Anda di halaman 1dari 11

SILABUS SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL

Nama Sekolah : SMK Negeri 7 Jeneponto


Bidang Keahlian : TKJ/Multimedia/TBSM/Tata Busana
Mata Pelajaran : Simulasi dan Komunikasi Digital
Durasi (Waktu) : 108 JP
Kelas/Semester :X/1&2
Nama Guru : Fauzatul Laila, S. Pd.,Gr
Tahun Ajaran : 2018-2019

KI-3 (Pengetahuan) :
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif
sesuai dengan bidang dan lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital (Simdig) pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan
dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga,
sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
KI-4 (Keterampilan) :
Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah
sesuai dengan lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital (Simdig). Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang
terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif,
dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di
bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah konkret
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Alokasi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Waktu Kegiatan Pembelajaran Penilaian
(JP )

3.1 Menerapkan logika 3.1.1. Menjelaskan konsep logika  Konsep logika dan Mengamati untuk mengidentifikasi dan
Pengetahuan:
dan algoritma 6 merumuskan masalah tentang konsep 
dan algoritma algoritma Tes tertulis
3.1.2. Menjelaskan lambang logika dan algoritma menggunakan
komputer.  Notasi flowchart Keterampilan:
Flowchart Flowchart

 Mengumpulkan data tentang fungsi dan Unjuk kerja

4.1.1. Menerapkan Algoritama fitur perangkat lunak animasi 3D Portofolio
4.1 Menggunakan 
dalam bentuk flowchart Mengolah data tentang skenario algoritma
fungsi-fungsi
sederhana dalam kehidupan permainan sesuai idenya dalam bentuk
Perintah (Command)
sehari-hari. Flowchart

4.1.2. Membuat tulisan rincian Mengomunikasikan tentang algoritma

aktivitas dalam runtutan permainan dan cara penggunaan aplikasi


satuan kesatuan kegiatan animasi 3D yang dibuatnya
berdasarkan terkait dengan
kegiatan keseharian

3.2 Menerapkan metode 3.2.1. Menjelaskan metode peta-  Metode peta-minda Merumuskan masalah dengan cara Pengetahuan:
minda. 3 mengobservasi pikiran menggunakan 
peta minda untuk penguraian Wawancara
3.2.2. Menguraikan ide menjadi metode peta-minda
masalah
konsep.  Mengumpulkan data berupa kata-kunci Keterampilan:
 Perangkat lunak Peta- 
3.2.3. Menentukan alternatif solusi Minda yang terkait ide Unjuk kerja

pemecahan masalah. Mengolah data dari kata-kata kunci yang
didapat untuk dikategorikan berdasarkan
4.2 Membuat peta-minda 4.2.1. Mengoperasikan perangkat kesamaan sifat, ciri, cara kerja, atau jenis

lunak peta-minda. Mempresentasikan hasil peta-minda yang
4.2.2. Membuat peta-minda dari dibuat
hasil pengembangan ide
berdasarkan alternatif
solusi.
 
3.3 Mengevaluasi 3.3.1. Menganalisis ciri-ciri Jenis dan ciri Mengamati untuk mengidentifikasi Pengetahuan:
paragraf deskriptif, paragraf deskriptif, paragraph 9 tentang ciri-ciri paragraf berdasarkan  Tes tertulis

argumentatif, naratif, argumentatif, naratif, dan Memformat dokumen karakterisktik melalui contoh tulisan
persuasif. menggunakan  Mengumpulkan data tentang fungsi fitur Keterampilan:
dan persuasif.
3.3.2. Membandingkan paragraf perangkat lunak pada perangkat lunak pengolah kata  Unjuk kerja
deskriptif, argumentatif, pengolah kata dengan cara memformat tulisan yang  Portofolio
naratif, dan persuasif. belum diformat

Mengolah data tentang fungsi fitur
perangkat lunak pengolah kata dengan
4.3.1. Memanipulasi dokumen cara memformat dokumen yang belum
4.3 Menyusun kembali
format dokumen menggunakan perangkat diformat

pengolah kata lunak pengolah kata. Mengomunikasikan tuisan deskriptif
4.3.2. Membuat tulisan deskriptif. dalam bentuk proposal
4.3.3. Mengembangkan proposal
menggunakan perangkat
lunak pengolah kata.


