Anda di halaman 1dari 8

SCIENTIAE EDUCATIA VOLUME 4 EDISI 2

PENERAPAN MEDIA MONOPOLY GAMES SMART (MGS)


UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA
MATERI EKOSISTEM DI KELAS VII MTS AL-WAHDAH
SUMBER
Sri Ayu, Emah Khuzaemah, Ina Rosdiana Lesmanawati
IAIN Syekh Nurjati Cirebon, Jl. Perjuangan By Pass Sunyaragi
Website : www.syekhnurjati.ac.id/tbio

Abstrak

Dalam proses pembelajaran siswa dituntut untuk aktif melaluiaktivitas-aktivitas yang


membangun kerja kelompok dan dalam waktu singkatmembuat mereka berfikir tentang materi
pelajaran. Keterlibatan siswa secara aktif dalam pembelajaran biologi sangat diperlukan, sehingga apa
yang dipelajari akan lebih tertanam dalam pikiran siswa. PenerapanMonopoly Games Smartpada
pembelajaranBiologi merupakan salah satu alternatif untuk meningkatkan motivasi dan kreatifitas
siswa serta dapat mengurangi kejenuhan belajar siswa, sehingga mendapatkanhasilbelajar siswa yang
memuaskan. Adapun yang menjadi tujuan penelitian ini adalah:(1) Untuk mengkaji penerapan media
MGS (Monopoly Games Smart) pada materi Ekosistem di MTs Al-Wahdah Sumber. (2) Untuk
mengkaji hasil belajar siswa pada pembelajaran biologi materi Ekosistem dengan menggunakan media
MGS (Monopoly Games Smart) di MTs Al-Wahdah Sumber. (3) Untuk mengkaji respon siswa
terhadap penggunaan media MGS (Monopoly Games Smart) dalam pembelajaran biologi khususnya
pada materi Ekosistem di Mts Al-Wahdah Sumber. Penelitian ini dilakukan di MTs Al-Wahdah
dengan teknik pengumpulan data yang digunakan adalah instrumen tes (pre-test dan post-test) untuk
mengukur hasil belajar siswa, observasi untuk mengetahui aktivitas siswa dan angketuntuk
mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran. Hasil penelitian menunjukan bahwa (1)
berdasarkan hasil analisis observasi, aktivitas siswa meningkat setelah diterapkan media Monopoly
Games Smart. (2) Hasil belajar siswa kelas eksperimen menggunakan media pembelajaran Monopoly
Games Smart nilai rata-rata pretest sebesar 39, posttest 78 dan n-gain 0,62.. Terbukti dari hasil
perhitungan uji T menggunakan SPSS 16 diperoleh nilai Sig. 0,000 < (0,05) yang berarti terdapat
peningkatan hasil belajar biologi siswa. (3) berdasarkan hasil analisis angket mengenai respon siswa
terhadap penerapan media hampir dari siswa (82%) dengan kriteria sangat kuat, menyukai penerapan
strategi pembelajaran Monopoly Games Smart.

Kata kunci:Media Pembelajaran, Monopoly Games Smart, Hasil Belajar.

LATAR BELAKANG stimulus yang mampu menciptakan


respon peserta didik agar tertarik
Pendidikan merupakan proses
belajar mengajar yang dapat dengan konsep IPA. Stimulus yang
dimaksud dapat berupa penyajian
menghasilkan perubahan tingkah laku
materi yang menarik, pengembangan
yang diharapkan segera setelah terjadi
eksperimen-eksperimen IPA yang
proses belajar. Hasil pendidikan yang
menarik, aplikasi dalam kehidupan
berupa perubahan tingkah laku
sehari-hari peserta didik, dan
meliputi bentuk kemampuan yang
mengoptimalkan peserta didik agar
menurut taksonomi
terlibat aktif. Selain stimulus
Bloomdiklasifikasikan dalam tiga
diperlukan juga pemberian penguatan
kemampuan (domain) yaitu kognitif,
(reinforcement) positif pada peserta
afektif dan psikomotor.
didik (Wisudawati, 2014: 41).
Peran guru dalam proses
Berdasarkan dari kegiatan proses
pembelajaran IPA menurut teori
belajar mengajar, hasil belajar siswa
behaviorisme adalah membuat suatu
SCIENTIAE EDUCATIA VOLUME 4 EDISI 2

