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ELABORACIÓN DE UN APLICATIVO MÓVIL DE NOMBRE DEGREE COMO

MECANISMO DE CONTACTO ENTRE ESTUDIANTES Y ASESORES ACADÉMICOS

ESTUDIO DE MERCADO

STEFANY PAOLA TIRADO DE STEFANO


KEVIN ANDRÉS PINEDA SARMIENTO
LEONARDO ESTRADA GONZÁLEZ
ZULLY XIOMARA DÍAZ ROJAS
VALENTINA CASTAÑO GIRALDO

UNIVERSIDAD PONTIFICIA BOLIVARIANA


GESTIÓN DE PROYECTOS (NRC: 75437)
MEDELLÍN
2019
Guía Metodológica
Gestión de Proyectos / Formulación de Proyectos
Mg. Mario Sergio Gómez Rueda

TABLA DE CONTENIDO
1. ESTUDIO DEL ENTORNO Y ANÁLISIS SECTORIAL……………………………….....4
1.1 ANÁLISIS DEL MACROENTORNO……………………………………………....4
1.2 DESCRIPCIÓN DEL ENTORNO ESPECÍFICO……………………………….....5
1.2.1 Utilización del Smartphone en América Latina y en Colombia
1.2.2 Competencia
2. ESTUDIO DEL MERCADO DEL SERVICIO……………………………………………...8
2.1 SERVICIO………………………………………………………………………….....8
2.1.1 Descripción de la interfaz
2.1.2 Tipo y vida del producto
2.2 MATERIAS PRIMAS Y RECURSOS………………………………………….…10
2.2.1 Estudio legal………………………………………………………………..11
2.2.1.1 Propiedad intelectual (Ley 565 de 2000)
2.2.1.2 Normativa de protección de datos personales (Ley Estatutaria
1581 de 2012)
2.2.1.3 Normativa de consumo (Ley 1480 de 2011, estatuto del
consumidor)
2.2.1.4 Condiciones de uso en plataformas de distribución de apps
(tienda de aplicaciones Google Play)
2.2.2 Impacto ambiental………………………………………………………...12
2.3 DEMANDA…………………………………………………………………………..12
2.3.1 Análisis de las principales variables que afectan la demanda………….12
2.3.2 Análisis del usuario o consumidor final………………………………….14
2.3.3 Demanda actual……………………………………………………………14
2.3.4 Segmentación, nichos y mercado objetivo……………………………….15
2.3.5 Tasa de consumo actual y potencial……………………………………...16
2.3.6 Ritmo de crecimiento esperado del mercado y factores que inciden en el
crecimiento……………………………………………………………………….16
2.3.7 Demanda efectiva………………………………………………………….17
2.4 OFERTA……………………………………………………………………………..17

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2.4.1 Características de la oferta ...……………………………………………..17


2.4.2 Tamaño del mercado y participación de los competidores en el
mercado…………………………………………………………………………..19
2.4.3 Proyección y crecimiento esperado de la oferta………………………....19
2.5 PRECIO……………………………………………………………………………...19
2.5.1 Componentes del precio del producto…………………………………....19
2.5.2 Análisis histórico y actual de precios……………………………………..20
2.5.3 Políticas y métodos de fijación de precios………………………………..21
2.5.4 Análisis elasticidad de la demanda respecto al precio y al ingreso…….22
2.6 COMERCIALIZACIÓN……………………………………………………………22
2.6.1 Definición y selección de canales de distribución a emplear en el
proyecto………………………………………………………………………......22
2.6.2 Márgenes de comercialización…………………………………………....23
2.6.3 Condiciones de venta y sistemas de crédito……………………………...23
2.6.4 Sistema de publicidad y promoción………………………………………24
2.6.5 Asistencia técnica de post-venta…………………………………………..25
3. REFERENCIAS………………………………………………………………………26

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1. ESTUDIO DEL ENTORNO Y ANÁLISIS SECTORIAL


1.1 ANÁLISIS DEL MACRO ENTORNO
Dado que el aplicativo móvil “Degree” es un producto que se espera comercializar dentro del
territorio colombiano, es importante resaltar que la actividad económica de Colombia ha mostrado
signos de recuperación en 2018, año que cerró con un aumento del PIB de un 2,7%, mientras para
el 2019 se prevé un cierre que llegue a un 3,3% (Ver Figura 1), destaca la Comisión Económica
para América Latina y el Caribe (CEPAL). En su Balance Preliminar de la economía regional 2018,
la CEPAL resalta que este ritmo de crecimiento de Colombia no se registraba desde 2015 y supera
las tasas del 2,0% y 1,8% registradas en 2016 y 2017. El consumo de hogares y el consumo público
fueron los motores del dinamismo económico de Colombia este año, de esta manera las
exportaciones también crecieron, pero a menor ritmo (EFE, 2018).

Figura 1. Porcentaje de crecimiento del PIB de Colombia desde el año 2016 al 2019 (Fuente: Bloomberg).
Por otro lado, el Banco de la República redujo dos veces la tasa de intervención en 25 puntos base,
la primera en enero de 2018, desde el 4,75% al 4,5%, y en abril de 2018, hasta un 4,25%, para
mantenerla inalterada desde entonces, acorde con la convergencia de la inflación al rango meta.
Ello indujo una reducción de las tasas de interés de los créditos y una mejora de la capacidad
adquisitiva de los hogares, factores que sustentan la recuperación económica en 2018 y que se
mantienen durante el transcurso del año 2019 (EFE, 2018).
Teniendo en cuenta lo anterior, se puede fundamentar que basados en el estudio macroeconómico
del entorno colombiano, se puede entrever que la etapa economía seria la ideal para el lanzamiento
de nuestro aplicativo móvil (Degree), ya que la economía en Colombia se encuentre en crecimiento
y cimentada en políticas monetarias responsables.
Sumada a la estabilidad económica se establece también la transformación que se ha venido dando
en Colombia gracias a la labor de un gran número de actores privados y grandes esfuerzos de
instituciones públicas de orden nacional como el Ministerio TIC a través de su iniciativa Apps.co
para el fomento de negocios digitales; por otra parte se encuentran agentes como iNNpulsa
Colombia, el Sena, Findeter y Colciencias, entre otras, que buscan generar una dinámica que
involucra a todas las regiones del país, con vista a fortalecer las redes de apoyo y crear cambios

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importantes en la mentalidad y cultura de las instituciones y emprendedores colombianos


