Anda di halaman 1dari 11

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

(KD 3.2/Pertemuan Ke 2, 3 & 4)

Nama Sekolah : SMKN 1 Cibadak


Mata Pelajaran : Teknik Animasi 2D/3D
Komp. Keahlian : Multimedia
Kelas/Semester : XI/1
Materi Pokok : Menerapkan teknik pembuatan gambar obyek sederhana
menggunakan aplikasi animasi 2D
Tahun Pelajaran : 2019/2020
Alokasi Waktu : 36 JP@45 menit

A. Kompetensi Inti
1. Pengetahuan (KI. 3)
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan
faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan
lingkup dasar penanganan bahan dan dasar proses pengolahan hasil perikanan pada
tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri
sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional, dan internasional.
2. Keterampilan (KI. 4)
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur
kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan
bidang dan lingkup kelompok kompetensi dasar penanganan dan dasar proses
pengolahan hasil perikanan.
Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur
sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif,
produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempresepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak
mahir, menjadikan gerak alami, dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan
dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di
bawah pengawasan langsung.

1|RPP TEKNIK ANIMASI 2D/ 3D-XI


B. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi

Kompetensi Dasar Indikator


3.2 Menerapkan teknik pembuatan 3.2.1 Menjelaskan teknik pembuatan
gambar obyek sederhana gambar obyek menggunakan aplikasi
menggunakan aplikasi animasi 2D animasi 2D
4.2 Membuat gambar obyek sederhana 4.2.1 Melakukan pembuatan gambar obyek
menggunakan aplikasi animasi 2D menggunakan aplikasi 2D

C. Tujuan Pembelajaran
Melaui diskusi, menggali informasi dan pemaparan materi, peserta didik dapat :

- Menganalisis karakteristik dari teknik pembuatan gambar objek menggunakan aplikasi


animasi 2D

- Menetapkan prinsip dasar pengolahan dan faktor yang mempengaruhi teknik


pembuatan gambar animasi 2D.

- Merinci alur proses mengenai pembuatan obyek menggunakan aplikasi animasi 2D

Melalui praktek, menggali informasi dan diskusi, peserta didik dapat :

- Mempraktekan pembuatan gambar menggunakan aplikasi 2D


- Melakukan pembuatan berbagai objek menggunakan aplikasi animasi 2D dengan
percaya diri

D. Materi Pembelajaran
Pembuatan obyek pada aplikasi animasi 2 dimensi
- Jenis-jenis obyek
- Proses pembuatan obyek

E. Metode Pembelajaran
- Pendekatan : Saintifik/ keterampilan proses
- Model pembelajaran : Project Based Learning (PjBL)
- Metode pembelajaran : Diskusi kelompok,tanya jawab, pemaparan materi,
penugasan.
F. Media Pembelajaran
1. Media : Gambar dan paparan materi dalam bentuk video pembelajaran, power point,
Bahan ajar, dan LKS (Lembar kerja peserta didik)
2. Alat dan bahan
a. Laptop dan infokus
b. Kertas, pulpen dan spidol warna
c. Alat dan bahan pembuatan gambar animasi

2|RPP TEKNIK ANIMASI 2D/3D-XI


G. Sumber Belajar
Sumber belajar yang digunakan yaitu kumpulan materi dari internet dan buku paket
animasi 2D.
H. Langkah - langkah Pembelajaran
Pertemuan 2,3 & 4

Aloka
Kegiata
Sintak Deskripsi Kegiatan si
n
Waktu
1. Mempersiapkan kelas agar lebih kondusif
sebelum pembelajaran dimulai dan
melakukan kebersihan ruang kelas
2. Peserta didik berdoa (religius) dipimpin oleh
ketua kelas
3. Peserta didik menyanyikan lagu Indonesia
Raya (nasionalisme)
4. Mengecek kehadiran peserta didik
Pendahuluan

5. Guru memberikan motivasi


6. Guru melakukan apersepsi dengan 15 x 3
memperkenalkan mata pelajaran dan Menit
keterkaitannya dengan aktivitas kehidupan
7. Guru menginformasikan topik dan manfaat
yang diperoleh peserta didik setelah
mempelajari materi tentang pembuatan
gambar obyek menggunakan aplikasi 2D.
8. Guru menginformasikan
- Tentang kompetensi, tujuan, materi dan
langkah pembelajaran yang akan
dilaksanakan
9. Nilai Minimal untuk materi tentang
Mengamati
Mengamati animasi sederhana
Penentuan
pertanyaan Menanya
Kegiatan - Mendiskusikan jenis – jenis obyek
mendasar
Inti - Mendiskusikan proses pembuatan obyek pada animasi