masih rendah. Hal tersebut dapat menonton tv atau menonton video


dilihat dari aspek kognitif, afektif dan kesukaannya dan lebih memilih
psikomotor.Dari segi kognitif siswa bermain games dari pada belajar.
masih kurang memahami pelajaran Untuk menghindari kemalasan siswa
yang sudah diajarkan oleh gurunya. dalam belajar digunakanlah media
Terlihat pada hasil tes atau evaluasi Monopoly Games Smart (MGS) untuk
setelah proses pembelajaran dan dari merangsang kegiatan belajar siswa.
pasifnya siswa dalam menjawab Dengan demikian siswa akan tertarik
pertanyaan yang diajukan oleh dan antusias dengan media yang akan
gurunya. Kemudian dilihat dari ranah ditampilkan dalam pembelajaran
afektif yaitu dari segi sikap siswa sebagai proses untuk membantu siswa
kepada lingkungannya, masih banyak dalam mencerna pelajaran sehingga
siswa yang kurang peduli terhadap hasil belajar dapat tercapai sesuai
lingkungan disekitar seperti kurangnya dengan rencana pembelajaran. Di MTs
kesadaran dalam menjaga kebersihan Al-Wahdah Sumber belum ada guru
kebanyakan siswa membuang sampah yang memanfaatkan media MGS
sembarangan. Selain itu aktivitas sebagai media pembelajaran.Oleh
siswa selama proses pembelajaran karena itu dalam mengatasi hal
kurang aktif dan komunikatif. Hal itu tersebut sangat penting dilakukan
terlihat dari siswa tidak mau penelitian, dan penulis mencoba
mengemukakan pendapat, siswa tidak mengkaji bagaimana “Penerapan
mau menanggapi hasil diskusi, siswa Media Monopoly Games Smart
tidak mau bertanya kepada guru, serta dalam Meningkatkan Hasil Belajar
tidak mandiri dalam mengerjakan Siswa pada Materi Ekosistem di
tugas yang diberikan.Aktivitas belajar Kelas VII MTs Al-Wahdah
seperti itu membuat siswa kesulitan Kabupaten Cirebon”.
dalam memahami konsep-konsep yang
telah dipelajari karena siswa hanya Pertanyaan Penelitian
duduk diam mendengarkan tanpa a. Bagaimana Perbedaan aktivitas
adanya aktifitas dari siswa. Adapun belajar siswa yang menerapan
pada aspek psikomotor, siswa kurang pembelajaran media MGS
menunjukkan adanya implikasi dari (Monopoly Games Smart) dengan
proses belajar mengajar kedalam siswa yang tidak menerapkan
kehidupannya sehari-hari. Terlihat dari pembelajaran media MGS
siswa kurang berinteraksi dengan baik (Monopoly Games Smart) pada
dengan makhluk hidup lain seperti materi Ekosistem di kelas VII MTs
tumbuhan dan hewan. Al-Wahdah Sumber?
Permasalahan yang terjadi dalam b. Apakah terdapat perbedaan
pembelajaran dapat diatasi dengan peningkatan hasil belajar antara
inovasi-inovasi pembelajaran seperti siswa yang diterapkan
menggunakan model, media, atau pembelajaran media MGS
strategi-strategi pembelajaran.Dalam (Monopoly Games Smart) dengan
hal ini peneliti menggunakan media siswa yang tidak menerapkan
Monopoly Games Smart (MGS) untuk pembelajaran media MGS
mengatasi permasalahan yang ada di (Monopoly Games Smart) pada
kelas VII MTS Al-Wahdah Sumber. materi Ekosistem di kelas VII MTs
Kebanyakan siswa saat ini lebih Al-Wahdah Sumber?
memilih menghabiskan waktu dengan
SCIENTIAE EDUCATIA VOLUME 4 EDISI 2

c. Bagaimana respon siswa terhadap


penerapan pembelajaran media
MGS (Monopoly Games Smart)
pada materi Ekosistem di kelas VII
MTs Al-Wahdah Sumber?