(Martínez, 2018).
Gracias al cambio que se está gestando, quien quiera emprender en Colombia encuentra muchas
facilidades e instituciones que lo pueden apoyar, esto gracias a que en cada región del país es común
encontrar una red de emprendimiento compuesta normalmente por cámaras de comercio,
incubadoras o aceleradoras de empresas, universidades, instituciones públicas, entre otros actores,
que de una u otra forma fomentan emprendedores en cada sector nacional, pudiendo encontrar allí
desde orientación básica, hasta servicios especializados de acompañamiento a emprendedores y
financiación, lo cual nos favorece a nosotros a la hora de gestar el proyecto propuesto, debido a
que podríamos contar tanto con apoyo monetario como intelectual para poder cristalizar la idea
planteada y así poder establecer la conexión vía aplicativo móvil entre estudiantes y tutores
personalizados.
1.2 DESCRIPCIÓN DEL ENTORNO ESPECÍFICO
En la última década, las aplicaciones móviles (App) se han vuelto una tendencia tecnológica con
mucha fuerza. Por lo anterior resulta cada vez más indispensable para las personas soportar sus
actividades cotidianas con tecnologías móviles que responde a sus requerimientos diarios,
considerando principalmente los beneficios que atañe el manejo de las App, los cuales se traducen
en ventajas en cuanto a agilidad, portabilidad y mejorar la toma de decisiones, entre muchas otras;
dando lugar al constante crecimiento en el uso de dispositivos móviles. A lo anterior se suma las
políticas del gobierno orientadas al incremento de la infraestructura de red celular, lo que genera
el desarrollo de soluciones móviles en diferentes ámbitos como: entretenimiento, salud, educación,
finanzas, etc.
1.2.1 Utilización del Smartphone en América Latina y en Colombia
Teniendo en cuenta que el proyecto contempla la creación de un aplicativo móvil (App) que conecte
a estudiantes con tutores para la realización de una asesoría personalizada, además que el plan
general implica realizar el lanzamiento del aplicativo primeramente en Medellín y posteriormente
a lo ancho del territorio nacional colombiano, siendo este el mercado objetivo. Por lo tanto, es
importante conocer no únicamente estadísticas a nivel global sino además a nivel regional para
determinar la oportunidad local al ofrecer los productos en Colombia.
A continuación, se podrá evidenciar la tasa de crecimiento (CAGR) de embarque de Smartphone
por regiones durante el lapso de tiempo comprendido entre el año 2011 a 2016 (Ver Figura 1).
Basados en lo anterior, es válido afirmar que a nivel mundial es evidente la tendencia de
crecimiento de adopción y uso del Smartphone, sin embargo, África, Europa Oriental, Oriente
Medio y América Latina son las regiones con mayor tendencia y pronóstico en crecimiento de
embarque de Smartphone, por lo que se justifica plenamente ofrecer productos a nivel regional de
manera inicial. En América Latina la tasa compuesta de crecimiento anual (CAGR) durante el
periodo 2011-2016 está calculada en un 23,6%, por encima de la media global y por encima
también de la tasa de crecimiento promedio (CAGR) de abonados a telefonía móvil a nivel mundial
durante este mismo periodo de tiempo, la cual es de 7,3% (Avendaño, 2014). Es decir que este
crecimiento en embarque de Smartphone no obedece únicamente a crecimiento de la población,
sino a una mayor adopción de teléfonos inteligentes.

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Figura 2. Tasa de crecimiento (CAGR) de embarque de Smartphone por región (2011-2016) (Avendaño,
2014).
Por otro lado, la situación específicamente en Colombia es igualmente positiva, siendo el país con
la mayor tasa de crecimiento en dispositivos Android y iOS, durante el periodo comprendido entre
enero de 2012 y enero de 2013, con un crecimiento del 278% (Ver Figura 2). Por ende, este
panorama ofrece una idea de la oportunidad y del creciente mercado de los Smartphone y por ende
de las aplicaciones móviles en Colombia (Avendaño, 2014).

Figura 3. Países con mayores crecimientos en dispositivos Android y iOS durante enero de 2012 y
enero de 2013 (Avendaño, 2014).
De igual forma, para tener una idea de la magnitud del mercado de las aplicaciones móviles, de su
comportamiento en los últimos años y el pronóstico a futuro, se analizó el número de aplicaciones
móviles descargadas desde las tiendas de aplicaciones (App Stores), para el periodo 2012-2017
(Ver Figura 3), donde se puede visualizar principalmente la creciente demanda de aplicaciones
móviles de diversas índoles y por lo tanto un nicho de mercado atractivo para ofertar nuestra App.

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Figura 4. Descargas en tiendas de apps “App Stores” (millones de descargas) (Avendaño, 2014).
1.2.2 Competencia
Se sabe que actualmente existe un considerable número de empresas de desarrollo de software, que
potencialmente podrán entrar al mercado de las aplicaciones móviles. De igual forma,
constantemente se están creando empresas desarrolladoras de aplicaciones que están ingresando
con nuevos productos al mercado. Adicionalmente, al ser un producto no tangible, cuya vía de
distribución es a través de Internet, la cadena de suministro es muy accesible para cualquier
empresa ubicada geográficamente en cualquier lugar, causando que exista tanto competencia
nacional como competencia internacional (Avendaño, 2014). Sin embargo, las cifras del mercado
actual de App muestran claramente que aún hay bastante espacio para nuevas empresas en este
sector, ya que el mercado de las aplicaciones móviles está aún en expansión y por ende se presenta
la oportunidad de entrar en este mercado y poder posicionarse al ofrecer un diferenciador dentro
de nuestro aplicativo, el cual nos permita resaltar dentro de la competencia y así poder responder a
la necesidad del cliente.
Dentro del ámbito nacional se pudo identificar como potencial competidor directo la App Maestrik
(Ver Figura 4), la cual permite que estudiantes y profesores de diferentes áreas y en todos los
niveles puedan hacer asesorías personales o virtuales. Este aplicativo móvil en su primera versión
logro alrededor de 7.000 estudiantes registrados y unos 1.200 profesores. En conclusión, podríamos
afirmar que actualmente las asesorías personalizas virtuales es un nicho de mercado con limitados
ofertantes a nivel local y con una demanda que factiblemente podría incrementarse
progresivamente gracias al creciente uso de Smartphone y aplicaciones móviles, lo que sumado a
las necesidades educativas de los alumnos (tanto de educación básica como superior) hacen que el
entorno sea ideal para llevar a cabo nuestro proyecto.

Figura 5. Aplicación móvil Maestrik (Fuente: www.maestrik.com).

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2. ESTUDIO DEL MERCADO DEL SERVICIO


2.1 SERVICIO
Este proyecto desarrolla el diseño e implementación de una aplicación para dispositivos móviles
cuyo objetivo principal es conectar a estudiantes interesados en asesorías académicas con otros
profesores u alumnos que poseen un nivel más avanzado de educación o un conocimiento más a
fondo del tema solicitado a reforzar. Como resultado del proyecto se plantea generar una aplicación
(ver Figura 6).
2.1.1 Descripción de la interfaz
La interfaz requiere de un registro para realizar la recolección de datos de los usuarios nombre, este
registro requiere de: el correo electrónico, contraseña y una confirmación de celular. Por otra parte,
el sistema cuenta con un menú de cinco ventanas (ver Figura 7) las cuales poseen las siguientes
funciones:
 La primera ventana tiene forma de casa y representa la sección de
inicio. En esta sección se permite la publicación de dudas
específicas tales como ejercicios o problemas que pueden ser
solucionados por cualquier tipo de usuario, de igual forma se podrán
subir noticias, información sobre diversos temas, etc.
 la segunda ventana tiene forma de lupa y en ella se visualizan las
asignaturas disponibles para asesorar. Por otro lado, al oprimir la
asignatura deseada se procede a seleccionar el tipo de asesor
(profesor o estudiante), está automáticamente lleva a otra ventana
donde se despliegan las opciones existentes de profesores según la
asignatura. En este punto aparece la información del asesor, precio
por hora, profesión y la evaluación que tiene, de esta forma le
permitirán al estudiante seleccionar la calidad de la asesoría.
 La tercera ventana funciona como un buzón, en el cual se cargan las
imágenes o comentarios que se dirigen hacia la ventana de inicio de
la App (primera ventana).
Figura 6. Introducción
 La cuarta ventana incorpora la silueta de un libro abierto. En esta plataforma Degree
los usuarios podrán encontrar libros con su respectivo solucionario (Fuente propia).
conformando así una base de datos, en esta sección los usuarios
están condicionados a subir textos y solucionarios para así acceder a otros documentos de la
plataforma, con el fin de mantener la base de datos actualizada.
 Finalmente se encuentra la ventana del perfil donde aparece toda la información respectiva al
usuario, esta tiene una interfaz de un manejo simple para ofrecer un mejor servicio al usuario.

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Figura 7. Interfaz propuesta para las ventanas operativas (Fuente propia).


