Anda di halaman 1dari 16

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Nama Sekolah : SMA Angkasa Bandung


Mata pelajaran : Desain Media Interaktif
Kompetensi Keahlian : Multimedia
Kelas/ Semester : XII / 2 (dua)
Tahun Pelajaran : 2018/2019
Alokasi Waktu : 1 x pertemuan (12 jam pelajaran @ 45’)

A. Kompetensi Inti (KI)


KI 3 Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif
sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Mulitmedia pada tingkat
teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks
pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah,
dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
KI 4 Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi,
dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah
sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Multimedia
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang
terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan
keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif,
produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam
ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya
di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah
pengawasan langsung. Menunjukkan keterampilan mempersepsi,
kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak
alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.

B. Kompetensi Dasar (KD)


3.8 Menerapkan teknik pemrograman (coding) pada multimedia interaktif
4.8 Menggunakan program (coding) pada multimedia interaktif

C. Indikator Pencapaian Kompetensi


3.8.1 Menjelaskan pengertian actionscript pada multimedia interaktif
3.8.2 Menjelaskan fungsi actionscript pada multimedia interaktif
3.8.3 Menguraikan actionscript pada multimedia interaktif
4.8.1 Merancang actionscript pada multimedia interaktif
4.8.2 Mengoperasikan actionscript pada multimedia interaktif

D. Tujuan Pembelajaran
Dengan mengamati, mendiskusikan, menganalisis dan mempraktikkan, peserta
didik dapat:
1. Menjelaskan pengertian dan fungsi actionscript pada multimedia interaktif
dengan tepat dan percaya diri

1
2. Menguraikan actionscript pada multimedia interaktif dengan tepat dan
percaya diri
3. Merancang dan mengoperasikan actionscript pada multimedia interaktif
dengan terampil dan percaya diri

E. Materi Pembelajaran
Pengertian ActionScript
Action Script adalah bahasa pemrograman yang di pakai oleh software Flash
untuk mengendalikan object-object ataupun movie yang terdapat dalam Flash.
Sebenarnya Flash juga bisa tidak menggunakan ActionScript dalam
pemakaiannya, tapi kalau menginginkan adanya interaktifitas yang lebih komplek
maka ActiosScript ini dibutuhkan.

Fungsi ActionScript
Action script memeliki beberapa fungsi atau peran yang dapat membantu dalam
merancang situs atau movie Flash, diantara nya :
a. Membuat sistem navigasi situs
Hal ini berkaitan dengan bagaimana Action Script dapat mengatur user
menjelajahi situs atau program yang telah dibuat. Dengan demikian animasi
situs yang telah dibuat tidak hanya menjadi “film iklan” belaka, kecuali
memang dinginkan seperti itu (dalam kasus film kartun menggunakan Flash).
b. Menambahkan interaktivitas dengan user
Dengan action Script user dapat berinteraksi dengan setiap elemen di dalam
movie Flash, baik itu tombol movie klip maupun teks.
c. Membuat situs atau Program yang dinamis

1. Action script untuk load movie :


================
on (release)
{
loadMovieNum(“standarkompetensi.swf”, 0);
}
================
Pastikan nama (“*.swf”, 0) sama dengan yang di file.

2
2. Action script untuk next dan prev frame baik bila di klik maupun lewat
keyboard :
Untuk next frame
===============
on (release)
{
nextFrame();
}
===============

Untuk prev frame


===============
on (release) {
prevFrame();
}
===============

Catatan : pastikan di setiap frame yang kita buat di beri action: stop();

3
3. Action script untuk tampilan menjadi full jika di play pertama kali lewat
folder :
===============
fscommand(“fullscreen”,true );
===============

4. Action script untuk Tombol play dan stop :


Tombol play :
===============
on (release)
{
play();
}
===============

Tombol stop :
===============
on (release)
{
stop();
}
===============

4
Atau jika ingin di arahkan ke frame yang diinginkan :
Untuk tombol play :
===============
on (release) {
gotoAndPlay(8);
}
===============
Untuk tombol stop :
===============
on (release) {
gotoAndStop(1);
}
===============
Kita tinggal mengganti angka dalam kurung (…) dengan frame yang kita
inginkan.