Mengumpulkan informasi
Mendesain - Guru meminta peserta didik mengerjakan
perencanaan mengenai alat, bahan dan diagram alur
proyek cara membuat objek dengan aplikasi
animasi 2D.
- Guru meminta peserta didik merinci tujuan
dan manfaat setiap alat dan bahan yang
dipakai.
Menalar 630 x
Menyusun - Peserta didik ditugaskan menyelesaikan 3
jadwal tugas sesuai dengan waktu yang telah di menit

3|RPP TEKNIK ANIMASI 2D/3D-XI


Aloka
Kegiata
Sintak Deskripsi Kegiatan si
n
Waktu
tentukan
- Peserta didik membagi tugas
Memonitor
Peserta didik Guru berkeliling melihat pekerjaan peserta
dan didik
kemajuan
proyek
Menalar
Menguji hasil Peserta didik menguji hasil dari pembuatan
objek Animasi 2D.
Mengkomunikasikan
Mengevaluas Menyampaikan hasil pembuatan obyek pada animasi 2
i dimensi

Rangkuman, refleksi, evaluasi dan tindak lanjut


Penutu

1. Peserta didik menanyakan hal-hal yang


p

masih ingin ditanyakan


2. Peserta didik menyimpulkan materi yang
telah disampaikan guru 15 x 3

I. Penilaian, Pembelajaran Remedial dan Pengayaan


1. Teknik Penilaian ( Terlampir)
a. Penilaian Sikap dengan Jurnal observasi

Rencana
UraianKejadian
Hari, tanggal NO Nama Tindakan/
Istimewa
Pembinaan

b. Penilaian Pengetahuan dan Keterampilan


KD Teknik Penilaian Instrumen
3.2 Menerapkan teknik
pembuatan gambar obyek
sederhana menggunakan  Lembar tugas
Tugas
aplikasi animasi 2D  Lembar penilaian tugas

4.2 Membuat gambar obyek


Proyek Lembar penilaian proyek

4|RPP TEKNIK ANIMASI 2D/3D-XI


sederhana menggunakan Lembar pengamatan kegiatan
aplikasi animasi 2D Observasi diskusi, praktik dan dan
presentasi kelompok.

2. Instrumen Penilaian
a. Penilaian Kognitif

KISI-KISI DAN SOAL

Bidang Keahlian : Teknologi Informasi dan Komunikasi


Program Keahlian : Multimedia
Mata Pelajaran : Teknik Animasi 2D/3D
Kompetensi Dasar :
3.2 Menerapkan teknik pembuatan gambar obyek sederhana menggunakan aplikasi animasi 2D
4.2 Menyampaikan prinsip dasar pembuatan animasi 2D (vector)

Bentu
Kompetensi
IPK Materi Indikator Soal k No Soal
Dasar
Soal
3.2 4.2.1 Pembuatan Disajikan stimulus berupa
Menerapkan Menyampai obyek pada gambar dan teks,
teknik kan prinsip aplikasi
pembuatan dasar animasi 2 peserta didik menganalisis
gambar obyek pembuatan dimensi karakteristik
sederhana animasi 2D 1-5
menggunakan (vector) - Jenis-jenis pembuatan gambar obyek Essai
obyek menggunakan aplikasi 2D.
aplikasi - Proses
animasi 2D 4.2.1 pembuata
Melakukan n obyek
4.2 Membuat pembuatan
gambar obyek gambar
sederhana obyek
menggunakan menggunak
aplikasi an aplikasi
animasi 2D 2D

1.
14

Tes Tertulis (Kisi-kisi dan Soal, Opsi Jawaban, Instrumen dan Rubrik Penilaian
Pengetahuan)
No Soal Kunci Jawaban Skor

1 Apa itu aplikasi adobe flash? Adobe Flash 1

5|RPP TEKNIK ANIMASI 2D/3D-XI


No Soal Kunci Jawaban Skor

merupakan sebuah
program yang
didesain khusus
oleh Adobe dan
program aplikasi
standar authoring
tool professional
yang digunakan
untuk membuat
animasi dan
bitmap yang
sangat menarik
untuk keperluan
pembangunan
situs web yang
interaktif dan
dinamis.
2 Apa itu proses tracing 1
gambar? Proses menjiplak
gambar bitmap
hasil scanner yang
sebelumnya
digambar manual
dengan spidol
atau pensil untuk
dijadikan gambar
dalam bentuk
kurva atau vector
dengan tujuan
untuk
memudahkan
mengedit line,
memberi warna,
dsb.

3 Jelaskan fungsi pentools pada Pen Tool, untuk 1


adobe flash! membuat objek
baru dengan metode
pen. Yaitu membuat
satu titik kemudian
dihubungkan
dengan titik yang
lain.