El proyecto es un desarrollo tecnológico ya que tiene un uso sistemático del conocimiento y de la
investigación dirigidos hacia la producción de materiales, dispositivos, sistemas o métodos
incluyendo el diseño, desarrollo, mejora de prototipos, procesos, productos, servicios o modelos
organizativos (Concejo Nacional de ciencia y tecnología, 2019) además es una innovación
tecnológica ya que se distingue por una mejora o novedad en las características del desempeño de
los productos o servicios, y su aplicabilidad es gracias al grado en que dichas características y su
grado de novedad son un factor importante en las ventas de la empresa (UNED, 2010).
2.1.2 Tipo y vida del producto
Al realizar la caracterización del aplicativo se especificarán las actividades relacionadas a cada
etapa del ciclo de vida del producto mostradas a continuación:
1. Etapa de desarrollo: En esta parte se llevarán a cabo actividades relacionadas con la
adquisición de equipos y licencias, desarrollo del software, creación de la interfaz y la
adquisición del servicio en la nube.
2. Etapa de introducción: En esta etapa se coloca en funcionamiento la App tanto para el
sistema operativo Android (Play Store) como en IOS (App store). Es relevante resaltar que
inicialmente solo se introducirá en Android.
3. Etapa de crecimiento: En este punto se espera que la aplicación incremente
progresivamente el número de usuarios, para ello será necesario implementar técnicas de
mercadeo como publicidad virtual y difusión en redes sociales en busca de que se propague
su uso voz a voz, para así obtener un crecimiento en registro de usuarios y clientes efectivos
de la plataforma, a su vez que se genera una amplia base de datos de los usuarios.
4. Madurez: En esta fase esperamos tener un número de consumidores estable. De igual
forma, en el momento que la plataforma alcance su madurez se propone abarcar otro tipo de
programas como clases de música, idiomas y de artes plástica, entre otras, de manera que
las personas que tengan un deseo de aprender algo nuevo puedan encontrar su programa a
un bajo precio, además se podrían generar convenios con universidades para difundir cursos
complementarios como por ejemplo diplomados, de esta manera se evita la etapa de
declinación del servicio ya que a través de la innovación postergamos dicha fase.

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2.2 MATERIAS PRIMAS Y RECURSOS


Dada la naturaleza de servicio que presenta el aplicativo Degree, no se requiere un proceso de
transformación de elementos provenientes de la naturaleza que pueda considerarse como materia
prima. No obstante, las necesidades en cuanto a recursos se restringen a una empresa desarrolladora
de software, más específicamente a la mano de obra profesional prestada por un ingeniero de
sistemas, el cual tiene como función adecuar el APP a las necesidades y expectativas del servicio
que se procurara prestar; además de generar los procesos de actualización que necesite el aplicativo
móvil en el transcurso del tiempo. Es importante resaltar que los servicios de la mano de obra
profesional son temporales y su pago corresponde al de un contrato de obra o labor.
Por otro lado, teniendo en cuenta la esencia del proyecto, el cual consiste en el desarrollo del
software, es indispensable considerar que la aplicación requiere como materia prima solamente de
un lenguaje de programación en el cual se escribirá el código fuente para crear la herramienta, los
demás recursos son intangibles, como el manejo de la información, recursos lógicos de los
dispositivos, licencias, etc. (Sáenz, 2014). Los computadores pueden ser adquiridos en almacenes
de cadena (Éxito, Falabella, Ktronix, etc.), teniendo en cuenta siempre los costos, recursos de los
PCs y licencias en software necesarios. Sumado a los requerimientos del Software, es
imprescindible contar con servicios de Internet y Telefonía para difundir la App y prestar un
servicio al cliente postventa sobresaliente. Dichos servicios se pueden contratar mediante un
acuerdo comercial con una empresa de servicios de comunicación (Claro Colombia S.A, Movistar
Colombia S.A, etc.). A continuación, se presentará un desglose de los insumos necesarios para el
desarrollo de la aplicación Degree.
Tabla 1. Insumos requeridos para el desarrollo de la aplicación móvil Degree (Fuente propia).

Insumo Descripción Costo estimado

Servicio de internet. Se requiere una conexión a COP 77.900 al mes (Fuente:


internet de mínimo 10 Claro telefonía).
megabytes de velocidad.

Servicio de telefonía. Se necesita este servicio para COP 52.900 al mes (Fuente:
recibir y realizar llamadas Claro telefonía).
locales.

Licencias software de Software tales como Suite COP 4.959.988 (Avendaño,


diseño, tales como Suite Adobe (que incluye 2014).

Adobe (que incluye Photoshop, Illustrator e


Indesign), Java y Flash.
Photoshop, Illustrator,
Indesign y Java) y Flash.

Computadora para el diseño Requerimientos de la COP 2.899.800 (Fuente:


de la App. computadora: Falabella).

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- Procesador: Intel i5, 2.4


GHz.
- Memoria interna: 4 GB,
DDR3L-SDRAM.
- Disco Duro: 500 GB.

2.2.1 Estudio legal


A continuación, se expone la normatividad relacionada con las aplicaciones móviles en Colombia.
Para ello, se identifican cuáles son esos aspectos legales de mayor relevancia que deben ser
considerados y se consulta la norma que le es aplicable a nivel nacional:
2.2.1.1 Propiedad intelectual (Ley 565 de 2000)
Para conocer la normativa de propiedad intelectual, en primera instancia es necesario indicar que,
la propiedad intelectual obedece a las creaciones generadas desde el intelecto humano, en
cualquiera de los campos que desempeñe. Es por ello, que en cuanto al ámbito normativo puede
definirse como la protección que otorga la ley a las creaciones intelectuales (Rodríguez Gómez &
Rojas Rosario, 2018).
2.2.1.2 Normativa de protección de datos personales (Ley Estatutaria 1581 de 2012)
La Ley de Protección de Datos abarca el derecho que tienen los ciudadanos a conocer, actualizar y
rectificar información recopilada sobre ellos en bases de datos o archivos registrados por entidades
públicas o privadas. Es necesario recalcar que su cobertura se limita al estado colombiano o
territorios extranjeros siempre y 33 cuando se posean acuerdos o tratados de carácter internacional
que dictaminen su validez; sin embargo, no aplicará principalmente en: bases de datos o archivos
usados en un ámbito personal o doméstico, bases de datos con información periodística y bases de
datos para asuntos de seguridad y defensa (Fuentes Rodríguez, 2017).
2.2.1.3 Normativa de consumo (Ley 1480 de 2011, estatuto del consumidor)
Considerar esta normativa dentro de las importantes a la hora de crear y gestionar aplicaciones
móviles se debe a que todo usuario de plataformas tecnológicas tiene derechos como consumidor,
por tanto, se debe tener en cuenta que hay una serie de pautas que los desarrolladores y publicadores
deben respetar como lo son: brindar información clara que permita elegir los servicios que se
desean adquirir, proteger a los infantes según los aspectos plasmados en el código de infancia y
adolescencia dado que un dispositivo móvil es objeto de uso tanto por adultos como niños, entre
otras consideraciones importantes que no se deben pasar por alto (Fuentes Rodríguez, 2017).
2.2.1.4 Condiciones de uso en plataformas de distribución de apps (tienda de aplicaciones
Google Play)
Luego de leer las condiciones de uso publicadas por la tienda de Google Play es posible evidenciar
que es un contrato dispuesto para todo usuario potencial de los servicios de Google. En dicho
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contrato, se inicia identificando al prestador del servicio como Google INC ubicado en 1600
Amphitheatre Parkway, Mountain View, CA 94043, Estados Unidos. En los términos de uso se
presume que cualquier usuario que use algún servicio ofrecido por Google ha leído y aceptado
todas las condiciones de uso. Se indica a los usuarios que los servicios deben ser consultados y
empleados bajo los medios idóneos ofrecidos como la interfaz WEB “bajo el estricto cumplimiento
de la ley”, por ejemplo, no se debe hacer ingeniería inversa o tratar de extraer código fuente
(Fuentes Rodríguez, 2017).
2.2.2 Impacto ambiental
Actualmente todas las empresas están mostrando una postura firme con respecto a la
concientización ambiental, y cabe recalcar que todo proyecto debe tener establecido el impacto
ambiental que puede generar, por ello seguidamente se describe como se ejerce el impacto
ambiental al usar aplicaciones móviles (App), pues, aunque estas son intangibles, son usadas a
través de un dispositivo tangible. Las aplicaciones móviles han impulsado el comercio de los
Smartphone y han dotado de sentido su uso. Es difícil imaginar el gran éxito de estos dispositivos
entre los usuarios sin el atractivo de las apps, que han sabido introducirse al mercado y encontrar
un nicho de mercado abrumador. Por ende, es válido afirmar que los aplicativos móviles se
encuentran estrechamente relacionados con la diversidad de la industria móvil. Pues alrededor del
90% de los materiales empleados en la fabricación de un Smartphone son reutilizables, con un
contenido del 65% de plásticos y un 25% de metales. Aunque hace algunos años la vida útil de un
dispositivo móvil alcanzaba los 30 meses de media, con la rápida evolución tecnológica de los
dispositivos actuales se ha visto reducida casi a la mitad. Pero el corto ciclo de renovación de los
móviles actuales responde más a criterios comerciales que a una cuestión tecnológica, de ahí la
importancia de evaluar el impacto ambiental de la tecnología móvil que se desecha anualmente.
Del estudio de reciclabilidad de los residuos de aparatos eléctricos y electrónicos, RAEE, elaborado
por la plataforma medioambiental Recyclia se desprende que el 90% de los materiales utilizados
en la fabricación de un Smartphone son reutilizables tras su tratamiento en plantas de gestión
autorizadas (Avendaño, 2014). Para la fabricación de móviles u otros dispositivos electrónicos se
emplean numerosos metales como plomo, cadmio, hierro, zinc, cobre, arsénico y níquel, además
de plástico y otros metales preciosos como el oro o la plata. El estudio determina que el 65% de las
materias primas 124 recuperadas de un móvil son plásticos, el 25% metales y sólo un 10% son
sustancias no reutilizables. Con los actuales tratamientos de reciclabilidad es posible recuperar 1
tonelada de residuos a partir del tratamiento de 10.000 móviles (Bachiller Velásquez & Casallas
Rodriguez , 2017).
2.3 DEMANDA
2.3.1 Análisis de las principales variables que afectan la demanda.
Dentro del entorno educativo la oferta de asesorías académicas surge como respuesta a las
dificultades que los estudiantes enfrentan durante su proceso de aprendizaje. De esta manera, el
concepto de tutoría hace presencia en las nuevas directivas educativas, en las cuales la