5. Penggunaan “gotoAndPlay” :
Action ini digunakan jika kita ingin mengulang animasi yang kita buat. Biasa
digunakan untuk animasi yang ada on atau off, dalam artian jika ditekan on
langsung bergerak dan jika ditekan stop akan kembali ke semula.
===============
on(release){
gotoAndPlay("masukkan frame yang ingin kita tuju");
}
===============

6. Penggunaan “gotoAndStop” :
Action ini digunakan jika obyek yang kita inginkan diam. Atau kita tidak ingin
beranjak pindah ke frame berikutnya secara otomatis.
===============
on(release){
gotoAndStop("masukkan frame yang ingin kita tuju");
}
===============

7. Untuk tombol keluar :


Jika di tekan langsung keluar, di beri action
===============
on(release){
fscommand(“quit”);
}
===============

5
8. Jika kita menginkan ada animasi terlebih dahulu, diberi action pada akhir
animasi atau akhir frame :
===============
fscommand(“quit”, true);
===============

9. ActionScript menutup program :


Pertama buat sebuah tombol / button / MovieClip. Seleksi button /
MovieClip tersebut. Tekan F9 atau klik Actions. Lalu tuliskan ActionScript
berikut.
===============
on (release) {
fscommand(“quit”);
}
===============
// on (release) = Saat Mouse ditekan kemudia di lepaskan,
// fscommand(“quit”) = command untuk keluar.

10. ActionScript Membuat fullscreen


Ini adalah ActionScript untuk membuat program anda menjadi fullscreen.
Sama dengan langkah yang sebelumnya. Siapkan sebuah button / MovieClip.
Lalu tekan F9. Berikan ActionScript seperti ini ,
===============
on (release) {
fscommand(“fullscreen”, true);
}
===============

6
// on (release) = Saat Mouse ditekan kemudian di lepaskan,
// fscommand(“fullscreen”) = command untuk fullscreen, benar.

11. Disable ContextMenu


Apa itu ContextMenu? ContextMenu adalah menu yang ada saat kalian klik
kanan pada file flash kalian. Coaba kalian klik kanan , maka kalian akan
menemukan menu-menu seperti Zoom in, Zoom Out, Quality, dll. Jika kalian
menggunakan ActionScript seperti dibawah ini maka begitu kalian klik
kanan, ContextMenu nya hanya menjadi About Macromedia Flash Player,
dan Setting.
Tekan F9 pada frame. Lalu tuliskan ActionScript ini.
===============
fscommand(“ShowMenu”, false);
===============

FUNGSI OBJEC SCRIPT


Quit or Close Tombol on (release)
{ fscommand("quit","true"); }
Atau
on (release){ getURL("FSCommand:quit",
"true");}
Jump Frame N Tombol on (press) { gotoAndPlay(5);}
Play
Auto Frame 1 fscommand("fullscreen","true");
Fullscreen
Minimal Frame 1 setProperty("_root.minmax",_visible,"0");
Tombol on (release)
min {fscommand("allowscale","true");}

7
FUNGSI OBJEC SCRIPT
on (press)
{fscommand("allowscale","false");}
Maximal Frame 1 setProperty("_root.full",_visible,"0");
Tombol on (release)
Max { fscommand("fullscreen","true");}
on (press)
{ fscommand("fullscreen","false");}
Load Movie Movie Clip Buat MC blank diletakkan di pojok kiri atas,
dg Instan Name “clips”
Tombol on (release)
{ loadMovie("tertuju.swf",0);}
Scroll Tombol up on (press) { teks.scroll -= 1;}
Tombol on (press) { teks.scroll += 1;}
down InsNam: teks, Multiline, Dinamic text
Teks
Musik Frame1 mySound = new Sound();
Tombol on (release) {
mySound.attachSound("musik1");
mySound.stop();
mySound.start(0,999);}
Musik klik kanan musik mp3, pilih linkage,
library centang [v] export for actionscript dan
export in first frame, identifier:musik1
Stop Tombol on (release) { mySound.stop();}
Volume Tombol on (release) { mySound.setVolume(N);}
N= 10 s/d 100
Mute Volume Tombol on (release) { mySound.setVolume(0);}
Jump Frame Tombol on (press) { gotoAndStop(5);}
and Stop
Forward Tombol On (press) {nextFrame();}
Rewind Tombol On (press) {prevFrame();}
Pause Tombol On (release) {stop();}
Stop Movie Tombol On (release) {gotoAndStop(1);}
Play Movie Tombol On (release) {play();}
Volume dg Tombol On (press){ kiri = _root.lintasan._x;
Slide bar kanan =_root.lintasan._x+200;
atas = _root.lintasan._y;
bawah= _root.lintasan._y;
startDrag(this,true,kiri,atas,kanan,bawah);}
on (release){stopDrag();}
Movie clip onClipEvent (mouseMove){
slider myPoint = new Object();
myPoint.x = this._x;
myPoint.y = this._y;
_root.lintasan.globalToLocal(myPoint);
_root.mySound.setVolume(myPoint.x);

