico: Itens Maravilhosos 
12° nível  3° nível 
Permite criar anéis mágicos. Permite criar itens mágicos variados.
Item Mágico: Preparar Poção  Item Mágico: Varinha 
3° nível  5° nível 
Permite criar poções mágicas. Permite criar varinhas mágicas.

AdO: ataque de oportunidade 
ArL: arma de longo alcance (arco, besta, dardo etc) 
Atq: ataque 
Base Atq: base de ataque 
Nvl: nível 
Pen.: penalidade 

50 Passo: Escolha as Perícias do seu Personagem
Defina nas tabelas abaixo quantos pontos de perícias seu personagem possui e quais perícias são de sua classe, quais são de outra
classe (oc), quais são proibidas para a sua classe e quais são exclusivas dela. Lembre­se que cada ponto de perícia gasto em perícias
de sua classe compra uma graduação e meia graduação em perícias de outra classe.

Tabela 4­1: Pontos de Perícias por Nível
Classe  Pontos de Perícia no 10 Nível* Pontos de Perícias em Níveis mais altos**
Bárbaro (4 + modificador de Int.) x 4 4 + modificador de Int.
Bardo (4 + modificador de Int.) x 4 4 + modificador de Int.
Clérigo (2 + modificador de Int.) x 4 2 + modificador de Int.
Druida (4 + modificador de Int.) x 4 4 + modificador de Int.
Guerreiro (2 + modificador de Int.) x 4 2 + modificador de Int.
Monge (4 + modificador de Int.) x 4 4 + modificador de Int.
Paladino (2 + modificador de Int.) x 4 2 + modificador de Int.
Ranger (4 + modificador de Int.) x 4 4 + modificador de Int.
Ladino (8 + modificador de Int.) x 4 8 + modificador de Int.
Feiticeiro (2 + modificador de Int.) x 4 2 + modificador de Int.
Mago (2 + modificador de Int.) x 4 2 + modificador de Int.
* Humanos somam +4 a esse total no primeiro nível.
** Humanos somam +1 a cada nível.

Tabela 4­2: Perícias 
               Sem     Habilidade
Perícia  Pág. Bbr Brd Clr Drd Gue Mng Pal Rgr Lad Fet Mag Treinamento Chave
Abrir Fechaduras 71            Não Des
Acrobacia 75            Não Des*
Adestrar Animais 68            Não Car
Alquimia 63            Não Int
Arte da Fuga 67            Sim Des*
Atuação 71            Sim Car
Avaliação 63            Sim Int
Blefar 64            Sim Car
Cavalgar 72            Sim Des
Concentração 65            Sim Cons
Conhecimento (arcano) 70            Não  Int
Conhecimento (natureza) 70            Não  Int
Conhecimento (religião) 71            Não  Int
Conhecimento (todas**) 70            Não  Int
Cura 69            Sim Sab
Decifrar Escrita 66            Não Int
Diplomacia 66            Sim Car
Disfarces 67            Sim Car
Empatia com Animais 63            Não  Car
Equilíbrio 63            Sim Des*
Escalar 64            Sim For*
Esconder­se 69            Sim Des*
Espionar 73            Sim Int
Falar Idioma 73            Não N/A
Falsificação 68            Sim  Int
Furtividade 71            Sim Des*
Identificar Magia 74            Não Int
Intimidar 70            Sim Car
Leitura Labial 72            Não Int
Mensagens Secretas 70            Não Sab
Natação 74            Sim For
Observar 74            Sim Sab
Obter Informação 68            Sim Car
Ofícios 65            Sim Int
Operar Mecanismo 67            Não Int
Ouvir 71            Sim Sab
Procurar 73            Sim Int
Profissão 72            Não  Sab
Punga 72            Não Des*
Saltar 70            Sim For*
Senso de Direção 70            Não Sab
Sentir Motivação 73            Sim Sab
Sobrevivência 76            Sim Sab
Usar Cordas 76            Sim Des
Usar Instrumento Mágico 75            Não  Car

 Perícia de classe *  Sua penalidade por armadura, se existir, é aplicada.
 Perícia de outra classe Sem   Treinamento:  Sim  =  A   perícia   pode   ser   utilizada   sem
 Você não pode ter essa perícia porque ela é exclusiva de outra classe treinamento.   Isso   significa   que   um   personagem   pode   ter   0
** Bardos e magos compram todos os conhecimentos como perícias graduações   nessa   perícia  e   ainda   assim  fazer   os  testes  de   perícia
individuais da classe normalmente.  Não  = Você não pode utilizar essa perícia a menos
que possua no mínimo uma graduação nela.