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personalización se abre camino como nueva alternativa a los modelos educativos aplicados
tradicionalmente. En respuesta a esto se busca hacer frente a dicha demanda a través de una
aplicación móvil que permita conectar a estudiantes interesados en asesorías académicas con
profesores capacitados u otros estudiantes que presenten un nivel más avanzado de educación.
Desafortunadamente, la demanda no queda exenta de ser atacada o afectada por factores como:
Precios de servicios relacionados, ingresos, movilidad geográfica, cambios en los gustos de los
estudiantes y la inclusión de otros agentes relacionados con el negocio.
 Precios de servicios relacionados
Es posible que afecten la demanda ya que los estudiantes podrían preferir a aquellos oferentes que
cuenta con la disposición del espacio físico para la prestación del servicio, debido a que esto genera
protección contra cambios climáticos, seguridad y facilidad en el acceso. Sin embargo, esto se
traduce en un aumento del costo del servicio que debe ser asumido por el cliente. Por lo tanto con
el aplicativo móvil se busca cumplir con dichos requerimientos, permitiendo que el usuario pueda
elegir donde recibir la asesoría, pudiendo pactar como punto de encuentro su casa, una biblioteca
pública, cualquier universidad u otros entornos sin tener que asumir el costo por la disposición del
espacio.
 Ingresos
Una disminución en la capacidad adquisitiva de los usuarios puede afectar directamente la
frecuencia de utilización del aplicativo. Sin embargo, al estar la educación dentro de las principales
necesidades humanas a resolver lo cual impacta directamente las asesorías académicas, dicha
reducción no se espera que afecte directamente la estimación de la demanda. Por otro lado, la
diferencia de ingresos entre los usuarios podría influir en la forma de pago utilizada, debido a que
no todas las personas pueden adquirir una tarjeta de crédito o débito, por ende el aplicativo deberá
contar además con el método de pago en efectivo.
 Movilidad geográfica
Este factor puede alterar la demanda si se tiene en cuenta que la prestación del servicio requiere
del encuentro entre el asesor y el estudiante, por lo que las distancias entre ellos debe ser
relativamente corta o se podría contar también con la disposición de una de las parte para que se
traslade (o en su defecto ambas partes). Es aquí donde el aplicativo permite ofrecer un punto de
contacto entre ambos, mostrando los espacios públicos más cercanos que permitan realizar
agradablemente el encuentro.
 Cambios en los gustos de los estudiantes
Estos cambios se han originado de cierta forma por la demanda de profesionales con mayores
competencias humanas e investigativas, que se desarrollan dentro de un ambiente
predominantemente tecno-económico y globalizado, generando a su vez cambios en las
características y exigencias que recaen sobre los estudiantes actuales. Algunos de estos cambios
están relacionados con la aplicabilidad de los conocimientos, la interacción con las nuevas
tecnologías, la creación de un criterio propio, el trabajo a partir del control y la motivación, entre
otros (ORDÓÑEZ & VILLEGAS, 2005). Esto ha desencadenado mayores obligaciones para los
estudiantes que aún no cuentan con niveles educativos adecuados que respalden dicho cambio, lo
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cual se evidencia en los altos niveles de deserción estudiantil donde 3 de cada 10 estudiantes dejan
el colegio en el bachillerato (UNIMINUTO RADIO, 2019), debido a esto se ha generado un
incremento en las solicitudes de asesoría por parte de los estudiantes, que han dado origen a
tecnologías educativas que ofrezcan el servicio de contacto. En un estudio realizado por la
plataforma digital Súperprofe.co se encontró que el 43% de los estudiantes que solicitan asesoría
se encuentran cursando la secundaria, 27% la primaria y un 22% son estudiantes universitarios,
revelando así que la demanda abarca a todos los niveles de la educación colombiana (Revista
Semana, 2016). Por consiguiente, se puede, a partir de la información anterior, afirmar que los
estudiantes solicitan el servicio de asesoría solo cuando buscan profundizar en un tema, cuando
presentan dificultades de comprensión, cuando requieren la aclaración de dudas y la facilitación de
fuentes bibliográficas. De esta manera el aplicativo cumple con dichas nuevas exigencias por lo
que el cambio en los estudiantes no sería negativo frente al proyecto.
 La inclusión de otros agentes relacionados con el negocio
Este factor también podrían ejercer presión sobre la demanda analizada, entre estos agentes están
las asesorías ofrecidas por las universidades (como GAIA en la UPB), los profesores que ya ofrecen
directamente el servicio, sitios web con información relacionada con el tema a reforzar (como Khan
Academy), canales de video (como Julioprofe), entre otros. De igual forma la innovación de la
competencia y el impacto de estrategias publicitarias se convierten en un posible atacante de la
demanda, que planeamos combatir a partir de la innovación a medida que la interacción con la
competencia lo requiera.
2.3.2 Análisis del usuario o consumidor final
Para este proyecto el mercado meta o cliente a satisfacer está relacionado con todos aquellos
estudiantes que buscan aprender o mejorar sus conocimientos. En Colombia la población
estudiantil se ha incrementado a lo largo de los años, llegando en el año 2018 a acoger a 35.513
estudiantes en 161 instituciones educativas, en unión con los 2.394.434 alumnos universitarios. Sin
embargo, la educación colombiana se ha caracterizado por los bajos niveles de calidad lo que ha
llevado a la generación de altos niveles de deserción, conforme a cifras del Ministerio de Educación
280.562 niños y adolescentes desertaron de sus colegios, donde el grado sexto fue el que presentó
mayor porcentaje de abandono con un indicador de 16%, de esta manera podemos evidenciar que
el público posible para la App se caracteriza por ser estudiantes con evidentes dificultades
académicas generadas producto principalmente de un sistema educativo ineficiente. Por lo tanto,
podemos clasificar a nuestro usuario como un consumidor individual, para el cual es muy
importante tener motivos suficientes para reconocer la necesidad de asesoramiento (no entender un
tema, perder un parcial o repetir una materia) y posteriormente realizar la búsqueda de un servicio
de venta directa, es decir que esté a su alcance, para lo cual buscan al oferente más cercano y que
brinde la mayor confianza. De igual forma, este tipo de consumidor es aquel que toma la decisión
de compra, por consiguiente el respaldo sobre el servicio es tan relevante como el servicio mismo.
De manera análoga, el consumidor analizado está compuesto por una mezcla de usuarios que van
desde estudiantes de básica primaria pertenecientes a entidades públicas a estudiantes de educación
superior pertenecientes a universidades privadas, por lo que el estrato socio-económico de los
consumidores es totalmente diverso. Para corroborar la aseveración expuesta anteriormente, es