8
FUNGSI OBJEC SCRIPT
Equalizer Movie Clip onClipEvent(enterFrame){
_yscale=Math.random()*345+50;}
Ganti warna Tombol on(release){
colorwarna= new
Color(_root.warna);
colorwarna.setRGB(0xffff00);}
Animasi Frame 1 Buatlah objek Move_clip dg nama :
Mengikuti “circle_mc, Pada Frame 1 ketik script :
Mouse var speed:Number = 10;
circle_mc.onEnterFrame=function(){
var xDist = _xmouse-this._x;
var yDist = _ymouse-this._y;
this._x+=xDist/speed;
this._y+=yDist/speed;
}
Modife Mouse Movie Clip onClipEvent(enterFrame){
Mouse.hide();
startDrag(this,true);
}
Preloader Movie Clip //Buat mc dengan nama “load”, buat teks
dinamik dg variable :
// _root.teks , dan buat scrip di mc load :
onClipEvent (load) {
_root.teks = 0;
_root.load._xscale = 0;
}
onClipEvent (enterFrame) {
_root.teks += 2;
if (_root.teks>=100) {
_root.gotoAndStop(2);
}
_root.load._xscale += 2;
if (_root.load._xscale>=100) {
_root.gotoAndStop(2);
}
} // setelah itu di frame 2 buat tampilan
baru

F. Model dan Metode


 Pendekatan : Saintifik
 Model Pembelajaran : Discovery Learning
 Metode : Diskusi dan Demonstrasi

9
G. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan ke 1
Kegiatan Deskripsi Kegiatan Alokasi
Waktu
Pendahuluan Apersepsi : 45’
 Mengucapkan salam dan menanyakan
keadaan peserta didik.
 Membimbing peserta didik dalam kegiatan
pagi, seperti Berdoa bersama, mengaji,
menyanyikan Lagu Indonesia Raya, dan
sebagainya.
 Mendata kehadiran peserta didik.
 Menanyakan beberapa pertanyaan dasar
sebagai review materi sebelumnya tetang
multimedia interaktif berbasis halaman web
dan media interaktif.
 Menyampaikan Tujuan Pembelajaran.

Kegiatan Inti  Stimulasi 45’


(mengamati, menanya, menalar)
 Guru menampilkan page source suatu
website interaktif.
 Peserta didik mengamati page source
suatu website interaktif.

 Identifikasi masalah
(mengamati, menanya, menalar) 45’
 Guru membentuk kelompok peserta
didik untuk menemukan teknik
pemrograman (coding) pada
multimedia interaktif.
 Peserta didik sesuai kelompok masing-
masing mendiskusikan teknik
pemrograman (coding) pada
multimedia interaktif yang sudah
disiapkan oleh guru sebelumnya
dengan cara mengisi LKPD.

 Pengumpulan data
(menalar, mengkomunikasikan) 90’
 Guru mengarahkan peserta didik untuk
mencari informasi dari buku peserta didik
dan dari internet tentang teknik
pemrograman (coding) pada multimedia
interaktif.
 Peserta didik dalam setiap kelompok

10
Kegiatan Deskripsi Kegiatan Alokasi
Waktu
mengumpulkan data melalui buku
peserta didik dan internet tentang
teknik pemrograman (coding) pada
multimedia interaktif.

 Pembuktian/Verifikasi
(mencoba, menalar) 180’
 Peserta didik berdiskusi dalam
kelompok masing-masing untuk
menguraikan actionscript beberapa
website interaktif dan aplikasi
multimedia interaktif dengan cara
mengisi LKPD.
 Peserta didik dalam tiap kelompok
merancang actionscript pada
multimedia interaktif.
 Peserta didik dalam tiap kelompok
mengoperasikan actionscript pada
multimedia interaktif.
 Guru membimbing tiap kelompok dalam
melakukan verifikasi data.