3.4.1. Menjelaskan urutan kerja  Mengumpulkan data tentang operator
3.4 Menerapkan logika, operator matematika.
Operasi perhitungan 9 matematika Pengetahuan:
dan operasi matematika   Tes tertulis
3.4.2. Mengurutkan operator  Mengolah data menggunakan perangkat
perhitungan data Perangkat lunak Keterampilan:
matematika sesuai hasil lunak pengolah angka
pengolah angka
yang diharapkan.   Mengamati untuk mengidentifikasi dan  Unjuk kerja
Fungsi logika pada  Portofolio
3.4.3. Menentukan penggunaan merumuskan masalah tentang fungsi
perangkat lunak
fungsi logika IF, AND, OR, logika di formula pada perangkat lunak
pengolah angka
ELSE pada perhitungan  pengolah angka
Referensi berdasarkan
berkondisi.
sel
3.4.4. Memanipulasi sel. 
Referensi berdasarkan
3.4.5. Menyalin nilai berdasarkan
nilai
referensi nilai sel dan 
referensi alamat sel. Grafik dan Diagram

4.4 Mengoperasikan 4.4.1. Menggunakan formula pada Mengomunikasikan data hasil pengolahan
perangkat lunak pemrosesan data. dan disajikan dalam bentuk grafik atau
pengolah angka diagram
4.4.2. Menampilkan data dalam
bentuk grafis.
 
3.5.1. Menjelaskan jenis, fungsi, Jenis dan fungsi fitur Mengamati untuk mengidentifikasi fungsi,
3.5 Menganalisis fitur Pengetahuan:
yang tepat untuk dan keuntungan penggunaan perangkat lunak 9 jenis, dan keuntungan penggunaan  Wawancara
perangkat lunak presentasi. perangkat lunak presentasi
pembuatan slide presentasi   Observasi
3.5.2. Menentukan fitur umum  Mengomunikasikan cara penggunaan
Teknik merancang diskusi
yang sering digunakan pada Slide .perangkat lunak presentasi dalam bentuk
perangkat lunak presentasi. diskusi peer teaching dan kelompok Keterampilan:
3.5.3. Menganalisis slide yang  Mengumpulkan data teknik membuat  Unjuk kerja
sesuai dengan pesan yang slide, penyisipan objek, penambahan  Observasi
akan disampaikan. transisi, dan fitur animasi pada slide  Portofolio

Mengolah data dalam bentuk tugas untuk
dibuat menjadi slide sesuai perintah
4.5 Membuat slide untuk 4.5.1. Menggunakan fitur
presentasi perangkat lunak presentasi.
4.5.2. Membuat slide presentasi
yang dilengkapi dengan
transisi dan animasi
 
3.6.1. Menentukan desain yang Faktor yang Mengamati untuk mengidentifikasi dan
3.6 Menerapkan teknik Pengetahuan:
efektif. 6 merumuskan masalah tentang presentasi
presentasi yang mempengaruhi  Wawancara
3.6.2. Membandingkan kesesuaian yang mampu menarik perhatian audien
efektif pemirsa dalam
desain slide dengan berdasarkan kaidah teknik presentasi Keterampilan:
presentasi
informasi yang  simdig  Unjuk kerja
Teknik mendesain  Mengumpulkan data tentang faktor yang  Portofolio
disampaikan.
slide

3.6.3. Menilai teknik penyempaian Teknik penyampaian mempengaruhi audien dan design slide
presentasi orang lain. yang efektif dan efisien dengan
pertimbangan proporsi, komposisi, dan
harmoni

4.6 Melakukan presentasi 4.6.1. Membuat slide dengan Mengolah data ke dalam slide
yang efektif pertimbangan proporsi, menggunakan teknik penyusunan slide

komposisi, dan harmoni. Presentasi menggunakan teknik
4. 6.2. Melaksanakan penyampaian penyampaian dengan semangat dan penuh
hasrat
sesuai kaidah teknik
presentasi.
 
