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Conductismo en relación con los videojuegos

El conductismo de Burrhus Frederic Skinner, uno de los mayores pioneros de


la psicología experimental y defensor acérrimo del conductismo, introdujo en
1948 un experimento que cambiaría muchas de las bases sobre el
aprendizaje y con el que tenía la intención de experimentar con las
reacciones animales a los refuerzos positivos o negativos, un experimento
que actualmente se conoce como la superstición de la paloma y,
comúnmente, como la caja la Skinner.
Su experimento consistía en una caja aislada que contiene un pequeño
animal, como por ejemplo palomas o ratones, que tienen que presionar un
botón para conseguir comida, y esta comida solo se suministra en algunas de
las ocasiones en las que el animal presiona el botón, de forma que los
animales pronto asociarían la comida con el botón. La caja de Skinner
también tenía un dispositivo que registraba cada respuesta proporcionada
por el animal.
¿Cuál es exactamente el propósito del experimento de la caja de Skinner?
estudiar el comportamiento de un sujeto en un entorno muy controlado. Por
ejemplo, determinar qué programa de reforzamiento condujo a la mayor tasa
de respuesta en los sujetos de estudio.

Skinner y los videojuegos


Volviendo a Skinner, este afirmaba hace más de 60 años que la frecuencia de
una conducta determinada está directamente vinculada a si el sujeto es
recompensado o castigado, es decir, si tiene un refuerzo positivo o negativo.
Si es recompensado un comportamiento, es más probable que se repita. Si se
castiga, se suele abandonar.

Todo esto se puede aplicar en diversos juegos; yo voy a hablar del videojuego
FORTNITE.
Es un juego Free to Play en el cual ganan dinero en base a micro
transacciones, como por ejemplo el pase de batalla, skins de personajes,
skins de armas, bailes, picos y alas delta.
Este juego se relaciona con el conductismo de Skinner en base a que se
vuelve adictivo el subir de niveles para conseguir recompensa como
experiencia o diversas skins o personajes dentro del juego, también esta la
parte de los desafíos la cual si los completamos nos ayuda a subir niveles de
experiencia y del pase de batalla mucho más rápido lo cual también causa
cierta adicción en completarlo para lograr mejores cosas, aun que esto no te
beneficie dentro del juego uno lo hace por el simple placer de tener cierta
skin de personaje, lo cual se vuelve adictivo ya que siempre quieres mas y
quieres tener mejores skins de personajes, al grado de querer pagar por
tener mas skins o subir de nivel más rápido dentro del pase de batalla.
En conclusión a todo esto, es que todos los videojuegos son como una caja
de Skinner ya que siempre queremos mejorar cosas dentro del juego o
simplemente ser superiores en ciertos aspectos y esto nos hace
engancharnos al grado de volverlo adictivo.

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