METODOLOGI PENELITIAN
Gambar 1. Grafik perbedaan aktivitas
Penelitian ini dilaksanakan di belajar siswakelas eksperimen
MTs Al-Wahdah Sumber
Kabupaten Cirebon. Penelitian ini Sedangkan indikator kerjasama
menggunakan desain eksperimen antar kelompok mempunyai
dengan perbandingan antara kelas presentase paling rendah yaitu
eksperimen dan kelas kontrol.Pada 56%. Kemudian pada pertemuan
kelas eksperimen diterapkan kedua aktivitas siswa mengalami
pembelajaran media Monopoly peningkatan yang signifikan
Games Smart (MGS), sedangkan tergolong tinggi dan sangat
pada kelas kontrol digunakan baik.Dari kelima indikator
metode pembelajaran tersebut antusias dalam
konvensional.Rancangan pembelajaran menggunakan
penelitian ini menggunakan media MGS mempunyai
rancangan rendomized pretest- presentase yang paling tinggi
posttest control group design. yaitu 91% dengan kriteria sangat
baik.Hal tersebut dikarenakan
HASIL DAN PEMBAHASAN
siswa terlihat sangat senang
A. Hasil Penelitian dengan pembelajaran
1. Aktivitas Belajar Siswa pada menggunakan media
Kelas Eksperimen dan Kelas MGS.Sedangkan pada indikator
Kontrol menjelaskan melalui presentasi
Data aktivitas belajar mempunyai presentase paling
siswa dirinci berdasarkan rendah yaitu 74% dengan kriteria
indikator yang diperoleh baik.Jadi dapat disimpulkan
melalui pengamatan pada bahwa penerapan media
setiap pertemuan.Aktivitas pembelajaran Monopoly Games
siswa dicatat oleh 4 observer Smart memberikan pengaruh pada
yaitu rekan peneliti. Berikut ini aktivitas belajar siswa.
disajikan grafik perkembangan
aktivitas siswa selama proses
pembelajaran berlangsung.
Berdasarkan grafik di atas
dapat diketahui rata-rata
persentase aktivitas siswa
dengan kriteria cukup.Dari
kelima indikator tersebut
menjelaskan melalui presentasi Gambar 2. Grafik perbedaan
terlihat mempunyai presentase aktivitas belajar siswa kelas kontrol
yang paling tinggi
dibandingkan indikator lainnya Berdasarkan grafik di atas
yaitu 64%. dapat diketahui rata-rata
persentase aktivitas siswa pada
SCIENTIAE EDUCATIA VOLUME 4 EDISI 2

kelas kontrol yang hanya menggunakan media


menggunakan metode pembelajaran Monopoly
konvensional dilihat dari indikator Games Smart (kelas kontrol) di
observasi tergolong rendah. MTs Al-Wahdah Kab. Cirebon
Indikator tanggung jawab pada pokok bahasan ekosistem.
mempunyai presentase paling Adapun datanya adalah sebagai
tinggi yaitu 60% dengan kriteria berikut :
cukup.Sedangkan indikator Tabel 1. Rekapitulasi Pretest dan
Posttest Kelas Eksperimen dan
menjelaskan melalui presentasi Kontrol
dan menjawab pertanyaan dari
guru mempunyai presentase
paling rendah yaitu 48% dengan
kriteria kurang. Pada pertemuan
kedua mengalami peningkatan
sedikit pada aktivitas siswa.
Indikator kerjasama dalam
kelompok mempunyai presentase
yang paling tinggi yaitu 64%
Gambar 3. GrafikRekapitulasi Pretest
dengan kriteria cukup, sedangkan dan Posttest Kelas Eksperimen dan
indikator menjelaskan melalui Kontrol
presentasi dan tanggung jawab Grafik diatas untuk
mempunyai presentase paling posttest kelas eksperimen lebih
rendah yaitu 57% dengan kriteria besar daripada kelas
cukup. Hal ini menunjukkan kontrol.Hasil ini membuktikan
bahwa pembelajaran yang hanya bahwa media pembelajaran
menggunakan metode Monopoly Games Smart sangat
konvensional aktivitasnya lebih baik digunakan pada pelajaran
rendah dibandingkan dengan tentang ekosistem.
kelas eksperimen yang Rata-rata posttest kelas
menggunakan media eksperimen lebih besar dari
pembelajaran Monopoly Games pada kelas kontrol. Hasil rata-
Smart. rata posttest kelas eksperimen
sebesar 78, sedangkan untuk
2. Rekapitulasi Hasil Pretest kelas kontrol sebesar 62.
dan Posttest Pada Kelas Berdasarkan hasil tersebut
Eksperimen dan Kelas diketahui bahwa rata-rata
Kontrol posttest kelas eksperimen lebih
1) Peningkatan Hasil tinggi dibandingkan kelas
Belajar Pada Kelas kontrol.Selisih rata-rata
Eksperimen dan Kelas posttest antara keduanya cukup
Kontrol besar yaitu 16.
Perbedaan hasil belajar
Perbedaan dari hasil antara siswa kelas eksperimen
pembelajaran antara yang dan siswa kelas kontrol juga
menggunakan media dapat diketahui dari hasil uji
pembelajaran Monopoly beda atau uji N-Gain. Hasil
Games Smart (kelas analisis N-Gain hasil belajar
eksperimen) dengan yang tidak siswa kelas eksperimen dan
SCIENTIAE EDUCATIA VOLUME 4 EDISI 2

