PENDAHULUAN
1.1LatarBelakang Masalah
Perguruan Tinggi merupakan salah satu lembaga pendidikan yang
berguna untuk memperluas wawasan mahasiswa sesuai dengan institusi yang
diambilnya.Institut Teknologi Sepuluh Nopember sebagai salah satu perguruan
tinggi diharapkan mampu mengembangkan dan menerapkan serta meningkatkan
pengetahuan dan pengalaman yang berguna demi kemajuan masyarakat.
Sebagai salah satu lembaga pendidikan tinggi negeri yang didukung
pemerintah, Jurusan Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh
Nopember Surabaya mempunyai peran dan kewajiban yang penting dalam
membentuk dan mengolah sumber daya manusia Indonesia yang berkualitas,
khususnya dalam dunia desain. Potensi mahasiswa sebagai output dari
perguruan tinggi menjadi sumber daya dalam mewujudkan pengembangan dan
penerapan ilmu pengetahuan. Hal tersebut berlaku pula bagi mahasiswa Bidang
Studi Desain Komunikasi Visual jurusan, Jurusan Desain Produk Industri,
Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan, Institut Teknologi Sepuluh Nopember.
Disiplin ilmu desain dengan latar belakang ilmu seni yang didapatkan di
perkuliahan diharapkan dapat berguna bagi kehidupan mahasiswa di dalam
masyarakat. Oleh karena itu, dengan dimasukkannya mata kuliah Kerja Praktek,
maka diharapkan ilmu yang didapat dari perkuliahan dapat diterapkan dalam
bekerja di masyarakat.Selain itu, diharapkan pula mahasiswa mendapatkan
pengalaman dan ilmu dari proses bekerja langsung di bawah suatu perusahaan
yang nantinya akan berguna bagi mahasiswa setelah lulus dari masa
perkuliahan.
Industri kreatif merupakan lapangan kerja yang dinamis dan mudah
berubah sesuai tuntutan pasar dan kebijakan pelaku industri. Dengan
pengalaman menyelami langsung dunia kerja, diharapkan mendorong
mahasiswa Bidang Studi Desain Komunikasi Visual jurusan, Jurusan Desain
Produk Industri, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan, Institut Teknologi
Sepuluh Nopember untuk lebih terbiasa dan menyesuaikan diri di dunia kerja.
Berbagai macam wawasan dunia kerja yang berkaitan dengan industri
kreatif juga perlu diketahui oleh mahasiswa dalam kaitannya sebagai generasi
1
2
penerus di bidang industri kreatif. Di dalam dunia kerja, teknologi terapan yang
masuk akan diaplikasikan pada industri terlebih dahulu. Dengan demikian
mahasiswa Desain Komunikasi Visual akan dapat lebih mengenal perkembangan
industri serta menjadi salah satu tolak ukur relevansi ilmu yang diperoleh
mahasiswa dalam proses perkuliahan dengan dunia industri kreatif dan
kebutuhan pembangunan.
Dengan dilaksanakannya kerja prakte kini, diharapkan mahasiswa dapat
mempraktekkan secara langsung ilmu yang telah didapat di perkuliahan. Selain
itu, mahasiswa juga dapat melihat secara langsung proses kerja yang ada di
perusahaan yang bersangkutan, sehingga mahasiswa dapat memperluas
wawasan dan meningkatkan ilmu pengetahuan yang telah dimilikinya.
Diharapkan juga mahasiswa dapat mengetahui permasalahan-permasalahan
yang akan dihadapi di dunia kerja nantinya.
Pengalaman dalam dunia kerja sangat dibutuhkan bagi mahasiswa,
memahami proses dan alur kerja keprofesian. Pengalaman tersebut dapat
menunjang dan menjadi tempat mahasiswa untuk dapat mempraktikkan
ketrampilan, sikap, dan kemampuan yang didapat dari perkuliahan yang lebih
bersifat teoretis. Atas dasar tersebut, mata kuliah kerja praktek menjadi salah
satu jalan yang ditempuh agar pengalaman yang dibutuhkan mahasiswa dapat
dimiliki sebelum pada akhirnya nanti menginjak ke masa kerja.
