Abstrak
METODOLOGI PENELITIAN
Gambar 1. Grafik perbedaan aktivitas
Penelitian ini dilaksanakan di belajar siswakelas eksperimen
MTs Al-Wahdah Sumber
Kabupaten Cirebon. Penelitian ini Sedangkan indikator kerjasama
menggunakan desain eksperimen antar kelompok mempunyai
dengan perbandingan antara kelas presentase paling rendah yaitu
eksperimen dan kelas kontrol.Pada 56%. Kemudian pada pertemuan
kelas eksperimen diterapkan kedua aktivitas siswa mengalami
pembelajaran media Monopoly peningkatan yang signifikan
Games Smart (MGS), sedangkan tergolong tinggi dan sangat
pada kelas kontrol digunakan baik.Dari kelima indikator
metode pembelajaran tersebut antusias dalam
konvensional.Rancangan pembelajaran menggunakan
penelitian ini menggunakan media MGS mempunyai
rancangan rendomized pretest- presentase yang paling tinggi
posttest control group design. yaitu 91% dengan kriteria sangat
baik.Hal tersebut dikarenakan
HASIL DAN PEMBAHASAN
siswa terlihat sangat senang
A. Hasil Penelitian dengan pembelajaran
1. Aktivitas Belajar Siswa pada menggunakan media
Kelas Eksperimen dan Kelas MGS.Sedangkan pada indikator
Kontrol menjelaskan melalui presentasi
Data aktivitas belajar mempunyai presentase paling
siswa dirinci berdasarkan rendah yaitu 74% dengan kriteria
indikator yang diperoleh baik.Jadi dapat disimpulkan
melalui pengamatan pada bahwa penerapan media
setiap pertemuan.Aktivitas pembelajaran Monopoly Games
siswa dicatat oleh 4 observer Smart memberikan pengaruh pada
yaitu rekan peneliti. Berikut ini aktivitas belajar siswa.
disajikan grafik perkembangan
aktivitas siswa selama proses
pembelajaran berlangsung.
Berdasarkan grafik di atas
dapat diketahui rata-rata
persentase aktivitas siswa
dengan kriteria cukup.Dari
kelima indikator tersebut
menjelaskan melalui presentasi Gambar 2. Grafik perbedaan
terlihat mempunyai presentase aktivitas belajar siswa kelas kontrol
yang paling tinggi
dibandingkan indikator lainnya Berdasarkan grafik di atas
yaitu 64%. dapat diketahui rata-rata
persentase aktivitas siswa pada
SCIENTIAE EDUCATIA VOLUME 4 EDISI 2
Sig. 0,000 < 0,005 menunjukkan Rasyid dan Mansur. 2011. Penilaian
Hi diterima. Jadi, Terdapat Hasil Belajar. Bandung: Wacana
perbedaan yang signifikan antara Prima.
hasil belajar siswa yang Rohman, Muhammad. 2013. Strategi
menggunakan media dan Desain Pengembangan
pembelajaran Monopoly Games Sistem Pembelajaran. Jakarta:
Smart dengan yang tidak Prestasi Pustakaraya.
menggunakan media
pembelajaran Monopoly Games
Smart.
3. Sikap dan respon siswa terhadap
pembelajaran biologi pada konsep
ekosistem dengan menggunakan
media pembelajaran Monopoly
Games Smart sangat
menyenangkan. Siswa
memberikan respon yang positif
baik dalam mengikuti
pembelajaran maupun dalam
bekerjasama dengan teman
sekelompoknya sehingga dapat
membantu memahami konsep
yang sedang diajarkan, terbukti
30 siswa (74%) tergolong baik.
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur
Penelitian Suatu Pendekatan
Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Asnawir. 2002. Media Pembelajaran.
Jakarta: Ciputat Pers.
Arsyad, Azhar. 2003. Media
Pembelajaran. Jakarta: Raja
Grafindo Persada.
Hamalik, Oemar. 2007. Proses
Belajar Mengajar. Jakarta :
Bumi Aksara.
Karno To. 1996. Mengenal Analisis
Tes (Pengantar ke Program
Komputer Anates). Bandung:
IKIP Bandung.
Purwanto, M. Ngalim. 2007. Prinsip-
Prinsip dan Teknik Evaluasi
Pengajaran. Bandung: PT.
Remaja Rosdakarya.