3.7 Menganalisis 3. 7.1. Menjelaskan contoh dan Buku elektronik Mengamati untuk mengidentifikasi dan Pengetahuan:
pembuatan E-book kelebihan E-book. (E-book) 6 merumuskan masalah tentang kelebihan  Tes tertulis

3. 7.2. Menjelaskan berbagai Prosedur E-book dan format file
format E-book. membuat E-book  Mengumpulkan data tentang prosedur Keterampilan:
3. 7.3. Mengurutkan proses menggunakan pembuatan E-book, meliputi konversi file,  Unjuk kerja
konversi. Sigil melengkapi metadata, dan pemilihan  Portofolio

3. 7.4. Memilih perangkat lunak Membuat sampul perangkat lunak pembaca file E-book

pembaca file E-book. menggunakan Mengolah data tentang penyisipan file
3. 7.5. Memilih informasi pada Ms. PowerPoint multimedia ke dalam file HTML
 
metadata. Perangkat lunak Mengubah file HTML menjadi format
pembaca file E- Epub untuk dikomunikasikan melalui
book perangkat lunak pembaca E-book

4.7 Membuat E-book 4.7.1. Melaksanakan konversi file


dengan perangkat
menjadi HTML.
lunak E-book Editor
4. 7.2. Melengkapi file E-book
dengan file multimedia.
4. 7.3. Melengkapi daftar is pada
E-booki.
4. 7.4. Membuat sampul.
4. 7.5. Melengkapi metadata.
4. 7.6. Menampilkan file E-book

3.8.1. Menjelaskan konsep  Mengumpulkan data tentang Undang -
3.8 Memahami konsep Konsep Kewargaan Pengetahuan:
Kewargaan Digital Kewargaan Digital. Digital
3 Undang ITE, konsep Kewargaan Digital,
 Presentasi

3.8.2. Menjelaskan konsep internet Cyberbulliying dan dan jenis virus komputer yang umum publik

safety. Cyberharrasment Mengolah data kasus aktual di internet
3.8.3. Menjelaskan jenis virus terkait pelanggaran UU ITE dan kerusakan Keterampilan:

Menggunakan internet 
komputer dan pencegahannya. dengan aman yang diakibatkan oleh virus Observasi

3.8.4. Menjelaskan simbol Creative 
Simbol Creative Mengamati untuk mengidentifikasi dan
Commons. Commons merumuskan masalah tentang penggunaan
perangkat komunikasi dan internet dengan
aman, serta memilah dan memilih informasi
4.8 Merumuskan etika 4.8.1. Mengimplementasikan 
Mengomunikasikan cara penggunaan
Kewargaan Digital penggunaan internet dengan
internet dengan sehat sesuai konsep
aman. Kewargaan Digital dalam bentuk tulisan dan
4.8.2. Memilih dan memilah presentasi publik
informasi.
 
3.9 Menerapkan teknik 3.9.1. Menjelaskan komponen mesin Komponen dan cara Mengamati untuk mengidentifikasi dan Pengetahuan:
penelusuran Search penelusur. kerja mesin penelusur 6 merumuskan masalah tentang teknik  Tes tertulis

Engine 3.9.2. Menentukan sintak Sintak pada mesin penelusuran yang efektif dan komponen  Wawancara
penelusuran sesuai kebutuhan penelusur mesin penelusur
pencarian informasi.  Penelusuran lanjutan  Mengumpulkan data tentang beragam sintak Keterampilan:

penelusuran yang efektif Unjuk kerja

Mengolah data penelusuran menggunakan
4.9.1. Menggunakan sintaks kombinasi beberapa sintak
4.9 Melakukan 
penelusuran informasi penelusuran yang tepat sesuai Mengomunikasikan teknik penelusuran
yang menggunakan kombinasi sintak dan
kebutuhan pencarian
tataletak urutan kata
informasi.
4.9.2. Melakukan penelusuran
lanjutan.
 