60 Passo: Escolha os Detalhes do seu Personagem

Tendência 
Em termos gerais a moral e a atitude pessoal de uma criatura ou personagem estão representados por sua tendência: leal e bom,
neutro e bom, caótico e bom, leal e neutro, neutro, caótico e neutro, leal e mau, neutro e mal e caótico e mal. Escolha uma tendência
apara o seu personagem usando como quia a sua raça e classe. Os personagens normais são bons ou neutros, nunca maus; tendências
malignas são para vilões ou monstros.
Note que uma tenência é constituída de duas partes, de dois conflitos do personagem, a primeira, entre a Ordem e o Caos indica o
respeito do personagem (ou a falta dele) pela autoridade e leais, o segundo entre o bem e o mal, indica a sua inclinação nessa eterna
guerra, nestas forças que definem o cosmos e separam dos heróis com suas glorias e os vilões com seus massacres. 

Ordem vs Caos
Personagens leais dizem a verdade, mantêm sua palavra, respeitam a autoridade, honram a tradição e julgam aqueles que não
cumprem com o seu dever. Os personagens caóticos seguem somente a sua consciência, ressentem­se daqueles que lhes dão ordens,
preferindo novas idéias as tradições e fazem o que prometeram apenas se estiverem dispostos.
“Leal” implica em honra, confiança e obediência a autoridade. Por outro lado, pode conservar a teimosia, adesão reacionária à
tradição, predileção por julgar a todos e falta de adaptabilidade.
“Caos” implica liberdade, adaptabilidade e flexibilidade. Por outro lado conserva a imprudência, ressentimento com a autoridade
legitima, ações arbitrarias e irresponsabilidade.
“Neutros” são as pessoas que respeitam a autoridade mas não se sentem impelidas a obedecer ou a se rebelar. Trata­se de pessoas
honestas, mas que podem ser tentadas a mentir e a enganar.

Bem vs Mal
“Bom” implica altruísmo, respeito a vida e preocupação com a dignidade dos seres animados. Personagens bons fazem sacrifícios
pessoais para ajudar outros seres.
“Mau” indica um desejo de ferir, oprimir ou matar. Algumas criaturas não tem compaixão por outros e matam sem preocupações.
Outras dedicam­se ativamente ao mal, tanto por esporte ou seguindo ordens de um mestre maligno.
“Neutro” é um pessoa que não gosta de matar inocentes, mas não possui a força de vontade para fazer sacrifícios ou proteger os
outros. Pessoas neutras são ligadas aos demais por questões pessoais. Ela pode morrer para defender sua família e seus amigos, mas
nunca faria o mesmo por um desconhecido.
As nove Tendências
As nove tendências descritas abaixo refletem todas as combinações existem entre bem vs mal e ordem vs caos.

Leal e Bom, “Cruzado”: Um PC com essa tendência age como qualquer um poderia imaginar que age uma pessoa boa. Ele
combina a vontade de combater o mau com a disciplina de lutar incessantemente. Sempre diz a verdade, mantém a sua palavra, ajuda
aqueles que estão em necessidade e combate injustiças. Um personagem com essa tendência odeia ver os culpados impunes. Esta é a
melhor tendência se você deseja combinar honra com compaixão. 

Neutro e Bom, “Benfeitor”: este personagem faz o melhor que uma pessoa boa poderia fazer. Ele ajuda os outros e respeita
a autoridade como reis e magistrados, mas não se sente impelido em obedece­los. Um clérigo que cura enfermos em uma cidade sem
se importar se foi chamado ou não, ou que tem permissão ou não, é um exemplo. Esta tendência é a melhor se você deseja fazer o
bem sem se preocupar com a ordem.

Caótico e Bom, “Rebelde”: Este personagem age sem se preocupar com o que os outros pensam dele. Ele faz as coisas do
seu jeito, mas é bem e benevolente. Ele acredita no bem mas não vê utilidade para as leis. Detesta quando as pessoas intimam outras
mais fracas e dizer­lhes o que fazer. Um ranger que realiza emboscadas aos coletores de impostos de um barão maligno é um
exemplo de caótico e bom. Essa é a melhor tendência se você deseja combinar um bom coração com um espírito livre.

Leal e Neutro, “Juiz”: Este personagem age segundo os ditames da lei, da tradições e de seu código de honra. Para ele,
ordem e organização são importantíssimas. Ele pode acreditar em uma ordem pessoal e viver seguindo um código ou padrão, ou pode
acreditar em uma mesma ordem para todos e preferir um governo forte e organizado. Alguém que segue seu caminho, seguindo
apenas sua própria disciplina sem ser influenciado pelo mundo a volta é um exemplo dessa tendência.  Esta é a melhor tendência se
você quer indicar que é confiável sem ser fanático. 