4 Sebutkan perbedaan gambar Perbedaan: 1


vektor dan raster! Vektor

6|RPP TEKNIK ANIMASI 2D/3D-XI


No Soal Kunci Jawaban Skor

1. Disusun oleh
objek geometris
yang dibuat
berdasarkan
perhitungan
matematis
2. Sifatnya
resolution
independent
3. Pengaruh
perbesaran tidak
pecah, blur atau
rusak
4. Ukuran
penyimpanan
relatif kecil

Raster:
1. Disusun oleh
objek yang
disebut pixel
2. Sifatnya
resolution
dependent atau
dipengaruhi
resolusi
3. Pengaruh
perbesaran pecah,
blur dan rusak jika
melewati batas
toleransi tampilan
4. Ukuran
penyimpanan
relatif besar
5 Bagaimana cara menggambar 1. Buka aplikasi 1
objek pada adobe flash? adobe flash ,
dan untuk
ukuran
dimensinya kita
bikin aja SIZE
768 x576.
2. Untuk

7|RPP TEKNIK ANIMASI 2D/3D-XI


No Soal Kunci Jawaban Skor

mempermudah
menggambar
klik kanan pilih
Grid>>show
Grid
3. Pilih brush tool
(B) atau pentool
dan atur tingkat
kehalusan
goresannya
menjadi 75 atau
sanak juga bisa
mengatur
kehalusan
goresannya
lebih halus lagi
dengan cara
memperbesar
nilai dari
smoothing-nya
(maks 100)
yang akan kita
gunakan untuk
menggambar
bentuk
dasarnya.

Analisis Hasil Penilaian

jumlah skor perolehan


Cara Perhitungan = x 100
jumlah skor maksimal

jumlah skor maksimal 5 poin


3. Pembelajaran Remedial dan Pengayaan

Remedial
a. Analisa Soal
Mata Pelajaran :
Kelas :
KD :

8|RPP TEKNIK ANIMASI 2D/3D-XI


Nama Nomor soal dan skor maksimal

Jumlah
Tindak

Nilai
No NIS Peserta
Lanjut
didik 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 1 1 1 1 2 3 5 4 6
1 Contoh Darda 1 0 1 1 1 2 3 5 4 6 19 95
2 Bayu 1 0 0 1 0 2 3 2 0 4 13 65 Remidial
3
4
Jumlah Skor 0 0
Prosentase
Keterangan
Tindak lanjut
T = Tuntas jika ≥65 %
P = Jika nilai ≥
Ket. Jawaban peserta didik
KKM
benar
TT = Tidak Tuntas jika
<65% Jawaban
peserta didik
Program Remedial Reaching dilaksanakan pada soal yang IPK hasil analisis tidak tuntas
yaitu belum mencapai 65% dilakukan dengan cara:
a. Memberikan penjelasan contoh soal
b. Mengkaji ulang pembelajaran yang lalu.
c. Menggunakan strategi pembelajaran yang berbeda dengan sebelumnya
d.·Menggunakan berbagai jenis media

PROGRAM REMEDIAL TEACHING


MATA PELAJARAN :
KELAS :
KD :

Indikator Hasil
Presentase Pembelajaran Rencana Perbaikan
No Soal Pembelajara
Ketuntasan dalam silabus Pembelajaran
Nomor n Remedial

1
2
3
4
5

9|RPP TEKNIK ANIMASI 2D/3D-XI


6

Remedial peserta didik yang memiliki nilai kurang dari KKM yaitu 65 dilaksanakan dengan
cara :
a. Pemberian tugas-tugas latihan secara khusus bagi peserta didik yang nilainya c (60 – 64)
b. Pemanfaatan tutor sebaya bagi peserta didik yang nilai c- (55 - 60)
c. Pemberian bimbingan secara khusus bagi peserta didik yang nilai d kurang dari 55

PROGRAM REMEDIAL
TEST
Mata Pelajaran :
Kelas :
KD :
Nilai Remedial Hasil
No Nama Bentuk Remedial
Awal Soal No Remedial
1
2
3

Pengayaan
Pengayaan dilaksanakan kepada peserta didik yang telah mencapai KKM (tuntas) .
Bentuk pengayaan tergantung hasil yang peserta didik. Adapun bentuk pengayaan yaitu
a. Kegiatan eksplorasi bagi peserta didik yang nilai ketuntasan mendekati KKM (65 - 85)
b. Keterampilan proses jika nilai peserta didik baik ( 86-90)
c. Pemecahan masalah jika nilai peserta didik sangat baik > 90

PROGRAM
PENGAYAAN
MATA PELAJARAN :
KELAS :
KD :
Hasil
Nilai
No Nama Bentuk Pengayaan Pengayaa
Awal
n
1
2
3
4
5
6

10 | R P P T E K N I K A N I M A S I 2 D / 3 D - X I
Mengatahui, Cibadak, Juli 2019
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran,

Drs. Juanda, M.Si A.Latif Sofiyullah, SE


NIP. 196403081989031007 NUPTK. -

Catatan Kepala Sekolah:


......................................................................................................................................................
......................................................................................................................................................
......................................................................................................................................................
......................................................................................................................................................

11 | R P P T E K N I K A N I M A S I 2 D / 3 D - X I