3.10 Menganalisis 3.10.1. Membedakan jenis Prosedur komunikasi Mengamati untuk mengidentifikasi dan Pengetahuan:
komunikasi sinkron
komunikasi sinkron- daring sinkron dan 9 merumuskan masalah tentang kelebihan 
Tes tertulis

asinkron. asinkron komunikasi sinkron dan asinkron dalam Wawancara
dan asinkron dalam 
jaringan 3.10.2. Menggambarkan proses Chat jaringan Keterampilan:
   Unjuk kerja
komunikasi data sinkron Email Mengumpulkan data proses komunikasi
Observasi

dan asinkron. Blog sinkron dan asinkron dan layanannya

3.10.3. Menyimpulkan kelebihan Membuat, mengubah, dalam jaringan

dan kekurangan komunikasi dan berbagi file Mengolah data cara penggunaan setiap
sinkron dan asinkron. Dokumen Daring layanan sinkron dan asinkron dalam

3.10.4. INDIKATOR SINKRON: Penyimpanan Daring jaringan

Melakukan chatting (teks Mengomunikasikan penggunaan layanan
dan video). komunikasi sinkron dan asinkron sesuai
kebutuhan

4.10 Melakukan 4.10.1. INDIKATOR ASINKRON:


komunikasi sinkron Melakukan komunikasi
dan asinkron
menggunakan E-mail.
dalam jaringan
4.10.2. INDIKATOR ASINKRON:
Melakukan publikasi konsep
menggunakan Blog.
4.10.3. INDIKATOR ASINKRON:
Melakukan kolaborasi
Dokumen Daring (Online
Documents).
4.10.4. INDIKATOR ASINKRON:
Menggunakan layanan
penyimpanan file Daring
(Online Cloud-Storage).
 
3.11 Menganalisis fitur 3.11.1. Menjelaskan keunggulan Pembelajaran jarak Mengamati untuk mengidentifikasi dan Pengetahuan:
perangkat lunak pembelajaran jarak jauh. jauh 9 merumuskan masalah tentang keunggulan  Tes tertulis

pembelajaran 3.11.2. Menerapkan prosedur Pemanfaatan layanan belajar jarak jauh

pendaftaran sebagai siswa jejaring sosial daring Mengumpulkan data jenis layanan jejaring Keterampilan:
kolaboratif daring
dalam kelas maya. untuk pembelajaran sosial daring yang dapat digunakan untuk  Unjuk kerja
3.11.3. Memilih fitur yang tepat pembelajaran  Observasi

dalam aktivitas khusus Mengolah data cara penggunaan layanan
sesuai perintah guru. jejaring sosial untuk pembelajaran

Mengomunikasikan tentang fitur pada
4.11 Menggunakan fitur 4.11.1. Melaksanakan tugas secara layanan jejaring sosial untuk pembelajaran
untuk pembelajaran daring.
kolaboratif daring
4.11.2. Menggunakan materi
(kelas maya)
pelajaran, file, atau sumber
belajar daring.


3.12.1. INDIKATOR VIDEO dan Mengamati untuk mengidentifikasi dan
3.12 Merancang dokumen ANIMASI: Memahami alur  Konsep pembuatan 12 merumuskan masalah tentang cara Pengetahuan:
tahap pra-produksi video  Tes tertulis
proses pembuatan video. membuat video atau animasi
 Teknik pembuatan
3.12.2. INDIKATOR VIDEO dan  Mengumpulkan data tentang perbedaan Keterampilan:
sinopsis, naskah, dan
ANIMASI: pada sinopsis, naskah, dan storyboard  Unjuk kerja
storyboard 
Membandingkan sinopsis,  Desain karakter Mengolah data cara membuat sinopsis
naskah, dan storyboard. naskah, dan storyboard

Membuat sinopsis, naskah, dan storyboard
berdasarkan topik yang telah dipilih sesuai
plot cerita, kebutuhan tampilan visual-
4.12 Membuat dokumen 4.12.1. INDIKATOR VIDEO dan audio. Serta merancang desain karakter
tahap pra-produksi ANIMASI: Membuat sesuai sinopsis dan naskah (khusus
sinopsis. animasi)
4.12.2. INDIKATOR VIDEO dan
ANIMASI: Membuat
naskah.
4.12.3. INDIKATOR VIDEO dan
ANIMASI: Mendesain
karakter.
4.12.4. INDIKATOR VIDEO dan
ANIMASI: Membuat
storyboard.