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relevante aclarar que la mayor cantidad de estudiantes desertados se presenta en las universidades
e instituciones públicas con un 70% del total de desertores. Adicionalmente, según un estudio
realizado por el sistema de Información SPADIES en cuanto a las características socioeconómicas,
se encontró que el 32% de los estudiantes proviene de familias de ingresos inferiores a dos salarios
mínimos, el 49% de familias de ingreso entre dos y cinco salarios mínimos. El 20% de los
estudiantes proviene de familias con ingresos superiores a cinco salarios mínimos (Ministerio de
Educación Nacional, 2008).
Por otra parte, para un estudiante colombiano común su idiosincrasia está dirigida hacia el
cumplimiento de sus obligaciones académicas, la educación representan para ellos principalmente
la posibilidad de empleo, buscan adquirir conocimientos de carácter aplicativo, poseen una
metodología de aprendizaje basada en la simplificación de los conceptos, están dispuestos a
arriesgar su tiempo libre para mejorar sus resultados, estudian la carrera que los padres consideran
mejor para ellos, entre otros. Desde otra perspectiva podemos afirmar que dichos pensamientos
pertenecen a estudiantes cuyas edades se encuentran entre los 5 y 24 años, por lo que se pronostica
volúmenes de demanda altos dado que estos corresponden a la mayoría de la población colombiana.
2.3.3 Demanda actual
Actualmente la demanda de asesorías abarca una cantidad de asignaturas y temáticas que varían
dependiendo del nivel escolar que este cursando el estudiante. Por ejemplo, los estudiantes de
primaria tienen más deficiencias en materias de lenguaje como inglés con un 40% solicitudes de
asesoría, lectoescritura con un 25% y matemáticas con el 23%. Mientras que los estudiantes
universitarios buscan refuerzos en materias como química en un 17%, seguido por física con 15%
y finalmente matemáticas y cálculo con un 14% (Revista Semana, 2016). Esto demuestra que las
preferencias que caracterizarían al servicio son altamente variadas, de esta manera al permitir que
los asesores sean los que proponga las asignaturas que manejan con mayor experticia (mediante la
inscripción en la App) lograremos acoger a la mayor parte de las exigencias de la demanda. Por
otro lado, el ritual de compra que realizan los estudiantes para adquirir una asesoría está ligado por
un examen o una actividad evaluativa, de esta manera, durante los periodos evaluativos se presenta
el mayor volumen de solicitudes de asesoría, por lo que buscamos crear asociaciones entre nuestro
servicio y un resultado positivo en los exámenes.
El precio al que se ofrece una asesoría académica se genera como resultado del tiempo, recursos y
esfuerzo dedicados para atender a un usuario. Por lo tanto, es importante tener en cuenta si ese
cliente final estaría dispuesto a pagar por el asesoramiento disponible en la plataforma.
Actualmente, las páginas y aplicativos que ofrecen este tipo de servicios ofrecen al mercado precios
que van desde los 20 mil pesos en adelante. De esta manera, si llegamos a poner en el mercado
precios superiores a la competencia sin generar una característica diferenciadora que justifique la
diferencia de precios, no podremos competir de manera efectiva como oferentes. Por esta razón
buscamos ofrecer precios más bajo al brindar asesorías de estudiantes que aún no han recibido un
título universitario, ofreciéndole una forma de ingreso que permita solventar sus necesidades
mientras finaliza sus estudios. Aunque es importante aclarar que dichos estudiantes que se podrán
desempeñar como profesores deberán cumplir unos requisitos (certificado de estudio, semestre
académico y promedio ponderado) para así conocer la capacidad del asesor y poder garantizar al
cliente una buena calidad de la asesoría.
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2.3.4 Segmentación, nichos y mercado objetivo

Figura 8. Características del consumidor final (Fuente propia).


2.3.5 Tasa de consumo actual y potencial
De acuerdo con los datos obtenidos del Grupo de Apoyo e Intervención Académica (GAIA) de la
UPB, 1709 estudiantes asistieron durante el año 2018-1 a los talleres generales programados,
cantidad mucho mayor a la presentada durante el mismo periodo para el año anterior (Universidad
Pontificia Bolivariana, 2018). Esto evidencia el incremento en la demanda de asesorías y por lo
tanto un posible nicho de mercado para nuestro aplicativo. Adicionalmente, el perfil educativo de
Colombia muestra una cantidad creciente de personas que están siendo matriculadas (en total 10
millones 203.000 estudiantes están matriculados en las diferentes instituciones educativas del país),
de las cuales el mayor porcentaje se encuentra cursando la primaria (Periodico el Tiempo, 2017).
2.3.6 Ritmo de crecimiento esperado del mercado y factores que inciden en el crecimiento
Las clases particulares profesan revolucionar el mercado educativo dado que la demanda tiende a
aumentar producto del incremento de la tasa de reprobación que se viene presentado desde el 2010,
por lo que esperamos que se genere un crecimiento en el mercado (ver Figura 9.) (Alcaldia de
Medellín, 2018). Otros factores que llegan a influenciar el crecimiento del mercado son el número
de oferentes de este tipo de servicios, factores macroeconómicos y los calendarios evaluativos de
las instituciones.

Figura 9. Tasa de reprobación en el sector oficial del 2004 al 2017 (Alcaldia de Medellín, 2018).

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2.3.7 Demanda efectiva


La proyección de la demanda efectiva se determinó por medio de una encuesta realizada a 100
personas de diferentes lugares del país, como resultado se obtuvo que el 57% de los encuestados
han recibido asesorías académicas particulares, mientras que el 43% afirma no haber recibido este
tipo de asesoría. Adicionalmente la encuesta permitió identificar características superficiales del
comportamiento de los consumidores, llegando a concluir que el 24,2% de los posibles usuarios
está interesado en recibir asesorías personalizadas por profesores, el 6% prefieren estudiantes y el
69,7% restante está dispuesto a recibir asesoría de ambos.

Figura 10. (A) Proporción de personas que han recibido asesoría académica (Fuente propia); (B) Preferencias a la
hora de recibir una asesoría académica (Fuente propia).
2.4 OFERTA
2.4.1 Características de la oferta
Actualmente, la demanda de clases personalizadas con horarios flexibles y profesores particulares
no deja de aumentar y cada vez mueve millones de pesos cada año, según el diario de la republica
las clases particulares son unos de los negocios más rentables (La república, 2019). Por lo anterior,
a nivel mundial existe una gran variedad de entidades que ofrecen servicios que ayudan a la
comunidad estudiantil, esta oferta la crean las personas que deseen brindar sus conocimientos a
cambio de una remuneración, también los organismos profesionales a través de cursos, talleres o
contratación individual ofrecen el mismo servicio. Similares a las instituciones privadas están las
plataformas tecnológicas, aplicaciones, video tutoriales y otros sistemas para el autoaprendizaje o
la búsqueda de profesores particulares (Gabriel, 2019), sin embargo, los aplicativos que se pueden
utilizar en Colombia son cuatro, entre ellas Profeya, Tuprofesor, Maestrik y Superprof.
 Profeya.co
Profeya es un servicio que ofrece clases particulares en Colombia cuyo objetivo es facilitar el
contacto entre el estudiante y el tutor. Sin embargo, esta plataforma solo brinda información sobre
los asesores disponibles y crea un medio de pago por el servicio sin llegar a intervenir en la
interacción entre los usuarios. Por lo tanto, no se hace responsable de lo ocurrido durante el
asesoramiento. De esta manera, pretende optimizar los tiempos de búsqueda al igual que la
seguridad sobre el usuario, a través de las verificaciones de antecedentes penales, judiciales,
profesionales y personales de cada tutor.

