Anda di halaman 1dari 8

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Visual Novel (novel visual) adalah sebuah jenis permainan interaksi fiksi

yang dapat dimainkan di PC dan sebagian dirilis di game console seperti PSP

dan seiring berkembangnya zaman, kini visual novel dapat dimainkan di

smartphone. Game ini menampilkan cerita novel dalam bentuk gambar-gambar

statis, dan dilengkapi dengan kotak percakapan untuk menyampaikan narasi dan

ucapan setiap karakter.

Pada umumnya novel tersaji dalam bentuk buku, namun seiring

berkembangnya teknologi, saat ini novel pun banyak disajikan dalam bentuk

softcopy/ebook yang bisa diunduh dari internet. Beberapa novel atau cerita yang

disajikan dalam bentuk softcopy/ebook ditujukan untuk menaikan minat baca

orang-orang, ini dikarenakan minimnya minat baca orang-orang Indonesia. Hal

tersebut terbukti berdasarkan penelitian UNESCO pada tahun 2011, hanya 1

dari 1.000 orang Indonesia yang memiliki minat baca serius. [5] Tak hanya

membaca buku seperti novel ataupun buku lainnya, bahkan buku-buku yang

menyajikan materi pembelajaran, motivasi, dan lain sebagainya terkadang

enggan untuk dibaca.

Sebagai seorang muslim tentu kita mengharapkan kemudahan dari Allah

SWT dalam setiap kegiatan dengan mengawali segala kegiatan dengan berdoa.

Secara harfiah doa adalah memohon ampunan, doa adalah bentuk hubungan

paling sederhana antara hamba dengan Tuhannya. Doa-doa harian baiknya

dikenalkan sedini mungkin kepada anak-anak, pengenalan doa harian bisa


2

dilakukan di majelis ilmu (pengajian) yang biasa diikuti anak-anak, lingkungan

keluarga, sekolah, buku dan lain sebagainya. Namun saat ini tidak sedikit anak-

anak yang lebih memilih untuk bermain gadget mereka daripada mengikuti

majelis ilmu ataupun membaca buku, juga kurangnya bimbingan orang tua di

rumah mengenai pengenalan dan penerapan doa-doa harian.

Dengan berkembangnya teknologi saat ini, setidaknya setiap orang

memiliki gadget/smartphone sebagai penunjang aktivitas mereka. Bahkan saat

ini smartphone juga banyak digunakan anak-anak untuk bermain game.

Sayangnya, dari sekian banyak game terutama game edukasi di Indonesia,

penyajian permainan edukasinya dirasa kaku dan kurang menarik, dikarenakan

game tersebut tidak menampilkan icon yang disukai oleh anak-anak.

Dengan adanya permasalahan tersebut, salah satu solusi dalam

menyelesaikannya adalah membuat game edukasi visual novel dengan

menampilkan suatu icon kartun yang dapat menjadi contoh untuk diteladani

oleh anak-anak, sehingga diharapkan dapat menambah ilmu (tidak hanya

melalui pendidikan formal maupun informal) sambil bermain, sehingga lebih

bermanfaat bagi anak-anak. Maka sehubungan dengan hal tersebut, akan

dikembangkan sebuah game edukasi pengenalan doa harian dengan

menampilkan icon menarik yang digunakan sebagai media bermain sambil

belajar untuk anak dengan judul “GAME EDUKASI VISUAL NOVEL

MATERI PENGENALAN DO’A HARIAN UNTUK ANAK” dimana game

ini diharapkan dapat menjadi sarana pengenalan doa yang edukatif dan

menyenangkan dan berguna bagi anak-anak ataupun orangtua dalam

memperkenalkan doa harian.


3

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka dapat dirumuskan

masalah yaitu:

1. Bagaimana memperkenalkan dan membiasakan anak-anak untuk berdoa

sebelum melakukan segala kegiatan?

2. Bagaimana membuat sebuah icon yang menarik yang dapat menjadi

teladan bagi anak-anak?

3. Bagaimana menerapkan pembelajaran mengenai doa-doa harian dalam

bentuk game visual novel agar anak-anak tertarik sehingga motivasi untuk

belajar meningkat?

1.3 Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan

skripsi ini adalah membangun game edukasi visual novel dengan menyajikan

icon yang menarik sebagai contoh untuk anak-anak.

Adapun tujuan yang ingin dicapai dari pembangunan aplikasi game edukasi

visual novel ini adalah:

1. Mengenalkan doa-doa harian kepada anak-anak secara menyenangkan.

2. Menjadikan sebuah icon yang menarik yang dapat diteladani oleh anak-

anak.

3. Memberikan sebuah media pembelajaran mengenai pengenalan doa-doa

harian.
4

1.4 Batasan Masalah

Agar identifikasi masalah yang dibahas ini lebih terarah dan mencapai

sasaran yang ditentukan, maka diperlukan suatu pembatasan masalah atau

ruang lingkup kajian yang meliputi hal-hal sebagai berikut:

1. Game ini ditujukan untuk anak usia 7 tahun ke atas.

2. Diasumsikan pemain sudah bisa membaca kalimat dan membaca Al-

Qur’an.

3. Cakupan materi edukasi yaitu doa-doa harian seperti doa keluar dan

masuk kamar mandi, doa sebelum dan bangun tidur, doa sebelum dan

sesudah makan.