Neutro, “Indeciso”: Este personagem não se sente atraído para nenhum lado, seja a ordem e o caos ou o bem e o mal. Esse
tipo de personagem considera o bem melhor que o mal, afinal ele prefere ter bons vizinhos e bons governantes. Mesmo assim ele não
se vê  inclina  a  defender  o bem.  Neutro  é  a melhor  tendência  se  você  deseja  que  seu  personagem   atue  de  forma  natural,  sem
preconceitos nem compulsões.

Caótico e Neutro, “Espírito Livre”: Trata­se de uma pessoa individualista que valoriza a sua própria liberdade e não
tenta proteger a dos outros. Evita a autoridades, ressente­se das restrições e desafia a tradição. Um personagem caótico e neutro não
prejudica intencionalmente as organizações como parte de uma campanha pelo anarquismo, mas sim quando motivado pelo bem ou
pelo mal. Esta é a melhor tendência se você deseja que seu personagem tenha liberdade total, tanto das restrições da sociedade
quando de fazer o bem.

Leal e Mau, “Dominador”:  Um vilão leal e maligno toma metodicamente tudo que deseja, dentro dos limites do seu
código de conduta mas sem se preocupar com o dano que causa. Ele se importa com a tradição, lealdade e ordem, mas não com a
liberdade, dignidade e com a vida. Ele joga dentro das regras, mas sem piedade ou compaixão. Um Barão maligno com planos de
expansão são um exemplo. Leal e mau é uma tendência muito perigosa por que ele representa a maldade metódica, intencional e
freqüentemente bem sucedida. 

Neutro e Mau, “Malfeitor”: Este personagem faz o que for possível para sair impune, só se preocupa consigo mesmo, não
sentido remorso pelas vitimas que mata, por esporte ou por conveniência. Ele não tem qualquer respeito pelas leis e pela tradição e
não acredita que eles podem torna­lo alguém melhor. Um personagem que rouba e para ter êxito mata, é um exemplo dessa tendência.
Muitos defendem a maldade como um ideal, fazendo o mal pelo mal. Esta tendência representa o mal puro sem honra nem variação.

Caótico e Mau, “Destruidor”: Um personagem caótico e mau segue a sua ambição, ódio ou ânsia de destruição o leva a
fazer.   Possui   um   temperamento   forte   e   é   arbitrariamente   violento,   cruel   e   imprevisível.   Normalmente   esses   personagem   só
conseguem trabalhar em equipe pela força, e seus lideres só conseguem manter a sua posição enquanto podem evitar as tentativas de
assassinato.   Caótico   e   Mau   é   a   tendência   que   representa   a   destruição   da   beleza   a   da   vida,   e   também   da   ordem   onde   elas   é
estabelecida. Um feiticeiro louco buscando planos de vingança e destruição, um demônio do inferno ou um dragão vermelho que
queima uma cidade inteira e devora seus habitantes por prazer, são exemplo de personagens caóticos e maus.
Idade, Peso e Altura Iniciais
Você deve sortear a idade, peso e altura do seu personagem de acordo com as tabelas abaixo, que levam em conta a raça e a classe
de cada personagem. Você pode também, com permissão do Mestre, escolher os valores, mas respeitando sempre o valor mínimo. 

Tabela 6­4: Idade Inicial Aleatória 
Raça Idade Adulta Bárbaro, Bardo, Clérigo,
Ladino, Guerreiro, Druida,
Feiticeiro Paladino, Monge,
Ranger Mago
Humano 15 anos +1d4 +1d6 +2d6
Anão 40 anos +3d6 +5d6 +7d6
Elfo 110 anos +4d6 +6d6 +10d6
Gnomo 40 anos +4d6 +6d6 +9d6
Meio­Elfo 20 anos +1d6 +2d6 +3d6
Meio­Orc 14 anos +1d6 +1d6 +2d6
Halfling 20 anos +2d4 +3d6 +4d6

Tabela 6­5: Efeitos do envelhecimento
Raça Maturidade* Velho** Venerável*** Idade Máxima
Humano 35 53 70 +2d20 anos
Anão 125 188 250 +2d% anos
Elfo 175 263 350 +4d% anos
Gnomo 100 150 200 +3d% anos
Meio­Elfo 62 93 125 +3d20 anos
Meio­Orc 30 45 60 +2d10 anos
Halfling 50 75 100 +5d20 anos

* ­1 em For, Des e Cons; +1 em Int, Sabe e Car.
** ­2 em For, Des e Cons; +1 em Int, Sabe e Car.
***­3 em For, Des e Cons; +1 em Int, Sabe e Car.