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Para el pago de la tarifa cada usuario debe consignar el valor acordado en el tiempo asignado por
Profeya según la duración de la asesoría. Dicho pago se puede realizar a través de transferencias
bancarias y/o tarjetas de crédito, además de consignaciones en efectivo en la entidad bancaria
asignada. El costo por hora varía según el nivel de experiencia del profesor y el nivel de la clase
que se va a dictar, para los estudiantes de colegio el valor va desde $35.000 hasta $ 45.000 pesos
esto depende si el profesor ya está graduado o no, para estudiantes universitarios el valor va desde
$ 40.000 hasta $60.000 pesos y en este caso depende de la complejidad de la materia a enseñar
(Profeya.co, 2019) .
 Tuprofesor
Es una plataforma online de búsqueda de profesores particulares alrededor del mundo. Esta
aplicación facilita a los profesores y estudiantes reunirse y concretar sus clases según su ubicación,
optimizando tiempo y distancia de traslado. Tuprofesor cuenta con clases de matemáticas, física,
inglés, música, manualidades y cocina. Fue creada en el año 2015 en Barcelona (España) por tres
personas entre los cuales uno es de nacionalidad colombiana Mauricio Torres el cual es el director
ejecutivo del portal (Echeverry, xakata, 2016).
 Maestrik
Maestrik fue lanzada a principios de 2018 por los hermanos Mario Tobón Orozco y Camilo Sardí
Orozco con el objetivo de reducir la deserción escolar en Colombia. En la actualidad, cuentan con
profesores distribuidos en Cali, Bogotá, Medellín, Barranquilla y Bucaramanga, ofrecen clase para
más de 300 materias tanto académicas como extracurriculares. Según Camilo Sardí, gerente general
de Maestrik “nuestro objetivo es reforzar la educación del país, nivelando a los estudiantes y
mejorando la calidad de los profesores y, a largo o mediano plazo, apoyar la educación en el país
de diferentes maneras”. La aplicación se encuentra disponible en los sistemas Android e IOS.
Para certificar la calidad de los profesores, estos deben pasar por un proceso de selección, primero
se recoge información sobre su pasado judicial, posterior a esto pasar por una prueba psicotécnica
y certificar con documentos el conocimiento de la materia y su experiencia como docente. La tarifa
de las clases varía según la materia y el profesor, sin embargo, el promedio de una clase es mínimo
de $20.00 pesos la hora. Actualmente los creadores están planeando expandirse a México.
 Superprof
Nació en Francia en el año 2015 y cuenta con más de ocho millones de particulares registrados en
21 países siendo hoy en día la mayor comunidad de profesores a nivel global. Superprof ofrece
más de 1000 materias distintas, siendo las más buscadas matemáticas, inglés, lengua y yoga. Esta
plataforma tiene como objetivo “contactar a alumnos con ganas de aprender y profesores deseosos
de compartir su sabiduría” aseguran sus fundadores.
Los alumnos pueden buscar por asignatura, precio, titulación, ciudad y elegir el método que deseen
las clases ya sean presenciales o por webcam.
Para hacer uso de la aplicación el alumno debe pagar la tarifa de inscripción y seleccionar uno o
varios profesores, sin embargo, los profesores no deben pagar por anunciarse en la plataforma, pero
si deben competir con otros profesores con más experiencia.

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2.4.2 Tamaño del mercado y participación de los competidores en el mercado


Dentro del ámbito nacional se pudo identificar como potencial competidor directo la App Maestrik
(Ver Figura 4), la cual permite que estudiantes y profesores de diferentes áreas y en todos los
niveles puedan hacer asesorías personales o virtuales. Este aplicativo móvil en su primera versión
logro alrededor de 7.000 estudiantes registrados y unos 1.200 profesores. Además, la empresa
reporto un crecimiento del 260% mes a mes durante el año 2019 mediante la nueva versión de la
aplicación y hasta la fecha tenía acumuladas 19.979 horas de clases dictadas (BLU radio, 2019).
Es importante recalcar que Maestrik está ofreciendo sus servicios en Bogotá, Medellín, Cali,
Palmira y Bucaramanga, igualmente está brindando la oportunidad a estudiantes de últimos
semestre con promedios destacados de generar ingresos mediante la realización de tutorías
(Educación, 2019).
2.4.3 Proyección y crecimiento esperado de la oferta
Se proyecta que el mercado de tutorías personalizadas crezca por encima del 40% anualmente, esto
evidencia un aumento en la competitividad del mercado de este tipo de servicio (Gestión, 2016).
Adicionalmente, según un informe de Global Industry Analysts, en el año 2020 las franquicias de
los refuerzos educativos alcanzarán los 200 mil dólares (EFE, 2018); lo que significa, que las
empresas de clases particulares podrán adquirir una gran posibilidad de crecimiento en el sector, y
por tanto se genera un aumento de los oferentes de asesorías particulares. Esto se convierte en un
elemento perjudicial para el proyecto debido a que entre más oferentes existan menor cantidad de
usuarios reales tendrá el aplicativo.
2.5 PRECIO
2.5.1 Componentes del precio del producto
El producto por ser un aplicativo móvil (virtual) no tiene muchos de los componentes que un
producto tangible o un servicio notorio, y por ser un medio de conexión entre personas, en las que
entre ellas se cobraran también, los precios no tendrán un valor especifico, sino que será un
porcentaje de comisión a los profesores por el uso de la aplicación por cada clase o asesoría que
dicte. Los elementos para los costos de la aplicación serian:
Creación de la aplicación: el costo de una aplicación puede variar mucho dependiendo de quien lo
haga y de la plataforma e infraestructura virtual que se requiera, la aplicación a crear tendría un
costo aproximado de 29 millones de pesos colombianos. Este costo de único pago puesto que no
se requeriría hacer más aplicaciones (Yeeply, n.d.).
 Coste del servidor: los costes de los servidores para mantener en funcionamiento la aplicación
son relativamente mínimos, el problema radica que entre más gente use y descargue la
aplicación se requerirá de más “potencia” o capacidad, elevando los costos del servidor, por
ende la monetización de la aplicación tendrá que ser cobrada por dos vías, una por medio de la
publicidad (que serían ingresos casi fijos) y la otra por medio de comisión (para amortizar los
costes de servidores a medida que existan más personas en la aplicación) a los profesores que
los que son los que generan el dinero a través del uso de nuestra aplicación (Máñez, 2018).
 Costes de actualización: se deben de tener en cuenta las actualizaciones que sean necesarias
para la aplicación, pues debido a que el mundo está en constante cambio y las exigencias del

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mercado pueden variar en momentos diferentes de la historia, es necesarios recurrir a hacer


cambios en la aplicación. Por otro lado, es posible la aparición de errores durante el uso,
comúnmente llamados “bugs”, para la solución de los mismos es necesario hacer
modificaciones pertinentes, en lo que se espera también que existan costos relacionados
(Máñez, 2018).
 Costes de publicación: las aplicaciones se pueden publicar tanto vía internet como en diversas
aplicaciones de tiendas como las de Google o Apple, sin embargo, las aplicaciones inspiran
más confianza si son publicadas en las tiendas reconocidas (anteriormente mencionadas y
algunas más) ya que estas tienen controles y regulaciones que permiten evitar virus que puedan
dañar los aparatos y dispositivos. Para publicar en cada tienda se tiene diferentes requisitos y
diferentes costos monetarios, para publicar en la Play Store (de google) solo requiere un único
pago de 25 dólares, la publicación en App Store (de Apple) son unos 99 dólares anualmente;
existen otras tiendas como Mobincube, UpToDown, ApkPure, F-Droid y XDA Labs en las
cuales la publicación en algunas es de manera gratuita, sin embargo no se buscara publicar en
ninguna de estas dado a que no son tan reconocidas como las de Google y Apple, y dado en las
circunstancias iniciales del proyecto y lo acordado por los socios, se hará en primer lugar la
publicación en Play Store, teniendo un costo de 25 dólares de manera no recurrente (Linares,
2018; Máñez, 2018; Quin, 2019).
Dado que es difícil de saber con exactitud cuánto serían los costos anuales de una aplicación, existe
una regla de 10-20% en la cual redondearían estos costos (Máñez, 2018). El porcentaje entre el 10
y 20% es en base al costo de la aplicación, por ende los costes anuales de la aplicación a crear
serian de 10% a 20% de 29 millones de pesos, es decir, entre 3 y 6 millones de manera aproximada.
2.5.2 Análisis histórico y actual de precios
En este apartado no se especificara como tal un histórico de precios dado a que no se tiene
información para ello, sin embargo se presenta un listado de precios aproximados que fijan los
profesores a dar clases particulares (según datos del 2017, última actualización)
Tabla 2. Tarifas precios de clases particulares 2017 (Tusclases, n.d.).