3.13 Menganalisis produksi 3.13.1. INDIKATOR VIDEO dan  Sinematografi dasar Mengamati sinopsis, naskah, dan Keterampilan:
video, animasi ANIMASI: Menjelaskan  Penempatan dan 15 storyboard untuk mengidentifikasi  Unjuk kerja
elemen sinopsis, naskah, kebutuhan syuting
dan/atau musik digital pergerakan kamera   Observasi
dan storyboard.  Konsep pencahayaan Mengumpulkan data untuk penentuan  Portofolio
3.13.2. INDIKATOR VIDEO: lokasi, pemain, peralatan, pencahayaan,
 Perangkat lunak
Menelaah naskah untuk wardrobe, dan pengambilan gambar
animasi 3D atau 
kepentingan penentuan penyunting audio Mengolah data mencari/merancang lokasi,
lokasi, pemain, peralatan, penyediaan pemain/karakter dan
wardrobe. wardrobe, penyediaan peralatan, dan
3.13.3. INDIKATOR VIDEO: pengondisian pencahayaan sesuai naskah
Menganalisis sinematografi. dan storyboard

Membuat video atau animasi sesuai
sinopsis, naskah, dan storyboard. Khusus
4.13.1. INDIKATOR VIDEO: musik digital: merangkai musik digital
4.13 Memroduksi video
dan/atau animasi Mengoperasikan kamera.
dan/atau musik digital 4.13.2. INDIKATOR VIDEO dan
ANIMASI: Menggunakan
teknik penempatan dan
pergerakan kamera.
4.13.3. INDIKATOR VIDEO:
Memanipulasi pencahayaan.
4.13.4. INDIKATOR ANIMASI:
Mengoperasikan perangkat
lunak animasi.
4. 13.5. INDIKATOR ANIMASI:
Melakukan modelling,
texturing, rigging.
4. 13.6. INDIKATOR ANIMASI:
Memodifikasi objek
(scalling, rotating, moving).
4. 13.7. INDIKATOR MUSIK:
Mengoperasikan perangkat
lunak penulisan nada atau
penyunting audio.
 
3.14 Mengevaluasi pasca- 3.14.1. Menyeleksi kesesuaian hasil Perangkat lunak Mengamati untuk mengidentifikasi Pengetahuan:
produksi video, produksi dengan naskah penyunting
9 tentang kesesuaian hasil produksi dengan  Tes tertulis
3. 14.2. Memilih fitur yang tepat naskah
animasi dan/atau video/animasi/   Wawancara
pada perangkat lunak  Mengumpulkan data bagian tahapan
musik digital Teknik memotong dan
penyunting video/animasi produksi yang tidak/belum sesuai dengan Keterampilan:
menggabungkan scene
sesuai kebutuhan. naskah maupun arahan sutradara  Unjuk kerja
3. 14.3. Menyeleksi fitur perangkat  Mengolah data untuk melakukan  Observasi
lunak rendering akhir. penyesuaian scene menggunakan  Portofolio
perangkat lunak editor video, animasi,
atau musik digital
4.14 Membuat laporan 4. 14.1. Memodifikasi scene/objek. 
hasil pasca-produksi 4.14.2. Menggabungkan video, Menggabungkan setiap scene menjadi
video utuh sesuai naskah. Khusus animasi:
objek animasi, dan/atau
melakukan rendering
musik digital.
4. 14.3. Melakukan Rendering.
4. 14.4. Menggabungkan teks pada
video atau animasi.
4. 14.5. Membuat laporan hasil
pengelolaan proyek
Mengetahui; Jeneponto, Juli 2018
Kepala Sekolah Guru Mapel

Drs. H. Lahabo, M.M Fauzatul Laila,S.Pd.,Gr.


NIP.19620226 198903 1 016 NIP.198811105 201708 2 002

Anda mungkin juga menyukai