Dengan diterapkannya kerja prakti kini, diharapkan penulis mendapatkan
gambaran dan pengalaman dalam memasuki duniakerja. Kerja praktik yang
diikuti oleh penulis disini adalah kerja praktek yang bekerja dalam bidang desain
komunikasi visual terapan. Penulis dapat mengaplikasikan ilmu desain
komunikasi visual secara langsung dalam real project yang berkaitan dengan
dunia kreatif. Belajar cara berinteraksi diruanglingkup kerja, cara kerja disebuah
perusahaan dengan merujuk pada proses pembuatan, metode merancang,
produk yang dihasilkan (rancangan), ataupun disiplin ilmu yang digunakan.
Ketertarikan penulis terhadap ilmu branding membuat penulis melakukan
kerjapraktek di perusahaan yang sesuai denganspesialisasi atau kompetensi
yang dimiliki oleh penulis.
Penulis melakukan kerja praktik di InHouse PT. Songo Jaya Raya yang
merupakan perusahaan yang bergerak dalam konstruksi lebih tepatnya
kontraktor perkebunan dan pematangan lahan konstruksi. InHouse PT. Songo
3
Jaya Raya mengerjakan segala keperluan desain dari PT. Songo Jaya Raya dan
beberapa lini usaha perusahaan tersebut.
PT. Songo Jaya Raya memiliki berbagai keperluan desain terkait dengan
kegiatan perusahaan seperti pembuatan desain stationary set, branding, serta
media promosi perusahaan. Ketertarikan penulis akan dunia branding menjadi
alasan penulis dalam menulis laporan kerja praktik yang berfokus pada branding
lini usaha baru PT. Songo Jaya Raya, yakni PT Bumi Mandala Energi.
PT. Songo Jaya Raya menyadari potensi desain dapat membantu
pengembangan dari perusahaan. Oleh karena itu, PT. Songo Jaya Raya mulai
melakukan branding untuk dapat lebih mengukuhkan eksistensi perusahaan dan
lini usahanya.
Dalam proyek branding ini yang pertama harus dilakukan adalah proses
pembuatan visual identity PT. Bumi Mandala dan pengaplikasiannya. Penulis
melakukan proses desain visual identity dalam kerja praktik dibantu oleh
karyawan,dan sesama pelaku kerja praktik di InHouse PT. Songo Jaya Raya.
Sebuah visual identity harus dapat mewakili visi dan misi perusahaan tersebut,
serta dapat menampilkan citra yang ingin ditampilkan.
1.3 BatasanMasalah
Laporan kerja praktek ini memfokuskan pada hasil proses perancangan
visual identity PT. Bumi Mandala Energi yang solusinya diwujudkan dalam
bentuk sketsa/desain awal dengan konsep dan beberapa alternatif desain yang
kemudian direalisasikan ke dalam final design.
1.4Tujuan
1.4.1 Tujuan Umum
Tujuan umum pelaksanaan Kerja Praktek adalah untuk membuka
wawasan mahasiswa tentang dunia kerja yang sebenarnya yang juga berguna
4
1.5Manfaat
MetodekerjaPraktekmelaluibeberapacara, antaralain :
1. Metode pengumpulan data primer
Meliputi observasi, mengamati obyek dan bertanya langsung kepada
pihak yang bersangkutan.
2. Metode pengumpulan data sekunder
Meliputi pengumpulan data-data dari internet, majalah, buku, dan
lainnya.
3. Diskusi
Diskusi digunakan untuk memecahkan masalah dan mengungkapkan
serta brainstorming ide, dalam memutuskan suatu desain.
4. Proses Desain
Proses desain dilakukan setelah tiga kegiatan sebelumnya yaitu
pengumpulan data primer, pengumpulan data sekunder, dan
diskusi.Hasil dari proses diskusi kemudian akan menuntun desainer
untuk melakukan proses desain yang kemudian akan diaplikasikan.
6