Profesores particulares
Precios de clases particulares de idiomas 24.000-31.000 $/hora
de idiomas
Profesores particulares
Precios de clases particulares de Ciencias 22.000-27.000 $/hora
de Ciencias
Precios de clases particulares de apoyo
22.000-25.000 $/hora Profesores de repaso
escolar (refuerzo en general para niños)
Precios de clases particulares de Informática Profesores de
25.000-29.000 $/hora
y tecnología informática
Profesores particulares
Precios de clases particulares de Música 27.000-36.000 $/hora
de Música
Dado que la aplicación que quiere generar el proyecto se enfoca en la economía del estudiante, se
fijaran un intervalo de precios para que el profesor pueda seleccionar su valor de la hora, sin salirse

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de unos límites, estos rangos son diferentes para las dos divisiones de profesores que haremos, que
son profesores docentes y profesores estudiantes.
A su vez los rangos de precios se simplificaran permitiendo que los profesores tengan la libertad
de elegir el precio que cree que sea conveniente:
 El rango de precios que pueden fijar los profesores docentes varía desde 25 mil pesos hasta 90
mil por hora
 El rango de precios que pueden fijar los profesores estudiantes varía desde 15 mil pesos hasta
40 mil por hora
De esta manera se puede esperar unas ganancias brutas por comisión en una hora entre 1.950 pesos
colombianos y 22.500 pesos colombianos (analizando casos extremos: comisión más baja con
tarifa más baja (13% con 15 000) y comisión más alta con tarifa más alta (25% con 90 000)).
2.5.3 Políticas y métodos de fijación de precios
La fijación de precio para la aplicación se tomara con respecto al método de lo que el usuario está
dispuesto a pagar, y al mismo tiempo, analizando con el precio de la competencia.
El usuario que tendría que pagar por el uso de la aplicación seria el profesor el cual es el que dicta
la clase y genera ingresos por el uso y del contacto que se tuvo por medio de la aplicación.
Por medio de un análisis en aplicaciones similares pero en el ámbito del transporte como Uber, se
observa que las comisiones por viaje son de 35% a 37%, además los conductores de Uber se quejan
de que esta comisión es elevada y genera muy pocos ingresos; por otro lado, otras aplicaciones
como Beat y Cabify cobran el 25% y 24% respectivamente de comisión por viaje. Esto da un
sondeo de que las comisiones para las aplicaciones, las cuales si son más altas del 30% genera
malestar en los usuarios, pero si son muy bajas o casi nulas puede que no genere utilidad como es
el caso de Rappi, el cual es una aplicación que está dedicada a generar valor a la marca y empresa,
pero no a generar utilidades, de hecho, para el 2017 Rappi reportó unas pérdidas de 56 mil millones
de pesos, sin embargo, valorada en mil millones de dólares (López Bejarano, 2019; Ojeda, 2018).
Entrando a mayor profundidad en el ámbito de aplicaciones de profesores o tutores de asesorías
académicas, existe una plataforma web y aplicación (suprerpof) en la que se puede registrar un
profesor para dar asesorías, y esta plataforma o aplicación no le cobra comisión por las clases, esto
representa una competencia agresiva para nosotros, sin embargo esta aplicación está dedicada más
que todo a encontrar profesores bien calificados, mientras que la de nosotros se enfoca en su
mayoría a juntar o generar conexión entre los mismos estudiantes (cabe aclarar que también
tenemos espacio para los profesores experimentados pero no es nuestro enfoque principal),
permitiendo a unos generar ingresos por medio de asesorías académicas a quienes lo necesitan, y a
otros a que mejoren en sus estudios por un valor más bajo que lo que cobra un profesor licenciado
o especialista en la materia.
Por ende, para generar ingresos y al tiempo amortizar los costos de la aplicación, se monetizará la
aplicación por medio de publicidad en Google AdMob, lo cual hace aparecer publicidad en el
inferior de la aplicación y se genera ingresos por cada usuario que de clic para ver más información
acerca del anuncio (adianteapps, 2014). Además, se les cobrará una comisión a los profesores que

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dicten las clases y usen la aplicación, esta comisión será gradual en disminución a medida que los
profesores demuestren que son aptos y que tienen buenas recomendaciones y puntuación por parte
de los estudiantes. Se empezara con una comisión del 25% a todos los profesores nuevos y que
tengan menos de 10 calificaciones por parte de sus estudiantes, después de las 10 calificaciones y
si su puntuación en estrellas es mayor o igual a 4.0 y menor a 4.5 (calificado de 0 a 5) se le
disminuirá la comisión a un 19%, y si es mayor o igual a 4.5 la comisión será de 13%. Esta
disminución en los porcentajes de comisión es un método para que los profesores se esfuercen a
ser mejores cada vez, demostrando mayor calidad en el servicio y permitiendo que ganen más
dinero sin tener que aumentar su cuota a los estudiantes.
2.5.4 Análisis elasticidad de la demanda respecto al precio y al ingreso
El precio de nuestro producto de define como el porcentaje de comisión que se le cobra al profesor
que dicta la clase; dado ello, y por similitud de aplicaciones por el estilo pero en otros ámbitos
como lo es Uber, la demanda es elástica, esto se puede evidenciar con los motivos de los creadores
de la aplicación Fory, el cual son desertores de Uber que prometen acabar con tarifas dinámicas y
cobrar comisiones más bajas, Uber cobra una comisión entre el 35 al 37% por viaje, mientras que
Fory cobra entre el 5 y 10% (López Bejarano, 2019), debido a estos acontecimientos, las tarifas de
nosotros se deben de estudiar durante el uso de la aplicación para ver si es necesario hacer cambios,
para evitar que los profesores se puedan sentir “estafados” o que cobramos mucho.
Por otro lado, por parte de los usuarios que serán estudiantes, la demanda varía mucho para la
selección del profesor dependiendo de la capacidad de pago, pues los estudiantes que necesiten una
asesoría y no tengan como pagarla, buscan tutoriales en YouTube y maneras de entender la materia
o el tema que requieren, por eso nuestra aplicación pretende que se pueda encontrar profesores que
puedan ofrecer precios relativamente bajos (los profesores estudiantes) para las asesorías
académicas que no requieran de mucha especialización.
2.6 COMERCIALIZACIÓN
2.6.1 Definición y selección de canales de distribución a emplear en el proyecto
El proyecto por ser la creación de una aplicación móvil no maneja canales de distribución extensos
o grandes, “Los productos digitales van directamente desde el creador hasta el consumidor”
(Shopify, 2019).
Sin embargo, es necesario aclarar que la aplicación se distribuirá inicialmente por medio de la Play
Store en categoría de “Educación”, la cual tiene un costo único de 25 dólares por la introducción
de la aplicación a esta tienda (Máñez, 2018).
2.6.2 Márgenes de comercialización
Las aplicaciones móviles tienen una peculiaridad, y es que se hacen solo una vez, el gasto por crear
la aplicación, a pesar de ser un poco elevado, es un gasto que se incurre por una sola vez en toda la
vida del producto, por ende, las márgenes pueden variar si se incluye o no este gasto único; por
cuestiones prácticas se presenta las dos alternativas:

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Tabla 3. Márgenes de la aplicación por hora y asesoría (unidad) (Fuente propia).