4. Game ini hanya dapat dimainkan oleh 1 pengguna (Single Player).

5. Game ini berjalan pada smartphone berbasis android 4.2.2 (Kit-Kat) atau

yang lebih tinggi, dengan ukuran layar minimum 5.7”

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan adalah sebagai berikut:

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

Metode untuk mendapatkan data yang diperlukan adalah:

1. Penelitian Lapangan (Field Research)

Metode penelitian ini dilakukan langsung pada objek penelitian, data

keterangan yang dikumpulkan dilakukan dengan cara:

a. Pengamatan (Observation)

Teknik pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan secara

langsung pada beberapa game edukasi dan visual novel. Observasi langsung
5

di lingkungan sekitar rumah untuk mengetahui situasi dan kondisi anak-

anak (usia 7 tahun) terhadap pengenalan dan penerapan doa harian.

b. Wawancara (Interview)

Dalam hal ini dilakukan wawancara untuk melengkapi bahan yang sudah

ada selama observasi dengan mengadakan tanya jawab bersama beberapa

anak-anak dan remaja, orang tua, dan pengajar yang ada kaitannya dengan

topik yang diambil.

2. Penelitian Kepustakaan (Library Research)

Penelitian kepustakaan adalah penelitian dengan sumber-sumber kepustakaan.

Penelitian ini dimaksudkan untuk mendapatkan landasan teori yang memadai,

dalam hal ini data dan keterangan dikumpulkan dari sumber-sumber seperti

buku-buku teks, bacaan-bacaan, bahan-bahan perkuliahan serta materi-materi

lainnya yang berhubungan dengan masalah.

1.5.2 Metode Pengembangan Perangkat Lunak

Metode yang digunakan untuk perancangan dan pengembangan

perangkat lunak adalah metode Agile. Keuntungan dalam menggunakan

metode Agile yaitu :

1. Memudahkan para developer game dalam membangun game,

karena perubahan siklus pengembangan game dapat terjadi kapan

pun, sehingga tidak perlu menunggu proses lain selesai terlebih

dahulu.

2. Penambahan asset asset game tidak hanya bisa dilakukan pada tahap

awal inisialisasi kebutuhan tetapi juga dapat dilakukan pada

pertengahan proses pembangunan game.


6

Langkah umum metode Agile adalah sebagai berikut:

a. Inisialisasi Kebutuhan

Semua kebutuhan sistem yang akan dibangun dibuat daftarnya

terlebih dahulu, termasuk kebutuhan data dan referensi. Pada

laporan ini, pembuatan storyboard, algoritma yang dipakai,

sistem dan asset yang dibutuhkan termasuk dalam inisialisasi

kebutuhan.

b. Scrum/Prototyping

Proses iteratif dimana setiap fungsionalitas yang dirancang

berdasarkan hasil inisialisasi kebutuhan dibangun, diintegrasikan

ke dalam sistem utama, dan dibuat prototype-nya. Setiap iterasi

akan melalui tes dan evaluasi hingga terbentuk sistem deploy-able

yang telah cukup terintegrasi.

c. Demo release

Prototype yang terdiri dari berbagai fungsionalitas yang saling

terintegrasi dan terbilang stabil membentuk sebuah versi Demo

dari sistem. Demo yang dirilis lalu dites dan dievaluasi, jika telah

memenuhi semua aspek yang tercantum pada list kebutuhan yang

telah dipetakan sebelumnya akan masuk tahap Deployment, dan

jika tidak, akan kembali masuk ke tahap Scrum.

d. Deployment

Demo yang telah mencakup seluruh fungsionalitas yang

dibutuhkan lalu dikemas dan siap untuk dirilis sebagai versi

stable. Walaupun terbilang stabil, tetap saja demo tersebut bisa


7

menjadi bahan untuk pengembangan aplikasi serupa sebagai

referensi dan bahkan bisa kembali ke tahap pertama

pengembangan jika memungkinkan.

Inisialisasi Rancang
kebutuhan fungsionalitas

Tes dan Integrasi dan


Prototyping
Evaluasi tes

Fungsionalitas
Semua fitur Prototype
belum sempurna
belum
terinetgrasi

Semua fitur
Demo
terintegrasi?

Fungsionalitas
sempurna
Deployment

Gambar 1.1 Skema Agile Development

(Sumber: https://www.google.co.id/search)

1.6 Sistematika Penulisan

Dalam penyususan Skripsi ini diharapkan dapat memperoleh suatu

penyelesaian dan pembahasan permasalahan secara terinci dan sistematis. Oleh

karena itu, dalam penulisannya digunakan sistematika sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Meliputi latar belakang penelitian, rumusan masalah, maksud dan

tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, serta sistematika

penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Membahas mengenai Landasan Teori, berisi uraian data sekunder

yang diperoleh dari pustaka yang berkaitan dengan pengertian,


8

fungsi dan manfaat doa harian, pengertian visual novel, pengertian

game, pengertian game edukasi dan Android.

BAB III ANALISA SISTEM

Pada bagian ini meliputi analisis dokumen, analisis prosedur,

analisis kebutuhan sistem dan analisis fungsional sistem.

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

Dalam bab ini membahas tentang perancangan dan pembahasan

game yang telah dibangun. Meliputi pembahasan perancangan

sistem, kebutuhan antarmuka pemakai serta spesifikasi Kebutuhan

Perangkat Lunak.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Meliputi rekomendasi dalam mendukung implementasi sistem yang

meliputi, rencana pengujian aplikasi, kebutuhan hardware,

kebutuhan software, kebutuhan personal pemakai dan sosialisasi

atau pelatihan aplikasi.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran-saran dari pembuatan

Laporan Skripsi.

Anda mungkin juga menyukai