Tabela 6­6: Altura e Peso Aleatórios
Raça Altura Base Modificador de Altura Peso Base Modificador de Peso
Humano 1,60m +2d10 x 2,5 cm 60 kg x (2d4 x0,5) kg
Humana 1,45m +2d10 x 2,5 cm 42 kg x (2d4 x0,5) kg
Anão 1,25m +2d4 x 2,5 cm 65 kg x (2d6 x0,5) kg
Anã 1,20m +2d4 x 2,5 cm 50 kg x (2d6 x0,5) kg
Elfo 1,45m +2d6 x 2,5 cm 42 kg x (1d6 x0,5) kg
Elfa 1,45m +2d6 x 2,5 cm 40 kg x (1d6 x0,5) kg
Gnomo 0,90m +2d4 x 2,5 cm 20 kg x 0,5 kg
Gnoma 0,85m +2d4 x 2,5 cm 17 kg x 0,5 kg
Meio­Elfo 1,55m +2d8 x 2,5 cm 50 kg x (2d4 x0,5) kg
Meia­Elfo 1,45m +2d8 x 2,5 cm 40 kg x (2d4 x0,5) kg
Meio­Orc 1,65m +2d10 x 2,5 cm 65 kg x (2d4 x0,5) kg
Meia­Orc 1,45m +2d10 x 2,5 cm 45 kg x (2d4 x0,5) kg
Hanfling, M 0,80m +2d4 x 2,5 cm 15 kg x 0,5 kg
Hanfling, F 0,75m +2d4 x 2,5 cm 12 kg x 0,5 kg

Religião
Nenhum personagem é obrigado a ser devoto de um Deus (os Clerigos são um caso especial), mas praticamente todos o serão. Use
a tabela 3­7 para escolher a sua divindade. 
70 Passo: Compre o Equipamento do seu Personagem
A seguir você encontrará tabelas com todo o equipamento disponível no Livro do Jogador. Para a descrição dos mesmo veja o
Livro do jogador. Determine primariamente a quantidade de moedas de ouro (PO) que o seu personagem possui no inicio do jogo,
essa quantidade irá variar muito de classe para classe.

Tabela 7­4: Armas
Arma Custo Dano Decisivo Incremento Peso Tipo**
de Distância
Armas Simples – Corpo a Corpo
Ataques Desarmados
Manopla* 2 PO * * ­ 1 kg Concussão
Ataque Desarmando (criatura Média) ­ 1d3§ x2 ­ ­ Concussão
Ataque Desarmando (criatura Pequena) ­ 1d2§ x2 ­ ­ Concussão
Miúdo
Adaga* 2 PO 1d4 19­20/x2 3m 0,5 kg Perfurante
Adaga de Soco 2 PO 1d4 x3 ­ 1 kg Perfurante
Manopla com Cravos 5 PO 1d4 x2 ­ 1 kg Perfurante
Pequeno
Foice Curta 6 PO 1d6 x2 ­ 1,5 kg Cortante
Maça Leve 5 PO 1d6 x2 ­ 3 kg Concussão
Médio
Clava ­ 1d6 x2 3m 1,5 kg Concussão
Maça Pesada 12 PO 1d8 x2 ­ 6 kg Concussão
Maça Estrela 8 PO 1d8 x2 ­ 4 kg Perfurante e Concussão
Meia­lançaa 1 PO 1d6 x3 6m 1,5 kg Perfurante
Grande
Bordão*‡ ­ 1d6/1d6 x2 ­ 2 kg Concussão
Lança Curtaa 2 PO 1d8 x3 6m 2,5 kg Perfurante

Armas Simples – Ataque À Distância
Pequeno
Besta Leve* 35 PO 1d8 19­20/x2 24m 3 kg Perfurante
           Virotes de Besta (10)* 1 PO ­ ­ ­ 0,5 kg ­
Dardo 5 PP 1d4 6m 250g Perfurante
Funda* ­ 1d4 x2 15m 0 kg Concussão
    Balas de Funda (10)* 1 PP ­ ­ ­ 2,5 kg ­
Médio
Azagaia* 1 PO 1d6 x2 9m 1 kg Perfurante
Besta Pesada* 50 PO 1d10 19­20/x2 36m 4,5 kg Perfurante
    Virotes de Besta (10)* 1 PO ­ ­ ­ 0,5 kg ­