Margen sin coste de creación de


Margen con costo de creación de app
app
De -2.045,43 a 18.504,57 pesos De 1.265,07 a 21.815,07 pesos
colombianos colombianos

Para hallar las márgenes estimadas se tomó como base de costo del producto el mantenimiento
anual que se le tiene que hacer a la aplicación de 6 millones (se tomó el valor mayor expresado en
el apartado de componentes del precio) y el costo de creación de la misma de 29 millones, se
sumaron y se dividieron por la totalidad de horas en un año y se obtuvo el costo del producto en 1
hora; las utilidades brutas por hora y asesoría se le restó el costo de una hora y se obtuvo la margen.
2.6.3 Condiciones de venta y sistemas de crédito
Las condiciones y requerimientos para el uso de la aplicación solo se le pedirán a las personas que
quieran interactuar como profesores, pues se debe de dar confianza a los estudiantes de poderse
contactar con uno de los profesores de la aplicación, sin embargo, todos los usuarios (estudiantes
y profesores) deberán de crear una cuenta para poder ingresar en el sistema, para el cual se les
pedirá que se registren con fecha de nacimiento, nombre completo, número de celular y un correo
electrónico.
A parte de estos requisitos para los usuarios, a los profesores se les pedirá unos datos demás con el
objetivo de generar confianza y más seguridad al momento de prestar el servicio, esta información
demás dependerá de la categoría de profesor que será:
 Profesor estudiante: Se le pedirá documento de identificación (cédula), certificado de estudio,
promedio ponderado y una cuenta de ahorros o corriente.
 Profesor docente: Se le pedirá documento de identificación (cédula), una cuenta de ahorros o
corriente y título de licenciado en educación o en su defecto un documento que certifique
experiencia como docente.
Es necesario aclarar que para poder inscribirse como profesor deberá ser mayor de edad (tener 18
años o más)
El sistema en el que se cobraran las comisiones será por medio de la recarga de la cuenta cuando
son pagos en efectivo, en la que se podrá recargar un mínimo de 1 000 pesos colombianos y se le
descontará de ésta la comisión cada vez que se finaliza la asesoría académica; para facilitar las
transacciones de los profesores se establecerá un tiempo de 30 días después de hacer la primera
asesoría en el que la comisión no fue pagada por completo (o no se haya tenido la cuenta recargada
en un momento inicial) y se le recordara por medio de notificaciones dicha deuda cada 5 días,
después de los 30 días se le estará mandando notificaciones diarias de recordatorio para que
recargue la cuenta por un plazo de 10 días, si transcurrido este tiempo no se recargó la cuenta para
terminar de pagar la comisión se le hará suspensión de la cuenta hasta que cumpla con el pago
requerido.
Con el objetivo de no hacer sentir al profesor que por medio de las recargas a la cuenta se le está
“robando”, el dinero de la cuenta que quede estático por un plazo de seis meses será devuelto a la

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cuenta bancaria correspondiente establecida por el usuario al momento de la inscripción del


profesor.
Cuando son pagos con tarjeta, el estudiante paga a la cuenta de Degree, y los pagos a los profesores
(el valor de la clase menos el valor de la comisión) se procesa todos los lunes y se pagará a la
cuenta bancaria entre el miércoles y el viernes (similar al sistema de Uber) (Uber, 2019).
2.6.4 Sistema de publicidad y promoción
El sistema de publicidad y promoción para la publicidad se hará por medio digital, puesto que es
un producto de la misma índole. El sistema de publicidad vía digital es efectivo puesto que la gente
pasa más del 90% del tiempo de uso de sus móviles dentro de alguna aplicación (ONiUP, 2019) ,
esta publicidad se puede hacer por varias maneras y plataformas, además también se puede cobrar
por clic, por mil anuncios o por instalación de la aplicación.
El costo de publicidad por clic es una manera de cobrar el anuncio cada vez que un usuario da clic
sobre él desde la plataforma de otra aplicación, esta forma de cobro es de las más baratas y as
fáciles de controlar; el costo de publicidad cada mil anuncios (costo por mil impresiones) es una
forma en la que se cobra por que aparezca mil anuncios en internet; y la otra manera es de coste
por instalación de la aplicación, esta forma es una manera más efectiva y hacer los pagos de
publicidad ya que se paga por cada usuario que llegue hasta el final y descargue la aplicación, sin
embargo es de las formas más costosas que existen, y es buena práctica pagar de esta manera si los
márgenes de ganancias de la aplicación son relativamente altos (Cruz, 2018). Dado las
circunstancias del proyecto, se seleccionó la manera de pago de publicidad de la forma de costo
por clic (el coste promedio de las aplicaciones Android tienen un coste de 0.98 USD por clic)
(QODE, 2015).
Además, también se puede elegir por medio de que aplicaciones o plataformas se quiere pautar, las
seleccionadas para el estudio en este proyecto serán Facebook, YouTube, Instagram y publicidad
de AdMob (de Google en aplicaciones).
La publicidad por Facebook tiene diversas tarifas, las cuales son de 129 990, 199 990 y 299 990
pesos colombianos que se cobran por mes más el costo por clic de la aplicación (TusClicks, 2018);
las publicidades de YouTube se cobran por presupuesto que se va a tener de manera diaria, “La
mayoría de los negocios inician con una inversión de al menos $10 USD al día para campañas
locales”, pero solo se cobra cuando el usuario decide mirar el anuncio por más de 30 segundos o
interactuar con él (YouTube, 2019).
Por la parte de la publicidad por Instagram, y dado que el dueño de esta red social es Facebook
(Newberry, 2017), tiene características parecidas en cuanto a los tipos de publicidad que ofrece,
por Instagram se ofrece publicidad en Stories, anuncios con una sola foto, anuncios con video
(imágenes, movimiento y sonido) de hasta 60 segundos, anuncios con secuencias en las que se
puede deslizar para ver más fotos o videos, y anuncios de colección en lo que se permite comparar
productos y se puede tener enfoques de contexto a través de imágenes, videos o ambos, para poder
tener anuncios en circulación en Instagram es necesario tener primero que todo una cuenta de
Facebook (Instagram, 2019); Instagram cobra la publicidad con un costo por clic de 0.72 USD
aproximadamente (Newberry, 2017).

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Y por último, las publicidades con AdMob de Google; AdMob es una de las redes publicitarias
más grandes del mundo con tecnologías de monetización de las más avanzadas, además que cuenta
con formas de análisis de datos y ofrece “información más profunda sobre cómo los usuarios
interactúan con la aplicación móvil y los anuncios”. Existe diferentes formas de hacer publicidad
con AdMob, una de ellas son los textos/banners, los cuales son anuncios que ocupa una pequeña
parte de la pantalla y son los más económicos; los anuncios intersticiales son los que se muestran
en pantalla completa ya sean imágenes o videos, estos últimos tienden a ser los más costosos pero
los que más movimientos hacen (Google AdMob, 2019; TICon, n.d.). El costo de este tipo de
publicidad depende del costo por clic de cada aplicación, el costo aproximado de clic para
aplicaciones de Android es de 0.98 USD (QODE, 2015).
La publicidad seleccionada para el proyecto se definió entre los miembros del grupo utilizar las
plataformas anteriormente mencionadas, pero no todas al mismo tiempo, sino de manera
progresiva, empezando publicidad con Google AdMob, y paulatinamente y dependiendo de los
niveles de ingresos sé que vayan teniendo se seguirá introduciendo de manera siguiente en
Facebook e Instagram, y por último en YouTube, dado a que las primeras publicidades que se harán
serán de imágenes.
2.6.5 Asistencia técnica de post-venta
La asistencia técnica en un momento inicial para las preguntas de los usuarios será por medio de
los comentarios en la Play Store y por medio de correo electrónico; así mismo, se pondrá dentro de
la aplicación un botón mediante el cual el usuario se contacte vía correo electrónico para la solución
de inquietudes. Además, cualquier error que se encuentre durante el uso o la observación de los
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