kelas kontrol dapat dilihat pada 3. Respon Siswa Terhadap Media


gambar 4.6. pembelajaran Monopoly Games
Smart
Perolehan presentase dari
setiap item yang berdasarkan
kriteria pada angket tersebut dapat
dilihat pada tabel 4.11.
Tabel 4.11 Presentase KriteriaAngket
Presentase Kriteria Angket
Kriteria Jumlah Presentase
Gambar 4 Grafik Rata-rata Nilai NGain Hasil
Belajar antara KelasEksperimen dan Kelas sangat kuat 13 57%
Kontrol
Kuat 17 43%
Kedua nilai N-Gain kelas Sedang 0 0%
eksperimen dan kontrol termasuk Rendah 0 0%
kedalam kriteria sedang. Nilai
rata-rata N-Gain kelas eksperimen
sebesar 0,62 dan nilai rata-rata N- Berdasarkan hasil presentase
Gain kelas kontrol sebesar 0,33. dari masing-masing kriteria
Berdasarkan grafik diatas nilai N- tersebut dapat diketahui dari 20
Gain kelas eksperimen dan kelas item angket respon siswa yang
kontrol memiliki perbedaan yang diujikan pada kelas eksperimen
cukup besar, dimana selisih antara dengan jumlah siswa 30, rata-rata
keduanya sebesar 0,29. siswa memberikan respon yang
sangat positif terhadap
2) Analisis Perbedaan pembelajaran Monopoly Games
Peningkatan Hasil Belajar Smart (MGS). Hasil rekapitulasi
Kelas Eksperimen dan Kelas tersebut menunjukan bahwa dari
Kontrol setiap siswa memberikan respon
Analisis data perbedaan positif terhadap pembelajaran
peningkatan hasil belajar kelas MGS karena terbukti hasil angket
eksperimen dan kelas control diuji tersebut menunjukkan kriteria
dengan SPSS Independent yang sangat kuat dan kuat.
SampleT-Test yaitu uji Mann- B. Pembahasan
Whitney U, ternyata nilai Sig nya
0.000 < 0.05 artinya Ho ditolak 1. Aktivitas Belajar Siswa
dan Ha diterima. Dengan dengan Penerapan Media
demikian dapat disimpulkan Monopoly Games Smart
bahwa terdapat perbedaan yang (MGS)pada Konsep
signifikan antara kelas Ekosistem
eksperimen dan kelas Berdasarkan data aktivitas
kontrol.Penggunaan media belajar siswa dapat diketahui rata-
Monopoly Games Smart ini rata persentase aktivitas siswa
sangat berpengaruh dalam dilihat dari 5 indikator seperti
meningkatkan hasil belajar siswa kerjasama dalam kelompok,
di kelas eksperimen. menjelaskan melalui presentasi,
menjawab pertanyaan dari guru,
SCIENTIAE EDUCATIA VOLUME 4 EDISI 2