Armas Comuns – Corpo a Corpo
Pequeno
Bastão 1 PO 1d6§ x2 ­ 1,5 kg Concussão
Espada Curta 10 PO 1d6 19­20/x2 ­ 1,5 kg Perfurante
Lança Montada Leve*† 6 PO 1d6 x3 ­ 2,5 kg Perfurante
Machadinha 6 PO 1d6 x3 ­ 2,5 kg Cortante
Machado de Arremesso 8 PO 1d6 x2 3m 2 kg Cortante
Martelo Leve 1 PO 1d4 x2 6m 1 kg Concussão
Picareta Leve 4 PO 1d4 x4 ­ 2 kg Perfurante
Médio
Cimitarra 15 PO 1d6 18­20/x2 ­ 2 kg Cortante
Espada Longa 15 PO 1d8 19­20/x2 ­ 2 kg Cortante
Lança Montada Pesada*† 10 PO 1d8 x3 ­ 5 kg Perfurante
Machado de Guerra 10 PO 1d8 x3 ­ 3,5 kg Cortante
Mangual Leve 8 PO 1d8 x2 ­ 2,5 kg Concussão
Martelo de Combate 12 PO 1d8 x3 ­ 4 kg Concussão
Picareta Pesada 8 PO 1d6 x4 ­ 3 kg Perfurante
Sabre* 20 PO 1d6 18­20/x2 ­ 1,5 kg Perfurante
Tridentea 15 PO 1d8 x2 3m 2,5 kg Perfurante
Grande
Alabarda* 10 PO 1d10 x3 ­ 7,5 kg Perfurante e Cortante
Clava Grande 5 PO 1d10 x2 ­ 5 kg Concussão
Espada Larga 50 PO 2d6 19­20/x2 ­ 7,5 kg Cortante
Falcione 75 PO 2d4 18­20/x2 ­ 8 kg Cortante
Foice Longa 18 PO 2d4 x4 ­ 6 kg Perfurante e Cortante
Guisarme*† 9 PO 2d4 x3 ­ 7,5 kg Cortante
Klaive*† 8 PO 1d10 x3 ­ 7,5 kg Cortante
Lança Longa*†a 5 PO 1d8 x3 ­ 4,5 kg Perfurante
Machado Grande 20 PO 1d12 x3 ­ 10 kg Cortante
Mangual Pesado* 15 PO 1d10 19­20/x2 ­ 10 kg Concussão
Ranseur*† 10 PO 2d4 x3 ­ 7,5 kg Perfurante
­
Armas Comuns – Ataque À Distância
Médio 
Arco Curto* 30 PO 1d6 x3 18m 1 kg Perfurante
Flechas (20)* 1 PO ­ ­ ­ 1,5 kg
Arco Curto Composto* 75 PO 1d6 x3 21m 1 kg Perfurante
Flechas (20)* 1 PO ­ ­ ­ 1,5 kg
Grande
Arco Longo* 75 PO 1d8 x3 30m 1,5 kg Perfurante
Flechas (20)* 1 PO ­ ­ ­ 1,5 kg
Arco Longo Composto* 100 PO 1d8 x3 33m 1,5 kg Perfurante
Flechas (20)* 1 PO ­ ­ 1,5 kg

Armas Exóticas – Corpo a Corpo
Miúdo
Kama de Halfling* 2 PO 1d4 x2 ­ 0,5 kg Cortante
Kikri 8 PO 1d4 18­20/x2 ­ 1,5 kg Cortante
Nunchaku de Halfling* 2 PO 1d4 x2 ­ 0,5 kg Concussão
Siangham de Halfling* 2 PO 1d4 x2 ­ 05,kg Perfurante
Pequeno
Kama* 2 PO 1d6 x2 ­ 1 kg Cortante
Nunchaku* 2 PO 1d6 x2 ­ 1 kg Concussão
Siangham* 3 PO 1d6 x2 ­ 0,5 kg Perfurante
Médio
Espada Bastarda* 35 PO 1d10 19­20/x2 ­ 5 kg Cortante
Machado de Guerra Anão* 30 PO 1d10 x3 ­ 7,5 kg Cortante
Martelo Gnomo com Gancho*‡ 20 PO 1d6/1d4 x3/x4 ­ 3 kg Concussão e Perfurante
Grande
Corrente com Cravos*† 25 PO 2d4 x2 ­ 7,5 kg Perfurante
Espada de Duas Lâminas*‡ 100 PO 1d8/1d8 19­20/x2 ­ 15 kg Cortante
Machado Orc Duplo*‡ 60 PO 1d8/1d8 x3 ­ 12,5 kg Cortante
Mangual Atroz*‡ 90 PO 1d8/1d8 x2 ­ 10 kg Concussão
Urgrosh Anão ‡a 50 PO 1d8/1d6 x3 ­ 7,5 kg Cortante e Perfurante