 Generalisasi/Kesimpulan
(mengkomunikasikan)
 Berdasarkan verifikasi data yang ada, 90’
peserta didik dalam tiap kelompok
mengambil kesimpulan tentang teknik
pemrograman (coding) pada
multimedia interaktif.
 Peserta didik mempresentasikan hasil
perancangan actionscript pada
multimedia interaktif masing-masing.
 Guru memandu jalannya presentasi.
 Peserta didik dalam kelompok lain
mengamati dan memberi tanggapan
tentang teknik pemrograman (coding)
pada multimedia interaktif masing-
masing kelompok.

Catatan:
Selama peserta didik bekerja atau melakukan
kegiatan, guru memperhatikan setiap kegiatan
peserta didik mulai dari aktifitas untuk meraih
kompetensi pengetahuan dan keterampilan
maupun sikap yang muncul akibat dari kegiatan
tersebut dan melakukan penilaian proses.

11
Kegiatan Deskripsi Kegiatan Alokasi
Waktu

Penutup  Mereview hasil presentasi peserta didik dan 45’


LKPD.
 Menyimpulkan materi tentang teknik
pemrograman (coding) pada multimedia
interaktif.
 Evaluasi materi tentang teknik pemrograman
(coding) pada multimedia interaktif..
 Menutup pelajaran.

H. Alat,/Bahan dan Media Pembelajaran


 Laptop/PC
 Proyektor
 Lembar Kerja Peserta didik

I. Sumber Belajar
 Buku Paket Desian Media Interaktif Kelas XII SMK Semester 2
 Modul Multimedia Kelas XII SMK Semester 2

J. Penilaian, Pembelajaran Remedial dan Pengayaan


No Aspek yang dinilai Teknik Penilaian Waktu Penilaian
1. Sikap Observasi kinerja Selama
 santun dengan pembelajaran
 jujur rubrik
 percaya diri
 bertanggung jawab
 kerjasama
2. Pengetahuan Quiz 15 menit
ActionScript

3. Keterampilan Observasi dengan Selama


 Diskusi kelompok rubrik penilaian pembelajaran
 Presentasi peserta didik keterampilan

Instrumen Penilaian Hasil Belajar

LEMBAR PENILAIAN ASPEK KETERAMPILAN


Rubrik Penskoran Aspek Keterampilan
No Deskripsi kegiatan Kriteria Skor
1 Hasil Kerja Uraian actionscript pada multimedia 4
interaktif yang sangat tepat
Uraian actionscript pada multimedia 3
interaktif yang tepat
Uraian actionscript pada multimedia 2
interaktif yang kurang tepat

12
No Deskripsi kegiatan Kriteria Skor
Uraian actionscript pada multimedia 1
interaktif yang tidak tepat
Demonstrasi perancangan actionscript 4
pada multimedia interaktif yang sangat
tepat
Demonstrasi perancangan actionscript 3
pada multimedia interaktif yang tepat
Demonstrasi perancangan actionscript 2
pada multimedia interaktif yang kurang
tepat
Demonstrasi perancangan actionscript 1
pada multimedia interaktif yang tidak tepat
Hasil perancangan actionscript pada 4
multimedia interaktif yang sangat tepat
Hasil perancangan actionscript pada 3
multimedia interaktif yang yang tepat
Hasil perancangan actionscript pada 2
multimedia interaktif yang kurang tepat
Hasil perancangan actionscript pada 1
multimedia interaktif yang tidak tepat
2 Presentasi Presentasi sangat bagus 4
Presentasi bagus 3
Presentasi kurang bagus 2
Presentasi tidak bagus 1

Lembar Penilaian Aspek keterampilan


No Nama Penilaian Aspek Keterampilan
Hasil Kerja Presentasi Total
1 .............................. .............................. .............................. .......
2 ............................. .............................. .............................. .......

Keterangan:
Total Nilai Aspek Keterampilan = (Nilai Hasil Kerja + Nilai Presentasi)/2

LEMBAR PENILAIAN ASPEK SIKAP

NAMA JUJUR PERCAYA KERJASAMA TANGGUNG SANTUN


NO PESERTA DIRI JAWAB
DIDIK (1-4) (1-4) (1-4) (1-4) (1-4)