antusias dalam pembelajaran keaktifan siswa kelas


menggunakan media MGS dan eksperimen jauh lebih meningkat
tanggung jawab, pada pertemuan bila dibandingkan dengan
pertama cukup. Kemudian pada keaktifan siswa dikelas kontrol.
pertemuan kedua aktivitas siswa Penyebabnya dikarenakan kelas
mengalami peningkatantergolong eksperimen menerapkan
tinggi dan sangat baik.Hal ini pembelajaran menggunakan
menunjukkan bahwa penerapan media Monopoly Games Smart
media pembelajaran Monopoly yang menuntut siswa untuk
Games Smart memberikan berperan aktif dalam proses
pengaruh pada aktivitas belajar pembelajaran.
siswa. 2. Perbedaan Peningkatan
Sedangkan pada kelas Hasil Belajar Siswa Kelas
control, siswa mendengarkan Eksperimen dan Kelas
penjelasan materi pelajaran dari Kontrol
guru kemudian mencatat dan Hasil analisis tersebut
mengerjakan latihan-latihan yang diketahui bahwa hasil belajar
diberikan oleh guru. Walaupun pada kelas eksperimen
guru telah memberikan mengalami peningkatan lebih
kesempatan kepada siswa untuk signifikan dibandingkan dengan
bertanya namun tetap saja tidak kelas kontrol, dikarenakan kelas
ada muncul pertanyaan dari eksperimen menggunakan media
mereka.Interaksi belajar yang pembelajaran Monopoly Games
positif antar siswa pada kelas Smartyang cocok dikaitkan
kontrol inipun sedikit sekali, hal dengan konsep ekosistem. Hal
ini terlihat pada saat mengerjakan ini menjadikan siswa lebih aktif,
latihan. Siswa enggan untuk minat dan antusias dalam
bertanya kepada temannya kegiatan proses belajar
maupun guru tentang mengajar. Sudjana (2014 : 61)
penyelesaian soal yang kurang ia mengatakan bahwa keberhasilan
pahami. proses belajar mengajar dapat
Hamalik (2005 : 87) bahwa dilihat dalam motivasi belajar
guru perlu menciptakan suasana yang ditunjukan oleh siswa pada
lingkungan kelas yang saat melaksanakan kegiatan
menyenangkan (comfortable) dan belajar-mengajar. Hal ini dapat
menunjang (supportive), sehingga dilihat dalam hal; minat dan
membangkitkan motivasi siswa perhatian siswa terhadap
untuk mencapai hasil belajar yang pelajaran, semangat siswa untuk
positif. Suasana belajar yang melakukan tugas-tugas
demokratis, ada kebebasan siswa belajarnya, dan rasa senang dan
belajar, mengajukan pendapat, puas dalam mengerjakan tugas
berdialog dengan teman sekelas yang diberikan.
dan lain-lain, perasaan cemas dan Peningkatan hasil belajar
khawatir pada siswa sering tidak pada kelas eksperimen tersebut
menumbuhkan kekreatifan belajar diakibatkan adanya media yang
siswa. (Sudjana. 2002 : 42) digunakan oleh guru yaitu media
Hasil observasi yang Monopoly Games Smart. Media
didapatkan menunjukkan bahwa ini diterapkan didalam kelas
SCIENTIAE EDUCATIA VOLUME 4 EDISI 2