Armas Exóticas – Ataque À Distância
Miúdo
Besta de Mão* 100 PO 1d4 19­20/x2 9m 1,5 kg Perfurante
Virotes (10)* 1 PO ­ ­ ­ 0,5 kg ­
Shuriken* 1 PO 1 x2 3m 50g Perfurante
Pequeno
Besta de Repetição* 250 PO 1d8 19­20/x2 24m 8 kg Perfurante
Virotes (5)* 1 PO ­ ­ ­ 0,5 kg ­
Chicote 1 PO 1d2§ x2 4,5m 1 kg Cortante
Médio
Rede* 20 PO * * 3m* 5 kg *

* Veja a descrição da arma para regras especiais † Arma de Haste
a     
** Quando dois tipos são mostrados, a arma pertence a ambos Se você Preparar essa arma contra uma Investida, causará
‡ Arma Dupla dano dobrado se atingir o oponente.
§ Essa arma causa dano por Contusão em vez de dano normal.

Tabela 7­5: Armaduras

Armadura Custo Bônus de Bônus Máximo Penalidade Falha de Magia 9m 6m Peso‡


Armadura de Destreza por Armadura Arcana
  Armadura Leve
Acolchoada 5 PO +1 +8 0 5% 9m 6m 5 kg
Couro 10 PO +2 +6 0 10% 9m 6m 7,5 kg
Couro Batido 25 PO +3 +5 ­1 15% 9m 6m 10 kg
Camisão de Cota de Malha 100 PO +4 +4 ­2 20% 9m 6m 12,5 kg
  Armadura Média
Gibão de Peles 15 PO +3 +4 ­3 20% 6m 4,5m 12,5 kg
Brunea 50 PO +4 +3 ­4 25% 6m 4,5m 15 kg
Cota de Malha 150 PO +5 +2 ­5 30% 6m 4,5m 20 kg
Peitoral de Aço 200 PO +5 +3 ­4 25% 6m 4,5m 15 kg
  Armadura Pesada
Cota de Talas 200 PO +6 +0 ­7 40% 6m* 4,5m* 22,5 kg
Loriga Segmentada 250 PO +6 +1 ­6 35% 6m* 4,5m* 17,5 kg
Meia Armadura 600 PO +7 +0 ­7 40% 6m* 4,5m* 20 kg
Armadura de Batalha 1.500 PO +8 +1 ­6 35% 6m* 4,5m* 20 kg
  Escudos
Broquel 15 PO +1 ­ ­1 5% ­ ­ 2,5 kg
Escudo Pequeno de 3 PO +1 ­ ­1 5% ­ ­ 2,5 kg
Madeira
Escudo Pequeno de Aço 9 PO +1 ­ ­1 5% ­ ­ 3 kg
Escudo Grande de Madeira 7 PO +2 ­ ­2 15% ­ ­ 5 kg
Escudo Grande de Aço 20 PO +2 ­ ­2 15% ­ ­ 7,5 kg
Escudo de Corpo 30 PO ** ­ ­10 50% ­ ­ 22,5 kg
Extras
Cravos para Armadura +50 PO ­ ­ ­ ­ ­ ­ +5 kg
Manoplas de Segurança 8 PO ­ ­ Especial ­ ­ ­ +2,5 kg
Cravos para Escudo +10 PO ­ ­ ­ ­ ­ ­ +2,5 kg

* Se estiver correndo usando uma armadura pesada, você só se ** O escudo de corpo lhe da cobertura. Veja a descrição.
move o triplo do seu deslocamento, não o quádruplo. ‡ As armaduras para personagens pequenos pesam a
metade.