13
Indikator Penilaian Sikap

RUBRIK PENSKORAN

1. Aspek : Jujur
No. Indikator Kejujuran Penilaian Kejujuran
1. Tidak menyontek dalam Skor 1 jika 1 sampai 2 indikator muncul
mengerjakan ujian/ulangan Skor 2 jika 3 sampai 4 indikator muncul
2. Tidak menjadi plagiat Skor 3 jika 5 indikator muncul
(mengambil/menyalin karya orang Skor 4 jika 6 indikator muncul
lain tanpa menyebutkan sumber)
dalam mengerjakan setiap tugas
3. Mengemukakan perasaan terhadap
sesuatu apa adanya
4. Melaporkan barang yang ditemukan
5. Melaporkan data atau informasi apa
adanya
6. Mengakui kesalahan atau
kekurangan yang dimiliki

2. Aspek : Percaya Diri


No. Indikator Responsif Penilaian Responsif
1. Mampu melakukan presentasi di depan  1 (Kurang)
umum  2 (Cukup)
2. Berani bertanya  3 (Baik)
3. mengemukakan pendapat  4 (Sangat Baik)
4. menjawab pertanyaan

3. Aspek : Kerjasama
No. Indikator Kerjasama Penilaian Kerjasama
1. Terlibat aktif dalam  Skor 1 jika 1 atau tidak ada indikator yang
bekerja kelompok konsisten ditunjukkan peserta didik
2. Kesediaan melakukan  Skor 2 jika 2indikator kosisten ditunjukkan
tugas sesuai kesepakatan peserta didik
3. Bersedia membantu  Skor 3 jika 3indikator kosisten ditunjukkan
orang lain dalam satu peserta didik
kelompok yang  Skor 4 jika 4 indikator konsisten ditunjukkan
mengalami kesulitan peserta didik
4. Rela berkorban untuk
teman lain

4. Aspek : Tanggungjawab
No. Indikator Tanggungjawab Penilaian Tanggungjawab
1. Melaksanakan tugas  Skor 1 jika 1 atau tidak ada indikator yang
individu dengan baik konsisten ditunjukkan peserta didik
2. Menerima resiko dari
tindakan yang dilakukan

14
No. Indikator Tanggungjawab Penilaian Tanggungjawab
3. Mengembalikan barang  Skor 2 jika 2indikator kosisten ditunjukkan
yang dipinjam peserta didik
4. Meminta maaf atas  Skor 3 jika 3indikator kosisten ditunjukkan
kesalahan yang dilakukan peserta didik
 Skor 4 jika 4 indikator konsisten ditunjukkan
peserta didik

5. Aspek : Santun
No. Indikator Santun Penilaian Santun
1. Baik budi bahasanya (sopan  Skor 1 jika terpenuhi satu indikator
ucapannya)  Skor 2 jika terpenuhi dua indikator
2. Menggunakan ungkapan yang tepat  Skor 3 jikaterpenuhi tiga indikator
3. Mengekspresikan wajah yang cerah  Skor 4 jika terpenuhi semua
4. Berperilaku sopan indikator

LEMBAR PENILAIAN ASPEK PENGETAHUAN

Nomor
No Kompetensi Dasar Materi Indikator Soal
Soal
1 3.8 Menerapkan ActionScript  Menjelaskan pengertian 1
teknik actionscript pada
pemrograman multimedia interaktif
(coding) pada  Menjelaskan fungsi 2
multimedia actionscript pada
interaktif multimedia interaktif
 Menguraikan actionscript 3
pada multimedia interaktif

2 4.8 Menggunakan ActionScript  Merancang actionscript 4


program (coding) pada multimedia interaktif
pada multimedia  Mengoperasikan 5
interaktif actionscript pada
multimedia interaktif

Lembar Tugas Peserta didik


1. Jelaskan apa yang dimaksud dengan actionscript pada multimedia interaktif!
2. Jelaskan fungsi actionscript pada multimedia interaktif!
3. Jelaskan macam-macam actionscript pada multimedia interaktif!
4. Bagaimana caranya merancang actionscript pada multimedia interaktif? Berikan
Pendapat!
5. Tuliskan langkah-langkah perancangan dan cara menggunakan actionscript pada
multimedia interaktif!

15
Pedoman Penilaian Aspek pengetahuan
Nomor Soal Skor
1 15
2 15
3 10
4 10
5 20
6 20
Total Skor 100

Tabel Penilaian Aspek Pengetahuan


No Nama Skor
1 ..................... .....................
2 ..................... .....................

Mengatahui, Bandung, Juli 2018


Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Dra. Hj. Mimi Maryati, M.Si Juniadi Nursyawali, S.ST.

16

Anda mungkin juga menyukai