dalam konsep ekosistem penggunaan media Monopoly


bertujuan untuk meningkatkan Games Smart pada sub pokok
daya tarik siswa dalam belajar. bahasan ekosistem di MTs Al-
Sehingga siswa mempunyai Wahdah Sumber Kab. Cirebon
motivasi bahkan senang dalam sangatlah positif. Interprestasi
belajar di kelas. Siswa yang rata-rata skor angket sikap siswa
hanya belajar dengan metode terhadap penggunaan Monopoly
konvensional pada kelas kontrol Games Smart pada pembelajaran
rata-rata peningkatan hasil sub pokok bahasan ekosistem
belajarnya kurang signifikan. adalah sangat kuat. Siswa
Hal tersebut dikarenakan proses merasa senang mengikuti
pembelajaran yang sangat pembelajaran menggunakan
monoton sehingga menimbulkan Monopoly Games Smart dan
kejenuhan bagi siswa dalam tidak merasa bosan selama
belajar. pembelajaran menggunakan
Pembelajaran menggunakan Monopoly Games Smart
media Monopoly Games Smart berlangsung. Siswa pun menjadi
dapat lebih memotivasi siswa termotivasi untuk lebih rajin
dalam belajar.Penguasaan belajar.
konsep siswa di kelas Analisis data tersebut
eksperimen yang mengikuti menunjukan bahwa
pembelajaran menggunakan pembelajaran menggunakan
media Monopoly Games Smart media Monopoly Games Smart
meningkat lebih signifikan diterima dengan baik oleh siswa.
dibandingkan penguasaan
KESIMPULAN
konsep siswa di kelas kontrol
yang hanya menggunakan Setelah dilakukan analisis terhadap
gambar-gambar. hasil belajar biologi siswa diperoleh
kesimpulan sebagai berikut:
3. Respon Siswa terhadap 1. Aktivitas belajar siswa yang
Pembelajaran menerapkan media pembelajaran
Menggunakan Media Monopoly Games Smart lebih
Monopoly Games Smart besar daripada kelas yang tidak
(MGS) menerapkan media pembelajaran
Respon siswa terhadap suatu Monopoly Games Smart. Hal ini
pembelajaran yang dilakukan membuktikan bahwa kegiatan
dalam proses belajar mengajar pembelajaran yang menerapkan
sangatlah penting karena dari media pembelajaran Monopoly
respon tersebut dapat diketahui Games Smart dapat meningkatkan
apakah perlakuan yang peneliti keaktifan siswa.
berikan kepada siswa dapat 2. Terdapat perbedaan peningkatan
diterima atau bahkan ditolak hasil belajar siswa yang signifikan
oleh siswa. antara kelas yang menerapkan
Berdasarkan data hasil media pembelajaran Monopoly
analisis angket dapat Games Smartdengan kelas yang
diasumsikan bahwa sikap tidak menerapkan media
(penerimaan, respon dan pembelajaran Monopoly Games
penilaian) siswa terhadap Smart.Hasilanalisis SPSS V.16
SCIENTIAE EDUCATIA VOLUME 4 EDISI 2

Sig. 0,000 < 0,005 menunjukkan Rasyid dan Mansur. 2011. Penilaian
Hi diterima. Jadi, Terdapat Hasil Belajar. Bandung: Wacana
perbedaan yang signifikan antara Prima.
hasil belajar siswa yang Rohman, Muhammad. 2013. Strategi
menggunakan media dan Desain Pengembangan
pembelajaran Monopoly Games Sistem Pembelajaran. Jakarta:
Smart dengan yang tidak Prestasi Pustakaraya.
menggunakan media
pembelajaran Monopoly Games
Smart.
3. Sikap dan respon siswa terhadap
pembelajaran biologi pada konsep
ekosistem dengan menggunakan
media pembelajaran Monopoly
Games Smart sangat
menyenangkan. Siswa
memberikan respon yang positif
baik dalam mengikuti
pembelajaran maupun dalam
bekerjasama dengan teman
sekelompoknya sehingga dapat
membantu memahami konsep
yang sedang diajarkan, terbukti
30 siswa (74%) tergolong baik.

DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur
Penelitian Suatu Pendekatan
Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Asnawir. 2002. Media Pembelajaran.
Jakarta: Ciputat Pers.
Arsyad, Azhar. 2003. Media
Pembelajaran. Jakarta: Raja
Grafindo Persada.
Hamalik, Oemar. 2007. Proses
Belajar Mengajar. Jakarta :
Bumi Aksara.
Karno To. 1996. Mengenal Analisis
Tes (Pengantar ke Program
Komputer Anates). Bandung:
IKIP Bandung.
Purwanto, M. Ngalim. 2007. Prinsip-
Prinsip dan Teknik Evaluasi
Pengajaran. Bandung: PT.
Remaja Rosdakarya.

Anda mungkin juga menyukai