Tabela 7­7: Itens e Serviços

Item Custo Peso Item Custo Peso Item Custo Peso


Equipamentos de Aventura Comida, Bebida e Hospedagem
Agulha de Costura 5 PP * Talha 5 PO 2,5 kg Acomodações em Alojamento (por dia)
Algemas (obra­prima)‡ 50 PO 1 kg Tenda 10 PO 10 kg† Bom 2 PO ­
Algemas ‡ 15 PO 1 kg Tinta (vidro de 30 ml) 8 PO * Normal 5 PP ­
Algibeira 1 PO 0,5 kg† Tocha 1 PC 0,5 kg Pobre 2 PP ­
Anzol 1 PP * Tranca ‡ ­ 0,5 kg Banquete (por pessoa) 10 PO ­
Apito de Advertência  8 PP ** Muito Simples 20 PO 0,5 kg Cerveja
Aríete Portátil ‡ 10 PO 10 kg Média 40 PO 0,5 kg Galão 2 PP 4 kg
Arpéu 1 PO 2 kg Bom  80 PO 0,5 kg Caneco 4 PC 0,5 kg
Balde (vazio) 5 PP 1 kg Excelente 150 PO 0,5 kg Pão 2 PC 250g
Barril (vazio) 2 PO 15 kg Vara, 3m 2 PP 4 kg Pedaço de Carne 3 PP 250g
Baú (vazio) 2 PO 12,5 kg Vela 1 PC * Queijo (pedaço) 1 PP 250g
Caneco de Cerâmica 2 PC 0,5 kg Vidro p/ tinta ou poção 1 PO ** Rações de Viagem 
Caneta Tinteiro 1 PP * (por dia) 5 PP 0,5 kg
Cantil 1 PO 2 kg† Instrumentos de Classe e Kits de Perícias  Refeições (por dia)
Cesto (vazio) 4 PP 0,5 kg Ampulheta 25 PO 0,5 kg Bom  5 PP ­
Cobertor de Inverno 5 PP 1,5 kg† Balança de Mercador 2 PO 0,5 kg Comum 3 PP ­
Corda de Cânhamo (15m) 1 PO 5 kg Bolsa de Componentes  Pobre 1 PP ­
Corda de Seda (15m) 10 PO 2,5 kg de Magia 5 PO 1,5 kg† Vinho
Corrente (3m) 30 PO 1 kg Clepsidra ‡ 1.000 PO 100 kg Comum (jarro) 2 PP 3 kg
Escada (3m) 5 PC 10 kg Ferramentas de Artesão ‡ 5 PO 2,5 kg Bom (garrafa) 10 PO 0,75 kg
Esmeril 2 PC 0,5 kg Ferramentas de Artesão 
Espelho de Metal, Pequeno 10 PO 250g (obra prima) ‡ 55 PO 2,5 kg Montarias e Afins
Estrepes 1 PO 1 kg Grimório de Mago  Alforje 4 PO 4 kg
Frasco 3 PC * (em branco) 15 PO 1,5 kg† Alimentação (por dia) 5 PC 5 kg
Garrafa de Vinho 2 PO * Instrumentos de Ladrão 30 PO 0,5 kg Armadura de Montaria
Giz, 1 1 PC * Instrumentos de Ladrão Criatura Média x2 x1
Jarro de Cerâmica  3 PC 4,5 kg (obra prima) 100 PO 1 kg Criatura Grande x4 x2
Lâmpada 1 PP 0,5 kg Instrumento Musical Cachorro de Montaria 150 PO ­
Lanterna Coberta 7 PO 1 kg Comum 5 PO 1,5 kg† Carroça 35 kg 200 kg
Lanterna Furta­Fogo 12 PO 1,5 kg Obra­prima 100 PO 1,5 kg† Cavalo
Lenha (por dia) 1 PC 10 kg Kit de Escalada 80 PO 2,5 kg† Cavalo Pesado 200 PO ­
Lona (m2) 1 PP 0,5 kg Kit de Disfarces 50 PO 4 kg† Cavalo Leve 75 PO ­
Luneta 1.000 PO 0,5 kg Kit de Primeiros Socorros 50 PO 0,5 kg Ponei 30 PO ­
Marreta 1 PO 5 kg Laboratório de Alquimia 500 PO 20 kg Cavalo de Guerra Pesado 400PO ­
Martelo 5 PP 1 kg Lente de aumento ‡ 100 PO * Cavalo de Guerra Leve 150 PO ­
Mochila (vazia) 2 PO 1 kg† Símbolo Sagrado de Madeira 1 PO ** Ponei de Guerra 100 PO ­
Óleo (500ml) 1 PP 0,5 kg Símbolo Sagrado de Prata 25 PO 0,5 kg Charrete 15 PO 100 kg
Pá 2 PO 4 kg Visco e Azevinho ­ * Estábulo (por dia) 5 PP ­
Panela de Ferro 5 PP 5 kg Freio e Rédeas 2 PO 0,5 kg
Papel (folha) 4 PP * Indumentária Jumento ou Mula 8 PO ­
Parafina 1 PO 0,5 kg Traje de Artesão 1 PO 2 kg† Sela
Pé de Cabra 2 PO 2,5 kg Traje de Clima Frio 8 PO 3,5 kg† Militar 20 PO 15 kg
Pederneira e isqueiro 1 PO * Traje de Corte 30 PO 3 kg† Carga 5 PO 7,5 kg
Pergaminho (folha) 2 PP * Traje de Entretenimento 3 PO 2 kg† Montaria 10 PO 12,5 kg
Picareta de Mina 3 PO 5 kg Traje de Explorador 10 PO 4 kg† Sela Exótica
Píton 1 PP 250g Traje de Monge 5 PO 1 kg† Militar 60 PO 15 kg
Porta­mapas 1 PO 250 kg Traje de Nobre 75 5 kg† Carga 15 PO 7,5 kg
Pote de Cerâmica 2 PC 2,5 kg Traje de Plebeu 1 PP 1 kg† Montaria 30 PO 12,5 kg
Rações de viagem (por dia) 5 PP 0,5 kg Traje Real 200 PO 7,5 kg† Trenó  30 PO 150 kg
Rede de Pesca (5x5m) 4 PO 2,5 kg Traje de Sábio  5 PO 3 kg†
Sabão (por kg) 5 PP 0,5 kg Traje de Viajante 1 PO 2,5 kg† * peso desprezível 
Saco (vazio) 1 PP 250g Vestimentas de Clérigo 5 PO 3 kg† ** dez destes pesam meio quilo
Saco de Dormir 1 PP 2,5 kg† † Estes itens pesam a metade para 
Sineta 1 PO * personagens pequenos.
Sinete‡ 5PO * ‡ Veja a descrição

Tabela 7­8: Recipientes e Veículos
Item Custo Peso‡ Carrega
Veículos Puxados
Charrete 15 PO 100 kg ½ ton
Trenó 20 PO 150 kg 1 ton
Carroça 35 PO 200 kg 2 ton

Itens Secos
Mochila 2 PO 1 kg† 0,03m3
Barril 2 PO 15 kg 0,3m3
Cesto 4 PP 0,5 kg 0,06m3
Balde 5 PP 1 kg 0,03m3
Baú 2 PO 12,5 kg 0,06m3
Algibeira 1 PO 250g† 0,006m3
Saco 1 PP 250g† 0,03m3
Alforje 4 PO 4 kg 0,15m3
Bolsa de componentes de magia 5 PO 100g† 0,003m3

Líquidos
Garrafa de Vinho 2 PO * 1,25 l
Frasco 3 PC * 0,5 l
Jarro de cerâmica 3 PC 0,5 kg 4 l
Caneco de cerâmica 2 PC * 0,5 l
Pote de cerâmica 2 PC 0,5 kg 2 l
Panela de ferro 5 PP 1 kg 4 l
Vidro de tinta ou poção 1 PO * 30 ml
Cantil 1 PO * 2 l

*   Peso Desprezível
† Esses itens pesam um quarto do normal e carregam um quarto do normal 
para personagens Pequenos.
‡ Vazio

       Tabela 7­9: Itens Especiais e Superiores
Arma e Armadura Custo Substância e Itens Custo Peso Magias  Custo†
Especiais
Adaga de Prata 10 PO Acido (frasco) 10 PO 0,5 kg Nível 0 Nível do Conjurador x 5 PO
Arma (obra­prima) +300 PO** Água Benta (frasco) 25 PO 0,5 kg 10 nível Nível do Conjurador x 10 PO
Armadura ou Escudo (obra­prima) +150 PO** Antídoto (vidro) 50 PO * 20 nível Nível do Conjurador x 20 PO
Arco Curto Composto Reforçado Bastão de fumaça 20 PO 250g 30 nível Nível do Conjurador x 30 PO
+1 bônus de força 150 PO Bastão solar 2 PO 0,5 kg 40 nível Nível do Conjurador x 40 PO
+2 bônus de força 225 PO Bolsa de cola 50 PO 2 kg 50 nível Nível do Conjurador x 50 PO
Arco Longo Composto Reforçado Fogo grego (frasco) 20 PO 0,5 kg 60 nível Nível do Conjurador x 60 PO
+1 bônus de força 200 PO Fósforo 1 PO * 70 nível Nível do Conjurador x 70 PO
+2 bônus de força 300 PO Pedra Trovão 30 PO 0,5 kg 80 nível Nível do Conjurador x 80 PO
+3 bônus de força 400 PO * Peso desprezível  90 nível Nível do Conjurador x 90 PO
+4 bônus de força 500 PO
Flecha, virote ou bala de prata 1 PO Miscelânea Custo
Flecha, virote ou bala (obra–prima) 7 PO Instrumentos (obra­prima) +25 PO**
** Além do custo normal do item. As armas duplas custam o dobro (+600 PO)
† Veja a descrição para custos adicionais, se o custo chegar a 3.000 PO ou mais, esse item não pode ser encontrado facilmente.

80 Passo: Escolha as suas Magias.
Se o seu personagem pertence a alguma classe capaz de lançar magias, sejam arcanas ou divinas, verifique se ele já esta apto a
lança­las, quantas vezes ao dia e quais magias você pode escolher. Lembre­se que você só pode escolher as magias da lista da sua
classe, mesmo que sejam do mesmo tipo (divina ou arcana). Para a descrição completa das magias veja o Livros do Jogador pgs 156­
274.

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